로이(스매시브라더스 시리즈)
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1. 개요
페레 후작의 아들로 오스티아에서 수학하고 있었지만 베른 왕국이 리키아 동맹을 침략하여, 페레 군대의 지휘를 맡게 된다. 기네비어 공주와의 숙명적인 만남 후, 그의 운명은 대륙 전체의 운명과 불가분적 관계가 된다.
대난투 스매시브라더스 DX 피규어 설명 (비공식 번역)
스매시브라더스 시리즈에 등장하는 로이에 관해 서술하는 문서.'''젊은 사자/若き獅子/The Young Lion'''
링네임
2. 상세
파이어 엠블렘 봉인의 검의 주인공. 화염이 깃든 검을 휘두르며, 마르스와 정반대로 근접하여 공격할수록 공격력과 넉백이 강해진다. 초기에는 파이어 엠블렘 트라키아776의 주인공 리프를 참전시킬 계획이었지만, 대난투 스매시브라더스 DX 개발 당시에 아직 개발 중이던 해당 작품이 사쿠라이의 눈에 들어와 파이어 엠블렘 초대 주인공 마르스와 함께 참전하였다.[1] 확실한 컨셉과 여러 재미난 밈[2] 덕분에 원작 게임의 인지도에 비해서 상당히 많은 인기를 누렸으나, 후속작 대난투 스매시브라더스 X에서는 등장하지 않아 개그 소재로 전락하기도 했다. 이후 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U에서 DLC 캐릭터로 복귀했으며, 전원 참전을 내건 얼티밋에서도 멋지게 등장하였다. 최고참 파이어 엠블렘 캐릭터로서의 입지를 지키고 있으며, 얼티밋에서는 성능도 뛰어나고 다루는 것도 재미있는 편으로 꼽힌다.
성우는 일본판은 DX, 4편, 얼티밋 모두 후쿠야마 준[3] , 얼티밋에서 추가된 영어 음성은 레이 체이스가 더빙했다.
2.1. 성능
근접하여 타격할수록 매우 높은 공격력과 파워를 보여주기에 빠른 기동성과 프레임을 살려 적극적으로 파고들어 싸우는 인파이터. 짧은 시간 안에 큰 피해를 쌓을 수 있으며, 결정력도 훌륭한 편이라 전 캐릭터를 통틀어도 게임의 템포가 매우 빠른 축에 속한다. 하지만 가까이 붙으면 세다고만 하면 마냥 쉬운 캐릭터 같지만, 동기인 마르스와 같이 조금이라도 거리 조절이 어정쩡하면 바로 평균 이하의 성능이 나오고[4] 캐릭터 자체의 속도가 워낙에 빠른 편이라 조작에도 상당한 주의를 요하며 높은 화력을 지닌 여러 콤보들을 전부 알아두어야 비로소 제 성능이 나오기 때문에 잘 다루기는 마르스와 마찬가지로 굉장히 어려운 편. 다시 말하자면 전통적으로 파일럿의 실력에 따라 성능이 매우 크게 차이가 나는 파이터라서 숙련이 많이 필요한 깊이감이 있는 캐릭터이다.[5]
3. 기술 일람
DX 시절에는 모든 모션이 마르스와 동일했지만 4편에서 재참전하며 본격적인 차별화가 가해졌다. 기본적으로 마르스를 베이스로 일부 모션이 약간씩 변하거나[13] , 대부분은 완전히 달라졌다.[14] 반면에 여전히 마르스와 동일하거나 아주 근소한 차이만 있는 모션도 존재.[15] 이러한 모션의 변경 이외에도 상술한대로 대부분의 공격들이 리치를 하향 먹었고 운영 방법과 로이만의 특징 또한 마르스와 크게 차별화가 되었기 때문에 지금은 마르스와는 완전히 다른 조작을 요구하는 준클론 캐릭터로 변화하였다.[16]
3.1. 지상 공격
- 약한 공격
공식 명칭 리프트 슬래시 / 슬래시[17] . 검을 거꾸로 잡고 눈 앞까지 위로 올려벤다. 단타 공격이지만 위력이 나쁘지 않고 딜레이가 굉장히 짧다. 그리고 이 공격의 가장 큰 진가는 바로 최강의 콤보 스타팅 능력. 낮은 퍼센트에서는 이 공격 이후 잡기, 옆/아래 강공격, 일반/앞 공중공격, 블레이저, 더블 엣지 댄스로 연계가 가능하고 중간 이상에서는 공중 뒤나 앞으로 킬을 노리거나 더블 엣지 댄스로 심리전을 걸 수 있다. 특히 높은 퍼센트에서 이 리프트 슬래시 후의 공중 뒤 공격은 거의 확실히 상대를 버스트시킨다.[18] 약공격답게 리치는 짧은 편이다. 이러한 강력한 연계력 덕분에 게임 내에서 크롬의 잽[19] 과 함께 가장 성능이 좋은 잽으로도 평가 받는다. 여담이지만 판정이 뒤에도 있어서 딱 붙어있으면 뒤도 맞출 수 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 7.5%. 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 4.8%.
- 대시 공격
상대방에게 파고들며 앞을 가로로 벤다. 리치도 나쁘지 않고 위력도 강한 편이지만 선후딜이 죄다 길어서 자주 쓸만한 공격은 아니다. 거기다 그나마의 활용법인 상대를 기습하는 용도로도 더블 엣지 댄스가 좀 더 나아서 영 밀린다. 그래도 어떻게 용도를 찾아보자면 아래 강공격을 사용해서 수평으로 날려버린 후 지면에 떨어진 상대를 바로 쫓아가 한 방 먹여서 장외시키는 것[20] . 대시 공격답게 상대를 대각선 위로 날려보내므로 처치용으로도 좀 애매해서 공식 대회에서는 잘 쓰이지 않는 기술이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 13.0%. 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 9.0%.
- 강한 공격(옆)
공식 명칭 오버 배시 / 샤프 엣지[21] . 리프트 슬래시와 마찬가지로 검을 거꾸로 잡고 앞을 빠르게 내려벤다. 원본인 마르스보단 리치가 심각하게 짧지만 딜레이가 살짝 더 빠르고 위력도 좀 더 강하다. 따라서 짧은 리치를 보완하기 위해 이 공격을 사용할 때는 피벗 캔슬[22] 을 적극적으로 활용하는 편이 좋다. 콤보나 장외용으로 좋은 기술. 특히 장외용으로 매우 좋은데, 로이의 스매시가 빠르다고는 하지만 가드 넉백이 큰 옆 스매시 정도를 제외하면[23] 빗나갔을 때의 후딜이 너무 길어서 막 지르기는 어려운 반면, 이 공격은 딜레이도 매우 짧고 결정력도 강공격치고서는 상당히 높기 때문. 다만, 약간의 흠이라면 상대의 축적 대미지가 낮은 경우 긴 경직과 후딜로 역공당하기가 너무 쉽기에 초반에는 잠깐 봉인해두는 것이 좋다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 12.5%. 중간 부분에 맞혔을 경우 9.0%, 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 8.0%.
- 강한 공격(위)
위를 쓸어벤다. 이 기술 역시 검을 거꾸로 쥔다. 로이의 공격답게 선딜레이는 굉장히 빠른 편이긴 한데 딱 붙어있어도 앞에서 적중하면 크리티컬로 맞출 수 없는 괴상한 설계를 가지고 있다.[24] 높은 퍼센트에서는 상대의 구르기나 공중 회피를 예측해서 킬셋업이나 대공기로 써먹을 수 있다. 하지만 로이의 모든 기본 공격 중 후딜레이가 가장 긴데다 너무 낮은 퍼센트에서는 앞 강공격과 마찬가지로 경직이 커서 역공당하기 쉬우므로 주의. 가장 쉬운 활용법은 낙하하면서 공중 위 공격을 사워 스팟으로 맞춘 후 지르는 것. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 12.0%. 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 7.0%.
- 강한 공격(아래)
공식 명칭 로우 스러스트 / 로우 스탭[25] . 바닥을 검 끝으로 찌른다. 검 안쪽이 더 강하다는 것을 빼면 마르스와 별 차이는 없다. 마르스와 마찬가지로 상대의 실드가 많이 소진되었을 경우 이 공격으로 실드 밖으로 나와있는 상대의 신체를 타격할 수 있다. 그 이외에 복귀하려는 상대를 타이밍에 맞춰 쳐낼 수도 있다. 하지만 무엇보다도 큰 가치는 이 공격이 로이의 지상 심리전의 핵심이라는 것. 이걸 맞은 상대는 거의 수평에 가깝게 날아가게 되는데, 이때 대처할 수 있는 방법은 제자리 낙법/날아가던 방향으로 구르기/날아가던 반대 방향으로 구르기로 총 3가지가 있다. 바로 이게 상대에게는 굉장한 압박감을 주며, 로이에게는 3개나 되는 공격 선택지를 열어주게 되는 것.[26] 어떻게 대처하든지 간에 수를 읽히면 상대 입장에서는 패널티가 매우 크므로 심리전이 제대로 걸리게 된다. 참고로 DX 시절에는 지금과는 반대로 상대를 완전 위로 띄웠기 때문에 던지기 이후 공중 공격으로의 콤보 연계에 매우 용이해서 로이의 지상 기술 중 가장 자주 쓰였다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 11.0%. 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 6.5%.
- 기상 공격
뒤로 쓰러졌을 경우 손을 짚으면서 검을 앞뒤로 휘두른다. 앞으로 쓰러졌을 경우 낮은 자세로 검을 앞뒤로 휘두른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 7.0%.
- 복귀 공격
난간을 잡고 올라오면서 검을 반달 모양으로 낮게 휘두른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 8.0%.
3.2. 공중 공격
- 공중 공격(일반)
공식 명칭 더블 슬래시. 앞을 오른쪽에서 왼쪽으로 한 번 베고 즉시 왼쪽에서 오른쪽으로 다시 베며 한 바퀴 돈다. 모션이 이런지라 두 번째 베기에는 뒤에도 앞보다 약간 높게 판정이 있다. 딜레이가 굉장히 빠르고 위력도 꽤 강하며 콤보용으로도 매우 적합. 보통 공중 앞과 섞어서 상대를 벼랑으로 몰고 가는데 이용된다. 그 이외에 넓은 판정과 가로 범위를 이용하여 상대에게 접근하는데도 매우 유용하며, 착지 딜레이가 없으므로 고정 넉백인 첫 타만 맞추고 착지해서 콤보를 이을 수도 있다. 특히 원본인 마르스의 공중 일반 공격은 거듭된 하향과 마르스의 무게 문제 때문에 달려가며 바로 사용할 수 없는 것을 보면, 여러모로 청출어람격인 공격. 게임 전체를 통틀어도 매우 좋은 공중 일반 공격으로 나름 손꼽히는 기술 중 하나이기도 하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 5.0~8.5%, 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 4.0~6.0%로 총 합계 시 9.0~14.5%.
- 공중 공격(앞)
앞을 검으로 내려친다. 마르스의 플래그 커터와 모션이 비슷하지만 좀 더 둔탁하고 강하게 베는 편. 비록 리치는 많이 짧더라도 위력이 강한 편이고 근접 판정이 꽤나 넓은데다 딜레이도 빨라서 리치만 빼면 매우 좋은 기술이다. 주된 활용은 벼랑에서 상대를 계속 앞으로 밀고 나가는 것.[27] 이 때, 상대의 수만 잘 읽어내면 적정 타이밍에 점프해서 DX 시절 마르스의 켄 콤보 마냥 공중 아래 공격으로 메테오를 노려 볼 수 있다. 그 외에 잽이나 아래 던지기 이후 즉발형 연계 콤보나 복귀 방해용으로도 사용된다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 11.0%. 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 7.0%.
- 공중 공격(뒤)
뒤돌아서 올려베기를 한다. 역시 이쪽도 공중 앞 공격과 마찬가지로 마르스의 어퍼 스윙과 모션이 비슷하다. 위력이 공중 앞보다 더 강하고 마찬가지로 근접 판정의 범위도 넓은 편이며 무엇보다 딜레이가 매우 빨라서 처치용이나 견제용으로도 굉장히 뛰어난 성능을 보인다. 공격하면 강제로 뒤를 쳐다보게 된다. 역시 위의 앞 공격과 마찬가지로 리프트 슬래시 이후의 콤보가 좋다[28] . 검 안쪽에 정통으로 적중하면 어지간한 헤비 캐릭터에 맞먹는 킬 무브가 된다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 12.0%. 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 9.0%.
- 공중 공격(위)
위를 왼쪽에서 오른쪽으로 강하게 벤다. 이쪽도 얼티밋에서의 상향 덕에 근접 판정의 범위가 의외로 넓고 콤보 연결이나 처치용으로 좋으나 검 끝으로 맞으면 위력이 없는 수준이게 흠. 다른 캐릭터들과 마찬가지로 콤보용, 낮은 퍼센트에서 공중 앞 혹은 공중 뒤, 아래 던지기 이후 바로 사용해 상대를 위로 띄우고 연속 공중 위로 저글링을 하는 게 이상적. 마르스에 비해 리치가 짧지만 로이는 낙하속도가 빠르고 딜레이도 짧아서 상당히 활용하기 좋은 공격이다. 또, 뒤 범위가 넓어서 공중에서 떨어질 때 뒤 방향 견제 및 콤보 연계용으로도 좋은 성능을 보인다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 9.0%. 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 6.0%.
- 공중 공격(아래)
공식 명칭 메테오 드롭 / 하프문[29] . 검으로 아래를 내려찍는다. 공중 앞, 뒤 공격과 달리 마르스의 공중 아래 공격과는 완전히 다른 모션인 게 특징. 검 손잡이 부분에 메테오 스매시 판정이 있다. 4편에서는 그냥 붉은색 검이였으나 얼티밋에선 검에 불꽃 효과가 추가되었다. 데미지도 뛰어나고 메테오 스매시 역시 상당히 강한 편인데, 대신 검을 수직으로 휘둘러서 범위가 너무 좁고 후딜도 긴 편이라서 콤보용으론 부적합한 공격이고 괜히 메테오 노리다가 로이 특유의 빠른 공중 낙하 속도와 후딜 때문에 복귀에 실패해서 한 스톡 헌납할 수도 있기 때문에 잘 보고 써야 한다. 참고로 검 손잡이 부분이 아닌 다른 부분에 맞힐 경우 상대방이 위로 날아가므로 공중 위 공격처럼 공중 앞이나 뒤로 콤보를 이을 수 있긴 하다. 얼티밋 기준으로 메테오 스매시를 제대로 맞혔을 경우 15.0%, 위로 날렸을 경우 10.0%.
3.3. 잡기 공격
로이의 잡기는 기본적으로 마르스와 동일하지만, 넉백이 마르스에 비해 약한 편이다. 그래서 그런지 그만큼 콤보를 잇기는 쉽기에 마르스와는 그 용도가 180도 다르다.
- 잡기
팔을 뻗어 적의 멱살을 잡는다. DX에서 정말 말도 안 되게 길었던 마르스의 잡기와 달리 짧았다. 얼티밋에선 무난하게 괜찮은 리치를 가지고 있고 3.0.0 패치에서 대시 잡기의 범위가 상향 받았기에 대시 잡기는 근접 잡기치고는 리치가 꽤 긴 편이다.
- 잡기 공격
적에게 니킥을 날린다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1.2%.
- 던지기(앞)
적을 앞으로 내던진다. 적을 절벽 밖으로 던져버리는 용도로 쓸 수 있고 낮은 퍼센트에서는 공중 중립으로 콤보를 넣을 수 있었다. 넉백이 낮아서 킬은 거의 나지 않는다. 얼티밋에서는 마르스처럼 팔꿈치로 찍어 상대를 날리는 모션으로 변경되었다. 그와 더불어 넉백도 상향되었는데, 어중간하게 상향되면서 딜레이에 비해 넉백이 미묘하게 높아 4편의 공중 중립 콤보는 막혔다. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.0%.
- 던지기(뒤)
적을 뒤로 던져버린다. 위력이 매우 약해서 정말로 쓸모가 없다. 위력이 앞 던지기보다도 낮기 때문에 정말 별 볼일 없다. 거기다 뒤 던지기 주제에 뒤보다는 위로 던지는 힘이 더 강해서 애매하다. 대신에 상대의 움직임을 예측하면 심리전을 통해 공중 뒤나 공중 위로 연계를 노려보는 것 정도는 가능하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.0%.
- 던지기(위)
적을 위로 집어던진다. 의외로 넉백이 꽤나 강하기 때문에 처치용으로 쓸만하다[30] . 높은 퍼센트에서 적이 계속 회피한다면 갑자기 집어던져서 처치를 노려볼 수도 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 6.0%.
- 던지기(아래)
공식 명칭 그랩 드롭 / 슬램[31] . 적을 바닥에 내팽겨친다. 마르스와 모션은 같지만 적을 정상적으로 눈 앞에 낮게 띄워서 콤보용으로는 마르스 것보다 훨씬 좋다. 로이의 콤보 스타터라 해도 무방한 잡기. 아래 던지기 → 잽/공중 중립/공중 앞/공중 위/위 강공격[32] /블레이저 등 다양하게 이을 수 있다. 로이 또한 딜레이가 적고 화력도 강력한 캐릭터라 이것 하나로 순식간에 상대의 퍼센트를 노란색으로 만들 수 있는 좋은 콤보 스타터 기술이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.0%.
3.4. 스매시 공격
- 스매시 공격(옆)
로이 스매시의 핵심. 검으로 앞을 강하게 도려낸다. 리치가 짧지만 위력이 정말 말도 안 되도록 강한데다가[33][34] 딜레이도 그에 비해 짧은 편이다. 스매시 공격답게 빈틈이 크므로 신중하게 써야 한다. 그 대신 가드에 주는 넉백이 꽤 있는 편이라 검 중간 판정으로 맞추면 지르고도 반격 당하지 않을 수도 있다. 참고로 DX 시절에는 마르스의 드래곤 킬러와 완전 동일한 모션으로 한손으로 검을 잡고 전방으로 내려치는 형태였으나, 이후 4편에서 복귀하며 양손으로 공격하는 모션으로 변경되었다. 그에 따라 상단과 하단 및 전방의 범위가 줄어들고 넉백이 낮아졌지만 위의 서술대로 대신 대미지가 상향. 주 활용도는 상대의 구르기를 예측해서 지르는 것으로, 보통 아래 강공격으로 상대에게 심리전을 건 뒤 사용한다. 근접 판정을 정통으로 맞추기에 가장 적합한 활용법이기 때문에 프로선에서 많이 보이는 방식. 그 외에도 초반 퍼센트에서는 약공격 이후 바로 사용해도 검 중앙 판정으로 맞출 수 있기 때문에 종종 사용된다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 20.0~28.0%, 중간 부분에 맞혔을 경우 17.0~23.7%, 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 12.0~16.7%.
- 스매시 공격(위)
공식 명칭 플레임 소드. 이름처럼 불길에 휩싸인 검으로 위를 찌르고 폭발을 세 번 일으킨다. 범위가 좀 좁지만 딜레이도 빠르고 위력도 나쁘지 않다. 시전 중 검을 잡은 쪽 팔 부분에 무적 판정이 있다. 가장 기본적인 운용으로 위에 있는 적을 찌를 수 있고, 판정이 로이 양 옆에도 있기 때문에 상대가 자신과 근접해 있어도 타격이 가능해서 OOS를 통한 기습으로도 괜찮은 공격. 옆에서 맞을 경우 상대를 검 쪽으로 끌고가서 타격하게 되기 때문에 마르스의 저스티스 소드와 달리 어디서 맞든 항상 완벽한 위 방향으로만 날려보내고, 화려한 이펙트에 걸맞게 넉백도 마르스보다 강하다.[35] 다만, 마르스에 비해 양 옆의 범위는 좁은 편. 대공기로도 써볼만 하다. 참고로, DX 시절에는 불꽃 이펙트가 시작되는 순간에 상대가 검 끝에 타격당할 경우 그대로 불꽃을 타고 아래로 내려꽃히는 괴상한 판정이 있었다.[36] 얼티밋 기준으로 대미지는 1타에 1.0~1.3%, 2~4타에 2.0~2.7%, 막타에 10.0~14.0%. 총 5타로 풀 히트 시 1.0 + 6.0 + 10.0 = 17.0%~1.4 + 8.4 + 14.0 = 23.8%.
- 스매시 공격(아래)
앞뒤쪽을 빠르게 베어서 쓸어낸다. 리치도 나쁘지 않으며 위력이 은근 강하고 딜레이가 빠르다. 뒤를 베는 것이 제일 강하다. 전체적으로 그럭저럭 무난하기에 평타는 치는 기술. 그렇지만 실전에서는 앞 스매시와 위 스매시가 성능이 좋아서 그런지 그 둘에 밀려 잘 안 쓰이는 편. 기본적으로 아래 스매시들이 다 그렇듯 넉백이 옆스매시와 위스매시보다 약한게 가장 큰 이유로 보인다. 또 한, 뒤로 베야 위력이 강한데 앞을 먼저 베다 보니 뒤에서 검뿌리 부분을 맞추기 힘든 것도 한 몫 한다. 무난하고 위력도 나쁘지 않지만 이걸 쓰는 것보다 다른 기술을 쓰는 게 더 좋기에 대시공격처럼 비교적 묻히게 되는 기술이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 손잡이 부분으로 맞혔을 경우 15.0~21.0%(앞)~17.0~23.7%(뒤), 검 바깥쪽으로 맞혔을 경우 10.0~14.0%(앞)~11.0~15.3%(뒤).
3.5. 필살기
- 익스플로전
일반 필살기이자 명실상부 스매시브라더스 내에서 가장 강력한 필살기. [37] 단순히 버튼을 꾹 누르며 모으기만 하면 되는 간단한 조건에 어떤 캐릭터든지 간에 무방비 상태에서 이 기술에 정통으로 맞으면 단 한방에 장외되는 희대의 일격 필살이자 로이의 상징 중 하나이다. 검에 화염을 모은 후 내려치며[38] 폭발을 일으킨다. 버튼을 누르는 것으로 차지할 수 있으며 최대치까지 모이는데 걸리는 시간은 약 5초. 최대치까지 차지하면 '휘이이이이익' 하는 효과음과 함께 버튼을 계속 누르고 있어도 강제로 자동 발동되며 10%의 반동 대미지를 받는다.[39] 이는 DX, 4편, 얼티밋 모두 공통 사항.아이크의 분화하고는 다르게 범위가 정직하기 때문에 맞추긴 힘들지만 얼티밋 기준으로 대미지는 8.0~50.0%.[41] 실전에서 맞추는 건 거의 불가능하겠지만 풀차지 익스플로전을 맞추면 적 캐릭터가 0퍼센트에서 확정 장외되는 어마어마한 위력을 보여준다. 참고로 완전 충전 시 자가 대미지가 있는데, 이 대미지 10.0%를 받은 상태로 상대방에게 정확히 적중 시 드라마틱 슬로우 모션이 발생한다.
위에서도 슬쩍 언급했지만 실전에서 상대와의 대결 중에 이걸 차지해서 맞추는 건 사실 기적에 가깝다(......). 따라서 일반적인 운용은 공중에서 아래로 떨어질 때 단발형으로 사용하서 상대의 저글링 콤보를 끊어버리는 것. 선딜이 꽤나 있기 때문에 타이밍을 잘 재서 버튼을 누르면 갑작스러운 기습이 가능하다. 그 외에 절벽 밖으로 날아간 상대를 쫓아가서 공중 요격하는 용도로도 쓸 수 있다. 이 역시 정확한 딜레이 계산이 필요. 하지만 뭐니뭐니해도 이 기술의 진짜 재미는 바로 상대의 실드가 깨졌을 때 옆에서 계속 모으며 놀려먹는 것. 풀차지 적중은 100% 장외 확정이기 때문에 쓰는 사람 입장에서는 신날지 몰라도 당하는 입장에서 보면 꽤나 잔인하다..... 이밖에 절벽 밖에서 복귀하려는 상대를 아이크의 분화 마냥 저지할 수도 있지만, 하단 범위가 거의 없는 수준이라서 분화와는 달리 웬만해서는 안 맞는다.
슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U 기준 익스플로전 풀 차지 시전시 전 캐릭터의 넉백 거리 정리영상.[42] 일부 DLC 캐릭터들은 나와있지 않으니, 유튜브에서 (해당 캐릭터 이름) Montage라고 치면 해당 캐릭터의 스턴 애니메이션,킬 퍼센트등을 정리해놓은 영상이 있으니 참고. [43] 얼티밋에선 차지 도중 방향을 여러 번 전환할 수 있게 변경되었다.
여담이지만 DX에서 익스플로전을 풀차지해서 사용할 경우 반동 대미지를 의식했는지 KO 비명을 외치며 내려찍는다. 4부터는 삭제돼서 차지 여부에 상관없이 기합을 외친다. 얼티밋 영어 음성의 경우 일본 음성처럼 일본식 기합인 "토랴~앗!"을 그대로 외친다. 이는 필살 일격도 동일.
위에서도 슬쩍 언급했지만 실전에서 상대와의 대결 중에 이걸 차지해서 맞추는 건 사실 기적에 가깝다(......). 따라서 일반적인 운용은 공중에서 아래로 떨어질 때 단발형으로 사용하서 상대의 저글링 콤보를 끊어버리는 것. 선딜이 꽤나 있기 때문에 타이밍을 잘 재서 버튼을 누르면 갑작스러운 기습이 가능하다. 그 외에 절벽 밖으로 날아간 상대를 쫓아가서 공중 요격하는 용도로도 쓸 수 있다. 이 역시 정확한 딜레이 계산이 필요. 하지만 뭐니뭐니해도 이 기술의 진짜 재미는 바로 상대의 실드가 깨졌을 때 옆에서 계속 모으며 놀려먹는 것. 풀차지 적중은 100% 장외 확정이기 때문에 쓰는 사람 입장에서는 신날지 몰라도 당하는 입장에서 보면 꽤나 잔인하다..... 이밖에 절벽 밖에서 복귀하려는 상대를 아이크의 분화 마냥 저지할 수도 있지만, 하단 범위가 거의 없는 수준이라서 분화와는 달리 웬만해서는 안 맞는다.
슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U 기준 익스플로전 풀 차지 시전시 전 캐릭터의 넉백 거리 정리영상.[42] 일부 DLC 캐릭터들은 나와있지 않으니, 유튜브에서 (해당 캐릭터 이름) Montage라고 치면 해당 캐릭터의 스턴 애니메이션,킬 퍼센트등을 정리해놓은 영상이 있으니 참고. [43] 얼티밋에선 차지 도중 방향을 여러 번 전환할 수 있게 변경되었다.
여담이지만 DX에서 익스플로전을 풀차지해서 사용할 경우 반동 대미지를 의식했는지 KO 비명을 외치며 내려찍는다. 4부터는 삭제돼서 차지 여부에 상관없이 기합을 외친다. 얼티밋 영어 음성의 경우 일본 음성처럼 일본식 기합인 "토랴~앗!"을 그대로 외친다. 이는 필살 일격도 동일.
참고로 얼티밋 기준 상대의 축적 데미지가 120% 이상인 상태에서 플레어 블레이드를 완충 1프레임 전에 발동하면 데미지는 41%로 낮지만 넉백이 풀차지에 비해서 크게 높아진다.[44] 주로 홈런 콘테스트에서 많이 쓰이는 테크닉.
- 댄싱 블레이드[45]
옆 필살기. 마르스와 루키나의 댄싱 블레이드와 같지만 로이 특성 상 내부 판정이 강하고, 마르스에 비해 마지막 타격의 발동이 느리다. 검술을 연계하는 필살기로 1타 발동 이후 위 중립 아래로 검을 휘두르는 방향을 변화시킬 수 있다. 파란색은 상단, 빨간색은 중립, 초록색은 하단으로 공격하는 방향에 따라 DX에서는 캐릭터의 색이, 4편 이후로는 검기의 색이 변화한다. 상단은 위로, 중립은 앞으로 검을 휘두르고 하단은 아래쪽을 연타한다. 마지막 타격에 화염 이펙트가 붙는 것이 마르스, 루키나와의 차이점. 중립 마지막 타격의 버스트력이 쓸만하므로[46] 상대를 갑자기 기습해 손쓸 틈도 없이 장외시키는 플레이가 가능한 좋은 필살기이다. 얼티밋에선 마르스와 루키나와 마찬가지로 매우 스피디해졌다[47] . 시전 이후 마지막 타격을 하단으로 내렸을 때 상대가 가드할 경우 강한 대미지와 연타, 실드 대미지 보정 때문에 실드가 부숴진다.[48] 참고로 선입력이 지원이 안 되기 때문에 무조건 타이밍에 맞춰 4번 다 정확이 입력해야 한다. 대신에 그 타이밍을 조절할 수 있어서 빠르게, 혹은 천천히 원하는 대로 사용할 수 있다. 그 덕분에 상대방이 가드를 했을 경우 잠깐 멈췄다가 가드 푸는 타이밍에 다시 사용해 공격하는 것 등 다양한 응용이 가능. 대신 1번이라도 입력 실수를 하면 끔찍한 후딜 덕분에 바로 역습당하므로 주의. 거기다 이걸 공중에서 블레이저 쓰려다가 잘못 쓸 경우 기나 긴 후딜로 인하여 장외 확정이다. 참고로 공중에서 사용해도 마르스, 루키나와는 달리 잠깐 동안 멈추지 못한다[49] .
위에서 서술했듯이 예전처럼 복귀용으로는 못 쓰게 됐어도 그 대신에 이 기술의 첫 타격을 활용한 고급 테크닉이 하나 생겼는데, 바로 공중 방향 전환 페이크. 아래의 두 가지 방법 중 하나를 사용해서 공중에서 급격하게 반대 방향으로 관성을 바꿀 수 있다. 잘 익혀두면 상대에게 접근하는 척 하며 상대 바로 위에서 방향을 바꾼 후 당황한 상대에게 지상에서 접근하여 콤보를 넣는 등의 고급스런 응용이 가능해진다.
아래는 DX부터 얼티밋까지의 더블 엣지 댄스 모션 및 대미지 표이다.
아래는 DX부터 얼티밋까지의 더블 엣지 댄스 모션 및 대미지 표이다.
- 블레이저
위 필살기. 검에 불꽃을 두르고 앞으로 뛰어오르면서 올려벤다. 지상에서 발동하면 3프레임 이후 5프레임의 슈퍼아머와 직후 1프레임의 무적 판정, 그 후 다시 1프레임의 슈퍼아머가 붙으며, 공중에서는 8프레임 이후 1프레임 동안의 무적 판정밖에 없다. 얼티밋 기준으로 대미지는 지상에서 사용할 때 첫타에 5.5%, 2~4타에 1.1%, 막타에 8.0%. 공중에서 사용할 때 첫타에 4.5%, 2~4타에 1.0%, 막타에 6.0%. 지상, 공중 모두 총 5타로 합계 시 5.5 + 3.3 + 8.0 = 16.8%(지상), 4.5 + 3.0 + 6.0 = 13.5%(공중)로 위 필살기치고는 나쁘지 않은 편. 메커니즘 자체는 마르스와 루키나의 위 필살기인 돌핀 슬래시와 같다. 차이점은 정해진 궤도로 고속으로 이동하며 1히트하는 돌핀 슬래시와는 달리 느린 속도로 상승하고 상승 높이가 좀 낮은 대신[55] 상승 중에 좌우로 움직일 수 있고 적이 맞을 경우 말려들며 최대 5번까지 다단히트한다. DX 때는 연타라는 점만 빼면 돌핀 슬래시와 거의 비슷했으나, 4편에서는 크게 변경되어 돌핀 슬래시와는 완전히 달라졌다. 우선 수직 복귀력은 미약하게 줄어들었으나, 양 옆으로 크게 움직일 수 있게 되고 기술의 마무리 부분에서는 로이가 몸을 약간 위로 끌러올려서 잡기 판정이 후해졌기 때문에 훌륭한 대각선 복귀기가 되었다. 거기에다가 DX 시절에 비해서 첫 번째 타격의 넉백이 현저히 줄고 대신 마지막 타격의 넉백이 좋아져서 기술이 더욱 안정적이어졌기에 공격용으로도 상향되었다. 이렇게만 보면 빠르지만 궤도가 정해져 있어 기습에 불리한 돌핀 슬래시와 삐끗하면 자살하기 일쑤인 아이크와 크롬의 천공과 달리 유연한 대처가 가능하므로 여러모로 괜찮은 위 필살기 같아 보이지만, 대신 그만큼 위 서술처럼 상승 높이가 약간 하향당해서 너무 아래로 떨어지면 완전히 무용지물이 되므로 주의. 거기다 천천히 상승한다는 것이 큰 약점이 될 수도 있어서 미리 방향 조절을 안 하면 돌핀 슬래시와 마찬가지로 상대의 기습에 대한 대처가 상당히 힘들다. 여러모로 계륵같은 기술. 다만 결정력은 상당하기 때문에 상대의 틈을 노려 장외 기술로 사용 할 수 있다. 게다가 4편에서 옆 방향 이동력이 크게 상향됨에 따라 공중에서 이걸로 상대를 낚아채 그대로 벽에 들이박아서 벼랑 메테오로 보내버리는 응용법도 생겼다. 참고로 시전 직후 아주 잠깐 캐릭터가 뛰어오를 준비를 하는 타이밍에 스틱을 반대 방향으로 입력하면 반대 방향으로 도약할 수 있다. 일명 뒤돌아 블레이저. DX 시절에는 푸린과 밀착 상태로 뒤돌아 블레이저를 사용하면 푸린이 실드가 깨진 것 마냥 치솟아 특정 맵 한정으로 KO되기도 했다.[56] 여담으로 DX 시절에는 검을 똑바로 잡고 올려벴으나, 4편에서부터 모션이 변경되어 다른 일부 공격과 마찬가지로 검을 거꾸로 쥐고 올려벤다.
- 카운터
아래 필살기. 러플레와 벨레트 / 벨레스를 제외한 파이어 엠블렘 계열 캐릭터 전통의 아래 필살기. 발동시 특유의 효과음과 함께 자세를 잡으며 가드 가능한 공격(장풍,발사체 등 포함)을 맞을 경우 검을 휘둘러 반격한다. 발동 순간 2프레임 정도의 무적 판정이 았으며, 카운터에 성공하면 6프레임의 무적을 더 준다. DX 시절에는 역그립을 쥐고 검의 손잡이 부분을 아래로 내리는 자세를 취하며, 상대방이 가한 대미지 x1.5의 대미지를 가하고 마르스보다 발동이 느린 건 여전했으며[57] , DX때만의 특징이라면 카운터한 공격이 스매시 공격이거나 그 이상의 강력한 공격[58] 일 경우 상대를 90도 각도로 넉백시켰다.[59] 4편 이후에는 검손잡이를 위로 향하게 하는, 마르스와 동일한 모션으로 변경, 반격 가능 시간이 늘고 넉백과 범위가 증가한 대신에 대미지가 하향되었다. 카운터 발동까지의 시간, 반격할 수 있는 시간, 리치의 세 요소가 전부 마르스와 아이크의 중간점인 것이 특징. 또한 다른 셋과는 달리 카운터에도 화염 효과가 추가되어 있다[60] . 마르스가 아래에서 위로 올려배는 것과 달리 로이는 위에서 아래로 내려베는 것도 차이라면 차이. 성능은 카운터 중에서도 뛰어난 편으로[61] 공격을 받으면 상대방이 가한 대미지의 1.35배로 되갚아주며, 최대 9%까지 증가한다. 대사는 "지금이다!"나 "거기!"
3.6. 비장의 무기
- 필살 일격
[image]
마르스, 루키나의 비장의 무기와 이름은 같지만 HP 게이지가 뜨는 연출을 제외하면 실질적으로 같은 부분은 전무하다. 제자리에서 봉인의 검을 느리게 뒤에서부터 휘둘러 적들을 쓸어담아 앞으로 옮긴 후, 전방에 폭발을 일으켜 날려버린다. 이름은 필살의 일격이지만 루키나, 마르스와는 달리 누적 대미지 0%의 적을 버스트시키는 것은 불가능, 최소 40% 이상의 누적 대미지여야지 스테이지 어디서는 안정적으로 KO가 가능하다. 대신 느리게 휘두르는 순간부터 공격판정이 생겨 뒤와 위에 있는 상대도 너무 멀지만 않으면 맞출 수 있고 자살할 염려도 없다(......). 허리에 찬 봉인의 검의 검집은 이 필살의 일격을 사용할때만 나타났다가 사라진다.(...) 얼티밋 기준으로 대미지는1~10타에1.0, 막타에 35.0%. 총 11타로 풀 히트 시 45.0%의 대미지를 입힌다. 비장의 무기 주제에 중립 필살기인 익스플로젼 풀차지보다도 대미지가 무려 10%가량이나 떨어진다. 거기다 익스플로전은 0%에서의 장외도 가능하다. 거기다 판정이 앞으로만 넓고 그 외 범위는 매우 좁아터졌다. 전방위의 상대를 쓸어오지만 그 범위가 너무 좁으며, 마지막 내려치기는 상단 판정이 전무하다시피 하다. 심지어 지형도 타는데, 공중에 떠있는 플랫폼 바로 아래에서 사용 시 검 쓸기에 상대가 결려들어도 플랫폼에 걸려서 앞으로 끌려오지 않아 헛방나는 속터지는 광경을 목도할 수 있다. 여기에 확인사살로, 쓸어오기 공격의 타격이 상당히 불안정해서 조금이라도 잘못 맞으면 살짝 스치고 안끌려오거나, 다 끌려와서는 튕겨나버려서 정작 일격을 먹이지 못하는 상황도 가끔 발생한다.
정리하면 마르스/루키나의 필살 일격에 비해 결정력이나 대미지는 훨씬 모자라지만, 예측하기가 까다롭고 그 둘보다 더 안정적인 기술이라는 점에서 그렇게 나쁜 기술까진 아닌, 나름 괜찮은 B+급 비장의 무기라고 보면 된다. 생각보다 심리전을 유도하게 만드는 기술.
이 비장의 무기는 원작의 봉인의 검의 필살의 일격 연출을 그대로 재현한 것. DX의 로이의 플레어 블레이드, 마르스의 실드 브레이커 동작도 이 연출의 후반부인 일격 휘두르기 부분을 떼어온 것이다.
마르스, 루키나의 비장의 무기와 이름은 같지만 HP 게이지가 뜨는 연출을 제외하면 실질적으로 같은 부분은 전무하다. 제자리에서 봉인의 검을 느리게 뒤에서부터 휘둘러 적들을 쓸어담아 앞으로 옮긴 후, 전방에 폭발을 일으켜 날려버린다. 이름은 필살의 일격이지만 루키나, 마르스와는 달리 누적 대미지 0%의 적을 버스트시키는 것은 불가능, 최소 40% 이상의 누적 대미지여야지 스테이지 어디서는 안정적으로 KO가 가능하다. 대신 느리게 휘두르는 순간부터 공격판정이 생겨 뒤와 위에 있는 상대도 너무 멀지만 않으면 맞출 수 있고 자살할 염려도 없다(......). 허리에 찬 봉인의 검의 검집은 이 필살의 일격을 사용할때만 나타났다가 사라진다.(...) 얼티밋 기준으로 대미지는1~10타에1.0, 막타에 35.0%. 총 11타로 풀 히트 시 45.0%의 대미지를 입힌다. 비장의 무기 주제에 중립 필살기인 익스플로젼 풀차지보다도 대미지가 무려 10%가량이나 떨어진다. 거기다 익스플로전은 0%에서의 장외도 가능하다. 거기다 판정이 앞으로만 넓고 그 외 범위는 매우 좁아터졌다. 전방위의 상대를 쓸어오지만 그 범위가 너무 좁으며, 마지막 내려치기는 상단 판정이 전무하다시피 하다. 심지어 지형도 타는데, 공중에 떠있는 플랫폼 바로 아래에서 사용 시 검 쓸기에 상대가 결려들어도 플랫폼에 걸려서 앞으로 끌려오지 않아 헛방나는 속터지는 광경을 목도할 수 있다. 여기에 확인사살로, 쓸어오기 공격의 타격이 상당히 불안정해서 조금이라도 잘못 맞으면 살짝 스치고 안끌려오거나, 다 끌려와서는 튕겨나버려서 정작 일격을 먹이지 못하는 상황도 가끔 발생한다.
정리하면 마르스/루키나의 필살 일격에 비해 결정력이나 대미지는 훨씬 모자라지만, 예측하기가 까다롭고 그 둘보다 더 안정적인 기술이라는 점에서 그렇게 나쁜 기술까진 아닌, 나름 괜찮은 B+급 비장의 무기라고 보면 된다. 생각보다 심리전을 유도하게 만드는 기술.
이 비장의 무기는 원작의 봉인의 검의 필살의 일격 연출을 그대로 재현한 것. DX의 로이의 플레어 블레이드, 마르스의 실드 브레이커 동작도 이 연출의 후반부인 일격 휘두르기 부분을 떼어온 것이다.
3.7. 어필
- 위 어필
기합을 외치며 검을 위로 들어올린다. 소년 링크의 위 어필과 유사하다.
- 옆 어필
"나는 지지 않아!" / "패하지 않는다!"(I won't lose!)를 외치며 검을 거꾸로 쥐고 손을 오른쪽에서 앞으로 뻗는다.
- 아래 어필
웅크린 뒤 '이이이이얏!' / '하아아아앗!' 이라는 기합을 외친다.
4. 타이틀별 특징
DX에서는 동작속도가 느리고 딜레이도 길어서 강력한 한방으로 역전을 노리는 한대만 스타일의 캐릭터였지만, 4편에서 점차 변화가 시작되고 그것이 정점에 달한 얼티밋에 와서는 검캐답지 않은 빠른 기동성을 통해 상대방을 압박하고 파고들어 딜을 쌓는 것이 주요 운영 방법이 되었다. 검을 들긴 하였으나 바깥쪽보다 안쪽이 강하다는 고유의 특징 덕에 다른 검캐들과는 다르게 리치를 통한 압박이 불가능한 대신 파고들어 근접 판정을 발동시키면 무지 강해지고, 기술들의 안정적 설계 덕분에 콤보력도 타 검캐와는 궤를 달리한다. 사실상 검캐로 위장한 러시다운 캐릭터이기에 로이는 검을 들었지만 검캐가 아닌 불주먹 캐릭터(...) 정도로 분류된다.[62] 대부분 검사 캐릭터들이 거리재기 요소로 인해 눈치를 보며 게임이 지루하게 흘러가게 되는 경우가 많은데, 로이는 러시형 플레이와 화끈한 손맛이 어우러진 덕에 게임의 템포가 무지하게 빠르고, 상대 입장에서도 끊임없이 교전이 발생하고 확실하게 노릴 수 있는 약점까지 있어 쓰는 사람과 상대하는 사람 모두 재밌는 게임을 할 수 있기 때문에 얼티밋에서의 개편 이후 반응이 매우 좋다.
4.1. 대난투 스매시브라더스 DX
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데뷔작이자 첫 참전. 초대작의 링크의 뒤를 이어 소년 링크, 마르스와 함께 시리즈 두 번째 검사 파이터이다. 다만 링크 계열 캐릭터는 검도 사용하지만 실질적으로 전투에서는 부메랑, 폭탄, 활과 화살 등 다양한 보조무장으로 승부를 거는 스타일이라서 순수히 검으로만 싸우는 캐릭터로 한정하면 '''마르스와 함께 시리즈 최초의 검사 파이터이다.'''
성우는 후쿠야마 쥰. 원래대로라면 파이어 엠블렘 봉인의 검이 발매됨으로써 그 작품에서 데뷔할 예정이었으나, 봉인의 검의 발매가 연기되어 결과적으론 DX에서 선행 출연하게 되었다.[63][64][65] 그 결과 봉인의 검의 판매율에 나름 공헌한 셈. 공식 개그스냅사진으로 궁극의 카레가 존재.
봉인의 검 발매 연기의 영향인지는 몰라도 봉검과는 많이 다른 모습을 보여준다. 갑옷의 디자인이 약간 다르며, 기합을 마구 지르는 열혈 캐릭터의 모습을 보여주는 대난투와는 달리 봉인의 검에서는 침착하고 이성적인 면이 많이 부각된다. 또 마르스와 비교되어 '무겁고 익숙하지 않은 봉인의 검에 휘둘린다'는 식으로 설명됐지만 실제 작품에서는 이런 묘사가 일체 없고 시스템 상으로도 봉인의 검 무게에 의한 페널티를 받지 않는다.
성능 면에서는 한마디로 '''개노답'''. 마르스의 카피 캐릭터로 마르스와는 동작 등을 비롯해서 대부분이 똑같으며 검 끝이 강한 마르스와는 달리 로이는 검의 근본이 강해서 상대와 딱 달라붙어있을 정도로 근접해야 제대로 된 위력을 발휘하는데, DX의 특성 상 이것이 로이 최대의 결점이 되어버렸다. 오죽했으면 북미 유저들 사이에서 '로이는 검캐가 아니라 '''단검캐'''였다', ''''봉인의 검은 사실 무형검이었다''''는 드립이 돌기도 했다. 대신 공격력 및 날리는 힘은 마르스에 비해 좋지만 '''공격 판정이 마르스에 비해 떨어지고 공격 후의 틈이 크다'''[66] . 아무리 공격력이 세도 맞추지 못하면 의미가 없고 빈틈이 크면 이 게임의 특성상 이리저리 날아오는 공격에 두들겨 맞기 쉬운 탓에 마르스보다 성능이 더 구릴 수밖에 없다.[67] 2015년 12월 10일부로 업데이트된 공식 티어리스트에서 랭크는 (SS~G)에서 하위권인 F랭크, 순위는 26명 중 20등이다. 그에 비해 마르스는 3위, S랭크에 속한다.
특이사항으로, 클래식 모드에서 로이는 절대 등장하지 않는다. 이유에 대해서는 알려지지 않았으나 데이터상으로는 적으로 등장할 때 출력되는 이미지가 존재하기는 한다.
DX가 파이어 엠블렘 시리즈의 대난투 첫 참전이었고, 그 DX가 프로선에서 크게 흥하며 높은 판매고를 기록해서인지 지금도 대난투를 DX 혹은 그 이전에 접한 사람들은 마르스와 로이를 파이어 엠블렘의 원조 캐릭터로 보는 경우가 많다. 물론 X에서 잘려서인지 마르스에 비해 그 입지는 약간 위태위태한 편. 얼티밋에 와서 파엠캐들이 너무 많아지면서 마르스와 함께 종종 '그땐 그랬지' 식으로 화두에 오르기도 한다.
로이의 대시 공격은 마르스와 모션은 비슷하지만 약 8프레임 느리게 발동하는데, '''공격 판정에 관한 데이터는 마르스의 것을 그대로 사용하기 때문에''' 자세를 잡을 때에도 공격 판정이 뜨면서 막상 로이가 검으로 공격할 때에는 판정이 없다(...). 로이의 공격 모션에 맞춰 판정도 8프레임 오래 가야 하는데 마르스 판정을 복붙하는 바람에 느려진 모션에 맞지 않게 일찍 사라지는 것. 같은 이유인지는 밝혀지지 않았지만 공중 위 공격도 공격이 끝나지도 않았는데 모션 후반에 판정이 없어진다.
꽤 인기있었지만 무성의한 클론 파이터였기에 X에서는 테마곡[68] 은 나오는데 '''정작 자신은 짤렸다'''(…)[69] 게다가 DX에서 같이 나왔던 마르스는 X에서도 계속 출현하고 있어서 더욱 지못미. 로이의 자리는 아이크가 대체했으며, 아이크는 로이와 달리 후속작에서도 참전이 확정되었다.
거기다가 4편에서는 마르스가 추가 컬러링으로 로이의 옷 색깔과 같은 컬러링을 들고나온데다가 쿠파주니어의 추가 컬러링으로 동명이인(?)인 로이 쿠파까지 참전하게 되어 함께 엮여 여러 네타와 개드립의 희생양이 되었으나...
4.2. 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U
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2015년 6월 15일, 류와 함께 DLC로 참전이 확정되었다! DLC 추가 캐릭터로 가격은 3DS 혹은 Wii U판 한가지 버전만 구매할 시 450엔, 두 버전 모두 한꺼번에 구입할 시 550엔.
참전 영상이 약빨았다는 평이 많다. 이름 개그에 대한 한을 풀려는 건지 멀쩡히 있는 로이 쿠파를 날려버리고 어필을 하지 않나, DX 때의 궁극의 카레를 재현하거나 백미로 후반부의 8인 익스플로전은 많은 사람을 빵터지게 했다.
일러스트는 전체적으로 예쁘게 잘 뽑혔다는 평. 다만 생김새가 기존의 모습과 파이어 엠블렘 각성의 DLC 마부에서 등장하는 성장한 로이의 모습을 합친 느낌으로 변경되었다. 덕분에 약간 어색하다는 평도 존재. 구작과 신작의 키메라 외관이 변함에 따라 무게도 증가하여, DX 시절 때는 마르스보다 가벼웠던 반면 이젠 더 무거워졌다. 또한 추가 컬러링에 기존 DX의 녹색, 빨간색, 노란색에 이어 보라색, 파란색, 연보라색, 검은색이 추가되었다. 추가 컬러링들이 모두 다른 파이어 엠블렘 시리즈에 등장하는 캐릭터들을 모티브로 한 것이 아닌가 하는 의견이 있다. [70] 성우는 여전히 후쿠야마 쥰. 보이스는 재녹음했지만 DX 시절의 보이스를 의식한 듯한 연기가 상당히 비슷하다. 모델링에 맞춰 목소리가 약간 어른스러워진 편.
이번 작품에서 마르스의 클론 역할은 루키나가 이미 차지하고 있기에 로이는 마르스와 모션이 대부분 달라졌다. 그러나 검의 근본 부분이 강하다는 점은 그대로이다.
로이의 추가 소식만 듣고 이번 작에는 마르스 카피 캐릭터만 3명이나 되냐고 우려하는 사람들이 꽤 많았으나 추가 이후 그런 소리는 대체로 들어간 편. 마르스와 달라진 모션도 상당히 많고 캐릭터의 운영법이나 사용 감각이 상당히 다르기 때문. 공식에서도 기동성을 이용해 틈을 파고들어 근접에서 공격하는 것이 로이의 특기라고 써 있는 등 DX 시절에 어느정도 있었던 인파이팅 콘셉트가 강화된 스타일.
6월 기준으로 '''최강의 검사 캐릭터'''라는 칭호를 획득했다. 기본기들이 매우 빠르고 강력할 뿐만 아니라 딜레이도 짧아서 평이 매우 좋다. 로이가 Top 5 안에 들어간다고 주장하는 사람이 있을 정도. 참전 후 꽤 시간이 지난 2015년 8월에도 Top 15안에 들며 '''최강의 검사'''자리를 지키고 있었으나 그 후에 나오는 티어 리스트들에서 중위권까지 추락과 동시에 중위권에서 움직이지 않고 있었고 1.1.4 패치에서 공중 공격 딜레이 감소라는 조그만한 버프가 있었던 것을 보아 확실히 강캐 반열은 아니었던 듯 하다.
결국 이번에도 전반적인 평가는 약캐이다. '''스피드캐로 둔갑한 파워캐'''. DX시절과 비교해보았을 때, 마르스와 입장이 바뀌었다. 딜레이가 짧아지고 기동성이 올랐으며 대미지 및 결정력 증가 같이 대부분 상향 받은 지라 강캐의 자리로 올라가기도 했다. 복귀 부분에서 흠이 있다는 게 문제지만 전체적인 성능 자체는 매우 우수한 편. 크리티컬이 터져야 제대로 굴릴 수 있다는 점은 마르스와 동일하지만, 마르스와는 다르게 검의 근본 부분을 맞춰야 크리티컬이 터지는 로이의 특성 덕분에 꽤 크리티컬을 맞추기 쉽다. 하지만 그 전에 여러가지 문제가 있었는데 먼저 '''마르스가 폭풍상향 되어''' 다시 과거 강캐의 위상을 되찾았으며 크리티컬만 잘 터진다면 마르스 버금가는 좋은 성능을 보여주지만 크리티컬의 판정이 너무 검의 안쪽에 있어 크리티컬 맞추기는 말만 쉽지 실제로는 맞춘 것 같아도 약판정이 뜬다. 크리티컬을 맞춰야 제성능이 나오는 로이에겐 치명적인 단점. 더불어 짧은 판정 때문에 상대의 실드를 안전하게 압박할 만한 수단이 전혀 없다. 뭐 하나라도 공격이 막히는 순간 바로 반격 당한다. 이런 치명적인 근본적인 문제와 더불어 복귀력이 애매하다는 또 다른 심각한 단점으로 인해 평가가 크게 떨어졌다. 한마디로 '''확실히 상향은 받았지만 DX 시절 로이의 발목을 잡던 근본적인 문제들이 전혀 해결되지 않아 메타에 뒤쳐지는 캐릭터'''이기 때문에 티어가 추락했다고 볼 수 있다. 이는 로이의 For 당시의 처참한 대회성적으로 뒷받침 할 수 있다. ver 1.1.7의 최종적인 공식 티어 리스트에서는 (S~G)중 '''E급, 47/55위'''에 위치해 있다. 2017년 12월 11일부로 업데이트된 ver1.1.7 공식 티어 리스트에서의 랭크는 (S~G)에서 하위권 정도인 E랭크, 공식적인 순위는 55캐릭터 중 '''Top 42'''이다. 다른 파이터들과 함께 상향되었다보니 전반적으로 상향점이 크게 눈에 들어오지 않아 경시된 케이스. 크리티컬 판정만 어떻게든 보완할 수 있다면 기본적인 공격 부분이나 대처 능력은 상당히 좋기 때문에 파일럿에 따라 무서운 캐릭터가 될 수도 있다.
4.3. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
일러스트가 마치 로이의 옆 강공격의 모션과 같게 변경되었다. 크롬이 에코 파이터로 등장. 또한 마르스처럼 로이 또한 파이어 엠블렘 히어로즈의 영어 성우인 레이 체이스가 영어 대사를 더빙하였다. 스타 KO 시 진짜로 사람이 죽어나가는 것 같은 비명을 외치는 게 일품. 일본어 음성은 4과 동일하다.
성능은 전작에 비해 대폭 상향. 가장 결정적인 상향점은 일부 공격의 근접 판정이 마르스보다 결정력이 떨어지게 된 대신에 범위가 훨씬 넓어졌다는 것이다.[71][72][73] 그 외에 모든 공중 공격들이 상향되고 옆 필살기 더블 엣지 댄스의 속도가 빨라지고 일반 필살기 익스플로전이 방향을 바꿀 수 있게 됐다.
사실 무엇보다 로이의 얼티밋에서의 성능 상향 원인은 근본적인 개편보다는 로이의 기존 특정이 개편과 맞물려 시너지 효과를 냈다는데 있다. DX에서 처음 참전 했을 때 로이가 하위권이였던 가장 큰 원인인 근접 판정. 그 대신에 로이는 마르스보다 날리는 힘이 더 좋았다. 즉 판정이 좋지 않은 대신 운으로 한방을 노려 역전하는 스타일의 캐릭터인데, 얼티밋에서 '''근접 판정이 대대적으로 상향되면서''' 로이의 최대 장점인 그 강력한 날리는 힘이 운이 따라주지 않더라도 언제든지 발휘될 수 있게 되었다는 것. '''전반적인 플레이 스타일은 전작과 크게 다를게 없지만 게임 페이스 자체가 변하면서 크게 득을 본 캐릭터'''라 할 수 있다.
초기에는 탑티어라고 보는 시선도 꽤나 있었으나, 당시 개사기 캐릭터로 평가 받던 크롬이 있는데 아무리 로이가 좋아도 크롬 놔두고 쓸 필요가 있을까하던 평이 대부분이었다. 하지만 시간이 지나며 점차 평가가 상승해 크롬과 비슷한 수준에 마르스보다도 좋다는 평가가 나오게 되었다. 크롬보다 나은 복귀력이 고평가에 한 몫했고, 전작까진 근접 판정이 크게 발목을 잡았으나 본작에선 근접 판정의 상향과 메타의 변화로 인해 오히려 장점이 되었다. 거기다가 약공격의 날리기 판정이 더 수직에 가깝게 변하면서 개사기 콤보인 '''약공격-공중 뒤 공격'''이 발굴되며[74] 얼티밋에서 로이의 플레이 스타일은 이전의 마르스와 유사한 강판정의 위력을 통하여 일발역전하는 완벽한 한방 플레이에서 뛰어나진 콤보력을 이용한 다단 연계 플레이로 살짝 변하였다[75] .
크롬의 거품이 꺼지고 어느 정도의 연구가 진행된 후, 현재 로이에 대한 전반적인 평가는 매우 강력한 '''탑티어'''. Top 10급의 평가를 받을 정도로 전작 마르스의 자리까지 올라왔다. 근접 판정의 범위가 넓어지면서 마르스보다 크리티컬을 발동시키기가 쉬워졌다. 거기다 기본적으로 마르스보다 기동성이 좋은 것까지 합해서 '''드디어 마르스를 꺾고 심지어 크롬보다도 더 높은 티어에 오르는데에 성공하였다'''. 하지만 탑티어가 된지 얼마 되지 않은 시점에선 최상위 프로 플레이에서 응용법이 그닥 풍부하지 않았고 성적도 고만고만한 편이었으며, 위에서도 서술되었다시피 낙하속도가 빨라 복귀하는데에 차질이 생기고 복귀력이 낫다는 것도 크롬보다 낫다는 것이지 복귀력 자체만 보면 여러모로 애매한 편이라는 것이 자체적으로 가지고 있는 결점이다.[76] 심지어 수직 복귀력은 크롬보다도 낮다.[77] 이 때문에 당시에는 로이를 탑티어가 아닌 최상위권 정도로 평가하는 몇몇 프로들도 존재하였다. 하지만 더욱 연구가 진행된 현 시점에선 부족한 복귀력을 보충할 여러 테크닉이 발견되었고 성적도 꾸준히 잘 나오고 있기에 많은 유저들이 다시 탑티어의 최강캐로 평가하고 있다.
그 외에 상술했듯이 로이가 마르스, 크롬보다 확실하게 우위로 평가된 이후로부터 대두된 또 하나의 큰 논쟁거리가 있었는데, 바로 루키나와 비교해서 어느 쪽이 더 강하냐는 것이다. 초기에는 극한의 안정성을 보유한 루키나가 워낙 잘 나가던 캐릭터였고 로이가 복귀력에 관해 말이 많던 시기라 루키나를 높이 쳐주는 의견이 훨씬 우세했으나, 루키나가 갈수록 처참한 대회 성적을 보여주고 유저들의 평가가 지속적으로 떨어지는 반면 로이는 꾸준히 좋은 성적을 유지하는 동시에 변경된 메타에 잘 맞는 캐릭터 설계와 유저들의 여러 연구 덕분에 유저들 사이에서도 평가가 계속 오르면서 현재는 로이 쪽을 더욱 높게 쳐주는 경우가 우세하다. [78]
얼티밋이 현재로서 '''로이가 강캐로 나오는 유일한 게임'''이다. 첫 데뷔인 대난투 스매시브라더스 DX에서는 하위~최하위권이였고, 이후 주인공으로 등장하는 파이어 엠블렘 봉인의 검에서는 '''주인공인데도 너무나 약해서''' 묻혔다.[79] 이후 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U에서 역시 하위권, 히어로즈 쪽 상황도 좋다고는 할 수 없다.[80]
서로 정반대 특성을 가진 로이와 마르스의 평가가 뒤바뀐 것[81] 은 초창기의 시크의 몰락, 가논돌프의 부상과 더불어서 본작에서 이루어진 메타 변경을 알려주는 증거라고도 볼 수 있다.[82]
로이를 메인으로 성공을 거둔 대표적인 플레이어는 '''Goblin''', '''Stroder''' 그리고 이 캐릭터의 실사판이 아니냐는 말이 종종 나올 정도로 얼굴이 상당히 닮은 '''kola'''가 있다. 그 외에도 폭스와 울프를 위주로 하는 유명 플레이어인 '''zd''', 와리오와 울프로 정점에 선 '''Tweek'''도[83] 로이를 잡기도 한다. 이 스매셔들 외에도 상술한 검 중앙 판정 덕에 앋은 안정성과 여전히 유지하고 있는 근접 판정의 어마무시한 폭발력이 이뤄내는 시너지 효과 덕분에 상당히 많은 유저들이 로이를 주캐나 부캐로 사용하고 있다.
뛰어난 기동성과 강력한 파워, 실력만 된다면 온라인에서 강세인 링크나 미엔미엔 같은 니가와 캐릭터들을 카운터 칠 수 있고 그 악명 높은 소닉과 파르테나의 카운터라는 점으로 인해 사무스, 클라우드 등과 같이 온라인 지존 캐릭터라는 평가를 받고 있다.
여담이지만 얼티밋의 전원 참전 일러스트를 보면 당당히 자신의 동기생인 마르스 옆에 자리하고 있다.
4.3.1. 등불의 별
최종전 맵의 키라 진영에서 구출 가능하다. 최종전에서 구출 가능한 캐릭터 중에서는 유일한 남캐이다.
리리나 스피릿 전투에서는 리리나 스피릿을 보유한 파르테나와 로이 본인이 파르테나의 보조 파이터로 등장한다.
4.3.2. 클래식 모드
[image]
모드 이름은 '''이계의 검사'''로, 지금까지 등장하였던 명검을 소지한 검사 캐릭터들이 등장한다. 최종 보스는 마스터 핸드. 클리어 이미지는 무려 '''본인의 개그 캐릭터화의 원흉 중 하나인 로이 쿠파와의 투샷.''' 누가봐도 이름 개그에 대한 팬 서비스여서 유저들은 여러모로 재밌다는 평이다.
5. 네타화
본래 '상세' 항목에 설명되어있던 내용이었지만, 절반이 로이의 네타 소재와 관련되어 있어서 아예 네타화 항목이 따로 작성되었다.
스매시브라더스 시리즈는 본래 크로스오버 형식의 작품이고 그에 따라서 네타 캐릭터라는 것도 개개인의 생각에 따라 충분히 달라질 수 있지만, 로이는 그 점을 모두 감안해도 존재 자체가 네타거리인, '''가히 스매시브라더스 시리즈 네타 캐릭터의 정점'''에 도달했다.[84]
비록 얼티밋에으로 오면서 대폭 상향되어 탑티어에 등극하긴 했지만 첫 등장 때부터 여러모로 비운의 캐릭터였다. DX에선 마르스와 함께 참전했으나 원거리가 근접을 씹어먹던 당시 메타 상 근접 판정을 가지고 있는데다가 자체 성능도 매우 나쁜 로이는 티퍼 판정을 가지고 매우 뛰어난 성능을 가진 마르스에게 밀릴 수 밖에 없었고 결국 이후 X에서는 무의미한 클론 캐릭터라서 '''짤렸다'''.[85] 이후 4편에서 만전을 기해 다시 돌아오지만 마르스와 함께 참전한 파이어 엠블렘 캐릭터 중에서는 '''최고참'''임에도 불구하고 도중에 사쿠라이에게 해고당한 사이 아이크가 참전, 거기다 돌아왔다는 4편에서는 하필 또 파엠 캐릭터인 루키나와 러플레가 같이 참전하는 바람에 '''분명히 자기랑 동기인 파이터의 클론 취급'''을 받게 되었다. [86][87] 거기다 하필이면 그런 처참한 와중에 동명이인인 '''로이 쿠파'''까지 더해져서 완전히 네타거리가 된 적도 있었다.[88] 더불어 4편에서는 여러 상향 덕분에 최강의 검사 칭호까지 땄는데도, 시간이 지날수록 거품이 꺼지며 티어가 하락해 결국 또 다시 하위권에 머무르고 있는 상황.
2차 창작에서는 '''그의 네타 소재의 원인인 로이 쿠파''' 혹은 원본 캐릭터인 마르스와 주로 엮인다. 특히 마르스의 경우 단순한 친구부터 원수, 라이벌까지 무궁무진한데, 역시 DX 때 함께 참전한 것과 이후 X에서 로이만 짤려서 안습이 된 것이 가장 큰 이유로 보인다. 4편을 기준으로 그 이외의 경우에는 딱히 없었지만 같은 마르스의 클론이어서 그런지 루키나와의 커플링이 간간히 보이는 편이었다. 유튜브에 해외 팬들이 만들어 놓은 여러 패러디물이 있으므로 궁금하면 참고해볼 것. 얼티밋에서는 DLC로 페르소나 5의 조커가 발매된 이후로 조커와 엮이는 것도 심심찮게 볼 수 있게 됐는데 그 이유는 로이의 일판 성우와 조커의 일판 성우가 둘 다 후쿠야마 준으로 중복이기 때문.
아이크와 함께 응원 함성이 유명한 캐릭터이기도 하다. 로이의 함성은 Roy's Our Boy. 워낙에 유명해서 당당히 인터넷 밈에 등극했으며, 해외 몽타주 영상이나 패러디도 이 제목을 채용하는 경우가 많다. 참고로 저 구호는 북미판 전용이다.[89]
'''영상의 17초 부근을 들어보자. 게임 본판으로는 14번 보이스.'''
상술한 저것 외에도 유명한 것이 있다면 위 영상의 레이 체이스가 더빙한 북미판 얼티밋 영어 음성의 스타 KO 시 나오는 비명 소리. 다른 캐릭터들에 비해 상당히 우렁차고 강렬한지라 이미 로이의 아이덴티티로 잡혀버렸다. 덕분에 북미 한정으로 피트와 함께 '''스타 KO의 양대산맥'''으로 군림하고 있다.
그 외에 국내와 일본에서는 잘 안 쓰이지만 북미에서는 ''''skilled Roy'''' 라는 개그 내지 밈이 있다. 직역하면 '''숙련된 로이''' 라는 뜻인데, 로이의 성능이 DX 당시 좋지 않았고 익히기도 어려운 캐릭터였음에도 불구하고 당시 로이를 잡던 수준급의 프로 스매셔들이 상당한 플레이를 보여줌에 따라 이런 표현이 생긴 것. 대표적인 사용 예시는 ''''A skilled Roy can beat any Fox. (숙련된 로이는 어떤 폭스든 두들겨 팰 수 있다.)''' 그 이외에도 Fox 자리에 오만가지 다른 캐릭터 혹은 상황을 집어넣어서 '''A skilled Roy can beat any ○○''' 라는 식으로도 자주 사용된다.
6. 관련 문서
[1] 마르스 문서에도 서술되어있지만 본래 마르스와 로이는 DX 일본판 전용으로 기획된 캐릭터였고 북미 수출판에서는 삭제될 예정이었다. 그런데 막상 선공개를 진행하자 예상 외로 둘에 대한 반응이 좋았고 결국에는 북미판에서도 그대로 참전하게 되었다고. 그런데 정작 마르스와 로이는 북미에서 더 인기가 좋았다.[2] 아래의 '네타화' 문단에서 다시 서술하겠지만, 대표적으로 '''Roy's Our Boy'''와 '''A Skilled Roy'''가 있다. 모두 북미에서 만들어진 밈.[3] 비공식 모드이긴 하지만 프로젝트 M에서도 그대로 유지된다. 참고로, 북미판에서도 별도의 교체 없이 그대로 삽입되었다는 점 때문인지 전 세계적으로 대난투 DX가 크게 흥하며 여러모로 당시까지만 해도 크게 인지도 있는 성우가 아니었던 후쿠야마 쥰에게 단박에 성공의 길을 열어준 캐릭터가 되었다. 후쿠야마 본인도 나름 애착이 있었는지 2012년에 방송된 중2병이라도 사랑이 하고 싶어! 1기에서 스마브라를 언급하기도 했다.[4] 이는 대난투 스매시브라더스 DX에서 로이가 최하위권 캐릭터였다는 것을 생각해보면 잘 알 수 있다. 물론 거리 조절 말고도 당시에는 로이 자체의 성능이 매우 좋지 않았던 것도 한 몫한다.[5] 만일 자신이 게임의 초심자라면 로이 대신 크롬을 먼저 잡아보는 것을 추천한다. 로이의 특징인 근접 판정이 없고 복귀력은 로이보다 떨어지지만 훨씬 직관적이고 간략하기 때문에 플레이 난이도가 쉽기 때문이다.[6] 나중에 다시 서술하겠지만, 이는 단순한 근접/티퍼 판정이 아니라 '검 중간 판정'과 관련이 깊다.[7] 추가로 로이의 근접 판정은 소위 '마르스 클론' 이라고 부르는 마르스, 로이, 루키나, 크롬 중에서 2번째로 결정력이 강하다. 대부분의 기술들이 마르스보다 5~10% 정도 낮은 퍼센트에서, 루키나/크롬보다 10~15% 정도 높은 퍼센트에서 상대를 끝장낼 수 있으며, 그런 와중에 기동성까지 좋고 근접 판정이 얼티밋에 와서 마르스의 티퍼 판정보다 훨씬 넓어지면서 크리티컬을 터트리기가 상당히 쉬워졌기 때문에 더더욱 로이의 판정이 돋보이게 되었다.[8] 같은 파이어 엠블렘 출신 캐릭터로만 보면 아이크에 이어 2위 정도이다. 엘윈드가 있는 러플레의 경우 로이보다 수평 복귀가 좋을 수 있지만, 엘윈드의 수평복귀는 쏜 이후에 움직이는 것으로 대부분 충당되므로 짧은 거리에서의 복귀 및 긴급 상황에서의 대처는 블레이저에 비해 떨어진다.[9] 단순히 수직 복귀 거리로만 보면 블레이저의 이동 거리는 전 캐릭터를 통틀어서 뒤에서 10등(...) 안에 들어갈 정도로 짧은 편이다.[10] 하지만 이것도 지상 시전 한정이다.[11] 이러한 평가는 사실상 아래의 필살기 문단에서 다시 서술할 블레이저라는 기술 자체의 특징과 로이 자신의 빠른 낙하속도 때문. 객관적으로 블레이저의 최대 상승 높이 기준 로이의 수직 복귀력은 마리오, 가논돌프, 링크 등을 확실하게 웃돌며, 마르스의 돌핀 슬래시보다 살짝 낮은 수준이고 거기에 수평 복귀력은 마르스보다도 확실히 좋으며 테리, 류, 켄 등 일부 수평 복귀기를 따로 가지고 있는 캐릭터들을 상대로도 우위를 점할 수 있는 수준. 하지만 언급한 블레이저의 특징과 빠른 낙하 속도, 그리고 그에 따라 요구되는 굉장히 빡빡한 기술 사용 타이밍은 언제나 로이의 발목을 잡는다.[12] 여러 예시를 들어보자면 너무 낮은 곳에서 사용해서 낙사, 어중간한 높이에서 스틱을 너무 과하게 옆으로 기울여서 복귀력 하락으로 낙사, 스틱을 기울여야 할 상황에서 그대로 써서 수평 복귀력 미달로 낙사, '''반대 방향으로 사용해서 낙사(.....)''' 등이 있다.[13] 공중 앞 공격, 공중 뒤 공격, 공중 위 공격[14] 약공격, 옆 강공격, 위 강공격, 대시 공격, 공중 아래 공격, 옆 스매시, 플레어 블레이드, 블레이저, 카운터[15] 아래 강공격, 공중 일반 공격, 잡기, 잡기 공격, 모든 방향의 던지기, 더블 엣지 댄스[16] 마리오와 루이지, 폭스와 팔코, 캡틴팔콘과 가논돌프 등의 관계 정도라고 보면 된다.[17] 북미판 명칭[18] 위에서도 한 번 서술했지만 일명 잽-공중 뒤/Jab to BAir로 상당히 악명 높은 콤보이다.[19] 애초에 크롬은 로이의 클론이기에 모션과 판정이 로이의 것과 거의 동일하다.[20] 그러나 이것마저도 사실은 피벗 캔슬-옆 강공격이나 더블 엣지 댄스를 쓰는 편이 훨씬 효율이 좋기 때문에 거의 묻힌다. 자체의 성능이 나쁜 건 아니지만, 이거 대신 다른 공격들을 쓰는 게 더 이득이라 결국 배제되는 셈.[21] 북미판 명칭[22] 퍼펙트 피벗의 응용기로 대시 도중 퍼팩트 피벗과 마찬가지로 스틱을 순각적으로 뒤로 기울인 뒤 바로 다시 앞으로 기울이는 동시에 공격 버튼을 눌러 웨이브 대시 마냥 앞으로 미끄러지면서 강공격을 사용하는 테크닉. 보통은 아날로그 스틱을 뒤로 기울이고 직후 공격할 때는 C스틱을 사용하는 경우가 대부분이다.[23] 이것도 로이의 특징은 근접 판정으로 타격하려면 딱 붙어야 하기 때문에 사실상 무의미하다. 그나마 중간 판정으로 맞춘다면 초근접하여 때린 것보다는 안전하긴 하다.[24] 퍼센트가 좀 올라가면 판정이 발동하기도 하지만, 높은 퍼센트에서 이걸 쓸 바에는 다른 공격을 쓰는게 더 효율이 좋다.[25] 북미판 명칭[26] 구르기를 읽으면 옆 스매시나 벼랑 끝에서의 더블 엣지 댄스가 바로 들어가기 때문에 상당히 무서운 공격법이다.[27] 공격의 딜레이 자체가 상당히 짧은 점을 이용하여 벼랑 끝에서 한번 착지한 후 다시 점프하여 재차 속공하면 거의 고통의 벽 수준으로 상대을 밀어낼 수 있다![28] 대신에 그만큼 난이도는 상당한 편. 리프트 슬래시 이후 바로 전방 대시, 스틱을 반대 방향으로 기울여 순간적으로 뒤돌아보는 동시에 점프 버튼을 눌러 대시의 관성을 그대로 유지한 채 뒤로 점프를 뛰는 고급 테크닉인 RAR을 능숙하게 구사할 수 있어야 하기 때문. 하지만 익숙해진다면 이만큼 효과적인 콤보도 또 없다.[29] 북미판 명칭. 국내에서는 마르스의 공중 아래 공격을 하프문이라고 하고, 실제로 그쪽이 더 하프문, 즉 반달이라는 명칭에 어울리는 모션이지만 어째서인지 북미 쪽에서는 마르스의 공중 아래는 따로 명칭이 없고 대신 로이 쪽을 하프문이라고 부른다.[30] 물론 아주 뛰어난 건 아니라서 최소 160~170%는 되어야지 확정킬이 나온다.[31] 북미판 명칭. 바닥에 내던지는 모션에서 이름을 따온 듯 하다.[32] 다만 맞긴 맞는데 0%에서 연계해도 상대방이 검 끝으로 적중하게 돼서 더 좋은 다른 기술들을 놔두고 쓸 필요가 전혀 없다. [33] 분노 효과까지 있을 경우, 절벽 끝에서 전혀 차지하지 않고 써도 50% 이상의 누적 대미지라면 장외 확정. 심지어 차지를 할 경우 잘못 맞으면 30% 초반에서도 한 방에 훅간다. 가논돌프 등의 스매시에 비해서도 범위만 빼면 딜레이, 활용성 등의 면에선 훨씬 우수하며, 체급 차이를 생각하면 가히 엄청나다.[34] DX 시절에는 마르스의 앞 스매시보다 넉백이 강했고 40%에서 차지를 안 하고 맞춰도 잘못했다가는 장외되는 그야말로 무식하기 짝이 없는 위력을 보여주었으나, 4편에서 로이의 기동력이 크게 상향되고 딜레이 역시 상향됨에 따라 다른 일부 공격들과 함께 넉백이 하향돼서 마르스의 앞 스매시보다는 넉백이 약간 낮게 되었다. 이는 얼티밋에서도 그대로 유지. 다만 대미지는 마르스보다 높다.[35] 다만 정확히 티퍼 판정에 적중한 경우에는 마르스 쪽이 더 강한 넉백을 보인다. 다만 어디까지나 '정확한 티퍼'에 적중해야 하기 때문에 범용적인 넉백으로는 이 기술이 앞선다.[36] 심지어 이게 보통 메테오 스매시 판정도 아니고 메테오 캔슬 불가 공격인 스파이크 판정을 가지고 있다! 때문에 TAS 영상을 보면 생각보다 자주 나오는 공격법이다.[37] 뭐 마을주민이 사무스의 최대 축척탄을 절도하면 49% 정도의 위력이 나오기는 하나, 이마저도 풀차지 익스플로전의 50%에는 밀리고 특정한 경우니까 제외. 그리고 무엇보다 넉백+사용 조건의 까다로움을 기준으로 하면 실질적으로 이 기술과 동등한 기술은 마르스의 비장의 무기(.....) 정도밖에 없다.[38] DX 시절엔 화염을 머금은 검으로 세로베기를 하는 연출이었다. 플레어 블레이드라는 명칭은 여기서 나온 것. [39] 얼티밋에서는 1v1s에 한하여 12%로 증가하였다.[40] 이마저도 넉백에서는 상술했다시피 익스플로전의 압승이다.[41] 1v1에 한해서는 대미지가 20% 증가하므로 9.2~60.0%. 비장의 무기를 포함해도 상위권의 공격력이며 비장의 무기와 풀 리벤지 게이지의 어흥염의 옆 스매시를 제외하면 최강의 공격력이다.[40] 그 가논돌프의 마인권조차도 이 스킬 앞에서는 한 수 접어둘 정도.[42] 영상 썸네일에는 Flare Blade (플레어 블레이드)라고 적혀있는데, 이는 익스플로전의 북미판 명칭이다.[43] 실제로 점프 아츠를 켠 슈르크는 푸린보다 더 잘 날아간다.[44] 4에서는 45%의 데미지를 준다. [45] 일본판 명칭인 마벨러스 콤비네이션이나 북미판 명칭인 더블 엣지 댄스로 번역 하지않고 북미판 마르스의 명칭과 동일하게 댄싱 블레이드로 번역했다. 덕분에 로이는 마르스와는 다르다고 주장하는 일부 로이 팬들의 원성이 자자하다.[46] 이때 로이의 특징인 검 안쪽에 상대를 정확히 적중시키고 싶을 경우 3번째 타격을 상단으로 올린 후 중립 마지막 타격을 사용하는 게 좋다. 다만 상대의 축적 대미지가 높을 경우 3번째 상단 타격의 넉백으로 인해 마지막 타격이 헛방나므로 그럴 때는 그냥 '중립-중립-중립-중립' 으로 입력하자.[47] 단순히 빨라진 것 뿐만 아니라 모션 자체가 변경되었다.[48] 물론 좀 많이 닳아있는 실드 한정이다. 멀쩡한 실드나 조금 정도밖에 닳지 않은 실드는 부술 수 없으며, 되려 역공 당하기 딱 좋다. 거기다 닳아있는 실드라 해도 상대도 생각이 있으면 당연히 실드를 해제하고 그냥 맞아버리기 때문에 실드 브레이크 용으로는 큰 효율이 없는 기술.[49] DX 시절에는 가능했으나 4편에서 복귀하며 차별화를 위해서인지 삭제되었고, 대신에 얼티밋에 오면서 아래 서술된 방향 전환 기능이 추가되었다.[50] 이때는 마르스와 마찬가지로 첫번째 타격 사용 시 공중에 잠시동안 체공할 수 있어서 복귀기로 활용이 가능했던 대신, 연계가 매우 어려워서 4번 모두 적중시키는 건 거의 불가능에 가까웠다. 또한 4편 이후에 비해 대미지가 매우 강력했었다.[51] 전반적으로 연계가 조금 쉬워진 대신 대미지가 하향을 받았다. 또한 DX 시절과 비교해서 일부 모션들이 변하기도 했다.[52] 크게 개편되었다. 속도가 대폭 증가하였으며, 모션이 많이 변하였고, 발을 내딛을 때 캐릭터가 실제로 전진하는 거리가 거의 없다시피 줄어들었다. 또한 상단 타격의 결정력이 크게 하향먹고 중립 타격의 결정력이 증가한 것도 변화라면 변화.[53] 물론 아예 없지는 않아서 트레이닝 모드에서 CPU 대미지를 999%로 설정하면 꽤나 멀리 넉백되는 걸 볼 수 있다.[54] 마벨러스 콤비네이션을 가진 다른 캐릭터들과 마찬가지로 4편때까지는 결정력이 괜찮은 편이었으나, 얼티밋에서 크게 너프먹고 넉백이 거의 없는 수준이 되어버렸다. 그러나 로이는 같은 시기에 중립 마지막 타격이 크게 상향받았으므로 타 캐릭터에 비해 체감이 덜 오는 편.[55] 말이 낮다지만 사실 트레이닝 모드에서 비교해보면 방향 조절을 전혀 하지 않은 상대의 블레이저는 돌핀 슬래시와 상승 높이의 차이가 거의 없다. 다만 기술의 특성 상 옆으로 조금이라도 스틱을 기울이게 되면 옆으로 움직이는 대신 상승 높이가 줄어드는데, 복귀를 하는 경부 대부분의 사람을이 스틱을 약간 복귀하는 방향으로, 특히 스테이지를 등지고 있는 상황이라면 더욱 더 많이 기울이게 되기 때문에 그에 따라 수직 복귀력이 낮아지며 사람들이 평균적으로 로이의 수직 복귀력은 마르스보다 나쁘다라고 인식하게 되는 것. 실제로는 블레이저의 가로 잡기 판정이 매우 후한 데다가 좌우로 생각보다 많이 움직일 수 있어서 로이는 상황에 따라 마르스보다 더 줗은 복귀력을 보여주기도 한다.[56] 마냥 푸린만 그런게 아니고 피츄, 게임&워치 등 매우 가벼운 캐릭터를 상대로는 다 되는 괴상망측한 현상이었다. 이게 가능했던 이유는 바로 블레이저의 첫 번째 타격의 강력한 넉백 때문이었는데, 4편에서 그 넉백이 칼질당해 없어지면서 이젠 막혔다.[57] 참고로 이때는 반격 가능 시간도 마르스의 절반으로 상당히 짧았었으며, 마르스와는 정 반대로 넉백이 아닌 오직 대미지만 1.5배로 증가시켜 반격하는 특징이 있어서 지금과는 달리 강력한 공격을 되받아쳐도 대미지만 강하게 줄 뿐 되받아친 공격의 최소 킬 퍼센트 이하에서는 킬을 낼 수 없었다.[58] 캡틴 팔콘의 팔콘 펀치, 가논돌프의 마인권, 같은 로이의 풀차지 플레어 블레이드 등.[59] 이게 무슨 소리냐 하면, 카운터를 당한 상대가 날아가던 도중 갑자기 날아가던 방향의 90도 방향으로 넉백이 반전된다는 뜻이다. 즉, ↗방향으로 날아가던 상대가 갑자기 ↘방향으로 급격하게 내다꽃히게 된다.[60] 아이크도 불꽃 효과는 있지만 푸른색이므로 일단 제외.[61] Mii 격투 타입의 카운터에 이어서 낵백률 2위이며, 스매시 아츠를 켠 슈르크의 비전까지 포함하면 3위이다. 다만 반격 가능 시간과 범위, 대미지 배율을 생각하면 저 둘에게도 크게 밀리지 않는다.[62] 물론 로이의 콤보는 진짜 콤보로 먹고사는 콤보 캐릭터들보단 연계나 콤보수가 낮지만, 화력이 매우 강해 조금만 때려도 타 콤보 캐릭터들만큼의 뎀딜이 충분히 뽑힌다. 일례로 마리오의 아래 던지기-공중 위 공격 콤보는 공중 위 2 번에 슈퍼 점프 펀치까지 먹여도 30% 내외지만, 로이는 아래 던지기-공중 중립 혹은 공중 앞 연타, 아니면 그냥 블레이저 풀히트만 성공해도 저 정도 대미지가 나온다....[63] 즉, 로이는 '''스매시브라더스 시리즈에서 데뷔한 최초의 닌텐도 캐릭터'''이다.[64] 로이의 승리 대사 중 "진정한 싸움은 지금부터다!" 라는 대사는 이후 로이가 주인공으로 등장하는 봉인의 검이 발매되는 것을 은유하는 느낌으로 넣은 대사라고 한다. 이 대사는 본편에도 역수입 되었다.[65] 로이와 비슷한 케이스를 꼽자면 무쌍 스타즈에 선행 참전한 주창(진삼국무쌍), 오버워치 출시 전에 히어로즈 오브 더 스톰에 출현한 트레이서(히어로즈 오브 더 스톰)을 꼽을 수 있겠다.[66] 마르스에 비해 대략 5프레임 정도씩 기술들이 느렸다. 따라서 마르스는 가능했던 빠르고 능률적인 콤보가 불가능한 경우가 많았고, 그에 따라 마르스에 비해 티어가 한참 아래로 추락하게 된 것.[67] DX의 로이 플레이 영상을 잘 찾아보면 크게 두 부류로 나뉘는데, 잡기와 아래 강공격, 앞 스매시와 플레어 블레이드를 필두로 빠르게 킬을 따내 판의 흐름을 우선적으로 가져오는 경우와, 도무지 상대에게 붙지를 못하고 검 끝으로만 스치다가 한두방 맞고 날아가서 패배하는 경우이다. 거기다가 상술한 대로 판정 자체가 상당히 엉망진창이고 검 끝의 위력은 가히 안 맞추느니만 못하기 때문에 정말 고수가 아닌 이상 제대로 다루기 어렵다. [68] 테마곡 제목은 '''"Winning Road-Roy's Hpoe"'''이다.[69] 다만 X를 개조한 비공식 모드인 프로젝트 M에서는 화려하게 리워크되어서 당당하게 참여했으며, DX에서의 푸대접을 설욕하듯 꽤나 좋은 성능으로 대회 상위권에 종종 오르는 등 활약을 보여줬다. 이찌보면 로이의 높은 인기를 대변하는 사례. 물론 어디까지나 비공식인지라 정식 재참전은 아니다.[70] 그러나 빨간색(알렌),초록색(랜스),노란색(보르스)의 경우는 구작인 DX에서도 존재하던 추가 컬러링이라서 특별히 해당 캐릭터들을 모티브로 한 것이 아닐 수도 있다.[71] 이 점은 로이의 평가 상승에 가장 큰 공을 세웠지만, 오히려 판정이 너무 넓어져서 예전처럼 크리티컬을 터뜨리는 맛이 줄어들어 아쉽다는 반응도 일부 있는 편.[72] 참고로 로이와 마르스의 공격은 판정이 강판정/약판정 딱 둘로 나뉘는 경우도 있고 강판정/중간판정/약판정 셋으로 나뉘는 경우가 있는데, 얼티밋에서 로이는 전자의 경우 강판정의 범위가 넓어졌고 후자의 경우 중간판정의 범위가 넓어졌다. 즉, 판정이 둘로 나뉘는 공중 앞, 뒤 공격 등의 경우 강판정이 넓어지면서 크리티컬 발동이 이전에 비해 확실히 매우 쉬워졌지만, 판정이 셋으로 나뉘는 앞 스매시, 앞 강공격 등은 중간 판정이 넓어진 거라서 크리티컬이 잘 터지는 것 처럼 보여도 실질적인 강판정의 크기는 별반 상향된 게 없기 때문에 사실상 진짜로 크리티컬을 터뜨리기는 여전히 마르스만큼 어럽다고 할 수 있다.[73] 이 검 중앙 판정은 마르스에게도 존재하지만 얼티밋에서 로이는 이 검 중앙 판정을 가지는 공격들이 마르스에 비해 많아지고 상술했듯이 크기도 커져서 마르스보다 안정적이고 중립적인 플레이를 가능하게 했다. 즉, 일격필살식의 극단성을 버리고 안정감을 추구하여 상위 티어에 오른 것.[74] 정확히는 4편에서도 이 콤보 자체는 사용이 가능했지만, 상술했다시피 당시에는 약공격이 위보다는 앞으로 더 멀리 날려서 불안정했고 로이의 근접 판정 역시 많이 좁아서 성공률이 낮았다. 거기다 그 당시의 공중 뒤 공격은 결정력이 좀 모자란 공격이어서 성공해도 지금처럼 큰 메리트가 없었기도 하고. 4편에서의 잽-공중 뒤 콤보 영상. 마지막 라운드에서 볼 수 있다.[75] 그렇다고 한방을 노리는 플레이가 불가능한 것도 아닌게, 근접 판정이 상술되었듯이 무진장 넓어져서 한방 플레이도 오히려 마르스보다 쉽다. 다만 그걸 노리며 세월아 네월아 기다리는 것보단 달려들어서 콤보로 상대를 몰아붙이는 게 훨씬 더 효율이 좋기 때문에 상대적으로 묻히는 것.[76] 로이의 유일한 복귀기인 블레이저는 어떻게 쓰냐에 따라 그 성능이 크게 갈리는 기술이다. 잘만 사용하면 꽤나 좋은 벽 잡기 판정으로 상대를 당황시키거나 옆으로 이동할 수 있는 특성을 활용해서 복귀 방해를 저지함과 동시에 자신은 안전하게 복귀할 수도 있지만, 제대로 이해하지 못하고 쓰면 낮은 수직 복귀력 때문에 어이없이 낙사할 수도 있다. 그런데 가장 큰 문제는 이런 기술을 정말로 잘 알고 활용하려면 그만큼 캐릭터를 오래 파야한다는 것이다. 즉 초보에게는 그만큼 진입장벽이 생겨버리게 되는 것.[77] 물론 카운터에 '''심각하게''' 취약한 상류참과는 달리 블레이저는 아래로 내려가는 척 하면서 바로 옆으로 올라가거나 반대로 제자리에서 쓸 것 처럼 낚시를 걸고 더 아래쪽으로 내려가서 쓰는 등 타이밍을 꼬는 것을 통해 복귀 방해에 대한 대처가 충분히 가능하므로 카운터에 허무하게 당하진 않는다.[78] 픽률이 밀리는 것은 로이가 태생적으로 불안정할 수 밖에 없는 캐릭터이기 때문이다. 로이와 마르스 등 판정이 확실하게 나뉘어버리는 캐릭터들은 강판정을 위주로 상대를 공격하여 대미지를 쌓고 날려버려야 하는데, 그 강판정이라는 것이 마음대로 터뜨릴 수 있는 것이 아니기에 대회에서 실수를 하게되면 바로 역전당할 가능성이 생기기 때문이다. 당장 로이와 마르스는 상대를 몰아붙여서 대미지를 약 160% 가량 쌓아도 '''강판정이 발동되지 않으면 앞 스매시로도 장외가 불가능하다.''' 그러나 루키나는 어디에서 맞든 간에 균일한 결정력과 대미지를 가지고 있기 때문에 안정성면에서 로이를 앞설 수 밖에 없다. 물론 로이의 픽률이 그렇게 밀리는 것도 아니고 성능 자체도 루키나보다 앞서고 있기에 큰 문제점은 아니다.[79] 성장률 총합은 높은 편이지만 전직 시기가 최종장 직전이라는 점이 문제. 사실 파엠 주인공들은 성마의 광석 이전까지는 약한 편에 속했다. 그나마 예외인게 외전의 아름과 세리카, 성전의 계보 1부의 시글드 정도 뿐이다.[80] 물론, 원본 로이가 그렇다는 거고, 이후 나오는 바리에이션들은 모두 성능이 매우 뛰어난 축에 속한다.[81] 전작까진 게임 페이스가 느려서 상대적으로 훨씬 빠른 캐릭터들이 판을 쳤기에 근접 판정은 먹일 기회가 별로 없었다. 반면 어느 정도 거리를 유지하면서 쓸 수 있는 티퍼 판정이 훨씬 평가가 좋았던 것. 하지만 본작에서 게임 페이스가 크게 올라가고 견제와 스피드보단 파워와 결정력 또한 중요시되며 적에게 달려들어 패면 강해지는 로이의 평가가 좋아진 것.[82] 다만 시크는 현재 많은 버프와 연구를 통해 상위권 부근까진 올라왔으며, 가논돌프는 얼티밋으로 오며 많은 버프를 받았으나 캐릭터 자체의 심각하게 극단적인 설계로 인하여 결국 최하위권으로 평가가 크게 폭락하였다.[83] 미국 유저로 짧은 테마곡까지 있다. https://youtu.be/m8vT7T0QZwg[84] 사실 이는 스매시브라더스의 주무대인 서양권에서 로이가 유독 인기가 많았기 때문에 가능한 일이었다. 당장 국내나 일본에서는 여전히 로이를 그냥 마르스 클론 1 정도로만 생각하는 사람들이 많다.[85] 이 당시 서양권에서 로이의 취급은 대략 지금의 '''와루이지'''급이였다. 로이가 얼마나 안습이었는지 알 수 있는 부분.[86] 사실 원래부터 클론 캐릭터였던 것은 맞지만 유독 로이의 경우가 억울할 수 있는 것은 비슷한 캐릭터가 둘이면 몰라도 로이의 해고 이후 복귀까지 참전한 클론들이 또 둘이나 되어 마르스 카피만 무려 셋이나 되었기 때문에 어쩌다가 원조 클론인 본인이 욕바가지의 덤탱이를 다 뒤집어 쓴 꼴이 되기 때문. 게다가 로이가 더욱 억울한 것은 4편에서 돌아오면서 무브셋까지 리워크해서 마르스와 많이 달라졌음에도 불구하고 DX 시절의 인식과 루키나 때문에 여전히 빨간 마르스 취급을 받기 때문이다(....). [87] 4편 이후 얼티밋에서도 파엠 관련 논란이 일 때마다 빠지지 않고 등장한다. DX 첫 참전 때부터 마르스의 클론이었으니 사실 파엠 참전 캐릭터 수 논란의 원조격이라고도 할 수 있는데, 그래도 마르스와 참전 동기이고 4편에서는 나름의 차별화도 이루어졌으며, X에서는 아예 참전 자체를 못해서인지 타 양산형 파엠캐들에 비해서 로이를 동정하는 여론은 꽤 많은 편이다. 더불어 얼티밋으로 오며, 플레이 스타일이 격변하고 전반적으로 게임 진행이 매우 시원시원해졌기에 파엠캐에다가 (구) 마르스의 클론이기까지 하지만 많은 유저들에게 호응을 받고 있는 중이다.[88] 과거형으로 적어는 놓았지만 반쯤 현재진행형이기도 하다....[89] 일본판은 타 캐릭터와 비슷하게 로이 로이 로이! 이다.