사냥꾼(월드 오브 워크래프트)/생존
1. 개요
사냥꾼들은 모두 야생의 부름을 느끼지만, 몇몇은 그 잔혹함에 끌린다. 그들에게 사냥이란 인정사정없는 흉포함이요, 생존이란 적의 눈을 바라보며 무자비함을 선사하는 것이다. 생존 사냥꾼들은 사냥에 나서면 본능에 몸을 맡기고, 충직한 야수를 풀고, 덫을 심어 적을 제압한다. 이들은 생존이란 죽음을 직접 대면하여 그에 익숙해지는 것이라 믿기에 근거리 전투를 하며 장거리 무기는 사용하지 않는다.
Survival. 기본적인 콘셉트는 각종 함정과 덫, 생존 스킬을 강화하는, 사냥꾼의 생존 전문가로서의 면모에 특화된 전문화다.'''활동 반경이 넓고 적응력이 뛰어나며, 폭탄, 동물의 독, 그리고 자신과 교감하는 야수와의 협동 공격을 즐겨 사용합니다.'''
2. 상세
오리지널 등장 초기부터 사냥꾼의 각 특성이 야수가 펫의 능력을 강화하고, 사격이 사냥꾼 본체의 사격 능력을 강화하는 특성이었다면 생존은 사냥꾼 본체의 사격을 제외한 능력들, 유틸성과 생존 능력, 사냥꾼 고유의 덫 스킬을 강화하는 특성 및 전문화로 설계되어왔다. 그래서 덫 강화하는 특성은 항상 받아왔고 본체의 능력치를 증가시킨다던가 하는 특성도 항상 붙어다녔다. 또한 특성과 전문화를 통해 얻는 공격 저지와 같은 생존기도 사격과 야수 특성에 비해 하나 둘쯤 더 받아왔다.
하지만 사냥꾼이라는 직업 자체가 PvE에서는 탱커나 힐러로 전환이 안되는 퓨어 딜러의 위치에 있어왔고 때문에 사격 능력을 아예 배제할 수 없었던터라 특성 전문화가 가지는 컨셉의 애매모호함이 항상 문제로 지적되었다. 그 때문인지 군단에서는 다른 두 특성과 다르게 원거리 무기가 아닌 근접 딜러로 재설계되었고 사냥꾼의 세 특성중 가장 이질적인 특성이 되었다.
생존 능력과 유틸성이 다른 두 특성에 비해 전통적으로 강하다보니 일부 확장팩과 패치를 제외하고는 사냥꾼의 PvP 주력 특성으로 활약했다.
'''특화'''는 '정신의 결속'으로, 자신과 야수가 집중을 소모하는 능력으로 입히는 피해가 증가하고, 야수가 같이 있는 동안 자신과 야수 모두 5초마다 생명력을 회복한다.
2.1. 장단점
- 장점
- 뛰어난 원거리 공격 : 주력 딜링기의 상당수가 사정거리가 원거리 딜러 수준으로 매우 길다. 심지어 독수리의 상을 이용하면 메인 딜링기인 랩터의 일격(살쾡이의 이빨)도 사정거리가 40미터로 늘어난다. 근접 딜러 중에서 한정적이지만 원거리에서 거의 온전히 딜할 수 있는 특성은 생냥이 거의 유일하다시피 하다. 이는 근접할 수 없는 특정 PvE 상황뿐만 아니라 PvP에서도 큰 메리트인데, 원거리에서 짤짤이는 물론 달아나는 적을 추격하는 것도, 도주할 때 적을 방해하는 것도 우수한 편이다.
- 단점
- 근딜이라는 점과 그에 따른 낮은 인식 : 근딜 포지션에서 경쟁해야 할 다른 특성이 너무 많은데 그들에 비해서 크게 내세울만한 장점이 없다. 특성 이름이 생존 이라고 되어 있긴 하지만 생존기나 자힐기가 부족해 생존도 잘 못해서 경우에 따라서는 힐먹는 하마 소리를 들을 수 있으며, 그나마 딜도 특출나다고 볼 수 없는데다가, 생존이 사용할 수 있는 유틸기 대다수는 야수와 사격 특성도 가지고 있다. 거기에 더 대접받는 원딜인 야수나 사격 특성으로 갈아타기가 매우 쉽고 현재 사격 특성이 매우 강력한 것도 한몫한다. 쉽고 간편하고 쓸모있는 원딜이 가능한 클래스를, 굳이 단점 투성이인 근딜로 만들어서 데려갈 이유가 없는것. 고술과 야드와 비슷한 케이스. 사실상 pvp 나 솔플용도라고 봐야 하겠지만, 생냥 자체 회복기 방어기도 부실하고, 펫이 도발만 있고 광역기도 없어서 몹이 두세 마리만 붙어도 전부 생냥을 처다보게 되고, 어찌어찌 잡아도 반피도 안남아서 허덕대는 신세라 솔플도 재미로 하는거 말고는 쓸모가 없다.
- 버린 특성 : 냥꾼 유저들은 대체로 PVP에서 쓸모있는 경우를 제외하면 재미삼아 쓰는 특성 정도로 여기는데, 제작진도 그렇게 생각하는지 군단, 격아, 어둠땅 베타에서 모조리 결함투성이 쓰레기다. 가뜩이나 많은 근딜 중에서 장점 하나 없고 단점만 득실득실한, 그야말로 개선의 여지가 안 보이는 버려진 특성이라해도 과언이 아닌 수준. 흔히 와우에서 가장 쓰레기인 3딜 클들을 '고풍야'로 부르지만 , 사실 최악존엄 유일신 생냥과 그 뒤를 잇는 투탑 고술-야드에 가깝다.(...)
3. 역사
3.1. 오리지널 ~ 불타는 성전
사냥꾼의 생존 능력과 근접 관련 기술을 강화하는 특성으로, 오리지널 시절 블리자드는 PvP를 염두에 두는 사람들이 신경쓰게 되는 특성이라고 주장했다. 그러나 실제로는 당시 많은 특성들이 그랬듯 제대로 활용할 수 없는 쓰레기 특성이었다. 그걸 대표하는 것이 궁극기인 가르기인데, 마나는 랩터의 일격과 비슷하게 먹으면서 '''데미지는 전사의 분쇄보다 못한'''[2] 출혈도트를 주는 근접 기술이었다.[3]
그러다 오리지널 중반쯤에 진행된 전 직업 특성 개편을 통해, 최상위 특성이 메즈기인 비룡 쐐기로 바뀌는 등 제대로 된 특색이 생겼다. 이후로는 생냥의 초반 특성인 사정거리 증가, 날개 절단 연마, 올가미, 역습 등이 PvP에서 매우 쓸모있는지라 실제로 PvP 유저들이 보조로 선택하곤 했다. 근접 공격 냥꾼이 PVP 한정으로 밀리클에게도 꿀리지 않는 강력한 성능을 발휘하기도 했다. 회피 및 무기막기 확률을 높여주던 공격 저지와 무기막기시 활성화되어 사용하면 상대를 묶어두는 역습, 민첩에서 제공하는 회피, 지금은 사라진 회피를 높여주는 원숭이의 상의 시너지로 자기는 안맞고 일방적으로 상대를 묶어두고 패는게 가능했다. 10초 무적에 신축까지 쓰던 징벌 기사나 변신시 속박을 해제하는 드루이드 (물론 전장템 두른 야드)가 아니면 어느 상대던 무난하게 상대할 정도로 강력했다. 유일하게 약한 상대가 흑마법사였는데 도트기를 막을 방법이 마땅치 않았고 내구력 역시 흑마법사에게 밀렸기 때문이었다. 근접 냥꾼으로 유명한 인물로 우르솔이 있다.[4]
이런 점들을 종합해보면 오리지널 당시 생존 특성은 근접전에서 썰자하는 특성이 아니라 적 대상이 사냥꾼에게 근접해서 붙었을때 대응하는 능력을 강화시켜주는 특성이라고 보는 게 맞다. 실제로 특성중에 근접딜 특성은 거의 없었고 회피율 상승이나 이동불가 이속감소 특성이 많았으니. 도적의 잠행이나 마법사의 비전처럼 주력특성이 아니라 다른 두 특성을 보조하는 보조 특성이었던 것. 하지만 와우에 사냥꾼을 제외하고 근딜만 존재하는것도 아니고 원거리 캐스터 상대로는 대게 쓸모 없는 특성들이 가득했으며 야수특성에는 21포인트 특성이 대상 스턴기여서 거의 버려졌다. 그렇다고 레이드나 던젼에서 사냥꾼에게 몹이 근접 공격을 하는것 자체가 전사가 어그로 못잡아서 딜러에게 어그로가 튀는 막장 같은 상황이고...
오리지널/불타는 성전때는 진정한 아이템 괴물, 이른바 '템씹'이 되면 야수, 사격보다 강해졌었다. 이는 전체 민첩성을 15% 증가시켜주는 '번개같은 반사 신경' 특성과 공대원 전원에게 사냥꾼 민첩성의 25%에 해당하는 전투력 상승 효과가 있었던 '결점 노출'[5] , 그리고 상위템과 마부로 쳐바른 극단적인 민첩 수치에 왕축 뻥튀기가 합쳐진 결과 덕분이다. 때문에 오리지널말 낙스라마스, 불성말 태양샘쯤 들어서는 꽤 많은 냥꾼들이 생존을 주특성으로 레이드에서 딜을 했다.
3.1.1. 클래식
PvE에서 사용하기 위해 생존 특성을 찍는 경우는 거의 없고 보통 PvP에서 근접전을 상정하여 찍는 특성이다. 최종 특성인 비룡 쐐기는 12초짜리 메즈 주제에 전투 중에는 사용할 수 없다는 패널티가 붙어 거의 찍지 않고 대부분 생존 30/사격 21을 분배해 사격 특성의 산탄 사격까지 찍는 경우가 대부분이다.
후반부 특성인 번개같은 반사 신경이 총 민첩성을 15% 올려줘 잠시 각광받았지만 결국 사격 31의 정조준 오라[6] 를 따라갈 수는 없다는 사실이 밝혀져 버려졌다. 애초에 공격대에서 사냥꾼에게 요구하는 것은 일부 우두머리에서 필요한 평정의 사격과 밀리 시너지인 정조준 오라인데, 정조준 오라를 못 찍는 생냥을 굳이 레이드에 데려갈 이유가 없는 것.
검은날개 둥지 공략 시 첫번째 줄의 몬스터 사냥술[7] 의 효율성과 부족한 적중을 침착함[8] 으로 때울 수 있다는 점 때문에 서브 특성으로 많이 찍었으나 안퀴라즈 사원 오픈 이후 몹들이 사냥술의 적용을 받지 않아 대부분 주사부야 특성으로 갈아탔다.
3.2. 리치 왕의 분노
리치 왕의 분노가 나오면서, 궁극 특성인 '폭발 사격'이 무시무시한 데미지를 뽑아 내서 모든 레게들이 생존 특성을 타는 진풍경이 연출되었다. 그리고 생존 특성 자체가 PVP용 특성이 많은데다가 폭샷에 추가된 스턴 효과때문에 갑자기 투기장 상위권으로 사냥꾼들이 나타나기도 했었다.
하지만 3.1패치 이후 '''3주에 걸쳐 세번씩이나''' 폭발사격의 데미지가 너프되고 스턴 효과가 삭제되어서 사냥꾼은 다시 나락으로 떨어졌다.
사격 사냥꾼은 제대로 하려면 템이 갖춰져야 하기에 생존 사냥꾼이 국민특성이라고까지 불리며 널리 이용되었다. 야수 사냥꾼으로 만렙 → 생존 사냥꾼으로 전환 후 파밍 → 방어구 관통 지수를 맞추어 사격 사냥꾼으로 전환 이라는 루트. PVP에서는 사격은 딜은 강력한 반면 유틸기가 너무 빈약해서 외면받았고, 오히려 레이드에서 상대적으로 저평가 받던 야냥이 야격을 기반으로 입에 풀칠이나 할 정도가 되었다. 생전은 확장팩 초기부터 말기까지 쓸만했다.
불타는 성전 때와는 반대로 장비 수준이 낮을때는 사격 특성보다 생존 특성이 딜링에 더 유리했다. 다만 딜사이클이 피아노딜이라고 불릴 정도로 여러 개의 즉시시전 스킬을 쿨타임마다 돌려쏘고 남는 시간에 고정 사격을 쓰는 방식이라 자잘한 글로벌 쿨타임의 손해를 최소화해야 극한의 딜을 짜낼 수 있기에 난이도가 꽤나 높았다.
3.3. 대격변
4.0.3 패치때는 상당히 딜링에 유리한 특성이었다. 하지만 생존 특성은 갈수록 너프되어 4.2 패치 기준 사격 특성보다 확연히 떨어지는 딜링으로 인해 PvP, PvE 모두 사격 냥꾼이 대세가 되었고, 생존 냥꾼은 거의 멸종했다.
4.3에서 폭발 사격의 데미지가 15% 증가 하였다. 또한 '강력한 폭탄'의 확률이 6%/12%에서 10%/20%로 상향 되었다. 그야말로 폭발 사격 난사가 가능해지면서 DPS만 따지면 격냥과 생냥이 거의 차이가 없는 수준. 자잘한 무빙이 많은 용의 영혼에선 생존이 딜이 더 잘 나온다는 얘기도 나오는 중. 덕분에 많은 유저가 생냥으로 갈아탔다.
3.4. 판다리아의 안개
판다리아의 안개에 접어들면서 사격 사냥꾼이 무지막지한 너프를 당하게 되면서 생존과 야수 특성이 뜨게 되었다. 5.2까지는 모구샨 금고의 바위 수호자와 황제의 의지, 공포의 심장의 바람군주 멜자라크등 특정 네임드를 제외하면 모두 단일딜만 강력해도 충분히 공략이 가능한 네임드들이었지만 천둥의 왕좌의 네임드 대부분이 광역딜 혹은 멀티타겟 딜을 요구하게 되면서 생냥이 대세로 떠오르게 된다. 야냥은 딜링을 야수에게 의존하는 특성 상 단일딜에서는 강력하지만 광역과 멀티타겟 딜에서는 약한 모습을 보이는데 몰아서 광치는 영던 광역딜에서는 야수의 회전베기로 인해 생냥과 크게 다르지 않은 DPS를 뽑아내지만 생냥의 광역딜은 정신나간 똥파워를 뽑아내는 독사 퍼뜨리기와 독사 쐐기 연마, 거기다 특화력마저 독사 쐐기의 데미지를 올려주기 때문에 바람군주 멜자라크 등의 전투시간이 긴 네임드들에서는 광역딜량이 생냥에게 밀릴 수 밖에 없다.
멀티타겟 딜에서는 천둥왕 이전은 가랄론, 천둥왕에서는 장로회가 대표적으로 꼽히는데 역시 마찬가지로 생냥이 야냥보다 DPS가 잘 나오는 모습을 보여준다. 야냥은 야수를 한 타겟에게만 붙일 수 있고 독사 쐐기를 일일이 리필해야 하지만 생냥은 네임드들이 잠깐 뭉쳤을 때 일제 사격으로 동시에 독사쐐기 리필이 가능하기 때문.
그리고 생냥은 실탄 장전 효과가 발동하게 되면 5.4.7 현재 폭발 사격-폭발 사격-폭발 사격을 해도 딜로스가 일어나지 않는다. 따라서 폭폭폭이 정석. 가속열정생냥이라면 큰 상관은 없겠지만 치타전율생냥의 경우 실탄과 전율의 관리가 딜사이클이 알파이자 오메가인데 예를 들어 실탄장전이 떳을 때 전율이 남아있다면 폭신신을 사용하다가 전율이 끝나버리는 경우도 왕왕 있기 때문.
3.5. 드레노어의 전쟁군주
초반에는 판다의 격냥 신세, 중반에는 그런대로 할만 하지만 세기말의 취급은 '''고인'''.• 원거리 딜러 중 최고의 무빙딜을 자랑한다.
• 준수한 도트딜링과 무빙딜을 통해 용광로에서 각광받음.
• 성채의 새로운 탱 특성으로까지 불리울만큼 너무나도 부실한 딜링.
일단 냥꾼의 후반 딜을 차지하는 마무리 사격이 사라졌다. 그러기 때문에 후반에 폭발적인 딜 상승을 보여줬던 냥꾼의 입지가 약해진 상태. 애초에 컨셉 자체가 도트딜과 덫 위주로 바뀌었는데 덫은 단일 데미지가 썩 좋은 편이 아니고, 도트뎀 부스트도 더 이상 되지 않는데다가 쿨기마저 전부 사라져서[9] 한번에 몰아치는 플레이가 아예 불가능한 상황. 도트 피해량은 어쨌든 타 클래스에 비해서 압도적으로 많고, 이제 신비한 사격만 때려도 독사 쐐기가 적용되기 때문에 쇄도를 찍어서 한 번에 딜량을 끌어올리는 스타일을 활용해서 딜을 해야만 한다. 딜 자체는 그래도 야냥보다는 높지만 중위권.
최근에는 핫픽스로 독사 쐐기의 데미지가 올라가서 그런지 딜이 굉장히 좋아져 순위권이 상당히 올라갔다.
6.0.3패치로 검은바위 용광로가 열리고 2주차 시점인 현재 검은바위 용광로의 블랙핸드를 제외한 모든 네임드 킬 dps에서 사격과 야수 모두를 최소 3천 포인트 이상씩 앞지르고 있다. 생냥의 독사 쐐기 버프와 격냥의 조준사격 및 마무리 사격 너프가 맞물려서, 생존 이외의 전문화와 생존 사이에 압도적인 격차가 벌어졌다.
이 때문인지 6.2 패치 때 독사쐐기 데미지 너프 및 '''첫 틱 데미지 삭제'''라는 엄청난 너프를 먹었고, 이 때문에 생냥은 거의 사장되고 말았다. 심크를 보면 거의 탱커급의 딜이다! 결국 6.2 패치 냥꾼들은 레이드용으로 주로 사격 특성을 선택하게 되었고 생존 특성은 새로 나온 탱커 아니냐는 비야냥까지 나올 정도다.
드군 시점으로 생냥이 pvp대세가 되어 있다.[10] 주로 메즈와 도트 딜로 상대방을 괴롭히고 말려 죽이는 식의 전법을 사용한다. 특히 근접캐릭의 경우에는 과거의 냉법 이상으로 냥꾼을 증오하는 경향이 나타날 정도이다. 어떤 상황인고 하면, 생냥이 보유한 메즈기는 얼덫, 폭덫, 올가미, 구속, 야수에 따라서 속박이나 스턴이 추가된다. 문제는 주요 CC인 얼덫과 올가미, 구속은 모두 '''점감을 공유하지 않는다.''' 이 때문에 근딜은 달라붙을 때마다 얼덫, 구속, 올가미를 번갈아가면서 맞다가 마우스를 집어던지게 된다(...). 거기다 어찌어찌 달라붙는 데 성공하더라도 사냥꾼은 철수로 뒤로 물러나면 장떙. 죽은척하기 + 빙결의 덫은 어지간하면 실패할일이 없는 즉발 메즈라고 볼 수 있고, 수틀리면 주 문양에 폭발의 덫 문양을 박고 달라붙는 놈은 멀리 날려버리면 훌륭한 대처가 된다.
종합하자면, 원거리 딜러가 딜은 딜대로 쎄면서 다른 원딜처럼 차단도 안당하는 주제에 별다른 리스크가 없는 생존기가 매우 다양하다는것. 다만 다양한 도트대미지로 자신 역시 질기게 버티면서 상대를 말려죽이는 고통흑마와, 도트딜링+폭딜을 동시에 이루어 내는 야성드루이드에게는 약한 모습을 보여준다는 평을 듣고있다. 그러니까 한 마디로 전통적인 냥꾼의 카운터들 말고는 냥꾼을 이길 수가 없다(...)[11] 6.0 버전에서 2vs2투기장의 경우 드루 + 냥꾼조합이 대세인데, 이 조합의 경우 상대하는 입장에선 정말 끔찍해 투기장에서 가장 더러운 조합으로 꼽혔다. 얘, 너네 부모님이 냥드라며?
6.2 패치 이후 PvE에서의 생냥은 고인이 되었는데도 불구하고 PvP에서는 여전히 생냥이 잘 사용되는 편.
3.6. 군단
야수와 함께 근접전을 벌이는 '''근접 딜러'''로 재설계되었다. 야냥은 조련사, 격냥은 명사수이라는 컨셉이 확고했던 다른 두 전문화에 비해 생냥은 항상 원거리 무기를 잘 다루는 것도 아니고 그렇다고 야수 조련 능력이 탁월한 것도 아닌 애매모호한 특성이었는데, '''아예 무기를 바꿔버린다'''는 발상의 전환을 통하여 새로운 플레이스타일을 제시한 것을 긍정적으로 보는 시각이 많다.• 강력한 순간 광딜과, 우수한 단일 말뚝딜
• 다수의 유틸기를 보유한 만능 재주꾼
• 산으로 가는 운용 난이도
하지만 검은 화살과 폭발 사격의 도트+마법딜을 위시한 생냥의 본래 모습을 좋아하던 이들도 많고[12] , 안 그래도 차고 넘치는 게 근딜인데 왜 또 수를 늘려서 근딜을 천민으로 만드냐는 불만도 제기되고 있다. 근딜 직업과 원딜 직업의 사이에서 균형을 잘 맞춰도 모자랄 판에 근딜은 생냥에 악사까지 둘이나 늘어나고, 생냥이 근딜이 되면서 원딜은 하나가 줄었다. 게다가 근딜들의 전투 모션이 매우 멋지게 패치되면서 인구 쏠림 현상을 우려하고 있기 때문에, 군단에선 근딜들의 삶이 전보다 훨씬 더 궁핍해질 것이라는 전체적인 우려가 컸다.
더욱이 사격과 야수 특성의 1,2순위 능력치가 둘다 특화와 가속이라 별다른 아이템 변경이 필요없지만, 두 전문화를 오가는데에는 큰 문제가 없지만 생존 사냥꾼은 가속은 필요하지만 특화가 13%정도만 맞추면 땡인지라, 아이템 셋팅을 따로 구비해야되는게 문제라면 또 문제.
7.1 에메랄드의 악몽이 열리면서 받은 평가는 '''쓰레기'''[13] . 원딜보다도 신경쓸 게 많은데 근딜이라 생존도 안 되고, 열심히 피아노를 쳐가며 딜을 해도 같은 민첩 근딜인 도적, 악사, 풍운,고술과 비교도 할 수 없을만큼 약하다. wcl에 남겨진 기록에서 템렙이 880이 되는 생냥이 신화 우르속에서 dps 40만을 못넘긴다. 현재 생냥 유저들을 만족시킬 수 있는 건 '''펫와 함께 근접전을 벌인다'''는 컨셉 하나 뿐. 무엇보다도 살쾡이 하나에 모든 걸 올인하다시피 하는 막장스러운 전문화 설계가 가장 큰 문제점으로 꼽히고 있다.
최상의 데미지딜링을 위해 사용하는 스킬 또한 모든 직업 모든 전문화 통틀어 가장 많은것 또한 문제인데, 단순히 많을뿐만 아니라 이 기술들의 남은 쿨타임과 캐릭터 본체의 기력상황, 살쾡이 일격 버프의 남은 시간에다가 특성에 모크나탈의 힘까지 찍었다면 두가지 버프와 스택까지 신경쓰면서 유도리있게 사용해야하는게 문제다. 모크나탈이 많이 버프 된 이후, 말뚝딜 상황에서 타 클래스에 비해 아주 심각할 정도로 딜이 떨어지지는 않으나, 반대로 이야기하자면 모크 유지가 불가능한 넴드에서는 상당히 딜량이 감소하게 된다.
그래도 굳이 하고자 하는 냥꾼들을 위한 인벤 사냥꾼 게시판의 생냥 가이드#
7.15에서 의외로 손이 바쁘긴해도 딜이 은근히 잘 나온다는 점이 밝혀졌....으나 부족한건 원딜이지 근딜이 아니다.(...) 딜이 제법 나오는 이유도 다른 직업 다른 전문화는 이런저런 상향과 너프를 받는동안 생존은 그저 꾸준히 버프만 받아왔기 때문.
하지만 '''7.2 밤의 요새'''에서 생냥의 가치가 크게 올랐다. 기본적으로 밤의요새 레이드보스들의 택틱 디자인 자체가 공략수행은 원딜이 맡고 딜을 근딜들이 책임지는 형태로 바닥을 회피하거나 공략을위한 보스이동을 제외하곤 딱히 딜을 방해하는 상황이 없다. 그 때문에 생냥 플레이어들이 말뚝딜을하며 생냥의 복잡한 딜사이클을 돌리는데 온전히 집중할 수 있는 것.
또한 7.15에서 추가된 생존 특성 전용 전설 아이템인 '''도살자의 뼈 앞치마'''와 함께 생냥의 순간광딜능력이 재발견 되었는데, 기본적으로 유물스킬인 독수리의 분노가 살퀭이6스택을 쌓았을 경우 굉장히 강력한 광역기가 되며 전술한 전설아이템 도살자가슴+생냥 일반광역기인 저미기의 특성강화스킬인 도살+저미기/도살로 피해를 주는 대상이 늘어날수록 피해량이 증가하는 최상위급 광딜 특성을 유물특성으로 가지고 있었던 점이 시너지를 일으키면서 모든 특성과 전문화를 통틀어 최상위급 순간광역딜능력을 가지고 있음이 발견되었다. 어느 정도 수준이냐면 평균아이템레벨이 15~20 높은 악마사냥꾼이나 죽음의기사와 순간광딜의 DPS가 엇비슷하게 나올정도. 물론 지속광역딜은 다른 클래스들에 비해 많이 떨어졌지만 독상과 연계한 살퀭이6스택 독분과 도살3연타의 순간광딜량이 지속광딜량을 넘어서는 수준이어서 큰 문제가 되지않는다. 레이드 초반부터 후반까지 쫄소환패턴이 다수 가지고있던 밤의요새 특성상 생냥이 활약할 구간이 전 구간에 걸쳐있어서 이 막강한 생냥의 순간광딜이 빛을 발할 때가 많다.
이 때문에 딜러TO에서 원딜을 공략수행을 위한 최소한만 남기고 나머지를 근딜로 채웠던 공격대의 경우 근딜 1~2자리는 반드시 생냥으로 채웠었고, 여전히 격냥이나 야냥보다는 아니었어도 막공에서 이전보다도 훨씬 자주 보였었다.
하지만 7.25 살게라스의 무덤에선 다시 나락으로. 공격대 보스 택틱들이 다시금 근딜에 비친화적인 형태로 디자인되었고 쫄 소환패턴들도 거의 사라졌기 때문이다. 얼마나 심각한지 ptr에서 무려 20%(...) 버프가 됐었다. 그럼에도 불구하고 에메랄드의 악몽과 용맹의 시험때 수준으로 생존 전문화의 평가는 바닥을 쳐버렸다.
군단 최후의 레이드인 안토러스가 나온 이후로도 생냥은 거의 주목을 받지 못하고 있다. 애초에 딜이 높고 낮고가 중요한게 아니라, 사람들이 사냥꾼에 기대하는 역할은 원딜인데 혼자서만 근딜이라는 기묘한 성질이 발목을 잡는게 문제. 가뜩이나 예전부터 레이드에선 근딜들 티오가 차고 넘치는 상황인데 군단들어 새롭게 추가된 악마사냥꾼 덕분에 더더욱 취업의 문이 좁아졌으니 별다른 특징이 없는 생냥이 찬밥대접을 받는건 어찌보면 당연하다. 특히 생냥은 특임은 되더라도 공대 생존기가 아에 없으니 공대장들이 자리까지 일부러 비워가며 생냥을 채용할 이유가 없다고 보면 된다. 쐐기돌에서도 인원수가 적어 전체 생존기가 중요한 구간에서 생냥은 손만 빨아야하니 상황은 동일. 사실상 PVE에선 일부 매니아층만 하는 초마이너 특성이 되버린지 오래이며, 블리자드가 살려보려고 노력은 했지만 앞서 설명한 한계점을 전혀 극복하지 못해 실패했다고 보는게 맞다.
3.6.1. PvP
같은 사슬 근딜인 고양 술사와 달리 기본적으로 높은 체력으로 생존력이 뛰어나며 특성에 체력 회복기가 다채롭게 있어서 작정하고 버티면 바퀴벌레 같은 생명력을 보여준다. 또한 사거리 40m의 최상급 돌진기인 작살과 치타상으로 기동성도 좋은데다가 날개 절단과 마름쇠 덫 같은 이속 감소와 이동 불가를 별다른 코스트나 패널티 없이 사용할 수 있어서 같은 사냥꾼이나 흑마처럼 이동기가 부실한 직업들을 물기에 아주 좋다. 스턴이 광역스킬 또는 단일스킬로도 없다는 게 아쉽지만 얼덫과 특성으로 멀리 떨어진 상대를 묶어 놓을 수 있는 수단이 다른 근접 딜러들에 비해 압도적으로 많다. 다른 직업 전문화들과 구분되는 장점은 마름쇠 덫,분쇄,폭발 덫을 이용한 광역도트뎀에서 나오는 압도적인 전체 딜량으로 상대를 찍어 누르는 게 가능하다는 것. 특히 마름쇠 덫의 이속 감소가 70%나 되는데다가[14] 덫의 도트 피해량 자체가 그렇게 낮은 편도 아니라서 3:3 투기장에서 3명이 뒤엉켜있을 때 마름쇠 덫만 깔아두면 이감 때문에 무빙으로는 빠져나가기도 힘들고, 빠져나오기 위해 이동기를 사용하면 위험 상황에서 사용할 탈출기가 빠지는 것과 마찬가지고, 그렇게 빠져나와도 작살이나 그물에 바로 물려버리며, 그냥 싸우자니 도트뎀에 팀원 전체의 체력이 골고루 빠지는 진퇴양난의 상황이 벌어진다.
그러나 레이드 생냥이 그러하듯이 운용 난이도 또한 여전히 난제인데 우선 공격 스킬이 다양한데 안쓰는 스킬이 없다. 게다가 여전히 덫이 타겟 스킬이 아닌 마우스로 클릭해서 맞춰야 하기 때문에 더더욱 덫 삑살 나서 팀원 눈치 보면서 다음 덫 쿨을 기다리는 일이 비일비재하다. 게다가 이감 거는데 자원 소모가 크다는 것도 문제. 타르 덫이 있기는 하지만 적들도 바보가 아닌 이상 타르 덫을 주구장창 밞고 있지는 않으며, 냥꾼의 자원인 집중은 기력보다도 차오르는 속도가 느린데다 냥꾼의 딜을 담당하는 측방강타는 잡아먹는 집중이 상당히 크다. 또한 딜 모으는데 준비해야 하는 것도 많다. 도트 리필하고 메즈에 살쾡이를 모으는 것만 해도 시간이 상당히 걸린다.게다가 현재 생냥은 PvP 인스턴스에서 특화 수치가 상당히 낮기 때문에 뱀 사냥꾼 같은 스킬이 없다면 생냥의 폭딜 연계인 살쾡이 4중첩 이상은 사실상 포기해야 한다. 그나마 있는 측방 강타 집중 잡아먹는 게 커서 피 같은 살쾡이 이빨을 쓸 수 밖에 없다. 거기다 PvP에서 생존 특성의 컨셉을 살린 게 생존기를 주는 것이 아닌 체력 회복 스킬과 특성을 다채롭게 준 것이라 물렸을 때 생존기 부족으로 인해 다른 팀원의 생존기에 의존 할 수 밖에 없다.
전장에서 팀의 화력을 책임지는 격냥 만큼은 아니지만 야냥보다는 좋은 모습을 보여주며 투기장에선 사격과 야수 다른 두 특성보다 확실히 상황이 낫다. 3:3에서는 튼튼한 맷집과 폭딜도 좋아서 징생힐 같은 조합이 군단 시즌2에서 등장하기도 했다. 쐐기나 레이드에서 보여지는 암울한 상황에 비해 전장이나 투기장에서도 자주 찾아볼 수 있고 그만큼 강하다.
하지만 결국 지속적으로 마름쇠 덫이 너프되고 PVP 인스턴스 능력치가 칼질 당하면서 압도적인 전체 딜량이 크게 줄어들었다. 생존 사냥꾼의 가장 큰 장점이 사라졌지만 스턴과 생존기가 부족하다는 단점은 유지되면서 사실상 부죽의 하위 호환이 되어버렸다. 7.25 이후 투기장의 강클이었던 야냥이 너프를 맞고 모기 딜이 된 만큼 다시 생냥이 연구되는 추세이다. 전장에선 변함없이 사격이 우세한 상황.
3.7. 격전의 아제로스
최근 빌드까지의 변경점
야수와 함께 근접해서 창질을 하는 동시에 여러 가지 기계장비들을 함께 쓴다는 기본 컨셉은 유지한 채로, 군단에서의 이상한 완성도를 보완하는 피드백들이 많이 적용되어 크게 바뀌었다.
특히 지적받던 것은 살쾡이의 이빨 중첩에 목을 매야 하는 정체불명의 컨셉, 모크나탈과 가르기 및 살쾡이 중첩시간을 모두 관리해야만 하는 불가해한 중첩 난이도였다. 이를 크게 개편해 살쾡이의 이빨이 기본기에서 제거되고, 가르기와 모크나탈이 삭제되었으며, 주요 근접 딜 기술은 강력해진 랩터의 일격이 맡고, 가르기 대신 얻은 도트기인 독사 쐐기를 유지한 채 살상 명령을 통해 집중을 수급하면서 군단 시절의 폭발 덫을 대체하는 야생불 폭탄이 충전될 때마다 던지는, 납득할 만한 난이도의 전문화가 되었다. 누를 거 없을 때 집중을 소모하면서 쓰는 필러 기술이기도 한 랩터의 일격이 공격력도 강해지고 받쳐주는 특성도 있어 최주력 딜링기가 되었지만 다른 기술의 비중도 낮지 않으며, 특성이나 혹은 상황(다중대상 등)에 따라 다른 기술의 비중이 더 높아지기도 한다.
군단 시절의 몰아치기 딜 운영을 원하는 사람을 위해 살쾡이의 이빨은 랩터의 일격을 대체하는 특성기가 되었다. 중첩에 따라 공격력이 점점 오르며 중첩시키더라도 지속시간이 초기화되지 않는다는 점은 동일하지만, 이원화된 자원을 따로 쓰지 않으면서 랩터의 일격 대신 쓰는 것이기 때문에 살쾡이를 쓰더라도 중첩 관리가 직관적이고, 운빨을 전보다 덜 탄다. 군단의 측방 강타 포지션을 대체해 생긴 살상 명령은 야냥의 살상 명령과 기본적으로는 같은 기술이지만[15] 야냥과 달리 이쪽은 집중 수급기로서 메인 딜링 기술이 아니기 때문에 공격력 자체는 상당히 약한 대신 쓰자마자 1/4 확률로 재사용 대기시간이 바로 초기화돼 집중을 폭발적으로 얻을 확률이 있다. 측방 강타는 특성기로 들어갔고, 야수와 함께 강한 공격을 날리며 집중을 크게 획득하는 쿨타임 기술이 되었다. 야생불 폭탄은 군단의 폭발 덫과 특성기였던 용숨결 수류탄의 성능을 합친 짧은 무자원 광역쿨기로, 설치형이었던 폭발 덫의 단점을 투척형으로 보완했다. 단일 공격 시에는 쿨마다 던지면 되고, 광역 전투에서는 저미기를 쓸 때마다 추가 쿨감이 붙어 더 자주 던질 수 있다.
살쾡이의 이빨에 올인했던 개념이 죄다 날아가면서 특화도 완전히 새로운 옵션으로 변경되었는데, 사냥꾼과 야수의 집중 소모 기술(랩터의 일격, 독사 쐐기, 저미기 및 할퀴기/물기 등 야수 기본기)의 공격력을 올려 주는 동시에 야수가 소환되어 있으면 야수와 주인의 체력을 조금씩 회복시켜 주는 '정신의 결속'이 특화가 되었다. 옛날에는 같은 이름으로 체력 회복 옵션만 붙은 상태로 야수 트리에 있던 특성이었다.
군단 야냥을 설계하면서 잡은 '야수와 함께 근접해 싸우면서 독, 덫, 폭탄과 같은 사냥장비를 모두 활용하여 생존한다'라는 컨셉이 이제야 완성된 셈이다.
물론 컨셉이랑 성능, 티오는 별개의 문제. 쐐기나 레이드에서 근딜인 생냥을 쓸 이유는 거의 없기 때문에 인식도, 인구도 거의 바닥 수준이다.
특기사항으로 독사 쐐기[16] 와 야생불 폭탄의 사거리는 40미터이고, 펫을 돌진시키는 살상 명령의 사거리는 50미터이다. 따라서 랩터의 일격을 제외한 주요 기술을 모두 원딜 교전거리에서도 쓸 수 있는데, 일반적인 공격형 쿨기인 '협공' 이외에도 랩터의 일격 사거리를 40미터로 늘려주는 다른 쿨기인 '독수리의 상(이전 살쾡이 충전률 증가에서 재설계)'을 사용하면 랩터마저도 원거리에서 쓸 수 있게 되어 15초 동안 평타 빼고 다 칠 수 있는 준 원딜이 된다. 평타가 전체 공격력에서 차지하는 비율이 십여%로 아주 낮지는 않지만, 집중 수급이나 기타 패시브 발동에 평타는 전혀 기여하지 않으므로 약간의 손해만 감수하면 먼 거리에서 모든 스킬 로테이션을 근접한 것과 다름없이 돌릴 수 있게 된다는 점에 의의가 있다. 독수리의 상을 발동한 채로 랩터의 일격을 사용하면 휘두르는 창에서 독수리가 발사된다.
다만 안습하게도 레이드건 쐐기돌이건 군단과 마찬가지로 인기도는 최하. 기존의 근딜 클래스가 가진 이점을 넘을만한 강점을 생냥이 가지고 있지 않은데다 근딜 클래스 티오가 발에 차일 정도로 많은게 그 원인.[17] 생냥은 고유의 시너지가 전무하고 공대 생존기가 있는것도 아니다.그렇기 때문에 대표적인 '본인만 재미있는' 클래스다.이런 클래스가 근딜이기 까지 하니 당연히 자리 한개 내주는 것도 꺼려지기 마련.
이런 안습한 인기는 직접 플레이해보면 알 수 있는데, 냥복치라는 이름에 걸맞게 생존력이 자체 댐감기가 3분 쿨의 거북상 하나인데데 자힐이 좋은가하면 자힐기는 2분 쿨에 30% 회복하는 기술 하나이며, 나머지 하나는 특성기다. 댐감기도 구리고 자힐기도 구리다. 냉복치라는 냉죽도 생냥처럼 자힐기가 구리지는 않다.(...)
3.7.1. pvp
숨겨진 투기장 강클이지만 한국 와우에서 잘하는 생냥도, 생냥 자체가 인기있는 직업도 아니기 때문에 별로 보이진 않는다. 그나마 투기장 최상위권 냥꾼들이 생냥이 강력하다는 것을 파악해서 필요에 따라 특성을 스왑해서 뛰는 정도.
33 조합에서는 주로 징기 생냥 수사 혹은 야드 생냥 수사(일명 정글) 전사 생냥 힐로 쓰인다.
시즌2에서는 암살 도적[18] 을 제외한 다른 딜러들의 딜을 버티기 힘든데다 마나젠 패치로 인해 힐업하기도 힘들어지자 3vs3에서는 하는 사람들만 하는 비주류클로 전락했다. 하지만 투기장에서 야냥의 딜이 워낙 후진데다, 사격 냥꾼도 그리 좋다고 볼 수 없는 상황이기에 냥꾼 전문화중 그나마 선택을 받고 있다.
그러나 2vs2에서는 회드와 메즈 점감이 거의 겹치지 않는다는 이유로[19] 중상위권 딜러로 자리잡고 있다.
이후 시즌4, 8.3 패치에서는 야성 드루이드와 조합을 맞춰 1티어로 평가받고 있다. 2대2에서는 1티어로 3대3에서는 2티어로 매우 준수한 평가를 받고 있는중.
3.8. 어둠땅
어둠땅의 직업 개편 방향성이 여러 확장팩을 거치며 삭제됐던 각 직업/특성군의 기술들을 복원시키는 것인데, 이로 인해 꽤나 골때리는 전문화가 됐다. 군단 패치로 근접 딜러가 된 후로도 직업 특성상 활을 착용할 수는 있었는데 어둠땅에서 신비한 사격, 고정 사격, 마무리 사격, 평정의 사격이 사냥꾼 공용 기술이 됐다. 이로 인해 군단 이전의 원거리 딜러 시절을 완벽히 재현할 수 있게 됐음은 물론, 랩터의 일격과 신비한 사격을 번갈아 쓰며 근접 전투와 원거리 전투를 모두 할 수 있던 오리지널 시절의 사냥꾼에도 가장 근접한 전문화가 됐다.[20]
물론 그것과 별개로 성능 자체는 이전과 다를 바가 없다는 평이 많다. 기술 복원을 제외하면 생냥 자체의 변경점이 단순하게 기술들의 피해량 조정 수준인데, 이 정도 조정은 확장팩이 아니라 핫픽스 수준의 변경점이라 그냥 생냥을 버린 수준이라고 해도 과언이 아닐 정도. 심지어 어둠땅 변경점을 격아 현재 시점에 적용해도 다른 근딜 수준에도 못 미친다. 또한 마무리 사격을 정작 양손 근접무기를 들어야만 사용가능하며 야수와 함께 근접무기를 들고 달려드는 측방 강타 특성을 원거리 무기를 들고 쓸 수 있다.
게다가 사실 근딜이 원거리 전투도 가능하다는건 아무 가치가 없다. 어쩌다가 근접이 어려운 상황이 오더라도 생냥이 굳이 무기까지 갈아끼워가며 지원이 전무한 원거리 스킬을 사용할 필요 없이 폭탄, 덫 투척이나 독사 쐐기, 매의 상 랩터등 원거리에서 공격할 기술은 많다.
이런 설계 자체의 미스로 같은 사냥꾼 전문화는 물론 전 직업 중에서도 인구가 최하위권이다.링크 오죽하면 어둠땅 사냥꾼 직업 가이드 영상에서 렉사르가 생냥을 소개하면서 '''"가능하면 건들지 않는 게 좋을거야"'''라고 한 것이 워낙 구려서 다른 전문화를 하라는 충고가 아니냐는 밈이 됐을 정도.
[1] 그리고 이 무기를 시각적으로 직접 활용하는 유일한 직업이다. 민첩 양손 무기를 공유하는 야성/수호 드루이드는 변신해서 싸우므로 무기는커녕 다른 장비들도 아예 안 보이게 되고, 양조 수도사는 어둠땅에서 '의식 상실의 일격' 기술이 사라진 뒤로 무기는 등에 진 채 맨손으로만 싸운다. 다른 민첩 직업들 중 이 무기를 들 수 있는 클래스들은 딱 장착만 가능할 뿐 착용 시 주요 기술이 나가지 않거나 하므로 사실상 착용 불가다.[2] 분쇄도 21초 간의 총 딜량을 다 합쳐봤자 양손무기 평타 한 방 정도의 피해만 입히는 쓰레기 기술이었다. 그 분쇄보다도 딜이 낮았다는 것이다.[3] 이걸 블리자드도 기억하는지 군단 오픈전 직업별 미리보기 포스팅에서 생존 전문화 변경점을 설명할때 가르기에 붙은 개발자의 코멘트가 백미.''"만족스러운 피해를 줄 것이라 약속합니다!"''# [4] 우르솔은 정확히는 근접 냥꾼이었지 생존 냥꾼은 아니었다. 특성 야수31 생존20에 날개절단과 반격으로 상대 발을 묶고 방숙템 둘둘 둘러서 본체가 탱킹하는 사이에 야수가 상대를 패죽이는 식이었다. 그래서 펫도 추가 자연데미지를 주는 천둥매였고[5] 불타는 성전 특성. 그 이전에는 사냥꾼의 티어 2 '용추적자 세트'의 8세트 옵션으로 존재했다. 효과는 원거리 공격시 일정 확률로 대상에게 7초간 공격자의 원거리 전투력을 450만큼 증가[6] 45m 내의 파티원의 전투력 100 증가[7] 용족, 거인, 야수에게 주는 피해 3% 증가, 치명타 피해 3% 증가[8] 적중 3% 증가, 이동 방해 효과 15% 감소[9] 속사가 사격 전용 스킬로 바뀌었다.[10] 이전까지는 격냥이나 야냥이 pvp에서 대세였고 생냥은 거의 사용되지 않았다.[11] 자기빼고 10 클래스중 8개에 상성상 우위라는것...[12] 그래도 검은 화살과 폭발 사격은 격냥의 기술로 편입되었다. 게다가 원래 모습으로 돌아가서 검은 화살은 해골을 일으켜 세우고 폭발 사격은 정말로 폭발한다.[13] 더 암울한건 WCL 기준 DPS가 냉죽보다 아래로 평가받고 있다. 근딜중 꼴찌인셈[14] 이후 PvP에서는 50% 감소로 너프되었다.[15] 따라서 아제라이트 장비의 살상 명령 강화 옵션을 두 전문화 모두 활용가능하다.[16] 사용하면 무법 도적의 권총 사격 모션으로 옆동네 악마사냥꾼이나 쓸 법한 조그만 손쇠뇌를 꺼내 독화살을 쏜다.[17] 쐐기는 사실상 무법 도적 원탑에 악딜, 풍운, 부죽 등이 일부 지분을 갖고 있는게 전부였고 레이드는 굳이 생냥을 쓰느니 그냥 야냥이나 격냥을 하는 편이 더 나았다. 이는 비슷한 고술이나 야드도 공통적으로 갖는 문제다(...).[18] 암살 도적에게 유독 생냥이 이러한 이유는 명특중 치유 붕대라고 해서 암살 도적을 철저하게 카운터치는 스킬이 있기 때문. 기껏 딜을 몰려고 독과 목 조르기, 파열등의 출혈을 묻혀놓으면 30초마다 전부 해제해버린다. 때문에 암살 도적이 강력할 때 생냥 조합은 암살을 잡고 꿀을 빨았었다.[19] 드루이드의 거대한 강타-냥꾼의 위협의 포효만 스턴점감으로 겹친다.[20] 다만 엄밀히 말하면 이런 공통 기술들은 어찌되었든 간에 근접 직업인 생냥에 맞게 고쳐야 하는게 맞다. 예를 들어 사격이라 적힌 부분을 일격 같은 명칭으로 바꾼다든가 하는 식으로 말이다.