벚꽃 내리는 시대에 결투를/턴 구성
1. 개요
보드게임 벚꽃 내리는 시대에 결투를의 진행사항을 총합룰에 따라 설명한 문서이다
2. 각 턴의 흐름
각 턴은 개시페이즈, 메인페이즈, 종료페이즈로 구성되어있다.
각 플레이어의 첫 턴(제1턴, 제2턴)에는 개시페이즈가 없다.
2.1. 개시 페이즈
2.1.1. 턴 개시시의 간격의 결정
이 시점에서의 간격이 "턴 개시시"의 간격이 된다.
- 하가네의 원심 등
2.1.2. 개시 페이즈에서의 효과해결처리
"개시 페이즈에~"라고 적힌 효과를 처리한다. 동시에 여러 효과가 처리될 경우, 턴 플레이어가 순서를 결정한다.
- 탈리야의 간격±1토큰(조화결정)의 제거
- 유키히의 살랑이는 옷깃 등
2.1.3. 개시 페이즈의 기정처리
다음의 순서로 처리를 진행한다.
1. 턴 플레이어는 집중력을 1 얻는다
2. 모든 부여패에서 앵화결정을 1개씩 더스트로 보낸다.
- 앵화결정을 더스트로 보내는 것은 동시에 진행한다.
- 이 때, 앵화결정이 0개가 된 부여패는 파기된다.
- 파기시 처리의 순서는 턴 플레이어가 결정한다.
- "파기시 처리"를하기 전이라면, 앵화결정이 0개더라도 전개중 효과는 유효하다. 만약 부여패 A,B,C가 동시에 파기되었고, 부여패 A의 파기시 처리를 제일 먼저 한다면, 부여패 B,C의 전개중 효과는 여전히 적용된다.
- 오보로의 설치의 경우, 라이프 대미지를 받기 전에 설치 카드를 사용한다.
- 이 때, 뽑을 카드가 없다면 뽑아야했던 카드 1장당 초조 대미지(오라나 라이프에 1대미지)를 받는다.
- 카드의 효과에 의해 카드를 뽑을 경우에도 초조대미지는 적용된다.
2.2. 메인페이즈
2.2.1. 표준행동/전력행동의 선택
메인페이즈 때, 턴 플레이어는 우선 표준행동을 할 것인지 전력행동을 할 것인지 결정한다.
- 표준행동을 할 경우, 다음의 행동을 원하는 횟수만큼 원하는 순서대로 진행할 수 있다. 단, 서브타입이 "전력"인 카드는 사용할 수 없다.
- 손패에 있는 카드를 사용한다.
- 미사용 상태인 비장패를 사용한다.
- 기본동작을 한다.
- 전력행동을 할 경우, 다음의 행동 중 하나를 "단 1번"만 할 수 있다. 이 경우에는 서브타입이 "전력"인 카드도 사용할 수 있다. 키워드 "전력화"를 가지는 카드의 효과는 전력행동에서 사용했을 경우 효과를 발동한다.
- 손패에 있는 카드 1장을 사용한다.
- 미사용 상태인 비장패 1장을 사용한다.
- 위 두 행동의 제한조건은 어디까지나 룰에 의해서 카드를 사용할 경우에 해당되며, 카드의 효과에 의해 카드를 사용할 경우에는 해당되지 않는다.
2.2.2. 기본동작
손패의 카드를 1장 덮음패로 하거나, 집중력을 1 줄이는 것으로 아래의 5가지 기본동작중에 하나를 할 수 있다.
단, 어디까지나 룰에 의해 기본동작을 할 경우에만 코스트(집중력 또는 카드1장)를 지불하며, 카드의 효과에 의해 기본동작을 할 경우에는 코스트를 지불하지 않는다.
기본동작의 경우, (카드의 사용과는 달리) 앵화결정을 이동시킬수 없는 경우에는 해당 기본동작을 할 수 없다(오라가 5일때 전진, 오라가 0일때 후퇴or품기 등이 불가능).
- 전진 : 간격→자신의 오라(1)
- 현재 간격이 "달인의 간격(기본 2)" 이하인 경우 사용할 수 없다.
- 이탈 : 더스트→간격(1)
- 전진과 반대로, 현재 간격이 "달인의 간격(기본 2)" 이하인 경우에만 사용 가능하다.
- 후퇴 : 자신의 오라→간격(1)
- 휘감기 : 더스트→자신의 오라(1)
- 품기 : 자신의 오라→자신의 플레어(1)
2.3. 종료 페이즈
2.3.1. 종료 페이즈에서의 효과해결처리
"종료 페이즈에~"라고 적힌 효과를 처리한다. 동시에 여러 효과가 처리될 경우, 턴 플레이어가 순서를 결정한다.
- 비장패의 재기
- 유키히의 우산의 개폐
- 오보로의 수리검의 상시효과 등
2.3.2. 종료페이즈의 기정처리
턴 플레이어의 손패에 있는 카드의 장수가 손패 상한보다 많으며, 덮음패로 할 수 있는 카드가 있을 경우, 턴 플레이어는 손패에서 카드가 상한이 될 때까지 카드를 덮임패로 한다.
- 손패에 치카게의 독 카드가 2장이고, 일반카드가 1장 있을 경우, 일반카드는 덮음패로 할 수 있기 때문에, 해당 카드를 덮음패로 해야 한다.
- 어디까지나 "턴 플레이어"만 해당 처리를 진행한다.
3. 카드의 사용
카드를 사용하고 처리하는 룰을 설명한다. 메인페이즈에 룰에 의해 카드를 사용할 때는 물론, 개시페이즈나 종료페이즈에서 카드의 효과에 의해 카드를 사용할 경우에도 같은 방식으로 처리한다.
카드를 사용할 경우, 우선 카드가 <사용중> 영역으로 이동하게 되는데, 이 시점에서 카드를 사용한 것으로 취급된다.
- 라이라쪽 플레이어가 라이라 이외의 카드를 사용했을 때, 이 시점에서 대전이 되고, 또 같은 타이밍에 대전을 해제할 수 있다.
- 히미카의 연화 조건이 적용된다.
- 공격이 무효화되었다고 해서 카드의 사용이 취소되진 않는다.
- 카드를 "사용한" 순서는 카드가 사용중으로 이동한 순서로 본다.
1장째 : 분신술
2장째 : 래피드파이어
3장째 : 래피드파이어(연화 적용)
2장째 : 래피드파이어
3장째 : 래피드파이어(연화 적용)
1장째 : 액셀러
2장째 : 리게이너
3장째 : 버밀리온 필드(연화 적용)
2장째 : 리게이너
3장째 : 버밀리온 필드(연화 적용)
3.1. 공격 카드의 처리
공격 카드는 현재의 간격이 그 공격 카드에 적혀있는 적정간격일 경우에만 사용할 수 있다.
1. 해당 공격카드에 있는 공격을 <공격중>에 생성한다.
2. 해당 공격카드가 비장패였을 경우, 플레어에서 코스트를 지불한다.
3. 카드를 <사용중> 영역으로 이동시킨다. 이 시점에서 카드를 사용했다고 본다.
4. 생성된 공격을 해결한다(아래의 "공격의 해결"을 참조)
5. 공격 해결이 끝난 후에, 사용된 카드가 여전히 <사용중> 영역에 있다면(즉 카드의 효과로 인해 손패나 패산, 추가패 영역 등으로 이동하지 않았다면), 통상패는 버림패로, 비장패는 사용완료인 상태로 비장패 영역으로 이동시킨다.
3.1.1. 공격의 해결
공격이 생성되었을 때, 현재 간격이 해당 공격의 적정간격 안에 들어와있으면 공격은 유효하게 되고, "공격을 했다"라고 보고, 아래의 순서대로 처리한다.
공격카드에 의해 생성된 공격뿐만이 아니라, 카드의 효과에 의해 생성된 공격도 같은 방식으로 처리한다.
- 대응 등으로 공격이 빗나갔거나 무효가 되었어도 공격을 했다라고 본다. (하츠미의 순풍/역풍 조건 등에 적용)
- 해당 공격이 어떤 다른 공격의 대응인 경우에는 대응 카드를 사용할 수 없다. (대응에는 대응할 수 없다)
- 단, 대응 카드의 효과 의해 생성된 공격은, "대응으로 한다"라는 텍스트가 없을 경우에는 대응으로 취급되지 않기 때문에, 여기에 대해서는 대응이 가능하다.
- 자신의 오라가 0이고 상대보다 라이프가 적은 상태에서, 상대 사이네의 팔방 휘두르기를 야츠하의 후타바거울의 재앙신로 대응할 경우,
- 단, 대응 카드의 효과 의해 생성된 공격은, "대응으로 한다"라는 텍스트가 없을 경우에는 대응으로 취급되지 않기 때문에, 여기에 대해서는 대응이 가능하다.
i) 후타바거울의 재앙신으로 생성된 (팔방 휘두르기 자체에 의한) 2/1 공격은, 후타바거울의 재앙신의 텍스트에 의해 "대응"으로 취급되기 때문에 이 공격에 대해서는 대응할 수 없다.
ii) 이 때, 공격 후 효과로 생성되는 2/1 공격의 경우, 이 공격은 대응으로 취급되지 않기 때문에 상대가 대응할 수 있다.
ii) 이 때, 공격 후 효과로 생성되는 2/1 공격의 경우, 이 공격은 대응으로 취급되지 않기 때문에 상대가 대응할 수 있다.
- 해당 공격이 "대응불가"인 경우, 대응 카드를 사용할 수 없다.
3. 그 공격의 적정간격와 현재의 간격을 비교해서, (대응 또는 카드의 효과에 의해) 현재의 간격이 해당 공격의 적정간격에서 벗어났을 경우, 공격은 실패하게 되고 공격의 해결을 종료한다. (4번 이후의 과정을 진행하지 않는다)
- 단, 공격이 "불가피"를 가지고 있다면, 3번의 처리는 진행하지 않고 바로 4번으로 넘어간다.
- 이 때, 대미지에 의해 라이프가 0이 된 플레이어는 패배하게 되고, 게임이 종료된다. (이후의 처리를 진행하지 않는다)
- 공격 후 효과의 처리까지가 "공격의 해결"에 해당된다.
- 상대가 우츠로의 허위를 전개중이라면, 5번의 처리는 진행하지 않고 공격의 해결을 종료한다.
3.2. 행동 카드의 처리
1. 카드를 공개한다. 비장패였을 경우에는 플레어에서 코스트만큼의 앵화결정을 더스트로 보낸다.
2. 카드를 사용중 영역으로 이동시킨다. 이 시점에서 카드를 사용했다고 본다.
3. 카드가 가지는 효과를 모두 해결한다.
- 이 시점에서 쿠루루의 모듈의 효과가 발동한다.
- 상대 하츠미의 카라하리 등대가 사용완료인 상태에서 손패에서 행동카드를 사용했을 경우, 3번의 처리를 스킵한다. (모듈 등 행동카드의 효과를 처리한 후 발동하는 효과는 발동하지 않는다.)
3.3. 부여 카드의 처리
3.3.1. 부여 카드의 사용
1. 카드를 공개한다. 비장패였을 경우에는 플레어에서 코스트만큼의 앵화결정을 더스트로 보낸다.
2. 카드를 사용중 영역으로 이동시킨다. 이 시점에서 카드를 사용했다고 본다.
3. 카드에 적힌 납의 숫자만큼 더스트 또는 자신의 오라에서 앵화결정을 부여카드 위에 올린다.
- 올릴 더스트가 없더라도 이후의 과정은 정상적으로 진행된다.
5. 사용한 카드를 <부여패> 영역으로 보낸다. 이 이후로 이 카드는 부여패가 된다.
- 상대 하츠미의 카라하리 등대가 사용완료인 상태에서 손패에서 행동카드를 사용했을 경우, 3번 이후 처리를 스킵하고 바로 버림패로 보낸다.
3.3.2. 부여패의 파기
해당 부여패 위에 올라와있는 앵화결정의 갯수가 0개일 경우, 부여패의 파기를 처리한다. 단, 여러 장의 부여패가 동시에 파기되었을 경우에는 이 "부여패의 파기" 처리를 턴 플레이어가 원하는 순서대로 진행한다.
(0. 전개중 효과를 잃는다.)
- 따라서 아직 부여패의 파기 처리를 진행하지 않은 다른 부여패의 전개중 효과는 (앵화결정이 0개라고 해도) 유효하게 된다.
2. 파기시 효과를 해결한 후에, 카드가 아직 부여패 영역에 있으면 통상패는 버림패로, 비장패는 사용완료인 상태로 비장패 영역으로 보낸다.