스텔라리스/전쟁
1. 개요
스텔라리스의 전쟁을 개괄적으로 설명하는 문서.
2. 상세
전쟁을 선포하기 위해서는 전쟁에 대한 명분이 갖춰져 있어야 한다. 각각의 명분에 따라 전쟁의 목표가 정해지며, 항복했을 때 혹은 백색 휴전(현상 유지)으로 전쟁이 끝날 때 결과가 달라진다. 개척된 식민지가 있는 경우, 성계의 스테이션만 점령한 경우와 모든 식민지까지 지상군을 이용해 점령한 경우가 다르게 취급되므로 주의. 특히 적 영토 전체를 모두 완전히 점령했을 경우 무조건 전쟁 폭표를 달성할 수 있다.[1]
은하 지도 화면에서 점령한 성계의 이름 앞에 붙어있는 제국 마크의 네 방향에 뾰족한 뿔이 나타나 있으면 해당 성계를 완벽하게 점령한 것이다. 어떠한 전쟁 명분을 사용하더라도, 영유권이 주장된 성계에 대해서는 정복 전쟁과 같은 기준을 따르며[2] , 최종적으로 점령한 영토에 따라 위협적 외교 페널티를 받는다.
전쟁 선포 시 자동적으로 전용 국경 폐쇄 메커니즘이 적용되어[3] , 진입 시 적대 세력의 강제 진입으로 취급되어 관문 사용이 불가능해진다. 주의할 점은 AI 제국 내에 있는 플레이어의 함대는 개전과 동시에 실종(긴급 FTL 복귀) 처리되지만, 플레이어 제국 내의 AI 함대는 영향 받지 않고 그대로 공격해 온다는 점. 개전 전에 일일이 확인하고 국경 폐쇄를 하는 수밖에 없다. 그리고 L-관문은 별도 메커니즘이라 전쟁 여부와 무관하게 사용할 수 있다는 점도 조심해야 된다.
AI 세력이 전쟁을 선포하는 경우는 목표국에 적대적이고, 전쟁명분이 있으며, 목표국보다 상대적인 군사력이 강할 때이다. 여기에 방위조약, 독립보장, 연방 등의 군사협정을 제3국과 체결한 경우에도 상대적인 군사력에 합산되기 때문에 외교로 아군을 모아서 전쟁을 억제할 수 있다. 군사력이 약한 경우 우호적인 AI 국가들이 자동으로 독립보장을 해주기 때문에 약소국이 확장주의적인 강대국에게 일방적으로 잡아먹히는 경우는 빈번하지 않다.
현상유지 협상은 전쟁 피로도 외에도 제국의 상대적인 군사력에 따라 달라진다. (사실 전쟁 목표 달성을 위한 점수가 없다는 점만 빼면 똑같다. 자세한 건 점수에 커서를 가져다 대면 툴팁으로 알려준다.) 플레이어 세력의 군사력이 압도적인 경우 전쟁을 일으키자마자 현상유지로 전쟁을 끝내버릴 수 있으며, 반대로 AI 세력이 압도적인 경우 현상유지 협상이 힘들어지므로 적 군사력을 어떻게든 줄이거나 전피가 충분히 쌓일 때까지 버티는 수밖에 없다. 양쪽 다 전쟁 피로도가 최고치를 채우면 약간의 추가 시간을 주고 그래도 그대로면 강제로 현상 유지가 자동으로 발동한다.
압도적으로 이기는 전쟁에서 항복을 받을 수 없다면 살펴봐야할 것들.
총력전 전쟁 명분은 항복 시 세력이 멸망하는 특수성 탓에 AI의 항복치가 매우 높게 설정되어 있으며, 때문에 모든 식민지를 점령하거나 파괴하는 방법으로만 승리할 수 있다. 대신 점령한 성계와 행성이 즉시 편입되기 때문에 필요한 곳만 점령하고 현상유지 협상에 들어가면 굳이 적을 멸망시킬 필요 없이 영토를 확장할 수 있다. 다만 성계 소유권 메커니즘은 그대로라 최종적으로 가지려면 완전히 점령해야 되는 점을 주의
- 항성기지만 있는 곳은 항성기지만 무력화하면 바로 완전 점령이니 상관 없지만. 개척된 식민지가 있는 경우 모두 점령해야지, 하나라도 남겨두면 종전 시 원래 주인에게 자동 반환되는 점을 주의. 한 성계를 연합군이 나눠 공격해서 완전 점령은 했는데 점령 주체가 둘 이상인 경우, 다음달 1일에 항성기지를 점령한 주체에게 일괄 양도된다. 단, 총력전 특성상 어찌되었든 점령한 행성은 즉시 제어권이 넘어오며, 반환/양도가 실행되기 전까지는 맘대로 할 수 있기 때문에, 악용 트롤링이 가능하다. 반환 전에 지구와 건물들을 다 철거한다던가....
1.5 패치로 은하대전이 발발해도 고작 몇몇 행성만 영향 받고 나머지는 별 탈 없이 평화롭다는 점에 전쟁을 심각하게 받아들이지 않는다는 걸 인지해서 이제 전쟁 목표를 설정할 때 '''매우 비싼 요구 점수'''를 줘야 한다. 극초기부터 전쟁이 발발할 수 있다는 것을 어느 정도 방지해줄 수 있지만 자신도 전쟁을 쉽사리 선포할 수 없게 된다. 요구 점수를 낮출려면 거래 활동, '성간 군사활동(Interstellar campaigns)'같은 요구 점수를 낮추는 일부 기술을 연구해야 한다. 이들을 잘 활용해야 후기 때 좋은 전과를 낼 수 있다.
2.0 패치로 전쟁 시스템이 '얻는 게 있다면 잃는 것도 있다.'라는 컨셉을 잡고 재설계되었다. 전쟁을 할려면 '명분'이 필요한데 명분은 크게 클레임, 속국화, 사상 차이 등 여러 가지 요인들을 통해 정할 수 있으며 이때 침공당하는 국가는 전쟁 목표가 보이지 않는다. 클레임은 특정 항성계의 지배력을 행사하는 것으로 걸 수 있는데 국경에서 얼만큼 떨어져있는가에 따라 지배력을 행사할 수 있는 영향력에 차이를 보여주며 초반에는 매우 많은 영향력을 소모하는 대신 중후반으로 갈수록 필요한 영향력이 줄어들기 때문에 국경 확장을 하기 위한 심리전이 치열해진다. 또한 국경 근처에 우주기지가 건설되어져 있다면 이 '''우주기지를 탈취해서 쓸 수 있는데''' 우주기지가 있는 성계는 자동으로 정복된 것으로 간주되어 적 우주기지가 가진 시설을 이용해 함선을 생산하거나 수리할 수 있으며 심지어는 성계의 자원도 자기 것으로 삼을 수 있게 된다.
전쟁이 오로지 물량전으로만 진행되었던 전 버전과는 달리 'Force Disparity'이란 시스템이 추가되었다. 란체스터 제 2법칙에 따라 전투력이 우세한 함대가 전투력이 낮은 함대를 공격하면 무조건 이기지 않게 되었다. 전투력이 낮은 함대는 연사력에 버프를 받고 더 빨리 이동할 수 있게 되면서 전투력이 높은 함대에게 무시할 수 없는 피해를 입힐 수 있게 되었으며 함선의 체력이 50% 이하가 되었을 때 자동으로 전역에서 이탈하는 시스템이 추가되었는데 50% 미만이 되어도 확률적으로 이탈(disengage)했다가 전투가 종료되면 복귀하기 때문에 전투력을 다시 끌어올리기 위해 함선 추가 생산을 위한 자원의 극심한 소비를 막을 수 있다. 자동으로 전역을 이탈하는 확률은 함급과 제독의 특성, 블랙홀과 같은 지형, 그리고 교리에 따라 바뀐다.
- 다만 FTL의 개편 덕에 함대 전체가 이탈하여 자동으로던 수동으로던 후퇴(retreat)할 경우 전선에 복귀하는데 엄청난 시간적 손실을 감수해야 하며, 이때 무주공산으로 뚫리는 문제를 대비하지 않으면 오히려 뒷목잡게 되는 수도 있다.
- 'Force Disparity' 자체는 결과를 뒤집을 정도가 아니기 때문에, 기술 수준과 무기 상성 등을 모두 고려한 실질 전투력이 30% 이상 차이나면 높은 함대가 무조건 이긴다. 중요한 점은 이탈율과의 시너지 효과이다. 기존에는 일방적으로 갈려나갈 상황이라도, 'Force Disparity' 연사력 보너스로 피해를 강요한 후 이탈로 튀어서 손실을 피하는 경우가 나오기 때문. 대함대에게 전투는 이겨도 교환비는 패배하는 상황을 만들어 주는 게 가능해졌고, 기존 버전에선 무조건 뻘짓인 축차투입도 잘 계획한 지연전략으로 쓰는 거라면 의미가 생겼다.
- 그러나 2.9패치를 바라보는 21년 초 기준으로도 어지간히 이탈율을 잘 써먹는 게 아닌 이상 여전히 대함대를 모아서 란체스터 제 2법칙으로 적 함대를 갈아버린 후 뭘 하든 하는 게 지나치게 유리한 상황이다. 이 때문에 게임 자체의 (대전략 측면을 제외한) 전략/전술 평가 자체가 떨어지며, 나폴레옹#s-4.2 시뮬레이터라는 소리를 듣는 원인이기도 하다. 다만 이는 보너스를 적게 줘서가 아니며, 'Force Disparity' 자체는 밸런스를 맞춘 상황에서 충분히 문제를 일으킬 정도의 강력한 수치가 책정되어 있다. #
전쟁이 어느 정도 진행되었을 때 평화조약을 맺을 수 있는데 간략하게 치러지는게 아니라 전쟁으로 얼만큼의 피해를 입었냐에 따라 외교 점수가 증감한다. 예를 들어 적군에게 항복하면 분쟁의 원인이 되었던 성계는 적 제국에게 귀속되어 다시는 해당 성계에 간섭할 수 없게 되는 동시에 적 제국의 전쟁 목표를 무조건 따라야 하며 '절충'을 선택하면 침공당한 제국은 분쟁의 원인이 가장 많았던 성계에 대한 모든 지배력을 행사할 수 없는 대신 침공한 제국은 그 성계에 함대나 지상군을 주둔시킬 수 있다. 이럴 경우 일종의 휴전 상태가 되어 해당 성계에 대한 영향력을 돈독하게 만들기 위해 영향력을 행사해 행성 지배를 정당화시킬 수 있는 이는 상대 역시 성계에 몰래 영향력을 행사해 지지세력을 구축하는 등의 공작을 펼칠 수 있게 된다. 단, 극심한 소모전으로 인해 이 이상 전쟁을 할 수 없는 상태가 되면 평화가 자동으로 이뤄지나 제국 내에 사회적인 혼란이 오게 될 수 있게 된다.
이 사항들은 아직 개발 중인 사항이지만 다음과 같은 요소도 고려해보고 있다. 예를 들면
- 아직 식민화하지 않은 행성이 있는 성계에 전초기지를 건설하기도 전에 알박기를 시도했을 때
- 소규모 분쟁을 위한 클레임 가격 조정
- 분쟁지에 선전포고했을 때, 클레임을 거는데 필요한 영향력이 비싸게 책정
- 경제 상황과 인구 상황에 따라 전쟁으로 인한 피해가 차차 경감됨.
3. 전쟁 명분 및 전쟁 목표
Casus Belli and Wargoals #
- 정복(Conquer)
- 영유권을 주장한 성계를 점령하기 위한 전쟁. 전쟁 중에도 새로 영유권을 주장할 수 있지만 필요한 영향력이 크게 높아진다. 영유권을 주장할 수 있는 성계의 기준은 각 세력별 전쟁 철학에 따라 달라진다.
- 현상 유지: 완전히 점령한 성계 중 영유권을 주장했던 곳을 각각 소유한다.
- 항복: 승리한 제국은 점령 여부와 상관 없이 영유권을 주장한 성계를 모두 갖는다.
- 조공국화, 종속국화, 자회사화(Vassalize, Make Tributary, Make Subsidiary)
- 상대를 조공국, 종속국, 혹은 자회사로 만들기 위한 전쟁. 상대를 속국화하면 후에 평화로운 합병이 가능해지므로 영유권 주장에 필요한 영향력이 부족하다면 고려해볼만 하다.
- 현상 유지: 완전히 점령한 성계가 조공국, 종속국, 자회사로 독립한다.
- 항복: 패배한 제국은 상대의 조공국, 종속국, 자회사가 된다.
- 굴욕 주기(Humiliate)
- 경쟁자로 선포한 상대의 영향력을 뺏고 행복도에 페널티를 주기 위한 전쟁. 단, 방어전[4] 에는 경쟁자 여부나 상대의 명분과 무관하게 사용 가능하므로 일종의 기본값(default) 역할도 겸하고 있다.
- 현상 유지: 효과 없음.
- 항복: 패배한 제국은 모든 영향력을 잃고 10년간 영향력에 -33%, 행복도에 -10%의 페널티를 받는다. 승리한 제국은 100의 영향력을 일시에 얻는다.
- 이념 강요(Impose Ideology)
- 전쟁 철학이 해방전(Liberation Wars)인 제국이 사용 가능한 전쟁 명분. 윤리관이 다른 제국에게만 선포할 수 있다.
- 현상 유지: 완전히 점령한 성계는 점령국과 같은 윤리관을 가진 제국으로 독립한다.
- 항복: 패배한 제국은 승리한 제국과 같은 윤리관을 따르게 된다. 지도자는 퇴위한다
- 독립(Independence)
- 종속국이 지배국을 상대로 사용 가능한 전쟁 명분.
- 현상 유지: 효과 없음.
- 항복: 지배국이 항복하면, 종속국은 지배국으로부터 독립한다.
- 약탈(Plunder)
- 야만스런 약탈자(Barbaric Despoilers) 사회제도 보유 시 사용 가능한 전쟁 명분.
- 현상 유지: 효과 없음.
- 항복: 패배한 제국은 소유한 행성 3개마다 500의 에너지 크레딧과 광물을 승리한 제국에게 빼앗긴다. 빼앗을 수 있는 최대 자원량은 60개 행성 분량인 10,000. 또한 10년 동안 에너지 크레딧 생산량이 20% 줄어든다. 승리한 제국은 패배한 제국의 자원이 부족하더라도 해당되는 자원을 얻을 수 있다.
- 기업 축출(Expel Corporation)
- 일반 제국이 자국 식민지에 지사를 세운 거대 기업을 상대로 사용 가능한 전쟁 명분. 메가코프 DLC 추가 요소.
- 현상 유지: 공격자의 모든 식민지에서 거대 기업의 지사가 철수하며, 거대 기업은 철수한 지사 1개당 에너지 크레딧 1000을 획득한다.
- 항복: 공격자의 모든 식민지에서 거대 기업의 지사가 철거되며, 승리한 제국은 철수한 지사 1개당 에너지 크레딧 1000을 획득한다.
- 적대적 인수(Hostile Takeover)
- 거대 기업이 다른 거대 기업를 상대로 사용 가능한 전쟁 명분. 목표로 삼은 거대 기업이 지사를 보유해야 선포 가능. 메가코프 DLC 추가 요소.
- 현상 유지: 효과 없음.
- 항복: 패배한 거대 기업은 모든 지사를 승리한 제국에게 빼앗긴다. 단, 연방으로 참전한 거대 기업의 지사는 적용되지 않는다.
- 콜로서스(Colossus) - 총력전
- 콜로서스를 소유한 제국이 사용 가능한 총력전 전쟁 명분. 전쟁 중 콜로서스가 파괴되면 총력전에서 일반적인 전쟁으로 상태가 바뀐다.
- 현상 유지: 효과 없음.
- 항복: 패배한 제국은 모든 성계를 잃는다.
- 콜로서스 중단(Stop Colossus) - 총력전
- 콜로서스를 소유한 제국을 상대로 사용 가능한 총력전 전쟁 명분. 플레이어가 콜로서스 명분으로 전쟁을 선포하면 상대가 전쟁 목표로 선택하는 경우가 많다.
- 현상 유지: 효과 없음.
- 항복: 패배한 제국은 모든 성계를 잃고 소유한 콜로서스 또한 해체된다.
- 정화, 포식, 동화(Cleansing, Absorption, Assimilation) - 총력전
- 정화자, 말살자, 포식자, 동화자 등 특정 사회제도를 가진 제국들이 사용 가능한 총력전 전쟁 명분.
- 현상 유지: 효과 없음.
- 항복: 패배한 제국은 모든 성계를 잃는다.
- 위협 종결(End Threat) - 총력전
- 정화자, 말살자, 포식자, 동화자 등 특정 사회제도를 가진 제국을 상대로 사용 가능한 총력전 전쟁 명분. 특성상 일반 제국이 이를 사용하여 점령한 영토는 위협적 외교 페널티를 발생시키지 않는다.
- 현상 유지: 효과 없음.
- 항복: 패배한 제국은 모든 성계를 잃는다.
- 징벌(Punishment)
- 몰락 제국만이 사용 가능한 전쟁 명분으로, 몰락 제국의 요구를 거부하거나 경쟁자로 선언할 경우 몰락 제국 쪽에서 전쟁을 선포한다.
- 현상 유지: 효과 없음.
- 항복: 패배한 제국은 몰락 제국의 요구를 수용하게 되며, 지도자는 처형된다.
- 갤러트론 강탈(Take Galatron)
- 갤러트론(The Galatron) 유물을 소유한 제국에게 선포 가능한 전쟁 명분.
- 현상 유지: 효과 없음.
- 항복: 갤러트론을 보유한 제국이 패배할 시 승리한 제국은 갤러트론을 빼앗는다. 굴욕 주기(Humiliate) 전쟁 명분의 효과 역시 적용된다.
- 천상의 전쟁(War in Heaven) - 총력전
- 두 개의 각성 제국과 중립 연맹이 은하의 패권을 두고 벌이는 전 은하 규모의 전쟁이다. 명분은 따로 주어지지 않고 이벤트 형식의 전쟁 목표이다.
- 현상 유지: 효과 없음
- 항복: 패배한 제국은 모든 성계를 잃는다.
4. 군사
[1] 1:1에서 모든 걸 완전 점령해도 점수 못 채우면 목표 달성이 불가능했던 점을 욕먹어서 딱 그것만 패치한 결과이다. 주의할 점은 여러 전쟁이 동시에 일어나서 단 하나의 성계나 행성이라도 제3자가 점거하고 있으면 작동하지 않아서, 점수를 채우거나 현상 유지를 해야 한다는 점.[2] 특히 영유권을 주장하고 완전 점령한 성계는 현상 유지를 해도 뺏어온다는 점을 잘 활용할 필요가 있다.[3] 이는 평시 국경 폐쇄를 무시하는 몰락/각성 제국들 조차 예외가 아니다.[4] 전쟁 철학 정책과 관계 없이 선전포고를 당했을 경우