아수라(던전 앤 파이터)/스킬

 




아수라의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
  • 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 스킬의 최대 레벨을 의미합니다.
  • 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 스킬의 최대 상한 레벨을 의미합니다.
  • 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
열파참이나 파동검 지열 같은 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.
1. 전직 후 스킬
1.1. 보조 스킬
1.1.1. 살기감지
1.1.2. 파동각인
1.1.3. 정신이 번쩍!
1.1.4. 살의의 파동
1.2. 전투 스킬
1.2.1. 진공참
1.2.1.1. 수라 진공참
1.2.2. 귀문반
1.2.3. 파동 해제
1.2.4. 파동검 빙인
1.2.5. 무쌍파
1.2.6. 파동검 폭염
1.2.7. 작열 파동진
1.2.8. 부동명왕진
2. 각성 후 스킬
2.1. 대암흑천
2.1.1. 심안
2.1.2. 파동의 눈
2.1.3. 극파동검 빙인
2.1.4. 극파동검 폭염
2.2. 인다라천
2.2.1. 뇌신의 기운
2.2.2. 파동검 - 인다라망
2.2.4. 뇌신
2.3. 진(眞) 아수라
2.3.1. 파동비전 : 혜안
2.3.2. 파동교류 : 수폭
2.3.3. 파동신결 : 천뢰
3. 특성 스킬
3.1. 파동검 지열 강화
3.2. 열파참 강화
3.3. 진공참 강화
3.4. 귀문반 강화
3.5. 파동 해제 강화
3.6. 살의의 파동 강화
3.7. 파동검 빙인 강화
3.8. 파동검 폭염 강화
3.9. 무쌍파 강화
3.10. 부동명왕진 강화
3.11. 작열파동진 강화
3.12. 극파동검 빙인 강화
3.13. 극파동검 폭염 강화
4. 그 외 아수라에게 유용한 공통스킬
5. 사라진 스킬
5.1. 고요
5.2. 잠재 파동 해제
5.3. 캔슬 웨이브(캔슬 파동검)
5.5. 파동각인 강화


1. 전직 후 스킬



1.1. 보조 스킬



1.1.1. 살기감지


[image]
'''패시브 '''
눈을 가리고 살기를 감지함으로써 암흑 상태 내성이 100%가 되고, 백어택에 대한 회피율이 3% 상승한다. 피격시 방어구 내구도 감소율이 감소한다.
'''습득 레벨'''
15
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
1
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
-
殺氣感知
아수라로 전직 후 기본으로 주어지는 패시브 스킬. 백어택 피격 시 회피율이 3% 상승하고, 방어구 내구도 감소율이 감소하며, 절대 암흑에 걸리지 않게 된다. 파동의 힘으로 시력을 대체했다는 설정을 반영한 듯하다. 과거에는 상태 이상 레벨에 따라 암흑에 걸리는 경우가 제법 많았다. # 특히 텐타클의 물기 공격에는 무조건 걸렸다. 한 유저는 이것을 가지고 고객센터에 문의했더니 아수라 전직 컨셉을 위한 스킬이라서 그런거고 "실제로는 암흑에 걸릴 수도 있다"는 답변을 받았다.
결투장에서 마도학자의 블랙 망토와 스트리트 파이터의 헬터 스켈터를 맞을 시 발동되는 암흑을 완전히 무효화하므로 큰 도움이 된다. 또한 방어구 내구도가 덜 줄어들기 때문에 아수라는 모든 귀검사 중에서 수리비가 제일 적게 나오는 직업이 된다.

1.1.2. 파동각인


[image]
'''버프 '''
습득 시 기본 공격력이 독립 공격력으로 적용되며, 일정시간 마다 파동인을 생성한다. 시전시 1개가 생성이 되며 일정 간격으로 1개씩 추가 생성이 된다.
시전 시 캐스팅속도가 증가하며, 타격시 적에게 파티원의 데미지가 증폭된다.
일반 공격과 어퍼슬래쉬 사용시 파동검기가 발생한다.
스킬 시전 시 기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력이 증가한다.
'''습득 레벨'''
12 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
20
'''최대 레벨'''
30
'''시전 시간'''
0.2초
'''쿨타임'''
5초
'''SP소모'''
20
'''무큐 소모량'''
없음
'''버프 효과'''
'''파동인 지속시간'''
무제한
'''파동인 생성간격'''
7초
'''파동인 최대 개수'''
5개
'''캐스팅 속도 증가'''
30 + 3n%
'''기본/전직 계열 스킬 공격력 증가율'''
0.5n%, 마스터 레벨 이후 1.5n%
'''파티원 효과'''
'''적 타격 시 피해 증폭량'''
34%
'''피해 증폭 디버프 시간'''
5초
波動刻印
전직 시 1레벨 기본 습득.
아수라의 스킬로 다른 버프와 달리 파동인이라는 특이한 구조를 지니고 있는 버프스킬이다.
습득시 기본공격이 독립공격력으로 바뀌며 발동 즉시 1개의 파동인이 생성되고 타격시너지 효과가 5초동안 활성화 된다.
파동인은 특정 스킬을 사용하거나, 일정 주기마다 1개씩 최대 5개까지 추가로 생성되며[1], 귀문반과 부동명왕진, 이 두 스킬에 의해서 소모될 수 있다. 파동인의 현재 갯수는 퀵슬롯 위에 나타나는 버프 아이콘에 숫자로 표시되어 있다. 특이하게도 소울 이터고통의 마을 레쉬폰에서 등장하는 흉터같이 디스펠[2]을 쓰는 적에게 소멸되지 않는다. 예외적으로 절망의 탑 95층의 포식자 티나스 호프는 이 버프를 먹을 수 있으니 알아두자. 이 버프는 예전에는 on/off가 가능했으나 나중에 패치로 시전 후 재시전시 스킬이 해제되지 않도록 변경되면서 캐스팅만 되고 아무효과도 없게[3]바뀌었다.
파동각인이 활성화된 상태에서는 평타와 어퍼 슬래쉬에 파동검기가 생긴다. 1타와 2타는 가로/세로 검기가 나가고 3타와 어퍼 슬래쉬는 TP강화를 하지 않은 마스터한 파동검 지열 만큼의 범위이다. 또한 후술할 뇌신의 기운을 배우게 되면 검기의 외형이 변하면서 명속성이 되고 감전을 건다. 평타에 종속된 능력인 만큼 데미지는 크게 기대할 정도는 아니지만, 그렇다고 또 아주 무시할 정도는 아니라서 스킬들이 쿨타임을 돌고 있을 때 짤짤이로 쓰기에 좋다.
2020년 1월 9일 패치 이전에는 레벨링 기능이 캐스팅 속도 증가 뿐이라 간혹 스킬을 덜 투자하는 유저들도 있었지만 스증뎀 기능이 생기고 마스터 레벨이 20으로 감소되면서 마스터가 필수가 됐다.
파동각인이 하나라도 생기면 출력되는 고유의 효과음이 있는데 마치 심장박동 소리 같이 들린다.

1.1.3. 정신이 번쩍!


[image]
'''패시브 '''
적에게 맞거나 회피하면 잠시동안 기본 공격 및 스킬 공격력이 상승하고 MP 리젠율이 증가한다.
지속시간 안에 다시 맞거나 회피시 유지 시간이 갱신된다.
파동 해제, 무쌍파, 작열 파동진, 부동명왕진 시전시 정신이 번쩍! 효과를 얻는다.
'''습득 레벨'''
22 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
10
'''최대 레벨'''
20
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
15
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''지속시간'''
30초
'''최대 중첩 횟수'''
1회
'''기본/스킬 공격력 증가율'''
13 + 2n%
'''초당 MP 리젠 상승치'''
-0.5 + 5n초
피격당하거나(회피시에도 발동) 파동 해제, 무쌍파, 작열 파동진, 부동명왕진을 시전하면 스킬 데미지와 MP 회복속도가 상승한다. 아수라의 파동각인을 제치고 새로운 주력 버프로 자리 잡은 패시브 스킬로 마스터시 33%라는 우수한 수치의 스증뎀을 보여준다. 거기에 저 네 스킬은 던전을 돌면 30초 간격으로 한 번 이상은 쓰는 스킬이기 때문에 지속시키기에도 어렵지 않다. 다만 기본 스증뎀 수치가 워낙 높기 때문에 레벨당 2% 증가로 위력 향상을 체감하기엔 상대적으로 애매한 편이다.
파동각인과는 반대로 '''패시브지만 버프의 일종으로 취급'''되어서 시전시 정보만 반영되기 때문에, '''스위칭이 가능'''하며 버프 먹는 몹들이 흡수하기도 한다. 다만 스위칭을 하려면 정번을 발동시킨후 30초동안 파동 해제, 무쌍파, 작열 파동진, 부동명왕진을 사용하지 않으며 자신이 피격(및 회피)당하지 않아야 하기때문에 실전에선 카잔 스위칭급으로 의미가 없는편.
해당 스킬의 MP회복속도가 매우 우수해서 아수라는 다른 직업들보다 마나 리젠률이 10~20배 정도 더 높기때문에 특수한 경우가 아니면 마나가 딸릴일이 없다.

1.1.4. 살의의 파동


[image]
'''버프 '''
강한 살의를 품은 파동을 내뿜어, 자신의 주변에 있는 적들에게 지속적으로 데미지를 입히며 근처의 적들을 도발해서 자신에게로 공격을 집중시킨다.
주변 아군의 물리, 마법 크리티컬 확률을 증가시키고 자신의 기본 공격 및 스킬 공격력을 강화한다.
한 번 사용하면 발동이 되고 다시 한 번 사용하면 공격 기능이 해제된다. 발동중에는 지속적으로 MP가 소모되며 MP가 모자라면 자동 해제된다.
너무 높은 곳에 있는 적에게는 적용되지 않고, 상대가 캐릭터라면 25%의 데미지만 들어간다.
'''습득 레벨'''
27 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
10
'''최대 레벨'''
20
'''시전 시간'''
0.5초
'''쿨타임'''
5초
'''SP소모'''
25
'''무큐 소모량'''
없음
'''버프 효과'''
'''기본 파동 영역(10레벨 기준)'''
455px
'''물리/마법 크리티컬 증가'''
10 + 0.5n%
'''기본/스킬 공격력 증가율'''
2 + n%
[image]

[4]

[5]

아수라의 스위칭 버프 기술.
시전시 자신 주위에 살기가 담긴 파동을 발산하여 근접한 적에게 지속적인 피해를 주고 적들의 어그로를 자신에게 집중시키며[6] 동시에 자신의 스킬 공격력과 '자신을 포함한 범위 내 파티원의 물리, 마법 크리티컬을 증가'시켜 준다. 적이 파동 영역내로 들어오면 적의 몸에 붉은 오라가 점멸하며 붉은 색의 실 비슷한 무언가가 주변에서 반짝이는것을 볼 수 있다.
스킬 공격력 증가량은 기본 2%에 레벨당 1%이라 레벨링 효율은 정신이 번쩍에 밀리긴 하지만,[7] 액티브 버프 스킬이라 스위칭이 가능하다는 것이 장점이다. 증가하는 크리티컬 확률은 기본 10%에 레벨당 0.5%. 10레벨 마스터시 15%, 극 스위칭으로 20레벨 달성시 20% 로 저스팩 파티에선 크리티컬 확률 증가가 꽤 도움이 된다.
주위에 지속적으로 데미지를 입힌다는 스킬 특정상 은신 상태의 적이 근처에 다가오면 적이 입는 피해 이펙트로 위치를 파악할 수 있으며 살의의 파동 피해 좌표값이 시전자의 z축을 따라오는 것이 아닌 바닥에 고정되있기 때문에 도약 등으로 점프력을 높인다 하더라도 높이 있는적을 타격하는게 불가능하다.
예전에는 파동 데미지가 좀 특이하게 적용되어서 방어무시+상태변화형 피해에, 적용이 안되는 스탯[8], 실시간 적용이 되는 스탯[9], 시전시 수치만 적용되는 스탯[10]이 복잡하게 나눠있었으나 지금은 패치로 실시간으로 적용되는 마법 타격기로 변경되었으며 특정 몬스터의 패턴을 발동 시킬 수 있기 때문에 재시전시 공격 on/off 기능이 추가되었다. 다만 오브젝트타격 기능은 없다.
결투장에선 타격기로 바뀌었기 때문에 반격기에 조심해야하며 아수라들이 주로 화속무기를 사용하는데 살의의 파동에 무기속성이 적용되게 바뀌었기 때문에 빙결콤보를 위해선 꺼줘야 한다.
일반 타격기로 변경된뒤에 방어무시 효과가 없어진걸 감안하더라도 피해량이 대폭 상승하였고, 타격기이기 때문에 천뇌 바주라가 살의의 파동에 반응하게 되서 지속딜링이 더 편해졌다. 참고로 살의의 파동을 off시킬시 뇌신의 기운과 천뇌 바주라의 작은금강저가 발동되지 않는다.
APC와 유저 캐릭터에겐 데미지 75% 감소 옵션이 있으며, 'MP가 모자라면 자동 해제된다' 의 문구는 적용되지 않는다.
발동 이후 어떤 변이에 의해 캐릭터가 특정한 상태로 바뀔 경우[11] 자신의 살파로 인해 자신이 죽는 진풍경을 보는 것도 가능하다.
공식 페이지에서 제공하는 살의의 파동 스위칭 안내서

1.2. 전투 스킬



1.2.1. 진공참


[image]
'''액티브 '''
검을 휘둘러 거대한 검기를 앞으로 날린다. 적 타격시 다단히트 한다.
'''습득 레벨'''
18 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
0.3초
'''쿨타임'''
10초
'''SP소모'''
25
'''무큐 소모량'''
없음
'''날아가는 거리'''
342px
'''다단히트 간격'''
0.3초
[image]

'''飞弹''' (페이단!)

眞空斬
파동각인 한 개를 생성하며[12] 전방으로 조그마한 십자형 검기를 날리는 스킬이다. 그냥 쓰기에는 상당히 비효율적인 스킬로, 절망적인 Y축 판정을 가졌으며 상대에게 주는 경직도 거의 없기에 대부분 단타 히트로 끝나고 만다.
굳이 쓰임새를 찾자면 결투장에서 바닥 콤보용으로 아수라, 또는 소울브링어가 훔쳐 배우기로 쓸 수 있다.[13] 느린 전진속도와 바닥판정의 조합으로 다운된 적에게 3히트가 가능하기 때문에 평타 3타, 어퍼, 지열, 저공/백스텝 에쉔포크, 붕산격, 단공참 2타 같은 바닥 기본기를 비롯해서 빙인, 귀문반, 폭염, 작열파동진, 부동명왕진 등 온갖 스킬로 이어갈 수 있다. 그러나 그 이외의 활용도는 기대하기 어려운 스킬 구조이기 때문에 진공참은 결투장에서 바닥 콤보로 이어가기 위한 쿨타임 벌이용 그 이상, 그 이하도 아니다. 다만 다른 바닥 기본기들과 비교하면 밀어내주는 정도가 크고 다단히트 되는 동안의 간격이 있어서 바닥에서 진공참으로 밀어내는 동안 버프기를 캐스팅할 수도 있고 (특히 소울은 바닥에서 진공참 후에 장판을 깔기가 편하다.) 밀어내는 것으로 아수라가 빙인을 쓰는 데 있어서 거리조절용으로 상당히 좋다.
아수라 콤보의 핵심인 빙인은 너무 붙어있으면 제대로 히트하지도 않고 히트수도 적어서 얼 확률도 당연히 적어진다. 거기에 빙인 후 극딜 콤보의 시작인 스탠딩 귀문반 같은 것은 웨펀의 차지 같은 스킬들이 돌파를 시도하기도 하고 다단히트가 제대로 들어가기 전에는 어퍼 같은 스킬들이 나올 수도 있기 때문에 진공참으로 거리를 벌린 뒤에 하면 그런 위험이 더 줄어들 수가 있다.
후술하겠지만, 이 스킬의 진정한 가치는 수라 진공참에 있다.

1.2.1.1. 수라 진공참

[image]
'''패시브 '''
힘을 모아 진공참을 수라 진공참으로 파워업시킨다.
진공참의 시전 시간이 끝난 순간부터 모으기가 시작된다.
모을 수록 공격력과 발사속도, 사정거리가 늘어나며, 최대로 모을 경우 맞는 적을 넉백시키도록 속성이 바뀐다.
최대로 모을경우 파동각인 스킬을 습득했을경우 파동인이 1개 생성되고 생성되는 파동인은 파동각인 레벨을 따른다.
파동검 빙인, 극파동검 빙인, 파동검 폭염, 극파동검 폭염 스킬의 후딜을 캔슬하고 사용시 자동으로 풀차지 상태의 수라 진공참이 시전된다.
결투장에서는 후딜을 캔슬할 수 없다.
'''습득 레벨'''
5 + 15n
'''선행 스킬'''
진공참 Lv 1
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
11
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
50
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''습득 시 즉시 적용 효과'''
진공참 충전 가능
파동검 빙인, 파동검 폭염, 극파동검 빙인, 극파동검 폭염 시전 중 캔슬 사용 가능
'''최대 충전 시간'''
0.1초
'''마법 추가 공격력'''
45 + 5n%
'''발사속도와 사정거리 증가율'''
180 + 10n%
'''파동비전 : 혜안 습득 시 추가 효과'''
시전 시 즉시 충전된 상태로 발사, 파동인 생성 개수 1개 추가
[image]

'''修羅飞弹!''' (슈라 페이단!)

修羅 眞空斬
진공참을 환골탈태시키는 패시브 스킬로 이 스킬이 없었더라면 진공참은 완벽한 쓰레기 스킬로 전락했을 것이다. 이 패시브의 존재가 진공참을 배우는 이유이며 진공참은 이 패시브가 먹여 살린다고 봐도 좋다. 수라 진공참에는 기본적으로 두 가지의 강화 요소가 있다.
첫 번째로, 진공참에 '''충전 기능'''이 추가된다. 충전할수록 공격력이 증가하며, 이를 최대로 충전하면 기존의 진공참 대신 수라 진공참이 시전된다.[14] 수라 진공참은 일반 진공참과 달리 범위, 발사체 속도, 넉백거리가 늘어나고 위치에 상관없이 '''무조건 3히트'''하며 완전히 충전했을 때 파동인을 하나 생성한다.
두 번째는 파동검 빙인, 극 파동검 빙인, 파동검 폭염, 극 파동검 폭염을 캔슬하고 진공참을 사용할 수 있게 되며(빙인, 폭염의 변형기인 천조와 섬창은 불가능하다)이 경우 충전 없이 곧바로 최대 충전 상태의 수라 진공참이 시전된다. 자주 시전할 주력기들과의 연계 스킬로 쓰일 수 있다는 점이 장점.
아수라 기본기 중에서는 피해량과 활용도가 높은 기술이라 할 수 있다. 기본적으로는 1레벨 마스터 스킬이지만, 다른 수단으로 레벨을 더 올리면 최대 충전시간이 감소하고, 발사속도, 공격력, 사정거리가 더욱 올라가며, 스킬 설명에는 나와 있지 않으나 스킬 레벨에 따라 크기도 커진다. 크기 증가치는 1레벨 수라 진공참의 크기를 100%라고 했을 때 스킬 1레벨당 약 4.2% 정도.
2020년 3월 진 : 각성 패치로 3각 패시브인 파동비전 : 혜안 습득시 상시 풀충전 상태의 수라진공참을 쓸 수있게 되었고, 각인 생성수도 하나 더 늘어났다. 다만, 충전 후 대기가 불가능하게 돼서 불편하단 의견도 있다.
[image]
수진참 레벨을 올릴수록 크기가 커지는 점을 이용해 암흑의 격노 세트 9부위를 착용하고 70제 유니크 소검 진공수라왕과 여러 수진참 레벨을 올려주는 칭호나 크리쳐를 들려주면 그야말로 맵병기가 된다.
결투장에서는 견제기 또는 각인 수급용으로 쓰인다. 공중에서 맞으면 띄우기 판정이 미세하게 있기 때문에 폭염, 귀문반을 맞추고 쓰는 식으로 간혹 콤보용으로 쓰이기도 한다. 노리고 쓰다간 역습 당하기 딱 좋으나, 견제용으로 툭툭 쏴 주면 큼직한 범위 덕에 그리 나쁘지 않다. 귀문반과 적절히 조합하면 벙커링하는 상대의 속을 박박 긁어주기 좋다. 상대가 누워있고, 퀵스가 없는 상태라면 가까이서 충전을 하지 않고 바로 누르면 하단판정이 된다. 아니면 폭염의 넉백판정을 이용해서 풀차지로 날릴 수도 있다. 또한 모션을 보면 알겠지만 날릴 때는 피격 판정이 앞쪽으로 쏠리는데, 모은 상태로 가만히 있었으면 안 맞을 상태에서 피격 판정이 나와 맞는 경우도 있다. 그리고 엘마가 상대일 때는 플레임 스트라이크를 조심하자. 모으고 있다가 오히려 이쪽이 당하기 쉽다.

1.2.2. 귀문반


[image]
'''액티브 '''
파동인을 파동에너지 구슬로 변환하여 전방으로 날린다. 파동에너지 구슬은 다단히트하고 히트하는 동안에는 구슬 속도가 느려지고 적의 이동속도도 느려진다. 구슬은 사라지며 폭발 데미지를 준다. 파동인을 많이 모아서 쓸수록 공격력이 상승한다. 추가로 원거리 공격에 피격되기 직전에 가드를 하면, 받는 피해를 0으로 만들어 주며 파동인을 생성한다.
'''습득 레벨'''
13 + 2n
'''선행 스킬'''
파동각인 Lv 1
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
0.3초
'''쿨타임'''
6초
'''SP소모'''
25
'''무큐 소모량'''
없음
'''습득 시 즉시 적용 효과'''
가드 스킬로 원거리 공격을 피격되기 직전에 가드 시 피해 무력화 및 파동인 1개 생성
'''구슬 지속시간'''
4.3초
'''구슬 최대 다단히트 수'''[15]
19회
'''구슬 다단히트 간격'''
0.12초
'''구슬 크기'''
185%
'''파동각인 개수 당 데미지 증가율'''
(n-1)×25%
[image]
(뇌신의 기운 미습득시)
[image]
(뇌신의 기운 습득시)
鬼門反
[16]
생성되어 있는 파동인을 명속성[17]의 에너지 구체로 만들어 전방으로 투척하는 스킬이다. 보유하고있는 파동인이 많을수록 대미지가 증가한다. 귀문반의 제한된 자체 히트 수로 인해 다수에게 사용할 수 없으며, 부동명왕진과 마찬가지로 귀문반을 사용할 때마다 현재 발동중인 파동인을 전부 소모한다는 단점이 있다. 즉, 다수의 적이 뭉쳐 있는 곳에 던지면 던짐과 동시에 터진다. 특이하게도 일반 투사체들과 달리 귀문반은 장애물과 만나면 소멸된다.[18] 귀문반에 맞는 적은 슈퍼아머와 높은 히트리커버리를 가지지 않았다면 눈에 띄게 경직되며, 적이 슈퍼아머 상황이라면 적중시 그 많은 다단히트를 카운터로 먹일 수 있다.
귀문반에는 패시브 기능이 하나 붙어있는데, 저스트 가드 기능으로 가드 시전후 0.5초 이내로 거너의 총알 같은 원거리 공격 오브젝트를 막으면 데미지를 0으로 만들고[19], 파동각인을 하나 생성한다. 과거에는 왕의 유적 얼음방에서 매우 골치 아팠던 바닥에서 돌아다니는 아이스 니들을 없애는 용도로 많이 쓰였었다. 2020년 100만랩 기준 현제 폭풍의 항로에서는 아이스 니들을 없에지 못하고 빙결에 걸리니 주의하자.
[image]
저스트 가드를 이용한 각인 생성의 예시. 수라의 가드 데미지를 보자.
때문에 타이밍만 잘 맞춘다면 투사체들을 모두 각인으로 바꿔버릴 수 있다.
사냥에선 부동명왕진과 연계시 딜포텐션이 떨어지게 되기 때문에 두스킬중 하나를 포기하게된다.
결투장에서는 악랄한 다단히트로 인해 일단 스치면 풀히트라고 봐도 과언이 아니다. 그로 인한 경직은 보너스. 아수라를 상대로 구석에 몰리면 안되는 이유다. 속도가 느려서 다들 보고 피하기는 하지만 역으로 벙커링을 할 때나 구석에서 시위할 때 깔아놓으면 아주 유용하게 시간을 벌 수 있다. 수진참과 함께 조합하면 벙커링하는 상대의 성질을 긁기 좋다. 다만 오브젝트에 닿으면 바로 사라지기 때문에 아수라는 적이 구석 딱 붙어 있을경우 적을 구석 반대방향으로 밀어낸 다음에 귀문반을 사용해야 한다
귀신의 질주 패치 이전 웨펀마스터의 패시브 스킬 귀문반과 동일한 효과를 가졌고, 차이점이라면 원거리 오브젝트의 반사 기능이 없다. 결투장에서 이걸 이용해 엘레멘탈 마스터의 핼로윈 버스터를 반사시키거나, 비록 폭발 데미지는 가드할 수 없었지만 런처의 슈타이어 중저격총(現 슈타이어 대전차포)을 반사하는 플레이어들도 있었다.
현재 딜링 자체는 쓸만하지만, 문제는 각인 관리와 자체 딜이 낮아서, 아수라 유저들도 잘 쓰지 않는다.
요즘 몬스터들은 경직 따위는 그냥 무시해버리기에, 과거와 같이 홀딩스킬로도 운용을 하는 것이 불가능해졌다.

1.2.3. 파동 해제


[image]
'''액티브 '''
몸 안에 응축했던 파동의 힘을 일시에 해제시켜, 주변의 적들을 시전자가 바라보는 방향으로 날려버린다.
시전시 파동인을 생성한다.
'''습득 레벨'''
22 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
7.5초
'''SP소모'''
20
'''무큐 소모량'''
없음
'''공격 범위 증가량'''
5 + 5n%
'''파동비전 : 혜안 습득 시 추가 효과'''
평타 중 캔슬 가능, 전방키 입력 시 전방으로 돌진하는 기능 추가
[image]
(뇌신의 기운 미습득시)
[image]
(뇌신의 기운 습득시)
波動解除
슈퍼아머 상태로 귀신의 기운이 담긴[20][21] 파동을 폭발시켜 주위의 적에게 데미지를 주고 시전자가 바라보고 있는 방향으로 날려버린다.[22] 아수라의 다른 스킬보다 비교적 근접해서 사용하는 스킬이지만 판정은 원거리이다. 시전 시 적의 히트 유무와는 무관하게 파동인 1개가 생성되고 정신이 번쩍!이 발동한다.
아수라의 다른 스킬들과는 다르게 시전하자마자 바로 타격판정이 나오는데다가 피격중에도 사용이 가능하고(결투장 미적용), 슈퍼아머까지 있기에 위기회피/기상기로 활용하기 아주 좋다. 거기에 몹몰이로도 뛰어난 성능을 가지고 있으며, 마스터 할 경우 범위와 피해량도 좋은 편이다. 특히 즉발 광역 한방기이기 때문에 약한 적들이 다수 모여있는 일반 던전에서의 사냥이 매우 편해진다. 굳이 자주 쓰지 않더라도 TP를 하나라도 찍게되면 시전시 파동인이 2개가 생성되기에 TP를 활용하는 것도 좋다. 또한 정신이 번쩍! 을 피격 없이 발동시킬 수 있기 때문에 쿨마다 써주는 것도 잊지 말자.
2020년 3월 진 : 각성 패치로 3각 패시브인 파동비전 : 혜안 습득시 기본공격 캔슬 기능과 방향키 입력시 돌진기능이 추가되었다. 이 기능은 진 각성 패시브인 혜안을 통해 온/오프가 가능하며 돌진 시에는 적들이 정면으로 다운된다.
결장에서는 모든 아수라 콤보의 알파가 된다. 다만 근접 스킬이다보니 오는 것이 뻔하게 보이므로 레인저의 건가드나 귀검사의 가드를 조심해야 한다. 슈퍼아머라고는 하지만 슈퍼아머 지속시간 자체도 길지 않고 그냥 상대방을 날려버리기 때문에 슈퍼아머 중인 적에게 역으로 기회를 내주게 된다. 게다가 등급이 오를수록 죽자고 달려드는 아수라에게는 파동해제밖에 없다고 초보가 아닌 이상 대부분의 상대가 눈치챈다. 그래서 약간의 훼이크를 줬다가 그 뒤에 파동해제를 쓴다거나 상대방이 파동해제에 대비해서 가드나 어퍼류같은 슈아스킬을 사용할 때 열파참을 비롯한 잡기 스킬로 카운터를 먹일 수도 있다. 꾸준히 결장에서 강캐를 해오던 아수라의 결장 밥줄 스킬이라 그런지 꾸준히 너프를 먹었다. 옛날에는 Z축의 판정도 이펙트의 거의 꼭대기 쯤부터 존재했기 때문에 도약해서 깝치던 상대방을 거의 무조건 격추시킬 수 있는 대공 성능도 겸비했지만 지금은 많이 줄어서 거너 정도면 그냥 점프해도 닿지 않는 경우가 많아서 에쉔포크같이 지상으로 파고드는 스킬 정도에만 쓰는 것이 좋다. 에쉔포크의 충격파보다 Y축 판정이 좁기때문에 빠른 발동 속도와 슈아 판정으로 상대방이 뭔가를 내밀 때 넓어지는 피격판정에 카운터를 치는 형식으로 사용해야한다.

1.2.4. 파동검 빙인


[image]
'''액티브 '''
수속성의 작은 얼음 기둥이 땅을 타고 발사되어 적에게 데미지를 입히고 빙결 상태로 만든다.
시전시 파동인을 생성한다.
'''습득 레벨'''
28 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
0.3초
'''쿨타임'''
7초
'''SP소모'''
25
'''무큐 소모량'''
없음
'''기본 얼음기둥 생성 수'''
15개
'''기본 빙결 레벨'''
29 + 2n
'''빙결 확률'''
100%
'''빙결 지속시간'''
2.74 + 0.06n초
[image]
(뇌신의 기운 미습득시)[23]
[image]
(뇌신의 기운 습득시)[24]

'''그람 스위시!'''[25]

波動劍 氷刃
지면을 타고 뻗어 나가는 얼음 기둥으로 적에게 수속성 마법 피해를 주고 높은 확률로 빙결시킨다, 시전 시 파동인을 1개 생성한다. 뇌신의 기운을 배우면 기존 스킬에 감전 능력과 명속성이 붙고, 얼음 가시 주변으로 전기 스파크가 번쩍이는 이펙트가 추가된다. 그렇다고 빙인 자체의 수속성이 없어지는 것은 아니기 때문에 파동검 빙인은 수속성과 명속성을 가지고 있는 이중 속성 스킬이 된다. 다단히트수는 9회라고 되있지만 사거리 끝에서 맞을경우 더 적게 히트하는 경우도 있다.
결투장에서는 아수라 운용의 핵심. 기본기 주제에 상대방을 얼리고 빙결 확률 또한 다단히트로 인해 높은 편이다. 때문에 머리, 모자의 캐스팅속도와 함께 결투장 캐릭터의 상의 아바타 옵션에 주로 사용되는 옵션이다. 아수라 콤보의 기본이라고 볼 수 있으며, 아수라의 중력 보정 초기화 테크닉의 중심이다.
할로윈의 축복 당시 빙결된 적 타격시 대미지 증가 기능이 있었는데 이때는 정말 미친 기본기였다. 사라진 지금은 옛말.

1.2.5. 무쌍파


[image]
'''액티브 '''
살의의 파동과 정신이 번쩍이 발동 상태일 때 사용 가능.
정신이 번쩍이 없을 경우 각인을 소모해서 발동 가능.
시전하는 동안 주변의 적을 끌어 모으며 시전 중 추가 조작시 피니쉬 발동 가능하고 자세를 캔슬하고 부동명왕진 시전가능
피니쉬 베기가 적을 타격하면 충격파가 발생하며 오래 충전할수록 충격파가 커진다.
시전 중 받는 데미지를 50% 경감하고 방어력이 증가한다.
결투장에서는 부동명왕진으로 연계할 수 없다.
'''습득 레벨'''
33 + 2n
'''선행 스킬'''
살의의 파동 Lv 1
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
0.3초
'''쿨타임'''
20초
'''SP소모'''
40
'''무큐 소모량'''
1개
'''기본 물리 방어력 증가량 (36레벨 기준)'''
49238
'''스킬 발동 제한시간'''
0.3초
[image]
(끌어당기는 이팩트)
[image]
(폭발 이팩트)
無雙波
살의의 파동이 발동된 상태에서만 사용할 수 있다. 정신이 번쩍 버프가 발동 중일 경우 각인 소모 없이 발동 가능하고, 정신이 번쩍 버프가 없을 경우 파동각인 1개를 소모해서 발동 가능하다. 피격 중에도 사용이 가능하며(결투장에서도 마찬가지) 스킬 시전 시 기를 모으며 적을 끌어들인다. 스킬 시전 중에는 피격 시 받는 데미지가 50% 감소하며 물리방어력이 증가하고, 툴팁에 적혀있지 않지만 시전중 피격시 파동 각인을 생성한다[26]. 이 때 피격 횟수는 카운트 되지 않는다.
이 상태에서 일정 시간이 지나거나 스킬을 재시전하면 검을 휘두르는데 충전 시간에 따라 범위가 증가하는 충격파를 발산한다. 적이 피니쉬 베기에 맞아야 충격파가 발생하며 이는 부동 연계시에도 동일하게 적용된다. 고정형 적에게는 피니쉬 베기에 맞아도 충격파가 발생하지 않는 경우가 있는데 이는 무쌍파 충격파 생성 트리거가 '피니쉬 공격 적중' 하나가 아니라 '일정 거리 내에서 피니쉬 공격 적중'이 두개여서 생기는 현상으로 추정된다.

몬스터를 끌어 당긴다는 점에서 일부 패턴을 파훼하는데 굉장히 유용한 스킬이다. 또한 스킬 구조를 볼 때 반격기로 구상을 했는지 피격 시에도 발동이 가능해서 몹에게 둘러 싸여 위급할 때 사용이 가능하다. 그러나 데미지 감소율이 적고, 반격기나 탈출용으로는 즉발로 발동되는 파동해제가 더 좋으니 참고하자.
작열파동진 사용 중에 후딜을 캔슬하고 시전가능하며, 무쌍파 시전 중 이를 캔슬하고 부동명왕진을 발동시킬 수 있다. 부동명왕진으로 캔슬시 무쌍파의 충격파가 '터진'뒤에 부동명왕진이 캐스팅 없이 발동된다, 때문에 작열파동진 - 무쌍파 - 부동명왕진 이라는 콤보를 (결투장 제외) 주로 사용하며 무쌍파가 부동명왕진의 범위내로 끌어 당기기 때문에 작열 파동진이 풀려 몹이 샐 일이 없이 편하다. 다만 무쌍파 충격파가 '터진'다음에 부동명왕진의 홀딩이 발동되기때문에 사용하기 애매한 경우가 있는데 이는 부동명왕진 항목에서 서술하겠다.
유틸용으로 1만 찍고 버리는 스킬이였지만 18년 4월 19일 패치로 끌어당긴 적 수에 따른 조건부 옵션이 삭제되고 자체 공격력이 크게 늘어 TP까지 마스터할 경우 파동의 눈 피니시 데미지의 절반가량을 뽑는 준 죽창기가 되었다. 하지만 워낙 발동 범위가 적고 무쌍파를 단일로만 쓸시 작-무-부 연계하기가 애매해지는 단점도 있으며 방어&반격기중에서 데미지 감소율이 적은편이라 적을 모으는중에 비명횡사 할수 있으니 취향에 따라서 SP와 TP를 주도록 하자.
탈리스만 사용시 베기공격이 삭제되고 항상 충격파가 생성되게 변하며 범위가 늘어나기 때문에 탈리스만 의존도가 큰 스킬이다.

1.2.6. 파동검 폭염


[image]
'''액티브 '''
화염의 연쇄 폭발을 일으켜 적을 공격한다.
화염 폭발에 맞은 적은 화속성 마법 데미지를 입는다.
폭염은 상태이상 적에게 명중시 화상 상태이상을 유발한다.
시전시 파동인을 생성한다.
'''습득 레벨'''
33 + 2n
'''선행 스킬'''
파동검 빙인 Lv1
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
0.4초
'''쿨타임'''
15초
'''SP소모'''
40
'''무큐 소모량'''
1개
'''기본 화상 레벨'''
35 + 2n
'''화상 확률'''
100%
'''화상 지속시간'''
4초
[image]
(뇌신의 기운 미습득시)
[image]
(뇌신의 기운 습득시)

'''그람 로오!'''[27]

波動劍 爆炎
전방에 순차적인 3번의 화염 폭발을 일으켜 화속성 마법 데미지를 주고 화상을 거는 스킬로 시전 시 파동인 1개를 생성한다. 보기보다 Y축 범위가 넓은 편이며 적위치와 관계없시 한대라도 맞을시 무조건 3회 적중한다.
뇌신의 기운을 배우면 여타 아수라의 다른 스킬들이 그렇듯이 감전 능력과 명속성이 붙고 이펙트가 추가되는데, 폭염의 경우 화염 기둥과 함께 전기 기둥이 치솟는다. 기존의 화속성이 없어지는 것은 아니기 때문에 파동검 폭염은 화속성과 명속성의 이중 속성 스킬이 된다.
2020년 중반기 까지는 레인져의 헤드샷처럼 적중보정이 높아 홍옥의 저주 고층에서도 스턱이 안뜨는 스킬이였는데 잠수함 패치로 적중보정이 사라졌다.
머나먼 과거에는 "파이어 웨이브"라는 이름의 기술이었고, 성냥불이 뽈뽈 기어가다가 적과 닿으면 퐁하고 터지는 이펙트였다. 2007년 귀신질주 패치 때는 극 파동검 폭염처럼 화염의 파도를 날려서 폭발시키는 공격으로 바뀌었었다. 현재의 극 파동검 폭염에서 화염 지대가 남는 효과만 없어진 것이라고 생각하면 된다. 해당 이팩트는 아직까지 이미지 파일에 존재한다.

1.2.7. 작열 파동진


[image]
'''액티브 '''
바닥에 내려찍어 둥근 파동진을 생성한다.
내려 찍는 모션에 맞은 적은 뒤로 날아가고 내려찍은 위치를 중심으로 파동진이 그려진다.
파동진이 완성되면 파동진 안에있는 적에게 데미지를 준다.
결투장에서는 공격 실패 시 딜레이가 증가한다.
'''습득 레벨'''
38 + 2n
'''선행 스킬'''
살의의 파동 Lv 1
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
0.4초
'''쿨타임'''
20초
'''SP소모'''
50
'''무큐 소모량'''
1개
'''기본 파동진 지속시간'''
2초
'''다단히트 횟수'''
7회
'''파동진 가로지름 (26레벨 기준)'''
529px
[image]

'''Ardent Kris!'''[28]

炸熱波動陣
전방을 내리쳐 원형의 파동진을 발생시키며, 범위 내의 적 모두를 일시적으로 강제로 마비시킨 다음 연속 데미지를 주는 40제 무큐기이다. 시전할 때 최초 검을 들어올리면서 캐스팅하는 모션에서는 무방비 상태이며, 이후 내려칠 때부터 슈퍼아머 상태가 된다. 즉, 검을 들어올릴 때 두들겨 맞으면 바로 캔슬된다. 광역 홀딩이 가능하며 건물형 몬스터도 강제로 묶을 수 있다. 참고로 홀딩 범위가 스킬 레벨 따라 증가하기에 마스터했다가 1레벨로 줄이면 갑갑해진다. 시전 속도가 느리고 지면에 붙어 있지 않은 적은 붙잡을 수 없으며 시전 중 캔슬이 불가능하다는 약점이 있기 때문에 시전 시 위치 선정과 타이밍이 중요하다. 파동진 생성 후 슈퍼아머 상태를 유지하는데 채널링 스킬이라서 사용 후 딜레이로 취급된다. 이 후딜레이는 무쌍파로 캔슬해서 없앨 수 있다.[29] 다만 파동진이 생성되기 전에 캔슬하면 홀딩이 안 되니 홀딩이 된 것을 확인 한 후에 캔슬해주도록 하자. 파동진이 생성된 후에는 수면조개나 적들의 상태이상 유발 공격 등으로 인해 행동 불능 상태가 되어도 홀딩 상태가 유지된다. 공중에 있는 적이 맞게되면 공중에서 탱탱볼처럼 몇번 튕긴다.
대다수 유저들은 해당스킬의 구조적인 문제로 인해 1만찍고 사용하질 않는데, 심심하면 하라는 구조개선은 안하고 딜만 올려줘서 tp와 탈리스만에 투자할시 홀딩시간도 길고 딜까지 강한편. -
흔들리는 격전지의 둠 타이오릭, 소멸의 성소의 탄식의 램퍼드는 이 스킬에 홀딩이 되어서 분명 파동진 이펙트가 뜨고 있는데도 이를 무시해버리는 버그가 종종 터지니 주의하자.

1.2.8. 부동명왕진


[image]
'''액티브 '''
파동인이 생성되어 있을 경우에 시전가능. 파동진을 생성하여 적들을 띄우고 불꽃이 파동진 주변을 회전하며 마법 데미지를 준다. 버튼을 연타할수록 더 빨리 돌며 일정 회수 이상 회전을 하면 마법 폭발 데미지를 주고 사라진다. 생성된 파동인의 숫자가 많을수록 회전하는 불꽃의 수가 늘어난다. 부동명왕진 시전중에는 적에게 잡히지 않는다. 시전중 점프키를 누르면 구슬이 즉시 폭발한다. 결투장에서는 즉시 폭발 기능을 사용할 수 없다.
'''습득 레벨'''
43 + 2n
'''선행 스킬'''
귀문반 Lv 1
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
0.5초
'''쿨타임'''
45초
'''SP소모'''
60
'''무큐 소모량'''
2개
'''회전 시간'''
5초
'''파동진의 범위'''
175px
'''파동각인 5개 이상일 때 데미지 증가율'''
100%
'''파동각인 4개일 때 데미지 증가율'''
75%
'''파동각인 3개일 때 데미지 증가율'''
50%
'''파동각인 2개일 때 데미지 증가율'''
25%
'''파동각인 1개일 때 데미지 증가율'''
0%
[image]
(뇌신의 기운 미습득시)
[image]
(뇌신의 기운 습득시)

(사용시) '''Advent Acala!'''(어드벤트 아킬라!)[30]

(폭발시) '''解除!'''(카이조!)[31]

不動明王陣
지면에 파동진을 생성하고, 범위 내의 적들을 띄운 다음 파동인을 5개의 부동명왕의 불꽃으로 만들어 5초간 회전시키며 적들에게 피해를 준다. 스킬 시전 중에 스킬 단축키나 X키를 연타하면 회전 속도가 빨라지고 1초정도 빨리 종료되지만 총 피해량은 같다. 점프 키를 누르면 즉시 폭발하며, 만약 구슬이 생성되기 전에 점프키를 누를시 피해없이 홀딩이 끝난다. 또한 시전 시 잡기 공격에 면역인 슈퍼아머 판정을 받는다. 정확하게는 건물형 오브젝트 취급이다. 한 회전당 히트 수는 고정되어 있기 때문에 부동이 어디서 맞든 히트수는 동일하다. 그렇기 때문에 홀딩되지 않는 몹이 부동명왕진 중심에서 벗어나서 맞을 때는 빠르고 지속적으로 히트되는 것처럼 보이고 가운데서 맞을 때는 텀을 둔 채로 맞는 것처럼 보이는데 히트 수는 똑같은 것이다. 부동명왕진 시전 시 마법진 안에 있는 적들은 건물형이든 특수타입이든 전부 홀딩이 된다. 그러나, 부동명왕진 시전 시도 중 강제 경직이나 상태이상에 걸리면 얄짤없이 캔슬되기 때문에 한 방을 노리다가 피눈물을 흘리게 된다. 지속시간이 다 되어갈수록 그 구슬의 색깔이 변한다. 마치 과열 되는 것처럼 서서히 붉어지는데 이것으로 부동명왕진의 남은 시간을 대충 유추해 내는 것이 가능하다. 단 뇌신의 기운 적용 시엔 파란색에서 서서히 하얗게 변한다.
무쌍파 모으기 중 캔슬 연계가 가능해, 작열파동진으로 퍼져있는 몹을 잡고 무쌍파로 모은 뒤 부동으로 들어올려 마무리하는 콤보가 가능하다. 무쌍파 중 부동 캔슬시 무쌍파의 충격파가 '터지고' 부동명왕진 홀딩상태가 되기때문에 첫 피격시 도주하는 몹을 상대로 사용시 무쌍파에 피격되어 부동 홀딩전에 도주하기때문에 해당 몹들에겐 연계하지 않는게 좋다.
과거 초창기 결투장에서는 궁극의 잡기 판정을 지녔던 스킬로, '''무적이고 뭐고 다 잡아버렸다.''' 퀵스탠딩같은 무적기도 자비없이 잡아버렸으나 밸런스 문제로 일반 잡기판정으로 패치되었으며 18년 3월 패치로 결투장 한정 빙결된 대상을 잡을 수 없게 되었다.
또 과거에는 쌓아놓은 각인의 갯수에 따라 부동명왕진의 구슬 갯수가 결정되었기에 각인을 제대로 쌓아놓지 않고 사용할 경우 구슬이 1개만 돌아가기도 하고, 대지의 절제된 파동 크로니클을 통해 각인을 7개까지 쌓아 사용하는 7부동 극딜기가 되기도 했다.
홀딩 판정이 상당히 좋은편으로 일부 홀딩불가 상태의 몬스터들까지 홀딩이 가능하다. 정확하게는 적의 이동을 막고 피해를 줄수 있지만 공격이나 스킬사용은 막을 수 없다.
강력한 스킬이긴 하지만 귀문반과의 연계가 애매하고, 채널링+딜이 느리게 박히는데다 먹는 sp도 많기 때문에, 이 스킬을 포기하고 귀문반을 마스터하기도 한다.
탈리스만 사용시 딜타임이 짧아지고 범위도 넓어지기 때문에 탈리스만 의존도가 큰 스킬이다.

2. 각성 후 스킬



2.1. 대암흑천



2.1.1. 심안


[image]
'''패시브 '''
마음으로 사물을 꿰뚫어 보아 일정시간마다 회피율을 증가시켜 적의 공격을 회피한다.
심안이 깊어질수록 기본/스킬 공격력이 증가한다. 또한 적중률이 증가해 적을 맞출 수 있는 확률이 증가한다.
'''습득 레벨'''
45 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
45
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''회피율 증가 발동 후 쿨타임'''
8.1 - 0.1n초
'''전직 이후 스킬 공격력 증가율'''
-1 + 1.5n%, 16레벨 이후 2n%
'''기본 공격,열파참,파동검 지열 스킬 공격력 증가율'''
10.5 + 1.5n%, 16레벨 이후 2n%
'''적중률 증가치'''
5% (결투장 미적용)
心眼
스킬 공격력과 적중률을 높여주고, 일정 시간마다 회피율 증가 버프를 자동 시전한다. 회피율 증가 버프는 스턱이 뜨는 즉시 사라지며, 쿨타임이 지나면 다시 발동된다.[32]
지금은 컨셉과 활용도를 종 잡을 수 없는 패시브이지만 과거에는 카운터 히트 시 회피율을 높여주던 패시브 스킬이었다. 그래서 마봉 회피옵션이나 회피 엠블렘 같은걸로 떡칠한후 빌마르크 같은 고대던전에서 가드나 수라 진공참 케스팅을 계속 유지하고 무한스턱으로 살파로만 몹을 죽이는 날로 먹는 빌드가 한때 유행했었다.

2.1.2. 파동의 눈


[image]
'''액티브(각성) '''
일정시간 동안 파동의 눈을 사용하여 자신만의 어두운 영역을 만들어 자신을 강화시키고 적을 약화시켜 적을 쉽게 제압한다.
어두운 영역내의 적들은 적중률과 공격속도가 감소한다. 어두운 영역내에서 자신의 기본 공격은 마법 공격으로 변경되어 기본 공격력에 더해진다. 자신이 배운 파동검들이 변경된다. 살의의 파동 스킬 시전 중에만 사용이 가능하다.[33]
파동의 눈을 시전시 일정 시간이 지나면 영역 내에 무수한 눈이 생긴 후에 엄청난 폭발을 일으켜 적에게 무속성 마법 공격을 가하고 파동의 눈이 끝나게 된다.
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
1초
'''쿨타임'''
140초
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
7개
'''지속 시간'''
40초
'''스킬 특성 변화'''
파동안 천조 : 파동검 빙인이 변경된 스킬로서 전방부터 자신의 방향까지 날카로운 가시가 솟아올라 무속성 마법 공격을 하며 적을 끌어온다.
파동검 광익 : 파동검 지열이 변경된 스킬로서 광익을 교차하며 상하로 넓은 범위의 적들에게 무속성 마법 공격을 한다.
파동검 섬창 : 파동검 폭염이 변경된 스킬로서 등뒤에서 다수의 창이 나타나 전방으로 빠르게 전진하며 관통하여 적들에게 무속성 마법공격을 한다.
파동검 차륜 : 기본타의 마지막타격에서 차륜이 발생하여 적에게 무속성 마법 데미지를 주면서 앞으로 전진한다.
'''적 적중률 감소 범위 '''
425px
'''적 적중률 감소량 (12레벨 기준)'''
26.8%
'''적 공격속도 감소 범위 '''
110px
'''적 공격속도 감소량 '''
100%
'''3레벨 효과'''
적중률/공격속도 감소량과 감소 영역 증가
'''6레벨 효과'''
1, 2, 3타(변형 평타) 마법 공격력 증가, 광익 쿨타임 감소
'''9레벨 효과'''
모든 공격력 증가
[image]
(시전 모습)

인드라시온![34]

살의의 파동이 발동된 상태에서만 발동할 수 있으며 캐스팅 후 어두운 영역을 펼쳐 적들을 약화시키고 변형된 평타와 파동검들을 사용해 적을 공격한다. 주변의 적의 적중률과 공격속도를 감소시키는 효과가 있지만 어두운 영역에 비해 적중률과 공격속도 감소 영역은 좁은 편이므로 파동의 눈의 디버프 효과를 적극 이용할 생각이라면 이 점을 유의하고 일부 몹들에게는 공속도 감소 효과가 트롤링이 될 수도 있으니 주의하자.
마지막으로 툴팁에 제압이라고 적혀있어서 그런 것인지, 파동의 눈 범위 안에 존재하는 모든 몹들은 도발에 걸리게 된다. 예로 에게느가 앞에 헛잡을 유도하는 파티원을 무시한 채 파동의 눈이 켜져있는 아수라를 쫓아가거나, 마테카가 아수라만 공격하는 경우가 있다.
시전 시 변형되는 스킬들의 다단히트가 많아 히트리커버리가 낮은 적에게 귀문반+차륜+파동의 눈 둔화오라 3단 콤보로 홀딩없이 정지상태로 만들수 있을정도
사용하는 스킬들의 대미지와 피니시 데미지는 스킬 레벨에 따라 증가한다. 또한 시전 중에는 파동검 지열, 빙인, 폭염을 툴팁에 적힌 스킬들로 변화시킨다. 평타 3타에 나가는 차륜은 공격속도에, 그 외에는 캐스트 속도의 영향을 받는다.
과거엔 바닥에 원형의 영역이 있었으나 사라졌다. 또한 영역을 벗어나면 모든 이펙트가 보이지 않는다.
현재는 아수라의 운영 난이도를 급상승 시키는 스킬 1순위로 지목받고 있는 스킬. 근접 평타를 하다 스킬 연계를 하는 것보다 거리를 벌려서 차륜만 날리면서 스킬 연계를 하는게 dps 및 종합 뎀딜에서 훨씬 이득이라 '''뒤를 돌아볼 리스크'''가 있는 제자리 평타가 강조되는데 이 똥꼬쇼를 해도 다른 캐릭터 보다 딜이 안 나온다. 그럼에도 인식도 인식인데다 최대딜을 뽑으려면 울며 겨자먹기로 제자리 평타를 해야한다. 또한 스킬시전시 지열, 빙인, 폭염에 투자한 SP가쓸모가없어지는데 최대 딜을 뽑아내려면 해당스킬의 TP를 찍어줘야하는 불합리한 구조를 가지고있는 스킬이다.
이시스 레이드가 메인일 때 까지는 아수라 폭딜의 필수 요소였으나 그로기 메타가 사라진 오큘러스부터는 아수라의 족쇄가 된 스킬이다. 그로기 메타에서 이 스킬을 채용한 결정적인 이유는 '''그로기 상태에서 제평과 섬창, 천조를 최대한 빡빡하게 넣으면 빙인과 폭염의 DPS를 상회 했기 때문이었다.''' 결코 파눈이 좋아서가 아니라 울며 겨자먹기로 썼다. 이후 오큘러스부터는 사실상 그로기 메타가 끝나면서 시전후 천조-섬창 후 그냥 터뜨려버리는 유저들이 많아졌다. 이시스는 100렙 패치 후 제평 안해도 그냥 치킨이 되어버린지 오래고, 오큘러스에서는 그로기 데미지 보너스가 사실상 카운터 증뎀과 비슷한데다 그로기 시간이 짧고, 몹들이 이리저리 날뛰어서 제평할 틈도 안 나기 때문. 그래서 유저들은 3각 나오면 망설임 없이 파눈을 버리겠다고 할 정도였다...
...그런데 진 각성기가 파눈을 포기하면 파눈 자체가 아니라 파눈의 피니시 공격을 포기하도록 설정[35]되면서 아수라 유저들을 절망에 빠뜨리는 중. 위에 서술했다시피 그로기 메타가 끝나면서 파눈 제평+섬창+천조보다 그냥 빙인과 폭염이 더 편하고 실전 dps가 높아서 진각성이 나오면 파눈 자체를 포기하는 선택을 하는 유저들이 대다수일텐데 제작팀에서는 대놓고 진각기에 파눈을 귀속시키면서 강제로 족쇄를 체워버렸다. 또한 섬창과 피니시 공격은 상향이 되었지만 변형평타, 차륜, 광익, 천조는 '''딜너프'''를 받았다.
이하의 내용은, 변화하는 공격에 대한 설명.
[image]
(왼쪽 위부터 시계방향으로 광익, 천조, 차륜, 섬창으로 빨간색은 기본 이펙트, 파란색은 뇌신의 기운 적용)
파동의 눈이라는 이름답게 스킬 이팩트 여기저기에 눈 모양의 무늬가 있다. 천조의 경우 가시 충격파가 생기기 전에 눈 비슷한 무언가가 보인다. 광익, 천조, 섬창은 각각 지열, 빙인, 폭염TP의 데미지 증가 효과를 받으며 쿨타임도 공유되기때문에 파동의 눈 사용전에 기본 파동검기 사용을 자제하자 특히 폭염은 쿨타임이 15초로 길으므로 주의할것
  • 변형 평타
파동의 눈을 켠 동안 평타를 쓰면 붉은색 검기가 휘둘러진다. 뇌신의 기운을 찍으면 붉은색에서 푸른색으로 변하며 각인의 검기로 인해 존재 자체를 모르는 사람들이 대부분인데 파동각인을 쓰지 않은상태면 잘보인다. 평타의 변형 '스킬'이라 그런지 기본기 숙련의 영향을 안받지만 컨버전 영향은 또 받는다(???)
  • 파동검 차륜
波動劍 車輪
파동의 눈 발동 후 변형 평타 3타 사용 시 발동되는 기술이다. 톱니바퀴 형태의 구체가 전방으로 빠르게 전진하는데 다단히트하며 몹을 미는 넉백 판정이 있다. 풀히트해도 피해량은 변형 평타 3타 미만이지만 히트 수가 높고 경직이 커서 스킬 사이사이마다 넣어주기 좋으며. 귀문반, 파동의 눈 공격속도 감소 오라와 함께일시 몹을 거의 정지상태로 만들 수 있다. 평타의 역경직이 심해서 일정거리를 두고 제자리 평타로 차륜만 날리고 스킬들을 연계 하는게 DPS가 더 높다.
  • 파동검 광익
波動劍 光翼 쿨타임 1.2초 (파동의눈 6레벨 미만인 아수라로도 실험 바람)
파동검 지열을 시전하면 발동되는 기술이다. Y축 상하로 날개를 휘둘러 적을 아수라의 정면으로 모으는데, 잡기가 가능한 적일시 슈퍼아머를 무시한다. 넓은 범위를 자랑하며 판정도 좋아 깔끔하게 모아주고 쿨타임도 짧으니 여러모로 최상급 몰이기. 여담으로 광익은 날붙이로 베는 판정이 적용된다. 다만 선딜레이가 있어서 폭딜 시엔 거의 사용하지 않는다.
  • 파동안 천조
波動眼 穿爪 쿨타임 2.5초
파동검 빙인을 시전하면 발동되는 기술이다. X축 전방으로 가장 멀리서부터 파동 충격파를 발생시켜 범위 내의 적들을 시전자 앞까지 다단히트로 끌어들이며 파동각인 1개를 생성한다. X축으로 끌어오는 판정이 있기 때문에 Y축으로 끌어 당기는 광익과 더불어 몹 몰이기로 큰 활약을 한다. 물론 광익과 달리 슈퍼아머인 적은 못 끌어 온다. 여담으로, 변형되는 스킬명의 접두어는 차륜, 광익, 섬창 모두 파동검인데 이것만 파동'''안'''이다. 가시 충격파가 생기기전에 눈 같은 모양이 보이기 때문에 그런 듯.
  • 파동검 섬창
波動劍 閃槍 쿨타임 4.9초
파동검 폭염을 시전하면 발동되는 기술이다. 폭염과는 다르게 무큐를 소비하지 않으며, 7개의 파동창을 만들어 낸 후 전방의 한 점으로 쏘고 시전시 파동각인 1개를 생성한다. 사거리도 꽤 길어 파동의 눈 영역 바깥까지 날아간다. 그리고 유도성이 있어서 Y축의 경우 궤적이 약간 틀려져도 창이 유도된다. 다만 감지 범위가 상하 합쳐 약 100px 정도로 좁다는게 문제. 쿨타임이 파동검 폭염의 15초에서 4.9초로 대폭 짧아지기 때문에 무지막지한 딜링이 가능하나 위에 서술했듯이 폭염 쿨타임이 돌고 있는 중에 파동의 눈을 켜면 적용 중이던 폭염 쿨타임이 다 될 때까진 강제 봉인되니 참고 하자.
2020년 3월 진 : 각성 패치때 변형 스킬중 유일하게 딜이 상승하였고 파동검 폭염이 내딛는 한걸음 삭제로 인한 혜택을 받지 못해 폭염과 DPS차이가 나지 않게 바뀌었다.
  • 피니시 어택
[image]
(뇌신의 기운 미적용시)
[image]
(뇌신의 기운 적용시)
파동의 눈 지속시간이 전부 소요되거나 스킬 커맨드를 한 번 더 누르면 피니시 어택으로 영역 내에 무수히 많은 파동안이 개안되고 파동 영역에 금이 간 뒤 터지듯이 깨져 나가며 파동의 눈 영역 전체에 고정 마법 데미지로 피해를 준다. 피니시를 시전하거나 발동이 됐어도 화면이 깨지기 전까지는 변형검기들이 유지된다.
여담으로 파동의눈 피니시 강제발동 조건이 까다로운데 대부분의 강제발동 스킬들의 경우 캐릭터가 다른 행동을 하는 도중에도 스킬키, 커맨드를 누를시 강제로 발동이 되는데 파동의 눈은 아수라가 아무 행동도 하고있지 않을경우에만 피니시 강제발동이 가능하다. 인다라망과 극빙인 막타의 경우도 마찬가지
2020년 3월 진 : 각성 패치때 피니시 공격력이 상승하였지만 대부분의 아수라 유저들이 1각 피니시 대신 진 각성 스킬을 사용하기 때문에 큰 의미는 없다. 이와 더불어 스킬 시전 보이스 추가와 스킬 시전 시간 감소 및 시전 동작중에 무적기능이 추가되었다. 다만 이걸로 파눈의 문제가 크게 해결된 수준은 아니라 유저들의 시름은 여전한 상황.
진 : 각성 패치 이후로 2021년 2월까지 이스킬에 버그와 잠수함 패치가 많이 생기는데 버그내용은 패치때마다 기본기, 15.30.35스킬, 각성기의 데미지, 쿨타임 변경시 일부는 적용이 되고 일부는 적용이 안되는 현상이 번번하게 발생한다. (예를 들면 섬창이 폭염룬과 각성기 데미지 증가에 영향을 받다가 패치후 갑자기 미적용되는 식)
여담으로 12세 틴버전에서는 눈이라기엔 미묘한 무언가가 나타나지만, 15세 버전부터는 위의 사진처럼 사람의 눈과 같은 모습의 눈이 떠지고, 18세 버전이 되면 파동안이 열리며 위로 치켜 올린 눈이 내려오고 동공이 커지는 리얼한 움직임을 보인다.
또한 3차 각성을 2차각성이랑 연동후 파동의 눈 피니시 사용과 동시에 3차각성을 사용하면 3차각성으로 인해 화면 해상도가 넓어지는대에 비해 파동의 눈 피니시 이팩트는 그대로라서 이질감이 생긴다.

2.1.3. 극파동검 빙인


[image]
'''액티브 '''
수속성의 작은 얼음 기둥이 땅을 타고 발사된다.
빠르고 멀리나가면서 다단 히트하며, 맞은 적을 일정 확률로 빙결 상태로 만든다.
뇌신의 기운 습득 후 적을 타격시 빙결 기둥이 3초간 마비 경직을 일으킨다.
'''습득 레벨'''
58 + 2n
'''선행 스킬'''
파동검 빙인 Lv 1
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
0.3초
'''쿨타임'''
20초
'''SP소모'''
60
'''무큐 소모량'''
1개
'''얼음기둥 생성 수'''
7개
'''기본 빙결 레벨'''
60 + 2n
'''빙결 확률'''
20 + 10n%
'''빙결 지속시간'''
2 + 0.5n초
[image]
(뇌신의 기운 미습득시)
[image]
(뇌신의 기운 습득시)[36]
[image]
(TP스킬 습득시)[37]
極 波動劍 氷刃
시전시 얼음기둥이 약 1~3초[38] 정도 유지되었다가 폭발하는 방식이다.얼음기둥이 아직 터지지 않은 상태에서도 피해 판정이 있고, 나중에 터지는 방식이라 일종의 깔아두기 식으로 사용할 수도 있다.
탈리스만 채용시 범위가 늘어나고 재시전시 즉시폭발 기능이 생겨 여러모로 편리한편
뇌신의 기운 습득 시 전류 이팩트가 붙어 수속성, 명속성의 이중 속성 되고 감전 부여 기능이 추가된다. 또한 강제 경직 효과가 생겨 강력한 선홀딩기가 된다. 워낙에 발동속도가 빨라서 캐속만 충분하면 냅다 던져서 홀딩 걸어주고 이어서 선딜레이가 긴 극폭염을 던져 추가 홀딩이 가능하다. 아예 '''극 파동검 빙인→극 파동검 폭염→작열파동진→무쌍파→부동명왕진'''이라는 황금 홀딩과 딜링의 연계도 된다. 극빙인의 홀딩시간은 극빙인이 유지되는 동안이 아니라 얼음기둥에 히트된 순간부터 일정 시간 홀딩되는 방식이라 극빙인이 폭발하기 직전에 맞았다면 기둥이 폭발해 없어져도 얼마간 홀딩이 유지되기 때문에 폭발 직전에 맞았다고 당황해서 바로 다음 홀딩으로 연계하지 말고 중간에 폭염 등의 딜링기를 꼭 넣자.
여담으로 스킬 레벨이 22이상일시 얼음기둥의 유지시간이 극빙인의 슈퍼홀드 시간인 3초보다 길어져서 빙결면역인 적에게 선홀딩시 폭발피해를 카운터로 줄수 있게 되었다. 다르게 말하자면 빙결 면역인 몹은 폭발 피해를 회피할 수도 있다.
2020년 3월 진 : 각성 패치로 그렇게 바라던 TP 공격력 옵션이 추가됨과 동시에 마스터 레벨이 확대되었다. 효과음과 보이스 추가는 덤.

2.1.4. 극파동검 폭염


[image]
'''액티브 '''
화염의 파도가 전방의 적들을 덮친다. 화염의 파도에 맞은 적은 화속성 마법 데미지를 받으며 뒤로 일정 거리 밀리게 되고 파도가 바닥에 닿았을 때 큰 폭발을 일으키면서 파동에 의한 화염 지대가 생겨난다. 화염 지대에서는 적들이 지속적으로 데미지를 입고 일정 확률로 화상에 걸린다. 뇌신의 기운 스킬 습득 시 화염 지대에 갇힌 적에게 마비 경직을 유발한다.
'''습득 레벨'''
68 + 2n
'''선행 스킬'''
파동검 폭염 Lv 1
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
0.4초
'''쿨타임'''
35초
'''SP소모'''
70
'''무큐 소모량'''
2개
'''화염지대 지속시간'''
3.5초
'''화염지대 다단히트 간격'''
0.22초
'''화상 레벨'''
70 + 2n
'''화상 확률'''
100%
'''화상 지속시간'''
3초
'''둔화 레벨'''
72 + 2n
'''둔화 지속시간'''
1초
'''화염 지대 둔화 이동속도 감소량'''
5.4 + 0.1n%
'''화염 지대 둔화 공격속도 감소량 (18레벨 기준)'''
2.4n%
[image]
(뇌신의 기운 미습득시)
[image]
(뇌신의 기운 습득시)
極 波動劍 爆炎
화염의 파도를 날려 적을 넉백시킨 후 화염지대를 생성한다. 화염지대 내부의 적들은 화상과 둔화에 걸리고, 뇌신의 기운 습득 시 화염지대에 전기장이 번쩍이며 화속성, 명속성의 이중 속성이 된다. 화염 지대의 크기가 극빙인의 얼음 기둥보다 X축 판정이 훨씬 작기 때문에 극빙인의 선홀딩 후 후속 홀딩기로 추천된다.
화염지대에 한번이라도 닿은 적은 무쌍파&뇌신으로 끌여당겨 화염지대 밖으로 빼놔서 화염지대 피해를 입지 않더라도, 화염지대가 끝날때까지 홀딩이 유지된다. 고정형인 적에게 초근접한 후 화염의 파도만 맞춘 경우에도 마찬가지.
탈리스만 채용시 홀딩과 둔화기능이 사라지며 사거리가 대폭 증가하고 즉발 딜링기로 바뀐다.

2.2. 인다라천



2.2.1. 뇌신의 기운


[image]
'''패시브 '''
뇌신의 기운을 주위의 적에게 주기적으로 떨어드리며 명속성 타격시 적의 감전 내성을 일정 시간동안 감소시킨다. 기운을 몸에 감싸 기본 공격 및 스킬 공격력이 증가하며 특정 스킬을 명속성으로 변경시키고 감전을 유발한다.
뇌신의 기운 공격 기능은 살의의 파동 스킬의 공격 기능이 발동된 상태에서만 적용된다.
'''습득 레벨'''
72 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
80
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''습득 시 즉시 적용 효과'''
ON/OFF에 관계 없이 일부 스킬에 명속성 및 감전 효과 부여
'''명속성 및 감전 효과 부여 스킬'''
파동각인 검기, 파동검 지열, 열파참, 귀문반, 파동 해제, 작열 파동진, 무쌍파, 진공참, 수라 진공참, 부동명왕진, 파동의 눈[39], 파동검 빙인, 파동검 폭염, 극파동검 빙인, 극파동검 폭염
'''감전 확률'''
100%
'''감전 지속시간'''
3초
'''뇌신의 기운 쿨타임'''
2.5
'''기본/스킬 공격력 증가율'''
8 + 2n%
[image]
(뇌신의 기운 번개 이펙트)
습득 시 던전 내에서 일정 반경의 적에게 주기적으로 번개가 내리 꽂힌다. 살의의 파동 ON/OFF로 번개 시전 여부 설정이 가능하고 번개간의 생성간격은 2.5초이다. 마수던전이 나오기 전에는 잡몹처리용 정도의 평가였으나 지속딜이 중요한 마수던전이 나온후에 평가가 높아졌다. 100% 관통이지만, 범위가 좁고 번개를 내리 꽃는데 약간의 딜레이가 존재해 이동속도가 빠른 몹들이나 텔레포트 하는 몹들을 맞추기 힘들다.
이전에는 살의의 파동으로 ON/OFF가 불가능하고 마우스 클릭으로 ON/OFF를 설정했기에 절망의 탑 같은 APC가 출현하는 던전에 입장하자마자 번개가 떨어져 시작하자마자 버프를 거는 APC 상대로 버프기를 캔슬해버리기 때문에 난이도가 대폭 하락했었다. 2020년 3월 진 각성 패치때 살의의 파동 ON/OFF로 번개 공격 시전 여부 설정을 할 수 있게 됐다.
파동 계열 스킬을 '''명속성으로 바꾸고 감전을 유발'''시킨다. 빙인, 폭염, 극빙인, 극폭염은 기존에 가지고있던 속성을 보유한채 명속성이 새로 추가된다. 또한 다른 모든 스킬과 공격들엔 무기속성과 명속성이 적용된다. 또한 명속성 공격시 적의 감전 내성을 5초간 깎는 유틸이 추가된다. 하지만 과거에 감전 데미지가 '''99%'''가량 하향당한적이 있어, 감전은 단순 컨샙일뿐 딜을 기대하지는 말자.
뇌신의 기운에 적용받는 스킬들은 시각적으로 파란색 계열로 바뀌며 전격 이펙트가 추가되고, 파동검 시리즈는 기존 이펙트에 전격 이펙트만 더해진다. 새로 추가되는 이펙트가 화려해서 초보 유저들이 이 스킬을 보고 아수라를 키우는 경우도 있을 정도로 멋있다. 또한, 극빙인과 극폭염에 강제 경직을 추가해서 아수라의 홀딩을 더욱 강력하게 만들어준다.
착각을 하는 사람들이 많은데 아수라는 2차 각성 후에 플라스크 계열이나 큐브의 계약이 무기에 속성을 부여하는것처럼 스킬에 명속성을 입히는거지 아예 명속성으로 고정되는 것이 아니다. 2각 이후 스킬들이 기본적으로 명속이라 이 부분을 헷갈려하는 사람들이 많다.
기본 수치가 낮은데 비해 스킬 공격력 증가량은 타직업과 마찬가지로 2%이기 때문에 2각패 중에선 독보적으로 효율이 좋다.
자주 오해되는 것이 적들이 뇌신의 기운 패시브효과로 떨어지는 번개를 맞아야 감전 내성이 감소하는 것으로 알고 있는데, 번개가 아닌 명속성 타격시 감전 내성 감소 효과가 적용된다. 패시브로 모든 스킬이 명속성인 아수라에게 사실상 조건이 없는 셈이다.

2.2.2. 파동검 - 인다라망


[image]
'''액티브 '''
전격의 파동을 발사하여 일정 수의 적에게 명속성 파동구슬을 입혀 공격한다.
파동구슬은 일정시간 명속성 데미지를 주고 폭발한다.
파동구슬이 2개 이상이면 전격의 사슬로 서로 연결이 된다.
스킬키 추가 조작으로 일정 시간이 지나기 전에 폭발이 가능하다.
시전시 파동인을 생성한다.
'''습득 레벨'''
73 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
40초
'''SP소모'''
80
'''무큐 소모량'''
3개
'''전격 구슬 다단히트 간격'''
0.5초
'''전격 구슬 다단히트 횟수'''
11회[40]
'''감전 레벨'''
75 + 2n
'''감전 확률'''
100%
'''감전 지속시간'''
1초
[image]

'''인드라얄라(indrjala)!'''[41]

波動劍 - 因陀羅網
작열파동진의 파동처럼 전격 파동을 일으킨다. 파동 범위 내에 있는 적에게는 파동의 구슬이 생성되며, 파동의 구슬은 대상에게 5.5초[42]간 명속성 데미지를 주고 폭발한다. 파동구슬이 2개 이상이면 전격의 사슬이 서로 엮이게 되는데 사슬에 닿는 적은 데미지를 입게 된다. 스킬을 재시전하면 구슬이 유지되는 시간이 끝나기 전에 강제로 폭발 가능하다.
강제폭발 기능은 조금 까다로운데 강제폭발에 캐스팅모션이 필요하기 때문에 대부분의 강제발동 스킬처럼 다른 스킬 시전중에도 발동할 수 있는것이 아닌 아수라가 아무 행동도 하지 않고있을때만 발동이 가능하다.
파동의 눈 막타, 극빙인 탈리스만 강제폭발도 마찬가지
또한 스킬 시전 시 각인 1개가 생성된다. 무적 상태의 몹에게도 파동 구슬을 붙일 수 있고, 여기에 무적이 아닌 다른 몹이 닿으면 데미지를 입으므로 몇몇 상황에서 이를 한정적으로 써먹을 수 있다. 캐스트속도에 영향을 받으며 슈퍼아머이기에 작열파동진보다는 안정적으로 사용 가능하다.
스킬의 숨겨진 기능으로 다수의 적이 뭉쳐있을때 피해량이 증가하는데, 2차 각성스킬인 뇌신이상의 딜을 보여주기도 한다.
100랩기준 중첩딜 효과를 유의미하게 사용 가능한곳은 바로 홍옥의 저주.
탈리스만 사용시 단타스킬로 변경되고 딜상승량도 높은 편이지만, 중첩딜이 사라지는 단점이 있다.
가끔식 아수라의 현실을 조롱하는 스킬명으로 취급당한다.

2.2.3. 천뇌 바주라


[image]
'''액티브 '''
번개를 생성하는 뇌운을 불러서 적을 공격한다.
뇌운은 일정 시간마다 금강저 모양의 번개를 생성하며 인다라천이 공격한 대상에게 금강저를 발사하여 공격한다.
뇌운의 지속시간 내에 스킬키를 추가조작하면 뇌운은 남은 금강저를 쏟아낸 후 거대한 금강저로 적을 멸한다.
금강저의 공격은 감전을 유발한다.
뇌운의 지속시간이 끝나면 사라진다.
금강저 공격 기능은 살의의 파동 스킬의 공격 기능이 발동된 상태에서만 적용된다.
'''습득 레벨'''
78 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
45초
'''SP소모'''
90
'''무큐 소모량'''
5개
'''안개 유지시간'''
50초
'''감전 확률'''
100%
'''감전 지속시간'''
1.5초
'''작은 금강저 생성 간격'''
1초
'''작은 금강저 최대 보유 개수'''
15개
'''피니시 작은 금강저 개수'''
13개
[image]

'''मेघविद्युत्!(meghviddyut)'''[43]

天雷 金剛杵(Vajra)
금강저 모양의 번개를 투하하는 뇌운을 소환한다. 스킬 툴팁에는 설명돼있지 않지만 시전모션 중에는 무적이다. 방을 넘어가면 같이 따라오고, 50초 동안 지속되며 적에게 추가타를 가하는 방식이다. 굳이 주된 기능을 쉽게 말하자면 뇌신의 기운 패시브 공격의 보조, 혹은 실용적인 비유로 메탈슬러그에서의 썬더 클라우드정도로 해석할 수 있으며 아수라의 지속딜에 큰 기여를 하는 스킬이다.
적을 타격시 금강저를 사출하며 금강저는 한 번에 최대 3발을 사출하는데, 무조건 관통되며 플레이어가 적을 여럿 공격했을 시엔 타격이 들어간 순서대로 세 명의 적에게 1발씩 사출한다 사출 속도는 상당히 빠르나 3발을 사출 후 1초의 쿨타임이 있어서 바로바로 금강저를 사출하지 않는다. 금강저는 지면에 박히면서 폭발을 일으키고 맞은 적을 띄운다. 스킬을 재시전하면 아수라는 손을 앞으로 뻗는 피니시 동작을 취하고, 뇌운이 바로 앞에 13발의 소형 금강저를 흩뿌린뒤 대형 금강저로 변해 내리 꽃히며, 지속시간이 지날때까지 재시전을 하지 않을시 뇌운은 소멸한다.
탈리스만을 통해 지속시간 무제한화 + 피니시타격 분리 등의 구조가 개선되었다.

2.2.4. 뇌신


[image]
'''액티브(각성) '''
뇌신을 불러 지상의 모든 적을 심판한다.
뇌신은 등장할때 주위의 적을 넘어뜨리며 소환진 위의 몬스터에게 주기적인 데미지와 함께 감전을 유발하고 심판의 번개를 내려쳐 적을 심판한다.
'''습득 레벨'''
80 + 5n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
180초
'''SP소모'''
200 (2레벨 이후 100)
'''무큐 소모량'''
10개
'''감전 확률'''
100%
'''감전 지속시간'''
3초
[image]
雷神
뇌신을 소환진으로 직접 강림시켜 적들을 섬멸한다는 설정의 스킬이다. 우선 뇌신을 부르고, 소환된 뇌신은 생성된 소환진 내 모든 적들을 강제로 넘어뜨린다. 소환 중에는 소환진 외각에 번개가 내리쳐 소환진 내의 적들에게 엄청난 속도로 다단히트 데미지를 입히고, 마지막에는 이 번개를 하나로 모아서 심판의 번개를 찍어버린다.
시전 중 무적판정이며. 팔을 들어올리는 파동해제형 캐스팅 모션이 끝난 뒤에는 비채널링으로 해방되므로 뇌신 마법진의 설치후 이동이 가능하며 마법진은 영역 내의 적들을 초고속으로 가운데 중앙으로 끌어 당긴다. 이때의 흡입력이 장난아니게 강한데, 텔레포트 하는 적이나 패턴으로 방해 요소를 무시하고 돌진하는 적이 아니고서야 빠져나오지 못하고 중앙으로 모아진다. 또한 전방으로 깔끔하게 모아지는 특성으로 인해 아수라의 다른 스킬 연계가 편해진다.
또한 비채널링 스킬이기 때문에 깔아두기도 편해서 버릴것이 없는 완소 스킬이다. 단점으로는 2차 각성기 대부분이 홀딩기능이 있는 반면 뇌신은 홀딩기능이 없기 때문에 몹의 패턴을 보지 않으려면 홀딩 연계를 해야한다. 그러나 이 단점도 홀딩기가 넘쳐나는 아수라 입장에서는 그닥 불편한 점도 아니다. 극빙인을 깔고 뇌신으로 몬스터를 극빙인쪽으로 모은 이후 작열파동진, 부동명왕진, 극폭염 중 하나만 맞춰도 뇌신 풀히트가 가능하다.
여담으로 스킬이펙트의 스킬 파일을 뜯어서 다른 2차 각성 직업들의 2차 각성기와 비교하면 이미지팩이 경량화되어있는 탓에 텍스처 용량이 가장 적으며 2차 각성기중 대사가 없는 희귀한 스킬이다. 스킬 시전 보이스도 썰렁했는데 오큘러스의 로즈베리론의 뇌신에 적용됐던 효과음이 추가되었다.

2.3. 진(眞) 아수라



2.3.1. 파동비전 : 혜안


[image]
'''패시브 '''
파동 비전서의 비기 '혜안'을 얻게 되어 공격 및 전직 스킬 공격력이 증가하고, 일부 스킬에 부가 효과가 부여된다.
'''습득 레벨'''
92 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
60
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''습득 시 즉시 적용 효과'''

수라 진공참: 스킬 즉시 충전된 상태로 사용, 파동인 생성 개수가 1개 증가
파동 해제: 평타 중 캔슬하여 사용 가능, 전방 키 입력 시 전방을 향해 파동을 분출하면서 돌진하는 공격으로 변경[44]
'''기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율'''
18 + 2n%
'''수라 진공참 파동인 추가 생성 개수'''
1개
수라진공참을 항시 풀충전 상태로 사용 가능하게 해주고 각인 생성수를 늘려주며, 파동해제에 평타캔슬 + 돌진기능이 추가된다. 돌진기능 적용 여부는 해당 스킬의 ON/OFF를 통해 변경할 수 있고 돌진 시 적들은 정면으로 다운된다.
수라진공참을 모을 수 없게되어 타이밍 조절이 어려워졌지만, 그래도 파동해제의 돌진 기능은 아수라에게 단공참 하나였던 이동기를 늘려줘서 유틸이 증가하였다. 무쌍파, 부동명왕진 같은 기술과 따로 노는 다른 파동계열[45] 스킬들을 위치조절해가며 사용하기가 상당히 편리해진다는게 장점.
다만 돌진 파동해제 사용시 범위가 체감상 좁아지기 때문에 주의.

2.3.2. 파동교류 : 수폭


[image]
'''액티브 '''
적이 볼 수 없는 파동의 결을 따라 이동하여 마법진을 생성한 후, 폭발시켜 범위 내의 모든 적에게 피해를 준다.
이동하여 마지막에 나타나기 전, 전방키를 입력하면 마법진의 반대쪽으로 이동할 수 있다.
'''습득 레벨'''
93 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
60초
'''SP소모'''
100
'''무큐 소모량'''
7개

(시전 시) '''라스타'''

(막타 시) '''결!'''

[image]
(마법진이 폭발하기 직전의 모습)
전방에 원형 마법진[46]을 그린 뒤 폭발하는 공격기.
시전후 잠시동안 무적이 되고, 마법진 안에 있는 적들에게 마비 경직을 일으킨다. 캐스팅 속도에 영향을 받아 시전시간도 짧은편이며 사용후 이동도 가능하기에 스킬 성능은 준수한편.

2.3.3. 파동신결 : 천뢰


[image]
'''액티브(각성) '''
파동의 흐름을 볼 수 있는 '혜안'을 개방하여 적들의 약점을 파악한다.
뇌신의 힘으로 검을 만든 뒤, 혜안을 통해 파악한 파동의 결을 따라 번개를 발산하여 강력한 폭발을 일으킨다.
[진(眞) 각성기]
파동의 눈을 선택하고 진(眞) 각성기 사용 시, 파동의 눈 피니시 공격 대신 진(眞) 각성기를 사용할 수 있습니다.
진(眞) 각성기가 쿨타임이거나 파동의 눈 소환이 활성화되어 있지 않은 경우 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다.
뇌신을 선택하고 진(眞) 각성기 사용 시, 뇌신의 쿨타임이 함께 적용됩니다.
뇌신이 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다.
'''습득 레벨'''
95 + 5n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
290초
'''SP소모'''
200 (2레벨 이후 100)
'''무큐 소모량'''
15개

(시전 시) '''칠흑 속에서..''' /'''개 안''' /'''우르[47]

(עוּר)!'''

(번개 발산 시) '''전율하라!''' /'''바라크[48]

(ברק)!'''

(폭발 시) '''아페쓰[49]

(אפס)!'''

[image]
[image]
진(眞) 아수라 전용 도트[50]
일반적으로 진(眞) 각성기는 1차 각성기와 2차 각성기 중 하나를 선택해서 쿨타임을 공유하는 것이 보통이다. 하지만 아수라의 경우는 1차 각성기인 파동의 눈이 버프형 각성기라서 쿨타임을 공유하지 않고 각성기를 한 번 더 눌려서 사용할 수 있는 피니쉬 공격기를 대신 사용한 것으로 보인다. 만약 파동의 눈과 공유시 무조건 파동의눈이 활성화된 상태에서만 진(眞) 각성기를 사용할 수 있고, 만약 지속 시간이 지나거나 먼저 사용했으면 다시 발동하기 전 까지는 진(眞) 각성기를 사용할 수 없다. 반대로 진(眞) 각성기를 사용했으면 피니쉬를 사용할 수 없다. 뇌신과 공유했다면 파동의 눈을 선행발동하지 않아도 진(眞) 각성기를 바로 사용할 수 있다.

뇌검을 생성하여 땅에 꽂아 충격파를 일으키고 주변 모든 적에게 낙뢰를 내리꽂아 공격하는 스킬이다. 진:각성기라는 이름에 걸맞는 높은 위력과 강렬한 연출은 물론공격 범위도 넓고 채널링 중에는 통무적 판정을 받는다.
대부분의 진 각성 캐릭터는 2차 각성기보다 1차 각성기의 피해량이 낮아서 1차 각성기를 포기하는 게 일반적인데[51] 아수라 역시 파동의 눈 피니쉬를 포기한다.
하지만 막상 파동신결:천뢰를 사용하고 나면 파동의 눈이 풀리기 때문에 지속딜을 넣다가 원하는 타이밍에 진:각성기를 쓰는 식의 활용이 다소 까다롭다. 그렇다고 2각기인 뇌신을 대체하기엔 뇌신의 강력한 딜을 버려야 하기 때문에 아수라 유저들의 원성이 자자해 개선이 시급한 상황이다. 그리고 현재, 첫타, 막타를 제외하고는 타점이 이상하여, 예상치 못한 딜누수가 발생하기도 한다. 아수라 유저들은 크게 두 갈래로 나뉘어서 이 스킬을 사용하는데, 전자는 파눈을 키고 변형스킬을 제외한 스킬들을 연계 후 진각을 쓰거나 딜을 넣다가 중간에 재빠르게 파눈 시전 후 진각을 사용한다.
1각 피니쉬 문제를 해결려면 파동의 눈 피니쉬만 다른 스킬로 분리시키는 것이 좋았을 것이다.[52]

3. 특성 스킬



3.1. 파동검 지열 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
파동검 지열 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
1
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
8%
'''1레벨당 크기 증가율'''
5%
'''1레벨당 광익 공격력 증가율'''
8%
이걸 다 찍은 지열은 크고 아름다운 범위를 자랑한다.
광익의 공격력도 올려준다.
2020년 3월 진 : 각성 패치때 지열이 상향됐으나 별의미가 없기에 TP가 1남은경우 해당스킬에 투자한다.

3.2. 열파참 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50
'''선행 스킬'''
열파참 Lv1
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
3
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
3
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 파동륜 다단히트 수 증가량'''
2회
올려베기와 내려베기는 변화가 없지만, 파동륜의 다단히트가 3회였던 것이 5회로 증가한다. 실질적으로 데미지는 약 40% 상승한다. TP 소모가 적은데 비해 효과가 무척 커서 과거 열파참을 마스터한 귀검사 직업군이 많아지게 하는 데 큰 공헌을 하였다.
2020년 3월 진 : 각성 패치때 열파참이 상향됐으나 대부분 열파참은 홀딩이나 무적용으로 1만 찍고 버리기 때문에 TP를 주는 경우가 없다.

3.3. 진공참 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
진공참 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
수라 진공참에도 복리로 적용된다. 수라진공참은 아수라의 스킬중 %쿨이 높기에 대부분 진공참과 더불어 마스터하는편.

3.4. 귀문반 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
귀문반 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%

3.5. 파동 해제 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
파동해제 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''습득 시 즉시 적용 효과'''
시전시 파동인 1개 추가 생성
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
예전 파동각인이 각인당 지능상승이었을 땐 1만 찍어서 파동해제로 각인이 2개 생성되는 효과만 노렸지만 파동해제가 상향이되면서 찍는경우가 많아졌다.

3.6. 살의의 파동 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
살의의 파동 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
'''1레벨당 파동 영역 증가율'''
5%
살의의 파동 피해량 자체도 의미가 없으며,
예전에는 범위 내 적 공격력 감소 기능도 가지고 있었지만 삭제되어 존재 의미를 알수없는 스킬이 되었다.

3.7. 파동검 빙인 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
파동검 빙인 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 얼음기둥 생성 개수 증가량'''
1개
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
'''1레벨당 천조 공격력 증가율'''
10%
얼음기둥의 개수가 증가하여 사거리가 늘어난다.
천조의 공격력도 증가한다.

3.8. 파동검 폭염 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
파동검 폭염 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
'''1레벨당 섬창 공격력 증가율'''
10%
섬창의 공격력도 증가한다.

3.9. 무쌍파 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
무쌍파 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
'''1레벨당 물리 방어력 증가율'''
10%
무쌍파에 SP와TP를 모두 투자하고 고증폭 방어구를 끼거나 버퍼와 파티를 할시 물리방어력이 맥스수치까지 오르지만 상위컨텐츠에서는 의미가 없고, 애초에 무쌍파는 기본 받피감도 낮기에 방어기술이 아닌 딜링기로 사용된다.

3.10. 부동명왕진 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
부동명왕진 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%

3.11. 작열파동진 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
작열파동진 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
'''1레벨당 파동진 지속시간 증가율'''
0.3초
이론상 최대 홀딩시간은 인비 3셋과 고명한 장군의 전략서를 같이 장착한것으로 지속시간이 5.8초까지 늘어난다.
100제 장비기준 탈리스만과 같이 채용시 최대 지속시간은 4.5초이다.
딜링 시간이 늘어나는 단점이 있으나 홀딩 시간이 늘어나기 때문에 그 정도는 감내 하는 편.

3.12. 극파동검 빙인 강화



'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
55 + 5n
'''선행 스킬'''
극파동검 빙인 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''습득 시 즉시 적용 효과'''
강화된 얼음 기둥 생성, 얼음 웨이브가 삼지창 형태로 갈라지는 프로세스로 변경
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
극빙인이 부채꼴의 3갈래로 갈라지며 X축 뿐만 아니라 Y축까지 상당 범위를 커버할 수 있어진다. 3갈래 사이에 사각지대가 있는거 같지만[53] 실제 범위는 부채꼴이니 타점에 신경을 안써도 된다.
2020년 3월 진 : 각성 패치때 5레벨까지 찍을 수 있도록 변경 됨과 동시에 공격력 증가 기능이 추가되었지만 극빙인의 기본딜이 너프됐기에 효율은 떨어지나 투자할시 딜링 능력은 상승하게 되었다.

3.13. 극파동검 폭염 강화



'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
65 + 5n
'''선행 스킬'''
극파동검 폭염 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%

4. 그 외 아수라에게 유용한 공통스킬



4.1. 단공참


기본적으로 1개는 찍는 게 좋다. 빠른 이동과 탈출용도로 쓰인다. 취향에따라 tp도 고려해볼 만하다.
결투장에서도 다른 귀검사와 마찬가지로 좋은 이동기로 쓰인다.

4.2. 크리티컬 히트


모든 딜러들에게 만크는 필수다.
단, 크리티컬 확률은 100%가 넘어가면 더이상 투자할 필요가 없다.

4.3. 백 어택


부동명왕진, 작열파동진과 궁합이 좋으며 자신의 크리티컬 확률이 낮을경우 투자를 생각해보자

4.4. 카잔


자기뿐만 아니라 파티원의 힘/지능도 같이 올려주는 버프기이기 때문에 투자하는 아수라 유저들도 있다.
거기에 아수라는 시너지+마공캐릭이라 카잔+사슬해제 투자가 부담스럽지 않은편.

4.5. 사슬 해제


스킬 훔쳐 배우기로 습득이 가능한 마법 크리티컬 히트라고 생각하면 된다. SP당 마크리 상승량은 마법 크리티컬 히트 스킬과 같으나, 사슬 해제는 덤으로 카잔 범위와 레벨을 증가시켜준다.

4.6. 블러드 러스트


훔쳐배우기로 배울 수 있는 일반 잡기스킬. 열파참과 더불어 견제기로 쓰이며
잡기 불가능한적에게 사용시 무적이되는 기능이 추가되었기때문에 찍으면 좋다.

5. 사라진 스킬



5.1. 고요


피격 시 일정량의 MP가 차게 되는 버프 스킬이었다.

5.2. 잠재 파동 해제


귀신의 질주 개편 이전 아수라가 가지고 있었던 스킬. 스탠딩 상태에서 피격시 일정 확률로 파동 해제가 발동되는 패시브 스킬이었다. 발동되는 파동 해제는 현재 배운 파동 해제의 레벨을 따르며, 파동 해제를 배우지 않았다면 레벨 1의 효과로 발동.
사냥할 때는 지멋대로 몹들을 사방으로 날려버리는 쓰레기 스킬이었지만, 결투장에선 아수라를 깡패로 만들어준 주범 중 하나였다. 이걸로 라이징샷 같은 원거리 어퍼스킬도 막아냈다. 레인저의 (구)리벤지처럼 스탠딩으로 시작하는 모든 공격기를 파동 해제로 막아냈기에 상대방에게 역관광을 선사했다. 이게 얼마나 무서운 패시브 기술이었냐면 당시 50만렙기준 마스터시 발동확률이 '''피격시 30%로 발동'''이었다! 쉽게 말해 4대 맞으면 나간다는 소리. 귀신질주 업데이트로 아수라가 개선되면서 사라졌다.
귀검사 직업군 2차 각성 추가 업데이트 때 파동 해제에 피격시 발동 가능 효과가 추가되면서, 이 스킬을 떠올리는 사람도 일부 있었다.

5.3. 캔슬 웨이브(캔슬 파동검)


기본 공격을 캔슬하고 웨이브, 아이스웨이브, 파이어웨이브를 사용할 수 있는 패시브 스킬이였다. 위의 스킬들이 각각 파동검 지열, 파동검 빙인, 파동검 폭염으로 변경되면서 캔슬 웨이브에서 캔슬 파동검으로 변경되었다.

5.4. 몽롱한 눈의 브레멘


원래 훔쳐배우기 스킬이었고 아수라가 유용하게 사용하던 스킬이었으나 2017년 8월 17일 패치로 훔쳐배우기로 습득이 불가능해졌다. 대신 사슬 해제가 훔쳐배우기 스킬로 되어 훔쳐배우기를 달성한 경우 마법 크리티컬 상승 패시브가 하나 늘어나게 되었다.
현제 뇌신의 기운에 감전내성을 감소시키는 기능이 있는데, 브레멘 삭제로 브레멘에 있던 상태변화 내성 감소가 사라지면서 생긴 보상형 패치이다.
결투장에서도 애용되었던 스킬로, 마방깍은 덤이고 상태 변화 저항을 깎는게 주 목적으로, 바닥에서 빙인 얼리기가 매우 중요한 아수라에게는 꽤나 비중이 큰 스킬이었다만, 삭제되어서 콤보 성공률이 약간 떨어졌다.
만약 스킬 훔쳐배우기가 브레멘으로 롤백 될시 버서커도 시너지가 가능해지고, 브레멘에 본인피해 23% 증가 효과가 있으므로 진 : 각성까지 한 버서커, 아수라, 검신은 정말 사기캐릭이 되버린다.

5.5. 파동각인 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
파동각인 Lv10
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
3
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨 습득 시 생성간격 감소'''
3초
'''1레벨 이후 생성간격 감소'''
0.6초
2015/06/18 패치로 마스터 1/최대 3레벨 변경 패치 이전의 기존 5레벨과 패치 이후의 1레벨의 상승치가 동일하게 변경되었다.[54] 레벨당 상승치는 동일하다. 다만 이렇게 패치했어도 여전히 버리는 사람들이 더 많다. 까놓고 말해서 생성간격이 10초이든 7초이든 빙인, 폭염, 열파참, 수라진공참, 파동해체로 각인을 모으기에 차이가 거의 없고, 지속시간이 30초이든 41초이든 귀문반 각인 소모 때문에 역시 차이가 없다.
결국 2016/06/23 본섭패치에서 파동각인의 파동인 지속시간이 무제한으로 변경되면서 완벽한 잉여 강화스킬이 됐다. 그나마 이전에 투자하던 사람들도 귀문반의 몰락으로 쓸모없어진 생성간격보다는 지속시간 증가에 의미를 두고 투자하였는데 존재의 이유가 완전히 사라졌다.

[1] 크로니클장비인 대지의 절제된 파동9세트 착용시 최대 7개까지 가능[2] 버프 스킬을 제거하는 스킬[3] 스킬 효과가 사라지지도 않고 파동각인이 새로 생기지도 않는다[4] 간혹 나살파킴! 아텟탙팉! 같은 이상한 몬데그린이 나온다. 익스트랙터로 추출해서 들어보면 또렷하게 들리나 의미를 도통 찾을수가 없다.[5] 일본어판에서는 '시진노 하도우'로 나왔다. [6] 약한(?) 도발을 건다고 보면 된다[7] 1%는 균차녹기와 같은수치로 스위칭 버프 스킬중에서도 낮은편이다.[8] 힘, 물.마공, 상변뎀, 투함포.정령왕, 증.추댐, 크리티컬, 속성피해[9] 지능, 아이탬의 증가 효과(스증, 모공, 독공 %증가, 독공 고정수치 오라, 독공 %증가 오라, 축복)[10] 캐릭터 자체의 독립공격력,(고정 독립공격력 = 재련, 마부, 귀걸이강화, 무큐계, 버퍼의 버프 등)캐릭터스증(정번, 뇌기의 본인스증, 시너지스증)[11] 배신의 오라, 역병, 몬스터 변신 등[12] 수라진공참 스킬을 안 찍었을 경우에만 해당.[13] 웨펀마스터나 버서커는 물공캐라 캐스트 속도가 느려 쓰기 어렵다.[14] 완충을 하지 않더라도 크기와 피해량이 증가하나 완충시간이 0.1초라 중간 충전단계로 발사하기 힘들다.[15] 게임 내에서는 표기되지 않음.[16] 과거 스킬 및 아이템 이름을 한자와 영문으로도 표기하던 시절에 진짜 이렇게 적어 놨았다. 귀는 귀신이니 ghost(고스트), 문은 문짝으로 gate(게이트), 반은 반사로 return(리턴)이 된다. 그야말로 단어 하나하나를 따로 번역해 적은 것으로 콩글리쉬 이하의, 구글 번역기에서나 나올 희대의 발번역으로 영어 좀 한다는 유저들은 실소를 금치 못했다고 한다. 뭔가 이상한 걸 알아차리긴 했는지 아수라의 2차 크로니클 아이템의 경우에는 ghost gate 라고만 써놨다. 글로벌 던파에서는 Ghost orb 라고 번역되었다.[17] 2차 각성 이후에만 해당[18] 오브젝트 판정이지만 부술 수 있는 장애물들에게는 판정이 이상하게 적용이되어 가까이서 날릴 때는 사라지다가 멀리서 날리면 히트하는 모습을 볼 수 있다.[19] 현재는 저스트 가드시 대미지 0표시는 뜨지 않지만, 각인 생성은 동일하다. 그리고 캐스팅 판정이 있다.[20] [image]얼핏 보기에는 평범한 해골 같지만 이는 던파 초창기 오픈베타 시절 카잔의 모습이다.[21] 위 이미지처럼 뇌신의 기운을 찍으면 구 카잔 대신 뇌신이 나온다.[22] 좀 더 정확히는 시전자가 바라보는 방향쪽에서 타격이 들어가는 것으로 취급된다. 이를 이용해서 결투장에선 아수라를 마주보고 가드를 해도 아수라가 등을 돌리고 파동해제를 시전하면 백어택 판정이 돼서 가드를 깨버리는 등의 플레이가 가능했지만 지금은 아수라로부터 멀어지는 방향으로 날려버리도록 패치되었다.[23] 스킬 사용 직후는 얼음기둥이 작지만 앞으로 뻗어 나가면서 점점 커진다.[24] 얼음 기둥이 전격을 두른채 뻗어나간다.[25] "스위시"는 아라드 세계에서 물이라는 뜻. 케라하도 동일한 대사를 한다.[26] 각인 생성 갯수에 제한이 없어서 0각인 상태에서 무쌍파 시전중에 5회 이상 피격시 즉시 5각인이 생성된다![27] "로오"는 아라드 대륙 세계관에서 불이라는 뜻. 비노슈도 동일한 대사를 외친다.[28] '아르덴트 크리스!'로 아르덴트(ardent)는 격정적인, 뜻을 넓혀보면 '타오르는'이라는 뜻이고 크리스는 짧은 도검을 뜻하는 말로, 크리스 2번 문단 참조. 2각 컷신에서 든 검이 딱 크리스를 닮았다.[29] 인비져블 레이징 웨이브 6세트를 끼면 후딜레이가 없으며 탈리스만 채용시 파동해제로도 후딜을 없앨수 있다[30] 부동명왕 강림[31] 해제[32] 100랩 달계 기준 20랩 6.1초다.[33] 이 문구는 스킬 툴팁 간략화 시에만 표기된다.[34] 진각성 패치로 추가 된 대사[35] 그런데 더 웃긴건, 진 각성기를 지속시간내에 사용을 못할 경우, 피니시는 그대로 발동되면서, '''진 각성기가 통째로 날아간다'''(...) 대체 어쩌라는 건지....[36] 얼음이 전격을 두르고 있다.[37] 3갈래로 나뉘어진다[38] 극빙인 레벨에 따라 유지시간이 늘어난다. 스킬 툴팁에는 표기되지 않음.[39] 파동의 눈 상태에서 시전되는 평타와 차륜/천조/섬창/광익 포함[40] 11번째 다단히트 타격은 폭발과 동시에 들어간다.[41] 산스크리트로 인드라의 그물이란 뜻이다. 간혹 몬데그린 현상 때문에 인드라야야! 로 들린다.[42] 툴팁에는 없음[43] 힌디어로 번개 구름. [44] 돌진 기능은 뇌신의 기운 습득 시 사용 가능하며, 공격 범위 증가 기능은 Y축에 적용된다.[45] 파동검 빙인, 파동검 폭염 등.[46] 파동의 눈 스킬 아이콘과 유사하지만, 캐릭터 도트와 스킬 이팩트를 급조해 만든티가 나기에 일부 유저들은 ㅂㅈ그리기라고 조롱하기도 한다.[47] 히브리어로 눈을 뜨다, 깨우치다[48] 섬광, 번개[49] 무(無), 사라지다[50] 진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.[51] 쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.[52] 실제로 남성 크루세이더의 디바인 퍼니쉬먼트의 피니쉬소환사의 카야시스의 천귀살, 배틀메이지의 사도화의 일기당천 쇄패는 진각성이 추가되고 별도의 스킬로 분리되었다.[53] 특히 탈리스만 채용시 더 크게 느껴진다[54] 1레벨 기준으로 각인 생성간격이 3초 줄어들고, 지속시간이 11초 증가한다.