스텔라리스/평가

 



1. 개요
2. 긍정적
3. 부정적
4. 해결된 문제점들


1. 개요


'''메타크리틱'''
'''메타스코어 78'''
'''유저스코어 8.0'''

2. 긍정적


'''우주를 배경으로 삼은 4X 장르에서의 독보적인 입지'''[1]
  • 발매 초기의 스텔라리스는 여러 우주 4x게임들이 그러하였듯 무수한 시스템상의 허점이 존재했다. 그러나 스텔라리스는 추가 패치와 dlc를 통해 점점 평가가 상승하고 있다. [2][3]
  • 패러독스 시뮬레이션 게임답게 효율을 최우선으로 삼지 않아도 된다. 가장 빠른 빌드업, 생산성은 스텔라리스에서 내려놓아도 좋다. 제작사는 컨셉플레이를 위한 디테일을 꾸준히 추가해왔고, 유토피아에 이르러서는 어느 정도의 완성도도 갖추게 되었다. 모든 외계인을 정화하고자하는 광적인 순수주의자에게도 옵션은 있다. 군대를 보내 대량학살을 벌일 것인가, 시일이 오래 걸리더라도 인도적인 추방을 택할 것인가, 죽을 때까지 광산에서 노역을 시킬 것인가, 화학적 거세를 하여 후대를 잇지 못하게 한다던가, 아니면 공장에서 스팸으로 가공해버릴 것인가.
'''높은 모드 확장성'''
  • 단지 포트레이트와 함선의 스킨을 갈아끼우는 것만으로도 스타워즈, 워해머 40k, 건담 등의 유명한 히트작을 시뮬레이션 버전으로 치환하는 게 가능하다. 스킨과 포트레이트뿐만이 아니라 각종 편의성 기능을 추가한다던가, 신규 함급과 플래닛 킬러를 포함한 대형모드 등도 심심찮게 보인다.
  • 2017년 4월 27일 기준으로 스팀 창작마당에 등록된 스텔라리스 모드의 가짓수는 5500개에 육박한다. 4년 먼저 출시된 동사의 히트작인 크루세이더 킹즈2가 900여개에 불과한 것을 감안했을 때 이는 상당히 고무적인 숫자다.[4] 2019년 11월 20일 기준 모드 숫자는 16000여개이다.
'''장래성'''
  • 발매 초기의 휑했던 시절에도 우주라는 배경, 역설사의 장인정신을 언급하며 스텔라리스의 장래성을 기대했던 유저들이 있었다. 제작진은 유토피아 DLC에서 다이슨 스피어, 링월드, 센트리 어레이, 궤도 거주지 등의 성계를 독차지하는 거대 축조물들을 추가하며 기대에 부응했다.또한 2.0 패치를 통해 타이탄급 함선, 전쟁 시스템의 개편 등이 제시되었으며 2.2 패치에서 내정이 대폭 개선 되었다.
'''탐험의 묘미'''
  • 초기 게임플레이가 굉장히 매력적이다. 기존에 나온 수 많은 4X 우주전략 게임들에서 볼 수 있었던 익숙한 요소들을 세련되고 매끄럽게 정리한 형태가 돋보인다. 지나치게 복잡하거나 생략해도 될 만한 것들은 생략되어 있으며, 반면 조금 귀찮더라도 플레이어가 일일이 직접 손을 대는 즐거움이 살아있는 부분들은 잘 살아있다. 외계인과의 만남, 행성계를 벗어나고 과학선을 이용해서 조사하는 것, 건설선으로 늘려나가는 건물들. AI제국이 제대로 땅을 차지하기 전에 무한대로 탐사를 해 나가는 재미가 있다.
'''우주모험의 요소들'''
  • 아기자기하고 기발한 요소들이 많이 자리잡고 있다. 우주문명에 도달하지 못한 행성에 몰래 연구자들을 보내는 행동은 스타트렉 팬이라면 매우 강한 흥미를 느끼게 되며, 지성체에 도달하지 못한 동물을 지성화(Uplift) 하여 지성체로 만들어주고, 원시적인 문명에게 "외계로부터 온 스승"이 되어 우주로 이끌어주는 등 존재하는 것만으로도 즐거운 요소. 특히, 기계문명 정도 단계에 진입한 원시문명과 전쟁에 들어가면 인디펜던스 데이XCOM과 같은 느낌을 살릴 수도 있기 때문에 이런 컨셉플레이도 아주 흥겹다.
'''세력확장 및 밸런스'''
  • 밸런스가 훌륭한 편이다. 어지간히 운이 나쁜게 아닌 이상 은하계에서 일정한 영역이 보장되며, 이는 은하계의 다른 종족들 대부분에게 적용된다. 물론 변수는 있기 마련이라 시작부터 미약한 종족도 있고, 처음부터 강한 종족도 있지만 일방적으로 초월적인 경우는 없다. 특히, 기존의 4X 게임에서 흔히 보였던 좋은 행성계 모조리 알박기가 매우 힘들다.
  • 더 먼 외부의 행성계를 선점하기 위해셔는 항성기지를 설치할 필요가 있는데, 항성기지 건설에는 바로 옆 성계 기준 75의 영향력이 소모된다. 매 성계마다 75영향력이 소모되며, 국경선에서 1성계씩 건너 뛸 때마다 영향력 비용이 75씩 증가한다. 따라서 정말로 중요한 곳이 아니면 영향력비용 때문에 알박기를 남발할 수 없으며, 그와 함께 여러가지 칙령이나 정책, 건설 등 영향력의 소모도 자연히 증가하기 때문에 대체로 확장은 단계적으로 이루어지는 편.
  • 경계가 확장되면서 점점 이웃의 외계종족들과 인접하게 되면 자연히 긴장관계도 늘고 라이벌관계도 형성되면서 슬슬 은하구급 쟁탈전이 발생하기 시작하는데, 여기서도 미묘한 밸런스가 존재한다. 평화적으로 접근하는 동맹관계나 연방수립은 안정적인 국가보전을 꾀할 수 있지만 영토의 적극적 확장이 힘들다. 동맹과 연방은 거대해지면 거대해질 수록 안정성도 높고 괴물같은 힘을 키울 수도 있지만, 그와 함께 가입국 전원합의제[5] 라는 시스템 때문에 여러가지로 확장에 제동이 걸린다. 대신 동맹일 때는 연방일 때와 달리 아무 때나 전쟁 선포가 가능하다는 점에서 그나마 위안이라 해야 할 듯.
  • 반면, 독고다이 침략제국으로 플레이하는 경우 전쟁 선포가 자유롭기 때문에 전쟁목표를 확실히 완수할만한 군사력이 있으면 영토확장이 매우 빠르지만 내정안정성이 매우 떨어져서 영토의 재정비 등 시간이 걸리고, 그만큼 침략으로 복속된 이종족들의 반항이 격렬하며, 이러한 불안정성은 영향력 생산을 떨어뜨려 영토의 발전을 저해하기도 한다.
  • 광적 정화주의자 혹은 게슈탈트 의식이라면 전쟁목표가 무조건 정화로 고정되어 무한 침략이 가능하다! 타이라니드 스웜이 되어보자!
또한 롤플레이에 그다지 큰 신경을 쓰지 않는 플레이어라면, 외계인 친화 + 민주주의 제국(예: 지구국제연합)을 고른 뒤에 정복플레이를 펼쳐도 된다. 이 경우 외계인 친화 및 민주주의, 외계인도 지도자 가능 정책 등의 효과로 인해 외계인 불만이 낮아서 빠르게 제국에 동화되기 때문이다. 모든 종족이 평등한 민주주의 세계로 다른 외계인들을 인도하자.
  • 전체적으로 평화로운 길을 택하든 무력의 길을 택하든간에 각자 내부적인 밸런싱 요소가 있기 때문에 거대한 국가가 되더라도 손쉽게 일방적 침략과 통일을 달성하는데는 제약이 크기 때문에 어느 정도 시간을 소모하며 차근차근 확장을 해 나가도록 종용한다. 이와 같은 제약은 적도 마찬가지라, 초강대국 면모를 보이는 국가라도 자칫 전쟁 몇 번 패하기라도 하면 순식간에 영토가 갈가리 찢어지면서 약소국이 될 수도 있고, 전반적으로 AI도 매우 신중하고 안정적으로 평화를 유지하려는 성향이 있다.
'''랜덤 연구'''
  • 미리 정해진 테크트리가 있는 것이 아니라, 매 분야마다 하나의 연구가 완료된 이후에는 등장 조건이 충족된 연구가능한 수 많은 기술 중 랜덤한 것이 선택으로 등장한다. 연구를 통하여 새로 제시되는 연구항목의 숫자를 늘릴 수도 있다.
  • 비록 스텔라리스도 OP라고 평가되는 기술이 있으나, A를 개발한 뒤에는 무조건 B를 개발 할 수 있는 기존의 테크트리 방식이 아니라 A를 개발하면 B가 개발목록에 등장 할 수 있는 조건만 충족되는 랜덤 테크트리 방식이기 때문에 플레이어는 그 사기 기술로 가기 위한 조건만 인위적으로 빠르게 맞출 수 있을 뿐 그 기술이 언제 나올지는 모른다. 따라서 지향점이 완전히 같은 플레이어끼리도 테크트리가 다를 수 있으며 AI의 경우 플레이어보다 효율성을 덜 추구하기 때문에 플레이어와 차별화된 방식으로 발전된 함선들을 사용하기도 한다. 중반에 이 차이가 심한 편이며 후반에도 최강의 무기인 타키온 랜스위주로 보조 무기들을 사용하는 효율성을 중시하는 플레이어와 달리 AI는 명목상으론 타키온 랜스와 동티어인 다른 병기들을 사용하기도 한다. 따라서 타 게임의 완전히 다른 환경에서 발전된 문명이 완전히 같은 테크트리로 무기를 개발하여 동일 시점에 동일 무기를 똑같이 사용하는 부조리함이 상대적으로나마 적게 느껴질 수도 있다.

3. 부정적


'''SF 껍데기만 뒤집어 쓴 중세시대 기반 4X''' - 수많은 패치 때마다 갓겜 패치 소리를 들어도 여전히 게임이 개판인 가장 근본적인 이유 #
  • 트레일러에서 표현된 스텔라리스는 은하를 아우르는 대규모 총력전이 펼쳐지는 SF 4X 게임이지만, 실제로 구현된 시스템은 이전까지 패러독스 인터랙티브가 흔히 만들어온 중세 기반 4X 게임과 너무나도 닮아있다. 경제 규모, 전투 등을 표현하는 요소들에서 대부분이 중세시대를 베이스로 만든 4X 게임에 가깝고 따라서 우주 규모의 총력전을 기대했던 플레이어들의 기대를 꺾어버렸다.
  • 실제 스텔라리스에 구현된 전투는 국지전 한타 싸움에 지면 거의 승기를 잃어버리게 되는 중세시대 전투나 다름없다. 이건 함대를 생산하고 유지하는데 필요한 자원이 너무나도 크게 책정된 결과로 인해 발생한 결과이며, 은하를 절반 넘게 잡아먹은 거대 제국이라도 고작 수백대가 될까 말까 한 수준의 함대만 겨우 겨우 꾸릴 수 있다. 비싼 함선 비용을 넘어간다 치더라도, 많아야 수백에서 수천 정도로 걸려있는 함대 제한이 성계 단위 전쟁이라는 걸 무색하게 만든다. 하츠 오브 아이언에서 수백 수천 만명의 인력으로 대규모 병력을 동원해 전세계와 싸우던 것과 달리 어림잡아도 인구가 수백억에 달하는게 뻔한 스텔라리스로 넘어오면 갑자기 유로파와 크킹 수준의 동원력을 체험하게 된다. 게임내 구현된 스케일을 보면 행성의 경제력이나 자원을 호이 시리즈와 같이 대규모로 고려한 게 아닌 그냥 크킹 유로파 시리즈의 잘 사는 영토 수준으로 되어있다. 거기다 그 공백을 채워줄 요새 시스템은 갑자기 삭제되었고, 그걸 대신하게 된 항성 기지 역시 제한이 존재하며 비싼 유지비를 받아먹게 만들었다. 함선 생산은 세월아 네월아 걸리기 때문에 한타 싸움에서 지는 순간 함대 재생산으로 완편이 끝나기 전에는 모든 성계가 무방비 상태로 노출된다. 또한 요새화된 항성 기지의 의미는 지연전 외에는 의미 없으며, 후반 쯤 가면 대규모로 편성된 함대에 금방 박살나 버린다. 상대는 어차피 이겼으니까 기지 하나씩 점령하고 병력 충원하면서 천천히 가도 되지만, 패전한 쪽은 과연 되찾을 역량이 될지는 미지수, 결과적으로 먹고살기도 힘든 약소 제국과의 국경이 아닌 이상, 함대 분산 배치는 자살행위에 가깝고, 항성기지로는 사실상 모든 국경을 커버할 수 가 없으니 비슷한 국력들과 2중 3중 전선이라도 발생하면 사실상 그 제국에겐 사형선고나 다름없다. 즉 게임 던지라는 소리(...) 결국 지나치게 높은 유지비와 수용력 제한은 대규모 함대 동원 불가 라는 이중고 때문에 유저들이 내놓은 해법이 바로 초계함 몰빵 이였으니 말 다한 것. 보통 4X 게임들에서는 이런 상황이 발생하면 상성이나 전법을 통해 이런 면을 극복하는 시스템이 있기 마련이나, 스텔라리스는 전투 자체가 너무나 단조롭게 구현된 나머지 전략을 통해 상황을 뒤집어놓을 가능성이 없다.
  • 정말 많이 양보해서 유지비가 비싼 건 그렇다 치더라도, 수용력 초과 유지비가 정신 나간 수치를 자랑하고 있다. 아무래도 경제와 인구 기반을 호이#s-7가 아닌 크킹유로파#s-4, 이제는 Victoria II까지 섞어서 만든 탓으로 보인다. 즉 게임과 전혀 맞지 않은 경제 시스템은 결국 패독사가 너무 익숙한 경제 기반을 고집하면서 생긴 병크로, 사실상 은하 스케일의 행성 단위 우주 전쟁 게임에서 병력은 호이 처럼 동원해도 모자를 판에 고작 크킹과 유로파 수준 밖에 안되는 병력만 동원 할 수 있다.
함선의 생산 단위나 게임에 표현되는 함선을, 일정 규모 이상의 부대로 만들었으면[6] 규모면에서 부족하다는 이야기는 나오지 않았을 듯
사실 이런 문제점은 2.0패치 이전에도 있긴 했으나, 2.0패치 이후에 문제점이 극대화되었다. 운영 가능한 함대 규모는 팍 줄고, 업킵은 폭증했으며, ftl 간소화는 불편해졌고, 내정도 간단한 편이라 전쟁 위주로 풀어갈수 있었으나 이 모든것은 2.0패치 이후 다 사라졌다. 괜히 2.0때 사람들이 이탈하고 평가가 부정적으로 된 것이 아니다.
'''내적 디테일의 결여''' - 사실 개발 시스템 차원에서부터 문제가 있다.#1 (본문 및 댓글 참고)[7], #2 (본문 및 댓글 참고).
  • 뱅크스 패치와 유토피아 dlc를 통해 후기플레이의 단조로움, 팩션관리의 단순함은 상당부분 해결되었다. 그러나 아직 스텔라리스의 디테일은 동사의 히트작인 유로파나 크루세이더 킹즈에 미치지 못한다는 평이다.
  • 역설사의 이전작이자 히트작인 크루세이더킹즈 2와 비교를 해보자. 크킹2에서도 대제국들이 성립되면 상호간의 긴장상태에서 오래 동안 시간을 보내며 상대국 내부의 변화를 기다리는 구간은 분명 존재 한다. 그러나, 크킹2는 아무래도 중세국가들이 모델이 된 만큼 각 인물 중심으로 시스템이 구성되어 있어서 각 인물마다 여러가지 사회적 관계로 인해 갈등이 만연해있기 때문에 "영원한 평화는 없다"가 모토일 정도로 불안정함이 특징이다. 반대로 스텔라리스의 경우엔 플레이어가 일부러 나가지 않는한 동맹이 해체가 되는 일은 적고 연방이 해체가 되는 일은 더더욱 적다. POP시스템도 그렇고 거대한 제국의 내분 자체가 불가능하다
  • 외교적으로 전쟁이 너무 단순화 되어 있다. 크킹2에서 명분(de jure)과 실제지배의 차이에 따른 전쟁명분, 계승권 분쟁, 야망, 반역, 이러한 숱한 요소를 들쑤시는 외교관계로 국제적 관계에 불안정하지만 흥미로운 역동성이 발생하는 것에 비하여, 스텔라리스의 외교관계는 지극히 단순하며, 기본적인 4X형 외교 조약들은 존재하지만 역설사가 제작한다는 소리를 듣고 플레이어가 기대한 정치적인 성격의 요구, 협약 등이 전혀 없다. 어느 친한 국가를 꼬드겨 상대방의 동맹이나 연합으로부터 탈퇴하도록 만든다든지 하여 적들 사이에 자중지란을 피우고 이간을 일삼거나 전쟁을 유도하는 것도 불가능하고, 스파이나 정치공작이 아예 없어서 적들의 내부에 있는 파벌들을 선동하여 정치적 불안정을 일으키는 등도 불가능하다. 다만 적국의 상황이나 POP 정보를 볼 방법이 아예 없는 것은 아니다. 센서 기술을 고테크로 올린 다음 국경 근처에 항성기지를 설치하면 국경 근처 적국 행성들의 행성 정보를 볼 수 있으며, POP을 클릭하면 행복도 요소에서 사회체제나 파벌 등이 다 보이므로 해당 국가가 어떻게 굴러가는지 짐작할 수 있다. 이 기술의 정점인 우주 감시망은 은하의 전 항성계를 손바닥보듯 볼 수 있다. 문제점은 이걸 알아도 할 수 있는게 별로 없다는 것.
  • 결국 많은 사람들이 큰 단점으로 지적하는 것은, 온 은하계가 몇 개의 대형 세력으로 재편이 끝난 이후의 역동성을 일으킬만한 정치, 외교, 첩보/음모의 요소들이 모자라다는 것이다. 4X적 요소는 약속한대로 꽤 충실한데, EU, CK, VC 등 역설사의 대표적 라인업을 통해 그토록 호평 받았던 고도의 정치, 외교, 사회, 첩보의 요소들은 없다는게 큰 문제다. 다만 추후 패치를 통하여 추가할 것을 예고하였다.

2020년 2.6 Fedration DLC를 통하여 위의 외교적 관계에 많은 디테일이 추가되게 되었다. 단순히 겉으로 보이는 협정에 의한 단순한 외교관계가 아닌 대사를 파견하여 우호도, 혐오도 조성. 은하 커뮤니티를 통한 압박, 견제, 지원, 다양한 종류의 연방시스템이 추가되었다. 그러나 개선은 되었을지언정 해결된 것은 별로 없는데, 어지간한 관계는 대사 하나 파견으로 최소한 쳐들오지 않게는 할 수 있어서 친목질 문제가 더 심해졌고, 무엇보다 문명 시리즈 수준의 통수도 없어서 일단 외교관계가 성립된 제국 간엔 우호적인 척 뒤통수를 친다거나, 선전포고 전 기습 공격을 한다거나 하는 게 전혀 없어서 여전히 외교가 단조롭다. 기껏해야 결의 하나 통과시키는데 최소 수년씩 걸리는 은하 공동체에서 훼방을 놓거나 규탄하는 정도. 2.9 패치에서 첩보 시스템이 도입된다고 하니 개선은 계속 기대할만 하겠지만 과연....
'''인공지능 문제'''
  • 섹터 AI가 단조로워서 안심하고 맡길 수가 없다. 게임 내에서 과학선이나 건설선이 적을 만났을때, 무조건 회피하도록 "회피적"으로 함대 태세를 설정했을 때, 엉뚱하게 적 방향으로 도망간다던가, 경로를 설정할 때 적대적 함선을 회피하지 않는다던가 하는 문제가 있다. 또한 적 AI도 이해할 수 없는 행동을 할 때가 있는데, 뻔히 상호간에 센서로 보이는 상태에서 전투력과 상성을 무시하고 전투를 벌인다던가 하는 식이다.[8]
  • 후반 위기세력에 관련된 DLC가 추가된지 수 년이 지났지만, 이런 위기 세력에 대해 일반 제국들의 AI가 대처하는 알고리즘이 여전히 존재하지 않는다. 이는 AI가 적극적으로 군사를 움직이는 것이 게임내 전쟁 시스템이 발동되어 있을 때만 한정되어 있기 때문이며, 위대한 칸, 컨티전시 등등 피로도에 상관없이 항상 전쟁 상태인 세력을 공격 대상으로 인식하지 못하여 함대를 수도성에만 처박아 두고, 플레이어 혼자서 북치고 장구치고 모든걸 다해야 하는 상황이 발생한다.
  • AI가 사용하는 전략이 매우 단조로우며 공격만 하려 든다. AI가 취하는 전투 방식은 현재 AI가 가진 전투력을 일정 등분한 뒤, 자신이 운영하는 함대 보다 전투력이 약한 곳을 우선적으로 쳐들어가고 전투력이 높은 곳을 뚫어야 할 경우 부대를 한데 모으고 다시 쳐들어가는 것을 기본으로 한다. 이점은 플레이어 입장에서도 당연한 이야기지만, 문제는 AI가 방어적인 행동을 전혀 하지 않는 다는 것에 있다. 만약 적 행성이 하나만 남아 버리고 그 행성을 점령 당하면 질 경우이기 때문에 방어를 해야하는 상황에서도 무조건 AI는 플레이어의 약점만 노려 공격적인 행동을 하려 들며 본진은 비워버린다.
'''호불호의 기술 연구'''
  • 스텔라리스는 하나의 연구가 완료되면 랜덤하게 3~4가지의 선택지를 제시하고, 그중에서 택일하게 하는 방식을 취하고 있다. 이 방식으로는 정확한 타이밍에 정확히 원하는 연구를 할 수가 없어 테크트리와 효율성을 추구하는 유저에게는 달갑지 않은 요소임에 분명하다. 또한 테크트리의 획일화를 단순히 연구를 랜덤으로 선택할 수 있도록 막는 것으로 해결했는데, 이것이 빌드 최적화의 근본적인 해결책은 될 수 없다. 이러다보니 결국 시간이 지나면 플레이어들은 연구한 기술들이 서로 비슷비슷해지며, 기술의 랜덤성은 연구하고 싶은 기술을 연구하지 못하게 만드는 짜증나는 요소로 평가하기도 한다.
  • 제작진도 이런 단점을 의식했는지, 시작부터 키네틱, 미사일, 레이저를 모두 가지게 하고 기술티어를 재설정하여 전체적으로 기술 발전이 일관성을 가지도록 하였다. 그리고 제국들이 서로 다른 방향성을 가지고 발전한다는 특징은 승천 보너스로 넘겨줘서, 승천 특전을 선택해야만 생물학적, 기계적, 정신적으로 큰 기술 발전을 이룰 수 있거나 거대건축물을 건설할 수 있는 등 차별화를 하고 있다.
  • 공학 편중 문제도 랜덤 문제 만큼이나 불호가 심한 문제인데, 다른 두 연구에 비해 공학만 압도적으로 할 게 너무 많다. 종족 특성에서 타고난 공학자(Natural Engineers)가 다른 연구 보너스 특성에 비해 고평가를 받는 것도 공학 연구 점수가 항상 가장 많이 쓰이기 때문이고, 에너지 런처가 고평가 받는 것도 공학 연구가 아닌 물리학 연구로 선체 피해 특화 무기를 얻을 수 있다는 점이고, 함재기가 행동 패턴 패치 후 후반 고성능으로 평가받는 이유도 반복 연구에 들어가면 공학 연구 병목으로 장갑보다는 실드의 스탯이 훨씬 높아지기 때문에 실드를 아예 관통하는 함재기와 미사일의 딜 성능이 간접 버프를 받기 때문이다.
'''전투'''
  • 숫자로만 표현 되었던 기존의 역설사 전투에 비해 시각적인 우주전이 표현된 것은 장족의 발전임은 분명하지만, 그 대신 각종 전술이나 특수기술이 발동되는 등의 장점이 사라졌다.
  • 함선의 진형짜기, 공격 전술, 특수임무 같은 전투의 기본적인 시스템 자체가 없으며, 전투 시스템이 사실상 무기들의 상성에 따른 가위바위보 식의 단순한 물량전일 뿐 전술적인 의미를 갖지 못한다.
  • 그래픽으로 구현만 되었을 뿐, 전투가 너무나 단조롭다. 함대가 가진 무기중 최대 사정거리를 가진 무기의 공격범위 내에 적이 들어오면 전투가 시작되며, 무조건 적쪽으로 달려들기만 하기 때문에 어느정도 거리를 유지하거나, 방어적인 컨트롤이 필요한 무기체계의 효율성이 극단적으로 떨어지고, 난전에 유리한 무기들만 사용하는 것이 거의 강제된다.
  • 특히, 전투에 일단 들어가면 후퇴를 제외한 어떤 명령도 먹히지 않는다는 것도 답답함을 유발한다. 특히, 함선들이 장착 무기에 따른 최적화된 전술을 발휘 하는지 안하는지 알 수도 없으며, 실제로 전투의 효율은 함선의 종류별로 따로 3가지 인공지능중 하나를 장착하고, 함대를 지정한 뒤에 각각 전투를 다른 방향으로 해야 최고의 효율이 나오는 등 불편하다.
  • 요새 시스템이 삭제되면서, 성계를 지키는 방법은 무조건 함대와 전진 기지밖에 없다. 또한 행성 자체에는 행성 방위 시스템 자체가 존재하지 않는다. 행성에는 강습 수송선을 막아줄 대공포 종류가 존재하지 않고, 행성에 접근한 함대에 대한 행성 자체에서 공격할 수단이 아무것도 없다. 여타 게임이나 매체에서 함대가 가까이 오면 행성에서 미사일 비슷한걸 쏘고 보는것과 대조적
  • 지상전의 경우엔 전략 자체가 아예 무의미하고 무조건 지상군을 많이 뽑아서 강하시키거나 함대를 행성 위에 진득하게 올려 궤도폭격을 사용해 적 지상군을 직접 죽이거나, 지상군을 강하하여 죽이는 것 외에는 아무것도 없다. 지상군의 병종 자체도 의미가 없이 공격력이 높다거나, 체력이 낮다거나 하는 것이 끝이다. 사기 시스템이 존재하기는 하나, 사기가 떨어진다고 도망치는 건 아니고 단순히 데미지가 너프받을 뿐이라 큰 의미가 없다. 현재 아무 의미도 가지지 않는 '대기권' 단계가 존재한다는 것에서 추론해보면 나중에 지상전을 대규모로 손댈 가능성이 높다.
'''경제 및 교육'''
  • 초기에 지적되었던 에너지 크레딧의 유명무실함은 큐레이터의 추가를 통해 해소되었으나, 팬들은 좀 더 내레티브가 살아있는 경제시스템 - 성간 무역 - 을 요구하고 있다. 다행히 2.2 패치때 ‘은하 시장’과 각종 ‘고급 자원’을 추가한다고 한다.#
  • 섹터에 쌓이는 자원을 쳐다볼 수밖에 없는 문제는 1.6패치를 통해 해결되었다.
  • 특성에 의한 매우 불균등한 자원 생산량, 대놓고 생산량 뻥튀기 특성에 몰빵하면 동등한 수준의 제국이 있더라도 한쪽이 수백 생산할 때 다른 쪽은 수천 단위로 자원을 생산하고 있는 기괴한 경우가 발생한다.
'''전투 관련 버그'''
  • 최신판에 들어오면서 생긴 매우 치명적인 버그로, 적 함대중에서 전쟁 중에 공격 대상으로 인식되지 않는 부대가 등장하는 경우가 있다. 아군 함대나 기지는 이 버그가 발생한 적 함대를 마주쳐도 일방적으로 당하기만 할 뿐, 적으로 간주하지 않는다. 해당 버그는 게임을 다시 시작해도 고쳐지지 않는 경우가 있으며, 경우에 따라서 판 자체를 날려먹어야 하는 매우 심각한 버그이다.
'''점령 관련 버그'''
  • 이해하기 힘든 것과 동시에, 정상적인 게임 진행을 크게 방해하는 몇몇 점령관련 문제들이 있다. 대표적으로 한 국가를 상대로 동맹 상태가 아닌 여러 국가들이 한꺼번에 전쟁에 돌입하였을 경우에 자주 발생한다. 예를들면 A라는 국가를 상대로 B, C가 전쟁에 돌입해서 각각 절반씩을 차지해 버리면 점령 수치가 합산돼서 100%로 계산되는 것이 아니라 B와 C 개별적으로 50%로 취급 되며, 이는 AI의 자동 항복 조건을 맞추지 못하게 되버리기 때문에 소모 수치가 다 차서 현상 유지 조건이 만족될 때 까지 무한정 기다리는 수밖에 없어진다. 특히 AI 숫자를 여러개로 잡아 놓았을 때, 춘추전국시대가 벌어지면 AI 국가끼리 이런 상태로 몇십년이고 전쟁이 계속되는 경우를 꽤 자주 볼 수 있다. AI끼리는 백색 휴전을 제안을 잘 안 하는 편이기 때문에, 양측 다 전쟁피로 최대를 찍고 강제 휴전 당할 때까지 무작정 전쟁 상태를 지속하는 경우도 많기 때문.
    • 심지어 1:1로 압도적으로 이겨서 모든 항성 기지와 행성을 점령했는데도 이런 사태가 생기기도 한다. 이럴 때 승리하려면 외교 패널티를 감수하고 콜로서스로 행성 하나 부셔주면 바로 승리 조건이 충족된다.[9] [10] 2.5 버전 기준으로 완벽하게 모든 성계와 행성을 점령하면 강제로 자동 항복 조건이 되도록 개선되어 1:1 문제는 해결 되었지만, 그 외의 문제들은 그대로이다.
    • 이는 궤도 폭격으로 POP과 건물을 학살해도 점령하거나 파괴(아마게돈 폭격이나 콜로서스)하지 않으면 전쟁 피로도에 전혀 영향을 미치지 않는 문제도 한 몫 한다. 비현실적일 뿐만 아니라, 전략적 선택지(일부러 적 행성을 점령하지 않고 궤도 폭격을 지속하는 전략)를 불필요하게 제약하는 것도 문제이다.
'''호불호 갈리는 대규모 시스템 변경'''
  • 2.0 패치의 FTL 개편으로 촉발된 논란이며, 2.2 패치에서 POP 시스템을 갈아엎기로 하면서 다시금 불만이 터져나오고 있다. 기껏 독특한 시스템이 맘에 들어서 돈 주고 샀더니 패치로 없애버린다는 얘기 #
'''거의 없는 멀티코어 최적화와 랙 문제'''
  • 게임 자체는 아예 싱글 쓰레드만 쓰는 수준이라 은하 규모가 일정 이상에 후반부가 되면 아무것도 하지 않아도 렉이 걸리면서 게임이 느려진다.# 심할 경우 기술 연구가 완료되거나 칙령이 만료될 때마다 몇 초씩 멈출 정도. 2.2 패치에서 POP를 갈아엎어서 후반 기본 랙은 해결할 예정이라지만, 대규모 함대전 랙은? 이 때문에 불안과 염려(또다시 FTL/POP처럼 시스템을 단순화로 갈아엎어서 해결할 것인가?)를 표하는 경우도 많다.
  • 2.3, 2.4, 2.6 패치에 걸쳐 다양한 개선이 있었고, 특히 2.6에서 중후반 랙과 AI 내정 수준이 대폭 개선되었다. 연방 DLC 자체의 괜찮은 컨텐츠와 시너지 효과로 스팀 최근 평가가 90% 긍정적으로 나온다.
    • 그러나 여전히 CPU 점유율은 특정 코어 하나만 100%찍는 수준이고, 후반이 길어지면 AI가 넘쳐나는 실업자를 관리하지 못해 다시 랙이 심해진다. 더구나 CPU 성능이 부족할 경우 오히려 초반이 느려지는 문제가 새로 생겼다.
    • 여전히 관련 모드들을 사용하는 것이 좋으며, 자세한 것은 POP 랙 및 최적화 관련 모드들을 참고바람.
    • 신형 조미니 엔진에 기반한 임롬크킹3는 멀티코어 활용을 잘 한다는 점(그리고 크킹3의 호평)을 참고할 때, 근본적인 해결은 스텔라리스 2에서나 기대할 수 있을 듯하다.
    • 그래도 제작사도 신경 쓰고 있는지, 2.8 패치를 미리 받아본 유투버 쪽에서 특정 상황 100% 성능 향상#을 보고하기도 하였다. 근본적인 개선까진 아니더라도 꽤 할만해질 가능성이 높아 기대된다.
【 2.5.1 패치까지의 랙 문제 】
  • 2018년 연말부터 문제가 해결되기는 커녕 더 심각해지고 있다. 메가콥 DLC 추가와 이어진 르귄 패치를 통해 후반 렉문제를 해결할 거라던 제작진의 호언장담과는 달리 오히려 예전에는 중후반부에 불거졌던 불거졌던 렉이 초반부부터 터져 나온다며 평가가 급락하기 시작했다. 스팀의 최근 평가는 복합적, 그리고 전체 평가는 대체로 긍정적 수준으로 떨어졌는데 그만큼 관련 이슈에 대한 유저 평가가 매우 좋지 못하다는 것을 입증하고 있다. 특히 역설사는 랙문제가 터져나오면 엔진을 개선하거나, 멀티코어 최적화를 시도하기 보다는 랙을 많이 유발하는 게임 요소들을 제거하거나 아예 변경해서 뒷수습 한다는게 정설이었는데, 이러한 시스템 개선 방식이 안좋은 방향으로 포텐이 터진 것[11]. 특히 스텔라리스는 크킹이나 유로파와 달리 전투에 그래픽적 요소를 추가하고, SF 설정을 반영해서 복잡하고 다양한 시스템적 요소를 DLC에 듬뿍듬뿍 추가해와서 이 문제가 더 심각하게 다가올 수밖에 없다. 당연히 이 모든 것이 심각한 연산량 증대를 가져오는데 게임은 싱글코어만 갈구는 형편이니, 아무리 컴퓨터 스펙이 좋아도 해결이 안될 수밖에 없으며, 이 문제가 해결되지 않는 한 플레이를 중단하겠다던가, 혹은 구매를 만류하는 내용의 평가가 올라오고 있다.
  • 2.3패치에서 불필요하게 고부하 연산을 하던 부분을 집중적으로 최적화하고, 64비트 전용화를 통한 최적화 향상도 하여, 19년 7월 21일 현재 스팀 기준 최근 평가는 매우 긍정적(88%), 전체 평가 대체로 긍정적(79%)으로 회복하였다. 다만 위에서 지적한 문제들을 근본적으로 해결했다고 보기에는 힘든 수준이라, 여전히 후반랙에 불만을 표하는 의견도 있다.#.
    • 사실 2.3에서도 여전히 POP으로 인한 후반 랙은 심했는데, 먼저 제일 원흉으로 지목된 건 직업 시스템의 최적 POP 배치 방식이다.("예를 들어 광물 생산에 보너스가 있는 특성을 가진 팝은 그렇지 않은 팝보다 광물 생산직에 우선 배치된다.") 모든 POP이 매일 자신에게 최적의 직업이 뭔지 찾기 위해 행성의 모든 직업을 스캔하는, 브루트 포스 스러운 무식한 알고리즘을 돌리고 있기 때문에, 이를 줄이는 모드가 새 인기모드로 등극했다. 원리는 저 무식한 매일 브루트 포스 알고리즘은 실업자에게 한정하고, 전 POP이 브루트 포스를 돌리는 짓은 한 달에 한 번으로 제한 한 것이다.
    • This mod will make your game 30% faster (maybe) (오리지날 모드), !! 00 Performance (개선판)
    • 다행히 역설사도 사태를 어느정도는 파악했는지 2.4 패치에서 이를 최적화하고 추가적인 멀티쓰레드화도 적용했다고 한다.# "Parallelized some planet functions" "Bunch of caching and optimizations to planet job calculations" 2.4패치의 결과 좀 나아지긴 했지만, 개척가능 행성이 많은 은하 설정으로 플레이하려면, 여전히 관련 모드가 필요한 편이다.
    • 그래도 여전히 후반 랙이 있을 경우, AI가 이종 간 호환성(Xeno-Compatibility) 승천 특전생물학적 승천의 길을 찍는 걸 제한하거나 금지하는 모드를 설치한 후, 은하 설정에서 AI 제국 수, 거주 가능 행성 수, 원시 문명 수를 가급적 적게 설정하고 게임을 새로 시작하는 것이 좋다.[12] AI가 생물학적 승천이나 이종 교배 시스템을 제대로 활용도 못하는 데다가 이종 간 호환성 자체 버그까지 합쳐져서 무의미한 다종족(아종)이 끝도 없이 생겨나는 것도 후반 랙의 주 원인 중 하나이기 때문이다.
    • 사실 저 외에도 여러 원인들과 모드들(아종의 숫자나 POP 수 자체를 제한하는 모드 등)도 있다. 자세한 것은 POP 랙 및 최적화 관련 모드들을 참고바람.
    • 2.6 패치에서는 진짜로 원인을 찾아서 개선했다고 한다. #


4. 해결된 문제점들


  • 중후반 게임 동력상실의 문제
출시 이후 연달아 이루어진 '아시모프,' '클라크,' '하인라인,' '케네디' 패치를 통해 상당한 밸런스 조정, 시스템 변경, 이벤트 추가가 이루어진 결과 상기 거론 된 단점들 중 다수가 완전히 해소되었거나 적어도 상당한 정도로 개선되었다. 특히, '''"중후반부 동력상실"'''을 해소하기 위해 많은 노력을 기울인 것을 알 수 있는데, 레비아탄 DLC의 '우주괴수' 들은 초반의 장애물, 살짝 흥미를 끄는 정도의 재미있는 요소에 불과하지만 "각성제국(Awakened Ascendancy)"의 경우에는 그 행보가 중반에 진입하면서 다양한 상황을 만들어내는 덕분에 플레이 회차별로 여러가지 다양한 상황이 발생한다.
여러 몰락제국 중 일부만 '각성'하는 경우도 있고, 아주 가까운 거리에 있는 두 각성제국 사이에 플레이어가 샌드위치 되어 '천상의 전쟁'이 발생하면 헬게이트가 열리는 경우도 있다. 심지어는, 몰락제국이 막 각성한 시점에서 이차원 '불청객'들의 포털이 각성제국의 영역에서 열려버려서 둠스택 둘이서 장렬한 전쟁을 벌이는 동안 주변 일반 제국들이 관전하는 경우도(...) 발생하며, 각성제국끼리 신나게 싸우는 와중에 은하계 외곽에서 통수때리며 프레소린 스커지가 등장하여 아주 난장판이 되는 경우도 있다.
출시 후 초기버전은 은하계의 평화가 요동치는 일이 별로 없었기에 게임이 매우 길게 늘어지면서 500년 이상 끄는 경우도 있었으나, 최근 패치 덕분에 현재는 깔끔하게 200년 흐르면 중반, 혹은 중후반이라고 여길만하다. 200년이 흐른 전후 시점에서 몰락제국이 깨어나게 되며, 이후 은하계 판도는 몇 개의 각성제국이 어떤 성향으로 일반 제국을 대하느냐에 따라 큰 변수가 되고, 이후 좀 더 시간이 흐른 후에 '후반의 위기'가 등장했을 때 또 다른 큰 변수가 되기 때문에 아주 다양한 상황이 펼쳐진 것이 큰 변화라고 할 수 있다.
게임 밸런스의 변화 또한 그러한 부분을 반영하고 있는데, 초기 버젼들과는 달리 이젠 (경제적 능력만 된다면) 함대제한수치가 1,000을 넘길 수가 있기 때문에 아주 운이 좋은 경우에는 플레이어가 각성제국급의 군사력을 갖출 수도 있다. 상당히 발전 된 기술력에 함대제한 1,500 까지 꽉꽉 맞추는 경우 플레이어의 전력수치는 각성제국과 비슷하게 18만~20만도 가능하다.
각성제국의 경우에도 게임마다 조금씩 성향이 다르기 때문에, 전쟁이 발생하면 플레이어로서는 도저히 대적할 수 없는 규모로 바로 침공 및 점령을 하는 녀석이 있는가 하면, 엄청난 전력을 오로지 자기 영토 방어에만 할애하는 경우도 있다. 중반에 등장하는 이 '거인'들의 개입에 어떻게 대처하느냐에 따라 지극히 열등한 전력으로 엄청난 힘의 각성제국과 맞서 싸워야 하는 난이도 높은 상황도 자주 발생한다. 평소에는 별로 신경쓰지도 않는 적함대 정보창의 이동목적지, 날짜 등까지 계산하면서 게릴라전을 시도하고, 10만 전후 되는 전력치로 20만 넘는 각성제국과 싸우기 위해서 적 함대가 몇 만 정도로 나뉘어졌을 때만 노려 부수고 튀는 등... 심지어는 전력치에서는 게임이 안되기 때문에 오로지 각성제국 보다 행성 수가 월등히 많은 생산력 우위만으로 처절한 소모전을 벌여야 하는 등... 갖가지 상황이 연출되기에 확실히 초기버전들에 비해서는 중후반 플레이가 재미가 있는 편.
단, 이 문제가 말끔히 해결되었다고 보기엔 두가지 문제점이 하나 남아있다. 먼저, 모든 중후반 위기 이벤트가 결국 단순히 사기급의 대규모 함대를 무한정 뽑아대는 세력의 등장일 뿐이고, 세계정세의 혼란이 아니라 일방적인 파괴에 가까운 모습을 보여주기 때문에 다양한 대응법이 없고 무조건 군사강국화를 이루어 대응하도록 강제한다. 이런 문제는 위기가 일어나기 전까지 얼마나 군사력을 성장시켰느냐에 따라서만 아예 국가가 망하거나, 승리하는 단조로운 플레이로 이어진다. 또한, AI 관련 문제에서도 언급되었듯이 일반 국가들이 후반 위기 세력에 대해 반응하는 알고리즘이 없다. 이런 문제는 AI 반란에 영토가 날아가던, 컨티전시가 나라를 집어 삼키던 모행성에 함대를 처박아 놓고 멍때리는 모습을 보여주는 것으로 확인할 수 있다. 이런 AI 때문에 국가끼리의 협력하여 위기 대응 체계를 꾸리는 것이 불가능하며 무조건 플레이어가 초강대국으로 성장하여 북치고 장구치는 것을 통해 은하 영웅으로 등극하는 것이 강제된다. 4X 게임은 다양한 방법으로 공략해 나가는 재미 역시 존재하는데, 이렇게 무성의하게 설계된 중후반 이벤트들이 다양한 방식으로 플레이 하는 것을 막아버리고 중후반 플레이를 오히려 단조롭게 만들어 버리는 문제점이 존재한다.
  • 외교 및 동맹-연방 시스템의 허점으로 인해 게임이 늘어지는 문제
외교와 관련된 전반적인 시스템 개선 및 밸런스 조정이 있었다. 공생공존을 위한 외교적 노력의 결과 동맹 및 연방을 맺는 등 행위가 오히려 중후반 게임을 늘어지게 만드는 문제가 있었으나, 최근 수 차례 패치 이후 동맹 단계가 그냥 삭제되었고 사회학 기술연구를 통해 "연방설립(Form federation)"을 연구하게 되면 기본적으로 가능한 불가침조약, 상호방위조약의 다음 단계로 연방수립이 가능해진다. 연방이 만들어진 후에는 일정 텀마다 가입국 전체가 순번제로 연방지도자를 역임한다는 점과 전쟁선포 시 연방가입국 전체 동의가 있어야 한다는 점은 똑같지만 그 대신 초기버전들과는 달리 '''현재 의장국이 아니라고 할지라도 타국에 대한 전쟁선포를 제시할 수 있다.'''
초기버전들에서는 의장국만 연방단위 전쟁선포 권한을 갖고 있었기 때문에 대체로 호전성이 낮은 AI가 의장국이 되면 플레이어는 기다릴 수 밖에 없었고, 특히 연방가입국이 늘어나면 전쟁 한 번 하는데 몇 십년 단위로 하릴없이 시간만 축내는 경우도 있었지만 이젠 다른 국가들이 동의할만한 조건만 부가로 걸어주면 (행성 몇 개 넘겨준다든지...) 의장국이 아니더라도 전쟁을 선포할 수 있고 연방의 힘을 이용할 수 있다. 또, 직접 행성계를 할양받아 빼았는 전쟁의 경우에는 타국에서 동의하지 않는 경우가 종종 있으나, 강적의 힘을 줄이고 내 지배령을 늘리기 위한 우회적이고 온건한 방책으로 적국 일부 항성계의 독립, 적국에 종속되거나 합병당한 세력의 독립 등 "해방전쟁(Liberation Wars)"을 명분으로 거는 경우에는 대체로 연방가입국들이 순순히 동의하는 편. '''즉, 이제 연방 때문에 확장에 제동을 받는 경우는 드물고, 연방은 짐덩어리가 아니라 확실히 힘이 된다.''' (물론, 대등한 국력의 국가들이 여럿 있는 연방은 힘이 되지만... 초강력 플레이어가 쪼맨한 국가들 잔뜩 연방으로 끌어들인 경우에는 연방의 무력의 99%를 플레이어가 맡아줘야 하는 것은 변함 없다...)
  • 지나치게 쉬운 속국화-합병의 문제
연방의 힘으로 적국에 각종 해방전쟁을 걸어 쪼개놓을 수 있으니 '은하통일의 난이도가 너무 낮아지는게 아닌가'라고 생각할지도 모른다. 스텔라리스 초기 버전에서는 가장 쉽게 국력을 늘리는 방법이 속국을 잔뜩 만든 후 하나하나 합병하는 것이었기 때문.
초기 버전들에서는 어느 정도 국력의 차이가 있다면 약한 쪽이 속국화 제안을 매우 쉽게 받아들이는 편이었기 때문에, 예컨대 플레이어가 10개 성계를 갖고 있고, 똑같이 10개 성계를 갖고 있는 적국에 해방전쟁을 걸어 적을 둘로 쪼개놓는 경우, 플레이어의 힘으로 독립한 5개 성계는 거의 확실하게 속국이 된다. 아무리 큰 적국도 이런 식으로 전쟁 몇 번 이겨서 큼직 큼직한 조각을 내놓으면 어차피 그 조각들이 모두 내게 흡수될 예정이고 경쟁국 잡아먹고 세력 늘리는 것도 시간문제였을 뿐이다. 그러나 최근 버전에서는 속국화에 저항하는 조건들(인구차이, 상대적 거리 등)의 효과가 강화되었기 때문에 어느 정도 국력차이가 있어도 쉽게 속국화에 동의하지 않는다. 내 속국이 되기는 커녕 계속 뻐팅기다가 내 경쟁자의 속국으로 들어가버리는 경우도 있고, 오히려 원래 제국의 일부로 돌아가는 경우도 있기 때문에 이제는 적국 전체를 흡수하려면 차라리 통짜로 적국에 대한 속국화(vassalize) 전쟁을 걸어버리는게 낫다. 하지만, 적국이 어느 정도 국력이 있는 튼실한 국가라면 십중팔구 적국을 통째로 속국화 하는 전쟁점수가 100점이 넘어가기 마련이라, 적국을 어느 정도 쪼갠 후에 큰 전쟁 한방으로 통짜로 속국화를 시키느냐, 아니면 오랜 시간을 들여 야금야금 갉아먹냐의 선택권이 생긴다. 전자는 빠른 확장이 가능하지만 커다란 속국을 동화시킬 때 부담과 부작용이 매우 크고, 후자는 시간이 오래 걸리지만 큰 부담 없이 조금씩 확장할 수 있다. 중반 단계에 접어들어 플레이어의 은하정복의 방법이 조금 더 다양화 된 셈.

[1] 농담이 아니다. 스텔라리스가 등장하고 나서 신오솔, 마스터 오브 오리온, Endless Space 시리즈 같은 대다수의 우주 4x장르 유저들을 빨아들였고 높은 자유도와 모딩의 용이함은 이쪽에 관심없던 유저들까지도 빨아들였다. 패러독스사의 다른 게임은 하지도 않은 채 스텔라리스가 첫 역설사 겜인 유저들도 많다. 화려하고 그동안 나온 게임들 중 가장 큰 규모의 우주전투 역시 다른 4x 게임들이 가지지 못한 장점이고 이것 역시 유저들을 유입시키는데 큰 공헌을 했다.[2] 2017년 4월 29일 기준으로 스팀 동접자 1만 2천명을 기록하며 동사의 히트작인 유로파 유니버셜리스와 크루세이더 킹즈2를 압도적으로 따돌렸다.[3] 단 2.0 패치 당시 게임의 중요 시스템을 뜯어 고치고 나서 유저들의 반발이 굉장히 심해 스팀 전체 평가가 대체로 부정적 이라는 뼈아픈 흑역사를 가지기도 했으나 2018년 11월 22일 기준 현재는 거대기업 DLC와 유저들이 환호하는 요소들이 대폭 추가되는 2.2 대규모 패치를 앞두고 있어서 평가가 매우 긍정적 으로 상당히 호전되었다.[4] 중세 사회제도에 대한 역사적인 지식을 지니고 있어야 한다는 엄청나게 높은 진입장벽을 가진 크루세이더 킹즈 2와 달리, 스텔라리스는 SF라는 좀더 대중적이고 직관적인 플랫폼에다가 일반적인 전략게임 지식만을 요구하고, 무엇보다 SF 배경이므로 상상력을 활용한 모딩 컨셉 자유도가 어마어마하게 높으므로 이런 차이가 발생할 수 있었다.[5] 2.6 패치 이후 연방법으로 변경이 가능해졌다. 만장일치 > 다수결 > 의장국 단독 결정 순서로 변경 가능하다. 자세한 사항은 스텔라리스/외교 참고[6] 예를들어 함선을 하나씩 뽑는게 아니라, 해당 함선들로 이루어진 수백,수천 규모의 부대단위[7] 물론 트레일러 사기 논란은 안 터졌다는 점에서 정말 저들 수준인 건 아니다. 최소한 패독 개발 노트는 베타 수준으로라도 완성된 기능만 공개하니깐.[8] 다만 섹터는 2.2 르 귄 패치로 갈아엎어질 예정이니 두고보자. http://m.dcinside.com/view.php?id=europa&no=708228[9] 아니면 애초에 총력전으로 개전하던가. 이 문제는 콜로서스가 있는데도 점령할 생각이 없어서 속국화 명분으로 개전 후 발생한 경험이다. 총력전을 이용해서 속국화를 시키려면 항성기지만 점령 후 백색 휴전(행성을 점령하지 않았기 때문에 상대국의 개척된 행성이 하나라도 있는 항성계는 반환된다. 물론 총력전 특성상 점령을 완료한 부분은 백색 휴전을 해도 반환되지 않으므로, 24칸 이상 알짜배기 행성들은 점령해서 가지는 게 좋다.) → 휴전 기간 끝난 후 다시 속국화로 개전하면 약체화된 상대국은 속국화를 쉽게 받아들이게 된다. 아니면 그냥 다 점령한 후, 평화 시에 수도가 아닌 행성을 속국으로 분리시키는 시스템을 이용하는 게 낫다.[10] 사실 점령한 항성기지를 반환하면 해당 성계가 통채로 반환되기 때문에, 반환하고 다시 공격해서 점령하는 걸 반복해서 상대의 전피를 높이면 되긴 하다. 이뭐병스럽고 노가다인 게 문제라서 그렇지...