우주방어
Space Defence
1. RTS 게임
주로 RTS 등의 게임에서 방어건물을 도배하고 방어적인 태세만을 취하며 방어자의 이점으로 상대에게 불리한 교환을 강요하는 전략. 세부적으로, 방어를 뚫느라 적이 병력을 소모하면 타이밍을 잡아 역습하는 전략, 적의 자원이 완전히 고갈될 때까지 버티는 전략, 방어하면서 견제와 건물테러를 하는 전략 등이 있다 . 줄여서 '우방'이라고도 한다.
소행성이나 외계에서의 침입, 또는 적대국에서 발사한 우주공간을 경유한 미사일을 막기 위해 우주궤도상에 배치된 방어선이라는 뜻의 Space Defence가 오역된 것이지만, 전 우주를 상대로도 방어를 펼칠 수 있을 법한 타워밭의 장엄함을 굉장히 적절하게 묘사하는지라 이대로 굳어지게 되었다. 초월번역이라면 초월번역.
한국에서는 특히 스타크래프트를 계기로 일반화된 용어이다.
언제나 쓸 수 있는 전략은 아니고 진영, 건물, 유닛간 밸런스가 우방에 적합할 때 성립한다. 게임시간이 길어지는 점, 느리고 다루기 불편한 공성병기 사용이 강요되는 점, 밸런스가 안 좋을 경우 마땅한 대응법이 없는 점 등을 이유로 비매너라 불리며 욕을 많이 먹는 전략이다. 물론 비매너가 아니라 생각하거나 선호하는 게이머도 있다.
참고로 영어권에서는 터틀링(turtling) 또는 터틀(turtle)이라 부른다. 문자 그대로 거북이처럼 머리를 집어넣고 나오지 않는다는 뜻.
FPS에서 쓰는 캠핑, 짱박히기와 특성이 거의 같다. '''하는 행위도, 장점도, 폐해도 전부.'''
1.1. 스타크래프트 시리즈
1.1.1. 스타크래프트: 브루드 워
- 테란: 벙커 + 미사일 터렛 + 시즈 탱크 + 사이언스 배슬 + 스파이더 마인.
- 저그: 성큰 콜로니 + 러커 + 스포어 콜로니 + 디파일러.
- 프로토스: 포톤 캐논 + 하이 템플러 + 리버 + 다크 아칸 + 커세어.
프로토스가 저프전에서 가끔 '''수비형 토스'''라는걸 들고오면 강민의 포톤 캐논 + 하이 템플러 + 리버 '''꽃밭토스'''를 선보였다. 저프전에서 리버까지 방어에 동원되면 저그가 뚫을 수 있는 방법은 사실상 없다. 드랍으로 빈틈을 노리며 소모전 혹은 가디언인데, 가디언을 쓰려면 당연히 커세어를 억제할 디바우러가 필요하고 저그가 가디언+디바우러 위주로 병력을 편성하면 프로토스에겐 다크아칸이 있다.2005년 강민 vs 박태민[3]
대한항공 스타리그 2010 시즌 2 16강 김명운VS이영호 폴라리스 랩소디. 플라잉 디파를 보여주고도 결국은 이영호의 수비에 막히고 졌다
아무튼 꼬라박다가 유닛 다 죽으면 충격이 크다. 특히 같은 수의 자원를 먹거나 더 많은 자원을 가진 상황에서 우주 방어를 하게 될 경우 압박이 심하다.
우주 방어에 특화되어 있는 테란끼리의 경기인 테테전은 초장기전으로 자주 흘러가는 경향이 있다. 탱크 배치되어있고 터렛으로 도배가 되어있으면 배틀크루저 말고는 방어선을 돌파한다는 게 거의 불가능하기 때문이다. 그나마 테란의 전술의 발전으로 드랍쉽 다수 운용으로 방어를 우회하는 방법이 발견되어 테테전의 경기 시간이 상당히 짧아졌는데도 저 정도이다. 선수들이 속전속결로 가면 몰라도 경기가 굉장히 지루해지기 때문에 보는 관객 입장에서도 고역이 된다.
2010년 1월 1일 이영호가 김윤환을 상대로 시전하면서 쇄국 테란이란 별호를 얻게 되었으며 대 저그 최강자의 면목을 과시했다.
1.1.2. 스타크래프트 2
스타크래프트2에선 우주방어를 펼쳐야 하는 종족이 테란이 아니다. 프로토스는 물론이거니와 저그도 후반까지 가면 회전력과 유닛의 강력함이 테란을 압도하게 된다. 후반 장기전을 가는 것은 테란 입장에서 별로 달가울 게 없는 이야기.
사실 방어력 자체는 전작보다 나아졌다. 기존보다 체력과 공격력[4] 이 상승한 미사일 포탑, 체력도 오르고 연구를 통해 병력 수용칸을 4칸에서 6칸으로 확대시킬 수 있는 데다가[5] 필요없을 때는 고스란히 자원까지 회수할 수 있는 벙커, 상대가 오는 걸 미리 알고 대처할 수 있도록 도와주는 감지탑, 강력한 방어력과 스플래시 공격은 물론 수리 신공까지 쓸 수 있는 행성요새, 긴 대공 사거리와 스플래시 공격이 가능한 토르, 1.1패치에서 너프됐지만 예나 지금이나 우주방어에선 빠지지 않는 크루시오 공성 전차, 괜찮은 딜량과 몸빵을 자랑하는 자동 포탑에 적 기계 유닛과 마법 유닛을 6초간 먹통으로 만드는 방해 매트릭스와 방어력을 3이나 깎아먹는 대장갑 미사일을 날리는 밤까마귀, 입구에 뭉쳐놓으면 적이 살살 녹아내리는 해방선까지. 직접 전투가 아닌 전투지원까지 합치면 한 번에 광물을 30씩 캐고 수리 능력도 엄청나게 뛰어난 무지막지한 지게로봇도 있다. 게다가 건물의 방업도 가능하고 방어타워의 사정거리 증가도 가능하다.
문제는 방어를 해서 얻는 메리트가 없다는 것. 테란이 우방을 시작하면 타 종족은 '''오 안나오네? ㅋ 감사''' 이러면서 자신도 확장을 늘려 더 많은 자원을 먹고 이 경우 게임이 무난하게 후반으로 흘러가 테란은 망한다.[6] 즉 스타크래프트 2의 테란은 초반에 명운을 걸어야 하는, 초반 타이밍과 견제에 혼을 싣는 일종의 유통기한 종족이라 우주방어로 후반을 도모한다는 것 자체가 자살행위다. 저그와 프로토스에게 반드시 초중반 피해를 입혀야 후반을 바라봐도 게임이 할 만 하다. 다만 동족전인 테테전이라면 우주방어를 펼치며 메카닉을 가는 게 가능하다.
오히려 우주방어를 펼쳐야 하는 것은 프로토스와 저그가 되었다. 프로토스가 테란을 상대하는 게임을 보면 초반 테란의 2~4 의료선 타이밍을 어떻게 막아내느냐가 관건이다.
극후반에는 거신, 고위기사, 폭풍함, 광자포, 모선 중심으로 유닛을 모아가며 안정적으로 자원을 확보하고, 200 싸움으로 이끌어간다.
폭풍함과 모선은 접근 자체를 못하게하는 역할을 한다. 폭풍함의 우월한 사거리로 탐지기가 있는 유닛을 원거리에서 처리해버리면 답이 없으며, 거대 상대로만 효과적이고, 일반 유닛에게는 DPS가 구리다고 생각할 수 있지만 유리몸인 살모사나 유령에게는 꽤 큰 부담이 된다.
저그는 말할 것도 없다. 블리자드가 노린 건지 아닌 지는 모르나 어쨌든 결과적으로 저그는 방어의 종족이 되어 버렸다. 프로토스를 상대로 하던 테란을 상대로 하던 상대방의 올인 러시를 막아가며 어떻게든 고 테크 유닛을 뽑아내야 한다.
물론 저그에게도 타이밍을 노리는 빌드는 존재한다. 스테파노식 12분 200바퀴 빌드라든지 초반 바퀴 링 맹독 올인 빌드라든지.
테란이 저그전에서 메카닉 테란을 사용할 때, 반땅 하기 좋은 맵이라면 우주방어를 하기도 한다. 행성 요새로 길목을 막고, 공성 전차 + 토르의 메카닉 유닛과 바이킹 + 밴시 + 밤까마귀의 공중 유닛, 남는 광물은 포탑을 도배.
저그 역시 프로토스전에서 군락이 올라가면 센터 지역과 주요 멀티지역에 엄청난 수의 가시 촉수와 포자 촉수, 감염충, 군단 숙주, 무리 군주를 이용해서 우주방어를 하는 것이 정석이다. 조금식 점막을 늘려가며 방어라인을 넓히다보면 어느새 방어라인이 아니라 조이기 라인이 된다. 맵이 넓어 방어가 어려운 맵에서는 땅굴벌레를 곳곳에 뚫어놓으면 효과적이다.
테란 또한 브루드 워 때와 마찬가지로 자원이 말라가는 최후반까지 경기가 진행된다면 테란의 우주방어가 빛을 발한다. 저그의 경우 근본적으로 유닛 체력이 적은 건 마찬가지라 공격적인 플레이를 하다 결국 꼬라박으로 경기를 그르치는 경우가 왕왕 나온다. 일반적으로 최후반 우주방어 경기는 국내보다는 해외에서 자주 벌어지는 편이나 2014 시즌 프로리그에서 김기현이 대 신동원 전에서 우주방어를 통해 50분간의 혈투 끝에 승리를 거둔 바 있다. 그리고 1라운드 플레이오프, 같은 맵에서 김민철을 상대로 같은 전략을 선보였으나 애석하게도 김민철은 신동원이 아니었다...2시간이 넘는 초장기전 끝에 심판진의 중재로 무승부 판정 뒤, 재경기에서 김민철의 초반 찌르기로 기선을 잡은 뒤 김기현의 본진과 가까운 멀티의 가스를 털어가는 완벽한 전략에 패배를 맛봐야 했다. 자세한 경기 진행 과정은 김기현(프로게이머) 항목 참조.
메카닉 전술의 발전 이후에는 다시 테란의 아이덴티티로 떠오르고 있으며 테저전은 브루드 워 시절처럼 테란이 막고 저그가 뚫으려는 경기양상으로 가는 경우가 많아졌다. 그러나 테란 공방의 핵심 화력인 공성 모드의 공격력 약화와 작정하고 막으면 뚫을 수단이 부족했던 1편과 달리 2에서는 저그와 프로토스도 살모사와 폭풍함을 비롯한 테란의 우주방어를 뚫을 수 있는 방법이 여럿 추가되었기 때문에 방심은 금물이다.
하지만 공허의 유산에서는 자원 메타의 변경 등으로 메카닉이 사장됨에 따라 그냥 망했어요.
1.1.2.1. 협동전 임무
협동전 임무의 경우 전반적으로 래더보다 훨씬 우주방어가 활약할 여지가 많다. 우주방어가 쓸만한 임무는 대표적으로 공허 출격, 죽음의 밤, 망각행 고속열차, 과거의 사원이 있다. 빠른 속도로 방어선을 유연하게 재배치할 수 있는 일부 사령관[7] 의 경우는 안갯속 표류기, 승천의 사슬 등과 같이 방어선을 전진시켜가며 싸워야 하는 임무에서도 우주방어 전략이 유효하다. 하지만 아몬의 낫, 핵심 부품, 죽음의 요람과 같이 초반에 빠른 진출이 강요되는 임무에서는 우주방어가 거의 쓸모가 없고 유닛 위주로 플레이해야 한다.
- 레이너 : 벙커 + 공성 전차 + 미사일 포탑 + 거미 지뢰.
- 케리건 : 가시지옥 + 여왕 + 무리 군주 + 가시촉수 + 포자촉수 + 케리건.
- 아르타니스 : 광자포 도배 + 패널스킬 + 병력배치.
- 스완 : 불꽃 베티 + 발포 빌리 + 회전 화포 + 공성전차 + 과학선 + 건설로봇 + 드라켄 레이저 천공기.
- 자가라 : 가시 촉수 + 포자 촉수 + 부패 주둥이 + 여왕 + 자가라 + 병력배치.
- 보라준 : 광자포 + 암흑 수정탑 + 병력배치 + 패널스킬.
- 카락스 : 광자포 + 보호막 충전소 + 케이다린 초석 + 위상모드 동력기 + 기타 병력 + 패널스킬.
다만 11레벨 특성이 해금되기 전까지 카락스의 방어능력은 크게 좋은 편이 아니며, 광역 공격이 전무한 카락스 포탑들의 한계 때문에 물량을 막으려면 엄청난 가격을 자랑하는 후반 테크 유닛인 거신이 필수다.[13] 유닛을 뽑아서 막자니 패치로 인해 더 이상 마스터힘으로 가격을 할인할 수도 없게 되어서 무지막지한 생산 비용이 상당한 부담이 되는 것도 문제.[14] 그렇다고 포탑 만으로는 모든 맵에서 대처하기가 상당히 곤란하다. 이런 복합적인 문제들 때문에 카락스는 '''유저 본인의 실력이 매우 높아야 한다.'''
- 아바투르 : 가시촉수 + 포자촉수 + 독성 둥지 + 군단숙주 + 데스볼.
- 알라라크 : 광자포 + 패널스킬 + 병력배치.
- 노바 : 레일건 포탑 + 미사일 포탑 + 밤까마귀 타입-Ⅱ + 습격 해방선 + 중장갑 공성 전차 + 패널스킬 + 노바 테라.
- 스투코프 : 감염된 민간인 + 감염된 벙커 + 감염된 공성 전차 + 미사일 포탑 + 병력배치 + 패널스킬.
- 피닉스 : 광자포 + 병력배치.
- 데하카 : 원시벌레 + 거대 원시벌레 + 병력 + 데하카 + 패널스킬.
- 한과 호너 : 미사일 포탑 + 보급고 + 자기 지뢰 + 땅거미 지뢰 + 정밀 타격 + 병력배치.
- 타이커스 : 자동 포탑 + 무법자(특히 시리우스) + 의료선.
- 제라툴 : 태서렉트 포 + 태서렉트 초석.
- 스텟먼 : 가시촉수 + 포자촉수 + 가시지옥/감염충.
- 멩스크 : 보급 벙커 + 충격 전차 + 대지파괴포.
1.2. 워크래프트 3
오리지널에선 거의 쓰이지 않았고 프로즌 쓰론 와서 유행을 타기 시작했다. 그 악랄함 때문에 게임 커뮤니티 내에서 매우 질타받고 있는 전략이다.
휴먼 얼라이언스, 오크 호드는 할 수 있으나 타워가 개떡같은 나이트 엘프 센티널과, 타워 면적이 커서 밀집시키지 못하는 언데드 스콜지는 못 한다. 다만 오리지널 언데드의 본진은 우방을 방불케했다. 당시 언데드의 본진 건물 화력은 혼자 타워 2~3개 역할을 했고, 블마즐 심시티도 잘 안 할 때였기 때문에 본진이 거의 요새 수준이었다. 프로즌 쓰론부터는 본진 건물의 데미지가 대폭 너프되고 칠링 효과가 붙으면서 그 정도는 아니지만. 사실상 이쪽이 원조라 해야 할지도.
방법은 다음과 같다.
- 일단 타워를 깐다.
- 주위에 더욱 많은 타워를 깐다.
- 미칠듯이 타워를 깐다.
- 그러면 타워 라인은 약 3중벽으로 이루어지고 대부분은 공대공, 공대지가 가능한 타워이다.
- 이걸 본 상대가 타워라인을 뚫기 위해 병력을 때려 박는다.
- 그러나 대부분 이 많은 타워를 뚫지 못하고 병력을 소진하게 되므로, GG를 치거나[17] 후퇴하고 다시 병력을 뽑는다.
- 그 틈을 타 모아둔 병력으로 상대를 공격한다. 이때 다수의 부릉이와 궁극기 찍은 아크메이지 혹은 재플린을 대동하면 상대방의 혈압을 더욱 더 높일 수 있다.
- 그러나 이도저도 아니게 막히면 다시 1로 돌아가 반복. 참 쉽죠?
사실 이 전략의 첫 출발은 휴먼이 아니라 오크였다! 한 유저가 베넷에서 타워만 줄창 박고 버티는 플레이를 했고, 이걸 중계 대회에서 오크 우방의 아버지로 꼽히는 홍원의가 프로리그에 선보여서 알려지게 됐다.
- 일단 닥치고 타워를 건설하고 건설하고 또 건설한다.
- 비스티어리에서 레이더를 뽑는다. 그리고 필리지 업그레이드를 한다.
- 본진의 남는 피언도 다 버로우에 넣어서 억척스런 타워 방어를 시작한다.
- 오크 건물의 가시 업그레이드는 충실하게 눌러준다.
- 영웅과 레이더는 테러를 하면서 상대를 서서히 말려 죽인다.
- 우방이라 못먹은 자원은 필리지로 충당하여 테러만 죽어라 한다.
- 상대가 엘리당할 것 같아서 오크 본진에 밀어닥친다.
- 오크 타워의 사기같은 연사력으로 적을 점사로 죽인다.
- GG 오크승. 참 쉽죠?
그런데, 논란이 되는 것은 당연하게도 '''우주방어를 위해 모든게 준비된''' 휴먼 얼라이언스. 일단 적이 본진 안쪽으로 파고들지 못하도록 팜과 배럭 등의 건물을 짓고, 그 사이 사이 빈 공간과 뒷쪽의 여유 공간에 타워를 박아주면 된다. 그리고 테크를 타면서 건물의 체력과 방어력을 올려주는 석공업을 눌러준다. 그 이후로는 부릉이를 가든 플라잉 머신을 가든 인비지 모탈 팀을 가든 그건 플레이어의 선택. 이것이 워크래프트 3에서 가장 무서운 형태의 우방이다. 일단 이런 식으로 운영을 하면서 타워밭이 제대로 갖춰지고, 멀티가 하나 둘씩 생겨나고, 휴먼의 영웅 레벨이 오르고, 아이템이 갖춰지고 하면 도저히 뚫을 방법이 없다.
대구광역시에 있는 놀이공원의 이름을 따 '''우방타워랜드'''[19] , 스카웃 타워 건설 단축키인 '''B'''uild-Scout '''T'''ower, 그리고 가드 타워로 변환하기 위한 '''G'''uard tower의 단축키인 BTG만 죽어라 눌러도 이긴다는 뜻으로 '''BTG'''('''버티기'''의 약자라는 농담도 있다.)라고도 한다.
워크래프트 3의 자원 시스템 관계상 나무를 파다 보면 본진은 한없이 넓어지는 경우가 대부분[20] 이라 게임 시간을 길게 끌면 끌수록 박을 수 있는 타워 숫자는 늘어난다. 게다가 휴먼의 타워는 헤비 아머이며, 방업을 해도 여전히 헤비 아머다. 헤비 아머라서 보통 유닛에게 잘 얻어맞긴 한데, 반대로 '''공성 병기에게 추가 피해를 안 받는다.''' 결국 뚫으려면 매직 데미지를 가진 유닛을 동원하던가, 죽어라 공성 병기로 쳐서 뚫는 수 밖에 없는데 타워의 사정거리는 워낙 길어서 대부분의 레인지 유닛보다 길다. 또한 워크래프트 3에 나오는 매직 데미지를 가진 유닛들의 방어타입은 거의 대부분 무장갑 내지 라이트이기 때문에 '''가다가 맞아 죽는다.''' 공성 공격을 가진 유닛이 타워를 때리면 100% 데미지가 박히긴 하지만, 문제는 이걸 일꾼이 달라붙어서 수리한다는 것. 그리고 동시에 타워가 '''또''' 늘어난다. 타워가 깨지는 속도보다 늘어나는 속도가 더 빠르다. 답이 없는 수준. 그렇다고 밀리 유닛으로 가서 뚫자니 타워 수도 어마어마하고 타워 앞에는 방 3업된 팜이 가로 막고 있다. 앞의 바리케이드를 철거할 때쯤 되면 대부분의 병력은 녹아 있다...
현재 파훼법은 두 가지로 나뉜다. 타워를 박기 시작하는 단계의 적은 타워를 병력을 끌어모아 돌파하는 것. 그리고 차후 멀티를 내주지 않으면서 말려 죽이는 것.
예전엔 다들 전자를 선택했다. 그래서 나온 것이 언데드 스컬지의 패스트 디스트로이어 올인. 최대한 테크를 빨리 타서 3티어에서 나오는 디스트로이어를 모아 마나를 채워주고 파멸의 오브를 통해 뚫으면 이기고 못 뚫으면 지는, 극단적인 방법이다. 그러나 이 경우 타워를 많이 박으면 결국 뚫을 수 없다는 문제가 있어서 현재는 잘 쓰이지 않고, 보통 후자로 간다. 우방을 시전할 경우 패멀 + 타워 방어가 기본 전제이기 때문에 첫 멀티는 어쩔 수 없다고 넘어가나, 두 번째 멀티부터는 절대 내주지 않으면서 서서히 말려 죽여 스스로 GG치고 나가게 하는 방법을 쓴다. 나이트 엘프 센티넬은 차라리 빨리 뚫어버리자면서 선택한 것이 글쓰 + 프텍 + 워 조이기. 사실 전자는 생산과 컨트롤로 뚫는 것이고, 후자는 운영으로 뚫는 것이다.
사실 대부분의 휴먼 유저들도 타워를 이렇게 박는 것을 좋아하지 않는다. 전략 시뮬레이션인데 항상 똑같은 전략만 해야 하고, 거기다 공격을 포기한채 방어 위주로 싸워야 하기 때문이다. 또한 이런 식으로 경기가 흘러가면 게임이 상당히 지루해지게 되는 것은 물론, 십중팔구 상당한 장기전이 되어 플레이 시간이 거의 대부분 30분~1시간은 기본으로 걸리게 된다. 물론 일부 변태적인 악질 유저들도 있긴 하지만 대부분 휴먼 유저들은 차라리 타워를 약화시키고 유닛을 강화시켜주길 원한다.
이 우방 논란에는 또다른 문제가 있는데, 그동안 신나게 견제하던 타 종족 유저들이 휴먼 유저들이 점차 타워를 지으면서 견제를 막아내게 되고, 그로 인해 예전처럼 경기를 빨리 끝낼 수 없게 되어 점차 경기가 길어지다보니 '''타워를 박기만 해도 우방이라 매도하는''' 경우가 생겨난 것이다.[21] 사실 일부 게이머들은 휴먼이 타워로 수비를 하는 것에는 동의한다. 어쩔 수가 없으니 타워를 박는 다는 것은 모두가 인정하는 사실이다. 그러나 이런 사실을 인정하지 않는 징징이들이 타워를 박기만 해도 경기를 일으키며 상대를 매도하기 시작했다. 결국 이로 인해 '어디까지가 적절한 타워 숫자냐?'라는 논란이 일어난 적이 있었다. 한 때는 '본진 5개, 멀티 6개까지가 적정 숫자다. 또한 건물 방업은 2렙까지만 하는 것이 매너다.'라는 결론이 난 적이 있었지만 현재의 추세는 '''그냥 못 뚫으면 우방'''이 됐다.
위에도 언급했듯 휴먼 유저들이 전부 우방을 좋아하는 것은 아니다. 우방 자체가 휴먼이 답이 안 나오던 시절에 만들어진 전략이기 때문. 따라서 휴먼 유저들은 답이 있으면 우방을 하지 않고 다른 전략을 하는 경우가 많다. 예를 들면 vs 나엘전의 경우 뷁지컬 + 모타 팀을 통한 힘싸움. vs 오크전엔 소환물과 매지컬을 동반한 타워링, 타워가 너프된 이후론 나이트 + 스카이 체제. vs 언데전엔 나이트 + 스카이 or 나이트 + 플머 같은 카운터 유닛 조합을 통한 힘싸움 등 다른 전략을 많이 쓴다. 그러나 휴먼이라는 종족의 태생적 한계 때문에 조합을 갖춰야 하고, 그 조합을 갖추는 데 시간이 많이 걸려서 타워를 통한 수비와 패멀은 필수 사항이고, 그로 인해 우방 논란은 가시질 않는다.[22]
타워가 너프되기 전, 휴먼 유저들이 택했던 또 다른 방법이 있었는데 그것은 바로 타워링. 그러나 이 경우엔 경기가 빨리 끝나도 징징이들은 비겁하다느니 하며 욕했던 걸 보면 그냥 자기 맘대로 안 되니까 욕하는 게 사실일지도. 이미 대부분 유저들은 휴먼이 타워 박는 건 그러려니 하고 있는 경향도 있고...엄밀히 말해 우방은 '짜증나는 전략이지 뚫을 수 없는 전략은 아니다'라는 것이 공통된 의견이다. 개념 자체는 쉽지만 실제 하는 것이 힘들고, 실력 차이가 많이 나면 했는지도 모르게 뚫려버리는 지라 전략의 일종으로 인정받고 있다.
정작 아이러니한 것은, 이러한 우방을 가장 뚫기 좋은 진영은 바로 '''우방을 제일 많이 하는''' 휴먼이다. 타워를 무력화하는 드래곤 호크의 클라우드, 수리하는 일꾼까지 녹여버릴 수 있는 화력을 가진 모타 팀, 헤비 아머인 타워 상대로 2배의 데미지를 주는 그리폰 라이더,[23] 그리고 건물 철거 종결자 부릉이까지. 따라서 동족전인 휴먼 vs 휴먼전에서는 거의 나오기가 힘든 전략이다.
1.3. 월드 오브 워크래프트
특정 전장에서 극도의 수비 위주 전략으로 일관하는 행위.
1.3.1. 아라시 분지
5개의 거점 중 3개를 선점하고 병력을 균등하게 배분한 후 적의 공세를 막아내기만 한다. '시작거점-대장간-제재소' 조합으로 가는 경우가 많은데 이는 고지대에 위치한 제재소가 적의 움직임을 읽기 쉽기 때문. 시작거점에는 비교적 소수의 병력만 상주시켜놓고 주력은 대장간과 제재소를 오가며 수비에만 치중하면 상대방은 공략하기 상당히 껄끄러워진다. 보통 3-7-5 정도로 대장에 가장 많이 남는다.
전장 자체가 역동적인 타임어택 형식을 취하고 있는 관계로 초반부터 사용하기에는 부적절. 적을 두들기는 만큼 빈틈이 만들 수 있기 때문에 방어에만 치중하다간 여기저기서 파상공세에 두드려맞고 거점을 상실하기 때문이다. 하지만 이런 기만전술이 효과를 보기 위해서는 시간이 충분히 남아있어야하기 때문에 후반부로 갈수록 우방이 빛을 본다. 리딩진영의 자원이 1400~1500대에 도달하는 시점이 분수령.
이 전략은 호드가 특히 강력한데 제재소-농장-대장간의 연결지점인 '삼거리'에서의 병력 유연성이 매우 좋기 때문이다. 제재소를 찌르자니 절벽 위 지형이라 올라가기가 너무 어렵고, 대장간을 찌르자니 제재소에서 낙하산 타고 뛰어내리는 호드를 볼 수 있다. 얼라가 먹기 좋은 금광은 절벽 아래에 위치하고 있어서 마찬가지로 낙하산 타고 뛰어내리는 호드를 막기도 힘들고, 병력 이동 상황이 호드한테 훤히 감시당한다. 거기다 아라시 분지의 지도를 보면 대장-금광-마구 삼거리는 사실상 삼거리도 아니다.
1.3.2. 전쟁노래 협곡
아라시와는 달리 방어적인 성향이 강한 전장이기 때문에 우방이 큰 의미를 갖는다. 어차피 깃발까지의 루트가 한정되어 있는 관계로 지키는 쪽이 엄청 유리한 구조.
힐러가 강한 WOW의 RVR 특성도 이 성향에 한몫한다. 대개 공격조는 탱커 1, 힐러 1, 그외 딜러로 형성되는데 이 조합으로 아무리 공격력을 높여도 고탄력 힐러가 3명만 있으면 수비조를 뚫기 어렵다. 이상적으로는 공격과 수비가 5:5가 되는 것이 좋지만, 수비를 강화할수록 안정적인 플레이가 가능하기 때문에 초반 기싸움에서 진 팀은 우방모드로 돌입하는 경우가 많다. 이 경우 어지간히 역량차가 나지 않는 이상 단기간에 끝장을 보긴 힘들다.
보통 깃발 옆 벽면 구석에 은신캐가 짱박히고 양옆으로 탱커와 힐러가 자리잡는다. 남은 2명은 대개 무반 통로를 감시하고 있다가 적이 들어오는 방향에 따라 대응을 한다. 이미 깃발을 들고 있는 상태에서도 우방이 일어나기는 마찬가지이다. 이 경우 3층(건물 옥상)에서 깃발을 든 탱커와 힐러, 그리고 호위조 몇 명이 기다리고 있다가 아군이 깃발을 탈취하는 순간 1층의 보관소로 뛰어내린다.
다만 깃수에게 계속해서 받는 피해 디버프가 중첩되는 패치 이후로는 이 때같은 닥우방은 보기 힘들어졌다.
1.3.3. 알터랙 계곡
와우에서 진정한 우방이란 무엇인가를 알려주는 전장. 오리지널 시절에는 군사력이라는 개념이 없고 오로지 상대의 수장 처치로만 전장을 끝낼 수 있었는데, 양측의 전략이나 전력이 비슷할 경우에는 상대의 방어를 뚫기 힘들어 지지부진한 전장이 펼쳐지곤 했다. 이 때문에 군사력 패치 이전에는 3일짜리 토방도 제법 흔했다.
특히 악명높은 것은 얼라이언스 본진 쪽의 다리. 이 곳은 얼라이언스 수장을 잡기 위해서 무조건 지나쳐야 하는 곳인데, 공간적으로 좁다 보니 병목 현상이 일어난다. 와우에서는 캐릭터들이 서로 겹쳐지니 교통체증이 일어나지는 않았지만, 좁은 곳에 여러 캐릭터가 모이다보니 광역기에 매우 취약해졌다. 여기에 얼라이언스 NPC 궁수들의 지원사격도 있고, 다리를 건너면 바로 얼라이언스 본진 쪽이라 본진 NPC들도 합류한다. 이 때문에 얼라이언스는 다른 진영상의 불리함 때문에 본진까지 밀리더라도 본진 다리에서 며칠이고 버틸 수 있는 우주방어가 가능했고, 이 다리에서만 몇 시간, 아니 며칠까지도 버틸 수 있었다.
시간이 갈수록 유저들이 우방으로 인한 토방에 염증을 느꼈기 때문에 알터랙에는 점차 룰방이 자리잡게 되었다. 룰방에서는 수비 병력을 극소수만 남기거나 아예 남기지 않고 전 인원이 총공세를 펼쳐 적진의 본영까지 러쉬를 한다. 주요 거점만 따도 기본 명점은 나오기 때문에 설령 패배하더라도 본전은 뽑을 수 있기 때문이다.
하지만 그중에서도 승리를 위한 허슬 플레이는 나오게 마련이고 이런 견제가 점점 심해지다보니 어느새 우방테크를 타고 있는 경우도 많았다.
군사력 패치 이후에는 타임어택형 전장이 되었기 때문에 이전같은 토방은 없다. 그래도 작정하고 방어하면 1~2시간 정도는 우습게 넘어간다.
1.4. 오게임
방어시설을 떡칠해서 털면 손해를 보게만드는 영농 테크닉을 말한다. 플라즈마 포탑과 레이저를 떡칠해서 해적들이 침공했을때 손해만 보게 만드는 것. 영농 유저중 최상위에 속하는 유저들의 방어시설 규모는 흠좀무.
1.5. Natural Selection
아무리 농성을 잘해도 근방에 시즈 캐논이 설치되거나 페이드 혹은 오노스가 사망할수록 쉽사리 뚫려버리는 카라에 비해 마린들이 방어에 용이한데, 그 이유는 자원이 들어가는 총기나 장비를 든 사수가 죽으면 소지한 장비와 탄약 등을 떨구는데, 다음 사람이 이걸 집어 쓸 수 있기에 분실만 하지 않는다면 계속 우려먹기가 가능하다. 개다가 웰더건(용접총)도 잃어버리지만 않는다면 손상된 유닛들을 계속 '''무료로''' 수리하는게 가능하다.
여튼 아래와 같이 방어전이 전개된다.
- 일단 게임에서 밀린다 싶으면 좁다란 진입로를 가진 곳이나 고층으로 본진을 옮긴다. 만약 본진 자체가 방어하기 좋은 곳이면 그냥 거기에서 막아도 된다.
- 이때 리소스 타워가 없어도 적을 죽여 모으면 그만이나 RT는 많을수록 좋다. 만약 이 게임을 확실히 역전하고 싶다면 훗날을 위해 꾸준히 들어오는 자원을 자린고비마냥 꼬박꼬박 모아두자.
- 마린들에게 산탄총과 웰더건을 2, 3개 정도 지급하자. 너무 많이 뿌려도 싸우다 잃어버리기 쉽다.
- 이 시점에 마린의 본진으로 카라들이 다수 밀려들어와 치열한 소모전이 방어지에서 전개되는데, 되도록이면 리스폰 건물인 IP는 인원수의 2분의 1에서 3분의 2 정도는 지어주고 만약 교전중에 사상자가 많아지면 옵저버토리의 디스트리스 비컨도 아낌없이 쓰자. 그렇지 않으면 물량에서 밀려버릴 수 있다.
- 만약 처들어온 카라 중에 페이드나 오노스가 있다면 되도록이면 그것들을 향해 일점사하자. 그렇지 않고 따라온 스컬크같은 잔챙이들만 상대하다 보면 어느새 그것들이 마린들을 도륙하는 상황을 볼 수 있다.
- 만약 소모전이 30여분 이상 지속됐음에도 카라들이 본진을 함락시키는데 실패하면 그들은 각종 쳄버와 웹을 본진 일대에 뿌리는 등, 포위 상태로 전환한다.
- 적절한 자원이 모였다 싶으면 플레이어 몇명에게 젯팩을 장비해 카라가 만든 하이브 쪽으로 몰래 향하게 하여 거기에 페이즈 게이트를 짓는다.
- 들키지 않고 게이트를 짓는데 성공하면 페이드나 오노스가 도달하기 전에 대다수 병력을 하이브로 보내 하이브를 일점사하고 일대를 점령한다.
- 이제 새로 점령한 곳에서 그곳을 탈환하려고 자원을 거의 올인한 카라와의 2차 방어전이 전개되는데 방어에 성공하고 자원이 다 떨어진 카라를 다 쓸어버리면 마린의 승리. 역으로 밀리면 본진으로 후퇴해 다음을 기약.
1.6. 커맨드 앤 컨커 시리즈
위의 블리자드의 RTS게임과 달리, 타이베리움, 레드얼럿으로 대표되는 웨스트우드식 RTS에서는 단순 방어타워 도배는 별로 빛을 못 보는 전략이다. 그 원인을 보자면, 웨스트우드식 RTS에서는 전통적으로 공성병기의 역할을 하는 포병이 강세이며, 시리즈별로 다르지만 강하고 1대의 생산 제약이 있는 에픽 유닛이 있는 시리즈도 있고, 무엇보다 핵으로 대표되는 비대칭 전력, 즉 슈퍼무기가 시리즈에서 빠지지 않는 요소이기 때문이다. 또한 시리즈 막바지에 정립된 제너럴 포인트 스킬들 중에서는 준 슈퍼무기 취급을 받는 스킬도 여럿 있으므로 방어타워의 철거는 큰 문제가 되지 않는다.
이외에도 타이베리움이나 보석처럼 일정 시간이 지나면 다시 보충되거나 특수한 유닛이나 건물을 지어서 2차 자원을 확보하는[24] 무한자원, 최대 보유 유닛을 제한하는 인구수 개념의 부재 등 공격자 측에서 유리한 점이 많다.
물론 많은 작품이 나왔음으로 시리즈별로 예외가 존재하는데, 일례로 제너럴 시리즈의 GLA는 스텔스+터널[25] +스커드 발사기[26] 같이 게릴라성이 가미된 우주방어 아닌 우주방어를 펼치거나, 해당 시리즈에서 처음으로 슈퍼무기의 양산이 가능하다는 점에서 강력한 방어 타워 + (타 진영보다) 값싼 비대칭 전력을 간판으로 내세운 하위진영 같은 예외들이 존재.
1.7. PLANETARY ANNIHILATION
'''이 게임의 세계관이 행성과 행성, 혹은 은하계 안에서의 공방전이라 우주방어라는 단어가 너무나도 잘 어울린다'''.
게임 특성상 궤도에 위성을 쏘아올리고 행성과 행성을 넘나들며 소행성을 움직이는 플레이를 하니 그만큼 대(對)궤도, 대행성, 대공, 대지 방어시설이 세분화 되어 있다. 우주방어의 수단으론 일단 행성 전체를 앵커와 엄브렐러로 도배하는 것이다. 이러면 지상 혹은 공중은 앵커가 책임지고 엄브렐러가 궤도 혹은 궤도 외의 구역을 담당하기 때문에 서로의 상호작용으로 사실상 그 행성으로 상륙이 불가능해진다. 이 외에도 유닛 캐논을 설치해 상륙을 시도하는 곳곳마다 강습부대를 투입시켜 자신의 행성에 발 하나 건드리지 못하게 하거나 곳곳에 대궤도 및 핵미사일 요격대를 설치해 만일의 핵미사일과 소행성 충돌을 예방할 수도 있다.
하지만 아무리 자원이 무한에 가깝거나 방어시설이 우주방어 못지 않은 철통이라 할지라도 '''완벽한 우주방어는 불가능하다'''.
PLANETARY ANNIHILATION의 유닛은 스타크래프트의 전투순양함, 울트라리스크, 집정관 같은 탱커, 즉 '''공격력이나 속도는 낮지만 높은 체력과 뛰어난 방어력을 갖춘 몸빵'''이 없다시피 하다. 대부분 물량전으로 승부를 하거나 우주방어 경쟁전, 미사일 전쟁을 하여 승패를 정한다. 게다가 설령 체력도 높고 방어력도 뛰어난 유닛이 있다 해도 속도가 매우 느리며 행성의 크기가 크면 클수록 전장까지의 이동속도는 참으로 안스럽기 짝이 없다. 게다가 사령관이 죽는다는 것은 패배와 같은 의미로 자신의 진영 및 유닛이 파괴/전투불능이 된다. 이 점을 노려 초반에 레이더 및 정찰기로 상대편 사령관의 위치를 알아낸 다음 중후반에 가끔씩 위치 확인을 하며 유닛 캐논, 핵 등으로 사령관만 집요하게 노리는 경우도 있다. 그렇다고 사령관이 피할 수 있지 않냐? 그렇지도 않은게 '''이 게임에서 가장 느린 유닛이 사령관이다'''. 설상가상 핵 2방이면 사령관이 핵폭발과 맞먹는 파랑색 폭발과 함께 날라간다.
그러나 PLANETARY ANNIHILATION에는 '''ANNIHILATION답게 위의 모든 점을 깡그리 무시한 수단이 존재한다'''.
1.8. 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈
'''1편 : 사실상 못 한다.'''
천날만날 샌드백과 철조망, 대전차 장애물과 지뢰를 깔아 방어선을 형성해도, 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈는 다루는 병력의 규모가 적은 편이고, 우회로 또한 많다. 그리고 인구수를 먹지 않는 방어탑은 최대 기관총 레벨이기에, 장갑 레벨이 경전차급만 되어도 흠집도 못 내고 하나하나 천천히 철거당한다. '''거기다 대전차포를 추가로 배치해서 전차도 막으면 뭐 하냐고? 저격수나 포격에 와장창!''' 우주방어가 가능한 거점이 거의 나오지 않고, 우주방어를 안 하는 쪽이 이득인 게임이라, 우주방어는 매우 힘들다.
다만 다대다로 가면 얘기가 좀 달라지는데, 바로 영국의 존재 때문. 전선과 본진 사이의 거리를 극단적으로 줄일 수 있으며, 진지만으로도 대보병, 대전차, 대포병이 모두 가능하다. 거기에 포병대 트리를 타면 철거당할 위협이 적은 프리스트가, 공병대를 타면 진지 강화가 생겨 왠만한 공격으로는 부서지질 않게 된다.
'''2편 : 연합군은 1편보다 더 힘들다.'''
1.9. 그 외 RTS
토탈 어나이얼레이션과 그 정신적 후속작인 슈프림 커맨더같은 실시간 점략 시뮬레이션에서의 우주방어는 마음만 먹으면 정말로 그 명칭대로 대 우주급 전력에 맞서는 방어선의 구축이 가능하다. 애초에 게임의 구성이 위의 블리자드나 커맨드 앤 컨커 시리즈와 달리 소소한 컨트롤보다는 대규모 유닛들을 내세운 총력전 개념의 RTS 게임인 만큼 타 시리즈와는 비교가 되지 않을 정도로 방어타워가 강하다. 시야만 있다면 맵 전체를 타격할 수 있는 포병[27] 이나 SF 그대로의 방어막의 존재같이 타 RTS 기준으로 보자면 이질적인 유닛들도 많다.
해당 시리즈의 정점이었던 슈프림 커맨더에서는 1000의 인구수, 매우 거대한 전장, 단순한 핵부터 원자력 잠수함은 물론 그것을 요격할 수단까지 존재한다. 웬만한 건물보다 크고 체력이 많은 4티어대 실험급 전략 유닛들도 있지만, 종족별로 정말 다양한 실험급 유닛 들이 있음으로 비대칭 유닛을 비대칭으로 막다보니 비대칭이 아니게 되버리는 상황도 있다(...).
페트로글리프의 RTS 게임인 그레이 구에서 인간은 방어에 가장 특화된 종족이다. 센티널의 성능이 대단히 좋고 장벽 역시 훌륭한 방어 성능을 보여준다. 게다가 센티널 자동 수리 업그레이드까지 돌리면 말할 필요도 없다.
2. 대전 격투게임
보통 니가와/오지마로 대변된다. 중국에서는 영어권처럼 거북이라는 뜻인 亀로 표현한다.
3. 기타 게임
롤플레잉 게임에서는 주로 탱커류 직업이 많이 듣는 말이다. 탱커의 역할 자체가 어그로와 이 우주방어로 파티를 지키는 역할을 하기 때문이다.
리그 오브 레전드에서는 LCK의 진에어 그린윙스가 우주방어로 유명하다. 늪롤이라고도 하는데, 멤버가 바뀌어도 늪롤은 변하지 않는 괴이한 팀 컬러를 지녔다. 2015년 스프링 시즌에 롤챔스 최장시간 경기 기록을 세웠고, 이걸로는 성에 안 찼는지 2018년 스프링에는 넥서스 빼고 다 나간 상황에서 시비르와 아지르, 오른을 필두로 우주방어를 시전해 이전까지 존재했던 세계 최장시간 경기 기록, 한 경기 최다 cs 기록 등을 모조리 갈아치웠다. 이날 SKT의 원딜인 뱅도 한경기 최다 cs 기록 2위를 세웠으나, 진에어의 원딜이자 최다 cs 기록 보유자인 테디에게 2배 가량 밀렸다(...). 그리고 뱅은 같은 시즌 bbq와의 경기에서 cs 2위 기록을 갈아치우며 2위와 3위를 독식하게 된다.
리그 오브 레전드에서 우주방어에 적합한 챔피언으로는 라인 클리어가 무지하게 빠른 시비르와 아지르, 사거리가 엄청나게 긴 직스와 제라스 등이 꼽힌다. 심지어 직스와 제라스는 각각 2014년과 2015년 초반 롤챔스에서 유례없는 수면제 메타를 만들며 그 시즌의 게임을 노잼으로 만든 주범이다...당시 이들이 작정하고 수비를 시작하면 50분이 지나도 안 뚫리는 경우가 있었을 정도.
도타 2에서는 트롤링의 상징과도 같은 기술단이 우주방어 영웅으로 꼽힌다. 작정하고 지뢰를 깔아대기 시작하면 상대는 영웅은 몰라도 크립이 전진하다가 모조리 죽어버리고, 이러면 함부로 타워를 밀 수 없게 되기 때문이다. 트롤링이 아닌 진지한 상황에서 기술단을 픽한다면, 대부분 '''원한다면 얼마든지 게임을 질질 끌 수 있으므로, 우리 편 캐리가 후반에 상대보다 강력할 때 캐리가 파밍할 시간을 벌어주기 위해서''' 뽑는 것이다. 인터넷 등지에서 도타 최장기 경기라고 올라오는 영상을 보면 두 가지 공통점이 있는데, 바로 기술단과 땅바닥에 널려 있는 신의 양날검. 초장거리 저격으로 상대가 기지에 접근조차 못 하게 하는 아가님 양날검 저격수도 장기전에서 자주 보이는 영웅이다.
히어로즈 오브 더 스톰에서는 라그나로스가 우주방어의 대가로 꼽힌다. 빠른 라인 클리어, 아군 건물을 끼고 싸울 때 강력한 고유 능력, 한 라인을 쭉쭉 밀어붙여서 밀리는 라인도 원상복귀시키는 궁극기까지 모든 스킬셋이 방어에 유용하기 때문이다. 라그나로스가 강력했던 발매 초창기에는 그래서 20분이면 끝날 게임이 3~40분까지도 이어지는 경우가 흔했다.
FPS 게임에서 팀 포트리스 2에서는 엔지니어(팀 포트리스 2) 역시 우주 방어에 매우 적합한 캐릭터이다. 센트리건은 방어에 최강이고 디스펜서로 자체 보급, 회복이 가능하고 텔레포터로 아군을 모아 둘 수 있다. 다만 센트리건 하나로는 어림도 없고, 적어도 세개 이상의 센트리건이 서로의 사각지대를 보완해주고 파이로가 센트리건에 붙어서 쉬지않고 불을 뿜으며 스패밍은 반사시켜야 어느정도 조건이 성립된다.
오버워치도 우주 방어가 가능하다. 거점 점령전의 수비팀이 사용할 수 있다. 조합으로는 토리사, 메르시/아나[28] , 라인하르트, 시메트라, 바스티온, 바티스트를 사용한다. 방벽, 자동에임, 정신나간 DPS를 보여주며 힐러 케어만 잘 되면 막강한 방어력과 좀비스러운 생존력을 보여주지만 지형과 맵 상성을 많이 타고 솜브라에 취약하다는 단점이 있다. 때문에 프로경기나 최상위권에서는 사실상 사장된 전략이지만, 최상위권을 제외한 일반 경쟁전에서는 솜브라가 트롤픽에 가까울 정도로 인식이 좋지 않기 때문에 상황에 따라 쓸만하다. 맵이 잘 받쳐주면 그대로 완막하고 게임이 터지는 경우도 종종 있을 정도.
4. 현실의 병법
4.1. 현실 세계의 전쟁
참고로 게임뿐만 아니라 실제 전쟁에서도 이와 비슷한 케이스가 존재한다. 병법에 이르기를 군대의 기세에는 일종의 리듬 같은 것이 있어서 똑같은 부대에 똑같은 전술을 써도 결과가 다르게 나오는데, 이 때문에 적의 기세가 강성할 때는 우주방어로 일관하다가 아군의 기세가 적보다 강성할 때 한방에 몰아치는 것이 이상적이라는 말이 자주 나온다. 이는 대부분의 병서들이 싸우지 않고 이기는 전쟁을 최상으로 치며 지더라도 손해는 보지 않는 전쟁이 이겼지만 손해를 많이 보는 전쟁보다 낫다고 여기는 경향이 강하기 때문이다. 실제로도 이득 없이 이기는 것보다 지더라도 이득을 얻는 게 더 나은 게 사실이고. 현실판 우주방어는 장기전으로 가는 경우가 종종 있었는데, 보급의 문제와 기상이나 기후의 변화에 더해 길고 지루해진 전장 상황 탓에 사기가 떨어지는 점을 노리고 사용한 전술이다.
그러나 게임과 다르게 정부에게 의심받고 지휘관이 교체되는 일도 자주 있었다. '''"나가서 싸우지 않고 틀어박혀 있으면 감이 떨어지냐 사과가 떨어지냐? 나는 저 겁쟁이를 못 믿겠다. 갈아버려!"''' 혹은 '''저 녀석이 저 병력을 가지고 반란이라도 도모하는 거 아냐?'''라는 등의 이유 때문이다. 그리고 교체된 지휘관은 빠르게 성과를 내 상부의 의심을 지우기 위해 무모한 공격을 감행하고, 결국 부하를 개죽음으로 몰아넣고 심지어 나라까지 멸망시키기도 한다. 이에 대한 후세 역사가들의 평가는 '그냥 짱박혀서 소모전으로 갔으면 이겼을 것을 괜히 닥돌해서…' 물론 반란 의심은 마냥 불합리하기만 한 것은 아니었다. 실제 역사에서 전쟁 나가서 싸우라고 보낸 장군이 그 군대로 왕조를 뒤엎는 사례도 종종 있었던 일이기 때문이다. 결국 국내정세에 상당히 영향을 받는 전략. 이런 점을 이용해 적진이 우주방어를 할 때 이간질을 시켜 적장을 실각시키는 방법이 자주 나온다.
춘추전국시대에 위와 같은 경로로 망해버린 대표적인 케이스가 조괄에 의해 말아먹은 장평대전과 악의가 제나라를 멸망 직전까지 끌고갔지만 전단의 이간계로 인해 왕의 의심을 받고 물러나고 전단이 새로 부임한 연나라 장수 기겁을 화우지계로 무너뜨리고 잃어버린 땅을 수복하여 제나라가 존속 한 것. 반대로 왕전은 군주의 의심을 없애는 방법[29] 을 써서 우주방어를 성공시킨 후 효과적으로 반격해 한번의 전투로 초나라를 쓰러트렸다. 서양의 경우 고대 로마가 카르타고와 치른 제2차 포에니 전쟁 당시 한니발 바르카를 상대하기 위해 파비우스가 철저한 우주방어로 일관하다 파비우스가 실각한 이후 치른 칸나이 전투에서 로마군/동맹군의 주력이 홀라당 날아간 케이스가 있다.
삼국지에서는 학소와 곽준, 나헌, 장특이 이것으로 아주 유명했다. 특히 학소는 1천 병력으로 제갈량의 10만 대군을 막아내기까지 했다. 또한 조인 역시 형주방면에서 끈끈한 수비를 보여줬었다.
임진왜란에서는 권율이 행주대첩에서 이걸 시전했다.
안시성 전투를 비롯한 여수, 여당 전쟁에서의 요동수비전은 한국사 최고의 우주방어라 할 만하다.
묵자는 제대로 된 방어를 널리 전파하면 세계평화가 이뤄질 거라 생각했기 때문에 우주방어에 대해 아주 상세하게 적어 놨다. 방어에 한해서만은 어지간한 병법서 못지 않을 정도.
나폴레옹 전쟁 시기의 아서 웰즐리는 이 분야에서 가장 발군의 모습을 보여주었다. 그의 주 전술은 높은 언덕지대를 선점하여 포병부대를 배치해 놓고 보병을 능선 뒤에 숨겨서 적의 공격으로부터 보호한 뒤 높은 곳에서 뻥뻥 쏴대는 대포에 피해를 입은 적군이 포병을 공격하기 위해 올라오면 그때 뒤에 숨겨놓은 보병을 전방으로 투입하여 포병을 호위할 겸 적을 공격하는 것이었다. 이렇게 되면 언덕을 올라오느라 지친 적군에게 영국군 특유의 속사를 퍼붓는 양상이 나오는데[30] 워털루 전투에서 그전까지 불패를 자랑하던 나폴레옹의 프랑스 제국 근위대조차 이 진형을 뚫지 못했을 정도로 그의 방어는 견고했다. 이것 이외에도 이베리아에서 앙드레 마세나를 상대로 요새를 끼고서 벌인 우주방어는 상대방이 공격하다 제풀에 지치게 만들 정도. 그는 공격도 곧잘 하는 장군이었지만 그의 진가는 역시 우주방어에 있었다.
현실에서 벌어진 우주방어의 극단적인 예가 바로 참호전이며, 프랑스군은 여기에 착안해서 마지노 선을 만들었다. 하지만 2차 대전 때는 이 마지노 선을 뚫기 위해 줄창 연구한 몇몇 유능한 장군들이 아르덴 숲을 통해 마지노 선 옆으로 기습하여 후방으로 돌격했고, 대부분의 전력을 마지노 선에 투입하고 그나마 남은 예비대마저 딜-브레다 계획에 꼴아박은 프랑스는 그대로 패전했다.
사실 1차 세계대전의 참호전 양상은 의도하고 우주방어를 유도했다고 보기 어렵다. 소몰트케의 수정계획이 실패를 하면서 독일군은 프랑스 지역으로의 돌파와 프랑스군의 붕괴를 제대로 이끌어내지 못했고 전투력과 전투의지를 보존한 프랑스군과 비교했을 때 병력수와 사기 어느것도 우세를 점하지 못한 상태에서 고착되었기 때문에 북해에서 알프스까지의 긴 참호 릴레이가 이어졌고 참호전 양상으로 전쟁이 전개되면서 쌍방우주방어의 양상을 보이게 된 것이다.
제2차 세계대전의 독소전쟁 최대 전장 중 하나였던 르제프 전투에서는 독일군 9군 사령관 발터 모델이 참호를 2중으로 깊게 파고 종심 방어선을 구축, 돌출된 지형 탓에 반포위한 상태에서 4개 방면에서 동시에 공세를 퍼붓는 소련군에 대하여 내선 지휘체계를 확고하게 유지하여 예비대를 종횡무진하게 운용하고 원하는 장소에 화력을 집중하는 전법으로 소련군의 공세를 완벽하게 분쇄시킨 뒤, 공세한계점에 도달했을 때 역으로 소련군을 포위하여 섬멸시킨다. 수적으로도 몇 배나 되는 소련군이 무려 1년이 넘는 시간 동안 4차례나 대공세를 르제프 돌출부에서 펼쳤음에도 발터 모델의 9군은 공세적 방어 = 적의 공격 분쇄 + 역습 + 역포위 + 섬멸로 소련군을 궤멸시킴으로서 후일 소련군 참전 용사들은 르제프 전역을 '''고기분쇄기(Rzhev 'Meatgrinder')'''라고 부르며 치를 떨었다고 한다. 소련 또한 붕괴된 스탈린그라드를 엄폐물로 삼아 압도적인 물량을 투입하여 독일군을 막아냈고 쿠르스크 전투에서는 종심이 깊은 방어전을 펼쳐 사실상 독일군의 기갑전력을 소멸하였고 독일군은 이로써 독소전쟁의 주도권을 완전히 잃었다.
태평양 전쟁 당시 벌어진 마리아나의 칠면조 사냥(필리핀 해 해전)도, 핵심은 우주방어를 구축한 미 해군의 대공 방어망에 일본군 항공대가 선빵의 이점만 믿고 공격했다가 궤멸당한 것에 가깝다. 자세한 것은 해당 항목 참고.
한국전쟁에서도 매튜 B. 리지웨이 미8군 사령관이 이 전술을 선택했다. 나중에는 중공군도 우방 체제로 들어가서 고지전이 벌어진다. 재미있게도, 리지웨이 장군의 미들네임 B는 '''벙커'''.[31] 그 외에도 한국군 6사단의 용문산 전투도 연대 몇 개로 3개 사단을 궤멸시켜 우주방어가 펼쳐진 사례에 들어간다.
구약성경의 다윗왕이 예루살렘 성을 정복할 당시, 예루살렘 성은 지형적인 이점으로 인해 매우 악랄한 우주방어로 악명이 높은 성이었다. 일명 '''소경들을 동원해도 대군을 막을 수 있는 성.'''[32] 하지만 성 안쪽에 물을 공급할 수 있는 곳이 없어 바깥에서 수로를 통해 길어와야 하는 약점이 있었는데 다윗이 이끄는 이스라엘 군대는 각고의 노력끝에 이 수로를 찾아내어 수로를 통해 성의 안쪽을 공략하여 무너트렸다.
5. 스포츠
5.1. 축구
5.2. 기타 종목
방어전에 유독 강하여 상대가 때리다 지쳐 쓰러질 정도로 공격하기 힘든 전략전술을 구사하여 최강이 된 선수 혹은 팀. 이게 극단적이면 아예 공격 안하고 개비기로 일관하면서 관중을 지치게 만들기 때문에 안티도 많이 생긴다. 대전액션게임에서는 니가와가 대표적인 우주방어의 행태.
- 배구: 1990년대 여자배구 호남정유, 프로화 이후의 몰빵배구
- 권투: 퍼넬 휘태커, 플로이드 메이웨더
- 종합격투기: 조르주 생 피에르[33] , 타이론 우들리[34]
- 테니스: 라파엘 나달
- 바둑: 이창호
- 아이스하키 : 락아웃 이전까지 NHL의 뉴저지 데블스
[1] 저 위에 설명된 유닛 조합에서 가장 우주방어의 효율이 가장 나쁘고 가장 안좋은 쪽은 단연 '''저그'''. 저그가 저런 식으로 우주방어 라인을 짜봤자 테란과 프로토스의 우주방어 수비 능력에 비하면 (특히나 유닛들의 화력 면에서)매우 성능이 나쁘고, 이를 상대하는 타 종족의 입장에서도 테란의 부대 단위의 시즈 탱크, 프로토스의 리버 몇 기 정도면 저그의 우주방어 라인을 강제로 철거해버릴 수 있다.[2] 추가로 덧불이자면 맵 이곳저곳에 멀티를 지어 우주방어를 시전하는 것보다 진형을 원형으로 유지하며 멀티를 세우고 우주방어를 시전하는 것이 방어하기에 훨씬 수월하다.[3] 스타크래프트 프로리그 KTF 매직엔스와 SKT T1의 정규시즌 맞대결이었고 에이스 결정전(5판 3선승제 중 5차전)이었다. 1시간 10분에 가까운 경기시간이 백미.[4] 기본 공격력 뿐만 아니라 전작엔 폭발형이라서 소형 유닛에겐 반감이었지만 이번엔 전작에서 소형이라고 볼 수 있는 경장갑에게도 100% 데미지를 준다. [5] 공학 연구소에서 '신소재 강철'을 연구하면 된다.[6] 스2의 테란은 스1 테란이 200 싸움에서 최강일 수 있었던 시즈 탱크가 상대적으로 하향되고(카운터 유닛 증가+인구수 증가+기동전 위주의 전장) 벌쳐, 마인(스 2에도 지뢰는 있지만 생산비용과 인구수를 먹고 투사체 형식인지라 스 1 마인보다 정면 싸움에서는 효율이 나쁘다.)과 골리앗이 없고 대신 추가된 화염차, 사이클론은 정면 싸움에는 적절하지 않다. 그래서 바이오닉이 정석이 되었는데 해병, 불곰은 같은 테크 유닛과 비교했을 때 압도적인 화력을 가지고 있다. 일정 수가 쌓이면 저글링은 접근조차 못하고 맹독충도 산개와 불곰을 통해 해결이 가능하다. 광전사는 대화 상대조차 되지 않고 추적자도 점추 올인이 아니라면 정면 싸움은 무리다. 사도는 해볼만하지만 어디까지나 공명 파열포 업그레이드가 끝났을 때의 이야기다. 올인이 아닌 이상 그 전에는 밀린다. 그러나 어디까지나 '''같은 테크'''일 때의 이야기일 뿐, 고티어 유닛을 상대로 해불은 너무나도 약하다. 거신, 고위기사에겐 그냥 아이스크림처럼 녹아내리고 폭풍함까지 나오면 일방적으로 얻어맞기만 해야 한다. 무리군주도 일정 수가 쌓이면 교전 자체가 성립이 안되고 울트라를 상대로 해병은 무의미하다. 물론 테란도 해방선, 바이킹, 유령 등의 고티어 유닛으로 맞선다. 그러나 주 화력은 끝까지 해불이며 사도, 불멸자, 울트라 같은 탱킹 유닛도 없는데다가 스플래쉬 유닛조차 전차뿐이다. 그렇다고 전차를 주력으로 삼기엔 토스에겐 불멸자, 폭풍함 상대로 답이 없고 저그 상대로는 백 단위로 몰아치는 저글링과 울트라를 녹이기엔 부족하고 설사 녹이는 게 가능하다고 해도 기동성이 현저히 밀리게 된다. 게다가 카운터 마법 흑구름이 있기에...따라서 스 2에서 테란은 정면 싸움에서 상대 고티어 유닛만 빼먹고 의료선과 해방선을 끊임없이 돌려 상대를 말려죽여야만 한다.[7] 카락스, 스투코프, 스완 등.[8] 패치 이전에는 거미 지뢰가 아에 공격 자체를 안 받는 무적 상태라서 적들이 그냥 지뢰를 밟고 다녀서 가만히 있어도 지상 적들이 스스로 갈려 나갔지만 패치가 된 이후로는 지뢰를 죄다 터트리면서 오기 때문에 오히려 자원 낭비가 되어버렸다. 지뢰 재생산이 광물을 엄청 먹었음에도 무적 현상 덕분에 큰 자원의 낭비는 없었지만, 패치된 후로는 발견당하는 족족 터지므로 망각행 고속열차에서 빠른 열차 파괴 용도가 아닌 이상 딱히 쓸 이유가 없어졌다.[9] 대표적으로 야마토 포, 납치, 폭풍함. 특히 패치로 후반 테크 유닛들이 엄청난 물량으로 나오게 되어서 어중간한 우주방어는 죄다 박살나게 되어있다. [10] 같은 테란 사령관인 스완의 경우는 포탑이 무인이라 따로 공격 병력을 운용할 수 있지만 레이너의 벙커는 안에 유닛을 집어넣어야 비로소 화력이 나오므로 방어에 치중하면 그만큼 공격력을 희생하게 된다. 이 때문에 벙커니 포탑이니 하는 우주방어를 구축하느니 그냥 유닛으로 막는게 나은 것이다. [11] 특히 무리 군주는 정해진 적 공세가 대공이 취약한 맵에서는 엄청난 효율을 보여준다. 주로 감염체들이 나오는 죽음의 밤, 광부 대피 같은 맵이 대표적인 사례.[12] 한 번 방어진을 구축하면 이동할 수 없는 카락스와 비교해보면 생각보다 좋은 장점이다.[13] 일반적인 공세라면 패널을 곁들이면 간단하지만, 죽음의 밤, 광부 대피 처럼 물량이 지속적으로 몰려오는 경우는 패널 만으로는 답이 없어 거신을 뽑아야만 한다. 그런데 저그의 경우 공세에 살모사가 따라오면 거신들이 납치되어 터지는 경우가 있어 여러모로 방어가 힘들다. [14] 유닛들의 생산비용도 높은데, 다수의 업그레이드까지 생각하면 사실상 유닛 또는 포탑 둘 중 하나만 선택해야만 한다. 포탑만 해도 최소 3개의 업그레이드가 있다는 것을 고려하면 양쪽 모두 쓰려면 필연적으로 이도저도 아닌 어중간한 수준이 되어버린다. [15] 관통 촉수의 지상 공격은 무지막지하긴 한데 잠복을 꼭 해줘야 해서 귀찮은 반면, 숙주들은 그럴 필요가 없다.[16] 실제로 제라툴이 덤으로 쓰는 포탑의 성능들이 하나같이 포탑 특화 사령관인 카락스를 가볍게 능가하는 터라 엄청난 논란이 일었으며, 결국 패치로 인해 제라툴의 포탑들이 모두 하향 당했다. [17] 제 1멀티가 애매하거나 고갈된 상태일때[18] 사실 타워 러시에도 자주 쓰였지만 더 많이 쓰인 건 크립 사냥이다. 프로즌 쓰론에서는 타워로 크립을 처치하면 경험치를 주지 않게 바뀌었지만 오리지널에서는 타워로 크립을 사냥해도 경험치를 줬기에 이를 활용해서 크립의 에드 범위 밖에서 타워를 여럿 지은 후 유닛이나 영웅으로 유인해서 타워를 끼고 잡거나 피를 최대한 깎아내서 쉽게 고레벨 크립과 돈, 아이템을 챙겼다.[19] 덕분에 종종 실제 놀이공원이 짤로 첨부되기도 한다.[20] 나무를 자르지 않는 나엘 정도가 예외인데, 어차피 나엘도 슈레더 사는 경우가 꽤 있다.[21] 주로 나이트엘프와 언데드 유저들.[22] 설령 갖춰도 갖추면 이길 수 있다는 확신도 없다.[23] 서로 상성이지만 호크 라이더의 클라우드가 있다.[24] 제너럴 시리즈의 투하지역, 암시장, 해커 등.[25] 체력 회복+순간 이동.[26] 느리지만 화력이 강한 포병 유닛.[27] 사거리가 넓어서 맵 전체가 아니라 그냥 그 유닛 자체의 지정된 사거리가 플레이하고 있는 맵의 전체 범위 이다...[28] 메르시 대신 아나를 넣는다면 부활로 쓰러진 팀원을 즉시 확충시키지는 못하지만, (에임이 좋다면) 힐량이 메르시의 약 1.4배이기 때문에 더욱 높은 유지력을 보여준다.[29] 왕에게 질릴 정도로 사절을 보내 이기면 약속한 포상을 꼭 달라며 떼쓰는 수준으로 부탁을 했고 왕은 이런 놈이 뒷수작을 부릴 리 없다며 의심을 버렸다.[30] 중세시대 전형적인 잉글랜드군 전법과 유사하다. 장궁을 포병, 이들을 보호하는 말에서 내린 기사 및 중보병들을 레드코트 보병으로 치환한 것과 다름 없다.[31] 정확히 말하자면 중공군이 공세한계에 달하는 보름간 중공군이 우회하여 후방을 노리거나 유격전을 펴지 못하게 빽빽한 전투지경선을 맞대고 우주방어를 펼치다가 공세가 끝나는 시점부터 역습으로 전환하는 전술이다.[32] 실제로 이렇게 기록되어있다.[33] UFC 웰터급 챔피언 방어전 9회 중 8회를 5라운드 판정까지 갔다. 특히 마지막 방어전이었던 조니 헨드릭스와의 경기에서는 시종일관 얻어 터지면서도 5라운드까지 버티면서 2:1 판정승을 챙겼는데 오심 논란이 굉장히 많았다.[34] UFC 웰터급 챔피언 방어전 5회 중 4회를 5라운드 판정까지 갔다. 다만 우들리는 본인보다 전력이 아래에 있는 상대에게는 높은 확률로 KO나 서브미션을 따낼 수 있으므로 조르주 생 피에르보다는 결정력이 높다고 평가받는다.