용기사(파이널 판타지 14)
수렵용 창이나 작살에서 발전한 '양손창'을 주 무기로 쓰는 투사. 용맹을
떨치던 알라미고 창병의 영향으로 과거에는 서로 다투듯 창의 길이를
늘리곤 했으나, 현재는 다양한 형식의 창이 쓰이고 있다. 길이가 긴 창을
자유자재로 다루는 것은 결코 쉬운 일이 아니지만, 일단 창술을 제대로
배우게 되면 불어닥치는 폭풍우처럼 화려한 기술을 펼치게 된다.
용을 도륙하는 자…… '용기사'.
건국 이래 드래곤족과 끊임없는 싸움을 계속해오고 있는 종교도시
'이슈가르드'에서 이 말이 지니는 의미는 매우 크다. 드래곤족의 처치.
오직 이것만을 위해 발전해온 그들의 창술은, 단단한 비늘 속
드래곤족의 급소를 정확히 찌르기 위한 독특한 도약공격을 만들어냈다.
하늘 높이 뛰어올라, 창과 하나가 되어 적을 향해 떨어질 때……
그 관통력은 상상을 초월한다.
1. 개요
MMORPG 《파이널 판타지 14》의 직업. 창을 무기로 사용하는 딜러다. 창술사 30레벨의 클래스 퀘스트를 완료하였다면 용기사로 전직할 수 있으며, 용기사 전직은 커르다스 중앙고지의 아도넬 점성대에 있는 알베리크가 담당한다. 스토리 상 창술사는 '용기'를, 용기사는 '정의로운 마음'을 중시하며, 스토리 라인은 창술사 길드에 몸을 담고 있던 플레이어가 길드마스터 이웨인의 의뢰로 오랜 동료인 이슈가르드의 알베리크를 찾아가면서 용기사의 길을 걷게 되는 이야기를 담고 있다. 그리고 이 용기사 스토리라인에서 나오는 NPC 에스티니앙은 창천의 이슈가르드 메인스토리에서도 중요 NPC로 활약한다.
판타지에서 용기사가 용을 타거나 다루는 기병의 이미지라면, 파이널 판타지 시리즈의 용기사는 용을 죽이기 위해 공중전을 연마한 '''드래곤 슬레이어'''에 가깝다. 파이널 판타지 14 역시 이 전통을 이어받아 전작들과 같이 점프 기술을 사용하지만, 용의 힘을 다루기도 하는 등 조금 더 입체적인 직업 컨셉을 가지게 되었다.
설정상 이슈가르드의 상징인 '''푸른 용기사'''는 한 세대에 오로지 한 명만 존재하며, 이는 용의 눈의 시선을 받는다고 한다.[3] 이와 함께 용기사에게 잠재된 용의 힘이 깨어나게 되면서 용을 죽이는 기술을 연마하게 되는 듯. 또한 용기사의 갑옷은 용의 피를 섞어서 제련하게 되는 점을 보았을 때, 여러 모로 용을 죽이기 위해 용의 힘을 받아 휘두르는 기사에 가깝다. 그만큼 용과 가까이 있는 존재이기에 용의 목소리와 힘의 유혹에 타락하는 경우도 적지 않은 듯. 이를 극복하기 위해 누구보다도 '정의로운 마음'을 강조한다. 스토리가 진행됨에 따라 드래곤족과 서로 이해하게 되고, 그에 맞춰 용의 힘을 쓰는 스킬이 늘어나고 잡 퀘스트에서도 용과 협력하게 된다.
파이널 판타지 4의 이미지가 강한 직업. 일러스트의 포즈와 전용 장비부터가 파판4의 로고에도 등장했던 카인 하이윈드에서 따왔다.
2. 상세
양손 창에 물리방어 위주의 방어구를 착용하는 근접형 딜러이며, 포지션이 근딜임에도 투사 템을 입지 않고 독자적 카테고리로 분류되는 방어구를 착용한다. 이 방어구는 탱커와 투사의 중간 정도 되는 나름 탄탄한 수준의 물리방어력을 갖추었다. 용기사 전용 방어구는 업데이트를 통해 상향되기 이전에는 마법방어력이 물리방어력의 절반 수준밖에 되지 않아서 용기사의 낮은 생존률에 크게 기여했었으나, 패치로 변경된 지금은 옛날 이야기.
용기사의 잡 스킬은 파판 시리즈의 전통있는 특기인 '''점프'''. 80레벨 기준 공격기술로 총 4개의 점프[4] 가 주어지며, 회피기도 점프, 심지어 3단계 리미트조차 점프다. 이 스킬들은 글로벌 쿨타임이 아닌 자체 쿨타임을 가지고 있어 창술사 콤보 중간중간에 섞어 넣을 수 있다. 이렇게 틈만 나면 폴짝폴짝 뛰어대서 얻은 별명이 류이지. 그러나 점프 중에는 전혀 움직일 수 없어 상승 중 & 낙하 중 보스가 광역기라도 시전했다 치면 얄짤없이 폭발사산하는 용기사를 볼 수 있다. 파이널 판타지 전통의 점프와 함께 FF11 전통의 '''류상'''[5] 칭호도 물려받았고 그 결과 딜러 의존도가 높은 엔드 컨텐츠에서 많은 발컨 용기사들이 좌절한다. 용기사만 좌절하는 게 아니라 용기사 때문에 전멸한 파티원 역시...
단 한국 유저들은 글섭에서 사용되는 것을 보고 류상이라는 호칭을 별 생각없이 사용하는 경향이 있는데, 위에서도 설명되어 있지만 기본적으로는 FF11 시절부터 내려온 유서깊은 용기사의 애칭이라고 해도, FF14에서는 초창기(2.0~2.1) 용기사의 비참한 이미지 때문에 듣는 사람에 따라서는 멸칭으로 받아들일 수도 있다는 사실을 유념해야 한다.[6] 글섭에서는 랜덤매칭 등으로 처음 본 사람에게 함부로 류상이라고 부르는 것은 비매너로 취급되었으며, 이후 패치에서 민폐 이미지를 벗은 뒤에도 함부로 류상이라고 부르는 것에 거부감을 갖는 사람이 많다. 물론 한국 FF14 유저들은 초창기 용기사의 정말 비참한 시절을 겪은 사람이 거의 없기 때문에[7] 류상이라는 용어에 별다른 거부감이 없겠지만, 모르는 사람에게 아무렇게나 이렇게 부르는 것은 기본적인 예절 문제이니 삼가는 편이 좋다.
물론 FF14가 나오기도 전인 파이널 판타지 11 시절 동인계에서 멋있는 이미지로 한창 인기있을 때의 류상 이미지를 좋아하는 사람이나 단순히 애칭으로 사용되는 것에 친근감을 가지는 유저들도 있으므로 무조건 쓰지 말자고 주장하는 것 역시 옳지 않다. 어디까지나 류상이라는 용어에 대해 거부감이 없는 편한 사이의 유저들끼리만 즐겁게 사용하는 매너를 가지도록 하자.
기본적으로 요시다PD 부터가 레터라이브에서 류상이라는 용어를 애칭처럼 쓰고 있는 만큼 사실상 공식 애칭이라고 봐도 무방하다. 글섭 포럼에서도 대부분의 용기사 유저들이 "애칭이라고 생각하고 쓴다면 애칭 아니겠느냐" 라며 긍정적인 반응을 보인 바 있다. 용어 자체가 문제가 아니라 어떤 생각을 가지고 쓰느냐가 중요하다는 얘기.
5.0 칠흑의 반역자 이전 용기사는 오직 용기사만이 사용할 수 있고, 자기 자신과 음유시인, 기공사까지 총 세 직업에 영향을 끼치는 '관통 저항 감소'효과 덕분에 인기가 많은 직업이었다. 덕분에 고난이도 컨텐츠에서는 거의 한자리 고정이다 싶을 정도로 채용율이 높았다.
때문에 너프가 예상되는 직업이었다. 결국 칠흑의 반역자에서 시너지 효과의 약화, 그리고 관통 저항을 포함한 베기 저항/타격 저항 감소가 삭제되고 용기사의 자버프기인 겹찌르기가 삭제되는 너프를 받았으나, 그만큼 기본 화력이 강화되었고 기존의 컨셉에서 크게 벗어나지 않으면서 고타점 기술들의 추가로 딜적으로도 나름대로 상향을 받았다. 그로 인해 퓨어 딜러들을 빼면 소환사와 더불어 딜량 상위권에 안착했다. 동시에 칠흑 이전 파티 조합의 고정화도 어느정도 해결되어 용기사 유저도, 다른 딜러직업의 유저도 만족을 할만한 타협점을 찾았다고 평가될 정도로 밸런스가 굉장히 잘 맞았다는 호평을 받았다. 다른 딜러 직업들보다 밸런싱의 완성도가 높았던 것인지, 요시다 나오키 프로듀서가 직접 용기사를 기준으로 딜러들의 밸런스를 맞춰가겠다는 언급까지 있었을 정도며, 이 발언이 5.0의 각성편, 5.1의 절 알렉산더 까지는 통용되는듯 싶었다.
허나 위의 프로듀서의 말이 무색하게, 5.2 레이드인 공명편, 5.4 레이드인 재생편에서 용기사는 유격대 딜러를 제외하고 가장 하위의 RDPS와 가장 큰 표준편차를 뽑아내는 포지션에 속하게 되었는데, 점프 계통과 용기사의 시너지 기술들이 두 레이드 통틀어 패턴 처리 도중에 사용해야 해서 제대로 사용하기 힘들어진 것이 가장 크다.
또한 다른 근딜러 3명이 측후 의존도 및 원거리로 이동해야하는 딜로스 등이 패치로 인해 약해지거나 커버 가능하게 되면서 딜사이클의 변동이나 유예를 할 수 없는 용기사가 오히려 측후가 자유롭지 못하거나 보스와 떨어져서 공격할수 없는 상태에 제일 민감해졌고, 용기사 시너지만큼의 딜량을 사무라이, 흑마도사, 소환사, 닌자가 충분히 커버하고 심지어 적마도사조차 용기사를 대체하거나 그 위의 RDPS/ADPS를 뽑아낼수 있게 되면서 안데려가진 않지만 굳이 용기사를 해야할 이유는 없는 상태가 된 상황이라 5.5 및 다음 확장팩에 전망을 기다려봐야 한다.
2.1. 장단점
'''장점'''
- 쉽고 직관적인 조작/운영
용기사의 콤보는 단 2개 루트만 존재하며, 이것만 돌리면 딜/버프/도트가 다 해결된다. 과거 창천 시절에는 '게이르스코굴'이 푸른 용혈의 지속 시간을 깎아먹었던데다 측후 콤보를 실패하면 딜량의 하락이 매우 컸기 때문에 운영이 쉽지 않은 편이었으나, 홍련을 거쳐 칠흑에 이르러서는 딜 구조가 단순화되고 신규 스킬들도 콤보 중간중간에 끼워넣는 정도로 해주면 되기에 생각할 것이 매우 적다. 두 번째로 시전하는 용의 발톱/꼬리를 방향에 맞게 명중시키는 정도만 신경 써주고, 전투 기도를 비롯한 버프기의 사용 타이밍만 잘 잡으면 된다. 때문에 입문하기 쉽고 조작도 쉬워서 초보자들에게 많이 추천된다.
- 고성능 버프기
전투 기도는 용기사의 위상을 뒤바꿨다고 말할 정도로 고성능의 버프기이다. 극대화 버프를 광역으로 제법 긴 시간동안 부여하기에 고난도 컨텐츠에서 용기사가 빠지는 일은 거의 없다. 용의 눈 역시 직관적이고 좋은 1인 대상 버프로, 흑마도사나 사무라이 등 퓨어 딜러들에게 적절히 써주면 안 그래도 높은 딜량을 자랑하는 그들의 딜량이 하늘을 뚫을 기세로 올라가는 걸 볼 수 있다.
'''단점'''- 주의가 필요한 점프 사용
류상이라 부르며 네타화하는 걸 보면 알겠지만, 의외로 많은 용기사들이 점프를 잘못 써서 죽는 경우가 허다하다. 점프가 차지하는 딜 비중이 높은 것도 있고, 나중에는 붉은 용혈 진입에 필요하기에 그만큼 용기사에게 중요한 스킬이라 쿨마다 꼬박꼬박 누르게 된다. 허나 점프는 긴 후딜과 특유의 판정 효과로 인해서 상황에 따라 쓰지 않아야 할 때도 있다. 이걸 모르는 많은 초보 용기사들이 실수를 범하게 되는 대표적인 곳이 바로 타이탄 토벌전. 후방 점프를 잘못 썼다가 그대로 낙사당하거나 점프를 했는데 타이탄의 광역 공격 범위에 들어가 비명횡사당하는(...) 게 초보 용기사들이 죽는 대표적인 원인이다.
3. 기술
3.1. 창술사
모든 콤보의 시동기. 용기사의 콤보 분기는 딱 2개 뿐이며 모두 이 스킬에서 시작한다.
직사올 콤보의 2. 단독으로 쓸 일은 전무하며, 반드시 직선 찌르기 이후의 콤보로 사용해야 한다. 올려 찌르기를 배우기 이전인 25레벨 이전엔 여기다가 생명력 쇄도를 투자하자.
중요한 것은 '''다음 1회의 스킬이 반드시 극대화된다'''는 점. 따라서 낼 수 있는 가장 고화력의 스킬 직전에 써야 한다는 것이다. 일반적으로 올려 찌르기 직전에 쓰는 게 정석. 회복은 보너스 개념으로 회복량은 포션 하나 정도다.
3.0부터 글로벌 쿨타임을 받는 스킬들에만 적용되고 다리 쳐내기/점프/척추 강타/화룡 강타/게이르스코굴에는 이 스킬이 적용되지 않게 바뀌었다. 만일 여전히 가능했다면 점프가 푸른 용혈과 용의 창을 받아서 위력 390+확정 치명타라는 미친 위력의 한방기가 나왔을 것이기 때문에 밸런스 문제로 이렇게 변경한 것으로 보인다. 실수로 다리 쳐내기에다 이걸 헛날리게 되지 않게 된 점은 상향일지도?
5.0 기준으로 악몽의 쐐기, 음속 찌르기, 커르다스의 분노와 같은 글쿨형 광역기에도 생명력 쇄도를 적용할 수 있게 되었다. 과거에는 생명력 쇄도를 사용한 상태에서 위의 스킬들을 썼을 경우 한마리에게만 극대화된 공격이 들어갔으나, 5.0부터는 적중하는 모든 적에게 극대화된 공격이 들어간다. 때문에 광딜을 칠 때 커르다스의 고통에 생명력 쇄도를 바르면 쏠쏠한 광딜을 넣어줌과 동시에 회복도 할 수 있다.
몽크를 제외한 근접 캐릭터들이 하나씩 갖춰두는 원거리 스킬이다. 나이트나 전사는 비슷한 스킬에 적개심 상승 효과가 붙어서 전투를 개시할 때 던지면서 시작하는 용도로 쓰지만, 용기사는 딱히 부가옵션이 없기 때문에 그냥 순수한 원거리 딜링용이다.
하지만 별로 쓸 데가 마땅치 않은 기술이다. 기본적으로 용기사는 몹에게 선풀링을 거는 포지션이 아니고, 낮은 데미지에 부가 옵션도 없어 콤보 중간에 섞을 일조차 없는데다 솔플에서 선타 혹은 카이팅 용도로 쓰자니 효율이 좋지 않다. 굳이 쓰자면 장판 피할 때 외곽에서 할 게 없는 상황에 애교딜로 던져주는 정도. 그나마도 이걸 쓰면 원래 쓰고있던 콤보가 끊기기 때문에 차라리 안쓰고 콤보 유지했다가 다시 가서 원래 하던 스킬 이어가는게 더 낫다. 현재는 그냥 스킬창에서 빼버리는 게 대세.
직선 - 몸통 - 꽃잎 콤보의 2번. 과거에는 대상의 관통 저항을 낮추는 디버프를 걸었으나 5.0에서는 이전의 겹찌르기와 같은 데미지 증가 버프로 바뀌었다. 딜사이클을 돌릴 때 반드시 유지해야 하는 버프이므로 갱신 타이밍을 잘 잡아주도록 하자. 안타깝게도 몽크와는 달리 광역기에 지속시간 추가 효과가 없기에 자주 체크해야 한다.
직사올 콤보의 3. 단독으로 쓸 일은 전무하며, 반드시 사선 찌르기 이후의 콤보로 사용해야 한다. 용기사가 사용 가능한 스킬 중 가장 높은 대미지를 자랑한다. 그러나 어디까지나 콤보 한정으로, 단독으로 쓰면 직선 찌르기만도 못한 대미지가 나온다. 반드시 직 - 사 - 올의 3단 콤보로 사용해야 하는 스킬. 보통 후방 콤보 이후 정면 콤보로 이어 콤보 한 세트의 피날레로 꽂아주는 용도로 쓴다.
가장 대미지가 높은 스킬인만큼 생명력 쇄도와의 조합이 매우 환상적이다. 필히 사선 찌르기와 올려 찌르기 사이에 써서 대미지 상승 효과를 받는 것이 좋다.
타격감이 매우 시원한데다 기술 자체의 높은 계수 덕분에 엄청난 데미지로 손맛이 그야말로 일품이다. 게다가 글쿨기라 사용할 기회도 자주 온다. 창술사를 접으려던 유저들이 이거 써보고 계속 한다는 이야기까지 있을 정도이다.
화력의 핵심을 담당하는 버프 기술. 이 스킬의 사용으로 용기사는 한층 날카로운 공격력을 부여받는다. 과거에는 필사의 각오라는 명칭의 스킬이었으며 피해량이 올라가는 대신 받는 피해량이 올라간다는 단점이 있었다. 5.0에 와서 받는 피해량 증가 효과가 사라져 부담없이 쓸 수 있게 되었다.
창천의 이슈가르드 시절까지는 이 스킬을 빼오기 위해 딜러들이 모두 창술사를 키우기도 했었으나, 홍련의 해방자부터는 창술사, 용기사 전용 스킬이 되었다.
직선몸통꽃잎 콤보의 마지막 3번. 후방에서 때리면 위력 40이 추가되기 때문에 어지간하면 보너스를 받아야 한다. 극한의 딜량을 보기 위해선 적의 후방에서 꽃잎 폭풍을 사용해야 한다. 모든 콤보 보너스를 받는 기술과 마찬가지로 단독으로 쓸 일은 전무하며, 반드시 몸통 가르기 이후의 콤보로 사용해야 한다.
3.2. 용기사 전용
'''용기사의 상징.''' 글쿨에 영향받지 않는 어빌리티로, 글쿨 사이 빈 타이밍에 끼워넣는 쓸만한 순수 딜링기다. 3.x에서는 용의 창 - 푸른 용혈 버프로 위력이 390까지 뛰어서 360의 올려 찌르기보다 높은 피해량을 자랑했지만 용의 창이 삭제되고 올려 찌르기 피해량이 늘어나면서 옛말이 되었다.
다른 점프와의 차이점은 사용하여 적을 찍어내린 후 다시 풀쩍 뛰어 시작지점으로 다시 돌아온다는 점. 그렇다고 장판 예고가 떴는데 바깥에서 써서 치고 빠지겠다는 어리석은 생각을 떠올렸다면 자제하자. 뛰어 공중에 있을 때는 시작지점에 있는 것으로 판정되나, 찍고 다시 뒤로 뛰었을 땐 찍은 지점에 있는 것으로 판정된다. 찍고 뒤로 뛴 순간 장판이 터지면 내려와서 폭사한다. 이해하기 조금 어렵다면 점프를 쓰는 동안 용기사가 점프 거리만큼 길어진다고 생각하면 된다.
점프계열 스킬 이외에 모든 스킬이 무빙중에 사용 가능함에도 불구하고 용기사가 사망하는 경우는 대부분이 장판 타이밍에 점프를 뛰는 바람에 못 피하고 장판에 죽는 것일 정도로 데미지 이외에는 선후딜과 판정 모두 유저를 엿먹이는 구성이기 때문에 정말 조심하면서 써야 한다. 레벨 74에 하이 점프로 강화된다.
액티브 이동기. 적당한 속도로 꽤 먼 거리를 이동하기 때문에 장판 피하기는 물론 타겟과의 거리를 늘리거나 좁히는 등 온갖 상황에서 이동기로 응용할 수 있다. 타이밍만 맞춘다면 넉백을 무시할 수 있다. 대표적으로 델타 영웅편 4층의 네오 엑스데스. 정확히는 넉백이 시전되는 중에 교묘한 점프를 시전하면 넉백되다가 중간에 뜬금없이 점프한다(...). 따라서 완전히 밀려나지 않고 중간쯤에서 교묘한 점프를 시전하게 되어 결과적으로 보스와 안 떨어질 수 있다.
주의할 점은 상기한대로 점프류 스킬들이 공중 체류 중엔 시작지점에 있는 걸로 판정된다는 점. 따라서 장판 회피로 쓴다면 터지기 전에 착지 지점에 발이 붙어야 한다. 너무 늦어 착지하기 전 장판이 터지면 역시 내려와서 폭사한다. 또한 캐릭터 방향의 반대로 뛰기 때문에 후방 상황의 확인을 잊어선 안된다. 장판은 물론 낙사도 만만찮은 위험이다. 해당 기믹이 있는 전투에선 사용에 주의할 것. 또한, '''일반 액션 점프와는 판정이 살짝 다르다.''' 일반 액션 점프(스페이스바를 누르는 그것)로 넘어갈 수 있는 낙사지대를 교묘한 점프를 사용하여 넘어가려 할 경우 '''그대로 떨어져 낙사한다.''' 극 신룡 토벌전 등에서 가끔 벌어지는 상황이므로 주의할 것.
과거에는 적개심 50% 감소와 과중력, 속박 해제 등 유용한 효과가 붙어있었으나 5.0에서 삭제됨으로써 이동용 혹은 빠른 복귀용 스킬로만 사용된다.
악몽의 쐐기 - 음속 찌르기 - 커르다스의 고통으로 이어지는 용기사의 광역 딜링의 시동기. 유효 거리가 전방 직선 범위이므로 날리는 방향과 탱커의 주차 무빙이 크게 관여한다. 위력도 준수하므로 화룡강타, 게이르스코굴과 함께 광역 딜링을 책임지는 기술.
단점으로는 용기사가 처음으로 배우는 광역딜링 기술인데도 레벨 제한이 무려 40이라는 점. 모든 딜러 중에 가장 늦게 광딜 기술을 배우기 때문에 용기사는 저렙 던전 몰이 사냥이 느린 편이다.
점프랑은 다르게 그냥 그 자리로 되돌아오지 않고 이동해버리므로 이리저리 순간이동식으로 왔다갔다 하는 보스[8] 에게서 이동 시간을 단축하는 용도로도 당연히 사용할 수 있다. 화룡 강타도 마찬가지. 돌진기 글쿨 자체가 짧은 몽크, 공격기가 아닌 닌자와 달리 용기사는 돌진기인 이 스킬이 공격 스킬이면서도 쿨타임이 짧지 않기 때문에, 이동을 자주하는 보스를 상대할 때는 척추 강타나 화룡 강타 둘 중 하나는 보존해두는 것이 좋다. 그도 아니라면 교묘한 점프를 뒤돌아서 사용하자.
매우 강력한 광역기지만, 쿨타임이 길기 때문에 뒤이어 때릴 게 없어 사실상 점프와 같은 단일 딜링기로 더 많이 쓰이는 기술이다. 척추 강타처럼 콤보 돌릴 때 적절하게 끼워넣어 딜량 상승을 노려볼 것.
창천에서 용기사의 위상을 급상승시켜준 스킬이자 '''용기사가 최상위 PVE컨텐츠에서 절대로 빠지지 않는 이유.''' 공격스킬은 물론 힐러들의 회복스킬의 극대화 확률도 높여주기에 고난이도 파티에서는 웬만하면 용기사 하나는 꼭 들어가게 된다. 스킬 설명과는 달리 전체 파티원에게 버프를 주는 것이 아닌, 어느 정도 범위를 갖고 있기 때문에 주위를 보고 사용해야 한다.
당연하게도 중첩이 되지 않으므로 파티에 용기사가 여럿이라면 사용 순서를 협의해야 한다. 쿨타임도 무지막지하게 길어서 겹치면 제대로 손해본다. 용기사가 여러 명 있는 파티에서 '선기도 갈게요' 등의 멘트는 이 스킬 사용 순서를 조율하는 것이다.
버프 기술. 용기사의 주력 스킬인 점프의 위력을 상승시켜주는데다 레벨 56 이후에 등장하는 용의 발톱, 용의 꼬리, 게이르스코굴 스킬을 사용하려면 이 버프가 켜져있는 상태여야 하기 때문에 얼마나 이 버프를 적절하게 유지하는가가 창천 이후의 용기사 실력의 척도가 된다. 홍련 와서는 푸른 용혈 유지가 매우 쉬워진 대신 붉은 용혈 진입 타이밍을 얼마나 잘 잡느냐가 관건.
칠흑에서는 78렙 특성으로 용혈이 30초에서 시작하고 5.1 패치로 용혈의 자체 쿨타임이 25초가 되었다. 비전투 패턴 중에도 제때 켜주기만 한다면 용혈을 무한 유지 가능하다.
용의 발톱만 배운 상태라면 반드시 날카로운 용의 발톱만 활성화되니 참고하자.
기존의 직선몸통꽃잎/직사올 콤보에서 이어지는 4번째 스킬. 직선몸통꽃잎 이후에는 용의 꼬리, 직사올 이후에는 용의 발톱이 활성화 된다. 두 기술이 제대로 데미지를 뽑을 수 있는 조건이 다르기 때문에 신경을 많이 써주어야 한다. 사방이 장판이라 여유가 없는 게 아니라면 되도록이면 맞춰서 쓰는게 좋다.
홍련 이후로는 한쪽을 쓰면 이어서 다른 한쪽까지 연달아서 사용 가능하게 바뀌었기 때문에 쉴새 없이 방향에 맞춰서 이동을 해야 한다. 특히나 두번째 용의 발톱 혹은 용의 꼬리의 위력이 100 증가하며 76 이후에는 두번째 용의 발톱, 꼬리를 방향에 맞춰 때릴 경우 직선 찌르기가 용안뇌전으로 강화되는 버프가 생기기 때문에 더더욱 방향에 맞춰서 때려야 한다. 여의치 않을 경우 진북을 써서 맞춰주도록 하자.
참고로 3.0 업데이트 직후엔 '''위치를 안 맞췄을 때의 위력이 100이었다.''' 너무 약하다고 생각되었는지 이후 3.05 패치로 쌩으로 질러도 위력이 200으로 되게 변경되었다. 한국 서버엔 이 밸런스 패치가 적용된 상태로 바로 들어왔다.
범위 공격. 글로벌 쿨다운에 영향을 받지 않는 스킬인데다 위력도 강력하여 용기사의 딜링에 큰 역할을 해주는 스킬이다. 창천 때는 푸른 용혈의 지속 시간을 10초 까먹고 쓰는 스킬이라 쿨타임 눈치싸움이 치열했으나, 홍련부터는 그냥 일반 논글쿨 스킬과 동일하게 변경되었다. 전방 직선으로 설명에 기재되었지만 실제로 써보면 앞뒤로는 물론 양옆으로도 범위가 꽤 널널해서 여럿에게 맞추기 쉽다.
레벨 70이후 환영 강타를 쓸 때마다 용의 눈이 쌓이게 되며, 용의 눈이 2개가 쌓였을 때 게이르스코굴을 쓰게 되면 붉은 용혈로 진입하면서 나스트론드를 쓸 수 있게 된다. 때문에 나스트론드 타이밍을 조절하기 위해 게이르스코굴을 먼저 쓰고 환영 강타를 쓰기도 하는 등, 사용 타이밍에 신경을 써야한다.
기술명 게이르스코굴은 노르드어로, 북유럽 신화를 바탕으로 하며 '신 에다'에 기록된 29명의 발키리아 중 한 명의 이름이다. 뜻은 '창을 휘젓는 자'라는 뜻.
주의할 점으로는, 판정이 '''원거리''' 물리 공격이기 때문에 일부 몬스터에게 잘못 썼다가 무효가 되거나 더 심각한 결과가 찾아올 수도 있다는 것. 예로는 보이드의 방주의 이르민술/톱날이빨이 있다.
광역기. 콤보로 사용할 수 있고 무엇보다 푸른 용혈이 연장된다! 칠흑 용기사는 용혈을 켜고 직선 - 몸통 - 쐐기 - 게이르 - 음속 - 커르다스 후 점프를 쿨마다 써서 용의 눈 스택을 쌓아 광역 딜링을 하는 식이다.
파티 시너지 2호. 홍련까지는 혼자서 사용이 불가능한 버프였으나 용기사들이 원거리 딜러에게 주려고 하면 저 멀리서 딜을 하고 있는 원거리 딜러에게 닿지 않아 사용을 하기 어려웠던 점을 고려한 것인지 5.0에서는 혼자서도 사용할 수 있게 변경되었다. 혹여나 자신의 딜이 높은데도 용의 눈이 오지 않는다면 자신이 용기사에게서 멀리 떨어져있는 게 아닌지 확인해보자.
그냥 사용하려고 하면 다른 파티원에게 용의 왼눈을 연결하기가 상당히 까다로워진다. 파티원 목록에서 해당 파티원을 클릭하고 넣어야 하므로 보스를 다시 눌러야 하는 번거로움이 있다. 때문에 마우스 오버로 사용 할 수 있는 매크로가 존재하는데
/아이콘 "용의 시선"
/ac "용의 시선" <mo>
/macroerror off
이 바로 그것이다. 파티원 목록에서 해당 파티원의 이름에 마우스만 가져다놓고 용의 시선을 누르면 거리가 맞는 경우 용의 왼눈이 연결된다. 이 방법 역시 상대와의 거리가 멀면 발동이 되지 않으니 확실하게 눌렀음에도 발동이 되지 않으면 따로 빼놓은 용의 시선 스킬을 눌러 혼자 쓰도록 하자.
점프 이후에 이어 쓸 수 있는 간단한 논글쿨기. 용혈이 있는 상태에서 이 스킬을 두번 시전한 뒤 게이르스코굴을 사용하면 푸른 용혈이 붉은 용혈로 바뀌고, 게이르스코굴이 아래 있는 나스트론드로 변화한다.
홍련 용기사 딜링의 완성. 위력도 만만치 않으며 쿨도 짧은 대신 붉은 용혈의 효과를 받는 중에만 사용할 수 있다. 붉은 용혈은 보통 용의 시선과 돌격하는 창에 맞추어 진입할 수 있으므로 버프기 정렬이 더욱 중요해졌다.
붉은 용혈은 푸른 용혈의 잔여 시간을 그대로 가져가나 남은 시간이 20초 미만일 경우 20초로 갱신된다. 또한 게이르스코굴과 나스트론드 둘 다 선후 딜이 좀 있어 보통 23초를 나스트론드 3회 사용 가능한 최저 시간으로 본다. 그러나 23초에 붉은 용혈에 진입해 나스트론드를 3회 사용하려면 글쿨기가 밀리기 때문에 웬만하면 25초 이상에서 진입하는 것이 좋다.
레벨 78 이후부터는 푸른 용혈, 붉은 용혈 모두 사용 즉시 30초로 진입하게 되므로 푸른 용혈이 얼마 남지 않았더라도 붉은 용혈로 진입하면 30초부터 시작하게 된다.
참고로 나스트론드의 원래 의미는 니플헤임 안의 장소로, 이곳에서 니드호그가 살인자, 간통을 범한자, 맹세를 저버린 자들의 시체를 아작아작 씹어먹는다고 한다.
용기사의 글쿨형 광역기 3번기술. 위력이 높아 칠흑 용기사의 광역딜을 날아오르게 만든 주역 중 하나다. 음속 찌르기와 동일하게 푸른 용혈의 지속 시간을 늘려주기 때문에 최소한 광역딜을 하는 중에는 용혈이 끊길 일이 없다. 생명력 쇄도를 묻혔을때 뜨는 수많은 극대화 데미지와 피흡을 보는것도 백미.
74에 습득할 수 있는 점프의 강화 형태. 기존 점프에 비해 선딜, 후딜이 짧아졌으며 위력도 높아졌다.
이전에 비해 점프사할 확률이 줄기는 했으나 선딜, 후딜이 없는 것은 아니기 때문에 여전히 사용 시 주의를 요한다.
76에 습득하는 직선 찌르기의 강화 기술. 용의 꼬리 이후에 발동되는 용의 발톱 또는 용의 발톱 이후에 발동되는 용의 꼬리를 방향 조건에 맞춰 적중시키면 10초 동안 직선 찌르기가 용안뇌전으로 강화된다. 될 수 있으면 두번째 용의 꼬리 혹은 발톱의 측후 조건을 맞춰서 용안뇌전 강화 효과를 얻도록 하자.
칠흑 용기사의 최종기. 붉은 용혈 상태에서 사용할 수 있는 붉은 용혈판 화룡 강타로 보면 된다. 위력이 높아 단일 딜링은 물론 광역 딜링에도 탁월한 효과를 보인다. 특히 광역 폭딜 타이밍에서 탁월한 효과를 보여준다.
재사용 시간이 30초이므로 붉은 용혈 진입 시 딱 한번만 사용할 수 있다고 생각하면 된다. 때문에 붉은 용혈 진입 후 어느 타이밍에 사용할 것인지 잘 결정해야 한다.
이펙트는 종언의 용시와 동일하다.[9] 이로 볼 때 사실상 같은 기술이거나, 니드호그의 힘을 다룰 수 있는 것으로 보인다.
3.3. 역할 기술
파이널 판타지 14/역할 기술#s-4.1 항목 참조.
4. PvE
다른 딜러들과 마찬가지로 안 맞고 많이 때리면 된다. 그러나 사람이 봇도 아니고 그렇게 완벽하게 플레이하는 것이 쉬울 리가 없으니 최소한 장판이나 광역 기믹을 잘 피하면서 콤보셋을 꾸준히 적중시키는 것, 그리고 전투 기도를 쿨마다(파티에 용기사가 더 있다면 순서를 정해서) 써주는 것을 우선 생각해주도록 하자.• 스타팅 콤보의 강력한 공격력과 파티 극대화율 상승이라는 강력한 보조기를 갖춘 근접 딜러
• 모든 딜링기가 즉발이라 무빙이 많이 요구되는 PVE 컨텐츠에서 유용
• 용혈 유지와 비글쿨 기술들의 긴 후딜레이에 주의
무엇보다 리미트 브레이크는 거의 대부분 근딜의 몫이기 때문에, 스킬 슬롯에 반드시 올려놓고 때가 되면 질러줄 것. 즉시 스킬이 전부인 용기사에게 유일한 캐스팅 스킬이기 때문에 익숙해져야 한다. 캐스팅하는 동안 조작이 불가하다는 점과 용기사 특유의 생존력이 더해져 잘못하면 '''몹이랑 같이 죽는''' 류상을 볼 수 있다. 전설이 된 용기사 리미트.
온갖 비글쿨기가 많은 용기사의 특징 상 레벨이 높아질수록 전투 극초반에 이것저것 누를 게 많다. 오프닝 때에야 온갖 버프들과 비글쿨기들을 다 퍼붓지만, 오프닝 후에 돌리는 로테이션이라고 해봤자 죄다 쿨다운이 돌고 있으니 (...) 그냥 글쿨기들만 누른다. 심지어 근딜 중에 유일하게 기술 재사용 대기시간을 감소시키는 버프가 없는 직업이기 때문에 글쿨 자체가 돌아가는 속도도 늦다. 오프닝 이후로는 돌격하는 창이나 용의 시선 같은 버프야 쿨이 돌 때마다 다시 켜주고, 생명력 쇄도 역시 쿨이 돌 때마다 올려 찌르기나 용의 꼬리/발톱에 써주고 하는 식이다. 점프들도 마찬가지.
레벨 8~25 시절 오프닝 및 반복 로테이션 예시: 직선 찌르기 → 몸통 가르기 → 직선 찌르기 → 생명력 쇄도 → 사선 찌르기 이후 직선 → 사선을 반복하면서 몸통 가르기 버프가 꺼지지 않도록 사선과 다음 직선 사이에 리필해준다. 생명력 쇄도는 쿨 돌때마다 사선 찌르기 직전에 사용해준다.
레벨 26~29 오프닝 및 반복 로테이션 예시: 직선 찌르기 → 몸통 가르기 → 직선 찌르기 → 사선 찌르기 → 글쿨 돌때 생명력 쇄도 → 올려 찌르기 이하 직사올 반복. 단 몸통 가르기 버프 시간이 아슬아슬 하면 다시 직선 찌르기 → 몸통 가르기부터 시작한다.
레벨 30~44 오프닝 및 반복 로테이션 예시: 직선 찌르기 → 몸통 가르기 → 글쿨 돌때 돌격하는 창 → 직선 찌르기 → 글쿨 돌때 점프 → 사선 찌르기 → 글쿨 돌때 생명력 쇄도 → 올려 찌르기 이하 직사올 반복. 26~29때와 마찬가지로 몸통 가르기 버프 시간을 신경쓰도록 한다.
레벨 45~49 오프닝 및 반복 로테이션 예시: 직선 찌르기 → 몸통 가르기 → 글쿨 돌때 돌격하는 창 → 직선 찌르기 → 글쿨 돌때 점프 → 사선 찌르기 → 글쿨 돌때 생명력 쇄도 → 올려 찌르기 → 글쿨 돌때 척추 강타 → 직사올 반복 26~29때와 마찬가지로 몸통 가르기 버프 시간을 신경쓰도록 한다.
레벨 50 오프닝 및 반복 로테이션 예시: 직선 찌르기 → 몸통 가르기 → 글쿨 돌때 돌격하는 창 → 꽃잎 폭풍 → 글쿨 돌때 점프 → 직선 찌르기 → 글쿨 돌때 척추 강타 → 사선 찌르기 → 글쿨 돌때 생명력 쇄도 → 올려 찌르기 → 글쿨 돌때 화룡 강타 → 직선 찌르기 → 사선 찌르기 → 올려 찌르기 → 이하 몸통 가르기 버프 유지하면서 직사올
52에 용기사의 밥줄인 전투 기도를 배우게 되는데 전투 기도는 오프닝 때 돌격하는 창과 같이 써주면 되며 이후에는 쿨마다 혹은 자신의 판단에 맞게 돌려주면 된다.(50 오프닝에서 몸통 가르기, 꽃잎 폭풍 사이에 전투 기도, 돌격하는 창을 쓴다고 생각하면 된다.)
레벨 60때 오프닝 예시: 푸른 용혈 → 직선 찌르기 → 몸통 가르기 - 글쿨 돌때 전투 기도 + 돌격하는 창→ 꽃잎 폭풍 → 글쿨 돌때 점프 → 용의 꼬리 → 글쿨 돌때 척추 강타 → 직선 찌르기 → 글쿨 돌때 화룡 강타 → 사선 찌르기 → 글쿨 돌때 생명력 쇄도 + 게이르스코굴 → 올려 찌르기 → 용의 발톱
용의 발톱과 용의 꼬리를 배우기 전에는 푸른 용혈을 유지하기가 어렵다. 그러므로 앞의 스킬들을 배우기 전에는 점프와 척추강타 쿨에 맞춰 푸른 용혈을 켜주도록 한다.
레벨 70때 오프닝 : 직선 찌르기 → 용의 시선 → 몸통 가르기 → 글쿨 돌때 전투 기도 + 돌격하는 창 → 꽃잎 폭풍 → 글쿨 돌때 점프 → 용의 꼬리 → 글쿨 돌때 척추 강타 → 용의 발톱 → 글쿨 돌때 게이르스코굴 → 직선찌르기 → 화룡 강타 → 사선찌르기 → 환영 강타 + 생명력 쇄도 → 올려 찌르기 → 용의 발톱 → 용의 꼬리
80 기준 딜사이클은 푸른 용혈 → 직선찌르기 → 용의 시선 → 몸통 가르기 → 전투 기도 + 돌격하는 창 → 꽃잎 폭풍 → 하이 점프(74 이전에는 점프) → 용의 꼬리 → 척추 강타 → 용의 발톱 → 게이르스코굴 + 환영 강타(생명력 쇄도 타이밍 혹은 올려 찌르기 이후에 넣어도 OK)→ 용안뇌전 → 화룡 강타 → 사선 찌르기 → 생명력 쇄도 → 올려 찌르기 → 용의 발톱 - 용의 꼬리
복잡해 보이지만, 차분히 따지고 보면 참 쉽다. 직선몸통꽃잎 → 용의 꼬리/발톱 → 직사올 → 용의 발톱/꼬리 순서대로 글쿨기 콤보를 넣어주면서, 직선몸통꽃잎 콤보를 넣어줄 때 사이사이에 버프들을, 용의 발톱/꼬리 → 직사올 부분에서는 사이사이에 비글쿨 공격기들을 욱여넣는 형태다. 꽃잎 폭풍의 경우 후측에서 적중했을 때 추가 피해를 입힐 수 있고 꽃잎 폭풍에서 바로 이어지는 용의 꼬리 역시 후측에서 적중했을 때 추가 피해를 얻을 수 있다. 용의 발톱은 측면에서 적중했을 때 추가 피해를 얻을 수 있는데 올려 찌르기 이후 확정적으로 용의 발톱 → 용의 꼬리로 이어지므로 사실상 후측에서 시작해서 첫 용의 발톱 때 측면으로 이동하고 두번째 용의 꼬리가 올 때 후측으로 이동하는 식으로 측후를 잡아주면 된다. 점프, 척추 강타, 화룡 강타는 해당 기술 하나로도 선딜/후딜 때문에 그 외 다른 비글쿨기를 같이 욱여넣으려다간 로테이션이 쓸데없이 늘어진다. 하지만 게이르스코굴은 동작 특징상 응답성이 매우 좋은 관계로 얼마든지 다른 비글쿨기와 같이 욱여넣을 수 있다. 70 오프닝에 환영 강타가 게이르스코굴보다 뒤에 위치하고 있으나 게이르스코굴, 환영 강타를 같이 넣어도 무관하다.
단일딜과는 별개로 광역딜을 할 때의 딜 사이클도 존재한다. 광역딜에 사용되는 사이클은 직선 찌르기 → 용의 시선 → 몸통 가르기 → 전투 기도 + 돌격하는 창 → 악몽의 가시 → 하이 점프 → 음속 찌르기 → 화룡 강타 or 생명력 쇄도 → 커르다스의 고통 → 게이르스코굴 or 척추 강타 or 환영 강타 or 화룡 강타 → 이후 악몽의 가시부터 반복하면서 남은 논글쿨기 넣기.
다만 용기사의 광역 글쿨기는 모두 직선으로 날아가기 때문에 위치를 잘 잡아주지 않으면 적게는 1~2마리 많게는 4마리까지도 적중하지 못하는 경우가 있다. 범위가 직선임을 인지하고 자리를 잡도록하자. 좌우 범위가 좁지는 않기 때문에 적당히 자리만 잡아주면 웬만하면 몹을 놓치거나 하진 않는다.
만약 쫄이 2마리라면 각각 꽃잎 폭풍을 넣어 도트 딜을 넣으면서 직사올로 이어가면 된다. 위에 있는 광역딜은 몹이 3마리 이상일 때 사용하면 된다.
유저에 따라서는 몸통 가르기 버프를 생략하고 광역딜을 넣는 경우도 있다. 자신의 판단하에 결정하면 된다. 다만 붉은 용혈에 진입하기 직전에 몸통 가르기 버프가 없어질 것 같다면 될 수 있으면 버프를 갱신해주는것이 좋다.
과거에는 물리형 글쿨기를 사용할 때마다 TP를 소모했으며 용기사의 광역기는 이 TP소모가 심해 광역딜 지속력이 떨어져 광역딜을 넣는 시간이 길어질수록 약해지는 모습을 보여줬으나 5.0에서는 TP자체가 사라졌기 때문에 TP소모로 애를 먹던 건 옛날 이야기가 되었다. 기존에도 자리선정과 TP 소모로 인해 지속력이 떨어졌을 뿐 위력 자체는 강력한 편이었던 광딜능력이 TP 소모가 사라지고 광역 글쿨기를 제한 없이 날릴 수 있게 되면서 강력한 화력을 지속할 수 있게 되었다. 72에 습득하는 커르다스의 고통이 포함된 TP 소모없는 강력한 광역 글쿨기, 여기에 나스트론드와 화룡 강타로 강력한 광역딜을 뽑아낼 수 있다. 80에는 붉은 용혈 상태에서 사용 가능한 천체 강하를 습득하면서 더 강력한 광역딜을 넣을 수 있게 된다. 또한 과거에는 생명력 쇄도의 확정 극대를 글쿨형 광역기에 사용할 경우 한마리에게만 적용이 되었으나 칠흑부터는 생명력 쇄도가 적용된 글쿨형 광역기로 적중시킨 공격은 모두 확정 극대가 적용되도록 변경되면서 광딜이 더더욱 세졌다.
5. 여담
확장팩 창천의 이슈가르드에선 용과의 전쟁이 중요한 배경이기 때문에 관련 설정이 있는 용기사 NPC가 자주 등장한다. 하지만 이들의 장비가 대개 게 볼그에 AF1[10] 인지라 용기사 유저들로선 살짝 몰입에 방해가 되는 면이 있다. 사실 해당 템으로 이슈가르드 스토리를 수행하기엔 형편없이 약한 수준이다.
창천의 이슈가르드에서 직업 별로 분화된 LIMIT BREAK중 용기사가 사용하는 '창룡강타'가 상당히 비범한데, 스킬 시전 시작부터 푸른 용의 형상이 나타나고, 그대로 점프하여 용의 형상과 함께 내려꽂는다. 그 모션의 역동성과 화면을 꽉 채워 휩쓰는 화려한 시각효과로 인해 현재 직업별 LIMIT BREAK 중 최고의 간지폭풍 모션으로 평가되고 있다. 창룡으로 강타한다는 점 때문인지 오버워치의 한조의 대사를 매크로로 쓰는 경우도 있다(...).
국내 버전은 기본적으로 2.2로 시작한데다 이후의 패치 역시 2.3에서 2.45로 건너뛰었기 때문에, 실질적인 용기사의 암흑기[11] 를 겪어볼 일은 없었다. 확팩 홍련의 해방자에서도 마찬가지로 역시 4.0을 건너 밸런스 패치 이후인 4.06으로 들어왔기에 최악의 상황은 피하게 되었다.
레터라이브에서는 대놓고 점프 쿨이 돌았는데 목숨이 중요한가라는 드립을 썼던 적이 있다.
몬스터 헌터 월드에서 18년 8월 파이널 판타지와의 콜라보레이션으로 용기사 컨셉의 장비 세트와 형상변환용 용기사 세트도 등장했다.
[1] 얼핏 보기에는 검은 색으로 보이지만, 용기사 잡 세트와 동일하다. 무릎 부분의 색이 보라색인 것을 보면 확실. 레벨 45와 50에 얻는 용기사 갑옷 세트에 들고있는 무기는 게 불그.[2] 포즈는 구도를 봐서 파판 시리즈에서 가장 유명한 용기사인 카인 하이윈드의 그 포즈와 동일하다.[3] 용의 눈은 용기사 잡 퀘스트 중 나오지만, 다름아닌 사룡 니드호그의 눈알이다. 어찌보면 소환사와는 다른 부분에서 메인 스토리에 가장 깊숙하게 연결된 직업. 용시전쟁에 대한 이야기를 진행하기에 용기사 잡 퀘스트를 완료하고 스토리를 본다면 상호대사가 다르게 나오는데, 잊을만 하면 한번씩 튀어나오는지라 용기사 잡퀘를 완료하고 창천 시나리오를 진행하면 꽤 즐겁게 진행할 수 있다. 특히 메인 NPC인 에스티니앙이 등장하기 때문에 몰입도가 올라간다.[4] 점프-하이 점프, 척추 강타, 화룡 강타, 천체 강하.[5] FF11 시절부터 유래한 유서 깊은 칭호로, 애매하기 짝이 없는 데다 뻑 하면 죽는 용기사들을 놀리던 칭호이자 용기사들의 자학개그성 칭호이다. 자세한 내용은 해당 문서 참조.[6] 사실 류상이라는 용어 자체가 멸칭이라고 생각하는 사람은 글섭에도 거의 없다. 진짜 멸칭들에 비하면 류상은 기본적으로 단순히 白さん(백마), 黒さん(흑마)처럼 직업 이름을 줄여서 부르는 것에 불과한데다가 유래가 된 AA에도 '류상이라 불리며 환영받고 싶다' 라는, 류상이라는 용어에 대한 긍정의 의미가 담겨있기 때문이다. 다만 성능이 암울하던 시절에 멸칭처럼 쓰는 사람이 많았기 때문에 그만큼 멸칭으로 인식하게 된 사람도 많은 것일 뿐 '''용어 자체는 문제가 없다.'''[7] 한국 서버는 2.2 버전부터 시작했기 때문에 용기사도 패치된 버전으로 들어왔다. 3.0 초창기의 용꼬발 방향 못 맞추면 100 시절도 스킵하고 들어왔다.[8] 대표적으로 크리스탈 타워: 어둠의 세계의 어둠의 구름[9] 칠흑의 반역자 잡 액션 영상에서 간지폭풍의 이펙트를 보여주며 좋은 평가를 받았다.[10] 캐릭터별 육성 중 45~50레벨에 잡퀘스트와 함께 얻는 기본 방어구.[11] 정확히 2.2 이전과 2.4가 용기사의 입지가 무너진 결정적인 버전이다. 2.2 이전엔 같은 컨셉인데 딜량이 더 높은 몽크에게, 2.4에선 같은 딜량에 유틸 성능, 방어 성능, 컨트롤 난이도에 우위인 닌자에게 입지를 뺏겼다. 실질적으로 국내 버전은 전부 용기사의 약점이 보완된 상태로 들어왔다.