슈르크(스매시브라더스 시리즈)

 


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1. 개요
2. 상세
2.1. 성능
3. 기술 일람
3.1. 지상 공격
3.2. 공중 공격
3.3. 잡기 공격
3.4. 스매시 공격
3.5. 필살기
3.6. 비장의 무기
3.7. 어필
4. 타이틀별 특징
5. 관련 문서

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1. 개요


제노블레이드의 주인공. 단정한 용모를 한 연구를 좋아하는 소년이다.

동료들과 함께 고향을 습격한 기신병을 물리치기 위한 여행을 떠난다.

스매시브라더스에서는 '모나드 아츠'라는 능력 변화 기술이 특징으로, 파워나 방어력, 스피드 등 일부 능력이 올라간다.

대신 내려가는 능력도 있기 때문에, 상황을 잘 파악하고 가려가면서 쓰는 것이 좋다.

슈퍼 스매시브라더스 for Wii U 피규어 설명 (비공식 번역)

'''온화함을 간직한 힘 / 穏やかさを秘めた力 / The Visionary'''

링네임[1]

스매시브라더스 시리즈에 등장하는 슈르크에 대해 서술하는 문서.

2. 상세


슈퍼 스매시브라더스 for Wii U/3DS에서 첫 참전, 첫 참전 당시에는 리치가 길지만 딜레이가 길고 모나드 아츠를 즉발적으로 발동시키지 못해 심리전에 약하다는 평가를 받았다. 고난이도의 신기한 테크닉을 가지고 있어 대회와 프로씬에서 주목받기도 했지만 딜레이를 극복하지 못하고 중하위권 신세에서 벗어나질 못했다. 얼티밋으로 넘어오며 그 고질적인 단점이 크게 개선되었는데, 후딜이 크게 줄어 지속 화력이 올라갔으며, 모나드 아츠를 즉발적으로 발동할 수 있게 되어 여러가지 운영법과 변수를 보일 수 있게 되었다. 사실상 전작에서의 제약으로 인해 봉인된 포텐셜이 이제서야 제 성능을 발휘할 수 있게 된 것.
기본기들의 리치가 길어 거리재기만 잘하면 막히더라도 반격 당하지 않을 수 있고 기본적인 단점이나 불리한 매치업 등을 모나드 아츠가 전부 해결해 주기 때문에 평가도 크게 올라 재기에 성공했으며, 초창기의 루키나를 제치고 로이와 함께 본작 최강의 검사 캐릭터 중 하나로 평가받고 있었다.
시간이 지나 짐시 주춤하며 잠시 상위권으로 추락하였는데 7.0.0 버전 기준 일부 프로들이 모나드 아츠의 리스크 등 프로씬에서의 성공에 발목을 점들을 제기하며 상위권의 강캐 정도로 분류되기도 했었다. 또 프로씬에서의 성적도 문제로 제기하였는데 현재까지 얼티밋의 프로씬에서 슈르크가 확실하게 주목받은 적은 Evo 2019 Japan에서 Kome 의 슈르크가 준우승을 차지했을 때를 제외하면 크게 주목 받은 횟수가 다른 캐릭터들보다 조금 부실하였다. 캐릭터 난이도도 적어도 15손가락 안에 손꼽히는 수준이라서 그 어떤 캐릭터보다도 마스터하기 오래 걸리는 수준이라 슈르크를 주캐로 잡는 프로들도 전작에서 슈르크를 이미 사용했었던 유저들로 상당히 제한되어 있었기에 앞으로 추가적인 슈르크 프로가 나올 가능성도 상당히 낮다고 예상되었다.
당시 얼티밋의 최강 검캐로는 최강의 안정성과 기본기를 앞세운 루키나와 뛰어난 기동성과 근접판정의 폭발력을 내세운 로이가 엎치락뒤치락하고 하고 있었다.[2]
하지만 그 이후로는 코로나의 여파로 인하여 오프라인 대회가 전멸하였기에 딱히 아무 것도 한 게 없는데 7.0.0에 보다 오히려 평가가 올랐다. ESAM, Marss, Hungrybox 등 많은 현직 프로들이 탑급의 캐릭터로 평가하고 있는 추세이며, 루키나보다 더 높은 티어에 위치하고 있다. 따라서 아직 슈르크가 활약할 기회와 가능성은 아직 있고 이미 탄탄한 기본기부터 여러 변수까지 갖춘 캐릭터를 고작 상위권에 놓는다는 게 말이 안 된다는 의견도 있다 .[3]

2.1. 성능


전체적으로 리치가 긴 대부분의 검사 캐릭터들을 한참 앞서는 긴 리치를 가지고 있다. 긴 리치를 이용해 상대방을 압박, 견제하며 중립 필살기인 모나드 아츠로 여러 상황에 대처하고 단점인 복귀력이나 기동성 등을 커버하고 다양한 변수를 창조하는 테크니션 캐릭터. 전략과 상황 견제폭이 넓은만큼 운용 난이도 역시 높아 성능을 제대로 발휘하려면 고난이도의 테크닉을 요구하는 캐릭터이다.
'''장점'''


* '''크고 아름다운 리치'''
슈르크하면 아주 대놓고 돋보이는 장점으로, 모나드 자체도 긴 검인데 레이저까지 있어 대부분 기술들의 리치가 파격적으로 길고, 범위까지 넓어 아무리 봐도 닿지 않을 것 같은 거리에서도 공격이 닿을 정도로 어마어마한 리치와 범위를 자랑한다. 특히 공중 중립 공격과 공중 앞 공격은 어마무시한 리치와 범위 둘 다 가지고 있고, 공중 뒤는 '''이 둘보다도 리치가 길다.'''
* '''고성능의 공중기'''
모든 공중기의 성능이 뛰어나다. 선딜은 살짝 길지만 후딜은 매우 짧기 때문에 거리 조절에 집중하면 막히더라도 리스크를 무효화 시킬 수 있다. 특히 공중 중립공격은 아이크의 것처럼 훌륭한 콤보 스타터 기술인데다가 견제용, 근접하는 상대를 떨쳐내는 용도로도 매우 뛰어나 얼티민에서 다섯손가락 내에 꼽히는 성능을 보여준다. 공중 앞공격도 콤보 및 견제, 복귀 방해용으로 매우 좋은 성능을 보여주며, 공중 위공격은 좌우로는 짧지만 상하로는 리치가 매우 길고 위력도 상당하기에 저글링 또는 킬을 노릴 수 있다. 공중 아래공격이 비교적 존재감이 적긴 하나 이것 또한 매우 긴 리치를 가지고 있고, 대미지가 높으며 메테오 없이도 결정력이 높아 절벽 아래 상대 요격이나 일부 콤보에서 효력을 발휘한다. 공중기는 버릴 무브셋이 하나도 없다는 평. 지상기들의 존재감이 좀 떨어지긴 하지만 잽을 제외하면 못해도 평균 이상의 성능을 보여주기에 전체적으로 봐도 탄탄한 기본기들을 갖추고 있다.
* '''뛰어난 포텐셜'''
최강의 필살기 중 하나라는 평까지 듣고 있을 정도로 매우 사기적인 하이리스크 하이리턴 기술인 모나드 아츠 또한 슈르크의 고평가의 이유 중 하나로 이것 하나만으로도 슈르크는 일정시간 동안이지만, '''높은 복귀력/뛰어난 기동성/단단한 내구력/높은 뎀딜력과 결정력'''이라는 장점을 전부 가질 수 있게 된다. 물론 떨어지는 능력도 있지만 그걸 감안하고도 적재적소에 맞춰 잘 활용만 한다면 슈르크와의 대단한 시너지를 보여준다. 특히 공격을 맞는 도중에도 활성화 시킬 수 있다는 점 덕분에 실드 아츠를 통해 강력한 다단히트 공격에서 탈출하거나 콤보를 받아낸 후 버스터 아츠나 스매시 아츠로 역공도 가능하다.
* '''엄청난 압박력'''
위에서도 서술했다시피 엄청난 리치와 범위를 가지고 있는데 후딜까지 짧아서 공중기만 잘만 돌려도 상대를 바로 절벽으로 몰아넣을 수 있다. 상대방 입장에선 다가가기도 까다로운데 공중기에 한 번 잘못 걸리면 상당한 피해를 보기 때문에 엄청난 압박감을 느끼게 된다. 더불어 여기에 모나드 아츠, 특히 '''스피드 아츠''''까지 더하면 압박력은 배가 된다.
* '''재빠른 불리상황 탈출능력'''
슈르크는 얼티밋을 통틀어 1위라고 무방할 정도의 불리상황 탈출능력을 가지고 있다. 점프 아츠와 스피드 아츠로 절벽 밖으로 밀려났을 때 빠르게 복귀하거나 빨라진 기동성을 이용해 궁지에 몰렸다하면 바로 상대방과 거리를 벌릴 수 있다. 이도저도 시도하기 힘들다면 '''실드 아츠 단 하나로''' 해결이 가능하다. 저글링, 콤보, 압박 당하는 등 여러 상황 속에서 활성화만 해준다면 바로 안전하게 상황을 빠져나올 수 있다.
* '''무상성 캐릭터'''
얼티밋으로 오며 받은 여러 버프로 인해 생긴 장점. 긴 리치 덕에 리치가 짧은 파이터를 상대로는 대부분 우위인 경우가 많고, 모나드 아츠를 통해 불리상황을 빠져 나가거나[4] 상황에 맞는 아츠로 자신에게 유리한 상황을 만드는 등 다방면에서 자유자재인 모습을 보여준다.[5]


'''단점'''


* '''낮은 복귀력'''
에어슬래시는 수직으로만 상승하며, 절벽과 거리를 정확히 맞추지 않으면 절벽을 바로 잡지 않기에 빈틈이 크다. 점프 아츠를 통해 보완이 가능하나 2단 점프를 잃게되면 점프 아츠가 있어도 에어슬래시만으로 복귀가 어렵기에 주의. 백슬래시도 절벽을 잡을 수 있게 되었고 빠르게 떨어지기에 복귀용/저글링 탈출용으로도 쓸 수 있지만 사용 직후 착지까지 무방비 상태로 추락하는데다 이동거리 자체도 딱히 길지 않아서 여전히 제대로 된 복귀기라고 보기는 힘들다. 이 단점을 점프아츠로 보완할 수 있냐 없냐로 파일럿의 슈르크 숙련도를 알 수 있다.
* '''긴 선딜'''
공중기의 리치는 길지만 공중기의 선딜레이가 전부 10프레임을 넘어가 비교적 느린 편이기에 초근접한 상대에게 공중기를 쓰긴 힘들고 지상기들은 아래강공을 빼면 후딜이 긴 기술이 좀 있다. 가장 빠른 선딜을 가진 잽은 5프레임이지만 얼티밋에서 크게 너프를 먹어 리치가 처절해 기술 취급도 못 받고(...) 슈르크의 기본기들 중 혼자서 매우 처참한 성능을 보여준다. 상대가 슈르크에게 근접했을 경우엔 점프나 스피드 아츠를 활용해 거리를 벌리고 빠져나가기 힘들 것 같은 경우에는 실드 아츠를 사용해 리스크를 최대한으로 줄이는 방법으로 돌파해보자.
* '''최고 운용 난이도'''
현재 상황을 보면 '''슈르크의 가장 큰 단점이자 고질적인 단점 이라고 봐도 무방한 셈이다.'''이다. 기본기에 충실하다면 충분히 좋은 성능을 보이지만 탑티어라는 이름에 걸맞는 성능을 뽑아내려면 모나드 아츠의 성능을 100% 활용해야 되는데 이 모나드 아츠가 다루기 매우 어렵다. MALLC 등의 고급 컨트롤을 요구하며, 상황에 맞는 모나드 아츠를 구분해서 사용하지 않으면 떨어지는 다른 능력치 때문에 오히려 슈르크에게 독이 된다. 또 모나드 아츠를 판단해서 쓰지 못한다면 유리한 상황도 불리한 상황으로 바뀔 수 있기 때문에 대난투에서 '''가장 어렵다는 평가'''를 받는다.



3. 기술 일람


슈르크의 대부분 공격들에는 블레이드와 빔 부분으로 나뉘어져 있으며 블레이드 부분으로 맞추면 빔 부분으로 맞추었을 때보다 조금 더 높은 데미지를 준다.

3.1. 지상 공격


  • 약공격
주먹을 날린 뒤 킥을 날리고 검으로 올려벤다. 위력도 일반 공격 중에선 매우 강한 축에 속하며 무엇보다 막타의 범위가 넓고 리치가 굉장히 길다. 대신 헛쳤을 때의 빈틈이 크다. 얼티밋에서 리치가 상당히 너프먹은 기술. 얼티밋 기준으로 대미지는 2.0 + 1.5 + 4.1~5.0%.
  • 대시 공격
강하게 가로베기를 한다. For에선 리치가 길지만 딜레이가 길어 자주 쓰지 않았지만 얼티밋으로 넘어오며 후딜이 줄고 전진거리가 직관적이게 개편되어 기습용도 등으로 자주 쓰이게 되는 좋은 기술이 되었다.얼티밋 기준으로 대미지는 12.5%(블레이드), 11.0%(빔).
  • 옆 강공격
검으로 가로베기를 한다. 강공격 주제에 마르스와 루키나의 카운터를 무시할 정도로 리치도 길고 위력이 강하다. 후딜이 좀 길기에 거리를 재서 쓰거나 기습용으로 쓰는 것 외에는 자주 쓰진 않는 게 좋다. 얼티밋 기준으로 대미지는 13.5%(블레이드), 12.0%(빔).
  • 위 강공격
위를 넓게 베어버린다. 리치가 대단히 길고 딜레이도 빨라서 매우 훌륭한 대공기로 평가된다. 위력 또한 강하기 때문에 스매시 아츠를 키지 않아도 상대를 쉽게 처치할 수 있다. 흠이 있다면 자신의 뒤쪽으론 판정이 없어 신중하게 써야하는 기술이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 10.0%(블레이드), 9.0%(빔).
  • 아래 강공격
지면을 빠르게 쓱 벤다. 재빨리 공격하며 선후딜도 짧고 적을 낮게 띄워버리기 때문에 콤보용이나 견제용으로 상당히 유용하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 9.5%(블레이드), 7.5%(빔).
  • 기상 공격
검을 앞뒤로 길게 휘두른다. 앞으로 넘어지나 뒤로 넘어지나 모션은 비슷하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 7.0%.
  • 복귀 공격
난간을 잡고 올라오면서 검을 길게 휘두른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 7.0%.

3.2. 공중 공격


  • 공중 일반 공격
자신의 주위를 원형으로 넓게 벤다. 레이저가 슈르크를 따라오는 바람에 빠르게 낙하하면 레이저가 원형이 아닌 이상한 모양이 된다. 훌륭한 콤보 스타터임과 동시에 착지 딜레이도 후딜도 적어서, 슈르크의 가장 좋은 기술 중 하나에 속하며 얼티밋의 공중 일반 공격 중 5손가락 안에 꼽히는 성능을 가지고 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 8.5%(블레이드), 7.5%(빔).
  • 공중 앞 공격
앞을 넓게 벤다. 위력은 높진 않지만 준수한 편이며 딜레이가 나름 빠르고 그에 비해 공격 범위가 무지막지하게 넓어서 견제용이나 콤보용으로선 최적이다. 상대를 화면 바깥까지 계속 밀어넣어 처치할 수도 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 8.0%(블레이드), 6.5%(빔).
  • 공중 뒤 공격
공식 명칭 비하인드 스러스트. 뒤를 강하게 찌른다. 선딜레이가 살짝 느린 감이 있지만 리치가 상당히 길고 위력도 상당하다. 신기하게도 슈르크 앞쪽의 검 손잡이에도 위력이 같은 공격 판정이 있지만 짧은 리치 때문에 써먹긴 힘들다. 얼티밋에선 손잡이 공격판정이 사라졌다. 얼티밋 기준으로 대미지는 12.5%(블레이드), 8.5%(빔).
  • 공중 위 공격
위를 검으로 친 뒤 날을 꺼내서 찌른다. 딜레이도 짧은 주제에 세로 리치가 매우 길고 위력이 상당히 강해서 꽤나 많은 활용법이 있다. 견제용으로서 상대의 공중 회피를 유도하거나 점프 모나드를 활성화하고 적을 띄운 뒤 공중 위 공격을 연속으로 사용해서 화면 위로 우겨넣어 처치하는 등 여러 방면에 쓸 수 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.5%(1타), 10.5%(2타 블레이드), 8.0%(2타 빔).
  • 공중 아래 공격
아래를 검으로 친 뒤 날을 꺼내서 찌른다. 세로 리치가 상당히 길며 손잡이 부근에 맞으면 강한 메테오 스매시 판정이 있다. 다만 생각보다 딜레이가 길고 메테오 스매시를 일으키려면 손잡이 부근에 적중시켜야 돼서 긴 리치를 잘 활용하지는 못하게 된다. 자신의 아래쪽이나 절벽 밑의 적을 요격하는 용도로 자주 쓰인다. 얼티밋 기준으로 대미지는 7.5%(1타 블레이드), 6.0%(1타 빔), 11.5%(2타 블레이드), 10.5%(2타 빔).

3.3. 잡기 공격


  • 잡기
팔을 뻗어 잡는다. 대시 잡기나 뒤돌아 잡기의 리치는 무난한 편.
  • 잡기 공격
검 손잡이로 적의 머리를 때린다. 많이 느렸지만 얼티밋으로 오며 때리는 속도가 상당히 빨라졌다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1.3%.
  • 앞 던지기
적을 올려베기로 날려버린다. 스피드 아츠를 가지고 낙법 쫓기에 최적. 얼티밋 기준으로 대미지는 3.0 + 5.0%.
  • 뒤 던지기
적을 뒤로 끌고 가서 검으로 찌른다. 앞던지기와 마찬가지로 낙법 쫓기에서도 힘을 발휘하고 스매시 아츠를 켜면 절벽에서 그 네스의 뒤던지기보다도 킬이 일찍 난다. 얼티밋 기준으로 대미지는 3.0 + 6.0%.
  • 위 던지기
적을 위에 띄우고 검으로 강하게 찌른다. 4편에선 50/50 킬셋업인 모나드 퍼지덕에 자주 쓰였지만 막혀버린 얼티밋에선 슈르크 던지기 중에선 제일 애매해졌다. 고퍼센트 때 저글링을 노리는 것 외에는 딱히 쓰이진 않는다. 얼티밋 기준으로 대미지는 3.0 + 4.0%.
  • 아래 던지기
적을 바닥에 두고 검으로 찌른다. 아츠의 상태에 따라 활용도가 다른데 스피드 상태면 쫓아가서 때릴 수 있고 버스터 상태면 날아가는 넉백이 낮아져 고화력의 콤보를 노릴 수 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 위 던지기와 마찬가지로 3.0 + 4.0%.

3.4. 스매시 공격


  • 옆 스매시
검 손잡이로 앞을 치고 날을 꺼내서 찌른다. 리치가 굉장히 길고 위력도 매우 강하지만 후딜이 길어서 상대에게 너무 근접한 상태에서 쓰면 반격당할 확률이 높다. 대미지 자체가 높으므로 의외로 버스터 아츠와 궁합이 좋다. 버스터 아츠 상태로 딜링용으로만 사용하고 이후엔 스매시 아츠와 함께 사용하는데 좋다. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.5~7.7%(1타), 13.0~18.1%(2타 블레이드), 11.5~16.1%(2타 빔).
  • 위 스매시
검 손잡이로 위를 치고 날을 꺼내서 찌른다. 위력은 정말 강하지만 가로 리치가 너무나 짧고 공격 속도가 너무 느려서 평소에는 쓰지 않는 게 좋다. 스피드 상태에서 상대를 기습하는 용도로 간간히 쓰인다. 얼티밋 기준으로 대미지는 4.5~6.2%(1타), 13.5~18.8%(2타).
  • 아래 스매시
검으로 지면을 향해 회전베기를 한다. 후딜레이는 좀 길지만 위력이 강하고 리치도 꽤 길다. 판정이 오래 남아서 버스터 아츠를 켰을 때 상대의 쉴드를 엄청나게 깎아먹어 실드 브레이크를 노릴 수 있으며 낮은 퍼센트에선 오래 남는 판정 때문에 2번 연속으로 맞을 때도 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1타:14.0~19.6%(블레이드), 11.0~15.3% (빔), 2타:12.0~16.7%(블레이드), 10.0~14.0%(빔), 3타:10.0~14.0%(블레이드), 8.0~11.1%(빔), 4타:8.0~11.1%(블레이드) ,6.0~8.3%(빔), 5타:6.0~8.3%(블레이드), 4.0~5.6%(빔).

3.5. 필살기


  • 모나드 아츠
버튼을 한번 누를 때마다 5개 글자가 순서대로 나타나며 46프레임(약 0.75초) 동안 버튼을 다시 누르지 않으면 그 때 떠있던 글자의 모나드 아츠가 발동되며 능력치가 변화한다. 모나드 아츠는 글자당 16초간 유지되며 10초간의 쿨타임이 있다. 모나드 아츠를 발동한 상태에서 B 버튼을 3번 누르면 캔슬할 수 있다(발동포즈를 잡은 후 14프레임동안은 캔슬이 불가능하며 6프레임부터 움직일 수가 있다).
얼티밋에선 B버튼을 누르고 있는 동안 5종류 중 하나를 아날로그 스틱 조작으로 바로 선택할 수 있도록 변경되어 대전 시에 빠르게 바꿀 수 있게 되었다. 물론 기존처럼 버튼 연타로 바꿀 수도 있다. 그리고 각 아츠의 유지 시간이 짧아지고 쿨타임이 대폭 늘었다. 각 아츠당 유지시간도 다 달라졌다.
[ 모나드 아츠의 명칭 및 성능 변화 일람 ]
  • 翔(날 상/JUMP, 초록색)
> 跳ぶ!!(난다!!)/Jump!!
>점프 높이 100% 증가
>공중 이동 속도 75% 증가[12]
>에어슬래시 높이 30% 증가
>피격 대미지 30% 증가[13]
>낙하 속도 40% 증가 [14]
킬 콤보, 풋스툴 콤보, 안전한 도망 및 복귀 용도로 이용된다. 단, 받는 대미지가 1.3배 증가하고 낙하 속도가 더 빨라지니 이에 주의하자. 사용 시 발에 빛이 일어난다. 얼티밋에서 유지시간은 6초, 쿨타임 18초. 아츠 다이얼에선 10시 방향에 위치해있다.
  • 疾(빠를 질/SPEED, 파란색)
> 走る!!(달린다!!)/Speed!!
>이동 속도 100% 증가[15]
>공중 이동 속도 30% 증가
>공격력 30% 감소[16]
>점프력 감소
>관성 증가
10% 이후의 초반 콤보, 스테이지 끝에서 스파이크 콤보(네어 데어), 도망 및 원거리 견제 등의 용도로 이용된다. 위와 마찬가지로 사용 시 발에 빛이 일어난다. 얼티밋에서 유지시간은 8초, 쿨타임 16초. 아츠 다이얼에선 8시 방향에 위치해있다.
  • 盾(방패 순/SHIELD, 노란색)
> 守る!!(지킨다!)/Shield!
>피격 넉백율 50% 감소[17]
>피격 대미지 50% 감소[18]
>실드 내구 100% 증가[19]
>실드 재생 속도 30% 증가
>점프력 40% 감소
>이동속도 40% 감소
>공중 이동속도 40% 감소
>공격력 50% 감소[20]
방어력이 높아지게 되어 잘 안 날아가게 된다. 단, 저퍼센트 때는 콤보를 당할 수도 있으니 주의할 것. 복귀할 때는 공중 이동속도 때문에 翔(JUMP)이나 疾(SPEED)로 바꾸는게 유리하다. 넉백이 줄어드는 것을 이용하여 낮은 퍼센트에는 특정 콤보 탈출도 가능하고 피격 중에 활성화가 가능하기에 특정 기술들을 탈출할 수 있다.(잡기 콤보, 다단히트기, 연타잽 등). 얼티밋에서 유지시간은 6초, 쿨타임 18초. 아츠가 발동되는 동안 피격당하면 아츠 유지시간이 더욱 짧아진다. 아츠 다이얼에선 4시 방향에 위치해있다.
  • 斬(벨 참/BUSTER, 보라색)
> 叩く!!(친다!)/Buster!
>공격력 40% 증가
>가드 브레이크율 증가
>가드 경직 증가
>피격 대미지 30% 증가[21]
>넉백율 35% 감소[22]
실드 브레이크, 콤보로 데미지 쌓는 용도이다. (역으로 콤보 당할 경우는 B를 6번 눌러 盾(SHIELD)으로 바꾸는게 좋다) 사용 시 검에 빛이 일어난다. 얼티밋에선 유지시간 10초, 쿨타임 14초. 아츠 다이얼에선 2시 방향에 위치해있다.
  • 擊(칠 격/SMASH, 붉은색)
> 打っ飛ばす!(날린다!)/Smash!!
>넉백율 22% 증가[23]
>공격력 70% 감소[24]
>피격 넉백율 20% 증가[25]
>경직 감소
>가드 브레이크율 감소
대부분 상대의 퍼센트가 높고 자신의 퍼센트가 낮을때 쓰인다.(슈르크의 아츠 중 리스크가 눈에 띌 정도로 독보적으로 커서 비교적 덜 쓰이는 편이다.) 사용 시 팔에 빛이 일어난다. 얼티밋에선 유지시간 8초 쿨타임 16초. 아츠 다이얼에선 12시 방향에 위치해있다. 여담으로 슈르크는 이 아츠가 켜져있으면 게임에서 가장 날아가기 쉬운 캐릭터가 된다. 그 가볍다는 피츄보다도 날아가기 쉬워지니 주의해야 한다.
대부분 상대의 퍼센트가 높고 자신의 퍼센트가 낮을때 쓰인다.(슈르크의 아츠 중 리스크가 눈에 띌 정도로 독보적으로 커서 비교적 덜 쓰이는 편이다.) 사용 시 팔에 빛이 일어난다. 얼티밋에선 유지시간 8초 쿨타임 16초. 아츠 다이얼에선 12시 방향에 위치해있다. 여담으로 슈르크는 이 아츠가 켜져있으면 게임에서 가장 날아가기 쉬운 캐릭터가 된다. 그 가볍다는 피츄보다도 날아가기 쉬워지니 주의해야 한다.}}}

모든 모나드 아츠는 한자로 쓰고 영어로 읽는다. 또한 翔(JUMP)/擊(SMASH) 두 모나드 아츠는 오리지널 기술.
착지 딜레이 도중 모나드 아츠가 발동되면 착지 딜레이가 아츠 발동 모션으로 캔슬되는데, 이를 모나드 아츠 랜딩 랙 캔슬 (Monado Arts Landing Lag Cancelling), 줄여서 MALLC라고 한다. 4편 슈르크의 알파이자 오메가인 테크닉으로, 착지 딜레이가 적다 해도 선딜레이가 긴 슈르크의 공중기를 딜레이 없음 + 무적 프레임으로 무척 안전하게 해준다. 그 외 콤보용으로 쓸 수도 있지만, 타이밍이 조금 다르다. 얼티밋에선 삭제된 것으로 알려졌었지만 타이밍이 무척 다를 뿐, 아직 건재하다는 것이 밝혀졌다.
얼티밋에서는 새로 생긴 아츠 다이얼 기능으로 Dial Storage 라는 테크닉이 발견되었다. 슈르크의 다이얼이 나오기까지는 중립 필살기를 11프레임간 누르고 있어야 하는데, ~10프레임까지만 누르고 있으면 다이얼이 나오진 않지만 소위 "차지"된 상태가 된다. 이 상태는 다시 중립 필살기와 관련된 행동을 할때까지 유지되는데, 다이얼이 불가한 상태 (예:공중기)에서 다이얼이 가능한 상태 (예:착지 딜레이)로 바뀔 때 버퍼하면 이미 차지된 프레임을 건너뛴다. 10프레임 차지를 가지고 공중기 입력 후 B를 누른 상태로 착지하면 착지 딜레이 대신 1프레임 선딜의 다이얼이 나오는 식. 이를 이용해 공중기 딜레이를 현저히 줄여 이미 강한 슈르크의 압박력에 힘을 더하거나 방향공중회피 - 다이얼로 DX의 딜레이 적은 웨이브대시를 따라할 수 있다.
4편에선 커스텀 무브로 사용 시간이 길어지고 위력이 조금 세지만, 아츠가 정해지는 시간이 오래 걸리고 중간에 캔슬이 불가능한 저격 모나드 아츠, 사용 시간이 무지하게 짧으나 그 아츠 능력이 엄청나게 증가되는 극단 모나드 아츠가 있다.[6] 아츠 선택시 일본어 음성과 영어 음성에 차이가 있는데 예를 들어 격을 선택할 경우 영어 음성은 "스매시!", 일본어 음성은 "날린다!"라고 외친다. 이는 카피한 커비도 동일해서 영어 음성과 일본어 음성에 대응되는 대사가 다 녹음되었다. 즉, 슈르크를 카피한 커비도 자막 언어에 따라 "스매시!"라고 외칠지 "날린다!"라고 외칠지가 달라진다.
  • 백 슬래시
앞으로 살짝 뛰면서 크게 내려베기를 시전한다. 배후에서 맞출 경우 특정 이펙트가 뜨며 데미지가 1.6배로 증가. 착지할 때까지 공격판정이 지속되고 찌르기가 아닌 베기에 범위가 매우 길다는 장점이 있어 견제에 좋을 것 같지만 시전 시 착지까지 캔슬이 불가능해 절벽 등에서 자폭할 수도 있다는 단점이 있다. 그 덕분에 낙사하기 쉬운 스테이지에선 신중하게 써야하는 것에 주의. 더해서 앞으로 살짝 뛰어오르는 특성 때문에 동키콩, 쿠파 등 큰 캐릭터를 제외한 대부분의 캐릭터의 경우, 바로 앞에서 시전하면 상대방을 점프해서 넘어버리는 황당한 상황이 연출됨과 동시에 그대로 등짝을 내주게 되므로 주의를 요한다. 1.1.0 패치로 발동 속도가 매우 빨라졌다. 그 이외에는 유독 슈르크의 공격기 치고는 넉백이 낮아 저퍼센트에는 맞추고도 역관광당할 수도 있다는 단점이 있으며 선딜레이가 약간 있어 넓은 판정을 가졌음에도 판정에서 자주 밀리기 때문에 맞는 것 자체를 굴욕기 취급을 당하고 있다. SSB4에선 커스텀 무브로 높게 뛰고 거리가 짧고 후딜레이가 길지만 기습적인 백 슬래시 립, 뛰는 거리가 길고 슈퍼 아머가 있지만 후딜레이가 긴 백 슬래시 차지가 있다. 원래 뒤에서 공격받으면 그 방향을 쳐다보며 날아가지만 백 슬래시로 뒤를 공격받을 땐 쳐다보던 방향 그대로 날아간다.
얼티밋 기준으로 일정 높이 이상에서 절벽으로 백 슬래시를 시전했을 경우 절벽을 붙잡는 기능이 있어 가로복귀기로 사용해 볼 만해졌다. 찔러넣기용으로 가끔 쓰이는 편. 대미지는 10.0%(블레이드), 9.0%(빔), 16.0%(뒤, 블레이드), 14.0%(뒤, 빔).
  • 에어 슬래시
점프하면서 위쪽을 벤다. 베는 도중에 버튼을 누르면 한 번 더 베는 추가타를 날린다. 주된 용도는 복귀 및 대공기, 실드 반격기. 단, 1타째에는 상대를 적당한 높이로 띄우기만 하기 때문에 격추를 위해 사용한다면 추가타를 반드시 맞춰야 한다. 복귀용 위 필살기가 대부분 그렇듯 사용한 후엔 좌우 이동밖에 할 수 없는 무방비가 되는 점도 주의. 단 2회 베기 시전시, 시전 타이밍과 모나드 아츠에 따라서 예상보다 긴 수평이동이 가능하다는 깨알같은 장점이 있다. SSB4에선 커스텀 무브로 1회 베기는 그대로 올라가나 2회 베기 시전시 낮지만 옆으로 크게 이동하는 어드밴싱 에어 슬래시, 높이가 더 높고 적을 위로 올려보내지만 리치가 짧아진 마이티 에어 슬래시가 있다.
얼티밋 기준으로 대미지는 6.0%(1타 블레이드), 5.0%(1타 빔), 5.5%(2타).
  • 비전
반격기. 주로 미래보기라 불린다. 자주 사용할수록 유효 타이밍이 짧아진다. 다만 반격 동작이 긴 탓에 무적 판정도 길지만 정작 중요한 반격을 헛치는 경우가 많은데, 기술 발동 후 패드를 입력하는 것으로 받아낸 순간 상대를 스쳐 지나가며 베는 동작으로 빠르게 공격할 수 있다. 모나드 아츠처럼 이 기술 이름도 한자로 쓰고 영어로 읽는다. 넉백이 크게 뻥튀기되기 때문에 결정력이 좋다는 장점이 있지만, 판정이 이상하게 빡빡해서 다른 캐릭터들의 카운터 기술과는 달리 유독 반격에 성공하고도 헛방나는 광경이 자주 보인다. 얼티밋에서도 여전히 잘 빗나가는 건 여전하여 웬만한 상황 아니면 봉인기이다. 거기에 전작에선 가불기여서 투사체에 쓰면 실드하던 상대를 엿먹일 수도 있었지만 가드 가능으로 바뀌며 실용성이 현저히 줄어든 상태. 4편에선 커스텀 무브로 발동이 빠르고 더 앞으로 나아가나, 위력이 조금 약해지는 대시 비전, 맞추기가 어렵고 발동 시간이 길지만, 엄청나게 쎈 파워 비전이 있다. 파워 비전은 아주 잘 하면 회피가 가능하다. 얼티밋 기준으로는 반격이 실드에 막힐 수도 있게 되었다. 대미지는 10.0~13.0%.

3.6. 비장의 무기


  • 체인 어택
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>"단반!" / "리키!" / "피오른!"
발동하면 자신 앞에 나타난 섬광에 맞은 상대에게 단반리키, 피오른[7]을 불러내어 연계 공격 을 먹이는 기술. 비장의 무기 중에서는 날리는 힘이 약한 편이지만 체인 어택으로 날아갈 때는 D.I가 먹히지 않기 때문에 그렇게 나쁘다고 보기도 어렵다. 또한 모나드 아츠의 영향을 받으니 확실히 날려버리고 싶다면 擊을 켠 상태에서 써야 하는데... 스매시 볼을 얻은 다음엔 모나드 아츠를 바꿀 수도 킬 수도 없어서 마음대로 되지 않는 게 치명적. 공중 중립 공격 이후 확정 히트가 가능해서 점프나 스피드를 켰다면 콤보 속에 쑤셔넣어서 킬을 노릴 수 있다. 나름대로 무난한 성능을 보여준다. 얼티밋 기준으로 대미지는 3.0%(1타), 2.0%(2~12타), 12.0%(13타), 5.0%(14타).

3.7. 어필


일본과 북미에서 불후의 명대사로 손꼽히는 밈 두 개가 어필 대사로 쓰인다. 일본어 측 명대사는 위 어필에, 영어 측 명대사는 옆 어필에 존재.
  • 위 어필
"보통 일이 아니네요." / "이제 슈르크의 시간이다!"(Now it's Shulk time!)[8]라고 말하며 손을 내민 뒤 머리를 흔든다.
  • 옆 어필
"점점 흥분되는군!" / "정말로 느끼는 중이다! "'(I'm really feeling it!)를 외치며 한손은 칼자루를 잡고 한손으로 파이팅을 한다.
  • 아래 어필
모나드를 발동시키며 "모나드의 힘이여!" / "이것이 모나드의 위력이다!"(This is the Monado's power!)라고 외친다.

4. 타이틀별 특징


Wii U/3DS에서 참전.

4.1. 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U



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제노블레이드가 모노리스가 닌텐도의 자회사가 된 뒤 만들어진 게임이라 주인공인 슈르크도 참전하게 되었다. 등장 PV에서는 기습이지만 쿠파를 백 슬래시 한번에 털어버리기도 하고, 링크, 마르스에게 공격 받아 쓰러지는 미래를 읽어낸 후 대등하게 두 사람을 상대하는 간지폭풍스러운 모습을 보여준다.
전반적으로 본작에서 대다수의 검캐들이 약캐로 평가되는 상황이기에 슈르크 역시 발매 초기에는 최하위권에 위치하고 있었다. 검사 캐릭터들 중에서 리치는 가장 길지만 공격의 딜레이가 전반적으로 커서 리치가 긴 것이 아무 소용이 없었다.
그러나 1.0.4 패치에서 마찬가지로 최하위 검사였던 아이크와 함께 가장 큰 버프의 수혜자가 되었기에 최하위권에선 벗어났다. 대부분의 공격이 데미지가 증가하고, 리스크가 너무 커서 사용하기 힘들던 버스터 아츠의 리스크가 약간 감소했으며, 1타만 맞고 2타째는 빗나가는 일이 빈번하던 옆 스매시가 1타와 2타 모두 맞기 쉽게 조정되었다. 이러한 큰 상향점 덕분에 이제 검사 캐릭터들 중 최강은 슈르크가 아닌가 하는 소리가 나오고 있을 정도였다.
패치마다 데미지와 착지 딜레이 등이 지속적인 상향을 받고 있으며 1.1.3패치에서도 모든 기술의 공격력이 증가하고 공중착지 딜레이가 감소하였다. 지속적인 상향패치 덕에 평은 많이 좋아지고 있지만 여전히 상위권에는 진입을 못하고 있다. 범위에 비례해 빈틈이 많다는 문제점도 있지만 특히 '''심리전'''에 약하다는 치명적인 단점이 눈에 띈다. 복귀 방법도 제한 되어있고 '''모나드 아츠'''가 심리전에 극도로 방해된다. 슈르크를 쓸 때는 모나드 아츠의 사용이 필수적인데, 모나드 아츠를 키면 상대는 '''슈르크가 뭘 할지 뻔히 알 수 있다.''' 예를 들어, 슈르크가 버스터를 키면 공격적으로 나올 게 뻔하므로 실드, 잡기 위주로 나오면 된다. 게다가 모나드 아츠를 키면 다른 능력치가 약해지므로 '실드 모드로 페이크를 걸고 상대를 K.O' 같은 전법은 '''극히 어렵다.''' 이 때문에 공식 경기에서 슈르크는 별로 보이지 않는다.
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슈르크의 2~7번까지의 컬러링은 동료들을 모티브로 한 컬러링이다. 순서대로 피오른, 단반, 라인, 카르나, 메리아, 리키. 그리고 8번 컬러링은 장비화면에서 방어구를 다 벗기면 반바지만 남는 모습을 재현한 복장. 원작에선 방어력이 크게 낮아지고 회피율이 크게 오르는 효과가 있지만[9] 물론 이 작품에선 그런 거 없다. 대신 스매시브라더스 최대의 노출도를 자랑하는 코스튬이다보니 인기가 많다. 제로 슈트 사무스루키나와 엮이기도 한다.
마르스루키나처럼 화면 끝까지 밀어붙여 장외시키는 영상이 많이 보인다. 이쪽도 '''연속 공중 앞''' → 장외라인 근처에서 '''에어 슬래시로 피니쉬'''가 대표적.
깨알같지만 스크린 KO를 당할 때 '''유일하게 등을 화면쪽으로 향하고 있다.'''
유명 플레이어로는 Kome, Nicko, M 등이 있다. Nicko는 지속적으로 대회에서 슈르크로 안정적으로 10~20위권에 드는 2015년 ZeRo가 '''세계 최고의 슈르크 플레이어'''라고 평한 실력자이고 M의 경우 B.E.A.S.T 7에서 '''iStudying'''의 개굴닌자를 꺾고 '''3위'''를 하는 기염을 토했다.
이 때까지만 해도 여러 프로들에게 슈르크는 상당한 포텐셜과 가능성을 가지고 있다고 평가 받았지만 말만 그렇지 대부분의 티어리스트에서 중위~중하위권을 벗어나지 못하여서 프로씬에서 잠깐 빛났을 뿐 결국 묻히고 말았으나...

4.2. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋



'''#57
SHULK'''

얼티밋으로 넘어오며 전반적으로 매우 느리고 딜레이가 길어 리치를 살리기 힘들었던 공중공격들 하나하나의 후딜과 착지딜레이가 크게 줄어들었다. 비록 선딜은 긴 편에 속하지만, 후딜레이가 매우 짧아졌기 때문에 공중공격들이 전부 사기적인 성능을 자랑한다.
일반 필살기인 모나드를 버튼 연타말고도 버튼 + 방향키로 빠르게 골라 전환할 수 있으며, 남은 아츠의 게이지가 플레이어 아이콘 위에 표시되어 얼마나 남았는지 쉽게 알 수 있다. 모나드의 지속시간이 짧아지고 쿨타임이 매우 늘어나 전작의 극단 모나드 아츠처럼 변경되긴 하였으나, 오히려 극단적으로 올라간 성능이 본작의 슈르크와 시너지가 매우 잘 맞아 쓰기 힘들어졌지만, 오히려 좋아졌다는 평가가 더욱 많다. 부족하던 기본기적인 측면에서의 강화로 전작에서 넘어온 여러 테크닉을 쓸 이유가 없어져 실전성이 높아진 동시에 플러스 알파의 성능을 낼 수 있게 해주는 새로운 테크닉 다이얼 스토리지 덕에 포텐셜도 높아졌다는 평.
물론 기본적인 단점들은 존재하지만 모나드 아츠로 이를 전부 커버할 수 있기에 이론상 단점은 없는 수준이며, 게임이 발매된 지 1년도 넘었지만, 아직까지도 명확한 카운터 캐릭터가 언급되지 않아 사실상 무상성 캐릭터라고 봐도 무방하다.
이렇게 얼티밋으로 넘어오며, 사기적인 성능의 공중기들과 최고의 중립필살기로 각광받는 모나드 아츠 덕분에 top10 안에 드는 매우 강력한 '''탑티어'''급으로 평가 받고 있다. 다만, 성적이 어지간히 부족하다보니 MKleo는 여전히 슈르크를 최상위권 정도로 평가하고 있는 추세이다.
9.0.0 패치에서 버프와 너프를 동시에 받았다. 버프로는 위스매시가 더 잘 연결되고 비전의 넉백이 크게 증가하였다. 너프로는 슈르크의 아이덴티티급 사기기술인 실드 아츠의 방어력이 감소해 슈르크의 생존력이 조금 떨어지게 되었다. 실드 아츠 때문에 경기가 지체되는 상황도 적지 않았기에 적당한 변경점이라는 평이 있는가 하면, 비전은 주력 기술도 아니며 실드 아츠가 있어도 목숨이 위험한 고퍼센트에서는 뭘 맞아도 사망 확정이라 그렇게 큰 변화가 아니라는 평도 공존한다. 슈르크 자체의 인식이 그닥 좋은 편이 아니였기 때문인지 후자를 좀 더 자주 볼 수 있다.
얼티밋으로 넘어오며 모델을 새로 만들었는데, 이 모델링에 대한 평이 최악이다. 전작의 진지한 모습에서 좀 순해지고 방실방실 웃는 표정은 괜찮은데, 눈의 간격이 넓어지고 묘하게 초점이 안 맞아서 유저들이 입을 모아 '''못생겼다'''고 하는 중. 전작 모델링을 돌려달라는 말이 많으며, 제노블레이드의 스위치판 리마스터가 발표되면서 이중으로 비교당하고 있다(...).
비장의 무기에 변화가 생겼는데 체인어택에 피오른이 합류하게 되었다.

모나드 아츠를 각성하기 직전에 컷신이 발휘되는 파이널 스매시에 걸리면 영구적으로 효과가 유지되는 버그가 발견되었다.
유명 유저로 '''Nicko'''와 '''Salem'''(미국), '''Kome'''(일본) 등이 있다.

4.2.1. 등불의 별


미래시를 통해 '''대부분의 파이터들이 전멸하는 충격적인 미래'''를 보는 연출이 나온다.
미래시를 전달받는 시선의 유독 낮은 위치나 최초 집합 장면의 배치를 고려해보면 미래시를 전달받는 것은 커비라는 것이 명백하게 드러나 있다. 커비에게 최우선으로 미래시를 전달해 먼저 스스로 도망칠 수 있게 도왔다는 것과, 다른 모든 파이터들에게 커비를 구하라고 지시했다는 것 등 여러 가지 설이 있지만 결과적으로 슈르크의 미래시가 커비를 살리는 데에 지대한 공헌을 했다는 것은 틀리지 않은 사실. 또한 파이터가 미래시에서 소멸되는 순서와 실제로 소멸되는 순서가 다른 점에서 슈르크의 행동으로 인해 키라에게 패배하는 미래를 벗어났다는 가능성도 제시되는 중이다.

4.2.2. 클래식 모드


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''''신성한 검의 힘으로''''가 주제로, 스매시브라더스 내에서 모나드 아츠와 연관된 캐릭터들이 주된 상대로 등장한다.[10] 최종 보스는 마스터 핸드. 클리어 이미지는 요시 알을 노리는 슈르크와 그를 뒤쫒는 리오레우스를 그렸다.
이는 원작의 퀘스트중 토킬로스의 알을 가져오는 퀘스트에서 착안해 온 것으로 보인다.[11]

5. 관련 문서


[1] '온화함' 개그가 역시나 들어갔다. 영어판은 개그 요소 없이 슈르크의 능력과 연관되게 지었다.[2] 참고로 일반씬이 아닌 프로씬에서는 루키나보다 로이가 더 많이 픽되고 성적도 더 좋은 편이다. DX 시절의 마르스와 비슷한 이유에서라고 보면 되는데, 캐릭터의 설계가 현 메타에 알맞고 근접 판정 덕에 캐릭터 고유의 능력도 상당히 돋보이고 그에 따라 많은 변수를 만들어낼 수 있기 때문이다. 다만 로이는 그만큼 컨트롤 난이도가 높은 편에 속하기 때문에, 누구나 안정적으로 평균 이상의 성적을 따낼 수 있는 루키나와 비교해서 어느 쪽이 더 강하냐는 부분에서 논쟁이 존재한다. 최근에는 루키나가 초창기에 비해 성능과 성적 부분에서 크게 추락한 반면, 로이는 여러 버프와 메타의 변경으로 매우 크게 부상한 점과 준수한 여러 대회성적 덕분에 '''로이>루키나'''란 의견이 더 많이 나오는 중이다.[3] 티어리스트를 만들면 초창기부터 지금까지 항상 Top 5급으로 평가되는 피카츄도 높은 난이도로 인해 슈르크보다도 대회성적이나 픽률이 떨어지는 편이다. 더불어 현재 Top 1급으로 평가되는 조커 또 한 픽률은 성능이 성능이다보니 높을진 몰라도 MKleo와 Zackray의 성적을 제외하면 높은 난이도로 인해 현저히 떨어지는 프로씬에서의 성적을 가지고 있다.[4] 예를 들어 사무스의 위스매시나 제로 슈트 사무스의 부스트킥 등 연타 후 강력하게 날려버리는 기술 등을 맞는 도중 실드 아츠를 활성화 시킬 수 있어 장외될 상황에서도 생존하거나 확정 콤보 및 킬콤보 등을 탈출하거나 받는 대미지를 줄일 수 있고 저퍼센트일 경우 받는 넉백이 대폭 줄어들어 반격도 가능하다.[5] 물론 모든 캐릭터를 상대로 5:5나 우위의 상황을 가진다는 것까진 아니긴하다. 슈르크의 카운터 후보로 꼽힌 캐릭터는 스네이크/피카츄/파르테나/R.O.B. 정도가 있었다. 이들은 특징은 슈르크의 주 플랜인 공중기 깔아놓기를 쓰기 힘들게 하는 것이지만 슈르크를 상대로 확실하게 우위의 상황을 가지는 것이라는 확실한 증거는 없기에, 아직까진 명확히 슈르크를 상대로 유리한 캐릭터는 피카츄와 스네이크 정도 외에는 딱히 '''카운터'''라고 불릴만한 캐릭터는 없다.[6] 얼티밋의 모나드 아츠는 4편의 극단 모나드 아츠와 비슷하게 변경되었다.[7] 피오른은얼티밋 한정.[8] 원작에서 슈르크의 절친 라인이 탤런트 아츠 게이지가 다 찰때 내뱉는 대사 "이제 라인의 시간이다!"(Now it's Reyn time!)를 따라 한 것.[9] 정확히는 동료 중 한 명인 단반의 '멋의 경지'란 스킬의 효과. 방어구를 모두 해제하면 민첩이 오르는 스킬로 슈르크도 스킬링크를 통해 이 스킬의 효과를 적용받을 수 있다.[10] 팔코 = 점프, 소닉 = 스피드, 킹 크루루 = 실드, 클라우드 = 버스터, 리틀 맥 = 스매쉬, 록맨 = 기신병으로 각 파이터의 특징 및 무브셋과 연관을 지고 있다.[11] 해당 퀘스트는 높아도 20레벨정도에 수락하게 되는데 토킬로스의 레벨은 70이 넘는다. 원작에서는 레벨이 5차이만 나도 제대로된 전투가 불가능 할 정도로 레벨의 중요도가 큰게임이다.