마르스(스매시브라더스 시리즈)

 


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1. 개요
2. 상세
2.1. 성능
3. 기술 일람
3.1. 지상 공격
3.2. 공중 공격
3.3. 잡기 공격
3.4. 스매시 공격
3.5. 필살기
3.6. 비장의 무기
3.7. 어필
4. 타이틀별 특징
5. 기타
6. 관련 문서


1. 개요


영웅 앙리의 피를 잇는 아리티아 왕국의 왕자.

돌루나 제국의 메디우스에 의해 조국에서 쫓겨나 몇 안 되는 동료들과 함께 메디우스에 맞선다.

신검 '팔시온'을 사용해서 암흑룡 메디우스를 물리치나, 아카네이아의 황제가 된 하딘의 침략으로 다시금 전쟁에 휘말려 사랑하는 조국을 잃게 된다.

대난투 스매시브라더스 X에서의 피규어 설명

'''문장의 왕자 / 紋章の王子 / The Legendary Hero-King'''

링네임

스매시브라더스 시리즈에 등장하는 마르스에 관해 서술하는 문서.

2. 상세


파이어 엠블렘 시리즈의 초대 주인공으로, DX에서 처음으로 참전해 이후 스매시브라더스 시리즈에 꾸준히 출연하고 있다. 본래는 파이어 엠블렘 초대 주인공으로서의 상징성과 팬들의 인기 덕분에 진작 사쿠라이의 눈에 들어서 초대작에서부터 참전이 계획되었지만, 시정상 불참했고 DX에서 로이와 함께 참전하게 되었다.[1] 이후 파이어 엠블렘 시리즈를 모르는 팬에게도 미형의 판타지 검사로 인지도를 쌓을 수 있는 좋은 계기가 된 모범적인 참전 사례이다. [2][3] 특히 미도리카와 히카루의 목소리 연기는 일본 외 국가에서도 더빙 없이 그대로 삽입되어, "모두들, 지켜봐줘!"가 만국 공용 밈이 되기도 했다.[4]
성능적으로는 균형 잡힌 설계, 우수한 성능과 무브셋, 검 끝 강판정의 손맛 등 덕분에 상당한 팬층을 확보하고 있는 강력한 캐릭터. DX에서는 폭스와 나란히 서는 사기 캐릭터였고 이후 시리즈에서도 for 초반에 잠시 하위티어가 된 것을 제외하면 항상 탑티어 이상의 평가를 받는 매우 사기적인 캐릭터였기에 꾸준히 안정적인 활약을 이어갔다. 다만, 게임의 전반적인 템포가 빨라지고 매 시리즈마다 지속적으로 쌓인 너프로 인해 얼티밋에서는 평가가 순식간에 중위권 부근으로 떨어져 버렸다.

2.1. 성능


처음 참전한 DX부터 시리즈 전통 강캐였지만, 얼티밋에서는 다소 주춤하고 있다. 전방위를 커버할 수 있는 우수한 기술 배분 덕에 상대를 가리지 않고 안정적인 플레이가 가능하며, 수려한 외모에 어울리지 않는 강력한 일격을 먹일 수 있는 플레이의 재미도 가지고 있다. 그러나 4편에서 손맛과 포텐셜을 버린 대신 안정성이 대폭 강화된 에코 파이터 루키나가 얼티밋에선 마르스보다 더 높은 티어를 차지하게 되어 채용률이 급격히 떨어졌으며 게임의 페이스가 대폭 빨라지고 판정은 더욱 빡빡해진 얼티밋에서는 중위권 부근까지 추락하였다.
'''장점'''


* '''올라운더'''
마르스의 여러 기술은 각각 다양한 방향의 적을 공격할 수 있도록 상호 보완이 우수하게 설계되어 있다. 모든 공격에 검을 사용하기 때문에 하나같이 사거리도 길고 판정도 우수하며 반격의 위험이 적은 것은 물론, 수비적인 상대에 대응할 수 있는 실드 브레이커와 대부분의 공격적인 복귀기를 봉쇄할 수 있는 카운터를 보유하고 있어 어떤 상대를 만나도 적절히 대응할 수 있다.
* '''우수한 복귀 방해 능력'''
느린 낙하 속도를 바탕으로 하는 긴 공중 체공 시간을 기반으로 하여 넓고 강한 판정의 공중기, 공격적인 복귀기를 봉쇄하는 카운터, 대공 성능이 부실한 상대를 즉사시키는 메테오 스매시 판정의 공중 아래 공격은 물론 발동 초기에 무적과 강한 공격 판정이 붙는 위 필살기까지, 마르스는 복귀 방해에 필요한 모든 것을 갖추고 있다. 적당한 공격으로 피해를 누적시키다가 밖으로 밀어낸 상대를 한 대 때리고 유유히 돌아오는 플레이는 마르스의 시작이자 끝이다.
* '''강력한 콤보 포텐셜'''
숙련된 플레이어가 다루는 마르스는 검격의 약판정도 일부러 이용하여 적이 벗어날 수 없는 공격을 계속하다가 피할 수 없는 타이밍에 가장 강력한 마무리 기술을 검끝으로 맞혀 전혀 예상하지 못한 시점에 킬을 따기도 한다.[5] 완벽하게 익히지 않더라도 기본적인 급강하와 공중전만 익히면 마르스는 긴 사거리 때문에 적을 계속 공격하기 쉽다.
* '''검 끝 판정의 폭발력'''
일명 '''티퍼 판정'''이라고 부르는, 검끝의 판정은 매우 작지만, 정확히 맞힐 수 있다면 하나하나가 킬 기술이 될 수 있을 정도의 폭발적인 잠재력을 지니고 있다. 각종 강공격과 공중 공격은 물론, 스매시 공격을 검끝으로 적중시키면 파워 캐릭터 부럽지 않은 결정력을 보여줄 수 있다.[6] 이 덕분에 마르스는 상대의 접근을 효율적으로 차단할 수 있으며, 어정쩡하게 거리를 유지하며 원거리 견제를 하려는 상대를 크게 압박할 수 있다.


'''단점'''


* '''높은 운영 난이도'''
'''루키나와 똑같은 결과를 내려고만 해도 훨씬 정확하게 플레이해야 한다.''' 긴 사거리 덕에 피해를 누적시키는 것은 어렵지 않지만, 정작 적을 센 공격으로 날려버려야 할 때 검 끝을 맞히지 못하면 결정력이 심각하게 떨어지기 때문에[7] 차별화는 커녕 성적만 더 떨어지기 쉽다. 거기다 얼티밋에서는 '''검 끝 판정이 좁아져버려서 이전보다 더욱더 플레이가 어려워졌다.'''[8] 만일 플레이어가 강판정과 약판정을 섞어서 루키나는 할 수 없는 복잡한 콤보를 쓸 수 있다면 이야기가 다르지만, 그렇게 정밀한 조작이 가능하고 경험이 많이 쌓인 플레이어라면 얼티밋에서 만큼은 다른 강캐릭터를 쓰는 것이 훨씬 이득이다.
* '''저글링 취약성'''
넓은 범위를 커버하는 공중 기본기들 덕분에 저글링을 먼저 걸기도 쉽지만, 정작 자신도 안정적인 공대지 기술이 없고[9] 낙하 속도도 느려서 저글링에 휘말리기 시작하면 탈출이 힘들다.
* '''근접 상황에서의 취약성'''
'''얼티밋에서 마르스의 평가가 떨어지게 된 가장 큰 원인.''' 얼티밋에서 게임의 템포가 빨라지면서 빠르게 치고 들어와 근접에서 공격하는 러시다운 캐릭터들의 입지가 올랐는데, 마르스는 중거리 견제 및 공격에 특화된 스타일이어서 접근을 차단하는 건 쉬워도 한번 상대에게 접근을 허용하면 먼지나게 맞을 수밖에 없다. 특히 마르스의 검은 검의 안쪽으로 갈수록 넉백과 대미지가 처참하게 낮아지기 때문에 이러한 단점이 더 돋보인다. [10]



3. 기술 일람



3.1. 지상 공격


  • 약공격
앞을 넓게 두 번 벤다. X까지는 마르스의 지상 기술 중 가장 빠르기 때문에 단순히 상대가 너무 가까울 때 밀어내려는 용도 정도로만 사용했지만, 4편에선 첫 번째 공격이 낮은 퍼센트에서는 잡기, 댄싱 블레이드로, 중반부에서는 댄싱 블레이드나 공중 공격으로 이을 수 있는 데다가, 100% 이상에서는 옆 강공격이나 위 강공격으로 이어지는 킬 셋업도 가능하다! 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 3.0~4.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 5.0~6.0%로 총 합계 시 8.0~10.0%.
  • 대시 공격
뛰어가며 앞을 베어버린다. 리치가 길지만 딜레이도 길고 크리티컬로 맞추지 못하면 위력도 감소해서 이걸 사용할 바엔 차라리 댄싱 블레이드나 대시 잡기를 사용하는 편이 효율이 좋다. 참고로 DX 시절에는 티퍼로 맞추면 상대가 뒤로 날아가는 특이한 판정을 가지고 있었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 10.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 12.0%. 몸통으로 적중 시 9.0%.
  • 옆 강공격
앞을 반달 모양으로 넓게 벤다. 지상 공격 중에서 가로 리치가 제일 길다. X까진 상대를 밀어내는 정도 외엔 쓰이지 않았지만, 4편에서는 위력이 강력해서 검 끝으로 히트시키면 실드에 안전하고, 절벽 근처에서 100% 쯤 안정적인 킬이 가능하다. 거리를 잘 두면 절벽에서 일어나는 상대의 일반 기상, 점프, 기상 공격을 잡아낼 수도 있다. 마르스를 한 번이라도 겪어본 유저들은 이 공격의 악랄한 전방 범위와 의외로 넓은 상단 판정에 치를 떠는 경우가 많다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 9.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 12.0%.
  • 위 강공격
위를 크게 베어버린다. 공중 위와 함께 상대를 계속해서 공중에 묶어 두거나, 마르스의 바로 위에서 접근하려는 시도를 차단하는 데 좋고, 전장 등의 플랫폼 위에 서 있는 상대를 공격하기 좋다. DX 시절에는 폭스, 팔코 같은 낙하 속도가 빠른 캐릭터들에게 위 던지기 연속 잡기를 약 30%까지 먹인 후, 위 던지기 후 위 강공격을 쓴 후 다시 잡으면서 상대를 저글링하는 콤보도 가능했다. X에선 적당히 좋은 대공기 취급. 4편에선 일반 공격의 첫 번째 공격에서 연계가 가능하고, 검 끝 부분의 넉백이 많이 늘어나 꽤나 위협적인 기술이 되었다. 역시 위의 옆 강공격과 함께 마르스의 긴 리치를 상징하는 공격 중 하나. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 6.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 9.0%. 몸 쪽으로 맞혔을 경우 5.0%.
  • 아래 강공격
앉아서 상대의 발쪽을 검으로 찌른다. 후딜이 적고, 검 끝 부분으로 사용하면 막혀도 안전하다. 지상에서 맞춘다면 상대에게 낙법을 강요할 수도 있고[11], 절벽을 잡기 직전의 절벽 무적시간이 끝난 상대에게 맞추면 낮은 각도로 날리기 때문에 상대의 복귀를 방해할 수 있다.[12] 4편부터 도입된 절벽을 잡을 때 잠깐 생기는 빈틈[13]을 찌를 수도 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 7.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 10.0%.
  • 기상 공격
뒤로 쓰러졌을 경우 손을 짚으면서 검을 앞뒤로 휘두른다. 앞으로 쓰러졌을 경우 낮은 자세로 검을 앞뒤로 휘두른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 7.0%.
  • 복귀 공격
난간을 잡고 올라오면서 검을 반달 모양으로 휘두른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 9.0%.

3.2. 공중 공격


마르스의 공중 기술들은 원을 그리는 형태로 마르스의 주위를 커버한다. 이 원을 끝 부분에만 가져다 댄다는 느낌으로 사용하면 편하다.
  • 공중 일반 공격
검을 자신의 옆을 베며 두 바퀴 회전한다. 두 번째 공격이 나가기 전에 착지하면 두 번째 공격을 캔슬할 수 있어서, 한정적인 콤보에 사용되기도 한다. DX에서는 낮은 점프 후 사용하면 착지 후 딜레이를 캔슬 가능[14]한 사양이라 공중에서의 상대의 접근을 빠르게 쳐내는 용도로 자주 쓰였다. 특이하게도 검 끝과 검 안쪽의 데미지가 같았던 기술, X에서부터 두 번째 공격의 넉백이 늘어나 높은 퍼센트에서 킬을 낼 수 있게 되었다. 4편에서는 약간 느려져 낮은 점프에서 바로 내기에는 부적절하나, 점프 후 살짝 늦게 깔아둔다는 느낌으로 사용한다. 위력은 더욱 강력해져서 절벽 근처에서 두 번째 공격은 100% 쯤에 킬을 노릴 수 있을 정도가 되었다. 얼티밋에서는 중간 정도의 퍼센트에서 첫 타격을 티퍼로 맞춘 후 바로 앞 스매시로 연계하는 킬 셋업도 가능. 예나 지금이나 상대의 실드를 압박하는 게 주된 사용처이며, 상대의 절벽 기상 옵션 대부분을 커버할 수 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 1타 3.5%, 2타 7.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 1타 5.0%, 2타 9.5%로 총 합계 시 10.5~14.5%.
  • 공중 앞 공격
명칭은 플래그 커터[15]. 검으로 자신의 앞을 커버하는 반원을 그린다. 발동이 빠르고 커버하는 범위가 넓어 매 시리즈마다 강력한 성능을 자랑한다. DX에서는 검 끝 부분이 약간 위로 날렸기 때문에 이른바 켄 콤보로 불리는 공중 앞 후 공중 아래라는 사기 콤보가 존재했었다.[16] 4편 이전까지는 낮은 점프에서 2번까지 사용할 수 있었으나, 4편에서 발동이 느려지고, 후딜이 길어져서 난사하기 힘들어졌다. 그렇지만 여전히 마르스의 주요 기술이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 8.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 11.5%.
  • 공중 뒤 공격
공식 명칭 어퍼 스윙 / 어바웃 페이스[17]. 뒤를 강하게 벤다. 리치가 길고 검 끝의 위력도 강력하기 때문에 등 뒤를 빠르게 커버하거나, 복귀 방해에 유용하다. 사용 후 강제로 뒤를 돌아보게 만드는 특징이 있어 복귀 방해에서 사용할 때는 공중 뒤가 빗나간 이후 발동이 더 빠른 공중 앞을 사용할 수 있기 때문에 장점으로 작용한다. 얼티밋 8.0.0 패치에서는 티퍼 판정의 크기가 상향되어 이전보다 쓰기 좋아졌다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 9.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 12.5%.
  • 공중 위 공격
반달 모양으로 위를 벤다. 공중 아래 공격을 거꾸로 옮긴 느낌이다. 판정이 넓고 선딜레이가 빨라 한정적인 콤보도 가능하고, 위 강공격과 함께 상대를 지속적으로 공중에 묶어두는 데 매우 좋다. 히트스턴이 큰 DX에서는 위 던지기나 위 강공격 등에서 연결하기 좋았으며 이 기술로 계속해서 저글링을 계속하다가 앞 스매시로 이을 수도 있었다. 히트스턴이 적어진 X에서는 확정적인 콤보로 잇긴 힘들어졌으나 상대를 저글링하는 데 있어선 여전히 강력했다. SSB4에서는 DX만큼은 아니지만 어느 정도 콤보에 사용할 수 있게 된데다 위력이 더욱 강해져서 90% 쯤에 아래 던지기 후 공중 위 공격으로 킬을 낼 수 있게 되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 9.5%. 검 끝으로 맞혔을 경우 13.0%.
  • 공중 아래 공격
명칭은 하프문.[18] 캐릭터가 바라보는 방향에서부터 뒤로 반달 모양을 그리면서 가격한다. DX에서는 방향에 상관없이 아무데나 맞추면[19], X에서는 모든 방면에서 검의 끝 부분으로만 맞추면 강력한 메테오 스매시가 발동되었었다.[20] 다만 후딜이 길어서 복귀력이 약한 마르스에게 있어선 실패하면 상당히 위험한 패라고 봐야 한다. DX에서는 공중 앞 등으로[21], X에서는 대다수 캐릭터의 머리를 밟고 사용하면 콤보로 사용할 수 있어서 강력했다. 4편에서는 모션이 달라져 캐릭터가 바라보는 방향의 뒤에서부터 앞으로 반원을 그리게 되었고, 궤적의 가운데 부분에만 메테오 스매시가 발동되도록 크게 너프를 먹었다.[22] 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 12.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 14.0%이며 메테오 스매시를 제대로 맞혔을 경우 15.0%.

3.3. 잡기 공격


  • 잡기
한 손으로 앞의 적을 잡는다. DX에선 딜레이도 짧은데 와이어 잡기 다음으로 리치가 긴 데다가 던지기의 넉백도 약해서 연속 잡기가 가능했다. 그러나 X에서 리치가 크게 너프를 받고 난 뒤론 평범한 잡기가 되었다.
  • 잡기 공격
상대방에게 빠르게 니킥을 날린다. 공격 속도가 꽤 빠르다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1.3%.
  • 앞 던지기
적을 앞으로 던진다. DXX에서는 연속 잡기나 콤보 용도로 자주 사용되었지만, 4편부터는 기본 넉백이 커져서 상대가 DI만 할 줄 안다면 상대를 스테이지 바깥으로 내보낼 수 있는 것 외에는 크게 역할이 없다. 얼티밋에서는 시크 앞 던지기 마냥 팔꿈치로 찍어 상대를 날리는 모션으로 변경되었고 그와 더불어 넉백도 상향되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 4.0%.
  • 뒤 던지기
적을 뒤로 던진다. 상대를 스테이지 밖으로 던져서 복귀 방해를 준비하는 것 외에는 쓸모가 없다. 얼티밋 기준으로 대미지는 앞 던지기와 마찬가지로 4.0%.
  • 위 던지기
적을 위로 던져버린다. 대미지는 약하지만 DX에선 폭스팔코 같은 낙하속도가 빠른 캐릭터들에게 연속 잡기가 가능했으며, 좋은 콤보 스타터였다. 4편에서는 넉백이 강해져서 약 160% 이상에서 킬이 나는 킬 던지기가 되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.0%.
  • 아래 던지기
상대방을 땅바닥에 내던진다. DX에선 약간 뒤 방향으로 날리고, 낮은 퍼센트에서는 앞 스매시로 연계가 가능했다. X에서도 비슷하게 뒤로 아주 약하게 날린다. 대난투 4에서는 상대방을 위로 띄우며 1.1.4 패치로 공중 공격들의 리치도 길어져서 낮은 퍼센트에서는 아래 던지기 후 공중 위 공격이나 공중 뒤 공격 등으로 이을 수 있으며, 특정 캐릭터들 한정이지만 높은 퍼센트에서 아래 던지기 이후 공중 위 공격으로 킬을 낼 수 있게 되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 앞, 뒤 던지기와 마찬가지로 4.0%.

3.4. 스매시 공격


  • 옆 스매시
명칭 드래곤 킬러. 검을 한손으로 잡고 앞을 내려친다.[23] 시리즈를 통틀어 가장 발동이 빠른 옆 스매시이다.[24] 상단 범위가 넓고 상술한대로 발동도 빨라서 성능도 좋다. 다만 후딜레이가 길기에 남발은 금물. 검 안쪽에 맞았을 때는 실망스러운 넉백을 보여주지만[25] 검 끝으로 맞출 경우 50%에서 킬이 나는 말도 안 되는 위력을 가지고 있다. 다만 로이의 옆 스매시에 비하면 크리티컬 판정을 띄우기가 힘든 단점이 있다.[26] 추가 응용 콤보로 50~70% 정도의 상대에게 지상에서 공중 아래 공격을 먹이고 바닥에 부딪혀 바운드당한 상대에게 바로 이걸 사용하는 게 있다. 완벽한 예시. 1분 53초, 2분 34초에서 볼 수 있다. 상대의 축적 데미지만 잘 맞추면 바운드로 띄웠을 때 정확히 검 끝 스윗 스팟 부분에 상대가 위치하게 되므로 성공만 하면 매우 강력한 콤보. 물론 공중 아래 공격을 정확하게 적중시키고 후딜까지 커버해야 하기 때문에 많은 연습이 필요하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 13.0~18.2%. 검 끝으로 맞혔을 경우 18.0~25.2%.
  • 위 스매시
이름은 저스티스 소드. 검으로 위를 찌른다. 특이하게 마르스의 양 옆에서 공격이 먼저 나가고, 그 후 위로 치켜든 검에서 공격이 나간다.[27] 위를 찌른다는 특성상 지상에 있는 적에겐 크리티컬을 맞출 수 없다. X에서부터 마르스의 양 옆에서 생기는 첫번째 공격 판정이 검으로 찌르는 두번째 공격 판정에 맞도록 날리게 되어 상향받았다. 다만 대미지는 로이의 플레임 소드에 비해 떨어진다. 대신에 양 옆의 범위가 넓다. 얼티밋 기준으로 대미지는 지상에서 첫 히트할 경우 3.0~4.2%, 검 안쪽으로 맞혔을 경우 13.0~18.2%. 검 끝으로 맞혔을 경우 17.0~23.8%.
  • 아래 스매시
앉아서 양 옆을 빠르게 벤다. 선딜레이는 짧으나 검 안쪽으로 맞추면 위력이 너무 약해서 킬로 연결하긴 힘들다, 그러나 검 끝의 판정은 강력한 위력을 지니고 있다. 앞을 벨 때 맞으면 적이 수직으로 날아가지만 뒤로 벨 땐 적이 수평으로 날아간다. 그러나 앞을 먼저 베는 특정상 뒤를 정확하게 맞추기는 거의 불가능하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 8.0~11.2%(앞)~12.0~16.8%(뒤), 검 끝으로 맞혔을 경우 12.0~16.8%(앞)~17.0~23.8%(뒤).

3.5. 필살기


에코 파이터인 루키나와 대미지 차이를 빼면 성능이 같다. 4편에서는 커스텀 무브마저 같았다.
  • 실드 브레이커
일반 필살기. DX 당시엔 로이의 익스플로전과 동일하게 내려치는 식의 종베기 형태로 휘둘렀으나 X부터 찌르기로 모션이 바뀌었다. 이름처럼 실드 보정이 높아서 상대의 실드를 부수는 데에 쓰인다. 차지가 가능한데, 차지가 끝나면 전혀 닳지 않은 실드조차 산산조각내버릴 수 있다. 굳이 차지하지 않아도 실드를 깎는 능력이 상당하며, 축적 대미지가 40% 이상인 상태에서 부숴진다면 옆 스매시나 풀차지 실드 브레이커로 바로 킬을 낼 수 있다. 지속적으로 검 끝을 이용한 공격을 통해 상대의 실드에 대미지를 준 상태에서 사용하는 게 이상적. 대표적인 예시가 댄싱 블레이드를 상대가 가드할 시 2타 혹은 3타까지만 날려주고 바로 이 실드 브레이커를 사용해 안정적으로 실드를 부수는 것. X에서 추가된, 공중에서 끝까지 차지하면 앞으로 전진하는 특성상 복귀 용도로도 쓸 수 있다. 얼티밋에서는 충전 중에 위아래로 방향 조절을 할 수 있게 변경되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 충전하지 않은 상태에서 사용할 경우 8.0(검 안쪽)~9.0(검 끝)%, 완전히 충전한 상태에서 사용할 경우 22.0(검 안쪽)~24.0(검 끝)%. 참고로 상대방의 실드를 부수는 데 성공할 시 드라마틱 슬로우 모션이 발생한다.
  • 댄싱 블레이드
옆 필살기. 첫 입력 후 추가 입력으로 연속공격을 퍼붓는 기술로 경우의 수가 총 9가지나 되는 기술. 검을 그냥 휘두르면 빨간색, 위로 휘두르면 파란색, 아래로 휘두르면 녹색의 광선이 뿜어져 나온다. 첫째 단의 경우의 수는 하나. 둘째 단의 경우의 수는 위 방향과 통상 방향의 두 개. 셋째 단의 경우의 수는 위 방향, 통상 방향, 아래 방향의 세 개. 마지막 넷째 단의 경우의 수 역시 위 방향, 통상 방향, 아래 방향의 세 개이다. 각 방향은 당연히 조종 가능하나, 선입력을 지원하지 않기 때문에 버튼을 무작정 연타하면 끊기므로 살짝 리듬을 타면서 사용하자. 마지막 공격의 경우, 앞 방향은 상대를 스테이지 밖으로 몰아내거나, 가장 넉백이 강해 킬을 노릴 수 있고[28], 위 방향의 경우에는 상대를 위로 띄워서 저글링 상황을 유도할 수 있으며, 아래 방향은 가장 대미지가 높고 낙법 상황을 유도할 수 있기 때문에 상대의 퍼센트, 무게, 낙하 속도에 따라 적절히 섞어서 사용하자. DX에서는 4연타를 모두 맞추는 게 굉장히 힘들었으나, X에서부터 더욱 연계하기 쉽게 되었다. 4편에서는 살짝 느려졌지만, 넉백은 더 강해져서 옆 방향이나 위 방향의 경우 빠르면 90%쯤에서 킬을 노려볼 수 있을 정도. DX에서는 1타가 가로 방향 복귀용으로도 쓰였으나 X에선 너프를 먹어서 복귀용으론 실드 브레이커를 쓰는 게 더 낫다. 얼티밋에서는 루키나, 로이의 옆 필살기와 더불어 발동 속도가 빨라지는 상향을 받았다. 거의 대부분 모션의 프레임이 절반에 가깝게 줄었다고 봐도 될 정도[29]. 그 이외에도 로이의 더블 엣지 댄스에 비해 3번째 중립 타격의 넉백이 매우 강한 편이다. 따라서 막 질러도 타격이 거의 안정적으로 들어가는 로이의 것과 달리 상대의 축적 대미지가 꽤나 쌓이면 3번째 타격의 넉백으로 인해 마지막 타격이 보기 좋게 빗나가므로(...) 마지막 타격으로 킬을 노려볼 경우 마지막 타격을 한 박자 늦게 사용하거나, 3번째 타격을 가장 넉백이 낮은 하단으로 내리자. 얼티밋 기준으로 대미지는 단계에 따라 다르다.
1단계
검을 반달 모양으로 휘두르며 넉백이 없다. 대미지는 2.5(검 안쪽)~3.0(검 끝)%
2단계(상)
검을 위로 들어올려 휘두른다. 대미지는 1단계와 마찬가지로 2.5(검 안쪽)~3.0(검 끝)%
2단계(중)
검을 반달 모양으로 휘두른다. 대미지는 1단계, 2단계(상)와 마찬가지로 2.5(검 안쪽)~3.0(검 끝)%
3단계(상)[30]
시계 방향으로 한 채 검을 위로 들어올려 휘두른다. 대미지는 3.0(검 안쪽)~4.0(검 끝)%
3단계(중)
한 발짝 앞으로 나아가면서 검을 반달 모양으로 휘두른다. 대미지는 3단계(상)와 마찬가지로 3.0(검 안쪽)~4.0(검 끝)%
3단계(하)
수평으로 내려가며 검을 휘두른다. 대미지는 3단계(상,하)와 마찬가지로 3.0(검 안쪽)~4.0(검 끝)%
4단계(상)[31]
또다시 돌리면서 시계 방향으로 한 채 검을 위로 들어올려 휘두른다. 대미지는 5.0(검 안쪽)~7.0(검 끝)%
4단계(중)
앞으로 나아가면서 검으로 강력하게 휘두른다. 대미지는 4.0(검 안쪽)~6.0(검 끝)%
4단계(하)
낮은 자세 상태에서 검으로 5연속으로 찌른다. 대미지는 1~4타에 2.0%, 막타에 4.0(검 안쪽)~5.0(검 끝)%로 풀히트 시 12.0(검 안쪽)~13.0(검 끝)%
  • 돌핀 슬래시
위 필살기. 살짝 전방으로 이동한 뒤 위 방향으로 상당한 거리를 치고 올라간다. 발동이 엄청나게 빠르고 지상과 공중 모두 시전 초반에 무적 시간도 있어 콤보나 다단히트 무브 탈출에 사용할 수 있으며, 높은 퍼센트에서는 실드 후 반격 킬 옵션으로서도 훌륭하다. 상승 높이도 준수해서 마르스의 수직 복귀를 책임지는 기술. 다만 수평으로 전혀 움직이지 않고 궤도가 정해져있기 때문에 수평 복귀력은 거의 0에 수렴하고, 상대에게 읽히는 순간 반격당하기 매우 쉽다는 단점이 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 상대방과 딱 붙어서 사용할 경우 11.0%. 약간 떨어진 상태에서 사용할 경우 6.0~7.0%.
  • 카운터
아래 필살기. 상대방의 공격을 무효화하고 되갚아친다. 로이아이크의 카운터보다 더 발동시간이 빠르고 리치도 길다. 대미지와 날아가는 정도는 받은 공격에 의해 달라진다. 주는 대미지는 받는 대미지의 1.2배, 또는 8% 이내로 증가한다[32]. DX 시절에는 추가적으로 지금과는 달리 어떤 공격을 되받아치는 주는 대미지는 모두 7%로 일정했으나, 넉백만 배율에 따라서 증가됬다. 반격 가능한 공격은 실드로 막을 수 있는 모든 공격이며, 이는 머리 위, 발 아래, 등 뒤, 날아오는 투사체도 포함한다. 등 뒤에서 공격받아도 뒤로 돌아 반격하지만, 틈이 벌어져 있거나 빠른 속도로 이동하는 기술에 사용하면 허무하게 허공을 베는(...)경우도 있으니 빗나갔다면 다음부터는 사용에 신중을 기하는 것이 좋다. 사용 시 대사는 "간파했다!" / "거기다!" / "하게 놔둘까보냐!"

3.6. 비장의 무기


  • 필살 일격
[image]
화면이 확대되며 마르스가 공중으로 높이 검을 치켜든 뒤 그대로 돌진해서 한 방에 상대를 날려버린다. 이름 그대로 패미컴판 파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검에 나오는 레이피어/팔시온 장비 상태의 필살 일격을 재현한 기술. X에서는 상대가 맞는 순간 뜨는 창도 암흑룡의 HP 상태창이었으나, 3DS / Wii U판부터는 HP 상태창이 신 문장의 비밀에 나오던 것으로 바뀌었다. 공격이 발동한 직후는 무적이고 이동거리도 올딘 대교의 3분의 2 정도로 비정상적으로 길다. 지상에서 발동한 경우는 발판이나 지형을 벗어나면 강제로 정지하나 만약 플랫폼이 짧았다면 그대로... 대신 돌진 중 버튼을 눌러 임의로 정지할 수 있다. 이런 특징 덕분에 가로 복귀용으로도 쓸 수 있다. 인게임 내에서 가장 날리는 속도가 무식하게 높은 기술이다. 날리는 속도가 야구 배트의 홈런이나 3단 파츠를 모은 드라군의 3배 정도 된다고 보면 된다. 다만 공격 판정이 상대를 야구방망이 수준으로 날려버리는 거지 강제 장외 판정은 아니라서 슈퍼아머 상태면 대미지만 받고 날아가지 않고 버틸 수 있다. 물론 받아치는 데에 실패하면 그냥 저 하늘의 별 확정. 하지만 얼티밋에서 기본 넉백이 크게 칼질당해 더 이상 일격기는 아니게 되었다. 허나, 그럼에도 여전히 넘사벽일 정도로 정신나간 넉백률을 자랑한다. 일격 필살이긴 하지만 은근히 피하기 쉽다. 기합이 들리자마자 회피나 복귀기를 사용하면 쉽게 회피할 수 있다. 상대가 공격을 하는 순간 카운터마냥 사용하거나 계속 압박을 줘서 복귀기를 사용하게 만든 뒤 쓰는 게 이상적이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 "60.0%." 에코 파이터인 루키나도 마찬가지.

3.7. 어필


  • 어필(위)
"간다!" / "바로 이거야!"(This is it!)라고 외치며 검을 위로 치켜든다. 위 스매시와 모션은 같지만 데미지는 없다.
  • 어필(옆)
"난 지지 않아!"(I won't lose!)를 외치며 검을 검집에 집어넣는다.
  • 어필(아래)
마르스 최고의 명대사인 "얘들아, 지켜봐줘!" / "두 눈 크게 뜨고 있어!"(Keep your eyes open!)를 외치며 검을 위로 들어올렸다가 아래로 내리친다.

4. 타이틀별 특징



4.1. 대난투 스매시브라더스 DX



[image]
DX에서 가장 돋보이는 장점은 잡기인데, 사거리가 전체 4위다. 사거리 1~3위는 사무스, 링크, 요시같은 원거리 잡기 캐릭터다.[33] 즉, 원거리 잡기를 제외하면 가장 잡기 사거리가 긴 캐릭터다. 잡기의 사거리 말고 범위마저 매우 우수해서[34] 그냥 지상 평타 사거리 안쪽으로 한번 잡기를 시도하면 자석이라도 붙인 것 마냥 순식간에 상대를 끌어당기며 잡아버린다. 잡은 후 던지지 않고 놓쳤을 때 거리가 생기는데, 마르스는 바로 그 상태에서도 거리를 제대로 벌리지 않는 이상 다시 잡을 수가 있어서 마르스의 손에서 벗어났다고 해도 안심할 수가 없다. 이 잡기의 최대 피해자는 낙하 속도가 유달리 빠른 폭스팔코이며, 플랫폼의 방해가 없거나 마르스 플레이어의 실수가 없는 이상 50% 정도까지 연쇄 잡기로 큰 피해를 줄 수 있어 폭스가 유독 마르스를 상대로 승률이 낮게 나온다. 폭스 유저가 마르스를 상대할 때 일어나는 일을 나타내주는 동영상들 1번2번 3번 4번.
두 번째 장점은 기동력이다. 시크, 피카츄와 대시 속도가 같은데, 이는 캡틴 팔콘, 폭스 다음가는 공동 3위의 속도다. 그 외에도 전체 캐릭터 중 캡틴 팔콘 다음인 2번째로 긴 대시 댄스, 4번째로 긴 웨이브 대시[35]를 보유해, 지상 한정으로 캡틴 팔콘, 폭스와 함께 최고의 기동력을 자랑한다.
세 번째 장점은 매우 긴 사거리와 짧은 후딜레이를 가진 기본기. 마르스의 검 부분은 적에게는 타격을 주지만 마르스 본인의 피격판정이 없기에 사용해도 적이 반격할 수 있는 타이밍을 축소해주는 효과가 있다. 마르스 운용에 거리 재기가 중요한 이유. 높은 기동력과 함께 원거리 공격이 하나도 없는 마르스가 제대로 활약할 수 있게 해 주는 원동력이다.
네 번째 장점은 훌륭한 복귀 방해 능력이다. 마르스의 검이 가진 긴 사거리와 피격 판정이 없는 특성은 적의 스테이지 복귀를 저지하는 데에 매우 효과적이다.
하지만 이렇게 강한 마르스가 최고의 캐릭터가 될 수 없는 이유는 따로 있는데...
  • 느린 공중 기동력
마르스의 낙하 속도는 느린 편인데, 이는 연속 잡기를 당하지 않게는 해주지만, 같은 시간 내에 공중 행동력이 떨어질 수밖에 없다는 단점과 마르스가 가벼운 몸무게를 지닌 캐릭터라 입은 대미지가 낮아도 잘 날아가서 쉽게 장외당한다는 단점이 있다. 괜히 온갖 캐릭터에게 연쇄 잡기를 당하는 약점이 있는 폭스팔코가 실질적인 성능 1, 2위를 다투는 캐릭터인 게 아니다. 마르스의 공중 좌우 이동속도는 매우 느린 편인데, 이 때문에 공중에 띄워졌을 때 지상으로 복귀하기 어려워진다는 약점이 생긴다.
  • 낮은 수평 복귀력
마르스의 수직 복귀력은 준수한 편이지만, 수평 복귀력이 거의 없는 수준이다. 제대로 된 가로 복귀의 부재와 느린 공중 좌우 이동속도가 합쳐서 마르스는 본인이 복귀 저지에 능한 반면 본인의 복귀도 저지당하기 매우 쉽다는 단점이 있다.
  • 낮은 결정력
결정력은 마르스의 제일 치명적인 단점이다. 일단 마르스를 제외한 모든 최상위권 캐들은 적의 대미지가 100% 정도만 누적되도 안정적으로 KO시킬 수 있는 수단이 존재하는데, 마르스가 낮은 퍼센트에 적을 KO시킬 때는 거의 대부분 우수한 엣지가드를 응용한 복귀 방해로 링아웃을 달성할 때 뿐이다. 그 외에 마르스에게 주어진 옵션은 앞 스매시를 티퍼에 맞추거나 공중 아래 공격으로 메테오 스매시를 넣는 법밖에 없다. 하지만 이 둘 다 난이도가 매우 높고 실패 시 남기는 허점이 너무 큰지라 마르스가 있는 게임은 적이 심심하면 200%까지 대미지가 누적되어도 끈질기게 살아남는 경우가 많다. 함께 참전한 동지인 로이가 마르스에 비해 높은 넉백과 결정력으로 상대를 마구 날려대는 걸 보면 그저 아쉬울 따름. 그래도 결정력만 로이보다 낮을 뿐 다른 성능은 대부분 마르스가 훨씬 낫다.
2015년 12월 10일부로 업데이트된 북미 공식 티어리스트에서는 26명 중 S급인 3위이다.

4.2. 대난투 스매시브라더스 X



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X에선 속도감 있는 플레이를 요구. 이동속도와 리치가 상당히 좋은 편. 성능도 매우 강력한 캐릭터이다. 외모도 잘생기고 성능도 좋으니 초보도 고수도 애용하는 캐릭. 다만 '''보유한 장점들이 모두 메타 나이트의 하위 호환이라''' 주의를 요한다. 하필이면 최강캐와 상성이 쥐약이니(...).
다만 DX 시절과 비교하며 잡기의 리치가 폭풍 하향당해서 더이상 이전과 같은 연속 잡기는 힘들어졌고 스파이크가 사라지며 공중 아래 공격으로 킬을 내기 어려워졌다. 또한 실드 브레이커가 찌르기로 바뀌면서 범위가 줄어들었고 댄싱 블레이드는 첫 타격의 공중 체공 시간과 높이가 줄어서 수평 복귀력이 떨어지는 등 많은 하향을 받았다. 그럼에도 불구하고 여전히 최상위권의 강캐.
2013년 4월 25일부로 업데이트된 공식 티어리스트에서는 38명 중 A급인 5등이다.

4.2.1. 아공의 사자



적국과의 전쟁에서 승리한 후 적군의 동태를 살피다가 아공간 폭탄이 터지는 광경을 보고 성 밖으로 나간다. 그 곳에서 만난 메타 나이트와 실력을 겨루다가 아공군에게 둘러싸이자 함께 힘을 합쳐 물리치고 에인션트 경의 아공간 폭탄을 저지하러 나타난 아이크와 함께 3검사로서 행동하게된다.

4.3. 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U



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큰 하향으로 인해 하위권으로 떨어졌었으나, 1.1.4 패치로 큰 상향을 받고 상위권으로 돌아왔다.
언제부터인가 팔코와 같이 화면 밖까지 끌고가 장외시키는 영상이 많이 보인다. '''연속 공중 앞''' → 장외라인 근처에서 '''돌핀 슬래시로 피니쉬'''가 대표적. 이는 루키나도 동일.
마르스를 쓰는 유명한 유저로는 MkLeo(멕시코) 가 있다.
전반적인 평가는 매우 좋다. 전작에 비해 리치가 짧아지고 딜레이가 불어나서 쓰기 어려워졌다. 그 탓에 초기에는 하위권 캐릭터였으나, 1.1.4 패치로 큰 상향을 받아 다시금 상위권 캐릭터로 돌아왔다. 전작들과 마찬가지로 긴 리치를 이용한 거리재기가 중요한 캐릭터다. 2017년 12월 11일부로 업데이트된 1.1.7 공식 티어리스트에서는 55명 중 A급으로 와 함께 공동 11위다.

4.4. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋



'''#21
MARTH'''
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마벨러스 콤비네이션의 연결 속도가 굉장히 빨라졌다. 이는 똑같이 마벨러스 콤비네이션을 가진 로이루키나에게도 적용된다.
일반 필살기 실드 브레이커가 위아래로 조정이 가능해졌으며, 실드 브레이커로 실드를 부술 때 팔콘 펀치마인권 등의 강력한 한방기처럼 클로즈업 연출이 나온다.
음성은 일본판의 경우 미도리카와 히카루가 새로 녹음한 것으로 교체되었고, 북미판의 경우 파이어 엠블렘 if에서부터 마르스의 성우를 맡았던 유리 로웬탈이 녹음한 영어 음성이 수록되었다. 다만 북미 유저들은 마르스가 일본어로 말하는 게 익숙하다 보니 갑자기 영어로 말해서 오히려 어색하다는 평이 많다. 이는 비슷한 상황인 로이도 마찬가지.
초기에는 루키나와 함께 탑티어에 버금가는 사기 캐릭터로 평가받았지만, 게임의 페이스가 전반적으로 빨라지며 티퍼 판정이 현 메타에 맞지 않는다는 평가와 함께 티어가 크게 추락했다.
거리 조절을 잘하면 얼티밋에서도 루키나의 상위호환이나 다름없고, 루키나와 차별화되는 마르스만의 장점들은 확고히 존재하지만 얼티밋에서 바뀐 메타가 루키나에게 훨씬 유리하게 작용하고 전반적인 게임의 페이스가 빨라지며 검끝 판정이 운용하기 어려워지며 마르스가 많은 포텐셜을 가지고 있다고 하더라도 쓸 수 있는 상황이 제한되어서 무용지물이 되었기 때문이다. 그로 인해 그냥 마르스보다 루키나를 쓰는 게 훨씬 더 편하고 안정적이라, 전작과는 반대로 마르스 쓸 바에 루키나를 쓰라는 의견이 더욱 많이 나온다.
루키나의 부상에 늘 자신의 발밑에 깔려있던 로이가 근접 판정의 상향으로 상위권을 탈환하는 등 취급이 정말 나빠졌다.[36] 다만 마르스만의 장점들은 아직도 그대로 존재하며, 거리 조절을 잘하면 전작 못지않은 뛰어난 성능을 낼 수 있다는 점 역시 그대로이기 때문에 유저마다 정말 크게 평가가 갈리고 있는 캐릭터이다. 검끝 판정이 좁아졌고 게임 템포가 빨라져서[37] 대부분의 공격이 한 박자 늦게 나가는데다 낙하 속도까지 느린 마르스는 전작들에 비해 티어가 떨어질 수 밖에 없는 상황. 대부분의 유저들이 검사 캐릭터를 욕할 때 마르스를 비판의 중심에 세우는 것에 비해 그 성능은 오히려 검캐중에서 제일 낮은 축이라고 할 수 있다.
이렇게 크게 추락한데다가 폭스, 피카츄 등처럼 시리즈 전통강캐의 보정도 제대로 받지 못해서 평가가 중간 이상도 제대로 달리지 못하는 등 매우 불안정하다.[38] 크롬이 고평가받던 초창기에는 크롬, 크롬이 몰락한 이후에는 로이와 루키나의 부상으로 기존 마르스 유저들이 대거 이탈하면서 픽률도 하위권~최하위권을 달리고 있는 중.
결국 8.0.0 패치에서 아래 스매시의 강판정 넓이와 위력이 상승되고 공중 아래 공격을 제외한 모든 공중기들의 강판정 범위가 상향되었다. 특히 공중 뒤 공격은 판정이 너무 좁아서 잉여 그 자체였는데 이번 상향을 통해 범위가 매우 커지게 되었다. 하지만 여전히 현 메타에 적절하지 않은 파이터이기에 상위권 이상을 노려보긴 힘들 것이다.
전반적인 평가는 높게는 준수한 '''상위권''' 낮게는 '''중위권''' 혹은 그 이하로 평가되기도 한다. 위에서도 서술했다시피 유저마다의 평이 크게 갈리고 있는 중이다.
검사 캐릭터들 중 사실상 유일하게 얼티밋의 시스템 변화에 피해를 본 케이스라 '''사실 검캐가 아니였다''' 같은 놀림을 받기도 한다.[39]

4.4.1. 등불의 별


오프닝에서 수많은 마스터 핸드들을 지켜보며 '''"혼자서 열 정도 해치우면 되려나?(一人で十体くらい倒せればいけるか?)"'''[40]라고 별 대수롭지 않게 말해서 일명 '''마르스 이론'''으로 짧게 화제가 되었다.[41] 절망적인 적의 수를 앞두고도 냉정하게 적의 전력을 분석해 저런 긍정적인 반응을 보이는 초대 파엠 주인공의 관록이 느껴진다 해야 할 지... 허나 직후 키라의 빛에 휩싸여 당하고 만다. 이걸로만 끝나면 다행인데, 후에 키라에게 조종당해 인게임 상에서 적으로 등장하는 모습을 보인다. 등장 시점은 극초반으로, 마리오 구출 이후 나오는 세 갈래 길에서 9시 방향에 자리잡고 있다. 그 옆에는 어둠에 부는 선풍슬로 라이프 전도사가 있다.
마르스 이론은 이후 누구보스 하나만 잡는 것으로 문제를 해결했기에 다시 화제가 되었다.
여담으로, 파이어 엠블렘 캐릭터 중 유일하게 초반 빛의 세계 맵에서 구출 할 수 있는 파이터다.
마르스 본인이 왕족이기 때문인지, 스피릿 배틀에서도 왕자 캐릭터들을 담당하는 경우가 많다. 이외에는 다른 파이어 엠블렘 출신 캐릭터들처럼 검사 캐릭터들에게 빙의하는 경우가 대부분.

4.4.2. 클래식 모드


[image]
마르스 루트의 타이틀은 '''용의 왕국'''으로, 원작에서 드래곤 메디우스를 상대한 것을 오마주해 온갖 드래곤이나 그와 비슷한 캐릭터들이 주된 상대로 나온다. 최종 보스 역시 드래곤인 리오레우스.

5. 기타



N64판 대난투를 데이터마이닝으로 확인해본 결과 마르스의 데이터가 발견되었다. 원래는 원년 파이터로 참전할 계획이었으나 시간상 넣지 못했다고 한다.
많은 수의 검사 캐릭터가 파이어 엠블렘 출신이다보니 서양권에서는 검캐는 모조리 마르스/마르스 클론이라고 싸잡아부르는 조크가 있다. 주무장이 검이 아니더라도 검을 쓰는 기술이 있기만 하면 죄다 마르스로 만들어버리는 것이 특징.[42] 실제로 다른 작품 캐릭터들은 몰라도 파이어 엠블렘 측에서는 마르스 기반의 무브셋을 가진 캐릭터가 얼티밋 기준으로 3명이나 존재한다.[43] 이 측면에 대해선 비판하는 팬들도 적지 않은 편.
일본풍 미소년 캐릭터들이 으레 그렇듯, 마르스도 꽤 많은 유저들이 성별을 헷갈리곤 했다. 마르스가 출현했던 파이어엠블렘 게임이 북미에는 늦게 알려지다보니 많은 서양권 유저들은 대난투를 통해 마르스를 접하였고, 대난투 DX(Melee)나 X(Brawl)버전의 긴 머리와 티아라를 쓴 곱상한 마르스를 보고 여자로 착각한 사람들이 일부 있었다.[44] 데비앙아트 같은 곳에 남아있는 마르스의 머리띠나 성별논란을 지적하는 만화들에서 그 흔적을 찾을 수 있다. 유튜브같은 곳에서도 영어권, 일본어권에서 관련 농담을 하는 것을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.
물론 대난투 타이틀이 발전할수록 짧은 헤어스타일과 근육이 붙고, 루키나라는 여성 대응 캐릭터도 생기면서 이 문제는 차차 해결되었다.

6. 관련 문서


[1] 여기에 한가지 비화가 있는데, 로이와 마르스는 DX에서도 일본판 한정으로만 참전할 예정이었다. 그러나 선공개 이후 예상 외로 반응이 좋아서 북미판에까지 추가하게 되었다고.[2] 이러한 논란이 불거진 것은 4편에서 '''루키나'''와 러플레가 동시참전한 이후부터이기에 그 전에 먼저 참전한 전적이 있던 오리지널 클론 로이, 마르스와는 완전히 다른 헤비형 검사 캐릭터인 아이크는 파엠캐인데도 불구하고 유저들의 불만이 딱히 없는 편이다. 오히려 마르스와 같이 차기작에서도 꼭 참전했으면 좋겠다는 의견이 훨씬 우세하다. 특히 저 둘의 경우 파엠 시리즈 제 1회 인기 투표 남캐부문에서 나란히 1위(아이크)와 2위(로이)를 차지하는 초인기 캐릭터이고 일본도 물론이지만, 특히 서양권에서의 인기가 미친듯이 높다. 그 중에서도 로이는 첫 참전 때부터 수많은 밈을 양산해내며 스매시브라더스 네타 캐릭터의 정점에 도달했기 때문에 국내나 일본 등에서 아무리 큰 비난이 있다고 해도 서양에서의 지지 하나만으로 거의 다 커버가 되는 수준이다.[3] 저 셋 다음으로는 카무이 참전으로 본격적으로 파엠 시리즈가 까이기 시작하기 전에 내구도 시스템과 공중 스매시 시스템 등의 도입으로 꽤나 참신하고 파엠 시리즈 부활의 시점이자 최대 명작 중 하나인 각성 출신의 마이 유니트 캐릭터인 러플레의 여론이 괜찮은 편이다. [4] 다만 얼티밋부터는 해외판 성우가 따로 생겨서 더 이상 만국 공통은 아니게 되었다.[5] 강판정과 약판정이 확실하게 갈리는 캐릭터만이 가능한 플레이로, 마르스는 특히 두 판정이 크게 갈리기 때문에 다양한 이중 연계로 많은 변수를 만들어내는 것이 가능하다.[6] 이는 정반대로 근접 판정을 가진 로이와 공통이다.[7] 자신의 동기인 로이는 얼티밋에 오면서 몇몇 공격들의 검 중앙 판정이 넓어지는 버프를 받아 꽤나 안정적인 캐릭터로 변했는데, 마르스는 검 중앙 판정과 관련된 상향이 전무해서 여전히 크게 극단적인 플레이 스타일을 보인다.[8] 패치로 조금 넓어졌지만, 그마저도 일부 공격에 국한되어 있고 시스템이 워낙에 크게 변해 예전의 명성은 되찾지 못하고 있다.[9] 마르스가 저글링에서 탈출하는 방법은 크게 공중 아래 공격으로 역습하기, 공중 위 공격의 뒷판정으로 역습하기, 카운터로 무마 시도, 공중 회피, 벼랑으로 낙하해서 붙잡기"로 5가지 정도인데, 앞의 두 개는 빗나갈 가능성이 높고 카운터는 하단 범위가 좁아서 성공 확률이 드물며, 뒤의 두 개는 전 캐릭터 공용이라서 큰 의미가 없다.[10] DX 시절, 마르스의 동기 파이터인 로이가 상기한 이 단점과는 정확히 반대되는 점에서 발목이 잡혀 하위권 티어에 머물렀었다. 둘의 티어를 지금 생각해보면 묘한 부분.[11] 다만 상대의 수를 읽어 해당 상황에서 더블 엣지 댄스나 앞 스매시로 빠른 킬을 노려 볼 수 있는 로이와는 달리, 마르스는 대시 속도가 로이에 비해 느리고 판정이 빡빡해서 상대에게 로이만큼 큰 위협은 되지 못한다.[12] 이 경우는 티퍼 판정 덕에 위의 낙법 강요와는 달리 로이보다 훨씬 성능이 좋다.[13] 절벽을 잡기 전 2프레임동안은 무적이 적용되지 않는다.[14] 오토 캔슬. 공중 기술의 시작점이나 끝 지점에서 착지할 경우 그 기술의 고유한 착지 딜레이를 받지 않고 보통의 착지 딜레이만 받게 되는 테크닉이다.[15] 일본판 명칭으로, 북미판에서는 따로 부여받은 이름이 없다.[16] 이 콤보는 X에서 날리기 판정이 앞쪽으로 더 강하게 변경되면서 반쯤 막혔고, 4편에 오면서 아예 사장되었다.[17] 북미판 명칭[18] 위의 플래그 커터와 마찬가지로 북미판에서는 따로 부여받은 명칭이 없다. 그런데 웃긴 것은, 북미판에선 자신의 클론이자 참전 동기인 로이의 공중 아래 공격을 하프문이라고 부른다는 것.[19] 정확히는 검의 제일 끝 부분과 제일 안쪽 부분을 제외한 거의 대부분. 웃기게도 마르스의 특징인 강력한 검 끝 판정이 적용되지 않는 공격이었다.[20] 심지어 메테오를 맞추기 가장 쉬웠던 DX에서는 이게 보통 메테오 판정이 아니라 스파이크 판정이었다. 켄 콤보가 괜히 사기였던 것이 아니다.[21] 이게 바로 켄 콤보. 추가적으로 공중 앞 이후 뒤돌아 돌핀 슬래시를 사용하는 것은 PAL 켄 콤보라고 부른다.[22] 다른 방향으로 맞출 경우 그 방향으로 수평으로 날아간다.[23] 자세히 보면 패미컴판 암흑룡과 빛의 검에서 쓰던 통상 공격 자세를 재현했다.[24] 다만 4에서 로이가 복귀하며 둘이 거의 비슷해졌다.[25] 이게 보통 실망스러운 정도가 아니라 스매시 공격 주제에 160% 이상에서도 킬이 안 나온다. 이는 검 끝에 맞은 로이의 앞 스매시도 동일.[26] 이는 얼티밋에서 게임 페이스가 다시 빨라진데다 근접 판정의 상향으로 티퍼에 비해 근접이 크리티컬 범위가 더 넓어졌기 때문이다. 본작에서 로이가 마르스에 비해 평가가 좋아진 이유도 바로 이 때문.[27] 마르스 외에도 로이, 슈르크 등 위를 공격하는 일부 위 스매시에서 보이는 공통적인 특징이다.[28] 티퍼로 맞추면 스테이지 끝부분에서는 약 60&대에서 장외되는 강력하기 그지없는 결정력을 가지고 있다. 다만 근접 판정으로 맞춘 로이의 더블 엣지 댄스에 비해선 모자란다.[29] 속도만 빨라진 게 아니라 모션이 아예 변경되었다.[30] DX 시절에는 상단 타격임에도 불구하고 강력한 메테오 스매시 판정이 있었다. 그러나 이후 삭제되었다.[31] 4편 때까지만 해도 결정력이 좋은 편이었으나 얼티밋에서 대폭 칼질을 당해 거의 넉백이 없는 수준이 되어버렸다.[32] 여러모로 가벼운 검사라는 특징을 살린 건지 동기인 로이에 비해서 대미지가 현저히 낮다.[33] 원거리 잡기는 사거리가 긴 편이지만 후딜레이 또한 길기 때문에 일종의 양날의 검이다.[34] 정확히는 상대 지상 공격 사거리 밖에서도 잡힌다. 요시와 비교할 경우 마르스가 요시보다 조금 길다는 것을 확인할 수 있다. 이 정도면 장풍을 쏠 거리에도 잡히는 수준. 사실상 버그 수준의 거리나 다름없는데, 괜히 마르스 관련 검색어에 잡기(marth grab)가 뜨는 게 아니다.[35] 최상위권 캐릭터 중에선 1위.[36] 아래에서 다시 한 번 서술하겠지만, 등불의 별에서는 '''마르스 이론'''을 정립해놓고서는 순삭당하고 나중에 적으로까지 등장한다. 용사 참전 트레일러에선 흑화하여 메타 나이트와 함께 링크를 공격하다 용사의 크리티컬을 맞고 한 방에 나가 떨어진다. 파이어 엠블렘 시리즈 최고 고참인데다 시리즈 최초의 주인공인데도 여러모로 얼티밋으로 넘어오며 대우가 크게 나빠졌다.[37] 게임 속도는 DX가 더 빨랐지만 그 때의 마르스는 지금보다 확연히 우월한 리치와 넓은 티퍼 판정, 강력한 잡기와 메테오 성능을 보유하고 있던 사기 캐릭터였다. '''그것들이 모조리 하향당한 상황'''에 파이어 엠블렘 캐릭터들이 마구 늘어나면서 써먹기도 힘든 검끝 판정 하나만 남은 마르스는 도태돼버린 것. 마르스를 제외한(...) 다른 검사 캐릭터들은 게임의 템포가 빨라져서 수혜를 받은 것과는 대조적이다.[38] 피카츄는 DX, 폭스는 X에서 크게 너프 먹고 중위권까지 추락했지만 적어도 중간 이상의 티어는 유지하고 있었다. 더불어 닌텐도 출신이 아닌 스네이크는 매번 탑티어급으로 평가 받고 있는 걸 생각하면 정말 안습한 위치이며, 역대 강캐들 중 가장 몰락했다고 볼 수 있다.[39] DX 시절에는 지금은 검캐 중에서도 최상위권의 성능을 가진 참전 동기 로이가 검캐 아닌 검캐라고 놀림을 받았다. 자세한 것은 로이 문서 참조.[40] 정발판 자막에서는 일본판 음성을 따라 해석되었으며, 영문판에서는 '''"우린 한 명당 열 마리 정도 쓰러뜨려야 해(We each need to take down about ten)"'''라고 말한다.[41] 마르스가 나오는 파이어 엠블렘 시리즈는 원래 수많은 적을 상대로 소수 정예로 맞서 싸우는 게임인 만큼 크게 어색한 발언은 아니다. 실제로는 보통 3번 이상 공격을 받기 시작하면 사망할 위험이 커지는지라 혼자서 10명을 해치우는 건 무리지만, 일부 시리즈에선 진짜로 그게 가능한 사기 캐릭터가 존재한다. 다만 정작 '''마르스 본인은 그런 성능으로 나온 적이 단 한 번도 없고''' 오히려 시리즈를 통틀어서 약골인 주인공으로 손꼽히는지라 의도치 않게 개그가 되기도 한다. 물론 팔시온 덕분에 용족은 잘 잡고, 외전인 파이어 엠블렘 무쌍에서는 무쌍 시리즈 특성상 저 말대로 혼자서 죄다 쓸어버리는 것도 가능하긴 하다.[42] 루키나는 여자 마르스(Girl Marth), 로이는 빨간/불꽃 마르스(Red/Fire Marth), 크롬은 미래/아빠 마르스(Future/Dad Marth)가 되는 식. 심지어 시리즈도 다른 링크가 '''초록/요정 마르스'''(Green/Elf Marth)라고 불리기도 하고 중세 판타지 검사와는 거리가 먼 괴도 컨셉의조커나 검이 기계느낌이 나는슈르크, 비장의 무기의 경우에만 검을 쓰는 커비, 전투보다는 건설과 채광하는 샌드박스 컨샙의 스티브, 원래는 활인 양손검을 쓰는 피트블랙 피트도 마찬가지로 검캐는 다 휘말린다고 보면 된다.[43] 로이3DS / Wii U에서 모션이 변경되어 어느정도 차별화가 되었다 쳐도 기본 모션 틀은 마르스인 것은 변함이 없고, 마르스의 공식적 에코 파이터인 루키나에 더해 로이의 에코 파이터인 크롬 역시 위 필살기가 좀 다른 것을 제외하면 로이와 비슷하다.[44] 특히 X버전은 로이가 잘리고 남성적인 느낌이 강한 아이크가 추가되었으니 더더욱 비교되어서 그런 것도 있다. 그리하여 마르스는 링크, 피트, 사무스와 함께 성별을 자주 오해받는 X파이터가 되었었다.