의식(던전 앤 드래곤 시리즈)
Incantations/Ritual.
던전 앤 드래곤 시리즈에서 일반적인 방식과 다르게 마법을 시전하는 여러 가지 방법을 말한다.
'의식'이라는 분류와 정의가 일반적인 핵심 규칙책 수준의 마법 체계 내에 따로 있지는 않았다. 하지만 여러 명이 공동으로 주문을 전개해야 하거나, 시전 시간이 길고 물질 요소가 들어가는 작업이라는 인상이 강하면 대충 의식이라고 할 수 있겠다.
긴 시간이 드는 마법적 작업들도 대부분 의식으로 표현하되, 모든 의식적 성격을 가진 것들을 한데 모으는 일반적인 규칙은 없었다. 몬스터가 쓰는 의식도 있고, 재주로 얻는 것 중에서도 의식적 성격인 것도 있으며, 마법 물품 제조 또한 의식의 일종으로 볼 수 있겠다.
핵심 주문 중 특정한 몇몇 주문은 시전 시간이 과도하게 긴 단점이 있어서 사실상 전투 중에는 사용할 수 없는 것이었다. 3판 이전에는 주문 목록 가운데 '전투 중에는 사실상 불가능한' 주문들이 끼어 있고, 이런 것들은 PC들이 잘 손대지 않았다. 보통 시전 시간이 길다, 물질 요소가 필요하다, 종종 경험치 소모도 필요하다 같은 조건이 붙는 주문이 의식 성격이 강하다고 하겠다.
문제는 PC들이 전투에서는 잘 쓰지 않지만 전체적인 게임 진행을 위해서는 필요한 정보가 같은 '마법'이라는 이유로 일부 주문시전자의 전유물이 되었다는 것이다. 이는 3판 이전의 D&D 가 갖고 있던 주문시전자에 대한 의존성을 심화하고 불편함을 가중하는 면이 있었다. 주문시전자 쪽에서도 나름대로 불편함을 느끼는데, 주문 슬롯을 전투용으로만 할당해도 부족할 판에 비전투 상황용 주문을 위해 슬롯을 어느 정도 아껴둬야 하는 것은 비효율적이었다. 그래서 빈 슬롯을 좀 준비해두었다가 막간을 이용해 전투용/비전투용으로 바꾸거나, 주문 두루마리와 마법봉 같은 물품을 이용해서 보충하는 등의 요령을 동원했다.
몇몇 딸림 책에서 의식 형태의 주문을 제시하기도 했다.
직접적으로 전투에 영향을 미치지 않는 역할연기용 마법들은 모두 의식으로 분류되어 떨어져나갔다. ''소생''이라든지, 비밀문 찾기라든지, 질병 치유라든지, 마법 물품 창조라든지. 파워 체계의 빡빡함을 보충하고, 게임 진행에 필수적인 서비스를 좀 더 느슨하게 해금하기 위한 보충 체계에 해당한다.
의식 시전 재주가 있는 캐릭터라면 누구든지 사용할 수 있게 되었다. 의식 시전 재주를 얻는 것은 딱히 클래스에 한정되지 않으므로, 파이터 같은 비마법 클래스도 의식을 사용 가능하다.
의식 발동에는 의식 거행의 시간이 필요하고, 매번 물질 요소를 소모해야 하며, 마지막으로 종종 기술을 사용해야한다.
비전 마법 계열 의식에는 연금 촉매가, 치유 의식에는 비약 연고가, 자연 계열 의식에는 희귀 약초가, 종교적 의식에는 축성한 향료가 쓰인다. 그 어떤 의식에도 대용품으로 쓸 수 있는 레시듐이라는 물질 요소 촉매도 있는데, 이건 마법 물품을 뽀개면 얻을 수 있다. 레벨에 안 맞은 쓸모없는 마법 물품은 원래 잘 팔리지도 않는데(팔 때는 가격이 떨어진다) 뽀개서 레시듐이나 만들어 쓰라는 의미인 듯.
4판에서는 두루마리의 설정이 '의식을 사용하게 해주는 1회용품'으로 바뀌었다.
플레이검사판에서 주문 체계는 3판처럼 밴스식으로 돌아갔지만, 일부 주문 중에 '의식 사용' 항목이 따로 추가된 것이 있다. 의식으로 사용하면 걸리는 시간이 명기되어 있으며(보통 10분 이상), 추가적인 물질 요소 금액이 책정되어 있다.
해당 주문을 의식으로 사용하면, 의식 시전에 드는 시간과 물질 요소를 지불하는 한 '''주문 슬롯 소비 없이''' 그 마법을 쓸 수 있다. 즉 전투 중에 시전하는 것도 여전히 가능하지만 주문 슬롯을 아끼기 위해 의식으로도 쓸 수 있다. 물론 전투용 주문은 의식 사용이 불가능하기 때문에 여전히 비전투 역할연기용, 보조적 사용이다.
오직 위저드만이 주문을 준비해두지 않고도 주문책만 사용해서 의식을 사용할 수 있으며, 다른 모든 주문시전 클래스들은 의식을 사용하려는 마법을 그날 준비해두고 있어야 한다.
주문시전 클래스가 아니더라도 의식 시전자(Ritual Caster)라는 재주를 선택하면 자신만의 의식 모음집을 만들 수 있는데, 이 경우 주문 슬롯이 없더라도 위저드처럼 책에서 곧바로 사용할 수 있기 때문에 주문시전자들이 자주 찾는 능력. 특히나 사역마를 부리는 능력이 클래스 능력이 아닌 ''사역마 찾기(Find Familiar)''라는 1레벨 의식 주문으로 들어왔기 때문에 재주를 사용해서 사역마를 얻고+다른 주문들도 필요할 때마다 쓸 수 있는 혜택을 누릴 수 있다. 일행에 주문시전자가 부족하다면 매우 요긴한 재주.
던전 앤 드래곤 시리즈에서 일반적인 방식과 다르게 마법을 시전하는 여러 가지 방법을 말한다.
1. D&D 3판 이전까지
'의식'이라는 분류와 정의가 일반적인 핵심 규칙책 수준의 마법 체계 내에 따로 있지는 않았다. 하지만 여러 명이 공동으로 주문을 전개해야 하거나, 시전 시간이 길고 물질 요소가 들어가는 작업이라는 인상이 강하면 대충 의식이라고 할 수 있겠다.
긴 시간이 드는 마법적 작업들도 대부분 의식으로 표현하되, 모든 의식적 성격을 가진 것들을 한데 모으는 일반적인 규칙은 없었다. 몬스터가 쓰는 의식도 있고, 재주로 얻는 것 중에서도 의식적 성격인 것도 있으며, 마법 물품 제조 또한 의식의 일종으로 볼 수 있겠다.
핵심 주문 중 특정한 몇몇 주문은 시전 시간이 과도하게 긴 단점이 있어서 사실상 전투 중에는 사용할 수 없는 것이었다. 3판 이전에는 주문 목록 가운데 '전투 중에는 사실상 불가능한' 주문들이 끼어 있고, 이런 것들은 PC들이 잘 손대지 않았다. 보통 시전 시간이 길다, 물질 요소가 필요하다, 종종 경험치 소모도 필요하다 같은 조건이 붙는 주문이 의식 성격이 강하다고 하겠다.
문제는 PC들이 전투에서는 잘 쓰지 않지만 전체적인 게임 진행을 위해서는 필요한 정보가 같은 '마법'이라는 이유로 일부 주문시전자의 전유물이 되었다는 것이다. 이는 3판 이전의 D&D 가 갖고 있던 주문시전자에 대한 의존성을 심화하고 불편함을 가중하는 면이 있었다. 주문시전자 쪽에서도 나름대로 불편함을 느끼는데, 주문 슬롯을 전투용으로만 할당해도 부족할 판에 비전투 상황용 주문을 위해 슬롯을 어느 정도 아껴둬야 하는 것은 비효율적이었다. 그래서 빈 슬롯을 좀 준비해두었다가 막간을 이용해 전투용/비전투용으로 바꾸거나, 주문 두루마리와 마법봉 같은 물품을 이용해서 보충하는 등의 요령을 동원했다.
2. 딸림 책
몇몇 딸림 책에서 의식 형태의 주문을 제시하기도 했다.
- 에픽 주문: '보조 주문시전자'가 있으면 그것을 의식이라고 할 수 있다.
- 언어스드 아르카나(Unearthed Arcana): 별별 희한한 마법 체계를 다 등장시켰던 언어스드 아르카나에서도 비(非) 주문사용자가 올바른 동작을 거행하면 마법 효과를 내는 마법 '인칸테이션(Incantation)'에서 일련의 행동을 의식이라고 부른다.
- 흉터 남은 땅들(Scarred Lands) 세계관: 《유물과 의식들(Relics and Rituals)》 딸림 책에서 기술(skill)의 형태로 의식 규칙을 제시했다. 의식 기술을 추가한 다음 의식 주문을 추가해놓는 방식. 크게 클레릭, 드루이드, 위저드 3종류로 나뉜다. 고위 의식은 상당히 강력하다.
- 절대적인 구속(Absolute Binding): 클레릭 9레벨 의식. 간단히 설명하자면 저항 불가능한 봉인. 마법 저항과 내성 굴림을 씹어버리고 다짜고짜 봉인해버린다. 봉인과는 달리 한 번 봉인돼버리면 자유(Freedom)고 소원이고 기적(Miracle)이고 다 씹어버려서 절대로 풀려날 수 없다. 심지어 맞으면 반신도 얄짤 없이 봉인당해 버린다. 주문 설명을 보면 고대에 신들과 타이탄들의 전쟁에서, 아무리 붙잡아놔도 변신해서 도망가 버리는 바람의 타이탄을 신들이 함정을 파놓은 사이에 신들에게 도움을 받은 클레릭이 이 주문을 날려서 봉인해버렸다는 이야기가 나온다. 참고로 이 클레릭은 타이탄이 봉인된 장소를 모르게 해야 한다는 이유로 포악한 신 반갈(Vangal)이 즉시 쳐 죽여 버렸고, 거기에 놀란 다른 신이 당장 부활시켜서 아스트랄 데바로 만들어줬다.
사용 조건은 9레벨 주문을 쓸 수 있는 클레릭 3명이나 총합레벨 30레벨의 클레릭들. 재료는 10,000GP 쯤 되는 아다만티움/미스랄 사슬과 각 주문시전자 당 10,000XP로 약간 비싸다. 사실 더 큰 문제는 시전 시간이 하루나 되며 사거리가 400ft+40ft×클레릭 레벨로, 일반적으로 생각하면 길지만 반신 같은 걸 상대로 한다고 치면 결코 안심할 수 있는 거리가 아니라는 것. 하루 온종일 의식을 벌이는데 이 주문을 써야 할 정도의 상대가 인식하지 못할 리도 없고 가만히 맞아 줄 리도 없으니까. 웬만하면 그냥 싸우는 게 낫겠다.
- 불멸(Immortality): 위저드 9레벨 의식. 불로불사로 만들어주는 의식이다. 정확하게는 의식을 걸어준 상대에게 아웃사이더 틀을 붙여준다. [1] 다른 조건은 절대적인 구속보다는 꽤 싼 편이지만, 이 의식의 중대한 결점은 주문시전자의 생명을 바쳐야 성공한다는 것이다. 이 의식을 쓸 수 있을 정도의 주문시전자가 뭐가 아쉬워서 생명까지 바칠 것인지는…. 근데 설정 상으로는 성공한 놈이 있는 듯.
- 영원한 젊음: 위저드 8레벨 의식. 불멸이 몽크의 아웃사이더로의 변화를 빌려온 거라면, 이쪽은 몽크의 영원한 신체(Timeless Body)를 빌려온 의식이다. 나이가 자신이 원하는 나이 대에서 고정되면서, 덤으로 재생 능력과 카리스마 능력치 +2를 얻게 된다. 딱히 결점은 없고, 부작용은 죽은 뒤에도 시체가 안 썩는다는 점! 재료 중에서 특기할 만한 것은 님프 피 한 사발.
3. D&D 4판
직접적으로 전투에 영향을 미치지 않는 역할연기용 마법들은 모두 의식으로 분류되어 떨어져나갔다. ''소생''이라든지, 비밀문 찾기라든지, 질병 치유라든지, 마법 물품 창조라든지. 파워 체계의 빡빡함을 보충하고, 게임 진행에 필수적인 서비스를 좀 더 느슨하게 해금하기 위한 보충 체계에 해당한다.
의식 시전 재주가 있는 캐릭터라면 누구든지 사용할 수 있게 되었다. 의식 시전 재주를 얻는 것은 딱히 클래스에 한정되지 않으므로, 파이터 같은 비마법 클래스도 의식을 사용 가능하다.
의식 발동에는 의식 거행의 시간이 필요하고, 매번 물질 요소를 소모해야 하며, 마지막으로 종종 기술을 사용해야한다.
비전 마법 계열 의식에는 연금 촉매가, 치유 의식에는 비약 연고가, 자연 계열 의식에는 희귀 약초가, 종교적 의식에는 축성한 향료가 쓰인다. 그 어떤 의식에도 대용품으로 쓸 수 있는 레시듐이라는 물질 요소 촉매도 있는데, 이건 마법 물품을 뽀개면 얻을 수 있다. 레벨에 안 맞은 쓸모없는 마법 물품은 원래 잘 팔리지도 않는데(팔 때는 가격이 떨어진다) 뽀개서 레시듐이나 만들어 쓰라는 의미인 듯.
4판에서는 두루마리의 설정이 '의식을 사용하게 해주는 1회용품'으로 바뀌었다.
4. D&D 5판
플레이검사판에서 주문 체계는 3판처럼 밴스식으로 돌아갔지만, 일부 주문 중에 '의식 사용' 항목이 따로 추가된 것이 있다. 의식으로 사용하면 걸리는 시간이 명기되어 있으며(보통 10분 이상), 추가적인 물질 요소 금액이 책정되어 있다.
해당 주문을 의식으로 사용하면, 의식 시전에 드는 시간과 물질 요소를 지불하는 한 '''주문 슬롯 소비 없이''' 그 마법을 쓸 수 있다. 즉 전투 중에 시전하는 것도 여전히 가능하지만 주문 슬롯을 아끼기 위해 의식으로도 쓸 수 있다. 물론 전투용 주문은 의식 사용이 불가능하기 때문에 여전히 비전투 역할연기용, 보조적 사용이다.
오직 위저드만이 주문을 준비해두지 않고도 주문책만 사용해서 의식을 사용할 수 있으며, 다른 모든 주문시전 클래스들은 의식을 사용하려는 마법을 그날 준비해두고 있어야 한다.
주문시전 클래스가 아니더라도 의식 시전자(Ritual Caster)라는 재주를 선택하면 자신만의 의식 모음집을 만들 수 있는데, 이 경우 주문 슬롯이 없더라도 위저드처럼 책에서 곧바로 사용할 수 있기 때문에 주문시전자들이 자주 찾는 능력. 특히나 사역마를 부리는 능력이 클래스 능력이 아닌 ''사역마 찾기(Find Familiar)''라는 1레벨 의식 주문으로 들어왔기 때문에 재주를 사용해서 사역마를 얻고+다른 주문들도 필요할 때마다 쓸 수 있는 혜택을 누릴 수 있다. 일행에 주문시전자가 부족하다면 매우 요긴한 재주.