영웅 군다
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1. 개요
'''다크 소울 3의 히든 보스'''.
무연고 묘지에서 만나볼 수 있는 보스. 무연고 묘지의 테마에 맞게 재의 심판자, 군다와 배경음악을 포함한 필드맵 자체는 하늘이 새까맣고 촛불이 군데군데 놓여있다는 차이점을 제외하면 재의 심판자 군다와 완벽히 동일하다. 다만 원본과 달리 난이도가 매우 높고,눈에서 붉은 안광을 내뿜는다는 차이점이 있다.
군다의 무기, 영웅 군다의 소울은 존재하는데 재의 심판자 군다가 소울을 주지 않기 때문에 재등장이 어느 정도 예상된 보스이기도 하다. 초반 지역인 제사장 근처에서 달인을 처치했을 경우 보스룸 앞에서 달인을 소환할 수 있다.
또다른 엔딩인 '''불의 계승의 끝'''을 보려면 필수로 잡아야하는 보스다.
2. 속성
독 / 맹독 / 출혈에 대한 내성이 있어 축적치를 쌓기가 힘들다. 다만 패링이 약점이라 패링을 이용한 공략이 주로 이용되고, 통상적인 전투에서는 딜레이 캐치가 힘든 보스라서 애초에 축적치를 쌓기가 힘든 편이다. 그런 탓에 저항 자체는 유명무실한 편.
3. 능력치
4. 공략
패리 사용 유무와 원거리 전투법을 아느냐에 따라 난이도가 판이하게 달라진다. 후반 보스인만큼 능력치도 재의 심판자 군다에 비해 크게 상향되었으며 호전성도 대폭 상승하여 끊임없이 공격을 가하는 러시형 보스가 되었다. 특히 패턴과 패턴 사이의 간격이 짧기 때문에 안전하게 빈틈을 노려 공격하기가 어려운 편이다. 때문에 근접전에서 정공법으로 파훼하기가 매우 어려운 보스로 꼽힌다.
1페이즈는 속도가 좀 빠르긴 해도 재의 심판자 군다의 느낌이 남아있어 여유롭게 대응이 가능한 반면, 2페이즈에 돌입하면 본격적으로 '''뛰어다니는''' 돌진 패턴, 점프 공격, 철산고를 난무하기 때문에 여유롭게 정비하면서 대응하는 것을 용납하지 않는다.
다만 재의 심판자 군다와 마찬가지로 치명적인 약점이 하나 있으니, 바로 '''패리'''. 법왕 설리번과 마찬가지로 패턴의 상당 수가 패리를 할 수 있어서, 패리 - 앞잡기를 이용한 공략이 대표적인 공략으로 꼽히는 보스다. 게다가 기습적으로 찔러오거나 2대 1 싸움으로 다굴하는 것 때문에 패리만으로 대응하기 어려운 설리번과 달리 이쪽은 선딜도 상대적으로 긴 편이고, 판정이 정직하면서 넉넉한 편인데다, 순수한 1 대 1 싸움이기 때문에 다른 것을 신경쓸 필요가 없어 패리로 대응하는 난이도도 꽤 낮은 편이다. 패리를 잘하는 고수들이 상대하면 체술을 쓰지 않는 한 한대도 맞지 않고 클리어할 수 있다.
물론 심하게 망자의 경우 이런 일도 벌어지곤 한다.레벨1 최고회차 노구르기, 노가드, 노패링 영웅 군다 하지만 이 유저가 한 설리번을 구르기 패링 없이 잡는 것과 비교해보면 알겠지만 난이도가 심하게 차이가 난다. 이는 정석 플레이로 넘어가도 마찬가지로, 영웅 군다는 패턴이 어려운 축에 드는 보스가 맞긴 하다.
1, 2 페이즈 공통적으로 버클러 같은 패리 전용 소형 방패가 추천된다. 기본 부재칠 방패와 중형 방패는 패리 판정이 짧은 편이라 초심자들에게는 많이 어려울 수 있다. 대신 방어력은 장담 못하므로 물리컷 보조방패를 챙겨가자. 도망쳐서 회복하기 위한 스태미너 회복용 초문이나 짬짬이 체력을 소량 회복시켜주는 신령나무의 방패, 고룡 그림의 방패도 무게 대비 괜찮으나 초문은 패리를 시도해볼 수 있다.
다만 도를 이용한 발도 패리는 방패와 달리 판정 범위가 달라서 군다 패리가 방패보다 어렵다. 지형, 거리, 타격 방향에 따라 타도의 패리가 헛나간다.
근접 캐릭터라면 치명 보정이 있는 로스릭 기사의 검이나 공격력이 어마어마한 대검을 들고 후려치는 것도 괜찮다. 공격 속도가 빠른 무기라면 앞잡 말고 그냥 후려쳐주는 것이 대미지가 더 나온다. 직검은 소형방패 패링기준으로 약공 2번 앞잡이 가능하다.
주문캐로도 근접 무기나 패리를 쓰면 그래도 쉽게 풀어나갈 수 있으나, 순수 마법으로만 클리어하겠다면 난이도가 상당히 올라간다. 캐스팅 딜레이나 느린 투사체 속도 때문에, 안그래도 뛰어다니는 군다가 유저 마법을 전부 회피하면서 공격하는 상황이 벌어질 수 있기 때문이다. 다만 체력이 높지는 않아서 마술사의 경우 극딜 세팅으로 가면 8회차 이상 군다도 결정체+결정창 4방으로 아무것도 못하고 확정킬을 내는 것도 가능하기는 하다. 마찬가지로 1회차도 소울 창으로 바로 도전하지 말고 대서고를 먼저 가서 결정 시리즈와 내면의 힘을 입수해서 오면 쉽게 풀어나갈 수 있다. 1회차의 경우 그냥 내면의 힘+소결창 4방으로 사망한다.군다 입구컷
다만 신앙캐는 군다의 약점이 벼락인 것을 들어 엔딩을 본 이후에 무연고 묘지에 방문한다면 패리로 무릎을 꿇린 뒤에 지근거리에서 태양의 창을 냅다 때려박으면 패링으로 인한 그로기 상태에선 치명공격이 아닌 모든 공격에 카운터 판정으로 데미지가 1.5배 뻥튀기되기에 어마무시한 데미지를 목격할 수 있다. 1회차에 대략 40 ~ 50 정도의 높은 신앙을 보유하고 있다면 태양의 창 네다섯 대만에 군다를 골로 보낼 수 있다.
꼭 패리를 해야만 깨지는 건 전혀 아닌 보스로 마술이나 주술로 중원거리 싸움을 치르는 법을 알면 오히려 적당히 떨어져서 기회를 잡을 때 마다 쏘고 빠지는 게 잘 먹힌다. 특히 달인을 데려가면 어그로를 조금만 끌어줘도 조금 떨어진 상태에서 주술 못자리의 잔재나 강력한 소울 화살 같은 캐스팅 딜레이가 적고 투사체 속도가 적당히 빠른 실전성 좋은 주문만 쓸줄 알면 그다지 큰 어려움 없이 잡을만하다.
거기다 저회차 땐 생각보다 체력이 그렇게 많지는 않아서 150레벨 이상을 키워서 체력과 생명력을 많이 주고 라프셋 이상의 감소율을 가진 중갑에 철의 가호 반지를 끼고서 주술 강철 신체를 끼얹고 버프를 두른 상태로 신앙 60 이상에 풀강 요르시카 성령을 들고서 냅다 태양의 창질을 해대서 빠르게 치워버리는 전법도 가능하다. 도중에 체력이 모자를 것 같다면 에스트도 마시고 적당히 강철신체 버프 유지 시간을 잊지 말고 주문을 잘 써주면 패리를 못해서 잡지 못하는 일은 없다.
혹은 좋은 중갑에 철가호 반지를 바탕으로 참기 전투기술을 가진 볼드의 해머를 들고 양손으로 후려패도 그럭저럭 해볼 만하고 대방패 역시 좋은 풀강 대방패를 들었다면 1회차 정도에선 꽤 해볼 만하다. 물론 지구력 40에 녹색 풀 정도는 먹어두고 스테미너 조절은 좀 해줘야 하며 잡기 패턴 만큼은 조심할 것. 패리를 잘 해낼 정도로 여유 있는 유저들이야 패리로 치워버리면 그만이지만... 영웅 군다를 잡을 시점까지 와서도 패리를 잘 못하는 유저들은 여전히 쉬운 보스가 아니니 마법으로 원거리 전투방법을 치르거나 적당한 중갑에 좋은 대방패를 들고 패턴을 잘 봐가면서 잡는 것이 좋다.
주의사항으로 일반 군다보다 에스트 마실 시간을 훨씬 덜 주는데, 그 이유는 단순히 공격 속도 때문이 아니라 달려들기 시작하는 범위가 더 넓기 때문이다. 이 때문에 아 이정도면 되겠지 하고 에스트를 마시는 순간 달려오고, 에스트를 병째로 흡입한다는 재의 귀인조차 에스트를 다 마시기 전에 얻어맞을 패턴이 나올 가능성이 절반정도 된다. 특히 절대로 정면에서 에스트 마실 시간을 벌 생각은 하지 말자.
한두 패턴을 제외하고는 다 즉시 굴러서 피해야 겨우 피해지는 정도인데, 이래서 거리를 벌리고 재정비를 하라는 전략이 거의 안통한다. 거리를 벌려서 시간을 번다는 생각은 피가 정말 모자라서 더이상 버틸 수 없는 경우가 아닌 이상 웬만해서는 하지 말자. 그럴 때는 정말 군다가 맵 끝에 있고 내가 반대쪽 끝에 가 있겠다는 생각으로 생각할 수 있는 최대한으로 거리를 벌리자.
대신 완벽하게 에스트 마실 시간을 위한 패턴이 하나 있다. 횡으로 느리게 연격없이 길게 휘두르는 패턴인데, 체력이 많이 깎이면 이 패턴의 딜레이가 완벽하게 사라지면서 돌진기로 바로 연계되니 주의할 것. 이 이후로는 에스트 마실 시간을 거리로 조절하게 되는 것이 맞긴 하다.
스테미너 문제도 있지만 가드 플레이를 할 때 지장이 생기는 이유는 군다가 크기에 걸맞지 않는 너무나 긴 연격을 함에 있다. 그런데 구르기 등으로 안맞고 피하면 연계가 끊어지는 패턴이 몇 있기에 구르기를 적절히 섞어주자. 따라서 이런 점을 미루어 봤을 때, 만약 누가 설명하기를 거리를 벌리는게 도움이 될거라고 한다면 이 연격을 끊어줌에 있어서 도움이 된다고 말한 것일 가능성이 높다. 거리를 벌려 에스트를 마시라는게 아니라는 소리.
4.1. 1 페이즈
난이도가 일반 군다랑 비교가 안 될 정도로 높아졌다. 일단 재의 심판자 때와 같은 깜짝 딜찬스[1] 가 없는데다, 전체적으로 공격 속도가 더 빨라졌고, '''때릴 기회가 나올 때마다 발차기를 시전한다.''' 발차기가 이 보스를 어렵게 만들었다고 봐도 될 정도로 발차기의 존재감이 무시무시한 편. 패턴이 끝났나보다 하고 에스트에 손을 대는 순간 발차기. 헛점이 보여서 때리려고 해도 발차기. 뒤로 돌아가 몇 대 치려 해도 뜬금없이 발차기로 날려 버린다.
이 발차기는 선딜도 매우 짧고, 데미지도 무시 가능한 수준이 아니다. 간혹 발차기에 맞고 날아간 후에 군다가 점프해서 내려찍는 추가타도 시전하는 경우가 있으므로 만약 발차기에 맞았다면 잽싸게 일어나주자. 직검, 곡검같은 무기들은 공속이 빨라 발차기가 보이면 금방금방 구를 수 있고 피했다면 두 번 정도 때릴 타이밍이 생긴다. 모든 공격이 연타에 가까워 방패로 가드시 스태미너 소모가 심각하기 때문에 패링을 시도하거나 구르기를 통해 회피하는 것이 바람직하다.
패리나 거리 유지에 자신이 없는 유저들은 이전 일반 군다와 같이 창이 없는 플레이어 기준 오른쪽으로 계속 뱅글뱅글 돌려주면 찌르기, 주먹질, 휘두르기 패턴이 그냥 빗나가는 경우가 많고 혹여 피격범위에 들어가더라도 구르기가 한층 수월할 것이다. 또, 딜 타이밍이 오면 꼭 발차기를 보고 들어가는 것이 좋다. 발차기를 봐야 안정적으로 공격을 먹일 타이밍이 온 것으로 생각하면 된다. 딜타이밍 → 회피 → 딜 이런 식으로 공략을 한다 생각하면 되고, 이렇게 공략하면 생각보다 1페이즈를 수월하게 넘길 수 있을 것이다.
이 공략방식에서 주의 해야할 것은 역방향 돌려치기와 잡기다. 역방향 돌려치기는 엇박자 휘두르기를 말하는 것으로 정방향으로는 그럭저럭 넘길 수 있는 반면에 역방향이면 넘길 수 없는 경우가 자주 생긴다.
어느 정도 때릴 경우 그로기 상태에 돌입하여 치명타가 가능해진다. 또한 모든 페이즈에서 패리가 가능하여 체술을 제외한 거의 모든 공격에서 패리를 노릴 수 있다. 그 때문인지 패리 위주로 플레이를 할 경우 체감 난이도가 거의 튜토리얼 보스 시절 수준으로 낮아진다. 오히려 재의 심판자일때의 군다가 공격 전의 선딜이 길고 약간 엇박자라 패리가 더 까다롭다. 영웅 군다는 공격 간격도 짧고 선딜도 짧아 기회가 더 많고 타이밍만 잡으면 쉬운 편.
1페이즈 패턴 (패리 가능한 패턴은 ★표시)
★1. 할버드를 연속 두 번 찌른다.
- 군다의 기본 정박자 패턴. 한번만 할 때도 있으며 플레이어가 멀리 있지 않은 이상 다른 무수한 패턴으로 연계되는 패턴이다.
★2. 할버드로 종베기 내려찍기
- 군다가 종방향으로 할버드를 내려친다.
★3. 달려오며 내려찍기
- 달려오며 낮게 뛰어올랐다가 할버드로 내려찍는다.
영웅 군다 1트라이에 실패했다면 다음 트라이부턴 거의 무조건 이 패턴으로 선제 공격을 해온다.
★4. 횡베기
- 왼쪽과 오른쪽으로 두 방향이 있으며 휘두르는 방향으로 굴러주는 것이 핵심. 기본적인 패리를 연습하고 싶다면 이 패턴이 제격이다. 크게 휘두르는 모션 특성상 언제 맞을지 뻔하므로 그만큼 패리 타이밍도 재기 쉬운 편.
★5. 할버드로 매우 크게 베기
- 군다가 왼쪽 상단으로 무기를 들어올리면서 양손으로 잡고 크게 벤다.
보통 철산고로 연계되니 패리에 실패했다면 빠르게 굴러주는 것이 좋다.
★6. 몸을 뒤로 젖혔다가 할버드를 땅에 내려찍고 다시 뽑아올리기
- 플레이어 기준 왼쪽으로 구르면 매우 쉽게 피할 수 있다. 오른쪽으로 구르면 뽑아 올리는 공격에 당할 수 있다.
할버드를 뽑아 올릴 때 주변으로 데미지를 입히는 돌 조각이 날아오므로 주의하면 좋다.
레도의 대형망치 전기로 생기는 돌과 비슷한 느낌이며 데미지는 주먹질과 비슷하고 명중률은 좋지 않으나 피가 별로 없다면 신경을 쓰는 것이 좋을 것이다.
★7. 할버드를 매우 빠르게 찌르기
- 가늠하듯 할버드를 약간 뒤로 뺏다가 한순간에 찔러 버린다. 유도력이 매우 강한 공격이다.
공격이 미묘하게 사선이라 플레이어가 가는 예상 지점에 찌르듯이 하는데
에스트를 먹을 때 플레이어의 속도가 느려져서 빗나가는 상황도 있다.
★8. 높이 뛰어올라 내려찍는 공격
- 영웅 군다 1페이즈는 사실 상 보기 힘든 공격이다. 심판자 군다와는 다르게 이 공격도 주변으로 돌조각들이 날아간다.
2페이즈가 되면 철산고,잡기 공격에 당한 직후에 연계기로 나오는 경우가 많다.
패리가 안 될 것 같지만 패리가 된다.
★9. 플레이어의 사선으로 달려오며 할버드로 베는 공격
- 이 부분은 사실상 2개의 패턴이 합쳐져 있는 것인데. 군다가 빠르게 달리며 회피하는 동작을 오히려 회피와 동시에 공격을 하는 패턴이다.
2페이즈에 가면 달리는 부분이 군다의 회피 기능처럼 단일 패턴으로 하나가 더 생긴다.
★10. 플레이어가 가드 브레이크가 나면 바로 한번 더 찌르고 엇박자 내려찍기 공격
- 패리는 되겠지만 첫 찌르기 공격은 무조건 맞을 수밖에 없다.
11. 왼손으로 크게 주먹질
- 약간 앞으로 전진하며 주먹으로 친다. 데미지 자체는 그렇게 강하지 않다.
2페이즈 때 군다의 전방에 위치하면 높은 확률로 철산고가 들어오므로 구르기 타이밍에 주의하게 되는 패턴.
12. '''철산고'''
- 앞으로 살짝 전진하며 어깨로 친다. 1페이즈와 2페이즈의 무게감이 가장 다른 기술.
- 1페이즈는 속도도 빠르지 않고 맞아도 약한 데미지와 플레이어의 발차기 공격에 맞은 것처럼 캐릭터가 밀린다.
2페이즈에 돌입 시 접근 속도와 데미지가 급상승하며 맞으면 플레이어를 날려버린다.
13. 왼손을 앞으로 뻗는 잡기 공격
- 플레이어의 얼굴을 잡고 들어 올린 후 할버드로 찌른 뒤 한바퀴 돌린 후 양손으로 할버드를 잡고 멀리 날린다.
위치가 좋지 않을 경우 맵의 가장자리로 떨어져 죽을 수도 있다. 높은 확률로 높이 뛰어올라 내려찍는 연계 공격을 한다.
14. '''뒷발차기'''
- 플레이어가 공격을 피해서 군다의 뒤로 온다면 높은 확률로 걷어찬다.선딜이 거의 없으므로 반응이 느리다면 매우 많이 걷어차일 것이다.
이 공격을 잘 보면 왼발을 들어올림과 동시에 군다가 머리를 돌려 오른쪽 어깨 너머로 자신의 뒤를 본다.
4.2. 2 페이즈
HP를 65% 이하로 깎았을 경우 충격파를 일으킴과 동시에 눈에 시뻘건 안광이 생긴다.[2] 이 시점부터 호전성이 대폭 증가하며, 플레이어를 향해 돌격하는 등의 패턴이 추가되는데다가, 2페이즈부터 게임 장르가 달라진 거 아닌가 싶을 정도로 군다의 패턴 빈도가 급격하게 빨라진다. 일명 '''태권 군다'''. 오죽하면 해외에서는 군다가 자신을 상대로 '''공중 콤보'''를 벌이는 모습을 보며 할 말을 잃었다는 반응까지 보였겠는가. 또한 2페이즈부터 쉴 틈을 '''전혀''' 주지 않으니 집중하지 않으면 안된다.
사실상 2페이즈부터가 본격적인 전투의 시작이라 할 수 있다. 1페이즈는 그래도 한대에서 많아야 두 대 정도만 때리지만, 여기서는 실컷 구르고 때리다 스태미나 관리를 삐끗해서 구르지도 못한 채 한대라도 맞는 순간 자비없는 연속 콤보가 날아온다.
게다가 거리를 벌리기 위해 열심히 달리면 얘도 '''뛰어온다.''' 달려오지 않아도 군다의 공격 대부분은 전진 공격이여서 한번 휘두를 때마다 거리가 순식간에 좁혀지니 원거리캐라면 정말 숨가쁘게 달려서 거리 벌리고 뒤돌았더니 군다 주먹이 기다리고 있기도. 거리를 지나치게 넓게 벌리려고 하는것보단 공격의 딜레이를 이용해 공격 사정거리 밖까지만 도망간다고 생각하는게 좋다.
모션 하나하나가 크지만, 여전히 가까이 붙을 경우에는 안 맞는 경우도 많다. 횡베기도 이에 해당하니 숙련자라면 군다가 무기를 휘두른다고 막 굴러서 피할 게 아니라, 상황보면서 굴러도 좋다.
군다 안으로 파고드는 플레이는 매우 중요하다. 기본적으로 매우 넓은 공격을 쉴 새 없이 하기 때문에 맞을 것 같다고 밖으로 구르다간 두들겨맞기 십상. 게다가 연계 콤보도 끝장나게 잘하기 때문에 어지간한 상황이 아니라면 멀리 도망치려 애쓰지 말자. 등잔 밑이 어두운 법이다.
이따금씩 철산고 공격을 하는데 맞아도 살짝 밀려나던 1페와 다르게 자동차에 치인 것마냥 나가떨어진다. 이 경우에는 곧바로 일어날 수가 없으므로 여기에 당해 한번 누우면 그냥 연계콤보 들어간다고 생각하면 편하다.
안정적인 회복 타이밍은 두 가지이다. 점프어택 그리고 발구르기. 점프어택은 내려찍기 전에 굴러주고 나서 바로 먹으면 되고, 발구르기는 '''모션이 시작되자마자''' 마셔야 한다. 발구르기를 하고 나서 연타가 바로 들어오기 때문에, 에스트를 마시고 나서 구르기를 할 시간을 벌기 위해서는 모션이 발동되는 것 같다는 생각이 들자마자 먹어야 한다. 이외의 타이밍에 먹으면 위험할 가능성이 높다. 체력 낮다고 무작정 먹으려 하지는 말자. 에스트 먹었더니 한두 대 얻어맞고 도로아미타불이 되는 경우도 허다하다. 정 뭣하면 멀찍이 도망치는 것도 한 방법. 물론 군다는 곧바로 달려올테지만 아슬아슬하게 패턴 피하며 마시는 것보다는 심리적인 안정감이 더욱 크게 다가온다
공격이 정박자 및 엇박자가 많기 때문에 무턱대고 구르면 안된다. 엇박자의 타이밍이 매우 절묘해서, 정박자인 줄 알고 구르기를 하면 엇박자 공격에 거의 확정적으로 얻어맞는다. 구르기 전에 군다의 모션을 유심히 봐야되는 이유 중 하나. 엇박자 공격은 선딜이 꽤 길기 때문에, 엇박자 공격이다 싶으면 한박자 쉬고 차분히 안쪽으로 굴러주면 된다. 단, 찌르기의 경우는 거의 대부분이 정박자 공격이다.
대방패로도 스태미너 감당이 쉽지 않은 상황인지라, 초기 직업을 기사 외에 다른 클래스로 시작한 근접유저(대부분 기량 특화)라면 골치가 아프다. 추천 무기는 자검류 무기 또는 장대. 공격시에는 방패보다는 양손으로 때리는걸 추천. 어차피 방패로 막아도 대방패가 아닌 이상 스태미나 감당이 안된다. 방패는 2페이즈 시작할 때 쓰는 돌격모션에서 처음 돌진을 막고 이어지는 휠윈드 공격시 굴러서 피할 때를 제외하고는 쓸 일이 거의 없다. 막느니 구르는 게 낫다.
또한, 발차기가 심히 위협적이기 때문에 주의해서 공격해야 한다. 공격타이밍은 점프어택 그리고 모션이 매우 크고 엇박자로 나가는 공격 직후이다. 점프어택이야 내려찍기 전에 구르고 때리면 그만. 엇박자공격에서는 구르기 공격을 꼭 써야한다. 카타나의 경우 구르자마자 공격하면 횡베기 모션이 나간다. 구르기 어택으로만 해야지만이 발차기 모션을 피할수 있다. 구르고 나서 한탬포 쉬고 공격하면 급작스럽게 날라오는 발차기를 맞을 수 밖에 없다. 공격타이밍이 아니다 싶을땐 안쪽으로 구르면서 간을 재다가 타이밍이 나오면 구르기 공격으로 딜넣고 빠지기를 반복하면 잡힌다.
2페이즈 역시 1페이즈와 마찬가지로 플레이어 기준 오른쪽으로 뱅글뱅글 돌리면 구르기 쉽거나 그냥 흘려보내는 패턴들이 몇 개 있다. 1페이즈의 찌르기, 주먹질은 흘려보내거나 회피타이밍을 쉽게 만들어 줄 것이고, 내려찍기와 올려치기의 경우에는 그냥 헛창질하는 경우도 생긴다. 정 불안하면 그냥 돌던 방향으로 굴러버리면 대부분 다 피할 수 있다. 이 역시 엇박자 창휘두르기를 조심해야하며, 돌진과 점프공격, 잡기는 흘려보내는것이 불가능하니 가드 혹은 사이드방향으로 굴려주자. 1페이즈보다 발차기속도가 조금 빨라져 어설프게 반응하면 맞고 날아감으로 딜타이밍왔다고 들어가지말고 꼭 발차기를 보고 들어가도록하자.
1페이즈 공략에서 짧게 언급되었지만 거의 모든 공격이 패리가 가능한 보스라서 2페이즈도 역시 패리로 쉽게 넘길 수 있다. 이 보스, 패리에 대해서 취약한 걸로는 설리번과 양대산맥이다! 통상공략으로는 미칠 듯한 난이도를 자랑하지만 패리를 사용하면 '얘가 그 영웅 군다 맞아?'라는 말이 절로 나올 정도로 쉽게 깰 수 있다.
전반적인 패리판정이 매우 넉넉해서 초심자도 소형방패끼고 두세 번 죽어가며 부채질을 해보면 타이밍을 캐치할 수 있으니 정 공략이 어렵다면 패리를 시도해보는 것도 좋다. 거의 모든 공격이 패리가 가능하지만 그 중에서도 특히 안정적으로 패리를 할 수 있는 공격 패턴은 두 가지인데, 통상공격과 연계기에 곁들여지는 횡베기와 멀리 거리를 두고 있다보면 자주 쓰는 낮게 점프해오는 공격이다. 두 공격 모두 타격 판정까지 선딜이 길고 모션이 느려서 패리가 먹히는 판정이 매우 넓다보니 대충 펄럭이다 보면 패리가 된다. 소형방패 기준으로 횡베기는 몸을 크게 틀어서 휘두르기 직전에 패리를 시전하고, 낮게 점프하는 공격은 점프해서 중간거리쯤 왔을때 패리를 시전하면 먹힌다. 1페이즈도 역시 마찬가지.적절한 예시
2페이즈 추가 패턴 (패리 가능한 패턴은 ★ 표시)
1.워 크라이
- 2페이즈의 시작을 알리는 패턴이다. 공격력과 일부 패턴 공격속도가 증가[3] 하고 군다 주변에 있으면 발차기를 맞은 것처럼 플레이어가 밀린다.
매우 높은 확률로 바로 영웅의 돌격을 사용한다.
★2. 영웅의 돌격
- 자세를 약간 낮추고 할버드를 앞으로 내세우고 돌진하다가 몸을 크게 회전시키며 벤다.
유도력이 엄청나며 돌격 중 3번, 회전 베기 1번 총 4타 구성이며 돌진 중에는 패링이 안 된다. 오직 회전베기만 패링이 된다. 때문에 강인도가 엄청나게 높지 않다면 돌격에 경직당하면서 바로 회전베기에 얻어맞게 된다. 패리를 할 생각이라면 거리를 충분히 벌려둬야 한다. 대략 군다가 달려오다 휘두르려고 뒤로 몸을 180도 돌리는 순간이 패리 타이밍. 그렇지 못한 상황이라면 패리할 생각 말고 그냥 구르자.
회전베기는 플레이어 기준 오른쪽에서 왼쪽으로 진행되니 오른쪽으로 굴러주는것이 좋다.
3. 왼발을 크게 들어올렸다가 발구르기로 풍압을 생성.
-스태미너 감쇄력이 매우 큰 것이 특징. 자체 공격력은 매우 약하다.
매우 근접해서 발이랑 같이 맞으면 데미지가 좀 나온다. 체력 관리가 약한 근접유저라면 맞딜삼아 계속 삘이 온다고 치다가 만약 플레이어의 체력이 노잔불 기준 50퍼센트대 밑이라면 뭣모르고 한 대 초근접으로 잘못 맞았다간 그 자리에서 훅 하고 추가타에 비명횡사할 수 있다. 난전을 걸거나 근접 폭딜을 즐기는 유저라면 생각보다 주의해야 할 부분. 고회차라면 데미지는 이하생략.
4. 할버드로 아래에서 위로 올려치는 공격
- 패리가 안 된다. 맞으면 뒷발차기로 연계가 들어간다. 안 맞거나 막으면 높은 확률로 강화된 철산고 공격으로 연계한다.
5. 앞으로 크게 전진하며 옆발차기.
- 보기 좀 힘든 패턴이지만 횡베기류 공격 후에 공격 모션의 후딜레이 없이 왼발을 들어올린다면 이 공격이다.
패턴을 피하고 군다의 뒤편이 아니라 군다 기준 왼쪽(캐릭터 기준 군다의 오른쪽)에 위치하면 이 발차기가 나올 확률이 증가한다.
6. 회피
- 군다의 뒤에 위치할 때 발차기 대신 나오는 패턴 중 하나로
순간적으로 달리면서 앞으로 가며 몸 방향을 플레이어 쪽으로 바꾼다. 거리를 벌리는 용도.
7. 백스텝
[image]
- 아주 보기 힘든 패턴 중 하나로 군다가 자세를 낮추는 준비동작이 있는 패턴 같은 영웅의 돌격이나 할버드를 위로 올려치는 패턴 선 모션 중 공격이 들어온다면 가끔 사용한다.
1페이즈와 2페이즈에서 보듯이 무기를 사용하는 공격은 극히 일부분, 영웅의 돌격 중 돌격부분과 할버드로 올려치는것을 빼고는
무기를 사용한 패턴은 전부 다 패리가 된다. 1편의 장작의 왕 그윈이 생각날 정도. 패리에 너무 취약하게 만들어 아쉽기도 한 보스다.
5. 고유 소울
처치시 영웅 군다의 소울을 주며 도끼창: 군다의 도끼창 혹은 반지: 포로의 사슬과 교환할 수 있다. 소울 사용/판매 시에 획득하는 소울은 20000소울.영웅 군다의 소울
힘을 띄고 있는 이형의 소울 중 하나
사용하여 대량의 소울을 얻는 것 외에도
연성하여 그 힘을 끌어 낼 수도 있다
늦게 도착한 영웅을 맞이한 것은
불 꺼진 제사장과 울리지 않는 종 뿐이었다고 한다.
소울과는 별개로 영웅 군다를 처치하면 제사장에 있는 시녀가 군다 세트를 판매한다.
6. 배경
영웅 군다의 소울 설명에는 영웅이 계승의 의식에 너무 늦게 왔으며, 그 곳에는 불 없는 제사장과 울리지 않는 종이 있었다고 쓰여있다. 또한 군다의 갑옷 설명에는 군다는 뒤늦게 온 영웅이며, 알려지지 않은 전사에게 패한 뒤 최초의 불이 다시 지펴질 때를 기다리며 나선검의 칼집이 되었다고 쓰여있다. 그의 소울로 만들 수 있는 군다의 도끼창 설명에는, '군다가 처음 임무를 맡았을 때 받은 이 도끼창은 절대로 닳지 않으며, 이를 보아 군다는 영원히 그의 임무를 수행하도록 정해진 게 아닐까'라고 쓰여있다.
이로 보아 무연고의 묘지는 과거의 장소이다. 영웅(Champion) 군다는 재의 영웅(Champion of Ash)과 같은 역할을 해야하였으나 당시의 화방녀가 심연에 빠져서인지 과거 한번 불이 사라지는 것을 막지 못하고는 재의 묘소에서 서성거리고 있었다. 그러다 영웅 군다는 과거로 온 재의 전사에게 패배를 당했고[4] 소울을 빼앗긴 후 망자화 되어가는 자신과 세상에 나오려는 검고 꿈틀거리는 존재를 자각하고는 스스로 나선검으로 자신을 봉인하고 앞으로 자기를 대신할 재의 전사를 선출하여, 인계하기 위한 역할을 짊어진 것.
불이 꺼진 제사장을 조사해보면 과거에 심연에 빠진 적이 있는 화방녀가 있었음을 알 수 있는데 이 화방녀와 짝을 이루고, 심연에 빠지는 것을 막지 못한 전사가 군다일 수도 있다. 과거 묘소는 화방녀가 심연에 빠져서 불이 없는 상태였을 지도 모른다. 루드레스의 행적과 함께 다크소울3 본편에서 밝혀지지 않은 떡밥 중 하나인데, 이는 결국 DLC에서도 다루지 않았다.
군다의 배경설정은 작중 흔적조차 나오질 않고 어디 출신인지도 알 방도가 전혀 없는데, 군다의 소울로 만들 수 있는 포로의 사슬은 다크 소울 2의 얼어붙은 엘리움 로이스에서 루팅 가능한 '봉인의 반지'와 동일한 물건이다. 해당 반지의 설명에서 '그의 몸을 묶고있었다'라는 언급이 있는걸로 보아 노예 출신일 가능성이 크다.
또한 군다가 쓰는 도끼창은 과거 로이스 기사들이 사용했던 그 무기와 매우 흡사하며 군다의 갑옷 모양새가 엘리움 로이스의 양식과 유사한 점[5] 2편에서 로이스 기사들의 공격 모션과 군다의 공격 모션이 유사한 점에서 정말로 엘리움 로이스 출신일 가능성이 매우 높다. 또한 군다는 단순 노예보다는 검투사에 더 가까웠던 인물이었던 걸로 보인다. Champion이라는 말이 싸움에서 이긴 검투사를 지칭한 단어이기도 하고.
그러나 한낱 노예인 군다가 어떻게 불을 계승할 인물로 선택되었는지는 미스테리해서[6] 여러가지 추측이 가능한데 군다가 노예라는 가정하에 추정하면 싸움실력을 인정받아 자의든 타의든 불을 계승할 영웅으로 뽑혀 제사장으로 보내졌거나 아님 싸움 잘하는 노예 중 한 명으로 뽑혀 강제로 제사장으로 보내진 것일 수도 있다. 하지만 군다가 의무를 져버렸다는 묘사가 없다는 것이 도끼창에 간접적으로 나타나는 걸[7] 미루어 보아 타의 보다는 자의로 두발 벗고 스스로 장작이 되기로 나섰던걸 수도 있다. 특히 몸에 칼까지 박아버린 독한 모습을 보면..
설리번이나 안 딜만큼이나 미스테리한 인물인데 두사람처럼 스토리상 그렇게까지 큰 비중을 차지한 것도 아니고 작중 무대에서 그가 누구인지에 대한 단서를 찾을 수 없는 데다가 이렇다 할 이야기도 없고 그냥 귀인이 깨어나기 전에 있던 인물이라는 언급 말고는 말 그대로 아무 이야기가 없는 탓에[8] 미스테리한 인물이 되어버렸다.
군다의 디자인, 설정은 사실상 데몬즈 소울에 등장하는 NPC의 오마주다. 해당 게임엔 '반신 드란'이라는 캐릭터가 있는데, 이 캐릭터의 디자인이 군다와 판박이고, 처음엔 주인공을 시험하겠다며 잠깐 싸우고 시험이 끝난뒤 계속 공격하면 진심으로 싸우는데 시험 때와는 차원이 다른 강력함을 보여주는 캐릭터이다.
재의 심판자 군다 때문에 이미지가 굉장히 안좋은 캐릭터지만 군다의 행적을 보면 불의 계승을 위해 제사장의 칼을 몸에 박으면서 까지 스스로를 희생한 인물이며 망자가 되어 몸안에 고름이 자라는 그 순간까지도 자신의 의무를 잊어버리지 않는 강직하고 용맹한 인물이다.
7. 기타
군다의 악랄한 패턴연계 중 하나인 띄우기 - 발차기와 철산고, 내려찍기 등으로 이어지는 어느 게임에서 나올 법한 콤보들에 우스갯소리로 사실 군다는 도끼창보다 체술을 더 잘 사용하며, 재의 귀인을 봐주기 위해 도끼창을 들고 나오는 것이라는 얘기가 있다. 더 나아가 패리 잘 당하는 도끼창이 아니라 세스타스 같은 너클형식의 무기를 끼고 나왔다면 어떨까, 라며 상상의 나래를 펼치는 이들도 적잖게 있다.
보스룸 내부에서 흑기사의 글레이브를 습득할 수 있다. 어째서 흑기사 무기가 다름아닌 영웅 군다 보스룸 내부에 있는지는 의문. 또 영웅 군다를 처치한 뒤 밖으로 나가면 흑기사들이 대량으로 존재한다. 일반 몹 중에서는 최강급이기 때문에 보스를 잡았다고 안심하고 나갔다가는 끔살당할 수도 있다.
다크 소울 3 플레이어들은 재의 심판자, 군다가 훨씬 더 쉬운 보스임에도 불구하고 영웅 군다보다 재의 심판자, 군다를 훨씬 싫어한다. 영웅 군다는 본인이 사인을 긋고 영체로 소환되어 초보 유저들을 도와줄 수 있지만 일반군다는 도와줄 수 없어 환불의 심판자를 넘지 못한 초보 유저가 게임을 환불해버리는 상황이 생기기 때문.
[1] 1페이즈에서 처음 마주칠 때 한정으로 검을 뽑은 다음 일어날 때와 2페이즈에서 검게 꿈틀거리는 자에게 잠식당할 때 7-8대 정도는 마음놓고 두들길 수 있다. 이 딜찬스 비중이 매우 커 초회차라도 성실히 딜을 넣으면 이 시간동안 군다 피통의 절반은 날릴 수 있고 2회차 이상부터는 검 뽑고 일어나려고 하면 반피, 변신하려다가 죽는다.[2] 배경설정을 생각해보면 이 시점부터 심연에 잠식되기 시작된 것으로 보인다. 여기서 더 잠식되어서 인간의 고름에게 먹혀버리자 심장에 나선검이 박힌 채 봉인되어있던 것이라고 추측해 볼 수도 있다.[3] 특히 철산고 패턴은 맞아도 밀리기만 하던 게 늘어난 거리, 데미지, 속도로 플레이어를 날려버린다.[4] 그가 왜 귀인에게 다짜고짜 공격했는지는 좀 의문인데 아마도 재의 귀인을 불꺼진 묘소를 침입한 침입자로 생각하고 공격했던걸로 보인다.[5] 로이스 기사들과 백왕의 갑옷 역시 군다의 갑옷처럼 군데군데 빈틈이 보이는 갑옷들이며 이들 갑옷과 군다의 갑옷이 잘 보면 매우 유사하다는걸 알 수 있다.[6] 누가 보냈고 누가 그를 영웅으로 임명했는지 왜 장작이 되려던 건지 등.[7] 군다가 처음 임무를 맡았을 때 받은 '''이 도끼창은 절대로 닳지 않으며'''이를 보아 군다는 영원히 그의 임무를 수행하도록 정해진 게 아닐까.[8] 제아무리 스토리 텔링이 나쁜 소울 시리즈라도 캐릭터들 마다 어떤 장소나 물건 등 특정한 단서를 통해 어떤 인물이고 어떤 이야기를 지녔는지 대강 알 수 있지만 군다는 그런 것도 없다..