스페이스 건
1. 우주 대포
문자 그대로 우주로 포탄을 날리는 포이다. 어마어마하게 크고 긴 포의 포탄에 인공위성 등을 집어넣어 아주 저렴하게 우주로 그것을 올린다는 개념. 매스 드라이버와도 비슷한 개념이다.
사실 개념 자체는 로켓보다 오래 되었다. 당장 쥘 베른의 달 세계 여행에서 달에 가는 방법이 대포(=스페이스 건)를 사용한 것이었다. 이후 로켓이 발명되어 도태되었다가, 20세기 후반에 최초의 스페이스 건이 등장할 뻔 했지만 완성 전에 연구자가 죽고 남은 연구도 어른의 사정으로 파기되어 현재까지 실존하는 스페이스 건은 아직 없다.
현재에도 시도중인 것을 꼽자면, 러시아에서 레일건을 개발하면서 만들어보고 있다고 한다.
1.1. 장점
- 가격
일단 싸다. 상기한 빅 바빌론의 경우 제랄드 불 박사는 위성 1회 투사에 겨우 5천 달러의 비용을 약속했다. 5천만 달러가 아니다! 5천 달러다. 그 크기에 제한이 있긴 했지만 약 200kg 정도의 위성을 저 정도의 비용으로 저궤도까지 쏘아 올릴 수 있다. 물론 200kg의 위성이면 그리 많은 쓸모가 있을 리는 없으니 아리랑 3호 정도의 위성을 쏘아올리려면 훨씬 크고 비싼 스페이스 건을 만들어야겠지만, 그래도 엄청나게 싼 가격인 것은 변하지 않을 것이다. 애초에 현재의 기술수준은 빅 바빌론에 적용된 기술보다 더 발달해 있다. 밀리터리에 관심있는 사람은 알겠지만 원래 미사일은 포보다 휠씬 비싸다.
- 상대적으로 간략한 시스템
어느정도의 수준 및 궤도진입 이전까지의 수정능력을 어떻게 결정할 것인가에 따라 다르겠지만 현재의 로켓보다는 우주로 올라가는 투사체의 구조가 상대적으로 간략해진다. 물론 이것이 생산에 드는 노력의 감소를 뜻하진 않지만, 기술 수준이 최정상이 아니더라도 여러 나라에서 우주 진출의 꿈을 꾸고 인재를 양성할 발판을 마련하는 셈일 수 있다.
1.2. 단점
- 시설 수명이 짧다
스페이스 건은 구경이 밀리미터 단위로 네 자리수를 가볍게 넘나든다. 따라서 발사시 장약의 폭발로 인한 충격은 어마어마할 것임이 분명하며, 이는 이 거대한 포신의 내구도에 심각한 악영향을 가져온다. 전열화학포 기술을 응용한다면 포 자체에 가해지는 충격은 좀 덜하겠지만, 시설로 취급될 만큼 원체 거대한 것이라 어떤 방식이든 유지보수가 쉽지는 않을 것이다.
포신 내구도뿐 아니라 투사되는 위성도 장약 폭발 시 충격의 영향을 받는다. 따라서 웬만큼 충격보호를 잘 하지 않으면 위성의 기계장치들이 모조리 망가져서 쓸모없게 될 수도 있다. 특히나 유인 발사체의 대체는 아예 불가능하다. 투사체는 포신과 달리 장약 폭발시 압력과 충격 뿐 아니라 추가적인 고려사항도 있는데 스페이스 건은 특성상 공기밀도가 가장 높은 지상에서 최대 속도를 가진 상태로 발사되어야 하고 이때 속도는 당연히 궤도 진입속도보다 빨라야 한다는 점이다. 로켓의 경우 모든 연료를 싣고 발사되어야 하는 단점을 가진 대신 공기밀도가 가장 높은 곳에서 가장 속도가 적고 속도가 빨라질 즈음에는 공기가 희박해진다. 따라서 발사체가 가장 높은 압력을 받는 Max Q 지점이 10~15km 지점에 있다. 하지만 스페이스건은 발사지점이다. 싼 값에 재래식 무장 쏘아대듯이 장약을 팍팍 넣고 다루다간 부서지지 않을 리가 없다. 원래 구상을 유지하면서도 그런 현상이 일어나는 것을 막기 위한 적절한 대책도 없고, 지금 국제기구가 연구 개발해서 기술을 퍼줄만한 시대도 아니고, 이유야 어찌되었든 주 연구자도 이미 사망한 상황에서 연구 개발에 들 시간과 자금은 나라가 나서서 전폭 지원하는 게 아닌 한 낭비라고 볼 수 밖에 없다. 그정도라면 아무리 수명이 짧다지만 그냥 로켓을 만들어서 큐브샛 위성을 많이 싣고 풀어놓는 것이 게 훨씬 설득력 있으면서도 싸게 먹힐 것이다.
포신 내구도뿐 아니라 투사되는 위성도 장약 폭발 시 충격의 영향을 받는다. 따라서 웬만큼 충격보호를 잘 하지 않으면 위성의 기계장치들이 모조리 망가져서 쓸모없게 될 수도 있다. 특히나 유인 발사체의 대체는 아예 불가능하다. 투사체는 포신과 달리 장약 폭발시 압력과 충격 뿐 아니라 추가적인 고려사항도 있는데 스페이스 건은 특성상 공기밀도가 가장 높은 지상에서 최대 속도를 가진 상태로 발사되어야 하고 이때 속도는 당연히 궤도 진입속도보다 빨라야 한다는 점이다. 로켓의 경우 모든 연료를 싣고 발사되어야 하는 단점을 가진 대신 공기밀도가 가장 높은 곳에서 가장 속도가 적고 속도가 빨라질 즈음에는 공기가 희박해진다. 따라서 발사체가 가장 높은 압력을 받는 Max Q 지점이 10~15km 지점에 있다. 하지만 스페이스건은 발사지점이다. 싼 값에 재래식 무장 쏘아대듯이 장약을 팍팍 넣고 다루다간 부서지지 않을 리가 없다. 원래 구상을 유지하면서도 그런 현상이 일어나는 것을 막기 위한 적절한 대책도 없고, 지금 국제기구가 연구 개발해서 기술을 퍼줄만한 시대도 아니고, 이유야 어찌되었든 주 연구자도 이미 사망한 상황에서 연구 개발에 들 시간과 자금은 나라가 나서서 전폭 지원하는 게 아닌 한 낭비라고 볼 수 밖에 없다. 그정도라면 아무리 수명이 짧다지만 그냥 로켓을 만들어서 큐브샛 위성을 많이 싣고 풀어놓는 것이 게 훨씬 설득력 있으면서도 싸게 먹힐 것이다.
- 규모 확장의 어려움
포는 구경의 한계가 있어서 일정 크기 이상의 물체는 투사가 불가능하다. 만약에 3000mm 포를 만들었다면 그 이상의 물체를 쏘기 위해서는 새로 하나의 포를 만들어야 할 것이다. 또한 값싼 발사비용은 어디까지나 저궤도 발사체의 이야기고, 정지 궤도 위성은 현재나 근미래 기술로는 아예 불가능하다고 보는 것이 맞을 것이다. 전자기 추진포대라면 처음부터 크기를 널널하게 만들어 놓고 쏘아보내는 것도 불가능하진 않겠지만, 지금 해당 기술은 그런 일을 하기에는 아직도 걸음마 수준이다.
- 비쌀 가능성이 크다
스페이스 건의 투사체는 로켓 즉 발사체와 비교해보면 경량 및 구조의 간략화가 가능해지겠지만 그만큼 지상에서 우주까지 투사체를 발사해야 되는 시설의 규모와 복잡함이 증가한다. 이부분을 간과하고 로켓 발사대 등 현재의 시스템이 더 복잡하다고 주장하는 옹호론자도 있는데 보통 이런 주장을 하는 사람들은 스페이스 셔틀이나 소유즈, 델타 시리즈 같은 대형발사체를 위한 우주기지를 기준으로 비교하는 명백한 오류를 보이고 있다. 당장 현재의 몇백 kg 정도의 중량 적재를 위한 소형 로켓 발사시스템의 구조와 규모는 생각보다 간소화되어 있고 이동형으로도 만들수 있다. 군용으로는 이미 만들어져 있다. 이동식 대륙간 탄도탄 발사대가 바로 그것. 심지어 ASAT 같은 경우 항공기에 달아서 저궤도에 진입시킬 수 있으므로 애초에 스페이스 건과 지상시설 비교는 무의미할 정도다. 현재 대형 발사체를 위한 지원시설이 막대한 것은 연료, 발사체 제조, 관리, 관제 등이 모두 필요하기에 그런 것인데 발사대 등의 시설은 발사체 크기에 비례해서 비례하는 것이고 이는 스페이스 건도 마찬가지다. 오히려 커질수록 제약과 기술적 어려움은 로켓보다도 심하다. 관제, 연료(스페이스 건의 경우 장약)관련 시설 역시 스페이스 건이라고 필요하지 않은게 아니다.
제랄드 불 박사가 약속한 1회 5000불은 말그대로 제시금액으로 저 계획을 지원받기 위해 홍보한 것으로 그대로 믿기는 곤란하다. 조금만 생각해 봐도 허황된거 아닌가 의구심이 들 정도. 무게는 1.3t이라지만 수십km 밖에 날아가지 않는 2차 세계대전 당시 미 해군의 16인치용 Mk.8 AP 탄환의 가격이 훨씬 예전인 1940년대 전시체제하에서 $500 이었다. 발사 비용이 아닌 순수 포탄(Shell)만의 가격이다. 장약, 발사시 드는 기타 경비 같은것 다 뺀 수치다. 이쯤되면 과연 저 발사 비용을 맞출 수 있는가 의심스러울 수 밖에 없다. 특히나 위의 문제점들을 고려하면 높은 설비비용과 엄청난 강도를 견뎌야 하는 시설 + 크기에 비해 엄청나게 튼튼해야 하는 투사체 + 제한적 용도[1] + 최악의 확장성을 고려해 보면 수십~수백 kg 정도의 소형 발사체에 한정된 유용성을 갖거나 그마저도 확보하기 힘들 수도 있다. 결국 이라크 역시 군사용 목적, 그 중에서도 무기로의 활용성을 보고 지원했을 가능성이 높다.
제랄드 불 박사가 약속한 1회 5000불은 말그대로 제시금액으로 저 계획을 지원받기 위해 홍보한 것으로 그대로 믿기는 곤란하다. 조금만 생각해 봐도 허황된거 아닌가 의구심이 들 정도. 무게는 1.3t이라지만 수십km 밖에 날아가지 않는 2차 세계대전 당시 미 해군의 16인치용 Mk.8 AP 탄환의 가격이 훨씬 예전인 1940년대 전시체제하에서 $500 이었다. 발사 비용이 아닌 순수 포탄(Shell)만의 가격이다. 장약, 발사시 드는 기타 경비 같은것 다 뺀 수치다. 이쯤되면 과연 저 발사 비용을 맞출 수 있는가 의심스러울 수 밖에 없다. 특히나 위의 문제점들을 고려하면 높은 설비비용과 엄청난 강도를 견뎌야 하는 시설 + 크기에 비해 엄청나게 튼튼해야 하는 투사체 + 제한적 용도[1] + 최악의 확장성을 고려해 보면 수십~수백 kg 정도의 소형 발사체에 한정된 유용성을 갖거나 그마저도 확보하기 힘들 수도 있다. 결국 이라크 역시 군사용 목적, 그 중에서도 무기로의 활용성을 보고 지원했을 가능성이 높다.
1.3. 무기화
우주 로켓과 마찬가지로 스페이스 건도 무기화의 가능성이 있다. 특히나 무기화에 용이한 건 고체 로켓으로 한정되는 우주 로켓과는 달리 스페이스 건은 그냥 위성 투사체 대신 포탄을 집어넣기만 하면 되는지라 더욱 무기화가 쉽다. 제랄드 불 박사의 사망 이유도 이스라엘 모사드가 이라크가 가진 스페이스 건 기술의 무기화를 막기 위한 암살이었다는 것이 중론이다. 다만 일단 만들어놓아도 은폐도, 이동도 쉽지 않은데다가 이렇게 위력적인 물건이 적 공군의 최우선 타격목표가 될 것은 자명하므로 포 주변에 무슨 우주방어를 펼치지 않는 이상 전시에 손실되지 않을 확률이 낮고. 그런걸 돈들여서 열심히 만들어봤자 비행기로 폭격하는게 훨씬 효율적이라는건 열차포 같은 거대한 포들이 역사의 뒤안길로 사라진 2차 대전때 증명된 일이다. 바로 그렇기 때문에 포사이스의 소설 신의 주먹에서는 한 방만 쏴도 효과를 볼 수 있는 핵폭탄 발사용으로 만들고 감춰두었다는 소재를 사용했다. 발사전까지는 들키지만 않으면 핵무기 발사용으로는 나쁘지 않다는 설정이다.
2. 게임
[image]
타이토가 제작한 1990년작 건슈팅 게임.
아미가에 이식이 되었다.
2.1. 스토리
1CC
A.D. 2039-
"마치 유령선 같군...", "기분나쁜데" 두 사람은 어느 쪽이 먼저랄 것도 없이 이런 말을 내뱉었다.
그들은 통칭 "브레이커즈"라고 불리는 우주 해병대 가운데서도 빼어난 실력을 지닌 전사였다.
우주 시대를 맞이하여 눈부신 발전을 이룩한 인류였지만, 미지의 우주에 대한 불안이나 위험은 아직 많았다.
마침 그 때, 새롭게 태양계에 발견된 행성 R에 건설된 우주 기지, 그리고 그 연락용 우주선이 구조 신호를 보내고 있다. 두 사람의 전사는 지금 표류하고 있는 우주선에 올라탔다. 새로운 공포가 깨어난다!
2.2. 게임 시스템
기본적인 시스템은 동사의 건 슈팅게임 오퍼레이션 울프의 발전형. 특징으로는 페달(에뮬에서는 C 버튼)을 이용하여 플레이어 스크롤링 방향의 반대방향으로 이동할수 있으며 이를 이용해 적의 공격을 피할수 있다. [2] 이는 타임 크라이시스 시리즈의 풋 페달 회피를 통해 발전된 형태로 계승된다. 또한 건 컨트롤러의 총구 쪽에 부착된 버튼(에뮬에서는 B 버튼)으로 폭탄의 종류를 선택하여 공격할 수 있다. 공격한 적의 부위가 파괴되는것도 볼거리인데, 이는 더 하우스 오브 더 데드에서 발전된 형태로 진화한다.
2.3. 굿엔딩을 보는 조건
최종 스테이지에서 앞에 조종간을 파괴하지 않고 최종보스를 죽이면 된다.
2.4. 문제점
난이도는 매우 어려운데, '''적들의 맷집과 공격성이 장난이 아니게 살벌하다.''' 머리를 터뜨렸더니 머리 없이 돌아다니며 할퀴어대고, 팔들을 터뜨리면 물어뜯고, 연속으로 공격하는 놈들도 있으며, 어떤 졸개들은 머리 수족 다 날려버렸더니 목구멍에서 미니 졸개들을 계속 토해내지를 않나, 감염된 인간들이 가까이서 괴물들로 돌변하기도 하고, 인간 인질을 잡아 방패용으로 쓰는 놈들도 있다. 경직도 거의 없어서 계속 쏴도 할퀴어대고, 심지어는 화면에 튀어나오자마자 냅다 긁어대니 쳐맞는 구간에서는 무조건 맞을 수밖에.... 특히나 게임 중후반부에는 이런 떡맷집형 졸개들이 3~4마리씩 한꺼번에 나오기도 한다. 최악의 상황은 떡맷집형 졸개들 2~4마리들이 돌아다니는데 다수의 인간들까지 근처에서 민기적거리는것: 졸개들을 죽이기 위해 보조 무기를 쓰면 인간 인질들이 휩쓸리고, 인질들을 구하려다가는 졸개들에게 난도질당하는 미치고 환장할 상황이다.
보스들 또한 총탄을 많이 맞는다고 주춤하지 않기 때문에 근접 공격이라도 하면... 그냥 대인배적인 센스로 맞아줄 수밖에 없다.
그런데, 플레이어들의 화력은 너무나도 미약하다. 이 게임의 골칫거리는 보행형 졸개들. 그들은 15~20발(당 한마리)을 쏴대야 죽일 수 있는데, 그때는 이미 졸개들이 온 스크린을 해집어대고도 남는 시간이다. 그리고 풋 페달(에뮬에서는 C 버튼)을 이용하여 플레이어 스크롤링 방향의 반대방향으로 이동할수 있으며 이를 이용해 적의 공격을 피할수 있다고 하지만 이것또한 문제인게 회피 속도가 진짜 느리고 이걸 발동하면 총을 효율적으로 가늠하기가 매우 어려워지며 게임중에는 기물 시설을 부수고 난입하는 놈들(레이더에 안 잡힘), 좌우로 졸개들이 간발차로 튀어나오기도 하기 때문에 큰 도움은 되지 않는다.
보조 무기들인 4개 타입(바주카, 냉각탄(최강 무기), 소이탄, 회전 칼날)의 강력한[3] 폭탄들이 있지만, 당연하게도 사용 제한이 있고 이중 한 종류(회전 칼날)는 그냥 잉여 무기.
2.5. 여담
왜인지는 모르겠지만 영구 패턴이 발각되었다고 한다. 2ch에 따르면 게메스트 54호자에 본 게임에서 영구패턴이 가능하다고 제보되었다고 한다. 해당 2ch러의 추정에 따르면 보스전에서 실행하는 모양이다.[4]
게메스트 측에서 집계 중단 사유를 밝혔는데 특정 지역에서 점수를 불릴 수 있는 구간이 있는데 해당 구간에서 대미지를 입지 않는다고 한다. 물론 게메스트의 방침에 따라 보다 더 자세한 사유는 공개되지 않았다.