스텔라리스/우주 구조물
1. 개요
스텔라리스의 우주 구조물에 대해 설명하는 문서.
2. 항성기지
성계 중심의 항성에 건설 가능한 건물. 스텔라리스의 제국들은 이 항성기지를 통해 자신들의 영토를 주장한다. 그러니까 성계에 항성기지를 먼저 지은 제국이 그 항성을 소유한다.[1] 전쟁 중이라면 상대 제국의 항성기지를 함대로 공격해 항성기지의 통제권을 빼앗을 수도 있다.
건설에 합금과 함께 [image]영향력을 필요로 하는데, 영향력 소모량은 가장 가까운 소유 성계와의 거리에 비례하므로 국경에서 멀리 떨어진 항성에 항성기지를 짓는다면 영향력이 크게 소모된다.(만약 4번째로 떨어진 항성에 항성기지를 건설할 경우 바로 옆에 항성기지를 짓는것보다 4배나 많은 영향력이 소모된다.) AI는 딱 1칸만 건너뛸 수 있어 2칸만 연속으로 막아놓으면 못 넘어온다. 원래 4칸까지 건너뛰었으나 욕먹고 패치된 부분.
웜홀로 연결된 경우에는 인접된 성계로 판정하므로 영향력이 적게 소모된다. 현재는 여기에 관문도 포함되고 국경 분쟁 관계도 페널티나 AI의 월경지 건설에도 그대로 적용되는 점을 주의.
처음 건설되는 전초기지는 제국의 국경을 넓히는 것밖에 할 수 없지만 합금을 소모해 항성항구로 업그레이드 할 수 있다. 항성항구 이상의 등급부터는 모듈과 건물을 추가로 건설해 항성기지에 여러 기능을 붙일 수 있다. 하지만 제국의 항성기지 수용력을 넘는 양의 항성항구를 소유할 경우 항성기지의 유지비가 증가한다.
2.1. 모듈
모듈 중 최우선적으로 설치해야되는것은 조선소와 정박지이다. 정박지는 칸당 함대수용력을 고작 4만 올려주지만 아래 건물 중 해군군수부와 결합하면 6이 되며, 모듈 설치한계값인 6칸 모두 설치해주면 함대수용력이 무려 36이나 늘어난다. 초반일지라도 시작시 함대수용력이 고작 20밖에 안되는걸 생각해보면 항성항구에 두개만 설치해도 전투력이 40%나 늘어난다! 주요 노드에 박는 무역중심지와 전략거점으로 쓰는 조선소를 제외하면 정박지 도배는 필수. 적을 잡아먹고 크던 위협으로부터 방어하기 위해서이던 함대수용력은 모든걸 해결해준다.
2.2. 건물
게슈탈트 의식 제국은 승무원 거주구역과 함대 사관학교의 명칭이 약간 바뀐다. 수경 재배실, 성운 정제소, 블랙홀 관측소, 예술 대학, 큐레이터 싱크탱크는 효과가 매우 적어 애매하게 건물 슬롯이 남는 경우에나 짓는다.[2]
3. 채굴 스테이션
국경 내 항성이나 행성에 건설 가능한 건물. 건설된 곳의 [image]에너지, [image]광물, 그 외 전략 자원들을 자동으로 수집한다.
4. 연구 스테이션
국경 내 항성이나 행성에 건설 가능한 건물. 건설된 곳의 [image]물리학 연구, [image]사회학 연구, [image]공학 연구를 자동으로 수집한다.
5. 관측소
국경 내 원시 행성 궤도에 세울 수 있는 건물. 원시 행성에 거주하는 원시 종족을 연구해 [image]사회학 연구를 획득한다.
6. 거대구조물
Megastructure. 유토피아 확장팩에서 추가된 건축물들, '거대 건축공학' 기술을 연구하고 별도의 승천 퍽을 해금해야만 건설할 수 있다. 우주급으로 거대한 건축물을 건설하는 작업이기에 엄청난 양의 자원과 시간을 필요로 한다. 자원 최대 비축량에 준하는 막대한 양의 광물 자원을 요하기 때문에 기존에는 잉여한 구조물이었던 광물 저장고가 제 기능을 하게 되었다.
일단 완성되기만 하면 전용 모디파이어와 함께 막대한 이득을 주기 때문에 다른 제국이 이 거대 건축물의 소유권을 부여잡고 전 은하계에 맹위를 떨치기 위해 전쟁도 불사하게 된다. 이는 역으로도 적용되어서 다른 제국이 거대 건축물을 건설한다면 플레이어가 그 건축물을 차지하기 위해 전쟁을 벌일 수 있다. Habitat을 제외한 거대 건축물은 한 항성계에 어느 종류든 하나만 건설할 수 있을 뿐 아니라 동시에 두 개 이상의 거대 건축물의 건설/업그레이드를 진행할 수 없다.
유토피아 출시 직후 기준에서는 거대 건축물간의 밸런스가 그닥 좋지 못하다. 건축 시간은 몇십년 단위로 잡아먹는 주제에 Habitat를 제외한 거대 건축물은 한번에 한개씩만 건설/업그레이드가 가능하기 때문에 암만 자원이 썩어나더라도 동시 건설이 안되기 때문. 게다가 Habitat를 제외한 거대 건축물은 아무런 기능을 하지 않고 유지비만 잡아먹는 건설 부지(Site)와 프레임을 먼저 건축한 뒤 몇 번의 업그레이드를 거쳐야 제 기능을 하도록 되어 있는데, 이 시간이 테라포밍 이상으로 비효율적이라 컨셉 플레이가 아닌 한 딱히 건축해서 이득을 볼 부분이 적다.
1.6패치부터는 은하에 랜덤으로 파괴된 상태의 거대 건축물이 스폰[5] 되며, 이를 수리해서 재사용할 수 있게 된다. 거대건축물을 수리하는 요구사항은 '거대건축술' 하나만 요구하며 수리할 경우 '''그 건축물은 수리한 제국에게로 자동적으로 귀속된다.''' 파괴된 거대 건축물은 수리 즉시 최종 단계로 완성되므로 운이 좋다면 어마어마한 시간과 합금을 절약할 수 있다. 단, 거대 예술 전시물은 최종 단계가 아닌 한 단계 전 상태로 수리된다.
1.8패치에서는 승천 특전인 건축의 달인을 찍게되면 거대 건축공학 기술을 공짜로 얻게 되며 거대 건축물 건설 속도 보너스를 100% 얻어서 건축 시간이 크게 단축되었긴 했지만 단축된 시간을 감안해도 꽤나 긴 편이며, 거대건축물을 무한으로 짓는 것을 방지하기 위해 행성 취급인 링월드와 거주지를 제외한 나머지 건축물들은 딱 하나 밖에 짓지 못한다.
2.1패치에서 기존 은하 불가사의 3종과 링월드가 하나로 합쳐졌다. 기존 은하적 불가사의가 고작 3종류, 그것도 단 1번 지을 수 있는 횟수제한이 걸린 비효율적인 승천이었음을 감안하면 합당한 패치. 링월드도 하나만 찍기엔 애매한 점이 있었기에 환영할만한 패치.
2.3.0 패치에서 링 월드, 다이슨 스피어, 물질 해제기를 제외한 건물들이 승천 특전에서 빠지는 대신 전부 하나하나 연구해야 되는 것으로 변경되었다.
참고로 1개 건설 제한이 있는 건축물도 수리나 노획(전쟁)을 통하면 2개 이상 보유할 수 있다. 일단 직접 건설해서 보유한 상태에 수리나 노획을 하면 된다.[6] 다만 감시 배열체와 성간 의회는 그 작동 방식상 여러개를 가지고 있어도 유지비만 늘어날 뿐 아무 이득이 없는 점을 주의[7] 꼼수로 더 지을 수 있었으나#, 패치되었다.# (댓글 참고)
2.3~2.5 패치 기준 관련 승천 및 기술을 모두 가지고 있으며, 모든 야망을 활성화한 상태 기준으로 최대 3개까지 동시 건설이 가능하다. {축조의 달인(Master Builders) 승천 특전으로 +1개, 칙령 중 건축 르네상스(Architectural Renaissance) 야망으로 +1개} 애초에 제한에 안 들어가는 거주지 및 관문을 제외하고 카운트한다. 그리고 링월드의 완성 단계인 각 구획을 건설할 때는 따로따로 1개로 카운트하는 점을 주의. 링월드 하나당 4 구획이니 최대치인 3개 동시 건설로도 링월드를 한 번에 완성할 수 없다.
참고로 후반 총력전 상황을 감안하면 가급적이면 개척된 식민지가 있는 성계에 짓는 것이 좋다. (물론 링 월드, 다이슨 스피어, 물질 해제기는 그 특성상 예외) 총력전에서는 완전 제압한 성계는 그 즉시 소유권이 넘어가는데, 개척된 식민지가 없는 성계는 항성기지만 제압하면 되므로, 그 순간 거대구조물까지 소유권을 통째로 뺏기게 된다. 특히 관문을 뺏기는 순간 적과 나의 기동력이 역전되므로 골치아파진다. 개척된 식민지들이 있을 경우 식민지까지 모두 제압해야만 뺏을 수 있으므로[8] , 반격할 함대가 도착할 때까지 시간을 벌 수 있다.
6.1. 거주지
Habitat. 행성 궤도 위에 건설할 수 있는 스페이스 콜로니. SF 매체에 흔히 등장하는 원통형 우주 거주구가 아니라 기본 우주 정거장의 모델링의 일부를 거주구 모델링으로 바꾼 모습을 하고 있다. 설명은 2.8.1 버전 기준이며, 이전 버전의 설명은 문서의 과거 버전(게임 2.2 버전 당시, 2.6 버전)들을 참고.
여담으로 '거주지' 자체는 일반 용어이기 때문에, 구별을 위해 궤거지(궤도 거주지)로 부르기도 한다.
건설 구역을 건축하고 3-4번의 업그레이드를 해야 제 기능을 하는 다른 거대 건축물과 달리 건축이 완료되면 사용할 수 있으며, 동시 건설/업그레이드가 한 기로 제한되는 다른 거대 건축물과 다르게 자원이 허용하기만 한다면 몇 기든 동시 건설이 가능하다. 행성만 있다면 한 행성계에 여러 개 만들 수도 있다. 행성이 많은 행성의 경우 한 행성계에 6개 이상을 밀어넣을 수도 있다.
2.8.1 버전 기준으로는 지구 4~8칸짜리 식민지가 되었으며, 건설비용은 영향력 150과 합금 1500이다. 완공되는데 소요되는 시간은 1800일. 특징과 거주지 전용 지구는 다음과 같다.
- 완공 직후엔 4칸 사이즈이며[9] , 관련 기술을 개발하면 지구를 가득 채운 상태에서 합금 1000~1500을 들여 6칸, 8칸까지 확장할 수 있다. 2.6 패치에서 거주지 시작 기원이 생긴 여파로 이후 패치에서 또 개편된 결과이다.#, 개발 일지 176 원문(영어) 직링크. 나노물질 (Nanites) 문제도 고쳤다. 여담으로, 더미데이터로는 2.6 당시부터 더 많이 준비되어 있다고 한다.#
- 일반적인 행성과는 다른 종류의 전용 지구와 전용 행정부 건물, 전용 식민지 지명(Designation)을 지닌다. 전용 행정부 건물은 POP 숫자 10에서 업그레이드 가능한 거주지 중앙 통제소(Habitat Central Control)가 끝이며, 거주지 중앙 통제소의 성능은 일반 행성의 2단계 행정부 건물인 행성 행정부와 거의 동일하나, 유지비로 합금을 소모한다.
- 일반 행성보다 3배 빠르게 개척되며[10] , 개척 직후 신규 식민지 특징[11] 이 없어서 개척만 해놓고 POP 생성기로 사용하기도 좋다.
- 호화 주택(Luxury Residences) 계열 건물은 6칸으로 업그레이드 해야 지을 수 있다. 예외적으로 비전 해독을 통해 지을 수 있는 하늘 돔은 처음부터 건설 가능하다.
- 모든 종족에 대해 기본 거주 적합도 70%를 지닌다. '공허 태생(Voidborn)' 승천퍽을 찍으면 20% 증가하여 90%가 된다.
- 어느 자원을 가진 행성에 지었느냐에 따라 지을 수 있는 지구가 달라진다. 거주, 무역, 휴양지구는 기본적으로 지을 수 있으며 행성의 자원에 따라 채광, 발전, 연구지구가 해금되는 방식. 3대 전략 자원 위에 지을 경우 해당되는 전략자원 건물(광물을 소모해서 합성해내는 건물이 아니라 천연자원을 캐내는 건물)을 자원의 개수만큼 지을 수 있다. 해당 건물이 노동자 하나 쓰고 기본 생산량이 2라는 점을 감안하면 가장 수요가 높은 3대 전략 자원 수급을 2배로 늘릴 수 있는 셈. 이게 패치된 이후 거주 불가능 행성의 3대 전략 자원 위에 최우선으로 짓고 휴양 지명의 행복도 10% 보너스로 생산량을 조금이라도 더 늘리는 게 정석이 되었다.[12]
- 합금, 생체금속, 지로, 암흑 물질, 나노물질 (Nanites)의 경우 대응 매장지가 생기나 관련 지구나 건물은 없다. 그냥 채굴 스테이션을 겸하는 기능(거주지 때문에 해당 자원 손해 방지)이기 때문에 채굴 스테이션과 동일하게 획득한다. 다만 무역 가치는 영향받지 않아 거주지를 짓든 안 짓든 동일한 방식으로 수집된다.
다만 소비재와 합금 건물은 지을 수 있으며, 일반 행성에 짓기 애매한 3대 전략 자원 생산 건물도 지을 수 있고, 개척 불가능 행성에 전략 자원이 있는 경우 채굴 스테이션 지어놓고 방치하는 것보단 거주지를 통해 채굴하는 게 생산량이 더 높다. 요새도 지을 수 있으므로 활용하려면 그쪽으로 특화시켜야 한다. 특히 요새의 경우 노업 거주지에 지을 수 있는 통상 건물들 중 주거를 늘려주는 유일한 건물이므로 적당히 POP 숫자 늘려서 써먹을 경우 주둔지와 요새를 적당히 지어주는 게 최선일 수 있다. 관료 건물도 성능 차이가 없어 유용하다.#
맵상에 스폰된 거대건축물(과학넥서스 같은 것)을 확보했는데, 해당 성계에 개척가능한 행성이 없을 경우, 후반 총력전 상황을 대비해서 요새도배한 거주지로 알박기 하는 것도 고려해볼 만한다. 상술한 것처럼, 총력전에서는 완전 제압한 성계는 그 즉시 소유권이 넘어가는데, 개척된 식민지가 없는 성계는 항성기지만 제압하면 되므로, 그 순간 거대구조물까지 소유권을 통째로 뺏기게 된다. 특히 관문을 뺏기는 순간 적과 나의 기동력이 역전되므로 골치아파진다. 개척된 식민지들이 있을 경우 식민지까지 모두 제압해야만 뺏을 수 있는데[16] , 행성 방어막 + 요새 도배에 요새 특화까지 붙여놓은 거주지라면 궤도폭격을 하던 지상군 강습을 하던 쉽게 제압하기 힘들기 때문에 반격할 함대가 도착할 때까지 시간을 벌 수 있다. 단 거주지 특성상 행성 분쇄기 콜로서스를 맞으면 흔적도 없이 분해되는 점을 주의. 거주지를 목표로 한다고 콜로서스가 거주지 위로 올라가는 건 아니라서 거주지와 콜로서스가 겹치는 기묘한 광경을 볼 수 있다.
전사 문화 (Warrior Culture) 시빅을 사용 중이면 휴양 지구에서 결투사 직업을 2개씩 제공하므로 꽤 쓸만해진다. 해당 시빅을 가지고 있다면 행성도시의 휴양 아콜로지에서 대량으로 제공받을 수도 있지만 에너지 5와 희귀가스 2개 유지비를 쓰면서 문화노동자와 1:1로 제공하므로 총 제공 직업의 50%만 결투사인데 반해, 거주지의 휴양 지구는 결투사 2, 문화노동자 1의 비율로 제공하므로 총 제공 직업의 66%가 결투사면서도 유지비가 고작 에너지 2밖에 안 되어서(5개 지어야 휴양 아콜로지 둘과 동일 결투사 수라는 점을 감안하더라도 에너지 유지비만 동일하게 10이다) 효율이 좀 더 높다.
POP의 성장은 행성 단위로 이뤄지기 때문에 POP 성장 부스팅 용도로 지을 수도 있다. 특히 개척만 했을 때의 신규 식민지 특성(자체 POP 성장이 느린 대신 이주로 POP을 빨아들이는 설징)이 없어서 POP 제조소(...)로 써먹을 수 있다. 다만 거주지는 처음 지을 때 영향력을 150씩이나 퍼먹고, 전용 행정부 건물이 유지비로 합금을 퍼먹고 지구 수도 적다. 어지간한 일반 행성을 개척해서 쓰는 것에 비해 일장일단이 갈리고 애매할 때 별 생각 없이 만들면 본전도 찾기 힘드므로, 거주 가능한 행성이 영토 내에 이미 있다면 그쪽을 먼저 개척하는 것과 비교해봐야 한다.
AI 제국의 경우 인공지능 문제상 거주지를 잔뜩 지어 놓고 개척을 안 하는 경우가 많으므로 AI 제국의 것을 빼앗아 쓰면 좋다. 다만 그놈의 인공지능 문제 때문에 1차 자원이 생산되지 않는 행성에 거주지를 짓는 경우가 절대 다수였고, 관련 개편을 여러번 거친 지금도 저런 깡통 거주지가 상당히 많다. 합금이나 소비재, 통합 특화 등으로 발전시킬 거라면 그대로 개척해도 문제는 없지만.
한 때는 1차 자원이나 연구 가치가 있는 행성엔 먼저 채광/연구 스테이션을 지어놓고선, '''그걸 부수고 거주지를 짓는 행동 패턴이 없기 때문에''' 못 짓는 수준이었고[17] , AI의 거주지 스팸 문제 때문에 아예 AI 제국은 못 짓게 만드는 모드 (No AI habitats)도 있다.
그나마 거주지 시작 기원이 생긴 여파로, 2.6 패치부터 또다시 두어차례 더 개편한 결과 어느 정도는 개선되었다. #, 개발 일지 176 원문(영어) 직링크. 일단 2.6패치에서는 수도 성계(자체를 포함해서)에서 가장 가까운 성계부터 짓는 걸 선호하게 하고, 개척 안 한 거주지가 존재하는 성계에는 더 짓지 못하도록 막아서, 무의미한 도배 문제는 해결되었다. "AIs will no longer build habitats if the system already has one that has not yet been colonized. AIs now have a preference for building habitats in or near their capital system." #. 채굴/연구 스테이션 위에 지어서 대체할 수 있게 된 이후로는 자원이 생산되는 곳에 지은 AI 거주지도 볼 수 있게 되었고, 호화 주택(Luxury Residences) 계열 건물도 건설 가능해졌다.
단, 어디까지나 도배'''만''' 해놓고 개척조차 안 하던 문제만 해결된 거라서, 확장 경로가 막히면 수도 성계부터 시작해서 미친듯이 도배하는 걸 볼 수 있으며#, 여전히 자원이 생산되지 않는 행성에 거주지를 짓는 경우가 다수이다.
2.1.x 버전까지는 자체적으로 에너지는 물론, 드론을 파견해서 근처 소행성에서 채취한다는 적당적당한 설정으로 광물도 생산이 가능했으며, 크기도 기본 12칸에 전용 승천 시 15칸으로 지금의 두 배에 달했고, 행정 제한 시스템이 2.2.x 버전과 달라서[18] 엄청나게 효율적인 건축물이었다. 첫 등장 당시에는 영향력을 고작 100만 소모했기 때문에 사기로 이름 높았고, 너프에 너프를 거듭한 이후에도 충분히 좋았기에 2.2 버전에서는 역으로 너무 너프되어 버렸다. 2.3 버전에서 다시 조정되어 못 쓸 물건에서는 벗어났고 2.6 버전부터 AI의 행태도 개선된 편이나, 여전히 모드로 AI의 건설을 금지/제한하는 것[19] 이 매우 선호되는 상황이다.
6.2. 링 월드
Ring World. 100% 거주성을 가진 인공 거주지 4개로 이루어진 고리 형태의 거대한 구조물이다. 각 거주지의 최대 지구 숫자는 5개로 주어진다.
오리지널에서는 몰락 제국의 영토에서나 볼 수 있었던 건설 불가 건축물이었지만, 유토피아 확장팩에서는 플레이어가 직접 건설할 수 있게 되었다. 당초 건설하기 위해서는 전용 승천 특전을 요구했으나 2.1 패치에서 우주의 불가사의들 승천과 통합되어서 다른 거대 건축물과 한 세트로 묶이게 되었다. 그리고 2.3.0 패치에서 우주의 불가사의 승천이 링 월드, 다이슨 스피어, 물질 감압기 건설을 위한 기술 잠금해제로 변경되어 링 월드를 건설하기 위해서는 동시 건설 제한이 존재하는 거대 건축물 중 하나를 완성하고[20] , 승천에서 우주의 불가사의 특성을 선택 한 다음, 링 월드 기술을 연구해야만 지을 수 있게 변경되었다.
다이슨 구체와 동일하게 항성 주변에만 건설할 수 있으며, 다른 거대 건축물처럼 건설엔 막대한 광물과 시간이 소요되지만 링 월드만의 특이점으로는 건설시 성계 내에 있는 모든 행성을 링 월드 건설 자재로 쏟아붓기 때문에[21] 기초가 되는 링 월드 프레임 건설을 완료하면 행성계 내에 링 월드를 제외한 어떤 행성도 존재하지 않게 된다. 행성을 소모하는 특성 때문인지 거주 가능한 행성이 있는 행성계에는 건설할 수 없다. 이 특성 때문에 전략 자원이 있는 성계에는 링 월드를 건설하지 않는 것이 좋다.
2단계인 프레임을 건설하고 나면 완성된 링 월드 구획으로 업그레이드할 수 있는 네 곳의 구획이 생기며, 완성된 구획은 행성처럼 개척할 수 있게 된다. 완전한 링 월드를 건설하려면 총 4번의 업그레이드를 거쳐야 하는 셈. 완공까지 총 5만 5천의 합금이 필요하며 21000일(58년 4개월)이 소요된다. 다만 축조의 달인 승천을 선택 한 경우 한번에 2개의 거대 건축물을 건설 할 수 있게 되어 13800일(38년 4개월)로 건축시간이 단축된다. 거주지와 달리 제대로 행성 취급을 받기 때문에 행성 특징 보너스를 받을 수 있다. 제대로 특화시켜 놓으면 엄청난 양의 에너지, 소비재,식량을 획득할 수 있다. 또한 구조적 특성상 요새 도배로 방어하기가 정말 쉽기 때문에 제국의 수도로 삼아도 좋은 녀석.
다른 거대 건축물과 마찬가지로 중파 및 완파된 링월드나 건설 중 방치된 링월드를 확보하여 건축을 재개할 수 있다. 링 월드의 프레임 건설에 소모되는 영향력과, 1만 합금, 6600일이 소요되는 과정을 통째로 건너뛰는 것도 장점이다. 처음부터 짓는 것에 비해 기회비용 문제가 비교적 적으므로 수리해서 쓸 만하다. 2.3.0 패치로 각 거주지별 지구의 숫자가 1/10 로 줄어들어 초반에 얻을 경우 POP 주거와 소비재 걱정을 할 필요가 없어질 정도로 엄청난 양을 생산 할 수 있다.
특정 지향을 가진 종족의 경우 링 월드 건설 현장 방문/견학[22] 을 요구하거나 건설 자체를 취소할 것을 요구하기도 한다. 방문이나 견학 요청을 생까거나, 건설 취소 요구를 무시하고 건설을 강행할 수 있지만, 해당 종족과의 관계도가 크게 악화된다. 건설을 취소할 경우 해당 종족과의 관계도 보너스를 얻는다.[23] 링월드를 완공하면 다른 제국에게 완공 이벤트가 발생한다. 대충 요약하면 링월드 만들만큼 자원이 썩어넘치냐는 것
프레토린 스컬지에 링 월드 구획이 감염될 경우 혹은 랜덤 인카운터가 발생해 소행성 충돌을 방관할 경우 링 월드 구획의 그래픽이 행성으로 깨지는 오류가 있었다. 1.82 버전에서 수정되었지만 완전히 파괴된 것으로 간주하는 것인지 수리해서 복원하는 것도 불가능하며 테라포밍도 되지 않는다.
원래 물질주의 몰락 제국이 3개를 갖고 있었지만 1.8 패치 이후로 링월드를 본진으로 가지는 기계몰락제국이 추가되면서 우주에 링월드가 많으면 밸런스적으로 좋지 않다는 제작진의 판단 때문에 물질 몰락 제국이 가지고 있는 링월드 세 개가 모두 사라졌다. 랜덤으로 팝업되는 파괴된 링월드를 제외하면 사이브렉스 선지자 이벤트/몰락기계제국/컨틴전시 사이브렉스 이벤트로 각각 하나씩만 등장한다.
2.3.0 패치로 링 월드에 커다란 변화가 생겼다. 기존의 50*4개 지구를 완성하기 위해서는 시간과 비용이 많이 들고, 제국의 행정한계를 너무나도 크게 증가시켜 매우 비효율적 이었다면, 개편된 링 월드는 각 구역마다 5개의 지구만 건설하는 대신 각각의 효과가 일반 행성의 10배급이 되어, 빠르게 완성이 가능하면서도 기존의 50*4개 지구를 모두 완성한 것과 동급으로 강력해졌다.
기원의 추가로 시작부터 링월드를 가지고 시작하는 커스텀 제국을 만들수 있다. 다만 설정상 4개 구획 중 하나는 행성 충돌로 완전히 파괴된 설정이라 총 3개 구획만 사용가능하지만, 파괴된 부위는 많은 양의 광물을 주기 때문에 아예 광물이 나지 않는 링월드 스타팅에서도 어느정도 초반 광물 수급이 가능해진다. 스타팅 링월드 구획은 무너진 갱도를 하나 치울 때마다 희귀자원을 주며, 링월드 구획의 특이사항인 수수깨끼 기계가 지구 하나를 지을 때마다 지구의 유지비만큼 자원을 생산해주기 때문에 해당 구획 하나만큼은 유지 자급자족이 가능하다. 다른 두 구획을 수리할 경우 일반 링월드와 똑같이 자원을 소모한다.
행성도시가 합금, 소비재를 책임진다면 링월드는 식량, 과학력, 에너지를 담당하는 셈
- 다만 객관적으로 강력한 스펙에 비해 활용성은 다소 애매하다. 과학력, 에너지는 POP 채워넣을 필요도 없는 과학 연결체와 다이슨 구체도 있고, 식량은 링 월드 지을 정도의 강력한 제국이면 강력해진 행성 전문화에 힘입어 어떻게든 수급이 가능하기 때문. 그 전에 농업 지구 최대치가 높은 행성을 두어개 개척했다면 아예 필요 없어질 수도 있다. 물론 전문화된 링 월드는 훨씬 더 막대한 식량 생산량을 자랑할 수도 있지만, 식량을 그렇게까지 많이 생산할 필요가 없다. 효율이 엄청 좋은 것도 아니고#, 그보다 합금이 중요하기 때문에 행성도시를 만드는데 더 관심을 가지게 될 것이다. 다만 과학 연결체가 뽑아내는 것 이상의 연구 산출을 원한다면 링 월드가 압도적이긴 하다.[24] 유물 행성도 있지만 이건 맘대로 늘릴 수 있는 게 아니라서...
- 링월드도 상업 지구와 민간 산업체를 통해 소비재 생산을 책임질 수도 있지만, 행성도시의 산업 아콜로지가 오롯이 소비재에 특화된 반면, 링월드의 상업 지구는 비효율적인 사무원 직원을 더 많이 주는 문제 때문에 행성도시에 밀린다. 행성도시는 직접 산출량 보너스를 주는 점도 있고.
다만 링월드 상업 지구는 일반 제국이 상인 직업을 대량으로 수급할 수 있는 유일한 방법[25] 이므로, 유지비로 지불할 희귀 수정만 충분하다면 못 지을 건 없다.[26] 상업 지구 도배한 링 월드를 식민지 지명으로 특화하고 은하 증권 거래소를 지으면 각각 무역가치 +20% 버프를 줘서 시너지 효과가 엄청나기도 하고.[27]
- 물론 링월드를 자체적으로 건설 가능해지는 시점에서의 이야기이고, 초반에 얻어서 빠르게 수리할 경우에는 엄청나게 좋다.
특히 이점은 2.6에서 추가된 링월드 기원에서 정점을 찍어 링월드 연구지구를 1차자원이 펑크나지 않게 2250년까지 올리면 게임이 터져버린다. 심지어 효율이 애매하던 상업지구,농업지구마저도 게임초반부터 지을 수 있거나 이미 지어졌다는 점+첫 구역 및 각 지구별 1개 한정이지만 유지비 공짜라는 점에서 효율이 다른 기원은 따위로 만들 정도로 강하다. 특히 상업지구는 초반에 올려버리면 상인5명,직공5명으로 초반의 에너지,편의,소비재수급을 전부 해결해버린다. 소비재와 식량이 남아돌아서 은하시장에 팔아치워서 돈샤워를 해도 될지경 이후 연구지구를 올리면 초반 내정은 끝(...) 심지어 무역연방을 맺으면 통합력과 소비재를 더 뽑아낸다(...)
- 안정도 버프와 링월드기원의 특수 지구의 효과로 2250년 즈음에 이종가스없이 연구원직업칸이 20개나 되는 모습을 보면 기가찰지경 물론 이렇게 하면 직업선호도 문제로 식량노동자가 없어서 흑자였던 식량이 곤두박질치겠지만 노예화 로봇과 그동안 식량을 팔아대서 시세가 똥값일 식량을 다시 사들여서 적자기간을 버티기만 하면 된다.
- 결국 2.9패치에서 개편하는 김에 이득이 반토막날 예정이다. 각 지구의 성능을 반토막내서 10지구로 개편하되 전략자원 유지비는 그대로(결과적으로 2배가 되는 셈).#. 대신 합금 생산이 가능해졌지만, 결정적으로 링월드 거주 선호가 붙어서 파종된 생명만큼이나 행성 개척 전략을 잘 짜야만 하게 되었다. 링월드 자체가 여전히 가이아의 산출량 버프보단 훨씬 강력해서 파종된 생명보단 나은 상황이지만....
6.3. 관문
Gateway. 성계와 성계를 이어주는 거대한 인공 웜홀을 형성하는 거대 구조물이다.
활성화된 관문이 설치된 성계끼리 직통 이동이 가능하다. 맵상의 하이퍼레인 경로를 무시하고 이동할 수 있게끔 만들어 주기에 하이퍼레인 특유의 경로 경직성을 어느 정도 해소해 준다. 제국이 넓어지면 넓어질수록 그만큼 다른 제국과 인접한 국경선간의 거리가 길어지므로 필요성이 늘어난다.[28] FTL 시스템이 하이퍼레인으로 통합되며 사라진 2.0 패치 이전의 웜홀 FTL을 마개조해서 거대 건축물로 바꿔 놓은 시설이라 할 수 있다.
2.0 패치로 라인배틀 내지 참호전이 되어버린 전쟁 양상을 다시 기동전으로 되돌려놓는 주범으로, 전쟁 당사자끼리를 포함해서 국경 폐쇄 상태에서는 이용이 불가능하지만, 전쟁에 참여하지 않는 제 3자 이웃 국가의 관문을 통해 후방 기습을 하는 경우가 많은 점을 주의. 특히 몰락/각성 제국은 외교 국경 폐쇄를 무시하고 관문을 이용할 수 있다.[29]
참고로 관문, L-관문, 웜홀 등의 텔레포트 기능은 '''무역로를 연결시키는 데에도 쓸 수 있다.''' 이 때문에 후반에 수도성계에 관문을 하나 지어두고 주요 무역 중심지 성계에다가도 관문을 박은 다음 무역 중심지에서 수도성계로 다이렉트로 무역로를 꽂아두면 '''무역로가 관문을 통해 수도성으로 연결되므로 해적으로부터 완전면역이 된다.'''
또, 항성기지의 무역로 보호효과와 무역가치 수집효과는 '''관문을 통해서도 전달되므로''', 후반에는 6 무역 중심지 + 하이퍼레인 중계기가 박힌 항성기지 하나, 6 터렛 항성기지 하나씩을 각각 준비한 다음 둘 모두에 관문을 하나씩 지어두면 그 이후로는 새로 점령한 지역의 항성기지를 전부 파괴하고 관문만 하나 박아도 관문 인접 6칸 내 성계의 무역가치가 수집되고, 관문 인접 5칸 내 성계의 무역망이 보호된다. 사실상 후반가면 무역로 보호용으로 지어뒀던 항성기지를 전부 철거해도 된다는 소리. 남아도는 항성기지 제한으로는 조선소를 잔뜩 박은 항성기지를 짓거나 함대 정박지를 지어서 함대 수용량을 챙기면 된다.
다른 거대 건축물과 마찬가지로 은하에 랜덤으로 비활성화된 관문이 스폰되며, 직접 건축해 쓸 수도 있다. 비활성화된 관문을 발견하거나(L관문은 불가능), 다른 제국이 관문 활성화 기술을 연구했다면 희귀 기술인 관문 활성화 기술이 연구 후보에 출현하며, 관문 활성화 기술을 연구하면 비활성화된 관문을 에너지 6000과 합금 2500을 들여 2년에 걸쳐 수리할 수 있다. 전함, 영점 반응로, 항성요새 기술이 있어야만 나오는 공학의 희귀 기술인 거대 공학 기술과 관문 활성화 기술이 둘 다 연구된 상태에서 희귀 기술인 관문 건설 연구가 출현하며, 세 희귀 기술들을 연구하는데 성공한다면 영향력 100과 합금 2500으로 3년 걸려 기초시설을 지을 수 있다. 이후 추가적으로 에너지 6000과 합금 2500으로 5년에 걸쳐 업그레이드를 해야 비로소 이용이 가능하다. 행성 궤도상에 지어야 하는 다른 거대 건축물과 달리 체리 패치 이전의 웜홀과 같이 항성 중력권 밖에만 건설할 수 있다. 또한 관문 출입구는 국경을 개방한 모든 제국이 이용 가능하다.
관문 건설 기술에 관문 활성화 기술이 필요하고 관문 활성화 기술에는 영토 내 비활성 관문 혹은 해당 기술을 가진 타 제국이 필요하므로 은하 생성 시 비활성 관문을 생성되지 않도록 하거나 너무 적게 설정해두면 관문을 얻는 시기가 매우 늦어질 수 있다는 것에 주의하자. 하지만 비활성 관문이 완전히 안 나오게 해도 몰락제국이 각성제국이 되면 관련 기술을 모두 가지고 있으므로 극후반에나마 기술을 습득 가능하긴 하다.
6.3.1. L-관문
L-Gate. 2.1 패치로 등장한 관문의 아종으로, 일반적으로 나타나는 버려진 관문과 달리 블랙홀이 존재하는 성계에만 등장하며, 반드시 블랙홀 바로 옆에 위치한다. L-관문을 발견하면 L-관문 활성화 이벤트가 발생하며, 다양한 이벤트, 특정 이상현상 연구, 큐레이터 엔클레이브에게 구입(일정 기간 후 반복 구입 가능), 공학 희귀 기술 연구(반복 연구 가능) 등으로 L-관문 포인트를 모을 수 있다. 7개의 포인트를 모은 후 추가로 180일에 걸쳐 L-관문을 활성화시키면 은하의 오른쪽 위에 L-성단(L-Cluster)이라는 새 성단이 생기며 L-관문을 통해 L-성단으로 이동할 수 있다. 시간의 문제일 뿐, 일단 L-관문을 하나 열면 최종적으로 모든 L-관문이 활성화되니 L-성단을 차지하기 위해서는 빠르게 행동해야 한다.
L-관문은 일반적인 관문과 다르게 각자가 모두 연결된 것이 아니라, 모든 L-관문이 '''터미널 출구'''라는 이름의 특정 L-성계 내의 관문 하나와 연결되어 있는 형태다. 따라서 L-관문을 통해서 일반 우주에서 이동하기 위해서는 반드시 L-성계에 한번 들어갔다가 다시 다른 L-관문으로 나와야 한다. 즉, L-관문을 통해서는 일반 우주-일반 우주 이동은 불가능하고, 일반 우주-(L-성계)-일반 우주 순으로 이동해야 한다는 소리.
대신 L-성계가 한 번 열리면 이후 그 게임에서는, 평시에 국경을 폐쇄한 경우를 제외하곤 누구나 이용할 수 있다. 가장 큰 문제는 전쟁 중에도 이를 이용해 기동전을 할 수 있다는 점으로, 후반 기동전을 위해서라도 L-성계를 차지하고 터미널 출구를 요새화하는 게 중요한 이유이다. 그것도 '''항성기지만 요새화 해두면 L-관문 메커니즘상 전투하지 않고 그냥 빠져나갈 수 있다'''#는 점을 주의! 반드시 이온 캐논을 최대한 많이 짓거나 함대를 대기시켜둬야 요새화해둔 의미를 제대로 활용할 수 있다. #(본문 및 댓글 참고)
L-관문을 처음 활성화시키면 4가지 종류 이벤트 중 하나가 무작위로 발생한다. 어떤 경우든 L-성단 내에는 나노봇이라는 전용 전략 자원이 존재하며, 나노봇을 변환해 매달 3대 전략 자원을 생산하는 건물을 짓거나 나노봇을 소모해 연구 속도를 늘리는 시행령을 선포할 수 있다. 다만 L-관문를 처음 열었는 때 뜨는 랜덤 이벤트 중 침략 함대도 있기 때문에 대비를 전혀 안 한 상태에서 걸리면 후반 위기에 준하는 피해를 입는 수가 있으므로 주의해야 한다. 자세한 이벤트 종류는 아래 표를 눌러 펼쳐서 볼 수 있다. '''스포일러 주의.'''
여담으로, L-성단 내에서는 성운처럼 감지 범위가 통하지 않고 해당 성계에 과학선이 먼저 들어가야만 뭐가 있는지 알 수 있어 과학선 파괴의 주범이기도 하다. 우주 감시망 완공으로만 꿰뚫어볼 수 있다.
점프 드라이브도 막혀있는데, L-성단 내의 성계를 점프 목표로 삼는 것만 막는 식이여서 사거리가 닿는 근처 성계로 점프할 수 있다. 보통은 점프 사거리가 안 닿지만, 정신 승천의 Psi 드라이브는 사거리 50% 버프 덕에 가장 가까운 성계 두어개 쯤이 사거리에 들어온다.
상술했듯이 L-관문 이벤트는 게임이 시작할 때부터 정해져있으므로 원하는 이벤트가 안 나와 세이브&로드를 해도 이벤트가 절대 바뀐다.
그래서 원하는 이벤트가 나오게 하고 싶으면 세이브에서 이벤트값를 편집해야 한다.
이벤트 설정 방법은 링크를 첨부한다. #
2.1 패치에서의 L-관문 관련 버그로 7개의 통찰 포인트를 모으고 L-관문 활성화 기술을 배워도 L-관문의 특별 프로젝트가 뜨지 않는 버그가 있다. 이 버그는 L-관문 한개도 확보하지 못한 상태에서 7개의 통찰 포인트와 기술 연구를 모두 완료할 경우, L-관문를 확보해야한다는 메세지만 뜨고 나중에 L-관문을 확보해도 특별 프로젝트가 뜨지 않는 문제이다. 또한, 7개 미만의 포인트를 모은 상태에서 AI제국이 먼저 완료해 버린 경우, 연구 프로젝트에 계속 활성화 기술만 뜨고, 연구를 완료해도 통찰 포인트가 올라가지 않아 쓰레기 반복 연구가 되버리는 꼴도 있다. 이런 버그들은 아래 콘솔로 해결 가능하다.[30]
effect give_technology = { tech = tech_lgate_activation }
event distar.10900
event distar.10960
1번째 콘솔은 기존 연구 여부에 상관없이 L-관문 활성화 기술을 새로 완료처리하여 L-관문 특별 프로젝트가 뜨도록 유도한다.
2번째 콘솔은 1번째 콘솔이 먹히지 않았을 경우 L-관문 특별 프로젝트를 강제로 뜨게 한다.
3번째 콘솔은 L-관문 특별 프로젝트 완료 이후 과학선으로 L-관문 출구로의 진입이 되지 않을 경우 진입을 가능하게 한다.
'''주의''': 3번째 콘솔은 L-관문 특별 프로젝트를 완전히 끝내기 이전에 쓰면 안된다.
6.4. 다이슨 스피어
Dyson Sphere. 항성 주변을 건축물로 덮어 항성에서 나오는 에너지를 '''100%''' 이용할 수 있게 바꿔주는 거대 건축물이다. 완공시 성계의 모든 행성이 얼어붙은 불모 행성으로 변하게 된다. 블랙홀, 펄서, 중성자 별에는 건설할 수 없으며, 거주 가능한 행성이 있는 행성계에도 건설할 수 없다.
궤도에 건설 기지를 건설한 후 골조 건설과 추가적인 4단계의 건설 단계을 걸쳐 완공하게 되며, 엄청난 양의 합금과 시간을 필요로 한다. 건설 시간 단축 보너스가 없는 상태에서 완공까지 게임 내 시간으로 무려 19800일(55년)의 시간과 55000의 합금이 소요되며, 그런 주제에 건설 2단계(건설 기지와 골조 단계)까지는 아무것도 주는 보상이 없다. 효과를 볼 수 있는 3단계까지만 건설하는 데에도 9000일(25년)의 시간과 25000의 합금이 필요하다.
그 대신 일단 3단계까지 버틸 수만 있다면 그야말로 획기적인 효율을 자랑한다. 3단계에서부터 한 달에 무려 1000이나 되는 에너지를 생산하며, 끝까지 완성시키면 월당 4000이나 되는 에너지를 공짜로 얻을 수 있다. 심지어 건물 유지에 POP이나 행정 한계, 기타 자원이 전혀 필요하지 않으므로 다이슨 스피어가 있는 성계만 잘 지키면 두고 두고 유용하게 써먹을 수 있는 효자 구조물이다. 에너지가 남아 돌아도 그 남는 에너지로 시장에서 각종 자원과 맞바꿀 수 있으므로 절대 생산 과잉이 될 일이 없다.
건설 기지와 골조 상태에서 아무런 에너지를 생산하지 않는 것은 처음부터 똑같았으나, 등장 당초에는 3단계부터 단계당 에너지 생산량이 고작 100밖에 늘어나지 않아 완공되어도 고작 400의 에너지밖에 생산하지 않았다. 초창기 다이슨 스피어는 문자 그대로 우주쓰레기 취급이었으며, 너무 효과가 안 좋다고 성토한 유저들이 많았던 탓인지, 1.8 버전에서 한 기만 건설 가능한 대신 대폭적으로 에너지 생산량이 크게 늘어나 단계당 250, 완공 후 1000의 에너지를 생산하도록 바뀌어 어느 정도 실용성이 있도록 바뀌었다. 그러나 3단계까지 효과를 볼 수 없는 것은 여전했고, 거대 구조물을 동시에 둘 이상 건설할 수 없었기 때문에 막 건설하기는 힘들고, 후반부의 대규모 함대 전면전을 대비하여 짓기에는 괜찮은 정도의 구조물이 되었다. 2.2 패치에서 자원 세분화와 시장 시스템 도입으로 남는 에너지를 다른 자원으로 교환할 수 있게 되어 효율이 올랐고, 2.3 패치로 건설 타이밍이 늦춰진 대신 효율이 무려 4배나 상승한 이후에는 극후반부 에너지 수급을 책임지는 초고효율 구조물이 되었다.
유토피아 확장팩의 테마 전체를 가로지르는 상징물이기도 하다. 트레일러 영상을 보면 마치 다이슨 구체가 무한한 에너지의 공급으로 이상적 세계로 향하는 발판이 되어줄 것 처럼 묘사되지만, 유토피아 확장팩의 내용은 개발일지를 보자마자 우덜식 유토피아 라는 소감이 나왔을 정도로 노예제등의 암울한 부분이 많다.
간혹 다이슨 구체보다 항성이 더 클 경우 완공이 되어도 항성 모습이 그대로 보이는 버그가 발생한다. 텍스쳐 크기 차이로 인한 단순 그래픽 버그이므로 성능에 이상은 없으며, 완공 시 성계의 모든 행성이 얼어붙은 불모 행성으로 변하는 것 또한 그대로 적용된다. 애초에 본편만으로는 항성 크기가 다 똑같아서 발생하지 않는 현상이며, 항성 크기를 사실적으로 만들어 주는 Real Space 같은 모드로 인해 발생하는 그래픽 충돌일 뿐이다.
2.3.0 패치로 다른 거대구조물을 완성해야 되는 은하의 불가사의 승천 특전을 찍어야 지을 수 있게 조건이 더 까다로워 졌다. 다만 에너지 효율이 4배로 상승하여 25%마다 +1000의 에너지를 생산하게 되어 엄청난 크레딧을 벌어들일 수 있다.
6.5. 과학 연결체
Science Nexus. 특이점 반응로를 탑재한 우주 규모의 거대한 과학 기지. 건설 단계마다 100의 과학력을 산출하며 연구 속도를 5% 늘려 준다. 최종 완성시 모든 과학 분야에 매달 점수 +300을 주며, 연구 속도를 15% 늘려 준다. 거주 불가능한 행성, 위성이 없는 행성, 소행성을 제외한 행성의 궤도에 건설 가능하다.
건설에 35년(12600일)씩이나 걸리는데 보상은 과학력뿐이라 애매한 감이 있다. 과학력과 별개로 연구 속도 자체를 증가시키는 효과도 있으므로 단계별로 연구 속도가 확실히 빨라지긴 하는데, 완성 가능 타이밍을 고려하면 이게 완성되었을 때는 이미 반복 연구밖에 연구할 기술이 남아있지 않는 경우가 많아 이걸 완성해도 과학력 면에서 초중반만큼 눈에 띄는 우위를 갖기는 좀 힘들다.
그래도 한 번 완성하면 다른 거대 구조물과 마찬가지로 에너지만으로 유지가 가능하므로 연구원 POP을 다른 곳에 배치해 소비재 소모를 절감하고 과학력 생산의 효율을 높일 수도 있고, 작정하고 과학 특화로 밀고 나가도 괜찮다. 이 부분은 원행성 플레이에서 두드러지는데, 확장 패널티를 받지 않는 상태에서 과학 연결체의 막대한 과학 보너스가 더해지면 타국을 압도하는 과학력을 자랑할 수 있게 된다.
과학 연결체를 오래 운용하고 있다 보면 특수한 이벤트 체인이 확률적으로 뜨는데, 이 이벤트가 뜨면 유기적 슈퍼컴퓨터를 연구하는 과학 연구관을 지원할 것인지, 지원하지 않을 것인지 선택할 수 있다. 지원하는 것을 선택할 경우 이벤트 체인이 이어지며, 최종적으로 과학 연결체에 과학 연구관의 뇌를 업로드할 것인지 선택할 수 있다. 뇌를 업로드하는 것을 선택할 경우 해당 과학 연구관은 과학 연결체의 일부가 되어서 사망 판정으로 처리되며, 과학 연결체의 과학력 생산이 50 증가하여 최종적으로는 350의 과학력을 생산한다. 덤으로 과학 연결체의 이름이 순직(?)한 연구관의 이름을 따서 바뀌며, 설명 역시 깨알같이 변경된다.
6.6. 우주 감시망
Sentry Array. 우주 규모의 거대한 센서. 행성이나 함선에 달려 있는 센서 역할을 하는 구조물로, 건설 단계마다 감지할 수 있는 거리가 점차 늘어나며 완성되면 감지 범위가 '''전 은하'''에 걸치게 된다. 그야말로 합법 맵핵.
정말 우주적 구조물 느낌이 나는 링 월드나 다이슨 구체와는 달리 이쪽은 그냥 큰 우주정거장이라 비주얼적 만족도는 크게 떨어지지만 게임 플레이에 있어서는 엄청난 매리트를 지닌 건축물. 완공되고 나면 은하계 전부를 감시할 수 있기 때문에 상대 함대의 동향과 함선 종류 및 무기까지 전부 다 파악할 수 있다.
센서 범위를 공유하는 우호 국가가 있을 경우에는 우호 국가에서 제공하는 센서 공유로 어느정도 커버할 수 있지만, 센서 범위의 한계상 적대하는 국가는 접경지역 정도만 겨우 파악할 수 있는 수준이라 내부는 상세하기 파악하기 힘든 반면, 감시 배열체은 우주 전체를 볼 수 있으므로 정보력이 압도적으로 뛰어나다. 특히 정부 구조의 특성상 다른 국가와 외교를 맺을 수 없거나 모두 적대하는 특성(광신적 정화자, 포식하는 무리, 확고한 말살자)을 지니고 있을 경우 유용성이 더더욱 올라간다. 여력만 된다면 필수적으로 건설해야 한다고 봐도 무방할 지경.
다만 1단계만 올려도 1천 성계 은하 반대편이나 성운 내를 볼 게 아닌 이상 범위가 충분한 편이기 때문에, 완공하지 않고 적당히만 올려도 써먹을 만하다. 완공 시 전체 탐지 특성상 은하 맵 랙에 약간은 일조하기 때문에 껐다 켰다하는 버튼을 만드는 모드도 있고#
다만 감지 범위 +20~60 보너스는 버그로 작동 안 한다(...) #
6.7. 물질 감압기
Matter Decompressor. 다이슨 구체와 비슷한 시설로 에너지 대신 광물을 추출한다. 블랙홀에만 설치 가능하다. 구조물 설명에 가동 방식은 제작자가 설명하기엔 너무 어렵다는 핑계를 달아 뒀다. 이름으로 보아 블랙홀에 빨려 들어간 물질들을 다시 추출해서 광물로 가공하는 놀라운 장치인 듯.
다이슨 스피어와 비슷한 1차 자원 수급용 거대 구조물이지만, 다이슨 스피어와는 달리 2단계부터 바로 효과를 볼 수 있고 건설에 필요한 시간이 60% 수준이라 굉장히 빨리 효과가 나타난다.
일단 완성시켜 놓으면 물질 감압기 하나만으로도 어지간한 크기의 제국 광물 수요는 전부 충당할 수 있을 정도로 뛰어난 생산력을 자랑한다. 광부에 배당할 POP을 금속공학자나 다른 직업에 배당할 수 있게 되므로 내정 효율을 극대화시킬 수 있다. 광물은 시행령과 야망 둘 모두의 적용 대상이라는 것도 장점.
6.8. 거대 예술 전시물
Mega Art Installation. 예술혼에 영감을 주고 표현하는 항성 크기의 거대한 예술품. 설명에 따르면 초거대 박물관 역할도 겸한다고 한다.
완성 시 상당한 양의 통합력과 모든 행성에 편의 버프를 제공하며, 단계당 소요 시간이 1200일로 상당히 짧은 편이다. 그러나 업그레이드에 필요한 합금의 양은 단계당 15000으로 꽤 비싼 편인 데다가 최종 업그레이드에는 희귀한 골동품이 무려 100개나 필요해서 가성비가 심각하게 좋지 못하다. 어차피 끝까지 완성한다고 해도 특별한 보너스가 있는 것도 아니니 4단계까지만 짓고 방치하는 방법도 있다.통합력 부스트만은 확실하며 건설 시간도 짧지만 합금 소모가 많아 아무리 빨리 건설해 봐야 이게 완성될 때쯤이면 이미 전통을 거의 다 찍었을 타이밍이라 시기적으로 이득을 보기 힘들다. 일반 제국이라면 편의가 부족해서 고생할 일은 거의 없으므로 편의 보너스 역시 그렇게 매력적인 옵션이 아니다. 따라서 전통 추가 모드를 사용하지 않는 이상 야망 칙령을 조금 더 자주 발동할 수 있게 되는 정도의 효과 이상은 기대하기 힘들다. 게다가 은하의 불가사의 승천 특전을 찍으려면 완전히 완성된 거대 구조물이 하나 필요한데, 거대 예술 전시물은 조건상 완전히 완성시키기 극히 어렵기 때문에 해당 승천 특전을 목표로 한다면 이것부터 지을 메리트가 극히 떨어진다.
참고로 파괴된 구조물을 수리해도 완성 단계(5단계)가 아닌 4단계로 수리된다. 유일하게 합금이 아닌 골동품을 재료로 쓰는 걸 보니 특별취급인 듯. 유물 DLC가 없으면 4단계가 최종 완성 단계이기 때문일 수도 있다. 그런 것 치곤 성능 차이는 그냥 평범한 한 단계 차이에 불과하지만...
괴상한 외형도 그렇고 영 좋지 않은 가성비도 그렇고, 여러모로 현대 미술을 풍자한 느낌이 팍팍 나는 거대 구조물인대, 심지어 파괴된 거대 예술 전시물의 설명은 "이 거대 예술 전시물이 진짜로 파괴된 것인지는 확실하지 않지만, 아마도 파괴된 것 같습니다."라며 개드립을 치고 있다. (...)
6.9. 전략 공조 지휘소
Strategic Coordination Center. 제국의 군 지휘 수뇌부가 상주하며 전략수립에 헌신하는 최첨단 시설로 일종의 우주판 펜타곤.
건설에 오랜 시간이 걸리지만 그만한 값을 한다. 함대 수용량과 항성기지 수용량은 반복 연구 횟수 제한이 있기 때문에 일정 수준 이상으로 끌어올릴 수 없고, 아광속 속도는 함대 운용에 직접적으로 도움이 된다. 설령 평화주의 플레이더라도 함대 운용을 아예 안 할 수는 없기 때문에 지어서 손해 볼 일은 없다. 이 구조물의 효과로 늘어나는 항성기지를 모두 정박지에 할당하면 단계당 실질 함대 수용량은 +98이 된다.
6.10. 성간 의회
Interstellar Assembly. 국가간 만남의 장소를 제공하는 은하계 회의 시설로 일종의 은하 스케일의 전시장.
외교와 인구 성장에 도움이 되지만 짓더라도 당장 직접적인 이익을 볼 수 있는 것이 아니라 아무래도 다른 거대 건축물에 비해 우선순위가 낮다. 이걸 짓더라도 관계도가 수복 불가능한 수준으로 틀어진 세력과는 친하게 지낼 수 없지만, 그 외의 세력들과는 대부분 친하게 지낼 수 있게 된다. 여기에 은하의 수호자 승천 특전의 관계도 보너스까지 더해지면 은하 단위 친목질이 가능해진다. 반대로 은하에 학살자 세력들이 가득하거나, 플레이어 자신이 외계종 혐오나 군국주의 제국이라면 거의 지을 의미가 없다. 그렇지 않더라도 이걸 지을 합금과 시간으로 함대를 더 뽑는 것이 경우에 따라서는 훨씬 좋을 수도 있다.
성간 의회를 업그레이드할 때 나오는 설명이 아주 가관인데, 완벽에 가까운 사생활 방지설비가 있다는 말과 함께 그 시설을 뚫을 수 있는 기술력은 오직 플레이어 제국만이 가지고 있다라던가, 플레이어 제국의 외교관들이 국제정세 파악에 어려움을 겪고 있다던가, 감시당하는 상대국 외교관들도 적대국을 압박할 장소만 제공되면 감시당하는 건 별로 중요하게 여기지 않는다는 등 답이 없는 우주정세를 적나라하게 보여준다.
2.6 DLC를 통하여 타국과의 관계도 및 이주 매력을 증가시키는 효과에서 외교적 비중과 대사 한도를 늘려주는 효과로 변경되었다. 대사는 많으면 유연성이 늘어나고 연방이 있으면 귀한 자원이 되는데다가 은하 공동체에서 활동할때도 많은 도움이 되므로 외교에 조금이라도 관심이 있다면 필히 지어야될 건물로 탈바꿈했다. 기존의 우호도 보너스와 달리 여러개를 확보하면[31] 모두 받을 수 있는 건 덤.
6.11. 거대 조선소
Mega Shipyard. 동시에 대량의 함선을 건조 할 수 있는 조선소.
2.6 연방 DLC와 함께 추가되었다. 제국 전체에 함선 건조속도에 보너스를 주는 효과를 가지고 있다.
최대 20개의 함선을 동시에 건조할 수 있으며 존재만으로 건조속도 버프를 줘서 조선소 6개를 박은 최종티어 항성기지에 비해 6배 이상 효율적이다. 항성기지가 아니다보니 전쟁 중 항성기지가 제압당해도 계속 함대를 생산할 수 있다는 이점도 있다.[32][33]
인게임 툴팁에 표기되어있지 않으나, 데이터 상으로 2단계에서부터 항성기지의 함대사관학교의 효과를 생산하는 함선에 부여한다.
[사실] A B C D E 완전 랜덤은 아니고 규칙이 있는 모양인데(일례로 전초기지 하나라도 선체 재생 조직이 탑재된 걸 확인한 경우 둘러보면 제국의 모든 전초 기지에 선체 재생 조직에 탑재되어 있다. 그리고 항성항구 이상 등급은 모두 같은 보조 모듈이 탑재되어, 항성항구 하나라도 보조 사격 통제기가 탑재된 걸 확인한 경우 둘러보면 제국의 모든 항성요새와 성채에 보조 사격 통제기가 탑재되어 있다.) 연구해본 사람이 없어서 구체적으로 무슨 규칙으로 어떤 보조 모듈이 달리는지 알 수 없다.[1] 이 때문에 콘솔로 구조물의 소유권을 바꿀 경우 항성기지를 바꿔야만 해당 성계가 온전히 목표한 세력에 귀속된다.[2] 건물 슬롯은 항상 부족하다고 생각할 수 있겠지만, 세팅에 따라서는 뭘 지어도 애매할 때가 있다. 그리고 일부는 아주 초반에도 지을 수 있는 경우도 있는데 이럴 때는 나름 도움이 된다. 블랙홀 관측소, 예술 대학, 큐레이터 싱크탱크는 초반에 지을 수 있으면 강력한 수준이기도 하고.[3] 밸런스상 방어 플랫폼에도 효과가 있지 않을까 싶지만, 정직하게도 항성기지 자체 무장에만 효과가 있다.# [4] 항성기지 자체나 방어 플랫폼도 동일하게 이득을 본다.[5] 게임 내부적으로 거대 건축물을 파괴할 수 있는 방법은 극히 제한되어 있다. 체력 게이지 자체가 없기에 함대로 파괴할 수 없으며, 해당 거대 건축물이 있는 성계를 점령하면 소유주만 바뀔 뿐이다. 링 월드나 거주지 같은 행성이 언비든이나 프레소린에게 황폐화되면 파괴된 것으로 처리되는 것이 거대 건축물이 파괴될 수 있는 유일한 방법이다.[6] 이런 식으로 거대구조물을 추가 획득하면 그 다음달 1일부터 정상적으로 반영된다. 반대 순서로 하면 당연히 보유한 상태에서 추가 건설하는 걸로 걸려서 건설을 못 한다. 수리의 경우 빨리 수리하는 게 낫지 그런 뻘짓을 왜 할까 싶지만, 위치가 애매해서 스스로 건축할 때까지 못 먹을 경우, 아예 건축하던 걸 완성하고 난 후에 수리하는 게 낫다...였는데, 2.5 패치 현재 수리한 물건은 따로 카운트 하는지 정상적으로 건설된다. 일단 2.5버전에서 파일을 뜯어보면, 수리한 물건은 코드명 자체가 _restored로 따로 할당되어 있다.[7] 얼핏 보면 성간 의회의 관계도 보너스는 중첩으로 받을 수 있을 것 같지만, 밸런스상 이유로 일부러 막아놓은 것으로 보인다. '''그러나''' 연방 DLC 적용 시 바뀐 성능인 외교적 무게와 대사 추가는 모두 받을 수 있다.[8] 직접 점령하지 않은 식민지를 뺏는 방법은 성계 소유권 주장 명분으로 개전해서, 백색 휴전이 아닌 승전으로 종전했을 때 뿐이다.[9] 2.5.1 버전 기준으로는 기본 6칸, 공허 태생 적용 시 8칸[10] # "Colonization is 3 times as fast as a planet" 다만 행성과 달리 5년의 시간을 들여 건설해야 된다는 점을 생각하면 조삼모사만도 못하다. 축조의 달인 승천과 생체금속 칙령을 모두 쓰면 절반으로 줄일 수 있지만, 그 정도 후반이 되면 링월드로 가는 게 낫고.[11] POP 성장 -50% (곱연산이라 실제로는 *0.5), 이주 유입 +100을 받는다. 대신 다른 식민지들은 이주 유출 +{50*(새로 설립된 식민지 개수)/(이외의 식민지 개수)}, 최대 +100을 받는다. 아직 인프라가 미비해서 자체 성장이 느린 대신, 기회의 땅이라 기존 지역에서의 이주로 POP이 성장하는 걸 구현한 것이다. 대신 성장 페널티가 상당한데, 합연산 투성이인 패독 겜에서 몇 안되는 곱연산 성장 페널티라 다른 성장 보너스도 모조리 반토막 내는 강력한 페널티다. 오직 이주 유입만이 예외이다. 일반 행성 개척 시 빨리 POP 10개 모아서 행정부를 올리는 게 중요한 이유기도 하다.[12] 개척 가능하고 거주 적합도를 맞출 수 있는 행성인 경우 그냥 개척하고 '지방 행성' 지명으로 노동자 산출 +5%를 받는 게 조금 더 생산량이 높다.[13] 생체금속, 지로, 암흑 물질, 나노물질[14] 발전, 채굴은 특화 지명이 없고, 연구 지구는 산출 +10%라 괜찮아 보이지만, 일반 행성이 기술 행성 지명으로 연구원 유지비(소비재 2) -20% 받는 게 초반 소비재 병목 구간에선 훨씬 낫다.[15] 유일하게 무역 지명이 무역 가치 +20%라 지명만큼은 링월드랑 동급이지만, 그걸 잘 써먹을 상인을 수급할 지구가 없다(...) 거주 지구 + 상업 메가플렉스 도배면 무역 가치 자체는 잘 뽑히겠지만 유지비로 들어갈 희귀 수정과 POP 수를 생각하면 본전도 찾기 힘들다. 다만 누마 사원을 얻은 상태이고, 행복도 관리가 잘 되어서 휴양 지명(행복도 +10%)으로 인한 안정도 차이가 거의 없는 상황이라면 무역 지명을 하는 게 나쁘진 않다.[16] 직접 점령하지 않은 식민지를 뺏는 방법은 성계 소유권 주장 명분으로 개전해서, 백색 휴전이 아닌 승전으로 종전했을 때 뿐이다.[17] 구버전에서는 그렇게 하는 것이 더 효율적이었으니 문제 없었지만, 패치로 거주지 자체를 개편해 놓고 관련 AI 스크립트는 그대로라서 생긴 문제이다. 자기들이 시스템을 개편해 놓고도 그에 필요한 부수적 개편을 안 했다는 게 참...개인 모드도 저런식으로 만들면 좋은 소리 못 듣는다.[18] 직할 항성계의 숫자가 제한되는 시스템이라 한 성계에 거주지를 여럿 지어도 직할 성계는 1개만 카운트되었다.[19] '''AI 빌드 하빗탯''' 참고[20] 당연히 거주지나 관문같은 건 애초에 미포함이고, 부분 완성이 아닌 완전한 상태로 작동하는 거대 건축물이 필요하다. 그리고 저 세 종류도 포함이다! 모순 아니냐 싶지만 파괴된 상태로 스폰한 걸 수리하면 된다.[21] 마찬가지로 링 월드들이 존재하는 몰락제국의 항성계에는 행성이 이미 없어져있다. 사실 그 성능을 보자면 당연히 필요한 밸런스적 패널티이며, 현실적 난제에 대한 고증이기도 하다. "그렇게 거대한 구조물을 건축할 자원을 어디서 구하는가?"가 링 월드를 비롯한 우주적 구조물 건설의 난제 중 하나인 것을 생각해보면 현실적인 묘사인 셈이다. 다만 게임 시스템이란 한계로 인한 설정 구멍도 있는데, 우선 해당 성계의 행성 크기나 개수를 반영하지 않는 점이 있다. 극단적으로 소행성만 몇 개 달랑 있는 성계에 링월드를 지으면 오히려 위화감이 들 정도. 링월드만큼이나 자원을 퍼먹는 다이슨 구체는 행성을 파괴하지 않는다는 점도 그렇고...[22] 이 이벤트가 뜰 경우, "'''영광'''이 그대를 기다린다." 라는 간지나는 선택지를 통해 견학을 허용할 수 있다. 어떻게 보면 영광이라 볼 수 있다. 행성계를 통째로 갈아서 링월드를 만드는 대공사이니까. 완공 이후 자신들이 우주의 역사를 다시 썼다는 메세지가 뜬다.[23] 예를 들어 호전적 고립주의자 몰락 제국의 경우 어디서 주워들은 헛소문인지는 몰라도 '''자신들을 공격할 거대 무기를 그곳에 숨겨놨다는 이유(...)로''' 해당 건설 현장 방문을 요청하며, 들어줄 경우 관계도가 약간 올라가며, 랜덤 인카운터인지는 몰라도 건설을 승인하고 더이상 방해하지 않는다. 참고로 AI 제국이 링 월드를 건설할 경우 플레이어가 해당 요청을 할지 선택하는 식으로 뜨기도 한다.(고난이도일 수록 AI 제국들이 거대 건축물을 많이 짓기 때문에 볼 확률이 높다.)[24] 과학 연결체의 연구 속도 +15%와의 시너지 때문에 둘 다 있는 게 가장 좋다.[25] 상인 조합은 양립 불가능한 5대 행정 시빅 중 하나이므로 논외로 칠 경우[26] 상업 메가플렉스가 -1 희귀수정 유지비로 상인 직업을 고작 1개밖에 안 주고, 행성당 1개 제한인 은하 증권 거래소가 같은 -1 희귀수정 유지비로 상인 직업 2개인 거에 비하면, -2 희귀수정 유지비로 상인과 직공을 5명씩 양수겸장으로 수급할 수 있는 링월드 상업 지구가 훨씬 효율적이다.[27] 다만 누마 교단에게서 누마의 사원을 샀을 경우 행성마다 하나씩 박아두는 게 효율도 좋고 효과가 쏠쏠하기 때문에 링월드 상업 지구 쪽은 짓든 안 짓든 아쉬울 거 없어지게 되기 일수.[28] 다만 함대를 빠르게 국경으로 보내겠답시고 최전방 국경에 관문을 짓는 행위는 하지 말자. 혹시라도 관문이 건설된 국경성계를 빼앗기는 순간 상대 제국을 위협하던 편리한 고속도로가 곧바로 적제국의 침략전초기지가 되어버린다.[29] 전쟁 당사자일 때의 자동 거부는 똑같이 받기 때문에, 전쟁 상대의 관문을 바로 타고 다니거나 하진 않는다.[30] 콘솔 출처: #[31] 파괴된 상태로 스폰된 걸 수리하거나, AI 제국의 것을 전쟁으로 강탈[32] 대신 AI는 상황 안보고 무조건 생산에 사용하기 때문에, 함대 하나를 대기시켜두면 함선 생산이 완료됨과 동시에 격파해서 전피와 제독 경험치를 편하게 올릴 수 있다.#[33] 영유권이나 총력전으로 성계 자체가 넘어가면 이제 적의 생산을 돕게 된다는 점을 주의. 총력전에 대응하기 위해선 가급적이면 개척된 식민지가 있는 성계에 짓는 것이 좋다. 총력전에서는 완전 제압한 성계는 그 즉시 소유권이 넘어가는데, 개척된 식민지가 없는 성계는 항성기지만 제압하면 되므로, 그 순간 거대구조물까지 소유권을 통째로 뺏기게 된다. 특히 관문을 뺏기는 순간 적과 나의 기동력이 역전되므로 골치아파진다.(여러 측면의 편의상 거대 조선소를 지은 성계엔 관문 하나도 올려놓는 경우가 많다.) 반면 개척된 식민지들이 있을 경우 식민지까지 모두 제압해야만 뺏을 수 있으므로, 반격할 함대가 도착할 때까지 시간을 벌 수 있다.