소환사(파이널 판타지 14)
'비술'이라 부르는 마법으로 사역마를 조종하는 마법사.
남해 제도에서 온 산술을 기반으로 한, 독특한 기하학적 '마법 문양'으로
정신력을 제어한다. 수많은 마법 문양이 그려진 마법 도구 '마도서'를
소지하고 다니며, 이 마도서에 에테르를 주입해 마법을 일으킨다.
또한 보석의 신비를 기술한 '마법 문양'을 통해 사역마 '카벙클'을 만들어 부리기도 한다.
화염신 '이프리트', 바위신 '타이탄', 바람신 '가루다'……
야만족이 소환한 이들 '야만신'은 에오르제아 각 도시를
크게 위협하는 존재가 되었다. 하지만 태곳적에는 소환된 '야만신'의
힘을 빼앗고 그 성질을 바꾸어 사역마로 부리는 자들이 있었다.
사람들은 그들을 '이형의 짐승을 소환하는 자'라 하여
'소환사'라 불렀으나, 그 존재는 이미 오래 전에 잊혀지고 말았다.
1. 개요
MMORPG 《파이널 판타지 14》의 직업. 소환수와 함께 싸우는 원거리 마법 딜러. 파이널 판타지 14: 신생 에오르제아에서 추가된 직업으로, 파이널 판타지 시리즈 전통의 직업인 소환사다. 비술사 30레벨의 클래스 퀘스트를 완료하였다면 소환사로 전직할 수 있다.
2. 상세
움직여서 회피하는 기믹이 많은 전투에선 도트와 소환수 덕분에 말뚝딜을 해야하는 흑마도사 보다는 안정적인 DPS를 보인다.[2]
초반 플레이를 해보면 대략 월드 오브 워크래프트의 흑마법사와 비슷하다. 펫을 소환할 수 있으며, 주된 대미지가 DOT이기 때문.
파티에서 딜러로 분류되어 비술사처럼 그대로 빨간색 아이콘이 유지 된다. 본체 컨트롤에 소환수까지 컨트롤을 해야 하는데다가 도트기 넣은 이후엔 소환사가 자유롭다는 이미지가 있어 보스 기믹 처리를 담당하는 경우가 많다. 따라서 기믹처리에 있어서는 타 딜러에 비해 신경쓸 점이 많다.
엔드 컨텐츠 외엔 잘 보이지 않는데, 어차피 비술사 레벨을 올리면 학자와 소환사가 둘 다 올라가기 때문에 힐러 역할인 학자로 매칭을 돌리는 사람이 많기 때문이다. 뿐만 아니라 60 이전 소환사는 너무 단조로운 기이한 클래스라 쉽게 선택하기가 망설여지는 직종이다.[3] 대신 60 이후부터는 거의 모든 딜러들중에서 딜싸이클이 가장 복잡하다는 말이 나올 정도로 손이 바쁜 직업이 돼 버린다.
하지만 한번 만렙을 찍으면 딜링이 DoT 기반에 논글쿨과 소환수로 인해서 기동성및 이동중 딜링이 캐스터중에 가장 좋으며[4] 신속한 마법 + 부활, 본체와 소환수의 다양한 서포팅 스킬로 인한 유틸리티 덕분에 공대에서도 좋아한다. 그만큼 손이 바쁜 직업이긴 하지만.
2.0시절 평가는 미완성 직업. 도트가 주요 딜인 특이한 딜 사이클로 DPS의 한계가 있고 덕분에 타격감 따위 개나 줘버린 심심함으로 다른 딜러들과 비교하자면 유틸성만 보고 간다고 봐도 좋다. 다른 직업들은 50레벨을 찍으면 거의 다 완성되지만 소환사는 60레벨을 찍어서 완성되는 이상한 직업.
3.0에선 재설계에 가깝게 버프되었다. 새롭게 바하무트 에테르라는 기믹이 추가되어 플레이 자체가 상당히 달라진다. 2.0에서는 에테르 스택을 다쓰고나면 심심해졌지만 에테르를 전부소진하고 나면 바하무트 에테르 스킬을사용함으로써 빈자리가 메꿔지게 되었다. 60 이후엔 흑마법사가 단일 누커, 소환사가 광역 누커로 활약하게 된다.
이렇게 3.x 시기에 사이클이 완성형이 되었으나... 에테르 순환의 특성과 만렙에 완성된 사이클 덕분에 58~60미만으로 조율되면 짜증이 솟구치니 그런 임무나 돌발을 할땐 가급적 다른 직종으로 하길 바란다.
4.0 발매 전에는 '''바하무트를 소환수로 소환하는''' 폭풍간지를 보여주며 기대를 모았으나 4.0 초기에 소환사가 멸종해버렸다. 이는 4.0 초기에는 연속부활이 가능하고 자힐도 가능한 적마도사가 훨씬 나은데다 딜포텐셜도 흑마와 적마에게 딸리는 등 소위 장인 유저 및 숙련자가 아닌 이상 제 포텐을 내기가 어려웠기 때문.
그리고 결정적으로, 미터기에 4.06버전까지 '''소환사 기술에 직격과 극대화가 제대로 반영이 안되는 버그[5] 가 겹치면서 원래 나와야할 딜 포텐셜이 또 10~15%나 그 이상 깎인 채[6] 로 표기되는 바람에 FFLOG같은 공신력있는 데이터를 뒤적거려보지 않는 이상 진실을 파악할 수 없었다.''' 이에 따라 인식은 바닥을 치고 난이도는 4.0에서 기공사와 함께 투톱으로 가장 어려운 직업이 되어 버려서 기피직종이 된게 소환사 인구수 감소의 원인이라 볼 수 있다. 그렇다보니 개편과 상향을 받아야할 직업 0순위로 꼽혀왔고, 결국 4.05 ~ 4.1 패치에서 모두 상향을 받았다.
도합 3번 이상의 상향을 받은 소환사는 빙의 시 루인가 노캐스팅이라는 압도적인 유틸, 마나 관리가 더이상 필요 없게 된 것과 그동안 받아온 소소한 상향들이 겹치면서 FFLOG를 뚫어버렸고 결국 퓨어 딜러 3인방의 딜까지 찍어누르는 상황을 맞았다.[7] 상향이 겹쳐서 시너지를 낸 덕에 날아오른 것까진 좋았는데 하늘 끝까지 뚫어버려서 이번엔 역으로 오버밸런싱이 되어버렸지만, 오히려 소환사는 원래 찾아가야 할 자리를 찾은거고 흑마도사 사무라이 몽크등을 위시한 소위 퓨어딜러가 너무 약한게 아닌가 하는 의견이 대두되었다.
하지만 결국 4.2 패치에서 흑마도사와 전사를 필두로 일부 직업들에 대한 조정이 있을 것으로 예고되었고, 패치노트를 번역해본 결과 루인가 계수 130 → 120, 비룡파 계수 160 → 150, 빙의중 트라이바인드 위력 100 → 70, 고통의 불길 200- >180으로 너프를 먹었다. 단일딜은 1~2%정도의 하락이라 경미한 수준이나 광역딜이 다시 콩라인으로 내려갈 확률이 생겼다.
이러한 하향에도 불구하고 4.2 시그마편에선 여전히 클리어 사용 캐스터중 1위를 차지하였고, 어지간히 실력자인 퓨어딜러들을 제외하면 평균적인 성적에서 찍어누르는 성능을 과시했다. 4.2 영웅 레이드의 조기 클리어팀이 몽크나 흑마도사를 채용하는 등 조합의 다양성이 증가하긴 했지만 캐스터중 트라이 단계의 적마를 빼면 여전히 가장 높은 인기와 성능을 자랑하고있다. 4.1이 너무 초월적이고 지금 정도로도 어지간한 클래스로는 비벼보기도 힘들다는게 중론.
4.31 추가된 절 알테마 토벌전 퍼스트 클리어 조합에 소환사가 있다는 것이 밝혀지면서 트라이 파밍 스피드러닝 할것 없이 소환사 채용에 대한 이견이 더 줄어들것으로 보이고 있다. 실제로도 한국에서 시행한 절테마 스피드런 이벤트에서 '''13분 13초'''라는 세계 최단기록 조합에서조차 소환사가 채용되었다. 사실상 OP인게 인증된 셈.
4.4 추가된 알파편 영웅에서도 역시 캐스터중 가장 많은 지분을 차지하며 안정성, 상위권 딜링, 적당하게 소소한 시너지와 유틸기 활용 및 수월한 무빙덕에 알파편의 무빙과 빠듯한 딜컷을 동시에 잡기 괜찮다는 평.
주요 부스탯에 굴곡이 상당히 심한편이다.. 2.x시절엔 의지 50가량의 차이가 소환수 디피에 영향을 너무 심하게 주고 마시속이 정말 쓰레기였다. 창천 때는 극대 위주로 의지>마시속 순이었다가 율동편 이후로 극대>마시속>의지로 갔었고, 셋이 고만고만한 편이었다. 그러다 홍련의 해방자 초기에는 직격과 의지를 우선하다가 4.1버전 부턴 다시 극대 1순위, 그 뒤 직격 의지 마시 순으로 결정된다. 마시속이 2.x처럼 구린건 아니지만 의지가 상향되기도 했고 4.06까지는 마나 소모문제, 4.1 이후부턴 빙의중 루인가가 즉발로 나가게 되어서 마시가 거의 불필요하게 바뀌었다.
5.0에서는 피닉스를 소환하는 기술을 받았다. 또한 소환수 메커니즘의 변화와 에테르 순환이 삭제되고 대신 다른 스킬로 에테르 스택을 쌓게 되고, 루인 계통의 스킬에 도트 갯수당 위력 증가가 생기는 등 홍련까지의 운영 방식에서 크게 변화할 예정이다. 기존의 현자타임 구간에 루인만 때리던 걸 보완하기 위해 특성과 피닉스 관련 스킬이 생긴 것으로 추정 중. 또한 악화와 광휘의 방패가 삭제되고 에기의 가호 쿨타임이 180초로 늘어나는 등, 같이 크게 변화한 기공사처럼 시너지 계통은 사실상 없다시피한 퓨어 딜러이거나 그에 가깝게 변화한 것으로 보인다. 일단 요시다 PD가 운영 면에서 지나치게 어려운 직업들 대부분을 손을 본 것처럼 소환사도 운영 난이도가 이전보다는 쉬워질 것으로 보인다.
칠흑의 반역자 얼리엑세스 및 런칭 직후 직업별 PPS(초당 포텐셜)에서 흑마를 제외한 나머지 퓨어 딜러들을 위협하거나 근소하게 이겨먹을 정도지만, 실제 딜 측정시 용기사는 커녕 음유시인이나 적마도사보다도 포텐셜이 낮다는 처참한 상황. 어찌될지는 지켜봐야 하지만, 현재로써는 용기사가 가장 황금밸런스라는 개발진의 발언이 나와서 퓨딜 3종과 소환사, 기공사의 포텐셜을 더 올려줄 가능성도 있으니 지켜보자. 그러나 딜싸가 복잡한건 칠흑에도 여전해서 각성영식 세컨클의 캐스터는 소환사를 하다가 건초염이 와가지고 흑마도사로 바꿨다고 한다.
그리고 5.1 패치에 소환사는 '''날아 올랐다.''' 복잡한 딜싸이클을 완화해주는 것과 더불어 흑마도사와 비슷하거나 특정 상황에서는 더 딜이 높을 만큼 엄청난 딜 상향을 받았고 기존 소환사의 가장 큰 장점이었던 이동성은 그대로 유지되었다. 이에 따라 5.11 절 알렉산더 토벌전에서도 가장 채용이 많이 된 캐스터가 되었다[8] .
결국 5.2에서 바이오가와 미아즈가의 지속 피해가 50에서 45로 줄어들었고 그럼에도 여전히 강력한 모습을 보여주자 5.3에서 추가로 트라이디재스터의 착탄 데미지가 반토막 나는 뼈아픈 너프를 받았다.
이러한 연이은 너프에도 불구하고, 글로벌서버 최신 레이드 에덴 재생편이 출시되었고, 모든 직업중 가장 많은 채용수와 시간이 지날수록 흑마도사, 사무라이, 시너지 잘 뽑아낸 몽크와 닌자가 아니면 여전히 최상위권 RDPS/ADPS를 뽑아내는 위치를 차지했으며, 연이은 너프로 이제서야 밸런스가 맞아진것으로 확인되었다. 게다가 5.4패치로 인해 기존에 퓨어딜러였던 몽크가 오히려 사실상 시너지딜러가 되어버리는 바람에 몽크랑 같이 반은 시너지, 반은 퓨어딜러 포지션으로 갈지도 모른다는 전망이 예상되고 있다.
2.1. 장단점
'''장점'''
- 적은 무빙제약
소환사는 글쿨기로 변한 에기 공습과 즉시시전 마법인 루인쟈를 최대 4중첩까지 쌓아놓을 수 있어 무빙을 대비한 보험을 둘 수 있다. 또한 빙의 중에는 시전시간이 2.5초 줄어들어 대부분의 마법이 즉시 시전으로 바뀐다. 이도저도 아닐 경우엔 도트마법과 소환수가 최소한의 DPS를 유지시켜주기에 마법사들 중에서는 무빙으로 인한 손해나 리스크가 제일 적다.
- 높은 딜링능력
흑마도사보다는 DPS가 이론상 조금 낮지만 그럼에도 충분히 상위권에 드는 딜링 능력을 갖췄고, 무빙이 많은 컨텐츠에선 소환사가 흑마도사를 압도하기도 한다. 한마디로 움직이지 않는 나무인형보다 실전에서 더 빛을 보는 타입.
- 부활 가능
솔플용 직업인 청마도사를 제외하면 적마도사와 함께 힐러의 부활 부담을 줄여줄 수 있는 단 둘뿐인 딜러다. 다만 적마도사가 낮은 DPS 덕에 숙련된 파티일수록 채용가치가 떨어지게 되어, 부활에 대한 보험과 딜을 전부 챙길 수 있는 소환사를 채용하게 된다.
- 쉬운 딜사이클
칠흑의 반역자 5.1 패치로 복잡하기 그지없던 딜사이클이 굉장히 간소하게 바뀌었다. 창천, 홍련의 미친 딜사이클을 경험했던 기존의 소환사 유저들한테는 손이 너무 논다는 얘기도 나온다. 게다가 딜링 위력도 글섭에선 소왕(召王, 소환사왕)이라는 별칭까지 가졌을 정도. [9]
'''단점'''- 높은 입문 난이도
입문이 쉽고 숙련이 어려운 흑마도사와 적마도사와는 반대로 소환사는 익숙해지면 쉽지만 그 익숙해지기 위한 입문 단계가 빡세다. 소환사의 딜사이클은 일정 주기를 기준으로 정해진 로테이션만을 반복하며 무빙 제약도 적기 때문에 일단 숙달만 되면 캐스터 중에서는 제일 쉬운 편에 속하는 것은 사실이다. 그러나 모든 직업 중에서도 독보적으로 긴 오프닝, 후술할 소환수의 안좋은 매커니즘, 빙의 쿨타임과 맞물리지 않는 논글쿨기 정렬 등으로 인해 처음 소환사를 시작하려는 타직업 유저가 본다면 WTF을 외칠 난해한 요소들이 다수 포진해 있다는 게 문제다. 그 탓에 입문 단계에서 많은 이들이 포기하는 경우가 많다.
- 멍청한 소환수의 AI(...)
농담이 아니라 진짜다. 소환수들은 결국 컴퓨터인 만큼 AI가 그다지 좋은 편이 아니다. 예시로 에기들은 시전자의 명령을 바로바로 수행하는 게 아니라 글로벌 쿨타임처럼 순차적으로 실행하며 이 순서는 명령을 내린 순서가 아닌 가장 최근에 내린 명령을 우선적으로 수행하려 하는 이상한 AI를 가지고 있다. 그래서 이런 짓이 가능하다 심지어 5.1 초창기에 개발된 소환사의 오프너가 에기의 멍청함으로 4번의 에기 공습을 다 수행하지 못하고[10] 바하무트 소환으로 넘어가는 결함 때문에 결국 폐기되거나 어떻게든 방법을 찾아서 소수의 잘하는 유저만 사용하고 있는 판국이다. 공격 대상도 멋대로 바뀌는 경우가 많아서 때려서는 안될 것들을 때리는 경우[11] 도 많다. 한술 더 떠서 데미바하무트와 데미피닉스는 시전자를 따라가려는 습성 때문에 시전자가 무빙할 경우 그걸 또 따라간다고 공격을 안 할때도 있으며 특정 테크닉을 사용하지 않으면 비룡파/화염을 씹는 경우가 많다. 등장할 때는 화려한 이펙트와 함께 시간 낭비하면서 퇴장할 때는 명령을 수행하다 말고 바로 칼퇴근 하는 것도 플레이어의 혈압을 높히는 이유 중 하나.
- 패치마다 롤러코스터를 타는 성능과 말많은 인식
하드 컨텐츠의 필수 직업 중 하나로 꼽히며 사랑 받는 소환사지만, 매 확장팩 초기나 미완성인 신생시절 등에는 굉장히 피해를 많이 보는 편이다. [12] 확장팩 초기에 성능이 구리다고 소문났다가 그 다음 패치로 갑자기 미친듯이 날아올랐다가 그 성능을 밸런스 조절 명목으로 뺏기는 코스가 매 확장팩마다 발생해서 소환사 유저들은 상대적 박탈감이나 상실감을 달고 살고 있으나, 그럼에도 초기 빼고 준수한 성능이 나와서 적폐다, 밸런스 망캐 OP다 라는 식으로 근거없이 욕먹는 직업이기도 하다. 정작 그렇게 욕하는 사람들은 소환사라는 직업에 대한 이해도가 낮거나 전무한데도 그냥 본인들보다 세니 까는 경우도 많은 편이다. 개발진도 후속패치에 너무 강하게 만들어서 바로 다음 패치에 조금씩 깎아서 퓨어딜러인 흑마 사무보단 약하게 조절해주고 있지만 이미 상위 컨텐츠에서 적폐인데 더 깎아야 한다는 둥 적마보다 리스크도 적은데 원물딜이랑 같은 딜 나와야 하는것 아니냐는 등으로 욕하다가도 공대나 하컨 파티에서는 구인하기 바쁜 상반된 인식이 요동친다. 실제로 소환사는 생각보다 높은 입문 난이도 때문에 좋은 인식에도 불과하고 유저 수는 그렇게 많은 편이 아니며 이 때문에 소환사를 필수적으로 데리고 가려는 공대에서는 소환사 구인난이 펼쳐져있다.
3. 기술
3.1. 비술사
기본 공격기. 비술사 클래스는 2개의 도트기와 소환수가 있어서 기본 공격기인 루인의 위력이 다른 클래스에 비해 낮은 편이었다. 칠흑의 반역자 확장팩에서 저레벨 비술사가 사용하는 소환수 에메랄드 카벙클이 광역 딜 상황에서 사용하는 소환수로 변화함에 따라 매우 낮은 위력을 가지게 되었고 이에 대한 보상으로 기본 공격기인 루인의 위력이 100에서 180으로 크게 증가하였다.
비술사의 도트기 중 첫번째 스킬. 지속 시간이 짧은 대신 즉시 발동이라는 장점이 있다. 발동시 착탄 대미지 없이 약간의 대미지 후 도트가 들어간다. 칠흑의 반역자 확장팩에서 반응성이 향상되어 사용하자마자 미아즈마 버스트나 전염을 사용하더라도 정상적으로 효과를 적용 받을 수 있다.
비술사 클래스의 시작. 원거리 마법공격 소환수를 소환한다. 비술사는 카벙클 에메랄드를, 소환사는 가루다 에기를 소환한다.
회복 스킬. 비술사는 학자와 스킬이 공통되기 때문에 학자의 기본 회복스킬인 치유술이 포함되어 있다. 적마도사의 버케알과는 달리 회복력이 정신력 기반이여서 학자가 아닌 소환사나 비술사로서 매칭한다면 제대로 된 파티 플레이에서 쓸 일은 없다. 저레벨 솔로 플레이 시에는 도움이 꽤 되는 편이지만 고레벨에서는 '''잡몹소탕형 돌발 몹의 평타보다 약하고, "자연회복"보다도 낮다.'''[13] 따라서 초코보를 믿거나 타이탄 에기의 쉴드를 사용하는 편이 낫다.
비술사의 도트기 중 두번째 스킬. 바이오와 다르게 캐스팅이 필요하다.
에기 스킬 시동기. 소환한 소환수에 따라 카벙클 에메랄드의 하강 기류, 카벙클 토파즈의 토파즈의 반짝임, 이프리트 에기의 진홍 회오리, 가루다 에기의 대기 난도질, 타이탄 에기의 대지의 갑옷을 시전하게 한다.
5.1 패치로 글로벌 쿨타임을 소모하는 마법 스킬로 바뀌었다.
'''소환사의 유틸성이 높은 이유 중 하나.''' 쓰러진 대상을 부활시킨다. 시전시간이 대단히 길기 때문에 역할 기술인 '신속한 마법' 스킬을 끌어와서 조합해 사용하는 경우가 많다. 주 용도는 힐러가 급사할 경우 힐러를 살려서 계속 전투를 이어나갈 수 있다. 단, 부활스킬 답게 소모하는 MP의 양이 크므로[14] , 부활 시전 전후 MP를 적절하게 관리해 주어야 한다. 소환사는 그나마 마나 의존도가 그렇게 높지는 않으므로 사용 전후로 자각몽 한 번 써주면 해결. 파티 기여도가 높다고 하지만 사실상 딜러에게 기대되는 최우선적 기여는 딜이며, 신속마 없이 깡으로 시전할 경우 발생하는 딜로스가 크기 때문에 유의해야 한다. 힐러가 파티를 살리느라 부활을 시전 할 짬이 안되거나 힐러의 마나가 부족할 때, 힐러의 마나를 세이브해야 할 때, 또는 힐러들의 신속마가 모두 없을 경우에 소환사의 부활이 빛을 발한다.
두 번째 소환 스킬. 방어에 특화 된 소환수를 소환한다. 비술사는 카벙클 토파즈를, 소환사는 타이탄 에기를 소환한다.
'''칠흑의 반역자 이후 비술사 클래스 각종 기술들의 시동기이자 자원.''' 과거 에테르 순환과 비교하면 MP회복 기능이 사라지고 전투시작 전 사용이 불가능해짐에 따라 전투개전 후 에테르 파생기를 마구 쏟아내는 식의 오프닝이 불가능해졌다. 또한 적을 타겟팅 할 수 없는 상황에 놓이게 되면 에테르 순환 스택을 손해를 볼 여지가 생겼다.
비술사의 순간딜을 책임지는 스킬. 에테르 순환을 소모한다.
5초의 쿨타임을 가지지만 일반적인 딜 스킬과는 다르게 에테르 스탯을 소모한다는 특성상 쿨마다 칼같이 눌러줄 필요는 없다. 5초마다 칼같이 사용해 봐야 에테르 스택의 제한에 걸려 1분에 4번 이상은 못 쓰기 때문. 보통 지속시간이 18초인 바이오를 리필할때나 무빙을 위해 루인라를 사용할때 생기는 글쿨때에 사용하는 편.
바이오의 강화형 스킬. 배우자 마자 바이오를 대체하게 된다.
'''비술사 클래스 광역딜의 핵심.''' 대상에게 부여된 도트데미지 효과를 주변으로 확산시킨다. 즉 위력 50에 해당하는 2가지 도트스킬의 지속피해를 60%씩 감소 된 위력만큼 부여할 수 있다. 추가 효과는 노리고 쓰기에는 미묘해서 터지면 좋고 없어도 그만이라는 느낌. 주의할 점은 전염으로 걸린 도트의 지속시간은 전염 시전 시점의 남은 지속시간을 그대로 이어간다는 것과 전염으로 데미지 점감을 받은 도트를 다시 전염시키면 안된다는 점이다. 예를 들어 바이오라 지속시간이 10초 남은 몹에게 전염을 시전하면 다른 몹들의 바이오라 지속시간은 30초가 아닌 10초가 되며 전염으로 60% 위력이 감소한 도트를 다시 전염시키게 되면 또 한번 위력이 60% 감소한 도트가 걸리게 된다. 만렙에서는 보통 트디-전염의 콤보로 쓰게 된다.
78레벨 특성으로 추가 효과가 반드시 발동하게 되어 운영이 훨씬 편해졌다.
루인의 파생기. 즉시 발동형이라 편하게 이동하면서도 사용할 수 있다. 다만 MP 소모량이 루인의 2배이고 위력이 루인-루인가보다 낮으므로 많이 사용할수록 딜로스가 된다.
에기 스킬 시동기2. 소환한 소환수에 따라 카벙클 에메랄드의 에메랄드의 반짝임, 카벙클 토파즈의 토파즈의 빛, 이프리트 에기의 화염 작열, 가루다 에기의 반동 기류, 타이탄 에기의 산 쪼개기를 시전하게 한다.
5.1 패치로 글로벌 쿨타임을 소모하는 마법 스킬로 바뀌었다.
3.2. 소환사
근접 마법공격형 소환수인 이프리트 에기를 소환한다.[15]
'''칠흑의 반역자 이후 비술사 클래스 각종 기술들의 시동기이자 자원.''' 생명력 흡수의 광역 버전이라 생각하면 된다.
소환사의 기본 광역기지만 위력이 매우 낮은 편이다. 위력이 고작 90이라 제대로 된 광역 딜을 뽑아내기 위해선 발산의 시전에 집착하기보다 다른 논글쿨 스킬들과 소환수, 도트 전염에 신경써줘야만 한다.
소환수의 궁극기라고 생각하면 된다. 가루다 에기는 대상 주변에 광역 피해를 주는 '대기 폭발'로 다수의 적을 상대할 때 효과적이다. 타이탄 에기는 광역 피해를 주고 지속 피해 영역을 생성하는 '대지의 분노'를 사용한다. 이프리트 에기는 전방 부채꼴 범위에 광역 피해를 주고 대상에게 불속성의 지속 피해를 부여하는 '지옥의 화염'을 사용한다.
전염과 함께 60레벨 소환사의 광딜의 주축. 점감 패널티 없이 범위 내의 모든 적에게 무속성 범위 공격을 가한다. 초기엔 위력이 200으로 굉장히 높은 편이었으나 조정되어 칠흑에서는 130이 되었다. 3타겟부터 사용이 권장된다.
54레벨 이상 소환사의 주력 공격 마법으로, 기본 공격 스킬인 '루인' 을 대체한다. 칠흑의 반역자에서 루인라와의 위력 격차가 20에서 40으로 크게 증가하였기 때문에 높은 딜을 내고자 한다면 루인가의 횟수가 꽤 중요해진다.
소환사의 주된 도트인 바이오가, 미아즈가를 타겟에게 즉시 걸어버리는 스킬. 시전 시간, 글로벌 쿨다운, MP 소모가 모두 없는 그야말로 효자스킬이다. 원래는 위력도 미아즈마 버스트와 동일한 300이어서 순간 극딜용으로도 활용할 수 있었으나, 5.3에서 절반으로 너프되어 극딜용으로 쓰기는 조금 애매해졌다. 허나 5.0 초창기와 달리 착탄 직후 타 스킬 연계 반응 문제가 개선되어서 착탄 공격력이 반토막난것 외에는 흠잡을데가 없다.
칠흑의 반역자 이전까지는 에테르 순환과 연계되는 한정버프였지만, 칠흑 시점부터는 에테르 시스템과 분리되면서 쿨타임이 증가하였다. 사용 시 마법시전 시간이 2.5초 감소하기 때문에 다중타겟에 빠르게 도트를 걸거나, 무빙 시 루인라 대신 루인가를 쓸 수 있게 됨으로써 무빙 딜로스를 최소화 시킬 수 있다. 72레벨 바하무트 빙의 효과 향상 2 특성을 획득하면 빙의 종료시 바로 바하무트 심도 2단계에 도달하게 된다.
궁극기. 범위 내의 모든 대상에게 고위력의 무속성 범위 공격을 꽂아넣는 화끈한 스킬. 바하무트 빙의 상태에서만 사용 가능하고 사용시 빙의를 종료시키기 때문에 보통 지속시간이 얼마 남지 않았거나 바하무트를 빠르게 소환하고자 할 때 쓰게 된다.
이펙트가 진성4층의 보스, 바하무트 프라임이 사용하는 기술인 "아크 몬"이다. 아닌 게 아니라 3.0의 소환사 잡퀘가 바하무트의 힘을 얻어 사용하는 것이기 때문. 강력한 피해량과 시퍼런 구를 뱉어[16] 명중 대상으로부터 시퍼런 빛기둥이 솟구치는 강렬한 시각/음향효과가 압권.
발동 조건의 "루인라 강화"는 에기 공습을 사용할때마다 획득할 수 있는 버프로, 루인쟈는 따로 칸을 차지하지 않고 버프가 걸렸을 때 루인라를 대체하게 된다. 에기 공습 1은 62레벨에, 에기 공습 2는 74레벨에 각각 루인라 효과향상 특성과 에기공습 향상 특성을 통해 루인쟈 강화를 획득할 수 있게 된다. 칠흑의 반역자부터 확률성이 아닌 확정 프록이 되었기 때문에 이 스킬을 통해 얼마나 많은 논글쿨 스킬을 루인라가 아닌 루인쟈에 우겨넣냐가 소환사 딜링의 핵심이 되었다. 참고로 MP 소모는 루인/루인가와 동일하다. 이펙트는 조그만 메가플레어 줄기 3개가 대상에게 작렬하는 형태다.
긴 쿨타임에 비해 15초에 5%라는 수치는 심심한 편이지만 소환사가 기용되는 이유가 이 버프 때문인 것은 아니다. 그렇다고 절대로 무시할만한 수치는 아니기 때문에 소환사는 졸지에 안 그래도 강력한 딜을 자랑하는데 시너지까지 있는 직업이 되어버렸다. 사용시 에기를 중심으로 발동되기 때문에 에기의 위치에 주의해야 한다.
여담으로 학자에게도 동명의 스킬이 있기 때문에 학자의 에테르 서약과 소환사의 에테르 서약의 이름은 어느 서버에서나 동일하다. 물론 이런 일이 처음은 아니다.[17]
바이오라와 미아즈마의 강화형 기술. 배우자마자 각각의 기술을 대체하게 된다. MP소비는 그대로면서 지속 시간 및 위력 모두 상승하였다. 도트 지속시간이 똑같아졌기 때문에 최적의 하드 캐스팅 순서는 다시 미아즈가-바이오가가 된다.
"빙의 심도"는 바하무트 빙의가 끝날 때마다 얻을 수 있는 자원이다. 72레벨에 바하무트 빙의 향상 2를 얻게 되면 빙의를 1회만 종료하더라도 심도 2단계에 도달하기 때문에 오프닝 단계에서 바하무트를 소환하게 된다. 바하무트는 평타로 비룡파와 고위력기인 '''아크 몬'''을 사용하는데 일반적인 소환수처럼 소환해두면 알아서 사용하는 것이 아니며 소환사가 적을 대상으로 하는 마법을 시전할 경우 그 대상에게 비룡파를, 바하무트 점화를 사용한 대상에게 아크몬을 사용한다. 한번 소환시 최대 8비룡파와 2아크몬을 적에게 넣게 된다.
다만 이 8비룡파 2아크몬을 제대로 넣기 위해서는 특정 테크닉이 필요하다:
1. 바하무트 소환을 글로벌 쿨타임 절반~끝자락에 사용하고.
2. 총 4번의 즉발기가 사용되어야 하며.
3. 이 중 아크몬에 사용되는 두 번의 즉발기를 제외한 나머지는 무조건 마지막 두 번에 사용.
4. 무빙을 최대한 하지 말아야 한다.
여러가지 이유가 있는데 먼저 바하무트 소환을 늦게 사용해야 하는 이유는 후술할 피닉스의 화염과 달리 바하무트의 비룡파는 응답성이 살짝 느리다. 그래서 바하무트를 너무 일찍 소환해버리면 마지막 비룡파를 시전하다 말고 귀환 할 가능성이 굉장히 높다.
두 번의 즉발기를 마지막에 사용하는 이유는 바하무트는 비룡파를 시전자의 공격 스킬이 '''발동했을때''' 사용한다. 즉 캐스팅 스킬의 경우 캐스팅이 끝나고 발동되는 순간에 비룡파를 시전하며 즉발 스킬은 사용 하자마자 바로 시전한다.
때문에 7번째 스킬을 캐스팅 할 경우 캐스팅이 끝날때 비룡파를 시전하지만 1.5초의 비룡파 쿨타임이 있기 때문에 다음 8번째 비룡파 명령을 수행하지 못하고 퇴장한다. 마지막 8번째 스킬을 캐스팅할 경우 아예 캐스팅 도중에 소환 시간이 종료된다.
바하무트 소환을 위해 4개의 루인쟈 스택을 쌓아두라는 이유는 이것 때문이다. 만약 루인쟈 스택이 부족하다면 신속마를 활용하고 그조차도 없다면 루인라라도 사용하자.
데미야만신들은 시전자가 움직일 경우 다음 명령을 전부 미루고 시전자를 우선적으로 따라간다. 소환 시간이 거의 끝나갈때 과하게 무빙하면 소환수들이 시전자를 따라간다고 비룡파/화염을 미루다가 씹어버릴 수 있으니 주의하자.
데미 바하무트의 엄청난 크기 때문에 플레이에 방해가 된다면, 데미 바하무트의 크기를 조절할 수 있다. 명령어는 /바하무트크기. 제일 작은 크기로 줄이면 가루다 에기만큼 줄어든다. 다만 이 기능은 보는사람 기준이라 소환사가 명령어를 사용했는지와 상관없이 보고 있는 유저가 줄이지 않으면 소용없다. 또, PVP에서는 이 기능을 사용할 수 없는데 이는 형평성을 위해 의도된 것이다.
데스플레어의 뒤를 잇는 소환사의 필살기. 쿨타임이 10초이기 때문에 소환 중 2번 사용이 가능하다. 소환 지속시간 너무 끝에 사용하면 아크몬의 이펙트만 발생하고 대미지가 들어가지 않을 수 있기 때문에 유의.
칠흑의 반역자에서 새로 생긴 빙의 스킬로 전체적인 효과는 바하무트 빙의와 같지만 빙의 지속 시간 동안 루인가와 발산이 강력한 스킬로 대체된다. 바하무트 빙의와의 차이점은 별다른 빙의 게이지가 필요하지 않으며, 후술할 80레벨에서 빙의와 동시에 피닉스 본체가 소환된다는 점.
피닉스 빙의 시의 기본적인 딜 사이클은 영검을 한번 사용 후 영검 프록을 띄운 후 연옥을 한번 사용,이를 4번 반복해서 영검->연옥 사이클을 4번 반복하는 것이다.바하무트 빙의 시에는 점사냐 광역딜이냐에 따라 써야 하는 스킬이 다르지만 피닉스 빙의시에는 점사던 광역딜이던 영검 연옥 사이클만 반복하면 되기 때문에 비교적 간단한 사이클을 가지게 된다.여기에 더해서 80렙에 피닉스가 함께 소환되면 피닉스 점화를 사용해 계시를 함께 꽂으면서 사용해주는 게 일반적인 사용법.
80레벨 특성으로 피닉스 빙의 시전시 데미 피닉스를 함께 소환한다. 기본 사양은 바하무트와 거의 같다.
다만 피닉스의 온전한 8화염 2계시를 위해서는 바하무트와는 또 다른 테크닉이 필요한데, 보통 3가지로 나뉜다
1. 트라이디재스터[18] -피닉스 소환-피닉스 점화(계시)를 먼저 누르고 영검/연옥 콤보를 사용하기. 제일 많이 사용하는 테크닉이다.
2. 글로벌 쿨타임 절반 즈음에 피닉스 소환-영검-계시를 사용하기.
3. 바하무트처럼 글로벌 쿨타임 끝자락에 소환하되 소환 후 약 0.5초 정도 대기 후 영검을 사용하기.
피닉스는 소환시 불사조의 날개라는 광역 도트 회복 버프를 거는데 시전 도중에는 영검의 불꽃을 사용해봤자 화염 명령을 무시한다. 때문에 첫번째 방법처럼 바로 계시를 사용해 그 상태를 강제로 풀어주거나 2, 3번째 방법처럼 명령을 무시하는 시간이 끝나는 타이밍에 맞춰 영검 콤보를 사용해야 한다.
1번 방법의 경우 보통 글로벌 쿨타임 절반 이전에 피닉스를 소환하게 되는데 피닉스의 화염 응답성은 바하무트의 비룡파보다 좋아 마지막 화염까지 확실하게 박고 간다. 걱정하지 말자.
불사조의 날개는 일명 피디카라라고 불리는데 총 회복계수 700의 광역 도트힐이라 보면 된다. 물론 힐타이밍에 딱맞게 소환 되리란 법도 없고 힐러들이 이것까지 고려해서 힐 택틱을 짜진 않겠지만 광역때 소환되는 피닉스는 소소하게 힐 부담을 줄일 수 있다.
여담으로 데미 피닉스 역시 데미 바하무트처럼 엄청난 크기를 자랑하지만 바하무트와 달리 명령어로 조절이 불가능하다
3.3. 소환수
소환수는 근접마법공격형 소환수 이프리트 에기와 타이탄에기(카벙클 토파즈) 그리고 원거리마법공격형 가루다 에기(카벙클 에메랄드)로 총 3가지 종류이며, 이프리트 에기는 소환사로 전직한 후에 얻을 수 있다. 이프리트 에기는 단일대상 전투상황에서, 가루다 에기는 광역딜이 필요한 상황에서 쓰이며 타이탄은 솔로 플레이시 주로 사용된다.
소환수들은 기본적으로 지형에 의해 낙하하지 않는다. 따라서 타이탄 토벌전과 같이 지형이 파괴되더라도 죽지 않고 허공에 서서 적을 공격한다.
칠흑의 반역자부터는 소환수가 무적이 되었기 때문에 더 이상 탱커 버스터에 죽어나가는 에기를 보며 이마를 칠 일은 없어졌다.
소환수의 스탯은 본체 스탯의 80~ 90%밖에 받지 못하기 때문에 같은 위력이라도 실제로는 본체보다 약하다. 덕분에 온갖 시너지를 다받은 데스플레어가 아크몬보다 더 세게 박힐때도 생각보다 자주 발생한다. 물론 극직이 뜨면 뒤집어지긴 하지만.
3.3.1. 카벙클 에메랄드 → 가루다 에기
'''광역딜용 소환수'''
[19]
원거리 공격 소환수로 바람의 칼날(평타)/대기 난도질(범위공격)/반동기류(범위장판) 세 가지 스킬을 갖고 있다. 점화를 썼을때 사용하는 스킬은 대기 폭발로 대상 주변 공격이다.
칠흑의 해방자 이전까지는 악화라는 독특한 기술을 가지고 있었다. 창천때는 이 스킬이 도트의 지속시간을 15초 늘리는 기술로 지속시간이 전부 따로노는 3개의 도트를 관리해야했던 소환사에게 굉장히 중요한 스킬 중 하나였고 홍련때는 15초간 받는 마법 데미지 증가 10% 디버프로 변경되면서 이프리트에 밀려 사용되지 않는 소환수가 되었으나 이프리트의 광휘의 방패가 4.4 패치에서 반사 데미지가 삭제되면서 칠흑의 반역자 이전까지 주류 소환수로 이용되었다. 칠흑의 반역자 시점에서 소환수의 반응성은 획기적으로 개선된 편이지만 과거 소환수의 반응성이 너무 나빴을 시절 악화를 쓰라고 죽어라고 단축키를 눌러줘도 안 쓰던 것 때문에 소환사들로부터 애증의 대상이 되기도 하였다.
3.3.2. 카벙클 토파즈 → 타이탄 에기
'''솔로 플레이용 소환수'''
바위 쪼개기(평타)/대지의 갑옷(쉴드)/범위 공격(산 쪼개기) 세 가지 기술을 갖고 있다. 점화를 썼을 때 사용하는 스킬은 대지의 분노로 에기 주변에 광역 데미지를 주고 지속 피해를 주는 노란 장판을 생성한다. 보통 던전이나 레이드를 진행하면서 타이탄 에기를 사용할 일이 없기 때문에 소환사를 모르는 사람들은 타이탄 에기의 장판을 보고 기믹으로 오인하여 황급히 피하기도 한다.
칠흑의 해방자 이전까지는 소환수에게 어그로와 체력이 있었고 타이탄 에기는 본인이 받는 피해를 감소시키는 버프를 가지고 있는 등 전형적인 탱킹형 소환수였다. 타이탄 에기를 먼저 보내 어그로를 끌게 하고 소환수의 체력을 %로 채워주는 독려를 걸고 치유술로 회복시켜주면 필드에서 만큼은 무지막지한 탱커가 되었으며 저레벨 던전에서라면 느리더라도 탱커 역할을 임시로 수행할 정도의 성능을 보여주었기 때문에 안정적인 솔로 플레이가 가능했다. 이를 이용해 라무가 나온 초반에는 '''타이탄 에기 탱'''으로 라무를 때려잡기도 했었으나 패치로 불가능.
60레벨 이후로는 전혀 쓸 곳이 없었지만 3.35에 추가된 로그라이크 컨텐츠 딥 던전 : 망자의 궁전에서 방어 담당이 없을 경우 꽤 쓸만하다.그러나 칠흑의 해방자 이후 소환수가 공격을 받지 않게 되면서 체력과 어그로 수치가 사라져 탱킹 용도로 사용할 수 없게 되었고 대신 전체체력의 20%에 해당하는 보호막을 걸어주는 스킬을 받게 되었다.
타이탄 에기 이전의 카벙클 토파즈는 피카츄라는 별명[20] 으로 불린다.
3.3.3. 이프리트 에기
[image]
'''단일딜용 소환수'''
근접 공격형 소환수로 불타는 일격(평타)/진홍 회오리(단일대상 공격)/화염 작열(자기 주변 범위공격) 세 개의 스킬을 갖고있으며 점화스킬은 지옥의 화염으로 이프리트의 전방 부채꼴 영역에 광역 데미지를 가하고 지속 데미지를 주는 도트를 건다.
소환수가 무적이 아니던 칠흑의 반역자 이전까진 툭 하면 보스의 범위형 탱커 버스터에 맞아 죽었기 때문에 사용할 경우 위치를 신경써줘야 했다. 또 '''광휘의 방패'''라는 독특한 기술을 가지고 있었는데 광휘의 방패를 받은 상태로 적에게 공격을 받으면 해당 적에게 2%의 물리피해를 더 받게 하는 디버프를 걸고 반사 데미지를 주었다. 홍련의 해방자에서 가루다 에기의 악화가 받는 마법 데미지 증가 10% 디버프로 변하면서 4.4 패치로 광휘의 방패 반사 데미지가 버그 문제[21] 로 삭제되기 전까지 주류 소환수로 이용되었다.
광휘의 방패 반사 데미지가 삭제된 4.4에서도 가루다에 비해 크게 떨어지는 성능을 보여준 것은 아니었으나 가루다 에기의 악화 디버프가 재조명을 받으면서 가루다와 이프리트 중 어느 것을 사용해야하는가를 두고 커뮤니티에서 종종 논쟁이 일어나기도 하였다.
당시 사용되던 오프닝으로는 온니 이프리트, 가루다 스왑 이프리트 ,이프리트 스왑 가루다 등의 다양한 방식이 사용되었는데 온니 이프리트<가루다 스왑 이프리트<이프리트 스왑 가루다 순으로 딜 기대치가 높았다. 온니 이프리트의 경우 전투 시작 후 크게 신경쓰지 않아도 된다는 점에서 편의성과 조작 난이도가 매우 낮다는 장점이 있으나 풀포텐을 이끌어내지 못하는 방식이기 때문에 영식과 같은 고난이도 컨텐츠에서 사용되기는 부적절하다는 의견과 익숙하지 않은 오프닝을 사용해 안하느니만 못한 결과값을 내느니 그냥 익숙한걸 쓰는게 낫다는 의견간 충돌이 있었으나 칠흑의 반역자 시점에선 단일딜 상황에서 이프리트, 광역딜 상황에서 가루다가 고정이기 때문에 이러한 논쟁은 자연스럽게 사그라들었다.
참고로 소환사는 퀘스트로 에기를 카벙클의 모습으로 변경시킬 수 있는데, 이프리트는 카벙클 루비로 변화한다. 카벙클 루비는 알피노가 사용하기도 한다.[22]
3.4. 역할 기술
파이널 판타지 14/역할 기술#s-4.3 항목 참조.
3.5. 홍련의 해방자 변경점
학자와 마찬가지로 에테르 순환 스택 심볼이 추가되었다. 에테르 순환 심볼에는 바하무트 에테르 역시 표시가 된다. 고유 게이지로는 '트랜스 게이지' 가 추가되었다. 이 게이지는 바하무트 빙의 중 지속 시간을 표시해주며, 바하무트 빙의 시간이 모두 끝나면 자신의 빙의 심도를 한 단계 증가시킨다. 심도가 증가할 때마다 트랜스 게이지의 색깔이 점점 진해지며, 최대 2단계까지 표시된다. 최종단계시 바하무트가 붉은 눈을 뜨며 소환수 생존시 바하무트 소환이 가능해진다.
이때 바하무트 에테르가 차있는 채로 에테르 순환을 써버릴경우 쿨타임이 돌면서 비어있는 칸만 에테르가 차거나 엠피만 회복된다!이렇게되면 빙의심도를 얻는게 더 늦어져서 바하무트 소환이 최소 1분이상 늦어지므로 바하무트 에테르가 다 차면 빙의부터 하고 빙의가 끝나면 에테르 순환을 돌리기 바란다.
한국서버는 캐릭터 밸런싱이 4.06기준이므로 에테르파생기가 효과없음이어도 바하무트 에테르 자체는 쌓이므로 당황하지 말고 사이클을 그대로 유지하길 바란다. 실수로나 다급한마음에 에테르순환을 눌러버리면 죽은거랑 다름없는 딜량 하락이 약속되어있으니 건투를 빈다.
참고로 소환사는 홍련기준으로 실수 및 죽었을때의 패널티가 기공사와 함께 가장 심하므로 되도록 연습하자.
3.5.1. 기존 기술의 수정 사항
- 바이러스, 독려, 눈에는 눈, 자극, 미아즈라가 삭제되었다.
- 독려가 없어진 자리에는 부활이 18레벨 기술로 내려온다. (4.1에 독려가 다시 생김)
- 눈에는 눈은 회복 역할의 롤 액션으로 옮겨가면서 이제 소환사는 사용할 수 없게 되었다.
- 특성 없는 바이러스는 이제 근거리 공격 역할이 페인트라는 이름으로 사용하며, 마법사는 "애들"이라는 이름의 정신 바이러스만 얻는다.
- 미아즈라는 본래 완전히 삭제되었다가 학자에게만 부활하였다. 소환사는 트라이바인드로 대신하라는 의도인듯.
- 에테르 순환의 MP 회복량이 20%에서 10%로 감소하였다. 원거리 물리 DPS 계열의 파티 자원회복 패널티 삭제, 캐스터 계열의 마나 회복기 추가 등으로 MP 수급이 원활해짐에 따라 에테르 순환이 수정된 듯.
- 루인, 루인라의 위력이 100으로 상승하고 루인라의 실명 효과가 삭제되었다.
- 루인가의 위력이 150으로 감소한다. → 4.1 패치를 통해 루인가의 위력이 130으로 감소하고 마나 소모량이 감소했으며, 루인을 대체하게 된다. "루인쟈"는 루인라만 변화하게 변경
- 트라이바인드의 시전시간이 3초에서 2.5초로 감소한다.
- 전염의 위력 하락률이 증가해, 두 번째 대상부터는 20%씩 위력이 감소하여 다섯 번째 대상부터는 20%의 위력으로만 도트가 걸린다.
- 데스플레어에 홀리와 같은 위력 점감이 생기지만 재사용 대기시간이 15초로 감소한다.
- 고통의 불길과 미아즈마 버스트의 재사용 대기시간이 5초로 감소한다.
- 섀도우 플레어가 60초의 재사용 대기시간을 가진 능력으로 바뀐다.
- 바이오라는 습득 레벨이 될 경우 바이오를 대체한다. 그에 따라 시전시간 2.5초에서 즉시 시전으로 변경된다.
- 이렇듯 소환사의 도트가 "미아즈마 계열"과 "바이오 계열"로 통합되면서 트라이디재스터와 미아즈마 버스트는 두 가지 도트하고만 상호작용하게 된다.
- 트라이디재스터에는 Ruination이라는 신규 기능이 추가되었다. 효과는 15초간 대상에게 가해지는 루인 계열 마법의 위력 20 상승.
- 바하무트 빙의가 크게 변경되었다.
- 재사용 대기시간 20초, 지속시간 16초로 변경되었다. 효과 종료 시
- 발동 시 트라이디재스터의 재사용 대기시간을 초기화한다.
- 발동 중 에테르 순환을 사용할 수 없다. 이 때문에 에테르 쿨이 돌아오기 직전이 아니라 한참 남았을 때나 20초쯤 남았을 때 쓰는 것이 이득이 되었다.
- 바하무트 빙의의 지속시간동안 트라이바인드의 위력이 100으로 증가하며, MP 소모량이 감소한다.(4.1 부터 적용되는 변경)
- 소환수 기술 변경점
- 이프리트 에기의 광휘의 방패는 마법 피해에 대해서도 발동하며, 이제 광휘의 방패의 대상자를 공격한 적에게 4초간 받는 물리 피해 증가 2%를 같이 부여한다.
- 카벙클 에메랄드와 가루다 에기의 악화는 도트를 연장시키는 효과에서 15초간 대상의 받는 마법 피해 10% 증가로 완전히 변경되었다.
- 4.1 패치로 소환, 소환 2, 소환 3의 MP 코스트가 감소하고 시전시간이 절반인 3초로 감소했다.
3.6. 칠흑의 반역자 변경점
3.6.1. 기존 기술의 수정 사항
- 에테르 순환, 독려, 각성, 섀도우 플레어, 트라이 바인드가 삭제되었다.
- 60초에 에테르 스택 3개를 부여하던 에테르 순환이 삭제되고 생명력 흡수로 옮겨져 30초에 2개의 스택을 부여하게 되었다. 이에 따라 소환사가 최대로 스택할 수 있는 에테르 순환도 2단계로 변경되었다.
- 에기가 무적이 됨에 따라 독려가 삭제되었다. 에기가 적을 선제공격하지 않으면 적 코앞에 있더라도 어그로를 끌지않는다.
- 트라이 바인드가 삭제되고 발산이라는 스킬로 변경되었다 발산은 루인 계열 취약의 효과를 받는다.
- 루인의 위력이 100에서 180으로 크게 상승하였는데 이는 저레벨 비술사의 소환수 에메랄드 카벙클이 광역딜 용도로 변경됨에 따라 기본공격 위력이 매우 감소한데 따른 보상이다.
- 전염의 위력 하락률이 증가해, 두번째 대상부터 60% 감소된 위력의 도트가 걸리게 되었으며 78레벨 전염 효과 향상을 통해 루인 취약을 전염시키게 되었다.
- 에기 공습 1,2가 추가되었다. 기존엔 에기의 스킬을 직접 지시하여 사용했다면 이젠 에기공습1과 2를 사용하면 그에 대응하는 스킬을 에기가 사용하는 방식이 되었다. 이는 에기의 스킬들을 전부 단축키에 올려놓고 쓰지 않아도 되게끔 하는 편의성 개선이기도한데 칠흑에선 소환사가 전투중 소환수를 스왑하는 상황이 발생할 수 있기 때문.
- 바하무트 빙의가 크게 변경되었다.
- 루인가의 시전시간만을 줄여주던 것에서 모든 마법의 시전시간을 2.5초 줄여주는 것으로 변경되었다.
- 주는 피해량 증가 10%의 효과가 삭제되었다.
- 홍련의 해방자까지는 에테르 순환을 사용하면 바하무트 에테르로 변화하여 이를 3개까지 스택하였을 경우 바하무트 빙의에 진입할 수 있었으나 이제 에테르 사용과 상관없이 고유의 쿨타임을 가지게 되었다. 따라서, 빙의 중이더라도 생명력 흡수와 에테르 파생기를 사용할 수 있다.
- 소환수 기술 변경점
- 에테르 서약의 쿨타임이 120초에서 180초로 크게 증가하고 효과가 주는 피해량 증가 5%로 변경 되었다.
- 광휘의 방패, 악화, 대지의 가호가 삭제되었다.
- 카벙클 에메랄드와 가루다 에기가 광역딜 상황에서 사용하도록 변경되었다.
- 소환, 소환 2, 소환 3가 능력으로 변경되었다.
4. PvE
도트와 즉발 공격기, 소환수, 자원 관리로 몰아치는 형태의 마법사. 원거리 마법사가 흑마도사와 소환사, 적마도사 셋인데 각각 특징이나 개성이 너무 달라서 차이를 간략히 말한다면 다음과 같다.• 독립 행동을 하는 소환수와 DOT로 지속 피해, 자원을 소모하여 순간 피해를 내는 마법사형 공격수
• 전 클래스 중 난이도가 꽤 높고 이질적이지만 독보적인 상황 대처 능력 및 광역/단일 가리지 않는 유연성 보유[23]
흑마도사는 시즈탱크로 비유되는만큼 제자리에서 이동없이 말뚝딜을 할 때의 포텐셜은 소환사가 따라가지 못하지만, 보스의 패턴이 어렵고 복잡해질수록 가만히 딜하게 놔두질 않기 때문에 이런 경우 패턴이 잦은 컨텐츠일수록 소환사가 유리하다.[24] 이동하면서 루인라와 미아즈마 버스트를 사용할 수 있고 소환수인 에기는 본체의 이동과는 상관없이 말뚝딜을 하며 도트가 주는 틱데미지가 계속 쌓이기 때문. 무엇보다 딜러 중 유이하게 '''부활'''이 가능한 클래스라는 점에서 고무적이다.[25] 흑마도사는 홍련 이후 시너지 스킬이 전부 역할스킬로 빠지고 없어서 퓨어딜러가 되어버렸다. 다만 4.0와서는 둘다 숙련도 차이가 매우 크니까 사람의 실력을 보고 주의할것.[26]
적마도사의 경우에는 변수가 좀 많은데, 어중간한 무빙[27] 과 잦은 페이즈 전환 및 스택이나 도트가 꼬이기 쉬울경우 및 초행길엔 소환사가 살짝 불리하나 못할 정도는 아니다. 하지만 소환사의 딜량은 상황에 따라 흑마조차 상회할 정도로 강하기 때문에 파밍 또는 스피드 런이나 말뚝딜/극한무빙/이지선다 및 제한된 범위 활용형 전투에선 소환사가 훨씬 유리하다.[28] 다만 영웅편이나 극 난이도 토벌전 등의 상위컨텐츠의 경우 페이즈 진행을 억지로 이어나가기 위해선 부활이 필요한데, 연속마법을 활용한 적마의 부활이 신속마 쿨타임에 따라 좌우되는 소환사의 부활지원에 비해 언제 어느 때나 빠르게 가능하다는 점에서 트라이 시기에는 적마가 비교적 유용하다. 부활 문제로 스트레스 받기 싫다면 적마가 좋은 선택이 될 수 있다.
소환사의 딜 사이클은 다른 직업의 콤보처럼 정해진 순서가 딱히 없고,[29] 딜링 매커니즘을 이해하고 이에 걸맞게 운영하는 방법을 터득해야 한다. 에테르 스택의 관리와 바이오가, 미아즈가 도트 2종을 끊기지 않게 리필해줘야 하고, 적절한 타이밍에 에기 공습과 루인쟈를 소모해 스택이 넘치지 않게 관리해줘야 한다.[30]
특히 패드를 사용하면 패드를 모니터에 던지고 싶을테니 주의. 마이크로 컨트롤이 꽤 작용해서 패드로는 인내심 터지기 쉬운 직종 3개중 하나다. 나머지 둘은 기공사와 같은 비술사 출신인 학자.
칠흑의 반역자 기준으로, 만렙 소환사 딜 사이클의 기본적 골자는 다음과 같다.
- 첫 즉발 글쿨기(보통 에기 공습 1)를 시전한 후 도트 2종을 한 번에 거는 트라이디재스터를 박아넣는 것으로 시작하고, 곧바로 바하무트 빙의를 사용하여 바하무트 심도를 쌓는다.
- 바하무트 빙의 상태에 돌입했을 때 즉발이 된 루인가를 이용, 각종 쿨기와 에테르 파생기, 에기 공습을 연달아 사용하다가 지속시간이 1~2초정도 남은 아슬아슬한 시간에 맞춰 데스플레어를 던지고 바하무트 소환 단계에 진입한다.
- 칠흑 기준 바하무트 빙의 상태에선 루인가가 즉발기가 된다는 점 외엔 딱히 장점이 없기에, 이미 스택 관리가 되어있고 장시간 무빙이 필요한 경우가 아니라면 곧바로 데스플레어를 박아넣고 바하무트 소환으로 넘어가기도 한다.
- 바하무트 소환 후엔 점화를 박아넣으면서 상술한 8비룡파를 박아넣을 수 있도록 즉발 글쿨기를 잘 이용하여 2번의 점화와 8번의 글쿨을 박아넣는다. [31]
- 바하무트 소환 종료 후 피닉스 빙의 쿨타임이 돌아오기 전까지 잠시 루인가 스팸 구간을 거치고, 피닉스 소환 단계에 진입한다. 피닉스 소환은 바하무트 소환과 비슷하게 운영하지만, 관련 공격주문이 전부 고위력 즉발기로 변하며 피닉스의 AI도 바하무트에 비해선 나은 편이라 비교적 편하게 운영할 수 있다.
- 피닉스 소환이 종료되면 바하무트 빙의 쿨타임이 돌아오기 전까지 루인가 스팸 구간을 거친다.
이외에도 파티가 불안하여 부활을 써야 할 것 같다면 마나 관리에 신경을 써주어야 한다. 소환사는 적마도사에 비해 마나소모가 적어 관리에 여유로운 편이지만, 부활은 한꺼번에 많은 마나를 사용하는 스킬인만큼 주의해야할 부분. 평소 마나관리를 해놓지 않으면 신속마가 있더라도 부활을 못쓰는 참사가 일어날 수 있다. 또, 에테르 서약의 사용으로 획득하는 에기의 가호 버프가 칠흑의 반역자 확장팩에 들어 이전보다 더 강력해진 시너지 스킬이 되었기 때문에 사용 타이밍을 숙지하는 것도 중요하다.
4.1. 던전
신생 때 소환사는 소규모 몰이사냥에 특화된 직업이었다. 전염으로 범위 내의 4타겟에게 도트를 걸 수 있으며, 섀도우 플레어라는 범위 지속피해 스킬도 있어서 딜이 상당한 편. 가루다 에기의 경우 범위공격 스킬과 악화 덕분에 더더욱 긴 시간동안 도트로 갉아먹을 수 있다. 다만 저렙 던전이라면 도트가 충분한 시간동안 지속되기도 전에 삭제되는 경우가 잦아 캐스팅하면 피해가 바로 들어가는 흑마도사에 비하면 다소 광역딜면에서는 부족하다.
그러나 3.0부터는 전염의 상향이나, 각종 광역기의 추가로 소환사가 말 그대로 '''광역 깡패'''가 된다. 쫄을 잔뜩 몰수 있는 4인던전이라면 가장 선호받는다. 섀플을 깐 뒤 한번에 모든 도트를 다 걸어버리는 트라이디재스터와 대상 제한이 없어진 전염을 조합해 순식간에 모든 몹에게 도트를 걸 수 있었고, 고통의 불길로 위력 감소가 없는 200 피해를 광역으로 때려박고 바하무트 빙의를 켜서 데스플레어를 갖다 박으면 그야말로 적이 폭발해버린다. 미아즈라나 가루다 에기의 대기 난도질을 섞으면 더욱 좋고,광역 피해라는 특징상 자극+각성+점화도 굉장히 강력하다. 5타겟 이상일 경우 블리자라도 효자 스킬이 된다. 그야말로 인던 몰이 딜러의 황제. 모두가 1인분 이상을 하는 정상적인 4인 파티임에도 불구하고 던전 진행 총 딜량[32] 의 '''30~50%''' 이상을 혼자 차지하는 걸 보면 소환사를 모셔가고 싶어진다.
딱 하나 단점이 있는데, 파티의 수준이 굉장히 중요하다. 소환사 본인이 잘 하는 것이 물론 최고로 중요하겠지만 소환사의 적개심 생성량이 장난이 아닐 뿐더러 전염, 대기 난도질, 점화, 고통의 불길, 데스플레어 전부 대상 주변을 기준으로 공격하기 때문에 주차를 잘 못 시키는 탱커는 소환사의 잠재력을 제대로 끌어낼 수 없다. 무엇보다, 탱커가 몰이사냥을 하지 않으면 빙의나 소환, 트디쿨이 꼬여서 다음 웨이브에 일일히 도트를 박아주고 있게된다.그리고 힐러가 수준 미달이어서 도저히 몰이를 못하는 경우 광딜의 황제고 뭐고 의미가 없다.
4.0 이후엔 흑마도사가 얼어붙은 마음으로 플레어를 난사할 수 있어 광딜의 황제 자리를 흑마도사에 빼앗겼다. 물론 흑마한테만 불리하지 좀 귀찮지만 컨트롤 열심히 하면 흑마외엔 지는 일이 별로 없으니 안심해도 좋다. 그러다가 소환사는 4.1패치때 빙의시 트라이 바인드 위력 100 으로 상향받아 다시 가져오게되었는데 4.2가서 빙의중 트라이바인드가 70, 고통의 불길이 180으로 까져서 흑마와는 손싸움 및 상황싸움이 되어버렸다.
4.2. 토벌전
잦은 무빙을 요구하는 토벌전에서 흑마도사보다 빛을 본다. 보통 그런 류의 토벌전은 좁은 곳에서 여러 장판기를 피해야 하는데, 이 때 소환사는 움직이는 동안 미아즈마 버스트 등의 에테르 순환을 소모하는 기술들과 루인라, 2종 도트, 섀도우 플레어, 소환수의 일반 공격이 계속 들어간다. 즉 무빙에 강하다. 움직이지 않아도 되는 구간에선 바하무트 빙의 상태에 진입해 흑마도사처럼 루인가를 쏘는 고정 대포로 변신하면 된다. 그런 와중에 다시 움직여야 할 것 같으면 신속마+루인가 → 데스플레어로 역시 딜을 뽑을 수 있다.
하지만 숙련도가 올라가면 다들 어떻게든 다 우겨넣기 때문에 프록과 같은 변수가 없는 소환사가 마냥 좋은건 아니다. 오히려 가장 빛을 보는 토벌전은 보스가 무적 상태는 아닌데 못 치는 곳으로 가버린다거나 , 보스와 멀리 떨어져서 피하거나, 혼돈 등의 디버프에 걸려서 움직이지 못하는 기믹을 가진 곳이다. 흑마도사는 창천~홍련 오면서 이동패턴에 거의 딜이 0에 수렴할정도로 취약해져서, 소환사는 흑마도사보다는 차라리 음유시인/기공사 및 무빙이 그나마 수월한 용닌과 비교해야할 지경이다.
홍련의 신규직종 적마도사에게 위협받는듯 했으나, 적마도사도 일단 캐스팅을 해야하는 특성상 유연성 자체는 소환사가 더 위로 판명났다. 손과 패턴 운이 따라주길 바라며 열심히 플레이하고 절대 죽지 마라. 3캐스터중 가장 죽음및 에테르 순환 쿨 잘못 돌릴 시의 패널티가 심각하니 열심히 연습할 것.
4.3. 레이드
전용 자리는 없으며 흑마와 아이템 경쟁을 해야 한다. 어차피 대부분의 공격대에서는 캐스터를 파밍 문제 때문에라도 1명은 데려가는 편이니 자리 구하기는 쉬운 편이다. 침공 1층은 마법사 클래스가 한명은 무조건 들어가야 하는 데, 무빙을 심하게 요구하는 탓에 흑마의 무덤이다보니 흑마보다 소환사가 우선되고, 2층과 3층에서 음유시인이 없으면 대타를 할 수 있다는 것, 신속마부활과 눈눈 바이러스덕분에 힐러가 좋아한다. 이 상태에서 딜까지 잘 뽑아내는 소환사라면 흑마보다 더 모셔가려고 한다. 단, 소환사로 그만한 딜을 내려고 하면 소환수를 무조건 수동으로 굴려야 하기 때문에 주의가 필요하다. 키우면 덤으로 힐러도 공짜로 주는 등 꽤나 유용한 직업이지만 미묘한 인식때문에 파티에서는 인기가 크지 않은 게 단점. 다만 위에 쓰인대로 고수 소환사는 특별대우이기 때문에 이름을 잘 파는 게 필요하다.
(초월 패치 이전) 진성에서는 소환사가 찾기가 매우 어려웠다. 그 이유로는 전투 지속력이 흑마도사에 비해 월등히 낮고, 도트 딜의 특성상 몹을 빠르게 처치할수 없기 때문이다. 소환사의 장점이라고 흔히 알려진 눈눈,바이러스,부활의 장점도 거진 쓸모가 없었다. 먼저, 소환사가 바이러스를 넣을 수 있는 기회가 거의 없다. 왜냐하면 레이드는 웬만해선 직업 구성을 겹치지 않게 하기 때문에 학자가 필수적으로 들어간다. 그리고 데미지 감소 디버프는 주로 힐러가 담당하기 때문이다. 이렇듯 사전 조율이 없는한 소환사의 바이러스는 거의 봉인이나 다름없었다. 다음으로 부활은 빛 좋은 개살구에 불과했다. 기본적으로 소환사는 딜러이기 때문에 스킬 쿨을 잠시도 놀릴 수 없는것이 당연하고, 이에 따라 마나도 당연히 빠르게 사라진다. 그런 상황에서 힐러 대신 소환사가 부활을 한다는 건 음유시인에게 담시곡을 틀라는 무언의 압박이나 마찬가지다. 반면, 소환사가 마나를 충당하기 위해 생명력 흡수를 사용하게 된다면 그만큼 딜로스가 벌어진다. 그나마 나은건 눈에는 눈 유지 정도가 될 테지만 단지 그 이유 하나만으로 인구수 많은 흑마 대신 굳이 데려갈 이유로는 충분하지 않았다.
(초월 패치 이후) 결국 기나긴 주제한 기간동안 소환사들은 멸종에 가까울 정도로 인구수가 줄었다. 그러나, 초월이 생기고 나서 템이 팍팍 풀린 후에 한번 해볼까 하는 식으로 덤벼드는 유저들이 꽤 보이기 시작했다.
(창천의 이슈가르드 첫 레이드 기동편)
기동 2층에서 막강한 광역딜로 탑티어이나 그외엔 평범한 마딜러였다. 역시 음유시인과 궁합이 잘 맞는다.
(율동편~천동편)
루인가의 계수 상향/소환수 평타 상향과 흑마도사가 레이드에서 거부받는 상태의 기믹 상태로 반사이익을 얻었다. 비록 용닌음기급까진 아니어도 흑마도사마냥 마냥 배척받는 수준은 아니게 되었다. 2.x최종인 진성때와는 상황이 역전된 상황.
(차원의 틈 오메가: 델타편 ~ 절 바하무트)
4.x초창기엔 앞선 루머와 난이도문제로 채용률이 매우 저조했으나 빠른 글로벌서버 4.05~4.06으로 인해 재평가가 되었고 파밍단계에선 가장 효율이 좋다는 평을 듣고 있었다. 그와중에 4.1 패치로 빙의 메커니즘이 개선되어버려서 기공과 함께 용닌음(?) 또는 용닌기(?)의 ?부분에 가장 먼저 채용되는 탑티어 딜러가 되었는데.. 이시기는 제자리를 찾다못해 OP로 명성을 날리는 시기였다. 반대로 흑마도사는 거의 자취를 감추다시피 했다.
(차원의 틈 오메가: 시그마편 ~ 절 알테마 웨폰 파괴작전)
OP같은 성능에 약간의 철퇴가 내려졌음에도 여전히 클리어 목적 및 스피드러닝/주 선호 캐스터 딜러 1등을 차지하고 있으며 실력차가 크게 안날경우 여전히 딜 자체는 자신의 시너지와 우틸기 포함해서 어지간한 실력의 퓨어딜러와 비등하거나 압도하는 준수한 성능을 바탕으로 홍련초기의 악평을 완전히 떨쳐냈다.
4.31에 추가된 절 알테마의 경우, 역시 흑마도사와 적마도사에게 상당히 불리한 구조로 인해 캐스터중에서는 채용률이 가장 높고 음유시인, 기공사와 함께 채용을 고심하게 하는 인기직종이다. 2018년 6월 10일 기준 절 알테마 퍼스트 클리어 딜러조합에 소환사가 들어있는 것이 밝혀져서 이제 영웅편 이상 조합에서 음/기/솬 중에 택2는 사실상 정형화 되려는듯 하다. 아예 소환사 둘(!!)을 데려가는 변태적인 구성도 생기는 상황.
(차원의 틈 오메가: 알파편)
모두의 예상대로 캐스터중 조기클리어 팀 24팀에서 가장 높은 지분율에 퍼스트 클리어 직업에도 들어가며 광휘의 방패 반사데미지가 사라졌어도 여전히 퓨딜이랑 맞먹거나 그다음정도의 강력한 딜링능력을 자랑하며 상향받은 적마의 딜이 많이 따라왔어도 여전히 근본적으로 더 강한건 변치 않는 상황. 홍련 초기의 악평이 왜 생겼는지 이해할수 없을 정도이다.
다만 밸런스 패치가 줬다 뺏었다 하는 식이 많아서 퓨딜들의 상향에 걸쳐서 슬금슬금 상향이나 구조적 문제 혁파 및 대대적인 개편이 필요하다는 의견도 조금씩 나오다 보니 5.x는 지켜봐야 하는 상황.
(희망의 낙원 에덴 : 각성편)
칠흑의 반역자 첫 레이드인 각성편에서는 흑마도사에 비해 크게 뒤쳐지는 성능을 보여준다. 흑마도사가 여러 제약으로부터 해방되고 강력한 딜 포텐셜을 뽐내는데 반해 소환사는 딜링의 포텐셜은 커녕 장점이었던 무빙마저도 루인가의 하드 케스팅 횟수가 크게 늘고 루인쟈의 타이밍이 제약을 받는 등 퇴보하는 모습을 보였다. 그럼에도 불구하고 부활이 가능하다는 점, 가장 직관적이고 간단한 수단을 이용해 무빙 딜이 가능하다는 장점이 있어 어느정도 수준을 유지하였다.
(희망의 낙원 에덴 : 공명편)
적마도사가 크게 상향되기는 했으나 소환사 역시 5.1에서 루인 취약이 사라지고 데미지 자체가 상승하는 등 상당한 발전이 있었으며, 오히려 5.2와 5.3 내내 소폭 하향만 당하는 등 제작진에겐 의도 이상으로 강력한 성능을 내는 직업으로 인식되었다.[33] 전체적으로 공명편에 오면서 기믹의 난이도가 높아졌고, 1~4 가리지 않고 무빙딜 비중이 늘어난 덕에 캐스터 중 제일 무빙딜 안정성이 좋은 소환사가 고평가를 받는 것으로 이어졌다. 하지만 상기했듯 적마도사도 크게 상향된 덕에 비교적 자주 보이게 되었고, 흑마도사 역시 여전히 화력쇼를 벌이는 관계로 최종 채용률은 셋 다 비슷한 편.
4.4. 돌발임무 & 마물전투
돌발에서 몰려다닐 때는 별로 의미가 없지만 보스몹 잡을 때 상당히 좋다. 그리고 펫과 힐 스킬이 존재하므로 생존율은 타 공격 전담 클래스보다 월등히 높은 편. 특히 탱커형 소환수인 타이탄 에기가 있기 때문에 몸빵을 세워줄 수도 있다. 다만 돌발임무때마다 조율당해서 딜사이클이 끊기거나 에테르순환 스택이 풀려버리는 참사가 잦아서 가급적이면 타직종을 사용하길 바란다.
마물 전투의 경우 A급은 다른 딜러와 큰 차이가 없으나, S급의 경우 대상에게 적용되는 디버프 갯수의 한계에 걸려서 도트를 넣지 못하는 경우가 종종 생기는데, '''소환사의 경우 미아즈마 버스트때문에 특히 치명적이다.''' 그나마 타이탄 에기(카벙클 토파즈)의 어그로 획득으로 그럭저럭 공헌도는 잘 챙기는 편.
(확장팩 이후) 도트를 순식간에 걸어버리는 트라이디재스터가 생긴 이후로, 여전히 눈치싸움이긴 하지만 도트를 아예 걸지 못하는 상황은 거의 없어졌다.
5. 여담
2개의 잡을 공유하는 비술사 특성상 만렙을 찍은 뒤 직업 퀘스트만 완료하면 학자 만렙이 덤으로 생긴다. 그 반대도 마찬가지. 단, 학자 잡 퀘스트 또한 전부 진행해야 스킬을 얻을 수 있다. 덤으로 생기기는 해도 50이전 소환사의 도트딜과 기믹처리에 추가로 힐, 학자의 특기인 피해량 감소까지 신경 써야 하므로 쉬운 난이도는 아닌 편이다. 그래도 던전을 좀 더 가기 쉬운 힐러로 체인지해서 레벨업을 할 수 있다는 특징은 상당한 강점이다.
의외로 MP관리가 상당히 어려운 직업이기도 하다. 에테르 순환이라는 강력한 MP회복기가 있기는 하나, 제대로 된 DPS를 내기 위해 소모하는 MP[34] 는 그보다 훨씬 많기 때문. 따라서 전투가 길어지면 생명력 흡수로 MP를 관리해줘야 한다. 물론 생명력 흡수를 쓰는 만큼 미아즈마 버스트의 비율이 줄어들어 DPS하락이 생기니 둘의 비율을 조절함에 있어 적절한 감을 익히는것이 중요하다.
윗문단의 서러움은 4.1 패치가서 크게 개선되는데.. 더이상 루인가가 별개가 아닌 루인의 상위스킬화 되면서 빙의가 아닐때 엠피소모가 살인적이지 않고 빙의중에 루인가가 즉발로 나가게 되면서 루인쟈랑 번갈아가며 쓸수있게 개편되어 엠피 관련 걱정이 크게 줄었다. 대신 반대급부로 루인가의 계수가 150에서 130, 4.2때 120까지 줄어들어서 창천 초기의 계수로 돌아와버렸다.(물론 그때시절에 비하면 어마어마하게 좋아진 기술이다.)
설정상 소환수의 외형은 소환사의 심상이 투영된 것이며, 원한다면 외형을 자유자재로 바꿀 수 있다. 다만, 인게임의 한계상 에기와 카벙클의 모습으로만 변경가능.
소환사의 잡 퀘스트는 알라그 시대의 고대 소환마법을 복구하는 구조로, 야만신인 이프리트, 타이탄, 가루다의 에기[35] 를 얻어 이 3마리 소환수들을 깨우는 전반부, 소환마법을 악용하려는 트리스탄이라는 캐릭터와 대립하는 후반부로 이루어져 있다. 이 퀘스트를 주는 NPC 야미트라는 새벽의 혈맹의 일원 야슈톨라의 동생으로, 3.0 메인퀘스트에서도 등장하여 중요한 역할을 한다.
창천의 이슈가르드 잡퀘는 2.0 시절의 담당 NPC인 야미트라와 불멸대 대위인 "춤추는 늑대"랑 크리스탈 수송 차랑을 습격하는 의문의 소환사를 추적하며 기술을 배우고, 아씨엔이 이 사건에 배후에 있다는 사실을 밝혀내어서 이를 무찌를 힘을 얻기 위해 바하무트의 에테르를 습득하는 이야기다. 잡 퀘스트의 스토리와 배우는 기술의 싱크로가 매우 높은 편. 최후에는 플레이어 소환사가 용신 바하무트의 힘을 완벽히 습득하여 , 바하무트의 기술인 "아크 몬" 을 "데스플레어" 라는 이름으로 사용한다.
홍련의 해방자 잡퀘는 불멸대의 대위 춤추는 늑대의 보고를 했는지 모험가의 소환사 활용을 보고 불멸대에서 비슷하게 응용[36] 하고자 교관으로 초정 받은 도중, 야미트라가 구브라 환상 도서관에서 찾아낸 고대 알라그의 소환사가 집필한 마도서에게 시련을 받아 새로운 소환법을 익히는 내용이다. 그러나 이 과정에서 이 마도서를 집필한 소환사[37] , 사리가 나타나 방해한다. 그런데 현대에 나타난 시리가 사실 소환수였고, 이를 소환한것이 다름아닌 사리가 창조해낸 마과학과 소환술의 결합인 소환 시스템이였다. 이 소환 시스템은 사리가 프로그래밍해 가장 강한 소환사를 자신의 소환수로 삼게 되어있었고, 그 가장 강한 소환사가 다름 아닌 사리 자신이였으며 이 사리보다 강한 소환사인 빛의 전사를 자신의 소환수로 삼으려 한다. 그리하여 빛의 전사는 이 소환 시스템과 전투를 벌여 파괴하게 되었고 마도서에게 마지막 비법을 전수받는다. 이때 받는것이 일시적이지만 새로운 소환수 바하무트 소환/그리고 바하무트 점화인데..
이는 창천의 이슈가르드 잡 퀘스트를 해보면 알겠지만 플레이어 소환사는 현재 이프리트 타이탄 가루다 에기 세가지를 계약으로 소환할수 있어서 에테르 수용량이 포화상태라 개인의 에테르와 그 수용한계가 확 늘어나거나 기존의 계약을 파기하거나 새로운 소환계통의 마법를 익히는것 외엔 선택지가 없았는데 실질적으로 에테르 수용량을 늘리거나 지금 기존 계약상태를 파기하는것은 거의 불가능하므로 빙의를 통해 다른 야만신의 힘의 정수를 사용하게 된다.
이것이 4.0의 잡퀘스트와 이어져서 빙의를 활용하여 기존의 소환수가 아닌 빙의때 사용한 야만신의 에기를 일시적이지만 강림시킬 수 있게 되는것이다. 즉 야만신과 관련해서는 메인스트림과 레이드쪽 스토리에 가장 연관 있을수 있는데다 아직 삼투신[38] 과 알렉산더[39] 및 다른 야만신[40] 에 관해서 소환사가 개입이나 활용여지가 남아있기때문에 차후 스토리가 어찌될지는 두고봐야할 일이다.
스토리상 소환사는 알라그 제국 시대의 산물이자 거기서 나온 직업이긴 하나, 박해를 받았다는 언급이 나온다. 제국 당시 각지에서 투신(야만신) 소환이 활발한 시절에는 맞대용으로 유용했을지 몰라도, 투신들도 제압된 이래로는 남용할 수 있다는 언급과 함께 위험한 존재가 되기에 박해[41] 를 받았다고 한다.
5.0의 잡 퀘스트에선 정말 의외의 인물의 현황을 보게 된다.
[1] 바하무트를 몸에 빙의시켜서 발사한다.자세히 보면 발사시에 소환사의 양 날개 쪽에 바하무트의 날개들이 돋아나 있다.[2] 모 아니면 도식인 흑마도사의 DPS와 비교하면 안정적이지만 기대 피해량은 흑마가 더 높다. 둘 다 숙련도가 애매하면 소환사가 낫다.[3] 공교롭게도 기공사도 비슷한 상황에 처해있어서 처음 딜러를 추천할때 퓨어딜러 3직업과 소환사 기공사는 잘 추천하지 않는다.[4] 침공 2층처럼 딜러가 주차를 해서 뺑뺑이를 하거나 밖에다 징표를 버리고 오는 패턴등은 주로 소환사 기공사 음유시인처럼 기동성과 무빙화력이 좋은 직종들에게 나눠준다.[5] 학자도 같은 버그가 존재한다. 사실 플러그인이 개선된 4.1 이후도 미터 다이렉트 히트는 여전히 제대로 집계가 안되며 한국서버의 경우 아예 0이 뜬다. 조금 덜해졌지만 기공사의 소이탄 씹힘과 같이 여전히 5~10%의 간극이 남아있는 셈.[6] 다렉과 크리계산식 문제 제외하고도 광휘의 방패 반사뎀이 각 캐릭터 데미지로 분산 돼 버리기까지 함. 적이 평타나 연타공격기를 자주 쓰는 경우 딜 100~200가량이라 무시못할 수준이다[7] 물론 act버그는 여전해서 미터상으로는 실제 딜보다 최소 5%에서 최대 15%넘게 줄어든다.[8] 1,2페이즈에서의 도트 딜 효율 극대화와 더불어 부활이라는 지원까지 가능하면서 무빙딜이 가능하고 딜은 흑마급으로 뽑아낼 수 있기 때문에 소환사는 캐스터가 아닌 소환사라는 별개의 포지션을 만들어줘야 한다는 농담까지 나오는 상황.[9] 5.2~5.3 와서 연이은 너프로 소왕까지는 아닌 상황. [10] 정확히는 에테르 서약을 발동했을때 소환수가 일시적으로 바보가 되어서 그렇다, 4에기공습 사이에 루인가 하나 넣으면 해결되며 대신 오프닝을 115~120으로 조절할 역량이 되어야 한다.[11] 각종 패턴 처리를 위해 체력을 균등하게 만들거나 딸피로 죽이지 않는 대상을 혼자서 처치한다던가[12] 어떻게 보면 단점보다는 개발역량 비판으로 봐야할수도 있다. 다만 이해 못할것은 아닌게, 직업 자체가 다양한 전투상황에서 평균이상으로 무빙과 딜링을 양립하는 직업이다보니 너무 세도, 너무 약해도 문제가 되기 때문. 개발진은 애초에 4.1, 5.1의 밸런스가 맘에 든다고 한거 봐선 본래 의도한 성능은 영식이나 극만신 기준 딜링 흑>= 솬 > 적, 범용성은 솬> 흑>=적이었던 것으로 보인다. 더불어, 파티를 전부 쥐어짜는 절난이도의 경우 무빙등의 문제로 소환사가 우위를 점할수밖에 없기도 한게 여론에 불을 지피는 원인인듯 싶더.[13] 만랩 기준 체력은 8만인데 회복량은 800이라는 어처구니 없는 회복량을 보여준다.[14] 80레벨 기준 2400을 소모한다.[15] 칠흑의 반역자에서 물리 기본공격이 삭제되었다.[16] 소환사가 직접 용이라도 된 마냥 고개를 젖혔다가 얼굴 쪽에서 쏜다.[17] 잡 기술 "점프"와 비전투 동작인 수직으로 뛰는 그 "점프"가 이름과 상용구 사전 항목이 동일하다.[18] 어디까지나 소환 타이밍을 맞추기 위해 사용하니 굳이 트라이디재스터일 필요는 없고 자각몽이나 미아즈마 버스트 같은 논글쿨기면 다 된다. 타이밍이 숙달될 경우 아예 안 써도 상관 없다[19] 가장 처음 소환할 수 있는 소환수가 카벙클 에메랄드인데 2.5 메인 퀘스트중 타타루가 비술사가 되기 위해 카벙클 에메랄드를 소환했다가 마물을 잡으려던 도중에 도망을 가버려서(...) 이 대사와 엮인다. [20] 일본서버에서는 던전에 카핑클 토파즈를 소환해 다니는 비술사를 사토시라고 부른다[21] 물리 공격 데미지 일부 반사가 몇몇 레이드 보스의 물리 공격에 먹히지 않는 문제가 있었다. ex)네오 엑스데스의 법칙붕괴[22] 설정상 에기는 해당 야만신을 쓰러트려야만 소환할 수 있는데, 알피노는 이프리트와 싸운적이 없어서 카벙클 루비를 준 것 같다.[23] 이 점이 가장 두드러지는 것이 패턴과 딜컷이 동시에 악랄한 편인 기공성 알렉산더 : 율동편, 차원의 틈 오메가 : 알파편 과 각종 절 및 극난이도 컨텐츠. 흑마도사는 물론이고 그 쉬운 적마마저 이동과 딜을 양립하기 위해서는 머리가 아픈데, 소환사는 그런게 없다. 하지만 그만큼 기본적인 컨트롤이나 스킬 사용이 흑마나 적마보다 더 까다롭다.[24] 물론, 흑마도사도 이런 무빙 패턴에 대처할 수 있는 다채로운 스킬들을 보유하고 있지만 무빙이 길어지게 되면 필연적으로 딜로스가 발생할 수 밖에 없다.[25] 치유술은 정신력 기반이라 쓸모가 없다.[26] 기이하게도 두 직종 다 표기위력보다 훨씬 강력한 모습을 보인다. 흑마도사는 화염+천언+특성으로 인한 눈에 띄는 고화력, 소환사는 도트와 소환수딜을 기반으로 특성+ 빙의중 위력증가 및 다채로운 논글쿨로 눈에는 잘 안 띄지만 강력한 화력이다.[27] 2글쿨 이내의, 짧은 동선의 무빙은 시동기의 시전시간이 짧고 연속마법을 활용할 수 있는 적마도사가 소환사보다 편리하다.[28] 적마도사는 최대딜 우겨넣기위해 15m 가량의 인게임내 공간이 필요하나 소환사는 그런 제약이 없다.[29] 물론 오프닝 사이클 같은 것은 존재한다. 여기서 말하는 콤보는 웬만한 직업이 가지고 있는 1-2-3 기술을 의미.[30] 같은 비술사 직업군인 학자도 비슷한 특징을 가지고 있다.[31] 홍련의 해방자 시점엔 데미바하무트가 소환사 본체가 적 대상을 상대로 사용하는 논글쿨 스킬에도 반응하여 비룡파를 쐈기에 이 타이밍에 글쿨 논글쿨 전부 동원하여 몰아쳐야 했지만, 칠흑의 반역자에 들어서는 오직 글쿨 스킬에만 바하무트가 반응하기 때문에 첫번째 바하무트 점화와 2번째 바하무트 점화 사이에 루인가와 루인쟈를 적절히 섞어 사용한다.[32] 보스전 한정이 절대 아니다[33] 다만 이건 절 알렉산더 토벌전에서 지나친 성능을 내는 게 원인이었다.[34] MP를 루인가로 짜내듯이 사용하지 않으면 타 직업의 최상위급 DPS는 절대 나오지 않는다. 그리고 루인가의 MP소모는 가히 살인적이다.[35] Egi : 순수, 결정체[36] 모험가처럼 경우는 다르지만 신도가 되지 않을 정도로 이프리트의 에테르에 살짝 노출되어, 이프리트 에기를 소환 할 수 있다.[37] 이 사람, 알라그 시대 사람이다![38] 비록 적이지만 세피로트 에기와 비나가 소환되었었다.[39] 알렉산더의 아이디어가 누구에게서 나왔는지 이야기가 맥거핀으로 남아있다[40] 트리스탄이 소환한 마신 베리아스 같은 종류/ 또는 사룡의 그림자처럼 야만신이나 그이상의 강력한 에테르적 존재/ 오딘 같은 특수형 투신[41] 알라그 최후의 소환사 사리도 움직이는 마도서 프린키피아를 집필한 당시에는 다른 이들을 지키기 위해서라는 선량한 마음을 가졌으나, 제국의 탄압과 제자들도 이에 따라 박해받고, 죽는 일이 따르자 흑화했다.