시나리오 붕괴
シナリオブレイク
Off the rails, Derail
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GM에게 있어서 생각할 수 있는 최고의 악몽 중 하나로, 기껏 세운 시나리오가 산으로 가버리는 상황인지라 작게는 해당 플레이의 진행이 난감해지고 크게는 세션 혹은 팀의 붕괴를 부를 수도 있다.
원인을 따져보면 대충 다음과 같은 물건들이 나온다.
GM의 임기응변력이 좋거나 플레이어가 뭔가 낌새가 이상함을 눈치채고 도와주는 경우는 어느정도 붕괴를 막을 수도 있지만, 인간이 완벽할 수는 없는만큼 돌발사태에 대응하지 못하면 어물거리는 사이에 터져버릴 수 있다. 누군가의 실수나 잘못이 있어서 벌어지는 사태라면 그나마 수정이 가능하지만 항상 그런 것도 아닌데다 의외로 누구의 잘못이 아님에도 발생하는 경우가 잦아[4] 여러모로 GM에게는 정신 데미지를 준다.
GM입장에서는 나름 열심히 시나리오를 준비했는데 그게 플레이어나 주사위 덕택에 망한다고 생각해보자. 시나리오를 짠 고생도 보답받지 못하고 은근히 자기가 무능한게 아닌가 하는 자격지심부터 시작해서 시나리오를 이해해주지 못하는 플레이어들에 대한 반감까지도 들 수 있다. 실제로 당하면 정말로 GM하기 싫어지는 경우도 있다. GM들은 힘내자. 갈 데까지 간 GM은 아예 즐겨버린다고도 한다.[5]
일부 룰은 시나리오나 세계관이 플레이하면서 만들어져가는 관계로 가능성이 없을거라 생각할 수도 있지만 아무리 그렇다해도 게임인 이상 마스터가 정하는 기본적인 방향성은 존재하는 관계로 완전히 없다고는 할 수 없다. 이런 상황을 방지하기 위해 시작 전 시나리오를 다듬고 대응 시나리오를 추가로 준비하거나, 미리 연습하는 방법으로 시나리오 붕괴가 일어날 만한 요소들을 배제시키는 등의 방법으로 문제 자체를 예방하는 것이 가장 좋다. 하지만 아무리 최선을 다해 준비하더라도 시나리오 붕괴 상황은 어느때나 발생할 수 있기에 GM은 문제 상황의 대처법에 대해서도 어느정도 준비를 해 두는 것이 좋다.
가장 적절한 대처법은 임기응변으로 대처하고 자연스럽게 다음 장면으로/원하는 흐름으로 되돌리는 것이지만 상당한 화술과 순발력, 창의성을 필요로 한다. 위의 광산 예시같은 경우 성공했으니 C 다음의 장면으로 자연스럽게 넘어가되, 다른 갱도가 발견되었다는 등으로 시나리오를 복구할 수 있다.[6] 혹은 해당 시나리오 자체를 넘기고 쓰지 못한 시나리오는 일단 보류했다가 나중에 추가적으로 보강한 후 다시 사용할수도 있다.
플레이어에게 협조를 구하는 것도 좋은 방법이다. 특히 초보 GM들이나 플레이어에서 GM이 된 경우 함께 플레이했던 유저나 고참 유저에게 시작 전에 미리 협조를 구해두면 진행이 한결 편해진다. ORPG 같은 경우 비공개 채팅으로 협조를 구할 수 있어 보다 편리하다. 상황을 수습하기 힘들 때는 잠깐 정지하고 생각을 정리했다가 다시 진행하는 것도 효과적이다.[7]
컴퓨터 게임에서는 플레이어의 행동에 의해 제작자가 의도한 시나리오 진행에 문제가 생기는 경우를 시나리오 붕괴라고 부르기도 한다. 주로 비선형적이고 NPC 살해가 자유로운 게임에서 자주 발생하는데, 시나리오 진행에 필수적인 NPC가 없는 만큼 해당 시나리오를 진행할 수 없게 되기 때문. 이를 막기 위해서 제작자는 플롯 아머 등의 안전 장치를 내 놓기도 하지만 역시나 완전히 막을 수는 없다.
다크 소울 시리즈 등이 이에 대해 나름대로의 현명한 방법들을 내놓았다.
Off the rails, Derail
1. 개요
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TRPG에서 GM이 사전에 짜 두었던 시나리오가 플레이 과정에서 GM이 예상하지 못했던 방향으로 흘러가게 되는 사태를 일컫는 말. 일본쪽에서는 시나리오 브레이크(シナリオブレイク)라고 하며, 한국에서의 용어인 시나리오 붕괴는 이쪽이 거의 직접적으로 번역되어 들어온 것으로 생각된다. 영어권에서는 GM의 시나리오를 미리 깔아진 길을 따라간다는 점에서 기차 철로에 비유해[1] 기차의 탈선을 의미하는 off the rails 혹은 Derailing, Derailment라고 표현한다....그랬더니 플레이어들이 증거를 없애겠다고 '''시체를 먹어치우려고 했단 말이지!''' 내가 전에 왕족들이 근친혼 때문에 스탯이 좀 낮다고 설정해 놓은 거 때문에, 걔들이 지능 체크 두 번만에 "공주가 '''육지 피라냐'''에게 잡아먹혔다"고 설득해버렸다고.
얘네들한테 이야기를 던져주는 건 애들을 '''맨슨 패밀리'''가 운영하는 탁아소에 맡기는 셈이야!
GM에게 있어서 생각할 수 있는 최고의 악몽 중 하나로, 기껏 세운 시나리오가 산으로 가버리는 상황인지라 작게는 해당 플레이의 진행이 난감해지고 크게는 세션 혹은 팀의 붕괴를 부를 수도 있다.
2. 원인
원인을 따져보면 대충 다음과 같은 물건들이 나온다.
- GM의 준비부족
GM이 시나리오대로만 흘러갈 것만을 상정해 준비를 게을리 했다던가,[2] GM이 초보라 시나리오 외의 사태에 대해 대처하는 노하우가 별로 없었던 경우. 특히 GM이 주요 시나리오 이외 다른 시나리오를 아예 생각하지 않는 경우라면 거의 필연적으로 발생하게 된다. GM의 자질 문제도 있지만 GM과 플레이어가 각자의 수준을 제대로 파악하지 못한 소통상의 문제인 경우도 많다.
- GM이 상상치 못했던 플레이어의 행동
위의 예시같은 먼치킨/루니/룰치킨 등의 문제아 뿐만 아니라, 플레이어가 GM의 예상을 뛰어넘는 너무나도 훌륭한 아이디어를 내도 시나리오가 붕괴되는 경우가 있다. 예를들어 차근차근 A-B-C 단계를 밟아 진행해야 하는 시나리오에서 플레이어가 갑자기 번뜩이는 발상으로 C를 만족시켜버린 경우, GM이 준비했던 A, B 단계 내용은 쓸모가 없어져 버린다.[3]
- 플레이어 간의 의사소통 문제
- 너무 좋은/나쁜 주사위 운
GM이 적당히 몸풀기 정도로 던져준 몬스터나 함정에 파티원이 전멸해 버린다거나, 애초에 이기라고 만들어 놓은 게 아니었던 일종의 이벤트 상황에 플레이어가 엄청난 운이 따라줘 그대로 통과해 버리는 등. 의외로 자주 일어나는 상황.
이 외에도 다양한 원인이 있을 수 있다.3. 문제점 및 대처
GM의 임기응변력이 좋거나 플레이어가 뭔가 낌새가 이상함을 눈치채고 도와주는 경우는 어느정도 붕괴를 막을 수도 있지만, 인간이 완벽할 수는 없는만큼 돌발사태에 대응하지 못하면 어물거리는 사이에 터져버릴 수 있다. 누군가의 실수나 잘못이 있어서 벌어지는 사태라면 그나마 수정이 가능하지만 항상 그런 것도 아닌데다 의외로 누구의 잘못이 아님에도 발생하는 경우가 잦아[4] 여러모로 GM에게는 정신 데미지를 준다.
GM입장에서는 나름 열심히 시나리오를 준비했는데 그게 플레이어나 주사위 덕택에 망한다고 생각해보자. 시나리오를 짠 고생도 보답받지 못하고 은근히 자기가 무능한게 아닌가 하는 자격지심부터 시작해서 시나리오를 이해해주지 못하는 플레이어들에 대한 반감까지도 들 수 있다. 실제로 당하면 정말로 GM하기 싫어지는 경우도 있다. GM들은 힘내자. 갈 데까지 간 GM은 아예 즐겨버린다고도 한다.[5]
일부 룰은 시나리오나 세계관이 플레이하면서 만들어져가는 관계로 가능성이 없을거라 생각할 수도 있지만 아무리 그렇다해도 게임인 이상 마스터가 정하는 기본적인 방향성은 존재하는 관계로 완전히 없다고는 할 수 없다. 이런 상황을 방지하기 위해 시작 전 시나리오를 다듬고 대응 시나리오를 추가로 준비하거나, 미리 연습하는 방법으로 시나리오 붕괴가 일어날 만한 요소들을 배제시키는 등의 방법으로 문제 자체를 예방하는 것이 가장 좋다. 하지만 아무리 최선을 다해 준비하더라도 시나리오 붕괴 상황은 어느때나 발생할 수 있기에 GM은 문제 상황의 대처법에 대해서도 어느정도 준비를 해 두는 것이 좋다.
가장 적절한 대처법은 임기응변으로 대처하고 자연스럽게 다음 장면으로/원하는 흐름으로 되돌리는 것이지만 상당한 화술과 순발력, 창의성을 필요로 한다. 위의 광산 예시같은 경우 성공했으니 C 다음의 장면으로 자연스럽게 넘어가되, 다른 갱도가 발견되었다는 등으로 시나리오를 복구할 수 있다.[6] 혹은 해당 시나리오 자체를 넘기고 쓰지 못한 시나리오는 일단 보류했다가 나중에 추가적으로 보강한 후 다시 사용할수도 있다.
플레이어에게 협조를 구하는 것도 좋은 방법이다. 특히 초보 GM들이나 플레이어에서 GM이 된 경우 함께 플레이했던 유저나 고참 유저에게 시작 전에 미리 협조를 구해두면 진행이 한결 편해진다. ORPG 같은 경우 비공개 채팅으로 협조를 구할 수 있어 보다 편리하다. 상황을 수습하기 힘들 때는 잠깐 정지하고 생각을 정리했다가 다시 진행하는 것도 효과적이다.[7]
4. TRPG 외 게임에서
컴퓨터 게임에서는 플레이어의 행동에 의해 제작자가 의도한 시나리오 진행에 문제가 생기는 경우를 시나리오 붕괴라고 부르기도 한다. 주로 비선형적이고 NPC 살해가 자유로운 게임에서 자주 발생하는데, 시나리오 진행에 필수적인 NPC가 없는 만큼 해당 시나리오를 진행할 수 없게 되기 때문. 이를 막기 위해서 제작자는 플롯 아머 등의 안전 장치를 내 놓기도 하지만 역시나 완전히 막을 수는 없다.
다크 소울 시리즈 등이 이에 대해 나름대로의 현명한 방법들을 내놓았다.
[1] 비슷하게 TRPG 세션에서 사전에 짜여진 시나리오 위주의 플레이를 레일로드라 부르기도 하며(반대는 샌드박스), GM이 자신이 원하는 흐름대로만 진행하기 위해 플레이어의 자유도를 지나치게 억압하는 경우를 railroading이라 부르기도 한다.[2] 이 경우는 시나리오 붕괴가 사실상 필연적으로 발생하며, 이를 막는다 해도 상황이 굉장히 억지스럽게 진행되는 경우가 많다.[3] 이런 사태의 실례를 하나 들어보자면 플레이어들이 새로이 파는 지하갱도를 조사하던 도중 얻은 단서와 적외선 시각으로 지하갱도 아래가 좀비들을 부리는 네크로맨서의 소굴이 되었다는 사실을 깨닫자 입구근처 20미터정도 높이의 사다리를 치우고서 갱도를 매몰시켜버린다는 해결책을 내놔버려 마스터가 멘붕하는 사태가 발생한 사례가 있다. 후반부 클라이맥스와 나름 네임드급 보스NPC와 해당 시나리오 보상 등등이 말그대로 매장당한 사태.[4] 플레이어의 RP가 너무 훌륭해도 발생할 수 있다.[5] 섀도우런 GM을 맡다가 플레이어들이 독약 물총질에 빠져서 메인 플롯도 내팽겨치고 독약과 물총 탄약만 구하러 다니자, GM이 자신이 조종하는 보안요원들에게 화생방보호의를 입히고 물총질을 하는 동시에 독약에 면역인 드론을 시켜 독약을 뿌려댔다.(...) 섀도우런 팬덤에서는 꽤나 유명한 무용담(?)이다.[6] 물론 이 경우, 같은 상황이 발생하지 않기 위한 조치를 마스터가 창의적으로 처리해야 한다.[7] 게임 흐름의 문제로 이런 대처를 곤란해 할 필요는 없다. 제대로 된 플레이어라면 게임 마스터의 문제와 해결방법에 대해 충분히 이해하고 존중해 줄 것이며, 그것이 참가자로서의 예절이기도 하다.