삼성디자인교육원
'''국제적 감각을 갖춘 창의적 디자이너 육성'''
'''디자인 교육의 새로운 모델'''
'''생각하고 창조하는 디자인'''
1. 개요
서울특별시 강남구 논현동에 위치한 디자인스쿨.
"디자인이 앞으로 산업의 경쟁력을 좌우할 것이다. 학벌에 좌우되지 않는 창의적 인재를 양성할 수 있는 교육기관을 설립하라" 는 이건희 회장의 신경영, 디자인 혁명 선언에 의해 1995년 설립된 삼성그룹, 삼성전자에서 운영하는 교육기관이다.[2]
2. 학교 연혁
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3. 교육 목표
1995년 설립 이래 SADI는 ‘기업과 사회의 혁신에 기여하는 창의적 디자이너 육성’이라는 목표를 달성하기 위해 선진적인 교육내용과 시스템을 개발하고 정착시켜 왔습니다. 개인의 개성을 세심하게 보듬고 창의력을 발현시키는 소수정예 교육, 사회와 디자인 산업의 변화를 감지하고 발빠르게 대처하는 커리큘럼, 국제적 디자인과 교육의 흐름을 읽을 수 있는 글로벌 워크샵 등이 그것입니다. 창의성과 실무 역량을 충분히 배양할 수 있는 교육환경을 제공한 결과 졸업생들은 국내 현장에서 각광받는 인재일 뿐만 아니라 해외 디자인 업계에서도 그 능력을 인정받고 있습니다.
현재 우리는 설립 당시와는 매우 다른 사회와 산업, 환경 속에서 살아가고 있습니다. 이와 맞물린 인간의 삶의 변화에 따라 디자이너의 역할 또한 큰 변화가 생겼습니다. 사디는 다음과 같은 교육을 제공하여 사디를 찾은 인재들을 미래 사회가 필요로 하는 디자인 리더로 키워내고자 합니다.
-실천적 창의 디자인 교육-
미래의 삶의 질과 경험의 가치가 중요시되는 인간지향의 지식서비스 산업으로 전환되고 있습니다. 이에 따라 디자이너는 창의적으로 문제를 발견하고 해결하는 실천 가능한 창의적 문제 해결력을 키워야 합니다. SADI의 커리큘럼은 디자인 창의성의 기본을 다지는 파운데이션 과정, 다양한 전공 모듈로 이루어진 전공탐색 과정과 전문화된 트랙을 제공하는 전공심화 과정 등 체계적으로 구성되어 있습니다. 크리틱과 토론 위주의 창의적 교육환경에서 디자인사고를 기반으로 디자인 프로세스를 익히고, 글로벌 워크샵, 산학프로젝트 등 디자인 산출물을 사회에 적용할 수 있는 실천적 창의 디자인 교육을 실현합니다.
-융합을 통한 능력의 확장-
디자인의 대상이 사물에서 경험으로 확장되면서 디자인은 경험의 전 과정을 통해 가치를 창출하는 활동이 되었습니다. 이와 같은 경험 가치를 창출하기 위해서 융합적 디자인 인재를 필요로 합니다.
SADI는 다양한 경험과 배경지식을 가진 학생들이 관심 전공을 중심으로 모듈과 트랙으로 구성된 교육과정을 스스로 설계하고 타 분야를 접목하여 융합적 디자인 능력을 배양합니다. 이를 통해 폭넓은 시각과 통합적 문제해결 능력을 갖춘 디자인 인재로 성장합니다.
-미래의 나를 만나는 교육-
기업의 미래 가치를 높이고 지속가능한 사회와 환경을 개발하기 위한 방법으로 디자인의 역할이 중요해지고 있습니다. 이것이 디자이너를 꿈꾸는 인재의 미래가 밝은 이유입니다.
SADI는 미술이나 디자인 교육을 받지 않은 다양한 배경을 가진 인재가 성장할 수 있는 교육을 제공합니다. 삼성을 비롯한 기업들과의 산학프로젝트를 통해 미래의 라이프스타일을 연구하고, 우리가 속한 사회와 지구의 일원으로서 미래 사회의 긍정적인 변화를 일으킬 수 있도록 미래의 나를 준비합니다.
4. 학교 특징
4.1. 교육 개요
- 4년과정을 3년으로 압축하다.
3년으로 압축된 SADI의 커리큘럼은 교수진들이 끊임없는 연구와 토론으로 일구어낸 SADI의 가장 중요한 자산이다. SADI는 형식적인 과목들을 배제하고 디자인 역량 배양에 필수적인 과목들을 중심으로 교육과정을 구성했다. 또한 디자이너로서 미적 감각과 창의성을 계발해주는 기초 과정과 함께 인문학적 소양과 타 분야의 지식을 폭넓게 제공 해주는 SOS (SADI Open Seminar)를 보강함으로써 커리큘럼의 밀도를 높였다. 3년제의 핵심은 낭비가 될 수 있는 시간을 교육으로 환원했다는 데에 있다. 짜임새 있는 스케줄 관리는 물론 전공과목과 교양과목 간의 학문적 균형도 고려된 SADI의 3년은 여타 교육기관의 4년보다 결코 짧지 않다.
- 과학적 증명의 씨실 날실의 교육체계
SADI의 교육과정은 입체성과 구체성을 근간으로 하고 있다. SADI의 커리큘럼은 학과 대 학과, 과목 대 과목이 유기적으로 연계될 수 있도록 설계되어 있다. 이러한 연계성은 유사과목들에만 국한되는 것이 아니라 3년에 걸친 SADI 교육의 전 과정에 적용돼 있다. 교수회의를 통해 끊임없이 업데이트 되는 커리큘럼 차트는 SADI 교육의 과학성을 반증한다. 점·선·면의 이해에서부터 종합적인 디자인 구성에 이르기까지 학생들은 입체적으로 디자인된 커리큘럼 맵의 곳곳을 여행하며 대한민국을 빛낼 차세대 디자이너로서 디자인 역량의 깊이와 넓이를 채워나가게 된다. SADI의 교육은 사전에 세심하게 설계된 내용에 따라 진행되며, 이 같은 과학적 구조는 SADI 커리큘럼의 근간을 이루고 있는 중요한 축이다.
- 다채로운 이력의 학생구성을 통한 이너지
재능과 열정을 가진 이전공자의 발굴은 설립과 함께 시작된 SADI만의 독창적인 전통이다. SADI는 이전공자가 자신의 역량을 마음껏 펼칠 수 있도록 입학의 문을 활짝 열어두고 있다. 그 과정에서 SADI는 가능성 있는 이전공자의 발굴이 이전공자 본인과 학우 모두에게 긍정적인 영향을 끼친다는 결론을 계속해서 확인하고 있는 중이다. 개인 차원 에서는 기존 학문의 바탕 위에 디자인을 융합함으로써 미적 감각과 실무 역량을 입체적으로 강화할 수 있는 계기가 마련되고, 학과 차원에서는 학생들이 서로 다른 학문적 배경을 가진 학우들과 함께 팀 프로젝트를 진행함으로써 상호 간의 장점을 배울 수 있는 기회를 얻을 수 있다. 감성이 발달돼 있는 디자인 기반의 학생들은 이전공 출신 학우들 로부터 이성적 논리를, 이성이 발달돼 있는 이전공 출신 학생들은 디자인 기반의 학우들로부터 감성적 접근법을 배운다. 지금도 SADI에서는 학문적 배경의 다양화를 통해 교육효과가 극대화된 사례가 계속 확인되고 있다.
- 현장 전문가의 교육참여 및 산학 기획
SADI는 산업계의 실질적 요구에 부응하기 위해 현장과 직접 맞닿은 교육을 지향하고 있다. 업계 전문가들을 교수진으로 영입함으로써 현장에서 실제로 활용되고 있는 디자인 이론과 실무를 교육에 반영하고 있는 것도 그러한 노력 중 하나다. 이미 디자인 선진국들에서는 현장 전문가들의 교육 참여가 활발하게 이루어지고 있는 상황이며, SADI 역시 현장 전문가들의 교육 참여 수준이 상당히 높은 편이다. 또한, SADI는 기업과 연계한 산학프로젝트와 인턴십을 통해 학생들에게 현장의 메커니즘을 미리 체험할 수 있는 계기를 제공하고 있다. 산학프로젝트를 제안 하는 기업의 증가로 SADI는 이제 양질의 산학프로젝트를 엄선해 교육에 적용하고 있다.
- 디자인의 기초와 역량을 키워주는 기초과정
SADI에서 보내는 첫 해에는 디자인의 초석을 다지는 기초 과정을 밟게 된다. 이는 SADI가 설립된 이래 지금까지 국내 유수의 대학들이 끊임없이 벤치마킹을 시도하고 있는 부분이기도 하다. 기초 과정은 디자인을 넘어 순수미술의 영역에까지 맞닿아 있다. 디자인을 전공한 교수진들은 물론, 순수 미술을 전공한 교수진들까지 교육에 참여하는 가운데 학생들은 분야를 넘나들며 통합적 차원에서 완성도 높은 디자인을 구현할 수 있는 시야와 손길을 다지게 된다. SADI의 기초 과정은 디자인 선진국에서 수년간 교육을 받은 교수진들도 적극적으로 긍정하는 교육과정이자, SADI가 아니면 찾아보기 힘든 국내 디자인 교육의 귀중한 성과다..
- 국제적 감각견인 하는 해외 연계 프로그램
해외 디자인 명문과의 교류, 세계적인 디자이너와의 만남은 SADI에서만 누릴 수 있는 특권이다. SADI는 매년 해외 명문 디자인 학교의 석학과 권위 있는 디자이너들을 초청해 다양한 국제행사들을 열고 있다. 이는 SADI가 설립 초기부터 다수의 해외 디자인 명문들과 제휴관계를 이어오고 있기에 가능한 일이다. 세미나에서는 세계적 디자이너 와 특정 주제에 대해 토론하는 시간을 갖게 되며, 워크숍을 통해서는 학생들이 자신이 직접 디자인한 결과물을 제출 하고 그에 대해 비평과 의견을 듣게 된다. 해외 디자이너와의 만남은 국제적인 디자인 감각과 분야별 전문성을 키워 나갈 기회를 제공하기 때문에 재학생들에게 높은 호응을 얻고 있다.
4.1.1. 교육 과정
4.1.1.1. 파운데이션 과정
조형감성, 테크놀로지, 비즈니스 등 디자인 기초 전반을 아우르는 이론과 실기 교과목을 통해 디자인 감성과 기초 표현력을 바탕으로 한 창의적 문제해결능력을 계발하고 디자인 기본기를 갖추는 과정입니다.
FOUNDATION
드로잉스튜디오 1
Drawing Studio 1
시지각적 관찰과 디자인 원리에 대한 체계적인 이해를 바탕으로한 선, 면, 형태, 비례, 구조, 해부학, 공간적 구성, 원근법 등 기초조형의 필수요소와 관련된 지식과 표현방법을 배웁니다. 재현적, 추상적 형태연구를 통해 기호와 상징의 시각언어를 탐구합니다. 드로잉을 통해 심미적 표현 능력을 기르고, 창의적 사고와 발상을 통해 개념적 사고를 창의적으로 시각화할 수 있는 역량을 개발합니다.
드로잉스튜디오 2
Drawing Studio 2
창의적 관찰법을 발전시켜 빛, 명암, 색채의 미적 관계를 이해하고 표현하며, 시각언어와 디자인의 원리의 여러 방법을 탐구하며 드로잉을 통해 조형적, 개념적 표현역량을 습득합니다. 다양한 재료와 매체적 방법을 실험적으로 연결하여 생각과 경험을 창의적으로 확장하며, 사고와 관점의 전환을 통한 문제의 제기와 창의적 문제해결을 위한 심상적 상상력과 시각적 구현능력을 강화합니다.
크리에이티브컴퓨테이션 1
Creative Computation 1
컴퓨터의 계산 능력을 디자인사고의 툴로 활용하는 새로운 디자인 방법의 이해를 목표로 합니다. 언플러그드 코딩이나 시각적 프로그래밍 툴을 이용하여 코딩에 대한 기초를 학습하고, 조건과 규칙을 통해 이미지를 그리는 컨디셔널 드로잉, 알고리즘을 만들어 시각적 형태들을 개발하는 컴퓨테이셔널 디자인에 대해 배우고 프로젝트에 적용합니다.
크리에이티브컴퓨테이션 2
Creative Computation 2
종이나 천을 이용하는 soft circuit을 다루는 프로젝트를 통해 전기회로의 기초를 이해합니다. 프로그래밍에 대한 전반적인 기초지식을 습득하고, 아두이노를 사용하기 위한 기본적인 개념과 문법을 학습합니다. 프로젝트를 통해 프로토타이핑을 만들기 위한 기본기를 배웁니다.
시각요소스튜디오
Visual Elements Studio
시각요소스튜디오 수업은 디자인을 처음 공부하는 학생들이 본인의 아이디어를 구체화하는 데 필요한 재료로 시각 언어를 다룹니다. 점, 선, 면과 같은 기본 조형요소들의 특징과 성격을 알아보고, 다양한 조형 원리들을 결합한 화면 구성을 통해 다양한 시각 관계들을 실습을 통해 공부합니다. 또한, 명암 차이 실습과 형태를 재해석하는 과정을 통해 창의적 조형 해석능력을 기를 수 있도록 합니다.
컬러와 그래픽 폼
Color and Graphic Form
색의 기초 이론과 용어들을 학습하고, 컬러에 대한 시각적 예민함을 향상시킬 수 있도록 합니다. 나아가 다양한 컬러 현상과 하모니를 이해하고, 응용해 봄으로서 다양한 컬러 구성 사용 능력을 키웁니다. 조형요소들과 조형 이론을 바탕으로 특정 형태를 그래픽적으로 재해석한 후, 컬러와 결합하여 디자이너로서 사고하는 능력을 향상시킬 수 있도록 합니다 .
디지털툴 1
Digital Tools 1
컴퓨터의 그래픽 프로그램들은 다양한 표현의 도구들입니다. 컴퓨터의 일반적인 이해와 창의적인 사용을 강조하면서 독창적인 표현과 문제 해결 능력 개발에 집중합니다. 기초 조형 요소인 점, 선, 면, 공간을 다루는 프로젝트를 통해 아이디어를 컴퓨터로 표현하는 방법을 배우고, 크리틱을 통해 창의력과 문제 해결 능력을 강화합니다.
디지털툴 2
Digital Tools 2
디지털 표현의 도구인 세 가지 그래픽 소프트웨어와 친숙해지며, 각자가 전달하고자 하는 메시지, 콘셉트을 컴퓨터를 이용해 효과적으로 시각화할 수 있는 능력을 키웁니다. 또한 프레젠테이션과 크리틱을 통해 창의적으로 생각하고 작업을 발전시키며 효과적으로 시각적 문제를 해결하는 과정을 체화합니다.
형태와 재료
Form and Material
다양한 재료들을 통해 형태에 대한 개념과 디자인 요소를 배우는 과목입니다. 프로젝트를 중심으로 선, 면, 덩어리, 양, 표면을 경험하면서 형태를 만드는 훈련을 통해 주어진 환경을 고려하여 디자인 요소로 문제를 해결하는 방법을 학습할 수 있습니다
공간과 구조
Space and Structure
우주의 사물은 형태와 공간으로 이루어져 있습니다. 공간에 대한 이해뿐만 아니라 구조(Supportive; 견고하고 지지할 수 있는 구조, Movement Structure; 움직임 있는 구조)에 대해 연구합니다. 또한 디자인 리서치 방법을 배우고 디자인 프로세스 실습을 해보는 등 수업활동의 폭을 넓히고 있습니다.
리서치와 인사이트
Research & Insight
리서치는 특정 주제에 대해 더 많은 정보를 모으고 관련 지식과 통찰을 쌓아가는 체계적인 탐구활동으로 디자인 문제해결의 기본 과정입니다. 디자인 문제해결을 위해 필수적인 리서치의 기본 소양을 갖추는 것을 목표로 합니다. 다양한 디자인 리서치 이론과 사례들을 배우고, 실제 주제를 정하여 리서치를 실행하고 인사이트를 도출합니다.
컴퓨테이셔널 디자인 프로젝트
Computational Design Project
제품과 제품이 작동하는 방식에 대한 이해의 함양을 목표로 하고 있는 과목입니다. 아주 빠른 시간과 아주 저렴한 재료를 이용하여, 제품의 작동방식을 구현하는 것에 초점이 맞춰져 있으며, 미래 제품 콘셉트를 시각화하고, 다른 사람들과 자연스럽게 커뮤니케이션하는 방법에 대해 학습하게 됩니다. 센서를 이용하여 주변 환경이나 사람의 자연스러운 행동에 반응하는 것을 실제로 제작해 봄으로써, 사용자와 제품의 상호작용 과정을 실무적 차원에서 이해하게 됩니다.
웹과 디자인
Web and Design
컴퓨터와 스마트폰 등의 디지털 화면에서 보여지는 디자인을 위한 기본적인 지식, 작업 방법과 노하우, 디자인 경험을 익힙니다. 디자이너에게 필요한 여러 디자인 툴들의 기본적이고 효과적인 사용/활용 방법을 익힙니다. 웹을 활용한 다양한 디자인을 경험하고, 웹 디자인, 반응형 디자인, 웹 타이포그라피 등의 디자인 방법들을 익힙니다.
타이포그래피
Typography
글자라는 시각요소가 어떻게 디자인 영역 전반에 걸쳐 중요한 요소로써 사용되는지 이해하고 시각적 표현을 위한 기초지식과 응용능력을 습득하는 과목입니다. 정보에 적절한 글자체를 선택하고 다양한 환경에서 응용하고 효과적인 표현방법을 익힙니다.
포토그래피
Photography
사진 촬영과 프린트에 관한 기술을 습득하고, 사진 전반에 관한 이해를 돕는 사진 기초과정입니다. 사진 읽는 법과 사물과 현상을 주의 깊게 바라보는 시각 훈련을 통해 디자이너가 사진을 익숙한 표현의 도구로 사용할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다.
3D 디지털툴
3D Digital Tools
본 과정은 입체 디자인 전 분야(제품/전시/공간/건축 등) 에서 요구되는 3D NURBS 모델러인 라이노(Rhinoceros)의 사용을 학습함으로써, 디지털 기반의 3D 디자인 프로세스에 대한 이해와 3D 모델링, 렌더링을 활용한 커뮤니케이션기법을 습득하는 것을 목표로 합니다.
3D 조형과 구조
3D Form and Structure
평면과 입체 조형의 구성요소와 원리를 제품의 기초 형태에 적용하는 방법을 학습합니다. 사물의 기본적인 형태구성과 분석법에 대해 연구하고 실제 제품으로 구현하여 조형 원리와 제품형태와의 상관관계를 알아봅니다. 스케치를 통한 제품 형태 표현과 Soft Form 을 활용한 제품 구현을 통해 단순히 미적인 작업이 아닌 구조적이고 기능적인 형태를 연구합니다.
제품개발프로세스
Product Development Process
제품디자인 입문을 위한 전공기초 스튜디오 수업으로 제품디자인은 제품과 관련된 여러 분야들의 이해와 디자인 문제 해결을 통해 가능하다는 것을 이해하는 것이 본 과목의 목적입니다. 간단한 일상 생활 용품을 사용해 본 후 조형, 기능, 구조, 소재 등의 문제점을 발견, 이를 개선하여 구체적인 제품을 디자인하게 됩니다. 이를 통하여 제품의 기획, 개발, 제조, 생산, 판매 전 과정을 학습하게 됩니다.
가먼트 형태와 구조
Garment Form & Construction
인체와 옷의 상관관계를 공부하고, 이를 통해 의복의 구조와 형태를 입체적으로 이해합니다. 인체의 Focal point를 이해하고 디자인에 적용해보고, 입체재단(Draping)과 평면재단(Drafting)의 기본과 원리를 이해하여 기초적인 Sewing technique을 습득하여 가먼트 제작능력을 키웁니다.
패션디자인 콘셉트개발
Concept Development for Fashion Design
처음 패션 디자인에 입문하는 학생들 또는 패션디자인에 관심이 있는 타 전공 학생들에게 패션디자인에 대한 이해, 발상, 리서치, 뮤즈(타켓), 라이프스타일과 기초전문지식을 전달하고, 현대패션에 이르기까지의 마켓의 변화를 소개합니다. 패션디자인은 인체에 대한 이해가 동반되므로 실제 패션모델을 통한 패션인체와 의복과의 관계성을 연구하고 패션 일러스트레이션으로 발전시키는 과정을 경험합니다.
LIBERAL ARTS
인문교양스페셜 1
SADI Humanitas Special 1 (SHS 1)
인문, 예술분야의 다양한 전문가를 모시고, 디자이너로서 올바른 가치관 확립을 위한 폭넓은 교양과 다양한 기반지식을 배우며 이를 통해 인문학적 사고력과 통찰력을 배양하게 됩니다.
인문교양스페셜 2
SADI Humanitas Special 2 (SHS 2)
인문, 예술분야의 다양한 전문가를 모시고, 디자이너로서 올바른 가치관 확립을 위한 폭넓은 교양과 다양한 기반지식을 배우며 이를 통해 인문학적 사고력과 통찰력을 배양하게 됩니다.
시각예술분석 1
Visual Art Analysis 1
고대로부터 20세기 초까지 이르는 동안 나타난 서양의 시각예술을 분석하여 미술에 대한 개념과 의미를 정립합니다. 시대적으로 중요한 미술작품에 대한 분석을 통하여 시각예술고찰에 필요한 분석기법과 창의적인 해석능력을 훈련합니다. 복합적인 개념을 연구하여 프레젠테이션을 통하여 발표하고 이어진 토론과 비평에 적극적으로 참여하여 미술에 대한 지식과 독창적인 독해방법을 증진시킵니다.
시각예술분석 2
Visual Art Analysis 2
미술에 대한 개념과 의미를 정립하고 작품분석을 통하여 미술작품 고찰에 요구되는 분석기법과 창의적인 해석능력을 훈련합니다. 미술사에 있어서 중요한 작품들을 연구하여 복합적인 개념을 프레젠테이션을 통하여 체계적으로 발표하는 훈련을 하고 이어진 토론과 비평, 그리고 강의에 적극적으로 참여하여 미술에 대한 지식과 독창적인 독해방법을 증진시킵니다.
디자인진로탐색
Introduction to Design Practices
다양한 디자인 분야에 대한 사례 중심의 강의를 통해 본인의 진로를 탐색하기 위한 과목입니다. 사회와 환경의 변화 속에서 지속될 수 있는 디자인의 핵심을 파악하고 예비 디자이너로서 필요한 태도와 역량을 고민해볼 수 있습니다.
마케팅
Marketing
마케팅을 이해하는 디자이너가 되기 위한 입문과정입니다. 디자이너에게 마케팅의 의미는 무엇이며 마케팅에 대한 개념을 정립합니다. 마케팅 이론과 함께 디자인이 마케팅 활동에서 어떻게 기능하는지에 대해 배웁니다.
디자인사
Design History
사회 전반의 환경과 맥락으로 살펴본 디자인사를 공부합니다. 근현대의 모더니즘 디자인을 중점적으로 다루지만, 구텐베르크의 인쇄술의 발명부터 르네상스, 절대왕정의 바로크, 로코코, 신고전주의를 포함시킵니다. 벨 에포크 시대의 예술공예운동부터 포스트모더니즘이 탄생하는 시기까지를 중점적으로 다루고, 제품과 그래픽 디자인을 중심으로 다룹니다.
4.1.1.2. 전공 탐색 과정
전공탐색과정
각 디자인 분야의 기본 요소 지식을 학습하는 교과목을 학기별로 체계화하여 모듈화 하였습니다. 학생은 스스로의 적성과 진로에 맞춰 다양한 모듈과목 수강을 통해 자유롭게 디자인 분야에 대한 스스로의 성장 가능성을 탐색하는 과정입니다.
BIZ M.
비즈니스프레임워크
Business Frameworks
디자인씽킹을 통한 비즈니스 프레임워크와 기법을 이해합니다. 일반 마케팅의 한계와 이를 극복하는 여러 디자인씽킹 접근법을 배웁니다. 특히 토론토경영대학원 디자인센터가 제안하는 5가지 기어의 디자인 씽킹을 통해 고객을 깊이 있게 이해하고, 혁신적인 고객 경험을 창출하고, 차별화된 전략과 명확한 실행계획을 설계함으로써 기획자와 마케터의 고민을 덜어줄 뿐만 아니라, 단기적으로는 개인과 팀의 능력을 극대화하고 장기적으로는 조직 문화를 바꾸어 기업의 혁신적인 면을 강화하는 방법을 배웁니다.
비주얼머천다이징
Visual Display Design
사례연구를 통한 실질적 공간 기획 경험을 통해 패션 VMD의 창의력있는 공간기획능력 향상과 효과적인 연출을 학습합니다.
CREATIVITY M.
창의성실험
Creativity Experimentation
창의성실험은 각자에게 맞는 창의적인 생각의 수단을 확장시켜 스스로 말랑말랑한 생각을 할 수 있는 사람이 되는 것을 목표로 합니다. 더 쉽게 새롭고 유용한 생각을 할 수 있도록 놀이를 통해 디자이너의 창의성을 촉진합니다. 그리기 놀이, 만들기 놀이, 역할 놀이 등으로부터 새로운 생각하는 방식을 실험하고 창의적인 놀이를 제안합니다.
HCI M.
인체공학디자인
Human Factors Design
디자이너 자신과는 다른 신체적/인지적 특성을 가진 사용자(노약자)를 위한 유니버설 디자인 제품을 개발하는 과정을 학습하는 것을 목표로 하는 과목입니다. 유니버설 디자인의 철학, 디자인 프로세스, 제품의 사용성 평가 과정을 학습하게 되며, GOOD GRIP 제작을 통하여 실제로 사용하기 쉬운 제품 개발 실무에 필요한 지식과 프로세스를 학습하게 됩니다.
인지심리학
Cognitive Psychology
심리학 분야 중 실험심리학(인지, 지각심리 등)을 바탕으로 실생활의 사례를 연결하여 IT 기반 제품의 콘셉트를 기획하고 개발하는 폭 넓은 시각을 배양함을 목표로 합니다. 뇌, 지각, 주의, 기억, 사고, 추리, 문제해결, 의사결정 등에 대해 살펴보고, 인간, 기술, 비지니스 영역에 대한 통합적인 사고를 통한 디자인 영역의 폭을 확장하고자 합니다.
미래시스템디자인
Future System Design
지속 가능한 비즈니스의 문제를 시스템적인 관점에서 해결안을 제시하는 프로젝트 중심의 수업입니다. 다양한 비즈니스 일상에서 비즈니스와 소비자 간에 접점이 이루어지는 공간을 관찰하고, 공간을 구성하는 다양한 제품 요소를 사용자 경험의 흐름에 따라 분석합니다. 특정 공간에서 비즈니스의 지속가능성을 높여주는 제품/서비스/시스템을 발굴하고, 이를 시간의 흐름으로 보여주게 됩니다.
UX M.
디자인사고
Design Thinking
디자인 고유의 문제해결방식이자 혁신방법론인 디자인 문제해결 프로세스를 배우고 익히기 위해 디자인사고 프로세스를 적용하여 프로젝트를 수행합니다. 사용자의 생활에 내재된 어려움을 찾아내어 공감하고 문제로 정의하는 과정, 이를 해결할 다양한 아이디어를 발상하고 제반 여건에 부합되도록 프로토타입과 테스트를 통해 최적의 안을 찾아가는 과정 등 일련의 과정을 통해 세부적인 문제해결과정을 학습합니다.
경험가치디자인
X Value Design
사용자경험의 내용과 방식을 통해 고객 가치를 창출하는 역량을 개발합니다. 사용자경험가치를 도출하기 위한 사용자 조사, 시장 조사, 밸류 프로포지션 등의 개념과 절차를 배웁니다. 리서치 기반으로 사용자의 고충(Pain)과 욕구(Gain)를 파악하고 고충을 줄여줌과 동시에 욕구를 충족시킬 수 있는 다양한 방안을 모색함으로써 궁극적인 고객 가치를 발굴하는 프로젝트를 통해 경험가치디자인을 학습합니다.
UI 디자인
UI Design
사용자경험 품질을 높이기 위한 UI 디자인의 기본 개념을 익히고 UI 디자인 실천 역량을 배양하기 위해 서비스의 UI 설계 프로젝트를 수행합니다. UX 리서치를 설계, 진행, 분석하여 타겟 고객을 위한 서비스 전략을 도출합니다. 서비스 흐름을 프레임워크로 만들고 와이어 프레임으로 발전시키는 과정을 통해 UI 디자인의 실제를 배웁니다.
X 시나리오 디자인
X Scenario Design
사람들에게 의미있는 경험을 제공하기 위한 사용자경험 시나리오를 설계하고 구체적으로 표현하는 할 수 있도록 훈련합니다. 라이프 스타일 제품/서비스의 경험 절차를 만들기 위해 사용자경험 시나리오의 개념, 절차, 방법을 배웁니다. 고객 여정도(Customer Journey Map)와 사용자 흐름(User Flow), 사용자 접점인 인터페이스에 집중하여 사용자경험 시나리오를 실습합니다.
GUI 디자인
GUI Design
사용자경험 품질을 높이기 위한 GUI 디자인의 기본 개념을 익히고 GUI 디자인 실천 역량을 배양하기 위해 모바일 앱을 위한 GUI 디자인 프로젝트를 진행합니다. UI 디자인 수업에서 진행한 서비스 전략과 와이어프레임 결과를 바탕으로 비주얼 콘셉트을 도출하고, 다양한 시각에서 디자인 시안을 제작하여 최적화 시키는 과정을 통해 GUI 디자인 역량을 강화합니다.
사용성테스트
Usability Test
사용자가 제품 및 서비스를 얼마나 쉽고 편하게 사용할 수 있는지에 대한 만족도를 평가하는 역량을 키우기 위해 사용성 테스트의 다양한 방법에 대한 개념을 배우고 실습을 통해 학습합니다. 사용자 관찰이나 면담 또는 직접 조작 검사 등 필요에 따라 효과적인 방법을 선택하여 테스트를 실시하고 분석하는 과정을 통해 사용성테스트의 실무 지식을 배웁니다.
INTERACTION M.
앱인터랙션
App Interaction
모바일 앱를 제작하기 위한 디자인 프로세스와 기본적인 제작 방법을 익힙니다. 모바일 앱 뿐만 아니라 게임, VR, AR, 홀로그램 등 다양한 최신 매체들을 사용해보면서, 새롭고 흥미로운 디자인 아이디어를 적용한 프로젝트를 수행합니다. 해외 디자이너들의 디지털 미디어와 인터랙션을 활용한 프로젝트들을 살펴보면서 모바일 앱을 위한 인터랙션 아이디어를 실제로 구현하는 과정을 통해 학습합니다.
피지컬인터랙션
Physical Interaction
스크린 밖으로 확장된 물리적인 인터랙션의 특성을 이해하고 이를 위한 효과적인 디자인 방법을 익힙니다. 사물인터넷, 로봇, 스마트폰 등 다양한 기기들과 연동하는 인터랙션 프로젝트를 통해 실습합니다. 다양한 매체와 재료를 활용하는 인터랙션 실험을 통해 사용자경험 디자인을 확장하고 피지컬인터랙션 디자인의 실제를 학습합니다.
인터랙션프로젝트
Interaction Projects
더욱 세련된 디자인 워킹 프로토타입의 디자인과 제작 역량을 배양합니다. 앞서 인터랙션 모듈 수업을 통해 습득하였던 내용들과 연계하여 새로운 경험을 주는 디자인 매체를 제작합니다. 다양한 프로젝트를 대상으로 디지털 매체와 인터랙션을 활용하여 보다 더 확장된 흥미로운 활용 방안들을 위한 아이디어를 모색하고 제작합니다.
TYPE M.
타이포그래피와 커뮤니케이션
Typography and Communication
타이포그래피는 문자정보의 시각적 소통을 담당하는 시각언어로 커뮤니케이션 디자이너를 타 영역의 디자이너와 구별하는 전문 기술입니다. 본 수업에서는 로마자와 한글 타이포그래피의 기본 역사, 용어, 주요 글자체들을 익히고 디자인 콘셉트을 표현하기 위해 배운 지식들을 활용합니다.
타이포그래피와 미디어
Typography and Media
타이포그래피는 매체를 통해 소비자, 독자, 시청자, 사용자에게 정보를 전달합니다. 다양한 프로젝트를 통해 정보의 성격과 커뮤니케이션 목적에 맞는 매체를 기획, 제작하고 효과적인 시각 커뮤니케이션을 달성하는 타이포그래피의 역할을 학습하고 경험합니다.
디자인 퍼블리시
Design & Publish
시각적인 언어와 퍼블리시의 포멧을 통해 콘셉트과 감각을 발전시켜보는 수업입니다. 새로운 감각을 경험해보며 다양한 표현방법과 포맷으로 디자인 퍼블리시를 진행합니다. 늘 손쉽게 만들어 왔던 stereotypical한 image-making에서 벗어나 새로운 이미지 구현 방법을 습득해 봅니다.
IMAGE & MOTION M.
디지털비디오
Digital Video
사진과 비디오 등 전통적 영상매체로부터 디지털 영상매체로 전이에 대한 이론 및 실기의 접근을 통해 영상의 개념적 이해를 유도합니다. 이를 바탕으로 개개인의 디자인적 감성과 창의력을 표출하고, 조형적 능력의 접목을 통하여 개성 있는 디지털영상언어 창출과 입문에 목적이 있습니다.
모션그래픽
Motion Graphics
모션그래픽의 트렌드 파악을 통한 핵심기초이론 교육과 제작에 필요한 주요 소프트웨어인 adobe after effects 운용에 대한 강의을 진행합니다. 교육된 내용을 바탕으로 개인별 모션그래픽 작품을 제작하며 진행내용은 실무과정을 기반으로 이루어집니다.
스튜디오포토그래피
Studio Photography
스튜디오 사진 기초 과정으로 조명의 사용법, DSLR 카메라, 컴퓨터, 조명을 연결하여 작업하는 워크플로우를 소개합니다. 스튜디오 촬영 기법을 습득한 후 사진이미지를 중심으로 소책자를 제작합니다. 이 과정을 통해 책의 기획 의도와 제작 의도에 맞는 콘셉트를 정하고 이것에 부합하는 일관된 사진을 제작하고 디자인 포맷 안에 배치하는 훈련을 합니다.
3D 모션
3D Motions
3D 모션그래픽의 이해와 제작 능력 향상 및 3D 툴 습득으로 모션그래픽에 활용가능한 표현의 영역을 확장합니다. Cinema 4D를 주로 학습하고 학습내용을 응용하여 개인별 프로젝트를 진행합니다.
GRAPHIC FORM M.
조형과 커뮤니케이션
Form & Communication
현업의 디자인 과정에 토대를 두어 디자인 문제의 인식으로부터 해결과정에 이르기까지의 일련의 실무 디자인 프로세스를 체득합니다. 평면 매체를 중심으로 Ideation, Concept Development, Visual Development, Final output의 디자인 과정 전반을 이해하게 됩니다.
형태와 맥락
Form & Context
이미지를 단순히 수동적으로 받아들이는 자세에서 벗어나 이미지를 적극적으로 도해하는 것을 통해 스스로 의미를 만드는 전달자로서 전하고 싶은 메시지를 생성하고, 그것을 최대한 노이즈 없이 타겟에 전달하는 것을 연습하게 됩니다. 우리가 살아가는 도시와 공간을 다니는 객체로서만이 아닌, 움직이도록 유도하는 유도자로서의 역할을 통해 디자이너로서 공간을 인지하는 방법으로 새롭게 생각하게 합니다.
인포메이션디자인
Information Design
정보의 시각화 유닛, 시스템과 정보의 중층 구조 등 다양한 정보 조직 방법을 학습함으로써 커뮤니케이션 디자이너에게 필요한 시각적 논리력을 개발합니다.
브랜드와 전략
Brand & Strategy
브랜딩을 통해 시각적 언어의 전략적 활용을 습득합니다. 디자이너로서 기획마케팅의 기본인 고객, 마켓조사 및 분석, 포지셔닝에 따라 형태, 컬러, 타입 등을 전략적으로 선택하여 시각물로 구현하도록 합니다. 목표지향적 시각화의 첫 단계를 브랜딩을 통하여 배우게 되고, Family Look, Tone and Manner, Brand Guideline 등을 고려합니다.
3D FORM M.
라이노모델링
Rhino Modeling
3D NURBS modeler Rhino3D의 Advanced Modeling 기법을 습득하며 이를 기반으로 3D 디자인 프로세스에 대한 학습 및 관련 연계 작업(프로토타이핑, 목업, 설계)에 대한 지식을 습득합니다.
3D 프린팅
3D Printing
다양한 삼차원 디지털 제작 기법을 학습하고, 디자인에 적용하여 문화 상품/ 웨어러블 상품/ 조명기구 등을 디자인하고 제작하는 것을 목표로 하는 과목입니다. 라이노모델링, Grasshopper를 이용한 컴퓨테이셔널 디자인, Fusion 360을 이용한 슬라이스 기법을 학습하고, 이를 실제 크기의 작업물과 작동하는 작업물을 제작하는 데 활용하게 됩니다.
구조드로잉
Structural Drawing
제품의 구성 요소를 이해하고 다양한 형태를 가진 오브제의 곡면 표현 능력을 함양을 목표로 하는 과목입니다. 스케치와 도면, 도면과 Mock-up 등 이미지 표현의 중간 단계에서 생기는 구조적 이해와 표현법에 대해 연구하고 설계 및 디자인 과정에서 제품의 구조학적인 형태 검토를 통해 설계기준을 만족하도록 정확히 표현하는 기술을 단련합니다.
고급라이노모델링
Advanced Rhino Modeling
라이노의 심화된 모델링 기법을 익힙니다. 3D 모델링 방식, 유기적 곡선 형태의 모델링, NURBS와 Subdivision 모델링의 상호 보완적 모델링 방식과 T-spline 기능, Box모델링과 Polygon모델링 등을 익히는 과목입니다.
PRODUCT M.
제품콘셉트
Product Concept Re-Design
주로 중소기업에서 생산, 판매 되여 질 수 있는 Low Tech. 제품영역에서 개인별 혁신적인 콘셉트 제품의 제안을 목표로 합니다. 디자인 리서치를 통하여 시장과 고객의 Needs를 도출하고, 이를 바탕으로 숨겨진 욕구(Desire)를 구체화된 상품으로 제안함으로써 신제품 기회 요인 발굴에 필요한 실무 지식을 습득하게 됩니다.
리디자인
Re-Design
리디자인의 개념, 과정과 방법 및 현업에서의 리디자인 범위와 역할 이해, 제품의 상품화 과정 모색을 목적으로 합니다. 부품 수 100개 이상의 소형 가전제품을 대상으로 선정하여 제품의 성능을 개선하고, 디자인 조형 부분의 고급화를 통하여 제품의 가치를 높이는 작업을 진행합니다.
제품 혁신
Product Innovation
IT, BT, NT, IOT, AI, 빅데이타, 로봇, 3D프린트, 드론, 자율주행 등 소위 4차 산업혁명 기술을 배경으로 개발되고 있는 융·복합 제품들과 사회, 경제, 기술, 디자인 트렌드를 이해하여 근 미래를 위한 제품콘셉트를 제안하는 과목입니다. High Technology 제품 영역에서 시장과 고객의 니즈를 바탕으로 사람들에게 유용하면서도 실용성과 실현가능성이 있는 혁신적인 제품을 실무적인 방법으로 디자인 제안합니다.
CMF M.
소재 혁신
Material Innovation
복제, 대량 생산에 대한 개념과 구조를 이해하고, 다양한 소재의 특성 및 가공 방법, 소재의 융합에 대해 연구합니다. 대량 생산에 대한 개념과 구조를 파악하고, 몰드를 이용하여 디자인한 제품을 복제해봅니다. 디자인 콘셉트에 알맞는 소재를 선택하여, 소재의 특성 및 가공방법, 다른 소재와의 융합에 대해 고민해봅니다.
CMF 실험디자인
CMF Experimental Design
다양한 상품(제품, 시각, 패션, 경험)의 범위에서 총체적으로 실험 위주의 Non-linear 프로세스를 통해 CMF 디자인에 대한 심화된 연구주제를 탐구합니다. 바로 적용 가능한 시장 공략형 디자인보다 미래산업의 응용분야나 상업화 적용 가능성이 있는 CMF선행 디자인 결과물을 도출합니다.
소재 라이브러리
Material Innovation
소재에 대한 데이터베이스를 구축해보고 적절한 소재를 찾아 적재적소에 매칭하는 능력과 소재로 부터 시작하여 제품이나 패션, 시각의 솔루션을 제안할 수 있는 실무적 소양을 갖추는 것을 목표로 하는 과목입니다.
FASHION DESIGN M.
기초패션디자인
Basic Fashion Design
패션디자인의 핵심이 되는 과목으로 패션마켓의 이해를 바탕으로 패션디자인의 기초 지식을 습득하며 실무를 경험하는 수업입니다. 다양한 리서치와 디자인 발상과정을 통해 창의적인 패션컬렉션을 구성하는 연습과 훈련을 하게됩니다. 타켓(라이프 스타일)을 설정하고 진행되는 디자인과제는 비지니스 마인드를 바탕으로 개발되는 현실적인 컬렉션의 결과물을 경험하게 됩니다.
패션디자인
Fashion Design
패션디자인의 다양한 영역에 대한 이해와 기술 습득을 통해 패션디자인의 지평을 넓힙니다. 남성복 마켓을 접하며 디자인을 연구하고, 남성복에 활용되는 콘셉트를 여성복에 적용하는 과정, 소재 개발, 드래이핑을 통해 디자인을 전개해보고, 이를 프레젠테이션하여 비판적 사고 및 크리틱 테크닉을 학습합니다.
패션컬렉션
Fashion Collection
리서치, 디자인 전개 과정에 대해 배우고 인체와 의복의 관계성을 연구합니다. 의복의 특성과 디자인 구성 요소에 대해 학습하고 디자인 프레젠테이션을 위한 일러스트, 도식화 표현을 익힙니다. 다양한 디자인 접근 방법을 통해 본인만의 독창적인 패션컬렉션을 디자인합니다. 개개인의 디자인 정체성에 대해 고민하고 패션디자인 컬렉션으로 발전시킨 브랜드 런칭을 연습, 이를 포트폴리오로 정리해 봅니다.
패션모델드로잉1, 2
Fashion Model Drawing 1, 2
패션 일러스트의 기초지식과 다양한 표현법을 익히는 수업으로 실제 패션모델을 대상으로 패션 프로포션(Proportion),포즈(Pose), 움직임과 다양한 패션 에티튜트(Attitude)를 배우게 됩니다. 패션 디자이너로서 인체를 이해하는 시각을 익히는 동시에 원단에 따른 움직임, 실루엣, 컬러와 디테일등 실제 모델에게 옷을 입혀 그림으로 그려보는 과정을 통하여 학습하게 되며 디자이너로 성장하게 될 학생들이 자신의 디자인을 정확히 시각화 하는 기초적인 테크닉과 패션일러스트에서 요구되는 다양한 방식으로 응용할 수 있는 능력을 갖출 수 있도록 합니다.
통합패션스튜디오
Fashion Holistic Studio
패션스케치, 패턴작업, 옷을 제작하는 3단계를 통합하여 운영하는 수업이니다. 패션컬렉션과 패션모델링1 두 과목의 교수진과 학생이 한 팀이 되어 디자인 결과물을 형상화하는 과목입니다. 패션컬렉션 과목에서 선정된 디자인을 형상화하는 과정으로 디자인과 소재의 상관관계, 비율과 균형, 소재에 대한 마무리 기법에 대한 이해를 연구합니다.
FASHION MAKING M.
기초패션메이킹
Basic Fashion Making
인체와 옷의 상관관계를 입체적으로 이해하는 것을 목표로 합니다. Basic block을 이용하여 box dress 를 제작하고 이를 기본으로 princess dress 와 princess jacket을 전개하는 과정을 배웁니다. 또한 모직물의 특성을 이해하고 이를 이용한 dress를 제작합니다.
패션메이킹
Fashion Making
Draping 을 통한 Jacket Silhouette 연구와 Pattern 제작법을 익힙니다. 스트레치 원단의 스트레치율에 따른 패턴의 변화와 소재변화에 따른 봉제법을 학습합니다. 공정별, 단계별 실물제작의 시범을 보이고, sample제작을 하여 체험을 통해 다양한 봉제기법을 익히게 합니다.
패턴드래프팅
Pattern Drafting
평면패턴제작의 기본원칙과 방법을 습득하고 디자인과 패브릭,패턴 제작의 상호관계를 이해합니다. Basic block를 이용하여 다양한 skirt와 shirts를 제작합니다. Technical package 작성을 통해 상품개발 과정에 대한 기초적 지식을 습득합니다.
테일러링
Tailoring
테일러드 자켓을 이루고 있는 구성요소들을 이해하고, 테일러드 제작과정을 통해 테일러링(Tailoring)에 대한 전문지식과 다양한 기법을 디자인에 적용할 수 있는 방법을 제시합니다.
고급패턴드래프팅
Advanced Pattern Drafting
남녀 Torso와 Pants원형의 Drafting과 Fitting을 통해 다양한 체형에 따른 패턴의 변화를 이해합니다. Torso 원형을 활용한 점퍼와 캐쥬얼 자켓의 패턴을 개발하고 Pants 원형을 활용한 다양한 디자인의 Pants를 제작합니다.
고급패션메이킹
Advanced Fashion Making
CAPE와 후드구조를 이해하고 라그랑슬리브 코트를 제작합니다.패션컬렉션에서 선정된 디자인을 Draping과 Drafting의 기법을 활용하여 패턴을 개발하고 fitting과 봉제과정을 학습합니다.
TEXTILE M.
텍스타일디자인
Textile Design
최근 섬유소재로 사용되는 섬유의 종류가 다양해졌을 뿐 아니라 여러가지 후가공법이 적용되고, 고기능성소재, 고감성소재와 같은 하이테크 소재가 개발되는 등 섬유소재의 중요성이 부각되고 있는 추세이다. 따라서 본 교과목은 의류 제작 시 요구되는 소재기획능력을 배양하기 위하여 의류소재에 관한 전문적인 지식을 학습하고 의류소재에 관한 정보를 수집하고 분석할 수 있는 능력을 갖추는 것을 목표로 합니다.
KNIT M.
니트디자인
Knit Design
니트의 개념을 정확히 이해하며 핸드 니트와 수편기를 사용하여 니트의 편성 원리를 습득하고, 니트 편기와 니트웨어에 대한 폭 넓은 이해를 갖도록 합니다. 습득된 다양한 니팅 기법과 패턴을 응용하여 새로운 니트 웨어를 디자인 창작 할 수 있도록 학습합니다.
ACCESSORY M.
액세서리디자인입문
Introduction to Accessory Design
액세서리 디자인은 디자인 업계 전반에 걸쳐 새롭게 부각되고 있는 분야입니다. 이 과목에서는 전반적인 액세서리 마켓과 디자인에 대한 이해 그리고 액세서리 디자인을 경험하게 됩니다.
ETC
일러스트레이션
Illustration
일러스트레이션 자체로 디자인적 독창성과 개성을 갖출 수 있도록 발상과 표현에 중점을 두고 있습니다. 아울러 기본적인 툴, 테크닉과 발표를 위한 일러스트의 기능성을 숙지하여 주관적 표현력과 객관성을 동시에 단련시킵니다.
LIBERAL ARTS
예술철학
Art Philosophy
철학과 예술, 디자인은 모두 인간 삶의 국면들을 다루고, 인간을 둘러싸고 있는 세계에 대해 해석과 이해를 제공하며 현재를 비판적으로 조명하고 미래를 예측하는 관점을 제시하기도 합니다. 디자이너와 소비자 사이의 소통이 이루어지기 위해서 디자이너들은 어떤 문화적 기호가 사람들에게 어떻게 읽힐 것인지를 예측하고 이해할 수 있어야 합니다. 이 과목은 디자이너들의 창의적 사고에 필요한 인문학적 훈련을 제공하는 것을 목표로 합니다.
시각디자인사
Visual Design History
커뮤니케이션 디자인의 발전 과정을 채색필사본부터 인쇄술의 발명, 모더니즘을 지나 포스트모더니즘과 디지털 시대의 디자인에 이르기까지 살펴봅니다. 이를 통해 모든 디자인은 그 시대 사회의 산물임을 인식하고, 어떤 표현방식을 선택하는 것이 단지 감각적인 선택이 아니라 어느 시대의 디자인을 선택하는 것이며, 어떤 의미를 담는다는 것인지 인식하게 됩니다.
패션사
Fashion History
서양패션의 역사를 다양한 문화적 맥락과 연관시켜 살펴봄으로써 현대패션을 바라보는 통찰력을 기르며, 다양한 역사 및 문화적 자료를 해석하고 활용하는 훈련을 통해 디자인능력 향상을 목표로 합니다. 복식의 탄생부터 현대패션까지 시대별 패션과 관련하여 예술, 사회, 문화 등 상호관계 및 흐름에 대한 강의, 발표, 토론으로 이루어집니다.
한국인의 조형의식
Korean Aesthetics
한국의 시각문화 속에 내재한 조형의식을 고찰함으로써 디자인 의식과 행위의 역량 강화를 목표로 합니다. 한국 문화를 구성하는 사상적 기반을 이해하고, 우리 조형의 시각 언어 특성을 동시대의 시각문화연구들과 비교 고찰합니다. 조형 사례들에 대한 담론과 해석 과정을 통해 창조 행위의 균형적 실천을 훈련합니다.
한국복식
Korean Costume
고대부터 현재까지 한국복식문화의 흐름과 시대별 스타일의 특성을 동아시아 지역인 중국, 일본, 그리고 극동지역의 복식과의 교류속에서 파악하고 사회문화적 관점에서 한국복식문화의 특징을 이해하도록 배웁니다. 또한 우리의 전통문화에 대한 이해도를 높이고, 특성을 파악해 현대 패션에 활용할 수 있는 지식을 습득하도록 합니다.
디지털미디어론
Digital Media Seminar
디지털미디어에 대한 이해는 현대의 문화, 예술, 디자인을 이해하는 데 필수적이며 미래 디자인의 변화 방향을 예측하는 데 도움을 줍니다. 디지털 매체의 근본적인 작동 논리와 특성, 디지털 기술에 의해 나타나는 창작과 수용 방식의 변화를 이해함으로써 21세기의 예술과 디자인이 이루어 낸 성과와 전망에 대하여 비판적으로 사고하는 것을 목표로 합니다.
인류학
Anthropology
인류문화의 보편성과 특수성을 이해합니다. 이를 위해 인간과 문화를 탐구하는 문화인류학의 문제의식을 공유하고, 다양한 인류학적 연구들을 검토함으로써 다문화사회, 다양한 문화의 공존과 화합이 강조되는 동시에 그 갈등이 두드러지는 글로벌시대를 살아가는 오늘날 문화의 의미를 새롭게 밝혀보고, 도시와 일상, 종교와 문화, 정치와 지역, 빈곤과 재난, 생명과 존엄이라는 다양한 주제에 대한 인류학적 고찰을 시도합니다.
4.1.1.3. 전공 심화 과정
전공심화과정
전공심화과정은 융합형 디자이너 양성을 위한 개인 맞춤형 트랙제 교육 플랫폼으로, 8개의 세부전공트랙과 트랙을 지원하는 전공심화모듈로 구성되어 본격적인 사회 진출에 앞서 탐색과정에서 확인한 자신의 적성을 전문적으로 심화시키는 과정입니다.
BIZ STUDIO M.
비즈니스 디자이닝
Business Designing
비즈니스를 디자인하는 역량을 배양하고 기업가 정신을 계발합니다. 비즈니스를 디자인하기 위해 필요한 요소가 무엇이며, 각 요소들이 어떻게 작용하는지 배웁니다. 타겟 시장과 고객, 가치 제안, 수익 구조와 비용, 핵심 역량과 조직, 브랜딩과 운영, 투자 유치 등 비즈니스에 필요한 요소를 반영하여 실제 사업기획서를 만들어 봅니다.
비즈니스 창업 1, 2
Business Creation 1, 2
창업에 필요한 절차를 준비함으로써 새로운 비즈니스를 인큐베이팅 합니다. 사업기획, 시제품 제작, 초기 투자, 회사 설립, 신제품 생산, 투자 유치, 사업 확장, 출구 전략 등을 수립하고 단계별로 실행합니다. 시장 및 고객 조사를 통한 주요 고객 설정, 가치 제안, 수익 모델 등 사업 기획서를 작성하고, 상품 기획, 디자인 설계, 개발 구현, 브랜딩을 통해 시제품을 제작하고, 회사 설립, 특허 등록, 마케팅, 투자 유치 등 사업화에 필요한 구체적인 항목을 준비합니다.
UX T.
X디자인스튜디오1, 2, 3
X Design Studio1, 2, 3
인간에게 유익한 미지(X)의 가치를 기획하고, 사용하기 편리하면서도 자신만의 독창적인 디자인 스타일을 찾아가는 과정입니다. 이를 위해 새로운 제품/서비스의 경험을 유용성, 사용편리성, 심미성을 갖추도록 디자인하는 프로젝트를 수행합니다. 과거-현재-미래에 대한 분석과 추론을 통한 미래 비저닝, 의미있는 제품/서비스 도출, 사용자경험 연출을 위한 고객여정도와 사용자흐름도 작성, 디자인 컴포넌트 구축과 인터페이스 디자인을 통한 디자인 랭귀지 구축, 프로토타입과 테스트를 통한 최종 디자인 도출, 브랜딩과 프리젠테이션의 과정으로 진행합니다. 하나의 프로젝트를 3개 학기에 걸쳐 연속하여 진행하며 최종 결과물은 졸업전시회에 출품됩니다.
INTERACTION T.
인터랙션스튜디오1, 2, 3
Interaction Studio1, 2, 3
미디어 아트/디자인 프로젝트의 기획, 제작, 전시를 위해 필요한 디자인 및 구현 방법을 익힙니다. 아울러 효과적이고 완성도 높은 프로젝트 제작과 성공적인 전시 노하우를 배웁니다. 다양한 디지털 매체와 스크린, 인터랙션, 모션, 인쇄물 및 설치물을 활용하여 인터랙션 중심의 디자인 또는 아트 프로젝트를 수행합니다. 하나의 프로젝트를 3개 학기에 걸쳐 연속하여 진행하며 최종 결과물은 졸업전시회에 출품됩니다.
DIGITAL STORYTELLING T.
디지털스토리텔링스튜디오1, 2, 3
Digital Storytelling Studio
아이디어를 시각화하고 기획, 레이아웃, 애니매틱, 편집, 사운드 등 영상제작에 필요한 모든 프로세스를 전문적인 시각에서 학습하고 완성하는데 목표를 둡니다. 광고 및 광고 디자인에 대한 기본적인 개념을 습득할 뿐만 아니라 영화나 CF, 방송, 홍보영상 등 다양하게 적용되고 있는 모션 그래픽을 보다 전문적인 학습을 통해 완성도 높은 영상물을 산출해 냅니다.
COMMUNICATION T.
커뮤니케이션디자인스튜디오1, 2, 3
Communication Design Studio1, 2, 3
개인의 관심사 혹은 사회적 문제에 대해 리서치를 통해 문제점을 정의하고, 이를 다양한 시각 커뮤니케이션 방법으로 실험해봅니다. 아울러 새로운 콘텐츠 개발, 데이터 시각화, 서비스 디자인 등의 형태로 제안해봅니다. 심화형 자기주도적 프로젝트로 진행되며, 프로젝트 논문, 도큐멘트, 정기적인 프레젠테이션을 통해 프로젝트의 완성도를 높입니다.
GUI&VIDEO STUDIO M.
영상제작 스튜디오
Video Making Prototyping
제품이나 서비스, 커뮤니케이션의 콘셉트을 온라인 매체를 통해 쉽고 흥미롭게 전달할 수 있는 스토리텔링 영상을 제작하는 것을 목표로 합니다. 영상으로 표현할 수 있는 방법적 도움을 얻고 편집, 사운드, 텍스트 등 다양한 언어를 활용하여 완성도를 높입니다.
GUI 디자인 스튜디오1, 2
GUI Design Studio1, 2
UX 디자인의 핵심 프로세스 경험을 통해 UI-GUI 디자인의 기본기를 다지는 것을 목표로 합니다. 서비스 전략을 도출하고, Framework 스케치 후 Wire-frame까지 발전시킵니다. Wire-frame을 바탕으로 Graphic concept을 도출하고 GUI 시안으로 완성합니다.
BRAND T.
브랜드개발스튜디오 1,2,3
Brand Development Studio 1,2,3
브랜드 전략에서부터 네이밍, 디자인 전략 수립 및 가시화, 고객 접점 기획 및 실행에 이르기까지 전반적인 브랜드 구축 프로세스를 이해합니다. 사례연구를 통한 간접 경험을 바탕으로, 자신만의 프로젝트를 통해 역량을 개발하는 것을 목표로 합니다.
PRODUCT T.
제품디자인스튜디오 1,2,3
Product Design Studio 1,2,3
주어진 주제를 기반으로 개인의 디자인 감성을 반영하여, 실제 제품과 유사한 수준의 최종 결과물을 제작하는 스튜디오 과목입니다. 적절한 디자인 프로세스를 디자이너 스스로 발굴하여 자기 주도적인 프로젝트를 진행함을 목적으로 하고, 상품화를 목적으로 제작된 최종 결과물을 졸업전에 전시합니다.
ENGINEERING M.
디자인기구설계
Design Engineering
전자 부품이 들어가서 조립이 필요한 제품의 생산에 필요한 디자인 기구설계 전반에 관한 과정을 습득하는 과목입니다. 기초적인 기계 요소와 원리 이해를 통해 작동하는 시제품을 제시할 수 있는 기본 능력 함양을 목표로 하고 있습니다. 본 과목에서는 움직임과 관련된 물리 법칙, 기계 요소 및 작동 원리, 재료에 대한 기본 지식, 복잡한 작동을 위한 기능 정의 및 구조화 프로세스, 설계 등을 학습합니다.
일상기술 생산공정
Low-tech Manufacturing
디자인 기구 설계 과목과 연계된 과목입니다. 제품디자인 기구 설계에 대한 기본 능력의 함양을 목표로 하고 있으며, 소형 제품을 대상으로 금형, 사출, 기구 설계에 대한 엔지니어링 실무 중심의 교육과 실습이 진행됩니다.
CMF STUDIO M.
실험적 CMF
Experimental CMF
소재를 중심으로 제품디자인 프로세스를 경험해 봄으로써, 소재에 대한 데이터베이스를 구축하고, 적절한 소재를 적재적소에 매칭하는 능력과 최적의 제품 솔루션을 도출해 낼 수 있는 실무적 소양을 갖추는 것을 목표로 합니다. 실험적 CMF 과목에서는 CMF 사례조사, CMF 팔레트 리서치 및 적용, CMF 디자인 프로세스를 학습합니다.
감성적 CMF
Emotional CMF
실험적 CMF와 연계된 과목입니다. 본 과목에서는 실험적 CMF 에서 개발된 CMF 팔레트를 바탕으로, 졸업작품전을 위한 CMF 콘셉트 발굴과 적용, 관련 Design Track 과 연계하여 프로젝트를 완성하는 실무 중심의 수업이 진행됩니다.
SERVICE SYSTEM T.
서비스시스템스튜디오 1,2,3
Service System Studio 1,2,3
디자이너 개인이 관심을 기반으로, 파트너사와 함께 신제품/서비스/시스템을 발굴하고, 서비스/시스템이 포함된 제품으로 구체화하여, 실생활에 의미 있는 디자인 결과물을 제시하는 것을 목표로 하는 과목입니다. 스튜디오 1에서는 사용자와 상황에 대한 학습과 탐구를 통하여, 소비자 가치를 발굴하고, 이를 파트너사와 공유할 수 있는 콘셉트으로 도출합니다. 스튜디오 2에서는 콘셉트을 구체화하기 위한 다양한 프로토타입 방법을 학습하고, 제작된 프로토타입을 통하여 현실 가능성을 검증하게 됩니다. 스튜디오 3에서는 졸업전시를 위한 효과적인 프리젠테이션 방법을 학습하고 최종 결과물을 졸업전에 전시합니다.
FASHION COLLECTION T.
패션프레젠테이션
Fashion Presentation
디자인을 시각적 도구와 효과적인 언어로 발표하는 방법을 배우는 교과목입니다. 디자인 방향성에 영감을 준 다양한 이미지와 재료를 사용하여 무드보드를 구성하고, 원단, 원사, 부자재를 선별하여 소재 보드를 제작하며, 패션 일러스트레이션과 도식화를 효과적으로 시각화하는 방법을 연습합니다.
포트폴리오개발 1,2
Portfolio Development 1,2
디자인의 전개과정과 결과물로 구성된 포트폴리오를 제작하는 교과목입니다. 디자인 방향성에 영감이 된 이미지, 복식에 사용 된 소재와 그래픽 자료, 디자인 전개과정과 구체적인 디자인 시안인 일러스트레이션과 도식화를 체계적으로 정리합니다. 포트폴리오의 구성은 학생의 개별적인 진로방향의 설정에 따라 예술성, 창의성, 전문성의 정도를 기획합니다.
크리틱 & 패션컬렉션 1,2,3
Critic & Fashion Collection 1,2,3
패션디자인 트랙의 졸업 패션쇼를 위한 크리틱 프로그램의 중심이 되는 수업으로 디자인 영감에서 구체적인 디자인 설계까지 마무리하는 디자인 발상 수업입니다. 패션산업에서 활약하는 현직 디자이너가 교육에 참여하여 학생들에게 주제를 제시하고 디자인을 선정하고 가봉과정을 지도합니다. 학생들은 이 과정을 통해 패션 실무의 전 과정을 경험합니다. 이 교과목의 목표는 개개인의 학생이 꿈꾸는 다양한 영감을 디자인으로 효과적으로 풀어내어 패션컬렉션으로 전개하는 것입니다.
FASHION MODELING T.
크리틱 & 패션모델링 1,2,3
Critic & Fashion Modeling 1,2,3
창의적인 디자인의 의복을 형상화 하는 과목으로 Muslin Fitting, Fabric Fitting을 통해 디자인 스케치와 가장 근접한 실루엣을 찾고, 이를 통해 전문적인 디자이너로서의 패션 트렌드를 반영한 실루엣을 개발하고 디자인에 맞는 봉제 방법을 연구하여 컬렉션 작품을 완성합니다.
패션모델링 1,2
Fashion Modeling 1,2
패션모델링1에서는 모델 체형에 대해 이해하며 스스로 컬렉션 모델링을 진행하기 위한 준비과정입니다. 모델사이즈의 베이직 토르소와 팬츠의 basic block을 활용하여 과장된 실루엣을 표현하기 위한 확장의 개념을 인체구조와 연결하여 학습합니다. 패션모델링 2에서는 컬렉션 진행과정에서 개발된 패턴을 정리하고 Technical Package 작성을 통해 상품개발 과정에 대한 기초적 지식을 습득하고 실무능력을 배양합니다.
패션크리틱스튜디오 1,2,3
Fashion Critic Studio 1,2,3
크리틱 & 패션 컬렉션과 크리틱 & 패션 모델링 과목 담당교수와 학생이 한팀이 되어 이차원적인 디자인 스케치를 삼차원의 입체물로 형상화하기 위한 가교역할을 하는 수업으로 디자인과 소재의 상관관계, 비율과 균형, 전문적 마무리 기법에 대해 이해하고 연구합니다. 또한 디자인 스케치의 형상화를 통해 전문 디자이너의 시각을 고양하고 디자인의 창의성과 전문성을 도모하며, 콘셉트 개발에서 완성까지 패션산업의 전 과정을 경험합니다
TEXTILE M.
고급텍스타일디자인
Advanced Textile Design
텍스쳐와 컬러에 대한 연구 및 디지털 프린트 실습을 통해 차별화된 소재를 디자인하고 개발 할 수 있는 프린트에 대한 이해와 프로세스를 습득함으로써 창의력과 상상력을 기반으로 한 디자인 경쟁력을 가질 수 있습니다.
KNIT M.
고급니트디자인
Advanced Knit Design
니트의 개념을 정확히 이해하며 핸드 니트와 수편기를 사용하여 니트의 편성 원리를 습득하고, 니트 편기와 니트웨어에 대한 폭 넓은 이해를 갖도록 합니다. 습득된 다양한 니팅 기법과 패턴을 응용하여 새로운 니트 웨어를 디자인 창작할 수 있도록 학습합니다.
ACCESSORY M.
패션액세서리디자인
Fashion Accessory Design
액세서리 디자인은 디자인 업계 전반에 걸쳐 새롭게 부각되고 있는 분야입니다. 이 교과목에서는 전반적인 패션 액세서리마켓과 액세서리 디자인에 대한 이해하고 자신만의 성공적인 액세서리를 만들기 위해 필요한 경험들을 습득하게 됩니다.
ETC
로봇디자인
Robot Design
주어진 목표를 효과적으로 해결하기 위한 로봇을 직접 제작하며 디자인 과정에서 마주하게되는 여러가지 디자인적/공학적 문제를 해결하는 과정을 경험하게 됩니다. 특히 각종 기계 요소와 전자장비에 대해 배우고, 알고리즘의 기본을 익힘으로써 기술적인 이해를 높이고, 미래의 제품들에 대한 유연한 시각을 가질 수 있게 함을 목표로 합니다.
포트폴리오
Portfolio
디자이너로서 자신의 작업물을 효과적으로 전달하기 위한 스토리텔링과 시각 매체 연출 기법을 익힙니다. 용도에 따라 어떤 콘셉트으로 보여줄 것인가를 고민하는 과정을 통해 취업이나 창업을 위한 포트폴리오를 제작합니다. 디자이너로서 자신의 목표, 스타일, 작업 내용 등은 물론 상대방에 대한 이해를 바탕으로 포트폴리오를 효과적으로 전달할 수 있는 이야기와 비주얼의 틀을 구축합니다.
LIBERAL ARTS
크리에이티브 마케팅
Creative Marketing
크리에이터의 핵심 경쟁력인 생각의 발견과 생각의 전달 강화로 마케팅 커뮤니케이션 경쟁력 배양합니다. 사람의 마음 속에 전달될 수 있는 아이디어는 어떤 아이디어인지 알아보고, 전달될 수 있는 아이디어를 발견하고 정제하는 방법과 그 아이디어를 효과적으로 전달할 수있는 방법에 대해 탐구해봅니다.
현대패션이슈
Contemporary Issue in Design
현대 패션 산업에서 나타나고 있는 주요 이슈들을 트렌드 분석의 관점에서 살펴보고, 패션 산업의 미래를 예측해봅니다. 향후 패션 산업의 전문인으로 살아가기 위한 사고의 확장 훈련, 다른 분야와의 접목, 비즈니스 기회의 창출 등 관련 기초 지식을 쌓습니다.
4.2. SADI MDes
[image]
SADI 는 국내에서는 학위인정이 되지 않는다. SADI MDes는 2010년 10월부터 영국의 Cardiff Metropolitan University와 채결된 학, 석사과정 프로그램이다.
현재는 cardiff met이 아닌 다른 영국의 디자인대학과 연계한 프로그램이 운영중이다.
5. 학과
- 커뮤니케이션디자인과 (Communication Design·CD)
- 패션디자인과 (Fashion Design·FD)
- 프로덕트디자인과 (Product Design·PD)
- 사용자경험 디자인학과 (eXperience Design·XD)
6. 캠퍼스
서울특별시 강남구 언주로147길 9-11 (논현동, 보전빌딩)에 있다. 서울세관 근처면서 두산건설 본사 맞은편에 위치하고 있다.
2017년 1월 관악구 봉천동 서울대학교 관악캠퍼스 내 연구공원에 동 시기 완공되는 '삼성전자 서울대 연구소'(가칭)로 캠퍼스를 이전할 계획이었으나, [3] 캠퍼스 이전 계획이 잠정 보류되었다.
6.1. 학교 시설
SADI 시설안내
서관 1층
- 스페이스 갤러리
- 안내데스크
- 모델숍
pd과가 주로 서식한다.
- 포토스튜디오
- SADI Library
SADI 도서관은 양질의 디자인 관련 정보를 제공하기 위하여 국내외 단행본, 간행물 및 비도서 자료를 비치하고 이를 열람할 수 있는 시설을 구비하고 있다. 약 2만5천 여권의 장서를 소장 중이며, 온라인 서비스로 eBook과 전자저널(국내 학술논문) 등을 구축하여 제공하고 있다.
- 컬러LAB
SADI Color LAB은 융복합 디자인 환경을 제공하기 위하여 다양한 컬러 관련 국내외 단행본 및 컬러트랜드 북을 포함한 200 여권의 장서를 소장하고 있다. 이 외에도 컬러와 빛의 관계를 정확히 볼 수 있는 Pantone Light와 천연 염색 텍스타일 자료, 그리고 전세계에서 수집한 컬러 관련 교재 및 삼성전자에서 제공하는 제품재료 등을 구비하여 학생들이 컬러 디자인을 한자리에서 할 수 있도록 제공한다.
동관 2층- 스튜디오
- 공통강의실
- 학생지원실, 교수실, 원장실
- 휴게공간
- PC-LAB
- 3D스튜디오
- FD스튜디오
- 창고
- CD스튜디오
- 3D스튜디오
- FD스튜디오
- PC-LAB
- 공통강의실
- 창고/휴게실
- PC-LAB
- 2D스튜디오
- 3D스튜디오
- CD스튜디오
- 휴게실
- 공통강의실
- PC-LAB
- PD스튜디오(704,705)
- 창고
7. 학교 생활
강의의 교육 자체는 일반 대학교와 크게 다르지 않다.
1학년은 2학기까지 foundation 수업을 듣고, 1학년 3학기 부터는 전공수업이 시작된다. 경험상 1학년 2학기까지는 전공학기에 비하면 그냥 행복하게 잘 다녔던 기억밖에 없다. ( 그 시절이 그립다고들 말한다) 문제는 2학년부터 시작된다. (사실상 1학년 3학기 전공기초 수업은 몸풀기에 불과하다) 중도휴학자가 수두룩하게 쏟아져나오는 시기이다. (나름) 긴 겨울방학을 보내고 2학년이 되어 1학기를 시작하면 다른 생각을 할 겨를도 없이 미친듯한 나날을 보내게 된다. (비흡연자도 흡연자가 된다.)
그리고 2학년부터는 삼성전자를 비롯해 삼성계열 기업, 현대 등 여러 기업과 연계한 산학프로젝트가 많이 내려오게 되는데, 과제와 병행하여 산학을 하는것은 매우 힘겨운 일이다.
다만 이 산학은 사디생활의 꽃이라고 할만큼 그 질이 뛰어나고, 그만큼 많은 경험을 학생들에게 부여하며 현업의 프로들과 일해볼 수 있는 둘도없는 기회이기 때문에 대부분 밤을 새가며 학교생활과 병행하게 된다.
3학년부터는 인턴과 취업, 졸업전시에 포커스를 맞춰 바쁜 생활을 보내게 된다고 보면 된다.
학교 행사가 워낙 없는 편이고, 단체생활을 할 기회가 거의 없다. 과별 회식이나 간단한 식사자리는 간혹 생기지만, 신입생이 들어오거나 복학생과의 술자리가 전부이다. 공공연한 행사는 거의 없다고 보아도 된다.
졸업이 매우 힘들기로 유명.
매우 힘든 학교생활의 연속인만큼 잘 버텨서 졸업하는 자는 업계에서 꽤나 대우를 받는다. 과제량이 상당하고 각종 시설 및 장비를 이용해야 되는 과제의 경우에는 미리 야작 신청을 해서 밤새서 작업하는 학생들이 많다. 그만큼 재학생들은 늘 피곤함과 피부트러블 속에서 하루하루 생활을 한다. 그만큼 자신도 모르는 사이에 디자인 실력과 안목이 늘어나고 성장하는 것을 볼 수 있는 학교이다. 일반 4년제 캠퍼스 생활을 생각한다면 오류. 일반적으로 SADI를 다니면서 알바나 사적인 동아리모임 따위는 꿈도 못꾼다고 할수 있다. 진심으로 디자이너를 꿈꾸는 학생이 아닌 이상 대다수는 휴학 or 자퇴로 이어지는것이 다반사.
7.1. 동아리
- 9RID
대학연합동아리 '한울'에 소속되어 있는 SADI CD학과 타이포그래피, 그래픽디자인 작업 동아리. 매년 대학연합동아리와 더불어 교내외 전시도 열고 세미나도 한다.
8. 이용 가능한 대중교통
8.1. 버스
- 서울세관
- 세관앞
- 서울세관사거리
- 제일은행, 호림아트센터앞/도산공원사거리
8.2. 지하철
학동역 10번 출구에서 50M 직진 후 도산공원사거리 방향으로 좌회전하면 된다.
강남구청역 3번 출구에서 서울세관 사거리까지 직진 후 서울세관 방향으로 우회전하면 된다.
9. 입학
실기 전형과 비실기 전형으로 나뉘며, CD, FD, PD, XD 각 10명 내외가 합격 정원이다.
매년 1단계 심사(서류심사, 실기시험), 2단계 심사(디자인잠재력고사), 3단계 심사(심층면접) 후 최종 합격자가 발표된다.
10. 관련 기관
[1] 수도권내에서 대학을 늘리지 않으려는 교육부의 시책+교육부 커리큘럼에 맞추지 않은 SADI의 학제로 인해 교육부의 인가를 받지 않았으며, 이에 따라 국내 학위는 발급되지 않는다.[2] 장학금 등 SADI로부터 입금을 받게 되면, 입금주명이 '삼성전자'로 찍혀있는 걸 볼 수 있다.[3] 서울대 연구공원은 연구처와 산학협력단 창업보육센터 등이 입주해 있는 서울대학교 관악캠퍼스 내 산학협력단지다. LG전자와 SK텔레콤 등 대기업과 국제백신연구소 등 국내외 기업/기관이 입주해 있다.[4] 신내역 방향 한정, 역방향은 임피리얼팰리스호텔워터게이트 승하차[5] 개포동 방향 한정, 역방향은 임피리얼팰리스호텔워터게이트 승하차