세키로: 섀도우 다이 트와이스

 




'''S E K I R O(隻狼'''
SHADOWS DIE TWICE
'''개발'''
<colbgcolor=white,#191919>
'''유통'''
[1]
'''출시일'''
2019년 3월 22일
'''장르'''
3인칭 액션 어드벤처
'''플랫폼'''
[2] | [3]
|
'''등급'''
청소년 이용불가
'''사이트'''

1. 개요
2. 발매 전 정보 & 트레일러
3. 시스템 요구 사항
4. 게임 플레이
5. 팁
5.1. 시스템
5.2. 전투
5.3. 진행
6. 모드
7. 흥행
8. 평가
9. 무료 업데이트
10. 기타
10.1. 기자들의 불만
10.2. 오역 & 수정된 번역

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1. 개요


[image]
프롬 소프트웨어에서 개발하고, 액티비전에서 유통하는 액션 게임. 멀티 플레이가 없는 완전한 싱글 플레이 게임이다. 게임 데몬즈 소울, 다크 소울, 다크 소울 3, 블러드본의 디렉터이자 현 프롬 소프트웨어의 사장 미야자키 히데타카가 디렉터를 맡았다.

2. 발매 전 정보 & 트레일러



론칭 트레일러

GOTY 에디션 트레일러
첫 공개 당시에는 본래 'Shadows Die Twice'라는 부제만 밝혀졌던 TGA 2017에서 공개된 최초의 티저 영상에서는 일본어 고어로 된 문서가 배경으로 등장하며, 뼈에 와이어가 감긴 쿠나이 장비가 서서히 작동하는 내용 외의 정보가 없었다. 다만 섀도우라는 문구에서 섀도우 타워가 아닐까 하는 추측도 있었고 구원 시리즈에서 산 제물을 고문하는 기구, 혹은 천주 시리즈의 기계 장치를 작동시키는 형태라는 등 무수한 후속작 예측이 있었다. 그러나 E3 2018의 MS 컨퍼런스에서 공개된 게임 플레이 트레일러를 통해 '척랑(隻狼; 외팔 늑대)'이라는 제목의 일본 센고쿠 시대를 배경으로하는 액션 게임이라는 것이 밝혀졌다.[4] 티저의 쿠나이가 감긴 뼈 장비는 주인공의 한 쪽 팔을 대신하는 의수였다.
본래 천주 시리즈의 후속작으로 개발되었다가 신규 IP로 변경되었다. 인터뷰에서 미야자키는 세키로의 기획 단계에서 천주가 큰 영향을 주었고 천주 시리즈의 신작으로 개발하는 방향도 고려했지만, 천주 시리즈를 프롬 소프트웨어가 직접 만든 것은 아니여서 어설픈 천주의 모방작이 나올 것 같았기 때문에 초반에 노선을 변경해 천주의 요소를 존중하면서 새로운 게임을 만들기로 했다고 밝혔다.인터뷰
멀티플레이 요소가 전혀 없는 완전한 싱글 플레이 게임으로, 소울 시리즈에서 멀티 플레이를 고려하느라 부득이하게 뺄 수밖에 없던 아이디어를 이번작에는 전부 넣을 수 있었다고 밝혔다. 점프와 와이어 액션은 이런 이유에서 넣을 수 있었고 덕분에 수직적인 이동을 통해 맵을 더 깊이 있게 만들 수 있었다고 한다. 또한 협력 플레이가 없어서 순전히 플레이어와 1:1을 대응한 패턴을 짤 수 있게 되었고, 클래스로 인한 제약이 없어진 만큼 모든 수단을 통용해 싸울 수 있게 만들어 다양한 상호 작용을 만들어 플레이어마다 개성있는 공략을 짤 수 있다고 한다.게임 인포머 인터뷰

3. 시스템 요구 사항


'''시스템 요구 사항'''
'''구분'''
'''최소 사양'''
'''권장 사양'''
'''운영체제'''
Windows 7 64-bit | Windows 8 64-bit | Windows 10 64-bit
'''프로세서'''
Intel Core i3-2100
AMD FX-6300
Intel Core i5-2500K
AMD Ryzen 5 1400
'''그래픽 카드'''
NVIDIA Geforce GTX 760
AMD Radeon HD 7950
NVIDIA Geforce GTX 970
AMD RadeonRX 570
'''DirectX'''
버전 11
'''RAM'''
4GB
8GB
'''저장공간'''
25GB 사용 가능 공간

4. 게임 플레이


아래 항목 내의 설명이 꽤나 긴데 그 정도로 기존 소울 시리즈와 전투 시스템의 차이가 꽤나 깊이 있게 다르다. 전반적인 게임 플레이를 하고 나서 적응이 잘 안된다면 하위 문서를 참조해보도록 하자. 시간이 좀 걸려도 여태 익숙했던 스타일 중 게임에 맞지 않는 부분을 바꿔야 수월한 플레이를 할 수 있다.

4.1. 시스템




4.2. 스토리




4.3. 등장인물




4.4. 지역




4.5.




4.5.1. 중간 보스




4.5.2. 보스




4.6. 아이템




4.7. 의수 닌자 도구




4.8. 상인




4.9. 스킬




4.10. 상태이상


타뢰와 금약을 제외한 모든 상태이상 속성의 공격에 노출되었을 때 내성 게이지가 차오르게 되며, 이 게이지가 꽉 차게 되면 해당 상태이상이 발동한다. 해당 속성의 공격을 방어하면 쌓이는 양은 줄어드나 완전히 막지는 못하니 주의. 공격을 튕겨내야만 완전히 막을 수 있다.
  • 중독(中毒)
내성 게이지는 . 가장 흔하게 볼 수 있는 상태이상이며 일정 시간 동안 도트 대미지를 입는 심플한 효과이지만 적에 따라 도트 대미지와 지속시간이 달라지므로 후반부 적에게 잘못 걸렸다면 오랫동안 꽤 아프게 들어오는 지속딜에 고통받을 수 있다. 해독 가루를 복용해서 즉시 중독을 치료하고 독 내성을 높일 수 있으며 강한 독에 걸렸을 때 중화약을 복용하면 약한 독으로 바꿀 수 있다. 또한 이끼 낀 표주박을 사용하면 중독 그 자체는 치료할 수 없지만 독 내성 게이지를 줄이고 내성을 높인다. 주로 도마뱀이나 난파 등이 사용하며 아시나 밑바닥의 독 웅덩이에 빠지면 독 내성 게이지가 차오른다. 플레이어의 경우 사비마루를 이용해 적을 중독시킬 수 있으며 오카미 여인무사들, 그들의 후손인 낭떠러지 계곡의 뱀의 눈 백동과 아시나 밑바닥의 뱀의 눈 백추에게 강한 면모를 보인다.[5] 반대로 독지나 늪지에 살고있는 적들의 경우 독 내성이 강해 쓰기 어렵다. 사비마루의 독은 저항에 따라 다르지만 평균 20% 전후의 틱뎀을 20초 동안 주는 구조이다. 독도마뱀 혈도 술법으로 건 독은 사비마루와 비슷한 틱뎀을 주지만 지속시간이 40초다.
  • 화상(炎上)[6]
내성 게이지는 . 걸리면 다크소울 3의 출혈처럼 체력이 한번 크게 까인 직후 10초 동안 지속 대미지를 입고 체간 회복이 불가능하게 되버린다. 중독과 달리 지속시간은 짧은 편이다. 소화 가루와 정예병의 소화 가루를 복용해서 화상 내성 게이지를 줄이고 내성을 높이며 화상 대미지를 줄일 수 있다. 이는 갈변한 표주박도 마찬가지. 또한 주작의 홍련 우산으로 화염 속성 대미지와 화상을 완벽하게 차단할 수 있다. 3년 전 히라타 가문 영지에서 등장하는 도적들이 횃불과 불화살로 덤비는데 맞으면 화상에 걸린다. 천수각으로 가는 길의 일부 쏙독새 도당도 쓰기 때문에 자주 보게되는 상태이상이다. 플레이어의 경우 화통을 이용해 적에게 화상을 입힐 수 있으며 동물류, 쏙독새 도당, 도롱이 병사, 도롱이 승려 등 한눈에 봐도 잘 타는 옷을 입고있는 적들이 화상에 약하다. 중간 보스나 보스급들도 화상 상태이상에 걸리면 잠깐 무력화되어 평타를 3~4타 정도 때릴 수 있으므로 기회가 되면 노려볼만 하다. 하지만 불에 강한 내부군과[7] 스포일러는 화상 내성이 강하므로 주의해야한다. 방어의 경우 주작의 홍련 우산을 이용하면 되지만 극후반에 얻는 아이템이라서 1회차에서는 쓸 기회가 많지 않다. 늑대가 입히는 화상은 10초동안 지속되며 총 틱 데미지는 사비마루 중독의 3분에 1(약 6.6% ~ 7%) 정도이다.
  • 타뢰(打雷)
내성 게이지는 . 내성 게이지 자체는 있지만 내성을 가질 수 없는 즉발성 상태이상이다.[8] 땅에서 번개 공격에 맞으면 문구가 뜨면서 추가 대미지를 입고 잠시 경직에 걸린다. 모래주머니로 번개 속성 대미지와 타뢰 대미지를 줄일 수 있다. 단, 공중에서 번개 공격을 맞았다면 땅에 떨어지기 전에 공격 버튼[9] 을 누르는 것으로 반격 기술인 뇌반을 사용해서 공격자에게 역으로 타뢰를 먹일 수 있기에 익숙해지면 오히려 호구 패턴이 된다.[10] 다만 뇌반을 시전하는 동안 타격당한다거나 해서 땅에 떨어지면 그대로 타뢰에 걸리니 주의할 것. 앵룡 보스전에서 이렇게 당할 위험이 높다. 아시나 겐이치로가 처음으로 시전하며 여기서 타뢰에 걸렸다면 1회 한정으로 뇌반을 사용하는 방법을 알려준다. 그 외에 기원의 궁의 잡몹들과 앵룡, 그리고 최종보스가 사용한다. 희귀한 강자와의 연속 대결로 추가된 기술인 비전 - 앵무를 써도 뇌반이 가능하다. 앵무를 써서 뇌반을 하면 회전격을 쓰면서 뇌반을 하기 때문에 멋진 연출이 나온다. 모든 적이 타뢰에 전체 체력에 80%에 달하는 데미지를 입지만 겐이치로와 검성은 역보정을 받아 전체 체력의 20%만 닳는다.
  • 공포(恐怖)
내성 게이지는 . 볼 일은 적지만 가장 위협적인 상태이상. 내성 게이지가 다 차면 묻지도 따지지도 않고 즉사한다. 병풍 원숭이들, 사자원숭이, 쿠비나시, 칠면무사 같은 중간보스급 또는 보스급 적들이 주로 시전하며 자칫하면 눈 깜짝할 사이에 즉사당할 수 있으니 주의. 즉사계 상태이상이라는 점에서 다크 소울 시리즈저주와 흡사하다. 공포 지우기와 얼룩진 자줏빛 표주박으로 공포 내성 게이지를 줄일 수 있으며 공포가 다 차면 그대로 사망하니 게이지가 높다면 주저없이 사용하는 것이 좋다. 봉황의 자주빛 우산이 있다면 공포를 원천 차단할 수 있으니 정 공포로 죽는 게 걱정된다면 우산을 뒤집어쓰고 기회를 노리는 것도 좋은 방법이다. 특히 칠면무사의 경우 자주빛 우산으로 대부분의 패턴을 카운터칠 수 있으므로 챙겨두면 큰 도움이 된다.
  • 연로(年老)
내성 게이지는 . 기원의 궁에 등장하는 귀족들만이 사용한다. 시야에 들어오면 정기를 뽑아내는 연출과 함께 연로 내성 게이지가 차오르고 다 차면 문구가 뜨며 그대로 늙어버린다. 늙으면 외형이 변하며 최대 체력과 공격력, 이동 속도, 공격 속도가 크게 감소하는데다 대부분의 스킬과 아이템을 사용할 수 없어 큰 위험에 빠지게 된다. 이 상태에서 죽으면 회생도 불가능하니 주의. 금약과 함께 치료 아이템이 없으므로 연로에 빠지지 않도록 주의하는 것이 좋으며 만약 연로에 걸렸다면 해당 상태이상을 유발한 귀족을 일반 공격으로 잡는 것으로 연로를 해제할 수 있다. 30초라는 지속시간이 있긴 하지만, 그 전에 적들에게 얻어맞아 죽을 가능성이 높다. 참고로 연로 상태에서는 수영과 잠수가 불가능하고 물에 빠지면 그대로 죽는다.
  • 금약(禁藥)
내성 게이지는 없다. 즉발성 상태이상이며 게임 도중 플레이어의 선택에 따라 싸울 수 있는 스포일러가 던지는 알약의 폭발에 휘말렸을 때 문구가 뜨며 발동한다. 30초 동안 아이템을 사용하지 못하게 되는 효과로, 표주박은 물론 환약, 신을 먹는 비약 등 체력 회복템, 중화약, 사탕 등 아이템이란 아이템은 모조리 사용 불능 상태가 되기에 상당히 위협적이다. 아이템을 봉인하는 특성상 아이템을 통한 회복 자체가 불가능하며 걸렸다면 30초 동안 조용히 피해다니는 것이 상책이다. 금약은 타뢰와 달리 내성 게이지라는 개념조차 없으며 시스템 상으로는 일종의 아이템 효과[11]로 취급한다.

5. 팁



5.1. 시스템


  • 이 게임은 발매전 홍보부 담당인 키타오가 소개했던 "세키로는 소울류 게임이 아니며, 세키로만의 풀어나가는 방식이 있다."를 이해못하고 소울류 게임을 하는 것처럼 플레이하다간 말리기 쉽기 때문에, 소울류를 플레이 했던 방식, 습관. 특히 회피에 중점을 둔 스타일은 머리속에서 제일 먼저 지우는 게 좋다. 오죽하면 흔히 말하는 소울류 고인물보다 신규 유저가 선입견이 없어 시스템에 익숙해지기 쉽다는 의견도 있을 정도.
  • 한 번 다시 살아나는 대신 완전히 죽으면 경험치와 돈이 절반이 날아가는 자비없는 게임이라 스킬과 아이템을 살 틈을 잘 잡아야한다. 상인에게서 주머니를 사면 10% 손해인 대신 안전하게 돈을 보관했다가 사용할 수 있다.[12] 또한 방울을 통해 과거에서 경험치와 돈 노가다를 하는 것이 상대적으로 수월한데, 진행에 자신이 없다면 일단 경험치라도 올려서 스킬을 찍고 시작해보자. 보스전 트라이중인데 상인까지 가기 귀찮다면 남은돈을 모두 카타시로를 사는 데 써버리면 된다. 또한 경험치는 레벨을 올리면 죽어도 레벨 최소치 이하로는 떨어지지 않는다. 어차피 풍선 쓰고서 노가다 한바퀴 돌면 경험치 1레벨에 500원씩 벌리는 게임이므로 잃는 것에 크게 연연할 필요는 없다. 요약하면 소울 시리즈와 달리 사망하더라도 성장에 제약을 걸지는 않는다는 것.
  • 하드모드가 두가지가 있는데 하나는 선봉사의 종을 쳐서 얻는 종귀 이고 하나는 1회차 엔딩을 본 후 2회차 혹은 1회차를 다시시작시 얻을수있는 쿠로의 부적을 돌려주는 방법이다. 종귀는 적의 공격력이 올라가는대신 보수도 더 많이 받는 그렇게 큰 난이도 변화는 없지만, 쿠로의 부적을 반납한 경우는 적의 체력, 체간, 공격력, 방어력이 눈에 띄게 상승하는 데다가 가드시에도 데미지가 뚫고 들어오며 튕겨내도 엄청난 체간 데미지가 들어오게된다. 그러다보면 연격을 계속 튕기면 체간게이지가 순식간에 꽉찬상태가 되는데 튕기기로는 체간 게이지가 깨지지 않으므로 걱정하지 않아도된다. 물론 튕기기를 실패하고 가드판정이 뜨면 그대로 깨진다. 사실상 종귀는 약간의 패널티로 드랍률과 보상을 높이는 용도이고 쿠로의 부적이 진짜 하드모드.
  • 정석대로 모든 도전 과제를 달성하려면 4회차 클리어가 필수지만, 세이브 파일 백업을 이용하면 2회차만에 달성할 수 있다. 단, 이 경우에는 모든 스킬을 얻기 위해서 스킬 포인트 벌기 노가다를 상당히 많이 해야 한다. 모든 도전 과제 달성에 더해서 모든 비전 기술까지 모으려면 3회차 클리어가 필수이며, 이 경우는 그만큼 노가다가 줄어든다.

5.2. 전투


  • 소울 시리즈와 달리 회피 무적 시간이 짧다. 기존 소울 시리즈를 플레이 하면서 넉넉한 판정의 구르기 회피에 적응한 유저들이 세키로를 처음 플레이 할 때 무척 애를 먹는 부분 중 하나. 패턴에 따라 회피해야 하는 공격도 있지만 회피 위주의 플레이 보다 튕겨내기를 익히는 편이 게임을 더 수월하게 풀어나갈 수 있다. 특히 인간형 적은 슈퍼아머로 떡칠돼있는 짐승형 보스와 달리 튕겨내기를 통한 공방 전환이 자연스러운 편이어서 체력을 깎기 보다는 체간을 채워서 적을 쓰러뜨리는 경우가 많다. 초반에 상대하는 아시나 겐이치로를 통해 튕겨내기, 간파하기와 짓밟기를 통한 가드 불능 패턴 공략, 거리를 벌려 가드로 체간 회복과 같은 전반적인 테크닉을 익힐 수 있다.

  • 적들이 공격을 맞아도 경직이 거의 걸리지 않고 가드시 이동속도가 느려지기 때문에 소울 시리즈에서 잘 먹히던 방패들고 적에게 딱 붙어서 빙글빙글 도는 전법은 아예 통하지 않는다.
  • 공격과 튕겨내기가 기본이지만 회피로 더 쉽게 피할 수 있는 패턴도 있다. 완벽하게 적의 패턴을 숙지하더라도 적의 모든 공격을 튕겨내는 건 대단히 어려운 일이며 튕겨내기로 대처하기 힘든 패턴[13]은 튕겨내기와 회피를 조합하면서 대처하는 편이 낫다. 회피 말고도 폭죽이나 유파기술로 패턴을 끊는다든가 안개까마귀를 통해 회피 후 반격하는 식으로 처음에는 튕겨내기 위주의 전투였다가 간파, 회피 등을 조합하게 되고 나중에는 유파기술, 닌자도구, 아이템 사용 등으로 적의 패턴에 대한 다양한 공략법을 구사할 수 있다.
  • 잠입 인살 플레이에 익숙해지면 잡졸들 대다수를 쉽게 처리할 수도 있다. 인간형 보스들의 경우 무리하게 공격을 노리기 보단 2~3회 공격 후 반격 여부에 따라 튕겨내기를 시도하여 체간을 채워나가는 편이 좋다. 대놓고 방어적인 플레이를 하라는 게 아니라 보스의 체간 회복 저지 및 패턴 유도를 위해 공격성을 유지하면서 보스의 반격을 대비해야 한다. 짐승형 보스들은 상대적으로 인간형 보스에 비해 튕겨내기 공방의 비중이 줄고 회피와 점프 달리기 등으로 공격을 피한 뒤 빈틈을 노려 체력을 깎아야 한다. 하지만 패턴을 충분히 숙지하고 있다면 인간형 보스 처럼 튕겨내기 공방 위주로 운영하는 것도 충분히 가능하고 그 편이 훨씬 더 빠르게 잡을 수도 있다.[14]
  • 붉은 한자가 뜨면서 발동되는 가드불가 패턴은 찌르기의 경우 튕겨내기와 간파, 베기나 잡기로 오는 패턴은 점프나 회피로 대응해야 한다. 가불기 패턴은 일반 패턴에 섞여 랜덤하게 발생하지만 유도가 가능한 가불기 패턴도 있으니 이를 잘 활용하여 적의 체간을 수월하게 쌓을 수도 있다.
  • 황폐한 절 귀불 오른쪽의 죽지 못하는 한베와 모의전 대련으로 기본적인 전투를 배울 수 있다.
  • 체간 게이지 회복에 유의하면서 전투를 진행해야 한다. 가능하다면 체력을 높은 상태로 유지하고, 달리기와 공격을 하는 동안은 체간 회복이 되지 않으므로 유의. 가드를 유지하고 있으면 체간 게이지를 빠르게 줄일 수 있다.
  • 세키로의 체간 게이지가 다 채워지면 잠시 휘청거리며 경직이 생기는데, 그 타이밍에 일부 보스는 인살을 사용하므로 휘청거릴땐 점프를 연타해서 조금이라도 빠르게 경직에서 벗어나는 것이 좋다.
  • 유파 기술(전투기술)의 커맨드는 방어와 공격을 동시에 누르는 게 아니라, 방어키[15]를 누른뒤 빠르게 공격키[16]를 눌러야 한다.
  • 간파하기 커맨드는 전진 회피인데, 기본적으로 제자리에서 회피를 하면 전진 회피로 나가게 설정되어있다. 오히려 방향키를 넣은 상태로 간파하려하면 측후방 회피가 잘못 나갈 수 있으니, 굳이 방향을 맞추지 않아도 타이밍에 맞춰 회피키만 눌러주는 것이 쉽게 간파하기를 사용할 수 있다.
  • 적의 연속 공격에 튕겨내기 첫타를 실패했다면 이후의 튕겨내기도 실패할 가능성이 높다. 이 경우 어긋난 리듬에 맞춰 튕겨내기를 이어나가기 보다 그냥 가드키를 누르고 있거나 점프 및 회피를 해서 적의 공격 범위를 벗어나는 편이 낫다. 달리기 성능도 매우 좋아서 맘먹고 달리면 적의 공격 범위를 쉽게 벗어날 수 있다.
  • 공격과 방어키 연타는 초심자에게 유용한 기술이다. 대부분의 적은 공격시 반격 패턴을 가지고 있지만 일부의 경우 공격 연타만 해도 아무것도 못한 채 방어만 하다가 죽는 경우도 있고, 공격 연타를 통해 적의 특정한 패턴을 유도하여 그 패턴에 대응함으로써 전투를 유리한 흐름으로 이끌어 갈 수도 있다. 또한 방어키를 연타하는 것은 은근히 나쁘지 않은 확률로 적의 공격을 튕겨낼 수 있다. 하지만 어디까지나 공격과 방어 연타는 확실한 대응이 아닌 행운에 의존하는 방식이고 연타하는 과정에서 적의 반격 패턴에 대응하지 못하는 경우가 많기 때문에, 당연히 적의 패턴을 눈으로 충분히 익히고 적절한 타이밍에 공격과 방어키를 눌러주는 게 좋다.
  • 소울류에 익숙하지 않은 유저에게는 불합리하다고 느껴질 수 있는 부분으로, 다수의 적과 난전 상황에서 자동으로 다른 적에게 락온이 옮겨지거나, 적이 시야에서 급격하게 벗어나면 락온이 풀린다. 좁은 지형 벽면에 붙었을때 시점이 꼬이는 문제도 있는데, 이런 시점 문제가 발생하지 않도록 유저가 적절하게 조절하며 전투 상황을 이끌 필요가 있다. 즉 다수의 적과 난전을 피해기 위해 잠입 인살을 활용하고, 좁은 공간 벽을 등진 상태에서의 전투는 피하는 게 좋다.

5.3. 진행


  • 적들은 주인공인 늑대에 비해 체력과 공격력 모두 높으니 빠른 이동속도와 갈고리 훅을 쏴서 피할 수 있는 곳에서 피해버리거나 기습 인살을 적극적으로 활용할 필요가 있다. 딱히 특정 스킬을 배우지 않았어도 소음은 거의 나지 않기 때문에 신속하게 이동해서 암살을 수행할 수 있으며, 다수의 적에게 발각된 상황에서도 적들을 무시하고 일단 어느정도 벗어나기만 하면 대부분 쫓아오는 것도 잠깐이기에 다음 불상. 혹은 시작했던 위치의 불상까지 진행하거나 후퇴할 수 있다. 그러나 퇴로가 막힌 곳으로 잘못 들어갔을 경우엔 빠져나오기가 매우 어려우니 주의할 것.
  • 적들의 인식 범위는 무시할 수준이 아니지만, 반대로 추적성능은 뛰어난 편이 아니며[17], 근처에 있던 녀석들을 모이게 하는 걸 제외하면 증원을더 많이 부른다거나 하는 일도 거의 없다. 하나를 인살 후 빠르게 이탈해 적당한 곳에 숨으면 어그로를 리셋시킬 수 있기에 이를 반복해 중간보스 나 강적과 1:1로 싸우는 식으로 전투를 좀 더 쉽게 풀어나갈 수 있다.[18]
  • 환약을 잘 이용하자. 초반에 표주박은 회수제약이 심하여 체력을 회복할 때 부족할 때가 많다. 게임 진행상 비전투 구간에서 회복할 일이 많기 때문에 환약을 이용하면 표주박을 아낄 수 있다. 환약은 잡몹에게서도 드물게 드랍되니 노가다를 통해 비축하는 것도 가능하다. 어차피 게임이 어느정도 적응된 중반부 시점쯤 부턴 표주박 횟수 역시 많이 늘어나 보스전을 제외하고선 환약을 크게 쓸 일이 없어지다보니 나중에는 굉장히 많이 쌓이게 된다. 고로 후반에 모자랄까봐 초반부터 아끼는 것은 하지말고 필요하다 싶을 땐 잘 써주자.
  • 미니 보스 진행중 체력 한칸 이상을 깎은 후 절대로 어그로를 풀면 안 된다.[19] 어그로가 풀리는 순간 HP가 최대치로 다시 채워진다. 반대로 미니 보스를 제외한 나머지 잡졸을 다 처리한 뒤라면 어그로를 풀어 미니 보스가 제자리로 돌아가는 순간이나 돌아간 뒤에 기습 인살을 걸어 인살 게이지 하나를 줄이고 시작할 수도 있다.
  • 초보자에게 추천하는 초기 스킬은 간파하기, 기척 죽이기, 생명의 호흡 - 양, 에마의 약식 - 복용약 등이다. 생명의 호흡은 인살 시 체력 회복이 되어 잡몹 구간에서 쓸 만하며 기척 죽이기를 배우면 배후 인살이 훨씬 수월해진다. 간파하기는 찌르는 공격에 효과적으로 대응할 수 있는 수단이기 때문에 필수.[20] 여기에 닌자의 눈까지 익히면 까다로운 창수들을 쉽게 상대할 수 있다. 닌자기술 오의는 차징시간이 필요하고 카타시로를 소비하지만 가드 불능이기 때문에 고려해 볼만 하지만, 요구 스킬 포인트가 어마어마한 데다 일문자베기나 후에 배우는 강철우산이 더 낫다는 평가도 있어서 취향 따라 선택할 것.
  • 점프 후 벽에 매달리기 경우가 있는데, 매달리기 표시 떴을 때 잡기 키를 누르지 말고 점프 후 잡기키를 계속 누르고 있어도 자동으로 매달리기가 된다.
  • 필드 진행은 지형을 잘 살펴본 다음. 아이템을 이용하거나 동원해 강한 적을 치우거나 기습을 통한 인살 위주로 착실하게 처리하고, 보스전은 약점을 찾거나 닌자 도구를 활용하면 쉬운 경우가 많다. 그 보스까지 진행하는 도중에 보통 힌트를 흘리므로 공략법을 알기도 쉽다.
  • 미니 보스도 잠입 중 기습인살이 가능하며, 잘 찾아보면 뒤를 잡을 수 있는 길도 있다. 기습인살을 이용한 꼼수도 있는데, 일단 주변을 모두 정리한 후 미니보스 어그로를 끌고, 일정 거리를 도주하면 미니 보스가 제자리로 돌아가기 위해 뒤를 보인다. 이 때 접근해서 인살을 넣으면 HP 한 줄을 지운 상태로 보스전을 치를 수 있다. 초중반 미니 보스는 대부분 이 꼼수가 먹히며, 중후반 미니 보스도 인살 가능한 놈들이 있으며, 일부 불가능한 미니 보스도 기척 제거 스킬 다 찍고 월은의 사탕까지 빨은 상태면 인살이 걸리는 경우가 있다.
  • 일부 적들은 나름 약점이 있다. 인게임 팁으로도 나오는 폭죽이나 장치 창 등의 닌자 도구 사용법을 비롯해 엿듣기로 알 수 있는 정보도 있고 그 이외에도 깃털이나 도롱이같이 딱봐도 불에 잘 타는 것들을 걸친 적들은 화염에 약하다거나 원령 종인 경우에는 색종이를 쓰면 카운터를 할 수 있는 등 나름 약점요소들이 있다. 반대의 경우도 있어서 독지에서 사는 적들은 독에 대해 내성이 크거나 완전 면역인 경우도 있기 때문에 이들 적을 만났을 때 독을 사용한 공격은 의미가 없다. 이러한 약점 이외에도 강한 적이 있을 경우에는 돌아가거나 숨어서 갈 수 있는 길이 있다거나, 점프 인살을 비롯해 기어오르기 인살이나 정찰을 하느라 벽에 기대어 인살같은 각을 내어주는 적들도 있다. 정면승부를 고집한다면 몰라도 이런 방법들을 활용하면 위험한 적을 손쉽게 제거할 수도 있고 적어도 해당 구간을 별 탈없이 지나갈 수 있다.
  • 게임에서도 스토리라인을 따라가다보면 알려주는 팁이지만 체간은 체력이 손실된 정도에 따라 회복이 더뎌진다. 이로인해 처음부터 체간을 쌓으려고 하기 보다는 패턴의 틈새마다 체력을 갉아먹은 뒤 체간에 데미지를 주는 것이 체간 회복속도가 느려 안정적으로 쌓을수 있다.[21] 또한 이는 플레이어인 늑대도 마찬가지이기 때문에 보스전이라면 어떻게든 체력을 최대치로 유지하고서 싸우는 것이 유리하다. 한방에 죽는 상황도 방지할겸 최대한 풀피에 가까운 상태를 유지하는 것이 좋다.
  • 위에서 이어지는 팁으로 어느 정도 보스의 패턴을 숙지하고 있으면서 본인의 체력이 표주박으로 다 채우기 어려울 만큼의 체력만 남아있다면 어떻게든 그대로 싸우다가 죽어주고 회생을 한 뒤 살아나는 것도 방법이다. 기본적으로 페이즈당 1회만 회생을 할 수 있도록 제약을 받지만 인살에 성공하여 다음 페이즈로 넘어가게되면 다시 한 번 회생을 할 기회가 주어지기 때문에 후상황을 감안하여 표주박을 조금이라도 아껴볼 수 있다.
  • 중간중간 보이는 카타시로나 잡템들은 방향을 나타내는 일종의 길잡이 역할을 하는 경우도 있다. 맵에 익숙하지 않다면 잡템 주변에 무언가 길이 있지 않은지 찾아보는 것도 좋다. 반대로 희귀한 아이템의 경우 쏙독새통으로는 보이지만 직진은 불가능하고[22] 숨겨진 길을 따라 빙 돌아야하는 경우가 있다.

6. 모드


세키로 넥서스
세키로는 온리 싱글 플레이어 게임이기에 멀티 플레이가 포함되어 있는 소울 시리즈와 달리 게임 변조로 제재받을 걱정 없이 모드를 적용할 수 있다. 간단하게는 외형 변경[23]부터 아이템에 특수 효과 추가, 자체적인 밸런싱 등의 모드들이 있다. 모드가 버전에 따라 호환이 안되거나[24][25] 모드끼리 충돌이 있을 수 있으니 각 모드별로 모더들이 작성한 주의사항을 먼저 확인하고 설치하는 것이 좋다.
  • 게임 밸런스 조정
    • 쉬운 난이도 모드
    • 한방에 즉사 모드, 강화된 적의 생명력과 체력
    • 모든 카타시로 소모 없음
    • 카타시로 소모량 적절히 조정
    • 의수 강화시 카타시로 소지량 +1[27]
    • 게임 전체 리밸런싱
    • 세키로 비공식 패치
    • 더 나은 사비마루[28]
    • 더 나은 장치 창[29]
    • 업그레이드 마음 속 잇신[30]

7. 흥행


출시한 지 열흘도 안 되어 전세계적으로 200만 장이 판매, 전작인 다크 소울 3보다 훨씬 빠르다.[31] 카도카와는 세키로의 예상을 웃도는 흥행으로 실적 예상을 상향 조정했다.
2019년 6월 기준 전세계 판매량이 380만장을 돌파했다. #
2020년 7월 기준 전세계 판매량이 500만장을 돌파했다.

8. 평가


'''역대 TGA 선정 올해의 게임 수상작'''
2018

2019

2020
갓 오브 워
'''세키로: 섀도우 다이 트와이스'''
더 라스트 오브 어스 파트 2
''' '''
'''플랫폼'''
'''평론가 평점'''
'''유저 평점'''







  • The Game Awards 선정 올해의 게임
  • GameSpot 선정 올해의 게임
  • Easy Allies 선정 올해의 게임
  • NAVGTR Awards 선정 올해의 게임
소울 시리즈의 철학을 이어받아 본작 역시 도전적인 난이도로 설계된 게임이다. 기본적으로 어려운 게임인건 맞지만, 발매 초기엔 다크 소울의 스테미너 배분을 통한 회피 후 공방에 익숙한 유저들이 세키로의 체간 시스템에 적응하지 못했고, 때문에 난이도가 다소 과장되어 기존의 소울류 보다 어렵다는 평가가 많았다. 하지만 파고들어 보니 의수라는 유연한 부무장, '''전투 적응 튜토리얼''', 조건부 부활 기능 추가 등 소울류 답지 않은 편의성 기능들이 제공되었기 때문에 시간이 흐르고 유저들이 세키로의 전투 시스템에 익숙해지자 막연하게 어렵다는 평가는 줄어들었다.[32]
본작의 최대 장점은 연속 튕겨내기와 인살을 넣는 플레이로 손맛을 극한으로 끌어올렸다는 점이다. 베기, 튕겨내기, 찌르기, 간파, 회피, 닌자 도구 사용 등 다양한 조합으로 이뤄지는 빠른 템포의 전투는 액션 영화에서 합을 주고받는 인상을 주며 튕겨내기의 경우 소울 시리즈에서의 패링 시스템과 달리 타이밍이 여유롭고 숙련 정도에 따라 전투를 유리하게 이끌 수 있는 핵심 기술로서, 호쾌한 이펙트가 더해져 그 특유의 손맛을 느낄 수 있다. 이 손맛이야말로 다른 자잘한 단점은 가릴 수 있을 만큼 강력한 세키로만의 장점으로 꼽힌다.
소울 시리즈와 달리 RPG가 아닌 어드벤쳐 게임이기 때문에 다회차 플레이의 깊이는 떨어진다는 의견이 있다. 소울 시리즈는 소울 연성 무기, 강화 반지등 3회차 정도까지는 돌려야되는 요소들도 있었기 때문에 어느 정도 다회차가 권장되는 편이었지만, 세키로는 그러한 기존 요소 없이 어디까지나 캐릭터를 마저 육성하거나 못본 이벤트와 엔딩을 위해서만 회차 시스템이 존재한다. 소울 시리즈는 주력으로 사용하는 무기를 바꾸거나 아예 캐릭터 컨셉플레이를 하는 식으로 다회차를 즐겼지만, 세키로의 경우엔 기본이 되는 주무장이 고정되기 때문에 그런 플레이가 불가능하다. 멀티플레이가 없는 것도 큰 차이.
블러드본과 다크 소울 3에 사용한 엔진으로 개발된 게임이라 그래픽 수준은 이전작과 크게 다르지 않다. 차이라면 표현 면에서는 블러드본은 지역 대부분이 어두웠고, 다크 소울 3는 잿빛 세계를 표현하기 위해 채도가 낮았던 반면 세키로는 색감이 화려하다는 점 정도.
잠입 요소가 부실하다는 평이 있으나, 제작진들이 밝힌 바로 잠입은 어디까지나 게임 진행을 거들어주는 도구로만 두고 핵심 요소로 취급하지는 않았다고 한다.[33] 처음에는 인식 범위도 넓고 빠르며, 한 번 발각되면 적들이 끝까지 쫓아오도록 설계했더니 하는 사람이 지나치게 피로해진다는 의견을 받아 조정을 한 것이므로 잠입 요소의 허술함은 게임적 허용으로 볼 수 있다.

9. 무료 업데이트


2020년 7월 29일, 공식 홈페이지를 통해 무료 업데이트에 대한 공지가 올라왔다. # 업데이트 시기는 2020년 10월 30일에 진행이 되며 내용은 다음과 같다.
  • 희귀한 강자와의 재대결
한번 쓰러뜨렸던 보스와 귀불을 통하여 몇번이고 다시 붙을 수 있는 보스 재대결 모드.
  • 희귀한 강자와의 연전
특정 루트로 나뉘어져 있고 그 루트에 정해진 보스와 싸워야 하며, 보스를 쓰러뜨리고 귀불에서 휴식해 카타시로와 표주박을 리필할 수 있고 메인 스토리 진행할시의 체력과 공격력은 그대로 반영되고 획득당시 없었던 의수도구도 사용이 가능하다고 한다. 연전 모드가 해금되려면 각 모드 루트에 있는 모든 보스들을 최소 한번 이상 깨야 한다. 또 연전 끝부분의 보스들은 "희귀한 강자들의 새로운 경지"라 하여 기존 보스에 비해 강화되어있다. 자세한 것은 항목 참조.
  • 형상 변환
"아시나의 옛 닌자" 의상과 "텐구" 의상, “수라” 의상 세가지 복장이 추가되어 귀불에서 착용 가능하다. 옛 닌자는 엔딩을 1번이라도 볼 시 지급되고, 수라 의상은 연전 - 수라 루트 클리어, 텐구 의상은 연전 - 불사끊기를 클리어하면 지급된다.기본적으로 복장일 뿐이기에 기본 모델은 늑대에서 바뀌지 않고 겉옷만 바뀐다고 한다.
  • 잔영
일종의 비동기 멀티 플레이로, 자신의 플레이를 30초간 녹화한 투명한 형태의 잔영을 메시지와 함께 필드에 남길 수 있으며, 다른 유저가 이를 보고 평가를 하면 HP를 소량 회복한다. 소울 시리즈의 메시지와 혈흔 시스템을 합쳐놓은 느낌의 업데이트.[34]

10. 기타


  • 미야자키는 인터뷰에서 세키로를 만드는데 영향을 받은 작품으로 무한의 주인[35]바질리스크 코우가인법첩[36]을 뽑았다.
  • 가상의 배경이긴 하지만 모티브는 일본의 전국시대이기 때문인지 전국무쌍 시리즈인왕을 연상하는 팬들도 많다. 세키로가 처음 공개된 E3 2018에서 세키로를 비롯해 인왕 2고스트 오브 쓰시마 같은 중세 일본을 배경으로 한 게임들이 같이 공개되었다.[37]
  • 액티비전의 도움을 받아 그간 소울 시리즈에서 봤던 불친절한 튜토리얼[38]이 아닌 제대로 된 튜토리얼을 삽입했다. 플레이어가 직접 읽어서 확인하는 게 아니라 진행상황에 맞는 텍스트가 뜨는 식으로 튜토리얼이 표기된다. 또한 설정에 들어가면 가이드를 키보드로 바꿀 수 있는 설정이 있다.
  • 보스 전투 이외에도 전투 전용 BGM이 있다. 각 지역마다 전투 전용 BGM을 가지고 있으며, 일반 적과 전투 시에는 해당 BGM이 흐른다. 중간 보스는 BGM이 인간형, 괴물형, 유령형으로 나뉜다.

10.1. 기자들의 불만


세키로의 출시 당시부터 게임 리뷰를 써야하는 기자들 사이에서는 "'''리뷰를 쓰려고 해도 게임이 너무 어려워서 못 깨겠다.'''"라는 불만이 많은 상황이었고 심지어 리뷰 전용으로 '이지 모드' 버튼을 만들어 달라는 기자가 나올 정도였다. 물론 프롬은 그런 요청을 받아들이지 않았다. 그러다 2019년 4월 경에 끝내 한 기사가 올라왔는데 바로 '''기자가 게임을 클리어하기 위해 치트를 썼고 이에 대해 아무런 죄책감도 들지 않는다고 당당하게 말한 것'''.

게임 기자라고 해서 게임을 매니아 처럼 좋아하거나 게임에 대한 상식과 피지컬이 뛰어난 게 아니라는 건 옛 사례에서도 알 수 있듯이, 세키로의 높은 난이도로 인한 고통은 게임기자라고 한들 예외가 아니었다. 문제는 기자라는 작자가 게이머들 앞에서 치트를 썼다는 사실을 대놓고 아무렇지 않게 생각한다고 말한 것이다.
해당 기사는 올라오자마자 비판을 받았고 얼마 후 트위터에 위와 같은 글이 올라오면서 더 큰 화제가 되었다. 원문을 해석하면:

You cheated not only the game, but yourself.

넌 게임 뿐만 아니라 자기 자신을 속였어.

You didn't grow.

넌 성장하지 않았고.

You didn't improve.

넌 발전하지 않았어.

You took a shortcut and gained nothing.

넌 그저 지름길을 택했고 아무것도 얻지 못했어.

You experienced a hollow victory.

넌 그저 공허한 승리를 쟁취했을 뿐이야.

Nothing was risked and nothing was gained.

그 무엇도 짊어지지 않았고 그 무엇도 성취하지 못했어.

It's sad that you don't know the difference.

네가 그 차이를 모른다는건 참으로 슬픈 사실이야.

대놓고 게임 기자에게 반성하라는 일침을 제대로 가했는데 여기에서 묘한 찐텐이 느껴져서 일종의 드립으로 자리잡게 되었다.
쏟아지는 게임들을 빠르게 플레이 하고 기사를 써야하는 기자 입장에서 트레이너치트를 이용한 빠른 클리어는 오프라인 잡지가 주류였던 80~90년대부터 지금까지 암묵적으로 허용되는 부분이지만, 해당 기자처럼 대놓고 트레이너 썼다고 당당히 공언하는 건 드문 일이다. 해당 기자의 기사를 읽어보면 보스 위주로 트레이너를 써서 플레이를 했고 정상적으로 플레이를 하다가도 보스에서 막히니까 게임의 배속을 반으로 줄여서[40] 깼다고 한다. 함께 첨부한 영상들을 보면 다크소울처럼 회피 위주의 운영을 하는데, 튕겨내기 위주의 운영에 익숙해지면 전투가 훨씬 편해진다는 점은 알지 못하거나 그럴만한 실력이 없었던 모양이다.
처음에는 게임 속도를 반으로 줄여서 보스의 패턴을 연습하다가, 다시 원래 속도로 돌려놓으려 했지만, 너무 편해서 반속 그대로 클리어 했다고 기사에서 변명을 하는 걸 보면, 본인도 비판받을 줄을 알았지만 '''깨기 어렵게 만들어서 치트 쓴건데 그게 뭐 어때서?'''라는 마인드로 게임에 임한 듯. 게임 난이도를 체감하는 게 이 게임의 전부는 아니라고 반박하고 있다. 그럴 수도 있긴 하겠지만 귀찮다는 이유로 게임 내에서 허용된 룰을 무시하거나 우회하는 방법으로 플레이 하고서 재미가 미묘하다고 느껴버리면, 그건 기자라는 입장에서 잘못된 방식으로 게임을 리뷰 하는 것이다. 게임 내 글리치를 이용한 Any% 스피드런 플레이도 있지만 그건 어디까지나 게임을 다양한 방식으로 파고드는 유저들이 선택할 수 있는 플레이 방식의 하나일 뿐이고, 게임 기자라면 게임 제작자가 준비한 컨텐츠를 정상적인 방법으로 플레이하고 리뷰할 의무가 있다. 더구나 탁월한 난이도 조절로 플레이어의 자연스러운 성장을 유도하는 것이 세키로를 비롯한 프롬 게임의 특성이고, 난이도를 체감하는 것 자체가 이 게임을 매력적으로 만들어주는 중요한 요소인 만큼, 그 난이도를 트레이너로 바꿔가며 클리어 해놓고서 쓴 리뷰가 좋은 기사로 받아들여질 리 없다.[41]
일반적인 유저들이라면 모를까, 게임 기자라는 사람이 이러한 행동과 발언을 대놓고 한다는 것은, 프롬 소프트웨어의 게임과 그들의 개발 철학을 좋아하는 플레이어들을 조롱하고 무시하는 것이나 다를 바 없었기에 많은 게이머들이 입을 모아 그 기자의 발언과 태도를 비판하게 된 것. 앞서 말했듯 모든 게임 기자들이 게임을 좋아하고 또 잘 하는 것은 아니기에 정상 참작의 여지는 있지만, 가만히 있으면 중간은 간다격언을 되새기게 하는 사례로 남았다.

10.2. 오역 & 수정된 번역


오역 중 스토리상 영향을 끼치는 것들은 1.03 버전에서 대부분 수정되었다. 아직 수정되지 않은 사항은 아래와 같다.
  • 공격력 성장에 대한 설명에서 수주옥을 소비해서 성장한다고 오역 했다. 공격력은 싸움의 기억을 소비해 성장한다.
  • 1회차에서 아나야마의 어음을 받을 경우 다음 회차부터 아나야마 이벤트를 끝까지 진행하면 어음 대신 신을 먹는 비약을 주는데, 텍스트에선 1전에 용윤의 물방울을 사겠냐고 뜬다.

수정된 번역
  • 작중 등장하는 '황자'라는 표현의 원문은 미코(御子(みこ, 어자)로 황제의 아들을 의미하는 황자(皇子(みこ)와 발음은 같지만 신의 자식을 가리키는 표현으로 완전히 다른 뜻이다. 작중에서도 황족이 아닌 '불사의 혈통을 가진 자들'을 의미하는 표현으로 사용된다. 그러나 한국어 번역 명칭인 '황자'는 원어의 한국 한자음 명칭도 아닐 뿐더러 작중 의미를 전혀 포함하지 않는다. 많은 한국 유저들이 쿠로 황자를 아시나국이나 다른 나라의 황족으로 오해하고 있다. 영문 번역 명칭은 신의 계승자를 뜻하는 The Divine Heir.
    • 1.03 패치로 황자 → 신성한 계승자, 변약의 황자 → 변약의 계승자로 변경되었다.
다만 변경된 번역의 적용이 유연하지 못하고 부자연스럽기 때문에 여기에 대해서는 호불호가 갈리고 있다. 예를들어 주인공조차 '신성한 계승자의 닌자'라는 두 번의 수식어가 붙는 이상한 호칭이 되기 때문이다. 자세한건 쿠로 황자 문서를 참고하길 바란다.
  • 보스 중 하나인 환영의 쵸의 원문은 まぼろしお蝶로 환영의 나비라는 의미를 갖고 있다. 여기서 (ちょう(나비 접)은 나비를 뜻하는 그녀의 닌자 이름이다. 늑대, 올빼미, 성성이 처럼 동물의 이름으로 번역된 다른 닌자들과 달리, 쵸만 일본어 음차 번역되어 있다. 영문 번역명은 정확하게 Lady Butterfly(나비 여인)로 명시되어 있다.
일본어 원문
父上( ちちうえ...母上( ははうえ... 蝶々( ちょうちょうよ... みな、何処( どこへいったのだ...
(아버님... 어머님... 나비들이여... 모두 어디에 간거야...)
영어 번역
Father? Mother? The butterflies -- everyone is gone.
한국어 번역
아바마마... 어마마마... 쵸쵸... 모두 어디로 갔단 말이냐...
보스전 이벤트 장면 중 쵸의 환술에 걸린 쿠로의 대사
[1] 아시아 지역을 제외한 나라의 유통을 맡는다. 일본은 프롬이 유통하고, 일본 제외 다른 아시아 국가는 方块游戏이라는 중국 기업이 담당.[2] PS4 Pro 대응[3] XBOX ONE X 대응[4] 정확히 시대 배경만 센고쿠 시대고 등장하는 지역이나 인물들은 전부 가상으로 실존 인물들은 등장하지 않는다고 4gamer 인터뷰에서 밝혔다.[5] 다만 백추의 경우 아시나 밑바닥에 살고있어서 독 내성이 어느정도 있다.[6] '불타오르는 상태'라서 화상(火傷)이 아닌 염상(炎上)으로 표현한 듯 하다. 하지만 로딩 시 뜨는 한글 툴팁에는 화상이라고 써있다.[7] 내부군용(정예병용) 소화 가루를 준비해올 정도로 준비가 철저하며 붉은 갑옷도 불이 잘 붙지 않는다.[8] 다만 같은 즉발성 상태이상임에도 내성 게이지가 아예 없는 금약과는 약간 다르다.[9] 공중에 뜬 상태에서 번개 공격을 맞고 '착지 전'에 공격버튼을 눌러서 되돌리는 기술. 공중에서 번개 공격을 받는 정확한 타이밍에 가드 버튼을 눌러주면 경직이 걸리지 않으므로 훨씬 빠르고 쉽게 번개를 되돌려줄 수 있으니, 반드시 가드 후 뇌반하는 버릇을 들이자. 메인 보스들의 타뢰 공격은 정확하게 가드하더라도 번개로 인한 피해는 받는다. 이 피해는 아무리 정확하게 패링을 하더라도 절대로 막을 수 없는데, 잘못된 정보가 많이 퍼져 착각하는 이들이 많다. 때문에 노히트 플레이에서는 번개 패턴을 아예 피하거나 안개 까마귀를 사용한다.[10] 겐이치로, 번개 댕댕이, 고위 오카미 여인무사, 스포일러 등 번개 공격을 쓰는 모든 적의 번개 공격 모션은 엄청나게 크므로 익숙해지기만 하면 뇌반을 먹이기 매우 쉽다.[11] 아공의 사탕이나 이차륙의 사탕같이 한자가 뜨면서 효과가 적용되는 것.[12] 단, 1회차에서 행상인 아나야마 이벤트를 엔딩 직전까지 챙겨준다면 이 10%를 받지 않게 해주는 템을 줘서 다음 회차부터 손해를 안보고 템을 살 수 있다.[13] 아시나 겐이치로의 활 4연사, 쪽배 건너기 7연타 등[14] 불소의 경우 튕겨내기 공방으로 정면 대결시 화상 데미지가 들어오기 때문에 리스크가 크지만, 불소 머리 타격시 보너스 데미지가 있다. 때문에 안전하게 뿔을 피해 뒷다리와 엉덩이를 때리는 것 보다 빠른 클리어가 가능하다.[15] PS4는 L1, 엑스박스 원은 LB, 키마는 우클릭[16] PS4는 R1, 엑스박스 원은 RB, 키마는 좌클릭[17] 초기에는 끝까지 쫓아오게끔 설정해서 테스트를 진행했는데, 스트레스가 너무 심하다는 의견이 나와 수정했다고 한다.[18] 애초에 세키로 특성상 1대 다수로 싸우게 되면 순식간에 눕게 되므로 보스 주위에 적이 많다면 어떻게든 줄일 수 있는 방법이 마련되어 있다.[19] 어그로가 풀리면 좌상단 미니보스의 상태UI가 사라진다.[20] 간파는 찌르기를 튕겨내는 것보다 판정이 훨씬 넉넉한데다 공격을 튕겨내는 것과 달리 전진하면서 적이 방어하지 못하도록 자세를 무너뜨리므로 아시나칠본창을 제외한 대부분의 적에게 확정적으로 추가타 1대를 보장한다.[21] 특히 일부 보스들의 경우 기본적으로 몸을 사리다보니 어느정도 체력을 깎아두지 않으면 체간이 쌓이지 않는 경우도 있다.[22] 점프로 커버 못할 정도로 높은 언덕에 있다거나 하는 식이다.[23] 쿠사비마루의 외견이 변경되는 일부 모드는 사정거리까지 외견을 따라가서 어떤 면에서 밸런스 조정이라고 볼 수도 있다.[24] 보통은 잘 호환되지만 1.04까지의 모드와 1.05 이후의 모드로 구분되는 경우가 있다. 특히 gameparam을 수정하는 모드의 경우 1.04의 모드를 사용하면 1.05 이후 추가된 희귀한 강자와의 대결 메뉴가 뜨지 않을 수 있다.[25] 1.05 버전과 호환되지 않는 모드 중 대표적으로 쿠사비마루의 외형을 바꾸는 모드들은 추가된 유파 기술인 비전 - 앵무를 사용하면 적에게 데미지는 커녕 피격조차 안되고 그대로 통과해버린다.[26] 아래의 모든 모드들은 이 기본 모드를 까는 것으로 시작한다. 버전 1.02 이상의 스팀 버전만 지원한다. 세키로 설치폴더에 압축을 푼 다음 mods 폴더를 생성해서 그 안에 원하는 모드파일을 넣으면 된다.[27] 링크에서도 설명하길 강화가 되는 순간 소지수가 증가하는 매커니즘이라 이미 의수 강화가 끝났다면 효과를 볼 수 없고, 이렇게 증가된 소지수는 모드를 삭제해도 그대로 남는다. 모든 의수를 강화시 최종 소유랑이 50개가 된다. 기존의 카타시로 소지량 증가 스킬이랑 중복된다.[28] 일반 사비마루와 사비마루 - 표리의 공격력이 2배, 관통 사비마루의 공격력 2.75배, 유리 사비마루의 공격력이 3배로 증가한다.[29] 더 나은 사비마루 모드 제작자의 후속작으로 그냥 장치 창 계열의 데미지를 일괄적으로 2배 이상 늘렷다.[30] 1.05 업데이트로 추가된 마음 속 잇신을 더욱 강화시켜놓은 보스로, 각종 효자패턴이 사라지거나 시전비율이 대폭 낮아지고 악랄한 패턴이 더 추가되었다. 여담으로 마음 속 잇신이 아닌 노말 검성 잇신도 같이 패턴이 바뀌므로 클래식 패턴을 다시 보고싶다면 모드를 제거해야한다.[31] 다크 소울 3은 출시 후 2개월만에 300만 장이 팔렸다.[32] 회피가 아닌 가드와 튕겨내기 위주로 플레이하고, 몬스터가 많이 뭉쳐있는 곳에서는 수리검과 잠입 인살을 통해 수를 줄여나갈 수 있다. 또한 일부적에게 잘 먹히는 아이템이나 닌자 도구를 사용하면 쉽게 클리어할 수 있게 설계되었다.[33] 적에게 들켰을 시 따로 페널티가 없는 것도 이런 맥락에서 조정된 것.[34] 맵 곳곳에 나비가 날아다니고 보랏빛 기류를 뿌리는 단검이 꽂혀 있는데, 여기서 잔영을 재생할 수 있다. 다만 보스전 룸 등 일부 지역에는 수많은 유저들이 흔적을 남겨두는 바람에 단검들이 꽤나 난잡하게 뿌려져 있는 경우가 종종 있으니, 이게 집중이나 몰입이 깨진다는 이유로 보기가 꺼려지는 유저는 오프라인 모드로 플레이하자. [35] 인간에게 심어져 불사신으로 만드는 벌레와 완벽한 불사를 만들기 위해 끊임없이 인체실험을 하는 지하감옥 등[36] 할머니 쿠노이치나 온갖 기상천외한 인법들 등[37] 그리고 이 작품들 전부 대성공했다.[38] 바닥에 마치 유저 메시지처럼 깔려있어 일부러 읽지 않는 이상 알 수 없는 조작법들.[39] 참고로 사람들은 그 스님에게 저들은 부처님의 가르침을 어긴 땡중들이니 거부감을 느끼지 말라며 부추기는 중.[40] 검성 아시나 잇신의 패턴이 눈에 띄게 느리게 보일 정도다. 심지어 기자는 튕겨내기를 쓰지도 않고 회피 위주로 공략한다.[41] 실제로 리뷰에는 주로 보스의 패턴에 불만을 표하는 내용들이 적지 않게 적혀있고 마지막에는 자신이 치트를 썼지만 게임의 재미는 뭐 하나 잃지 않고 즐겼다는 정신승리를 시전했다. 위에 트위터에서 말한 '''공허한 승리'''가 뭔지 이해되는 부분.
  • 父上母上아바마마어마마마로 번역했는데, 천애고아인 쿠로를 거둔 히라타 가문은 아시나국의 중신 가문으로 황족이 아닌 일반 귀족이다. 아바마마와 어마마마는 황제의 자식이 황제 및 황후를 부를 때 사용하는 궁중어로, 일반 귀족은 사용할 수 없다. 일본어에도 이에 상응하는 궁중어인 おもうさま와 おたあさま이 있으며 일반 귀족은 사용하지 않는다.
    • 1.03 패치로 아바마마, 어마마마 → 아버지, 어머니로 변경되었다
  • 나비들을 뜻하는 蝶々(ちょうちょう, 쵸우쵸우)를 뜬금 없이 쵸쵸라고 음차 번역해 뜻을 전혀 이해할 수 없다.
    • 1.03 패치로 쵸쵸 → 나비들로 변경되었다.
일본어 원문
( ひさしいな ( ふくろうのせがれよ。 (중략) さて、やろうか、せがれ殿( どの
(오랜만이구나 올빼미의 아들아. (중략) 자 그럼 해볼까, 아들 공.)
영어 번역
It's been a long time... Son of Owl. (중략) Now then, son of Owl. Shall we dance?
한국어 번역
오랜만이구나 올빼미의 아들아 (중략) 그럼 해볼까, 아들아
보스전 이벤트 장면 중 쵸의 대사
  • 원문은 せがれ殿. 원문을 살리자면 아드님, 아들 공 정도에 해당한다. 나비가 늑대를 칭하는 말인 '올빼미의 아들'에서 '아들'만을 뗀, 다시 말해 늑대가 자신의 아들이라는 것이 아니라 올빼미의 아들로서의 늑대의 지위를 칭하는 것이다. '아들아'라고 번역하는 것은 오해의 소지가 있다.
    • 1.03 패치로 아들아 → 올빼미의 아드님으로 변경되었다.
  • 전국시대 군인 별칭의 번역에 일관성이 없다. 대표 예가 아시나 칠본창과 정예병 주키치. 칠본창이란 명칭은 직역된 것이지만 정예병이란 명칭은 의역되었다. 주키치의 원어 명칭은 적비대(아카조나에)로 칠본창이란 별칭과 같이 실제로 존재하던 정예부대의 명칭 중 하나인데 의역되었다.
    • 1.03 패치로 아카조나에는 정예병과 붉은 갑옷으로 번역되었던 걸 정예병으로 통일했다.