배틀 브라더스
1. 개요
2017년 출시된 가상의 중세 판타지 세계를 배경으로 한 턴제 전술 인디게임.
2. 요구 사항
최소 사양
권장 사양
3. 용병단의 시작
배틀 브라더스/기원 문서 참고
4. 시스템
5. 등장 세력
6. 무기
7. 방어구
8. 기타 아이템
자세한 내용은 배틀 브라더스/기타 아이템 항목 참고
9. 능력치
9.1. 출신
배틀 브라더스/출신 항목 참고
9.2. 특성
9.3. 부상
9.4. 스탯
자세한 내용은 배틀 브라더스/스탯 문서 참고
9.5. 특전 (Perks)
자세한 내용은 배틀 브라더스/퍽 문서 참고
10. 캐릭터 육성 팁
배틀 브라더스/육성법 문서 참고
11. 전설적 장소
배틀 브라더스/전설적 장소 문서 참고
12. 수행원
배틀 브라더스/수행원 항목 참고
13. 게임진행 팁
아머와 HP 데미지의 상관 관계
d100 주사위를 돌려 (1~100 사이의 랜덤한값을 얻는다) 그 결과가 공격시 표기되는 적중률%의 아랫값이라면 적중성공이다. 여기서 한번더 d100 주사위를굴려 캐릭터의 헤드샷확률을 계산한다.(예: 표기 적중률 78%에 헤드샷률 25%의 캐릭터가 공격을 한다치면 1. 다이스값 72 = 적중! 2.적중했으므로 헤드샷확인 다이스값 72 = 실패! 고로 body 몸을때린다 )
사자(死者)가 아닌 적이 머리를 맞게 되면 'HP'데미지 계산시 +50% 보정이 있다. 아머값엔 적용되지않는다.
만일 아머가 0인(원래 안입었다던가 아머가 걸레짝이 되었다던가)적에겐 무기(+기술 보정)의 데미지가 고스란히 들어간다.
(예: Greatswords(85-110)의 Overhead Strike엔 +20데미지 보정이있다.)
만약 아머수치가 있는 상태라면 아머에 데미지가 먼저 들어간다(기본데미지X무기별 아머보정) 그후 HP에 ((기본데미지X 방어관통보정)-현 남은 아머값의10%)만큼의 데미지를 가하게된다.
예시로서 Billhook으로(폴암류 베기공격무기) 머리400/몸통400아머의 A에게 헤드샷을 성공할시
Billhook (70-100 기본데미지)
30% 방어관통보정 → (21-30 사이의 hp 데미지)
130% 아머보정 (91-130 사이의 armor 데미지)
A의 머리에 데미지가 들어감(critical hit), +50% HP 데미지 보정이있음
주사위값이 120의 armor데미지와 27의 HP데미지값으로 결정되었으며 헤드샷이므로 27→40(소숫점 버림)값으로 증폭됨
결과: 머리 방어구에 120의 armor데미지가 들어갔으며 280의 armor량이 남음
A는 40 - 28(남은 아머량의 10%) = 12의 HP 데미지를 입게된다.
번외: A가 Nimble 특전이나 Steelbrow 특전을 가지고 있으며 nimble이 발동했을시
기본 데미지값이 반으로 떨어져서(billhook 35-50)
60의 armor데미지 13+헤드샷 추가데미지 보정 없음으로 계산을 시작하여(위의 첫 예시 결과와 같은 범위의 데미지라 전제하였다 120/2 & 27/2)
머리방어구에 60의 armor 데미지가 들어갔으며 340의 armor량이 남음
A는 13- 34(남은 아머량의 10%) = 0 의 HP 데미지를 입게된다.
이것이 극후반 레전더리갑옷인 aspect of Davkul 세트를 갖춰입은 Nimble+Duelist 캐릭터가 혼자 적진에 잠입하여 살아남을수있는 이유이다
무기/ 방패 내구도가 줄어드는 경우와 방식
무기/방패의 내구도는 매우 중요하다 항상 확인해주는 습관을 들이자 힘겹게 얻은 Famed급 장비들이 내구도가 0이되면 묻지도 따지지도않고 영원히 파괴되어 사라지기 때문이다.
무기는 매 타격(광역공격은 맞은적수만큼 계산)마다 내구도 체크를 하게되는데
철제(단단한재질) 방어구 4 내구도 소모
가죽제 방어구 2 내구도 소모
맨살(HP데미지만 주었을경우) 0의 내구도 소모 (이것이 단검 Puncture 노가다가 가능한 이유이다 본인의 무기 내구도가 달지 않으며 적의 방어구 내구도를 고스란히 유지시켜 비싼 전리품들을 얻을수있기 때문)
방패의 내구도는 각 무기별로 있는 방패 파괴기술에 맞을시 지정된 수치만큼 떨어지며 투척무기중 Javelins 과 Throwing Axes의 일반 타격에도 내려간다. 또한 방패방어가 뜰시에도 1씩 떨어진다.(회피하는 모션이 아닌 방패로 띡하고 막아내는경우)
Bow 나 Crossbow 는 매 발사마다 4씩 내구도가 소모된다(Hit나 miss에 무관)
13.1. 그 외 팁
13.1.1. 좋은 시드 고르기
같은 시드와 시나리오로 게임을 시작하면 항상 동일한 맵이 나와서 지형, 도시 위치, 레전더리 위치, 초기멤버의 능력치와 특성, 초기 고용 가능한 용병들까지 동일하게 나온다. 랜덤 시드로 플레이할 때와 좋은 시드로 플레이할 때의 체감 난이도 차이는 매우 크므로 이미 게임에 숙달된 플레이어가 아닌 이상 포럼에 공유되는 좋은 시드에서 하는 게 좋다.
보통 초기멤버의 능력치와 맵 구조를 보고 좋은 시드인지 판단하는데, 주인공의 원맨쇼인 외로운 늑대 시나리오를 제외하면 무조건 초기멤버 능력치보다 맵이 더 중요하다. 용병은 돈을 많이 벌어서 나중에 유능한 멤버로 다시 채울 수 있지만 맵 구조는 절대 바꿀 수 없기 때문. 무역하기 좋게 교역품이 잘 배치되어있는지, 도시 사이 동선이 좋은지, 숲마을과 늪지마을이 충분히 있는지를 살펴보자.
외로운 늑대 시나리오는 스타팅 캐릭터를 끝까지 안고 가야 하므로 주인공의 능력치와 특성이 매우 중요하다. 북방의 약탈자들 시나리오는 초반에 오직 남쪽 가문과만 교류할 수 있으므로 남쪽 가문의 세력이 너무 약한 시드에서는 하기 어렵다.
13.1.2. 노획물자 처리하기
전투 후 적들이 가진 무기와 파괴되진 않은 방어구들 중 일부를 플레이어가 노획하게 된다. 모든 장비 아이템을 상점에서 구매하기는 돈이 후달리므로 보통 노획한 장비로 용병들의 장비를 업그레이드하게 되는데 전투를 한 번 이기고 나면 쓸만큼을 제외하고서도 많은 장비가 남아돌아 이를 모두 판매해야 한다. 장비 아이템 판매 또한 무역이나 의뢰와 맞먹는 하나의 주요 수입원이다.
수리도구를 바가지쓰지 않고 정가에 구매한다는 가정 하에 방어구는 대부분의 경우 수리하지 않고 그냥 팔아버리는 게 이득이다. 무기의 경우 식칼이나 민병대 창 같은 저티어 무기는 그냥 파는 쪽이 낫지만 중티어 무기 이상은 수리해서 파는 쪽이 더 이득이다. 바바리안이나 오크들이 들고 나오는 직접 쓰긴 애매한 양손무기들이 특히 수익이 좋다.
판매는 반드시 대도시에서 값을 잘 쳐줄 때 하자. 시세를 판단하기 위해서 보통 100% 상태의 원형 방패 가격을 기준으로 한다. 15크라운에 받아줄 때가 보너스도 패널티도 없는 보통 상태를 의미하며 보통 18크라운 이상이면 시세가 좋다고 본다. 운이 좋다면 20크라운 이상까지도 볼 수 있다.
13.1.3. 1레벨 존버
아무리 좋은 장비와 전술이 있어도 스탯 뛰어난 용병을 구하지 못하면 소용이 없는 이 게임에서 결국 플레이어는 높은 초기 스탯, 좋은 적성, 좋은 트레잇을 모두 가진 일명 '재능충'을 찾아 헤매게 된다. 하지만 급료를 조금 받는 천민 배경 용병 중에서 그 모든 것을 갖춘 재능충은 수백일에 하나도 보기 힘들고, 스탯이 어느정도 보장되는 고급 용병들은 급료의 부담이 커서 여럿을 고용하기 부담스럽다.
때문에 저레벨 용병에 한정해서 일어나는 일부 이벤트들은 발생 횟수 제한이 없어 여러번 반복 발생이 가능하다는 점을 이용해서, 게임 극초반에 별로 대단치 않은 재능을 가진 천민 용병을 고용해둔 뒤, 전투에 투입하지 않고 1레벨인 상태로 수백일을 대기열에 묵혀두며 반복 이벤트를 수없이 반복 발생시켜서, 이 천민 용병들을 최강의 에이스로 키워내는 플레이를 존버라고 부르게 되었다.
이 이벤트들이 주로 존버를 할 때에 고려되는 이벤트들이다. 위의 두 이벤트는 비전투원 배경이면 아무나 볼 수 있지만 이것만으로는 존버에 시간이 너무 오래 걸리기에 보통 개인 이벤트를 따로 가지는 농부 용병으로 존버를 시도한다. 불구자 용병도 개인 이벤트가 있지만 기본 스탯이 뛰어난 농부와 달리 불구자는 기본 스탯이 형편없어서 아주 오래 묵힐 생각이 아니라면 별로 효율적이지 못하다.
가볍게 수십일 정도 기다려서 각 이벤트별로 1회씩만 띄우고 키우기 시작하는 경우도 있고 작정하고 1000일쯤 묵혀서 1레벨 근공이 90인 농부를 만든 뒤에 키우거나, 1레벨 피로도가 150인 불구자를 키우거나 하는 변태적인 플레이어들도 있다.
주의할 것은 이 이벤트들의 최소 발생 주기만 보고 농부가 100일마다 근공을 2~4씩 얻을 수 있다고 착각하는 것이다. 매우 좋은 이벤트들인만큼 발생 주기가 길 뿐 아니라 발생 빈도 자체가 매우 낮게 되어있어서, 1레벨 농부를 넣고 잊고 돌아다니면 100일에 1번은 커녕 500일이 지나도 간신히 한두번 이벤트를 볼 수도 있다. 때문에 존버 플레이를 시도하는 경우 각 이벤트가 언제 마지막으로 발생했는지 따로 기록해두고, 다음 주기가 돌아오자마자 세이브를 해둔 후 원하는 이벤트가 뜰 때까지, 그리고 원하는 수치가 뜰 때까지 같은 날을 수십번을 반복하는 것이 보통이다.
13.1.4. 단검 갑옷따기
용병을 아무리 만렙까지 키운다 한들 눈먼 칼이나 화살에 맞는 일은 피할 수 없고 끔찍한 명중률을 가진 고위 병종에겐 항상 출혈을 강요받는다.
플레이어에게 있어서 용병은 소모품이 아니기에 좋은 갑옷은 좋은 무기보다 훨씬 중요한데, 적을 죽이려면 일단 갑옷을 부숴야하니 전리품을 까보면 투구와 무기만 덩그러니 있게된다. 플레일로 머리만 때리는 방법도 있겠지만, 보통 좋은 갑옷을 두른 적은 투구도 군침이 도는걸 쓰고 나오므로 별로 좋은 선택지가 아니다.
그래서 모든 갑옷을 무시하고 맨살에 직접 박히는 단검의 특수 공격 펀쳐(Puncture)를 이용해 내용물만 죽이는 방법이 조명되었고 이게 바로 단검 갑옷따기다.
여기까지 보고 단검 한 자루만 있으면 니 장비 다 내거다요라는 꿈에 부풀기 쉬운데 발목을 잡는 요소가 한둘이 아니다.
1. 펀쳐의 -15% 명중률보정.
단검 펀쳐는 갑옷을 무시한다는 장점에도 불구하고 높은 피로도 소모와 처참한 명중률로 실전에서 버려진 기술이다. +20% 명중률 보정이 있는 창이 그 낮은 데미지로도 왜 초반에 좋은지 생각하면 당연하다.
2. 느긋하게 펀쳐를 쑤시기엔 적이 너무 쌔다.
좋은 갑옷을 걸치고 나온 적이 나무도리깨 따위나 들고 나올리는 없다. 수많은 적 사이에서 한 수준 높은 무기를 든 적에게 단검이나 휘두르다간 죽기 딱 좋다. 심하면 양손검이나 양손도끼를 들고 나오는데 이 때는 갑옷이 아무리 비싼것이라도 두번 생각해 봐야한다.
3. 그 놈의 RNG.
이 모든 악조건을 뚫고 갑옷을 무사히 지켜냈음에도 루팅이 확률이라 드랍이 안되는 경우가 있다. 1렙짜리 양민을 던지는게 아니라면 갑옷 얻자고 목숨을 걸기엔 수지타산이 안맞다는 소리다.
이처럼 단검 갑옷따기는 결코 만만한 작업이 아니다. 명심할 것은 이긴 다음 갑옷을 따는것이지 갑옷을 따면서 겸사겸사 이기는 것이 아니란 점이다. 일단 전투부터 끝내고 단검을 꺼내들자.
고대 군단을 제외한 적들은 3~4명 남은 시점에서 패색이 짙다고 판단, 백기를 띄우지 않아도 맵밖으로 도망친다. 그러나 통제구역에 묶여있다면 도주시도 조차 하지 않고 결사의 항전을 벌이는데 이를 이용해 든든한 방패병으로 리더를 붙들어 놓고 나머지 적이 맵밖으로 도주할 때까지 모조리 소탕하면된다. 방패병이 둔기 마스터리를 갖고있다면 아주 편안하게 버틸 수 있다.
상황이 정리된 다음 한명씩 보조무기 슬롯의 단검을 꺼내주자. 이 때 절대로 리더에게 함부로 접근해선 안된다. 적이 모두 패주한 상태에선 모랄이 쉽게 떨어지는데 자칫 백기라도 띄웠다간 강제로 무빙하면서 통제구역을 벗어나려다 기회공격에 있는대로 얻어맞고 갑옷을 다 깎기 때문이다.
1타일정도 거리를 두고 둘러싼 다음 동시에 접근해 6방향을 빈틈없이 둘러싸고 펀쳐를 먹여 백기를 띄운다. 한두방만 찌르면 바로 백기를 띄우는데 도망칠 길이 없다면 공격도 안하고 그냥 턴을 종료하므로 한두방만 잘 들어가면 그 뒤론 안전하게 먹을 수 있다.
이렇게 옹기종기 모여서 하는 작업인만큼 범위공격을 가진 양손무기를 조심해야한다. 특히 6방향 공격이 가능한 양손도끼가 무서운데, 양손도끼를 든 헤지나이트에게 갑옷따기를 꼭 해야만 하겠다면 일단 방패병의 보조슬롯에 예비방패를 하나 더 넣어두는 습관을 들이자. 아군이 잔챙이를 정리하는 서너턴 동안 헤지나이트와 1대1을 하고 있게 될텐데 한장만 들고갔다가 방패가 쪼개지면 그다음 턴엔 방패병이 쪼개진다.
또 하나의 필수품은 그물이다. 헤지나이트는 리더십이 높아 백기를 잘 안띄우는데 그물을 던져 근접 방어를 깎고 일시에 펀쳐를 찌르면 네다섯방이 손쉽게 쏙쏙 박힌다. 이정도 찌르면 오크 워로드가 아닌이상 누구든 백기를 꺼내들 것이다. 혹여 그물 없이 시도했다가 펀쳐가 많이 빗나가기라도 하면 휠윈드에 아군 뚝배기가 우수수 떨어진다.
단검 갑옷따기가 숙련되면 산적을 보자마자 리더있나 헤지있나부터 확인하려 들 정도로 쏠쏠하게 재미를 볼 수 있다. 극초반엔 비단 리더뿐만이 아니고 115갑옷정도를 입은 일반 산적도 한두명씩 따주면 용병단이 금새 단단해지는걸 체감할 수 있다.
쓰러진 영웅(Fallen hero)으로도 아주 톡톡히 이득을 볼 수 있지만 한번 부활하므로 더 길고 피곤한 작업이 될 수 있다. 이는 후반위기인 언데드 스컬지 때 두배로 절실하게 느끼게 된다. 펀쳐로 막타를 먹이는게 늦어 다른 시체들이 일어나고 그걸 처리하러 갔더니 리더가 좀비로 부활하면 다시 펀쳐로 작업을 해야해서 아주 골치아프다. 한번 쓰러뜨린 다음엔 반드시 무기를 줍는 습관을 들이자.
13.1.5. 전투 쉽게 하는 법
13.1.5.1. 다른 군대 이용하기
배틀 브라더즈에는 귀족 가문, 오크, 고대 군단 등 서로 다른 팩션이 같은 전장에 존재할경우 서로 싸우는 AI를 가지고있는데, 이걸 적극적으로 활용하면 아군의 손실을 최소화 할 수있다. 던전을 파괴하는 임무나, 배회하는 그린스킨 제거같은 의뢰에 특히 유용하다. 응용방법은 다음과 같다.
기초 : 동맹 팩션을 이용한다.
마을을 공포에 떨게하는 나크제러 무리나, 주변을 배회하는 그린스킨을 사냥하는 의뢰는 비교적 초반에 접할 수 있는데, 이들은 거리만 적당히 유지하면 끝까지 따라온다. 큰길을 순찰하는 귀족의 군대나 하다못해 supply caravan(창과 방패를 실은 무장카라반, 풋맨과 빌맨이 호위한다.)과 함께 전투하면 손쉽게 클리어 할 수 있다.
심화 : 서로 다른 적 팩션을 이용한다.
적 무리와 거리를 재는 요령을 충분히 익혔다면 이제 본격적으로 이득을 볼 시간이다. 월드맵의 안개를 걷어내다보면 던전을 쉽게 찾을 수 있는데, 다른 팩션의 무리를 끌어다 던전 위에 올리고 던전에 전투를 걸면 해당 무리도 전투에 참전하게된다.
3개의 팩션이 전투할 경우 플레이어의 용병단은 기본적으로 적과 마주한 상태로 시작하고, 나머지 한 세력은 전투맵의 위쪽에서 스폰한다. 부대를 좌측하단으로 후퇴시키면 아군쪽으로 전진하는 적과, 아래쪽으로 내려오는 적이 만나 전투가 시작된다. 기동성이 우수하고 시야가 넓은 동료 한명을 전진시켜 전황을 관측하고, 나머지는 전투에 개입할 준비를 한다. 변하는 전황에 따라 누구를 공격할지 판단해야한다.
1. 양쪽의 힘의 균형이 맞지않는다.
- 어느 한 팩션이 고기방패라도 될 수 있다면 일시적 동맹이라는 느낌으로 적극적으로 싸우자. 약한 쪽은 결국 다수의 사상자를 낸채 한명씩 후퇴하므로 일시적 몸빵이라고 생각하면 된다. 크게 우회해서 후열을 물거나, 전선의 한쪽 가장자리부터 무너뜨려가는 방법이 유용하다. 적의 전열끼리 껌처럼 붙어서 라인배틀 하느라 구하러오지 못한다. 정 감당할 수 없다면 아예 후퇴해야 하는데 비록 아무것도 얻을 수 없지만 전멸보단 나은 결과다. 이때 생존한 적이 있다면 던전밖으로 같이 배출되어(...) 손쉽게 요리할 수 있다.
2. 둘의 전력이 비슷해서 팽팽하게 싸운다.- 적의 수준을 잘 계산한 결과 큰 이득을 챙길 수 있는 경우다. 궁수를 이용해 직접 상대하기 까다로운 타깃(고블린 샤먼, 네크로서번트)만 미리 솎아주자.
1.1.0.8 버전 기준 오토루팅 패치로 인해 후퇴시 아무것도 얻을 수 없게 되었다. 전투에서 피해를 최소화하기위해 이용하되 적극적으로 전투에 개입해 양쪽세력의 균형을 유지하다 어부지리를 취하는 적극성이 필요해졌다.원래 동맹군이 죽인 적은 아무것도 드랍하지 않지만 적이 죽인 적은 모든걸 드랍하므로 한번에 가방이 터질만큼 많은 보상이 쏟아지기도 한다. 정말로 익숙해진다면 귀족 가문의 군대를 이용해 던전을 청소하고 다니면서 유니크를 파밍하는게 가능해진다!
물론, 세력간 파워밸런스도 파악해야하고, 고블린 울프라이더, 네크로서번트처럼 갑자기 달려들거나 고블린 샤먼처럼 발을 묶는 적은 특별히 유의해야한다.
이 방법은 전투난이도를 많이 낮추지만 적의 턴이 길어 시간이 오래걸리는데다 적을 유인하는것도 인내와 요령이 필요하다.
13.1.5.2. 거점 쉽게 공략하기
적 거점에서는 종종 적 부대가 나와서 약탈을 위해 로밍을 다니는데, 이 부대는 무로부터 생성되는 것이 아니라 거점 내의 적들 중 일부가 나오는 것이다. 거점을 직접 공략하기엔 적 전력이 부담스럽다면 잠시 기다리다가 적 부대가 나오기를 기다렸다가 공격하면 적의 숫자가 크게 줄어있는 것을 알 수 있다.
14. 버그
15. 평가 및 기타
출시 당시 스팀 사용자 평가에서 92% 긍정적의 좋은 반응을 얻었으며 수작 턴제 전략 게임으로 인디 게임 커뮤니티에서 상당한 주목을 받았다. 출시 후 상당한 시간이 흘렀으나 2020년 7월 기준 스팀 사용자 평가는 88%로 좋은 평가를 유지하고 있다.
출시 직후 제작진이 차기작 개발에 전념하기로 하며 한동안 업데이트가 없어져 버려진 게임처럼 취급되었으나, 제작진의 예상 이상으로 게임이 크게 성공하자 다시 관리를 시작했다. 린드웜 DLC를 무료로 제공한 것을 시작으로 야수와 탐험 DLC, 북방의 전사들 DLC, 불타는 사막 DLC를 연이어 출시하며 지속적으로 컨텐츠가 추가되고 있다.
다만 림월드, 마운트 앤 블레이드 등 다른 명작 인디 게임들이 스팀 창작마당을 통한 모딩 활성화 덕에 대성공한 면이 큰데, 배틀 브라더스는 하드코딩된 부분이 많아 모딩이 별로 활성화되어있지 않다는 것이 가장 큰 단점으로 꼽힌다. 별다른 모드가 없는 탓에 사실상 모든 후반위기와 전설 던전을 클리어하고 나면 컨텐츠가 고갈되어 기존과는 다른 여러 빌드로 용병을 육성해보는 파고들기말고는 해볼 것이 없다. 제작진이 겨우 5명[1] , 그 중에서도 프로그래머는 단 1명의 소규모 팀인 관계로 하드코딩 문제를 해결해주리라고는 팬덤에서도 별로 기대하고 있지 않은 상황.
현재 배틀 브라더스의 컨텐츠는 DLC가 4개씩 나와 있음에도 불구하고 매우 부족한 상황이다. 전투의 반복으로 용병단을 육성하고 장비를 파밍하는 게 게임의 전부이니 깊이가 매우 부족하다. 전투와 육성의 기본 틀은 매우 훌륭하지만 그걸 반복하도록 받쳐주는 컨텐츠가 거의 없다. 장비 파밍도 아이템 체계가 단순하고 디아블로마냥 아이템 종류나 옵션이 많지 않은 편이라 그리 오래가는 컨텐츠가 아니다. 전투 그 자체에 꽃혀서 끝없이 게임을 리셋하며 레벨을 올리는데 열중하는 일부 유저를 제외하면 100 시간 정도면 끝을 보는 구성이다.
그럼에도 불구하고 영지 경영이나 봉신 제도, 정복전쟁 같이 게임의 수명을 늘릴 수 있는 업데이트는 이뤄지지 않고 있다. 몬스터나 장비 아이템 추가 정도만 해주는 전투 관련 마이너 업데이트만 이뤄지고 있는 상황이다. 단적으로 말해 DLC를 모두 설치한다 해도 도시를 왕복하면서 몇개 안되는 패턴의 의뢰를 수행하고 강도나 용병을 때려잡기를 끝없이 반복하는 게임의 단순한 양상은 전혀 바뀌지 않는다. 그나마 최근 DLC인 불타는 사막에서 직업, 아이템 추가 외에도 지역, 팩션 추가, 후반위기 추가 등으로 굵직한 컨텐츠가 보강된 부분은 다행이다. 그러나 게임의 근본적인 메커니즘에 변화를 준 것은 아니며, 투기장의 추가 외에 기존 시스템 및 컨텐츠에서 새롭게 추가된 부분은 별로 없다. 즉, 배틀 브라더스는 이미 완성된 게임이며 지역을 오가며 산적과 몬스터를 썰어가며 육성하다가 후반 위기를 극복하고 나면 끝나는 스타일이 고정된 것이다.
이런 문제점을 해결해 줄, 배틀 브라더스의 대형 모드라고 할 만한 것은 레전드 모드 하나 정도인데, 그래픽 상 바닐라 컨텐츠와의 이질감이 너무 커서 호불호가 조금 갈리는 모드이다. 스팀 창작마당이 지원되지 않아 설치가 번거롭다는 것도 단점. 그래도 캠핑 활동과 여성 용병, 마법 사용 등 추가되는 컨텐츠들의 양이 많아서 원판의 얕은 플레이에 질린 유저들에게 호평을 받고 있다. 레전드 모드에 대해 알고 싶다면 레전드 모드 위키를 참조해보는 것이 좋다. 다만 위키이기 때문에 내용이 완전하지는 않다.
인지도가 낮은 게임임에도 국내 커뮤니티가 꽤 활성화된 편이다. 배틀 브라더즈 마이너 갤러리는 상주 인구수에 비해 글리젠률이 상당히 높으며 질문도 잘 대답해주는 편[2] . 어떤 빌드가 더 좋은지에 대한 토론이 끊임없이 일어난다. 아이템이나 이벤트에 관한 정확한 정보를 얻고 싶다면 나무위키의 각 항목들보다는 영문 위키 쪽이 업데이트도 더 빠르고 정확하다.
배틀 브라더즈 마이너 갤러리에서 본편의 한글패치와 레전드 모드의 한글패치를 찾을 수 있다. DLC에서 추가된 퀘스트나 장비 명칭을 제외한 기본적인 문장들은 한글화가 거의 되어 있는 편이고 지속적으로 업데이트가 이뤄지고 있다.
16. DLC
16.1. 린드웜
무료 DLC. 린드웜 몬스터와 관련 아이템이 추가되었다.
16.2. 야수와 탐험
첫번째 유료 DLC. 각종 무기들, 다양한 야수 몬스터들, 아이템을 조합해 유용한 물건을 만드는 기능이 추가되었다. 다만 이 DLC에서 추가된 야수들은 공략 방법을 숙지하고 그에 특화된 준비를 철저히 하지 않으면 상대가 불가능한 짜증나는 패턴을 가져서 평가가 좋지는 않다.
그래도 게임에 숙달되면 적당히 피해다니다 싸울 때는 대비하고 싸우면 어렵지 않고 야수와 별개로 이 DLC에서 추가된 박제관 기능이 없으면 게임 플레이가 크게 불편해져서 필수 DLC이다.
16.3. 북방의 전사들
2019년 5월에 출시된 두번째 유료 DLC. 바바리안 팩션과 게임을 시작할 때 다양한 시나리오를 선택할 수 있는 기능이 추가되었다. 바바리안은 기존의 적들과도 다르면서 야수와 탐험의 적들처럼 지나치게 짜증을 유발하지 않고 다양한 시나리오 선택 기능은 똑같은 호가트 추적과 3인 스타트에 질린 유저들의 반복 플레이성을 높여줘서 매우 평이 좋다.
16.4. 불타는 사막
2020년 8월 13일 출시된 세번째 유료 DLC. 본래 2020년 2분기에 출시될 것으로 예상되었으나 독일의 코로나 확산 사태로 출시가 연기되었다.
- 아랍, 페르시아를 모티브로 한 새로운 인간 팩션. 기존 세력들의 남쪽에 있는 거대한 사막에 존재하며 이들의 도시는 귀족 가문이 지배하는 대신 독립되어 있다.
- 새로운 야수 하이에나가 등장한다. 늑대처럼 초중반에 상대할만한 약한 야수이다. 하이에나는 턴당 3회 공격과 빠른 이동속도 등 늑대와 유사점이 많으나 늑대보다 갑옷을 더 잘 부수고 늑대처럼 정직하게 달려드는 대신 옆으로 우회해서 후열 용병을 노리며 출혈 상태이상을 건다.
- 새로운 야수 뱀이 등장한다. 린드웜과 다르게 1타일만을 차지하는 평범한 야수로 중간 수준의 야수로 추정된다. 월드맵 상에서 이동 속도가 느리지만 모래 속에 숨는다는 설정으로 가까이 가기 전까지는 잘 탐지되지 않는다. 뱀은 독은 없지만 빌훅처럼 용병을 대열에서 이탈시켜 당겨오는 방식으로 고립시켜서 집중공격한다.
- 새로운 야수 이프리트가 등장한다. 언홀드처럼 중후반에 상대할만한 강력한 야수이다. 이프리트는 거대한 바위이며 파괴될 시 죽는 대신 작은 바위 여럿으로 쪼개지고 이 바위 조각들은 서로 합쳐져서 다시 커진다. 가장 작은 조각까지 만든 후 죽여야 사라지기에 이프리트가 서로 합쳐지는 것을 막는 것이 관건이다.
- 새로운 시스템 연금술이 추가된다. 남방의 도시에서는 연금술 아이템을 제작할 수 있으며 수류탄, 연막탄 등의 아이템이 추가된다. 불이라는 개념이 생김에 따라 화상 관련 상태이상도 추가된다.
- 새로운 시스템 수행원이 추가된다. 수행원들은 용병이 아니지만 용병대와 함께 다니며 보너스를 주는 비전투원들이다. 현재까지 경험치 획득과 멘탈 관리를 돕는 훈련 조교, 쓰러진 용병이 살아남을 확률과 부상 회복에 도움을 주는 외과의사, 파괴된 적 갑옷에서 수리도구를 획득하고 탄약 소모를 줄여주는 스캐빈저, 새로운 장소를 발견할 때마다 돈을 주는 지도제작자, 챔피언 조우 확률을 높여주고 챔피언 처치 시 돈을 주는 현상금 사냥꾼 등이 있다.
- 투기장 시스템이 추가된다. 남부 도시국가에만 존재하는 투기장에서 싸우는 것은 상대의 전력을 미리 알고 시작할 수 있으며 멀리 나갈 필요 없이 도시에서 바로 할 수 있지만 퇴각이 불가능하고 이겨도 전리품을 얻지 못한다는 단점이 있다. 투기장에는 3명의 용병을 선택해 들여보낼 수 있으며 액세서리는 착용 불가능하다. 5일에 한번씩 강력한 적과 싸울 기회가 오며 승리 시 유니크 장비를 얻을 수 있다. 투기장에서 여러 차례 승리하면 3단계로 구분되는 전용 투기장 트레잇을 얻을 수 있다.
- 새로운 종류의 용병인 노예가 추가된다. 남방의 노예상에서 구매할 수 있는 노예는 구매 시에만 돈이 들고 이후 일당을 받지 않는다. 노예가 전투에서 사망해도 노예를 인간 취급하지 않는 남방 출신 배경 용병들은 사기에 영향이 없다.
- 남방의 새로운 장비들이 등장한다. 기존 시미터와 샴쉬르의 하위 무기인 사이프가 등장하며 성능이 좋지 않던 남방 검 전반이 버프된다. 북방 방패와 외형과 성능이 다른 남방 고유의 원형 방패가 추가된다. 2열 공격이 가능한 메이스인 폴메이스가 추가된다. 기존 슬링의 상위 무기인 유목민 슬링이 추가된다. 갑옷을 무시하는 찌르기 스킬 대신 기절, 혼란, 수면 상태의 적에게 추가 대미지를 주고 피로도 소모가 적은 카타르 단검이 추가된다. 기존 워사이더와 동일한 2열 범위기를 가졌으나 내구도가 정상적인 소드랜스가 추가된다. 기존 활보다 사거리가 짧고 갑옷관통력이 좋은 합성궁이 추가된다. 이 새로운 장비들도 유니크 무기로 등장할 수 있다.
- 남방 도시 국가 군대가 등장한다. 알몸에 농기구를 들었고 약하지만 죽어도 아군의 사기 손실을 일으키지 않는 노예, 중간 수준의 장비를 갖추고 도시 국가 군대 주력을 차지하는 징집병, 고티어 장비를 갖춘 장교, 연금술 투척 무기와 카타르 단검을 사용하는 암살자, 화약무기를 사용하는 총병, 맵 거의 전체를 범위로 하나 이동이 불가능하고 공병이 하나 이상 붙어있어야만 작동하는 박격포로 구성된다.
- 남부의 약탈자들인 유목민 팩션이 등장한다. 유목민들은 상대의 눈에 모래를 뿌려 피해량과 주도력을 감소시키는 스킬을 사용한다. 유목민은 살인자, 무법자, 투석병, 궁수, 지도자로 구성된다. 보스급 병종으로 원거리 공격에 특화된 사막 추적자, 중갑과 양손무기로 무장한 유목민 처형인, 샴쉬르 혹은 소드랜스로 무장하고 회피력이 뛰어난 사막 악마가 있다.
- 화약무기가 추가된다. 화약무기는 광역 공격을 하며 부상을 입히고 명중이 100% 보장되지만 공격자와 방어자의 능력치에 따라 대미지가 달라진다. 화약무기는 일회용인 파이어랜스, 다회용이지만 발사와 장전을 한 턴에 할 수 없는 핸드고네 2 종류가 있다.
- 성전 후반위기가 추가된다. 태양신 길더를 섬기는 남부 도시국가 군대와 고대신을 섬기는 기존의 귀족 가문 중 남쪽의 2개 가문이 성지 3곳의 소유권을 두고 전쟁을 벌인다. 플레이어는 귀족 전쟁과 마찬가지로 한쪽 편을 들어 참전할 수 있다.
- 남부 출신의 용병대 기원들이 추가된다. 남부 용병대 기원은 기존의 새 용병대 기원처럼 동료 용병 3명과 함께 시작하는데 남부 장비로 무장하고 도시국가 옆에서 시작한다는 것만이 다르다. 노예 상인 기원은 전투 투입 인원이 16명까지이고 용병대원을 노예와 비-노예로 구분한다. 비-노예 캐릭터는 노예 캐릭터를 채찍질해서 사기를 회복시킬 수 있고 인간형 적과 전투한 뒤 적 생존자를 노예로 편입할 수 있다. 검투사들 기원은 외로운 늑대의 남부 버전으로 매우 강력한 검투사 용병 셋으로 시작한다. 이 셋은 매우 강하지만 처음부터 급료를 많이 요구하고 세 명의 검투사가 모두 죽으면 게임 오버된다.
- 남부 풍의 용병대 깃발이 추가된다.
- 다양한 야망이 추가되며 야망 선택 시 툴팁으로 조건과 보상을 볼 수 있다.
- NPC 상단을 구해주면 보상을 받는 등 NPC와의 상호작용이 증가했다.
- 교역의 메커니즘이 변경되어 이제 교역품은 생산지에서 멀리 팔수록 비싸게 팔 수 있다.
- 야수 계열 적들이 이제 아이템 제작을 위한 재료만이 아닌 상점에 매각하기 위한 보물도 드랍한다.
- 새로 추가된 적들 중 일부 종류에서 챔피언이 등장하며 네크로맨서 등 기존의 적들 중 일부가 챔피언으로 등장할 수 있다.
- 거점들의 위치를 모르는 상태로 시작하는 옵션이 추가된다.
- 적 캠프가 정확히 어떤 지형에 위치해있는지 툴팁으로 알 수 있다.
[1] 프로그래머, 마케팅 담당, 그래픽 담당, 사운드 담당, 스토리 작가[2] 다만 완벽주의 성향의 플레이어들이 많아서 어지간하면 절하고 쓸만한 용병을 가져와도 론울프급 유망주가 아니라면 평가가 박한 경우가 많으니 유망주를 봐달라고 할 때에는 적당히 가려듣자.