몽크(던전 앤 드래곤 시리즈)

 


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1. 정의
2. 특징
3. 역사
4. 컴퓨터 게임
5. 기타


1. 정의


Monk. TRPG 던전 앤 드래곤 시리즈의 핵심 클래스. '''무승'''
수도자를 뜻하는 게 아니라 소림 무승(武僧)을 가리키는 것이다. 처음 등장한 것은 1975년 《블랙무어(Blackmoor)》 딸림 책에서. D&D 클래식에서는 미스틱(Mystic)이라고 불렸다.
D&D 클래식의 제작자 중 한 명인 브라이언 블룸의 말에 따르면, 이 캐릭터의 개념은 디스트로이어라는 미국의 장편 무협소설의 권법가에서 따온 것이다. 영화 레모, 신안주의 '''바로 그거!'''

2. 특징


무협소설의 중국 권법가를 닮은, 맨손 전투 전문가로 묘사된다. 기본적으로 갑옷을 입을 수 없고, 무기에는 익숙하지 않아서 맨손으로 싸워야 한다. 일부 몽크용 무기도 있지만 파이터용에 비하면 효율은 매우 낮다. 대신에 맨손으로 싸울 때는 공격 횟수가 늘어나고(권법), 맨손의 주먹 피해도 처음에는 약하게 시작하지만 레벨이 오르면서 점점 강해져 심지어는 파이터의 양손검보다 더 강한 수준까지 올라간다. 이동 속도도 굉장히 늘어나고(경공술), 레벨이 오르면서 방어력도 저절로 늘어난다.
파이터의 AC와 무기 전문화를 따라잡는 중후반 레벨이 되면 몽크 쪽이 더 강할 것 같지만, 사실은 AD&D 1판까지의 몽크에는 레벨 제한이 있어서 파이터의 최종 레벨의 절반 정도까지밖에 못 올라가기 때문에 결국 따라잡지 못한다. AD&D 2판에서는 기본직에서 잘렸고, 선택 규칙책에서 소개된 몽크는 프리스트 주문을 쓰면서 갑옷 안 입고 맨손 전투 하는 변종이다.

3. 역사



3.1. D&D 클래식


D&D 클래식에서는 미스틱이라는 클래스로 등장한다. 곡예(Acrobat) 능력이 있다.

3.2. AD&D



3.3. D&D 3판, 3.5판



《플레이어용 안내서(Player’s Handbook, PHB)》에 성공적으로 안착했다. 레벨이 오르면서 기묘한 특수능력을 중점적으로 얻는다. 기본적인 기술도 로그처럼 조용히 걷거나 숨는 능력이 있고, 갑자기 사라졌다 다른 곳에서 나타난다든지(이형환위), 언어에 관계없이 의사소통이 가능한 능력(전음입밀)을 갖거나, 초진동하는 기를 대상의 몸에 집어넣어 파장을 망가뜨려 즉사시키거나(점혈), 팔라딘이나 쓰는 자가 치유를 쓴다든가(운기조식), 독이 안 통한다든가(만독불침), 초자연적으로 공간 사이를 스쳐지나감으로서 공간 이동한다거나(축지법), 평범한 맨손이 마법 무기가 된다든가(내기를 불어넣어 권기 성형), 일정 높이만큼 추락 피해를 무시한다든가(경공술), 늙지도 않고(반로환동), 심지어 에픽 레벨에 가까워지면 인간을 초월해 피해 감소와 함께 토박이 아웃사이더(native outsider)가 되기까지 하는(우화등선) 등…….
처음 몽크를 보는 사람은 점혈이나 권기, 맨손공격의 화려한 공격 횟수와 강력한 피해에 눈길을 빼앗겨 몽크가 매우 공격적이고 강력한 클래스라고 '''착각'''한다. 사실 몽크는 동급 파이터와 비교하면 실제로는 그리 강력하지 않은 편이기 때문에, 강하다기보다는 기묘한 능력을 얻는 클래스라고 하는 것이 옳다.
1레벨 파이터가 판금 갑옷과 방패를 이용해 간단히 얻는 AC에 몽크는 중후반 레벨에 가야만 도달한다. 파이터의 높은 HP는 몽크로서는 절대 못 따라간다. 몽크의 맨손 피해는 중반부터 꽤 강한 편이지만 사실 파이터도 무기 전문화와 마법 무기로 꾸준히 무기 피해를 강화해갈 수 있다. 더불어 모험 중 얻는 마법 무기도 파이터를 위한 것에 가깝다. 5레벨 일행이 보물로 마법 무기를 딱 하나 얻었다면, 파이터와 몽크 중 누구에게 우선순위를 주겠는가?
3.5판에서는 d8의 HD와 '''평균급 BAB'''때문에 레벨이 얼마건 간에 결정적인 약세를 지울 수가 없다. 몽크가 BAB만 좋음(good)이 되었어도 최강 클래스가 됐을 텐데……. 그 뿐만이 아니라(…) 후술할 주특기여야 할 질풍격 공격을 하려면 전 라운드 행동을 써야 한다는 점이 진짜 결정타였다.
대부분의 클래스 특수 능력들은 마법으로 대체할 수 있는 정도에 그친다. 클래스의 특성상 여러 가지 능력치가 골고루 필요하기 때문에 한 능력치에 집중할 수 있는 파이터에 비하면 효율이 낮다.[1]
몽크 전용 무기는 피해도 치명타도 약한 조잡한 무기. 물론 맨손 공격이 마법 무기로 취급되고 피해도 강해지니까 보통 때라면 무기를 쓸 필요가 없으나, 상대방에게 재질 방어력이 붙어있다면 은제 무기나 아다만틴 무기[2], 차가운 철(Cold Iron) 무기 같은 특수 재질 전용 무기를 울며 겨자 먹기로 별도로 장만해야 한다. 없는 게 나아보이는 몽크 무기는 사실 이것을 위한 것. 가끔씩 머리를 쓴다고 건틀릿을 장만하는 경우가 있는데, 주먹질이긴 하지만 맨손이 아니라서 역시 맨손 피해를 입히지 못하여 눈물을 흘릴 수 있다.
핵심 규칙에 기 집중(Ki Focus)라는 마법 물품 효과가 존재하는데, 이 효과가 붙은 무기는 몽크가 사용해도 마치 맨주먹처럼 몽크의 기를 전달하며 몽크 능력들을 사용할 수 있게 해준다. 이렇게 되면 기다랗고 피해 감소를 잘 뚫는 무기로도 사혈을 짚는 등 킹왕짱일 것 같지만, 후반부 몽크의 주먹만큼 큰 피해를 띄우는 무기는 흔치 않은데다 무기 집중(Weapon Focus)의 대상을 주먹으로 하는 보너스 재주 등이 제공되는 몽크와는 맞지 않기 때문에 그렇게까지 강하진 않다.
파이터는 마법 무기로 공격과 피해에 보너스를 쉽게 받지만 몽크는 맨손을 강화해야하기 때문에 워포지드가 아닌 이상 상당히 비싼 마법 부적(amulet)을 사야 한다.[3]
이러한 약점들은 마법 물품을 덕지덕지 바르면 어떻게 만회가 되지만 다른 클래스가 같은 가격의 물품을 바르는 것의 효율에 비교하면 상당히 떨어진다.
몽크의 진정한 강함은 몽크가 갖는 특수능력 중에 여러 특수 환경을 상정한 '''방어적'''인 능력이 많다는 점이다. 예를 들어 함정과 장애물을 피하고 돌파할 수 있는 곡예라든지, 우수한 내성 굴림을 가지며[4] 정신공격에도 강한 면모를 보이며, 광역 공격 마법은 내성 굴림으로 아예 피해버릴 수 있고(Evasion), 나중엔 마법저항도 얻고, 독도 무시하고, HP가 깎여서 위험하다 싶으면 자가 치유로 죽을 고비도 간단히 극복하고, 마법 무기를 살 돈이 필요 없고 '''절대 빼앗길 염려가 없는'''[5] 강력한 맨손공격, 그리고 빠른 이동속도를 갖추고 있다.
이런 능력이 있는 캐릭터는 전면에서 적의 가장 강력한 몸빵과 싸워서는 안 된다. 마법에 대한 강력한 내성과 빠른 발로 적진을 우회하여, 적의 후방에서 마법을 이용해 아군을 귀찮게 구는 HP가 낮고 AC도 낮지만 내버려두면 큰 후환이 되는 적, 바로 '''마법사''' 유형의 적을 두들기는 것이 몽크의 일이다. 몽크는 기본적인 명중 굴림이 낮기 때문에 AC가 높은 적 몸빵에게는 의외로 공격이 안 박힌다.[6] 하지만 기본 AC가 낮은 마법사 유형에게라면 명중률이 부족하지 않으며, 높은 피해는 적 마법사를 빠르게 눕힐 수 있다. 기절 주먹(Stunning Fist) 같은 맨손 공격 능력 역시도 상대방의 인내 내성을 공격하는 유형인데, 마법사는 인내 내성이 약하다. 사실상 마법사의 천적에 가까운 셈. 굳이 마법사가 아니라도 비슷한 역할을 하는 적 후방의 지원 병력을 단독으로 재빠르게 요격하는 것이 몽크의 올바른 사용법이다.
사실 몽크의 가장 치명적인 약점은 주된 공격 수단인 질풍격(Flurry of Blows)가 전력 공격 행동이라, 전 라운드 행동 직전에 주어지는 5ft 이동(5-Foot Step) 외의 이동이나 돌진을 하면 질풍격을 하지 못하고 '''한 방만 때리고 끝'''난다는 것이다. 근접전 화력을 제대로 살리려면 돌진으로 전력 공격을 날리는 덮치기(Pounce) 특수 능력을 얻어야 하는데, SRD 내에서 이를 안정적으로 얻는 방안은 초능력자로 전직하는 것뿐이다. 다른 해결 방안은 덮치기를 재주로 받는 고양이족 종족을 고르거나 사자 토템 바바리안 레벨을 얻는 것인데, 몽크 육성 도중에 바바리안 레벨을 따버리면 더 이상 몽크 레벨을 올릴 수 없게 될 뿐더러 바바리안은 질서적이지 않은 성향이어야하고 몽크는 질서적인 성향이어야하기 때문에 두 클래스를 다 얻는 것은 가치관 오도의 투구같은 강제적인 요소를 동원하지 않는 이상 개연성 있는 진행에서는 불가능에 가깝다. 아니면 그냥 동료 위저드에게 자기를 사자호랑이변신해달라고 하든가.(…) 사자의 돌진이 담긴 사용 발동형 초능력 물품이나 화사한 보라색 이온 스톤(Ioun Stone, Vibrant purple)[7]을 만드는 방법도 있겠지만 정확한 일격이 담긴 마법 물품과 마찬가지로 균형 붕괴의 가능성이 큰 방법이라 금지될 가능성이 높다.
그러한 여러 가지를 감안해서 몽크는 단독으로서보다는 먼치킨 육성법을 위한 다중클래스의 재료나 몬스터 강화용 소재로서 악용하기 쉽다. 간단하며 단순한 예를 들어보자면 몽크 나가가 있다고 할 때 이 캐릭터가 전력 공격을 할 경우 몽크로서의 전력 공격을 하고 나가가 가진 독침으로 찌르고 물 수 있다. FAQ에 의하면 몽크의 전력 공격 자체를 하나의 타고난 무기(natural weapon)로 취급할 수 있다고 한다. 플레이어는 드루이드의 변신 능력과 결합하여 비슷한 괴수물을 찍을 수 있다. 반쯤 농담 삼아 자주 등장하는 예가 '''거대 문어로 변신한 드루이드 몽크'''. 8개의 다리로 공격하고 물고 몽크의 전력 공격을 날린다. 일행의 지원을 받으면 대충 헐크는 못되어도 킹콩으로 변신하는 플레이어는 볼 수 있다. 에버론 세계관의 내용을 쓰면 몽크 레벨 하나 없이도 재주만으로 몽크 능력을 쓸 수 있게 되어[8] 이러한 현상은 더더욱 심각해진다.
위의 특징은 공격 횟수에 따른 피해를 중시하는 질풍격형 육성법에 해당되는 것으로, 2레벨 보너스 재주로 향상된 드잡이(Improved Grapple)를 받고서 붙잡기형 몽크로 가면 얘기가 또 달라진다. 가장 강력한 적 하나를 붙잡아서 이동과 공격을 동시에 차단하는 역할을 추가로 맡을 수 있기 때문에다. 붙잡힌 적에게 맨손 피해를 그대로 입히는 것은 덤이다. 붙잡는 도중에는 민첩 수정값을 적용하지 못하니 능력치를 힘으로 돌리고 신체 크기를 키우는 등의 노력으로 붙잡기 수정값(Grapple Modifier)를 늘려야 효과를 발휘할 수 있다. 이 분야에서 가장 유명한 캐릭터는 3레벨 때 드래곤에게 돌진해서 '''날개를 붙잡아 추락시켜 목을 꺾어버린''', 전설속의 루차도르 로스 티뷰론이다. 몰론 덩치 싸움으로 가면 몬스터들이 더 유리한 경우가 많은데다 클레렉 4레벨 주문인 '''프리덤 오브 무브먼트'''가 뜨면 데꿀멍. 심지어 좀 비싸긴 하지만 이걸 '''상시로 발동시켜주는''' 반지가 '''코어'''에 있다. 안습. 그리고 굳이 하자면 그냥 바바리안으로 가서 힘으로 밀어붙이는 것이 낫다. 아니 애초에 붙잡기는 쓸데없이 룰이 복잡한 주제에 PC는 쓰기가 별로 안 좋은 전법이다.
에픽 레벨이 되면 진짜 칼날처럼 날카로운 수도(手刀)를 사용하게 되어 육탄전으로도 베기 피해를 가할 수 있게 되는 날카로운 일격(Keen Strike) 에픽 재주와 거기서 더 나아가 손날로 적의 목을 잘라버리는 보팔 일격 에픽 재주를 얻을 수 있게 된다. 논에픽으로 베기, 찌르기, 때리기 피해 중 마음대로 쓸 수 있는 다용도 비무장 공격(Versatile Unarmed Strike) 피트가 있다.
사이오닉 상위직 중 몽크 계열 상위직이 존재한다. 몽크로서의 보통 BAB와 주먹 피해, AC 보너스, 이동 속도 보너스[9]는 아무 문제없이 계속 쌓아가면서 추가로 사이킥 워리어로서 초능력[10]도 사용가능한 클래스인 '''사이오닉 피스트'''. 본래 몽크는 다중클래스를 하게 되면 더 이상 레벨을 올릴 수 없고 상위직이라는 체계 자체도 원래 쓰던 핵심 클래스 레벨을 올릴 수 없게 되지만, 사이오닉 피스트는 몽크로서 성장을 계속 할 수 있다고 명시되어있다. 다만 HD가 몽크와 사이킥 워리어 둘 중 어느 쪽보다도 작은 d6이다.
사실상 사이킥 워리어에 의해 대체되어버린 클래스이다. 갑옷을 입어도 초능력 시전에는 전혀 방해가 가지 않고, 이동 속도와 공격 횟수도 전부 초능력으로 대체가 가능하다. 위에서 언급된 사자의 돌진은 사이킥 워리어의 밥벌이 수단이다. 널리 보는 지식(Expanded Knowledge) 재주를 활용하면 14레벨에 변신에까지 접근이 가능하다. 초능력을 쓰지 않더라도 사이오닉 피스트->피할 수 없는 일격(Unvoidable Strike) 재주 계통을 타면 집중력을 소모해서 1회 '''접촉 공격'''을 가할 수 있기 때문에 몽크처럼 못 맞춰서 쩔쩔매는 일도 없다.[11] 다중클래스도 자유롭다. SRD에 들어있는 내용만 써서 처음 만들어진 최적화 육성법도 사자의 돌진과 변신를 적극 활용하는 맨손 근접전 육성법이다.

3.3.1. 패스파인더 RPG



D&D 3.5판과 거의 같지만 소소하게 버프를 받았다. 일단 다른 클래스와 마찬가지로 각종 기능이 통합되어 기술 점수가 넉넉해졌으며, 보너스 재주의 종류가 많아졌다. 또 질풍격이 두 무기 전투(Two Weapon Fighting)처럼 기능함에 따라 전력 공격 최대 횟수가 1회 늘어났고, 발경 기술이 기절 외에도 다른 상태이상도 부가할 수 있게 된 데다가, 각종 특수능력이 ‘하루 n회 사용’ 같은 식에서 기 풀(Ki Pool)(대략 단전)이라는 일종의 MP 체계로 통합되어 실질적으로 사용량이 더 늘어났다. 그리고 전투 기동(Combat Maneuver, CM)[12] 보너스에 BAB가 아니라 몽크 레벨을 그대로 더하게[13]되었다는 점 등이 있다. 결론적으로 못하던 건 여전히 못하지만 잘하는 건 소소하게 더 잘할 수 있게 적당히 강해졌다. 단, 질풍격의 공격 횟수가 고정되고 타고난 무기를 더할 수 없는 것으로 바뀌면서 문어몽크 같은 꼼수는 막혔다.
2013년 5월 30일 정오표부터 기 풀 특성에 레벨 7부터 차가운 철과 은 재질도 붙게 버프받았다.
《패스파인더 해방(Pathfinder Unchained)》에서 업데이트 되었다. 우선 최대 약점이었던 BAB가 보통(Medium)에서 좋음(Good)으로 바뀌어서 명중이 파이터급으로 좋아졌고, 질풍격도 기존 두 무기 전투와 비슷한 취급에서 페널티 없는 최대 명중의 공격 2회, 기를 사용하면 추가 1회로 기존보다 기 사용 시 최대 공격수가 1회 줄었지만 BAB 상승으로 인한 명중 증가와 강격(Power Attack)을 더 쓸 수 있게 되어 실질 피해는 늘었다. 또한 기를 사용한 특수한 전술이 늘었고, 형(形) 일격(Style Strike)라는 새로운 능력을 받아 많이 상향되었다. 특히나 5레벨 부터 횟수 제한 없는 이동 후 풀어택 주는 플라잉 킥으로 마셜 최강이라는 소리도 듣는다. 다만 그 와중에 의지 저항이 나쁨으로 바뀌었으며 은근히 강했던 아키타입들을 대부분 잃어서 잘짜인 빌드에 비하면 옆그레이드라는 소리를 듣는다. 다만 빌드 짜는 난이도는 확실히 줋은 것은 큰 개선이다.

3.4. D&D 4판


4판에서는 기를 파워 원천으로 쓸 거라고 생각한 사람들의 예상을 뒤집고 사이오닉을 파워 원천으로 사용하는 '''초능력자'''가 되었다.[14] 그래도 도구나 무기에 사이오닉 에너지를 흘려 넣어서 강화하는 기 집중 능력을 사용하는 걸 보면 아주 이상하지는 않다. 파워 원천 종류를 이거저거 남발하면서 만드는 것을 피하고, 《플레이용 안내서 3(PH3)》에 공통으로 등장한 사이오닉 원천 클래스들과 한 묶음으로 취급하기 위해 그럭저럭 심상이 맞아떨어지는 사이오닉으로 집어넣은 듯. 주 역할은 공격 담당. 특이하게 하나의 파워에 공격 기예와 이동 기예의 두 가지 용법[15]이 있는 것이 많아서 전장을 미친 듯이 휘젓고 돌아다닐 수 있다. 또한 질풍격도 유지하고 있어 로그의 암습(Sneak Attack)과 비슷하게 그 턴에 명중한 적에게 추가타를 날릴 수 있게 하는 능력을 가지고 있다. 하지만 질풍격이 새로운 타격으로 취급되기 때문에 이쪽에 피해 증가형 특성들과 상승효과가 더 좋다

3.5. D&D 5판


아키타입
-그림자의 길
-취권의 길
-네 원소의 길
-긴 죽음의 길
-검성의 길
-열린 손의 길
-태양의 영혼의 길
다시 한 번 핵심 규칙책의 클래스 중 하나로 정착했다. 정식 발매판이 플레이검사판과 크게 달라지지 않는다면 3판의 안습함과는 영원히 이별할 수 있을 것이다. 일단 4판처럼 맨주먹과 몽크 무기 명중/피해 굴림을 민첩으로 하는 것(맨손 공격을 기교(finesse) 마법 무기로 판정한다.)과 다른 전사계 클래스처럼 '''다중 공격 시 각 타격 사이사이 이동을 맘대로 분산할 수 있다'''는 점 하나만으로도 일단 기동력과 공격력의 상승효과 하나는 미칠 듯이 강해졌다.
중요한 능력치는 민첩과 지혜이다. 민첩이 AC와, 맨주먹과 몽크 무기의 명중/피해를 결정하고, 지혜가 AC와, 기 포인트 사용 능력의 DC를 결정하기 때문이다.
몽크의 대표 능력인 '''무술(Martial Arts)'''은 상술된 것처럼 맨주먹과 몽크 무기를 명중/피해 굴림을 민첩으로 하고, 일반적 피해 대신 d4부터 레벨이 오르면 최대 d10까지를 굴리며, 공격 행동시 추가 행동으로 맨주먹 공격을 추가로 행한다. 또한 초능력이 사라지고 기가 돌아왔는데, 패스파인더처럼 기 점수 개념을 사용하고 있다. 3가지 '''기(Ki)''' 능력이 있는데 모두 1 기를 소모한다. 질풍격(Flurry of blows)은 기존 몽크의 대표적 특징이 계승된 것으로, 추가 행동으로 맨주먹 공격을 추가로 2번 하게 해준다. 끈기있는 방어(Patient defense)는 추가 행동으로 회피 행동하며, 바람걷기(Step of the wind)는 추가 행동으로 철수나 대시 행동이 가능하며 그 턴 동안 점프거리 2배가 된다. 사실상 몽크의 모든 고급 능력들은 기에 의지하게 된다. 다만 패스파인더와 달리 짧은 휴식(Short Rest)만 해도 회복되기 때문에 거의 전투마다 써도 무난하다. 몽크의 유용한 능력들은 과거 판본들과 큰 차이가 없이 여전히 적당히 무난한 편이다.
바바리안처럼 '''비장갑 방어(Unarmored defence)''' 능력을 가지고 있으나, 건강 수정치를 더하는 바바리안과는 달리 지혜 수정치를 더한다. 또한 2레벨에 얻는 '''비장갑 이동(Unarmored movement)''' 능력은 갑옷이나 방패를 착용하지 않았다면 이동속도가 10ft(레벨에 따라 최대 30ft까지 상승)하고 9레벨 되면 물을 걸어다니고 떨어지지 않고 수직으로 된 벽이나 지면을 탈수있게된다. 3레벨이 되면 투사체 공격을 튕겨내는 '''투사체 저지(Deflect missiles)''' 능력을 얻는데 투사체 공격을 성공적으로 튕겨냈고 한손이 비어있을 경우 1 기를 써서 튕겨낸 투사체를 역으로 적에게 되던질수 있다. 5레벨에는 근접 무기 공격 성공시 1 기를 써서 적을 기절시키는[16] '''기절의 일격(Stunning strike)''' 능력을 얻고, 6레벨이 되면 맨손공격이 마법무기 취급되는 '''기를 부여한 일격(Ki-empowered Strike)''' 능력을, 7레벨이 되면 범위공격을 회피하고 굴림실패시 절반의 피해만 입는 '''회피(Evasion)''' 능력을, 7레벨 되면 행동을 소비해 현혹이나 공포상태를 해제하는 '''마음의 평안(Stillness of mind)''' 능력을, 10레벨 되면 독/질병에 면역되는 '''신체의 순수(Purity of body)''' 능력을, 13레벨이 되면 자신의 말이 모든 언어로 번역되는 '''해와 달의 혀(Tongue of Sun and Moon)''' 능력을, 14레벨이 되면 모든 내성굴림('''사망판정 포함''')에 숙련되고 실패시 1 기를 써서 재굴림하는 '''금강석 영혼(Diamond soul)''' 능력을, 15레벨이 되면 나이먹어도 약해지지 않고, 마법적으로 나이먹지 않고 먹고 마시지 않아도 되는 '''영원한 신체(Timeless body)''' 능력을, 18레벨이 되면 4 기를 써서 1분동안 인비지블 상태가 되고 역장 피해를 제외한 모든 피해를 저항하며, 8 기를 써서 자신 전용 아스트랄 프로젝션 주문을 발동하는 '''공허한 신체(Empty body)''' 능력을 얻고 20레벨이 되면 우선권 굴림 시 기가 없을때 4 기를 얻게되는 '''무아지경(Perfect self)''' 능력을 얻는다.
하위클래스인 수도자의 전통(Monastic Tradition)은 PHB엔 세 가지가 나오는데, RPG 클래스들의 3대 유형(전사/도적/법사)을 각각 따왔다는 기묘한 특징을 가졌다. 열린 손의 길(Way of the Open Hand) , 그림자의 길(Way of the Shadow) , 네 원소의 길(Way of the Four Elements) 세 가지 중 하나를 선택할 수 있다. 각각 소림사 (또는 무공), 닌자, 아바타의 컨셉으로, 양덕들의 뽕맛 플레이에 적합한 컨셉을(...)취하고 있다.
SRD에 공개된 열린 손의 길은 D&D의 전통적인 몽크로, 점혈 등을 사용하며 순수한 전투에 특화된 길이다. 3레벨에 '''열린 손의 기예(Open hand technique)''' 능력으로 질풍격 적중시 넘어트리거나 15ft 뒤로 밀치거나 반응행동을 할 수 없게 하는 것 중 1개를 골라 효과를 줄 수 있고[17], 6레벨에 '''신체의 정수(Wholeness of body)''' 능력을 통해 긴 휴식 당 1번 몽크 레벨 x3만큼 회복할수 있고, 11레벨에 '''평온(Tranquility)''' 능력을 통해 긴 휴식 이후 다음 긴 휴식까지 성역 주문이 자동으로 몽크에게 걸리며, 17레벨에 '''점혈(Quivering palm)''' 능력을 배워 3 기를 써서 진동을 1명의 적에게 주입해서 같은 차원에 있는 적의 몸안에 있는 진동을 원할 때 폭발시키는 것으로 건강 내성 굴림 성공시 10d10 사령 피해, 실패시 즉사시키는 능력을 사용할 수 있다. 점혈은 1번에 적 1명에게만 유지시켜놓을 수 있다. 열린 손의 길의 필살기라 할 수 있으며 운만 좋으면 보스도 단숨에 즉사시킬 수 있는 아주 강력한 능력이다. 몸의 혈을 눌러 죽이는 기술이 있다는 점에서 북두신권이나 킬 빌의 오지심장파열술을 떠오르게 하는 길.
그림자의 길은 어둠을 이용해 숨고 단거리 텔레포트를 하는 후방침투 역할에 적합한 전통.
재밌는 조합 하나를 소개해 보면...
우드 엘프로 이동속도를 5ft 올린 후, 기동성(Mobile) 재주를 찍어 다시 10ft를 늘리고, 그림자의 길을 타는 빌드가 있다. 보너스 액션으로 60.ft 밖에 있는 상대방 그림자로 이동한 다음 액션을 써서 두들겨 팬 다음 기동력 재주로 기회 공격을 받지 않으며 이동으로 45ft를 도망가 버리는 조합도 가능하다.
사대 원소의 길은 몽크를 유사 스펠캐스터로 만들어주는데, 이름답게 사대 원소에 관련된 능력을 주로 사용하기 때문에 격투게임 캐릭터가 된 기분을 느껴볼 수 있다. EK나 아케인 트릭스터 같은 후천적(?) 스펠캐스터와 달리 슬롯을 주지 않는 대신, 기 점수를 소모해 워락과 비슷한 방식으로 특정 주문과 동일한 효과를 가진 능력으로만 사용할 수 있다.
SCAG에서는 긴 죽음의 길이 추가되었는데, 죽음을 연구하고 효율적인 살인법을 연마하는 무림의 사파 같은 특징의 클래스로 적을 끝장내면 임시 체력을 얻거나 치명적인 공격을 기를 소모해 버텨내는 둥 끈질기게 살아남아서 적을 물고 늘어지는데 특화되어 있다.
Unearthed Arcana : Monastic Tradition에서 검성의 길(Way of the Kensei)과 평온의 길(Way of Tranquility)이 추가되었다 링크 검성의 길의 경우엔 켄사이와 비슷하게 보이겠지만, 그냥 무기 공격에 특화된 몽크에 가깝다. 평온의 길의 경우엔 치유나 서포트에 특화된 몽크다.
검성의 길은 자나타 서플에서 정식으로 추가되었다. 기존 몽크와 다른 점은 몽크 무기 외에도 단순, 군용 무기 내에서 추가적인 무기 숙련을 얻을 수 있어 무장의 폭이 넓고[18], 원거리 무기를 제대로 다룰 수 있어 다른 몽크는 불가능한 지속적인 원거리 공격이 가능하다.[19] 거기에 원거리 무기로 공격 시 보너스 액션으로 4면체 주사위를 추가로 더하므로 궁수 운용도 효율적인 편. 그 외에도 무기에 기를 부여해 일시적인 마법 무기로 쓸 수 있는 둥 운용을 편리하게 하는 능력들이 포진되어 있다.
자나타 서플에는 검성의 길 외에도 드렁큰 마스터의 길, 태양혼의 길이 함께 추가되었는데 드렁큰 마스터는 이름 그대로 취권을 구사하는 변칙적인 전법을 쓰며, 태양혼의 길은 마법 장풍을 평타처럼 사용하고 화염과 빛 주문을 일부 사용하는 드래곤볼스러운 컨셉.

4. 컴퓨터 게임



4.1. 발더스 게이트 시리즈


몽크

4.2. 네버윈터 나이츠 시리즈


발더스 게이트 시리즈와는 달리 D&D 3판과 3.5판의 몽크를 그대로 가져온 기본 클래스로 등극했다. 발더스 게이트 시리즈에 비해 당연히 성능은 많이 달리는 편이다.[20] 기공술이 공보를 올려줬더라면 그나마 덜했겠지만, 피해의 편차도 너무 심하다는 것이 문제. 때리고도 피해가 적게 뜨면 체력 회복이나 피해 감소 있는 적에게는 없는 거나 마찬가지. 그런 거 없어도 1, 2, 3 이렇게 뜨면 너무 찌질해서... 힘 몽크는 피해 걱정은 좀 없어지긴 한데, 민첩 몽크와 비교하면 방어가 낮아 피해가 너무 잘 들어와서 물약을 들이키게 된다. 그렇다고 민첩 몽크가 좋냐하면 피해가 낮아 적이 잘 안 죽는다.
오리지널 캠페인에선 적들이 떼거지로 나오는 경우가 그렇게 많지 않기 때문에 1 대 1에선 나름 강한 몽크가 활약하기 좋아서 쓸 만하지만, 확장팩에서는 다른 클래스는 강화 체계로 피해가 올라가지만 맨손 몽크는 그런 거 없다. 공보만 올려주는 장갑(glove). 이 때문에 최종보스까지는 어떻게든 가능하지만 최종보스는 피해 감소가 장난이 아니라서 맨손으로는 피해를 줄 수 없다. 주더라도 1, 2... +10 카마를 들어야 한다. 하지만 카마를 들 거면 몽크 레벨을 찍는 의미가 별로 없다. 몽크 레벨은 1이나 필요한 만큼만 찍고 다른 클래스로 가는 게 훨씬 낫다. 파이터들은 꽤 좋은 상위직으로 전직이 가능하지만 몽크는 상위직이 없어서 레벨 올라갈수록 상위직의 파워를 얻은 파이터들한테 대차게 발리기 마련이다.
네버윈터 나이츠 2에선 더 심해져서, 오리지널 켐페인에선 켈가 아이언피스트의 존재감에 밀려서 잉여스러워 보이는 기사대장을 볼 수 있다. 협동 플레이가 강조되면서 근접 전사에겐 훌륭한 맷집과 공격력이 필요한데, 몽크는 BAB도 보통에 HD도 d8이라 몸빵도 안 되고 피해량도 다른 동료들한테 밀리게 된다. 후방의 마법사들을 치려고 해도 캠페인에서 꽤 자주 등장하는 서큐버스한테 현혹에 걸려서 인간 샌드백이 되는 등 굴욕도 많이 당하게 되는 것은 덤.
변칙적으로 듀얼리스트로 전직하는 방법도 있지만, 문제는 듀얼리스트 레벨이 오를수록 몽크와는 영 맞지 않는 재주들이 많이 생긴다는 것. 거기다가 몽크의 맨손 공격도 성장이 느려져서 듀얼리스트 레벨을 계속 고집하다간 더 약캐가 되어버리는 상황을 맞이할 수 있다.
그나마 확장팩에서 세이크리드 피스트라는 몽크와 클레릭/페이버드 소울 다중클래스 전용 상위직이 생기면서 숨통이 좀 트이긴 했지만, 이것도 굳이 다른 상위직을 버리면서 해야 할지는... 그래도 몽크의 문제점인 에픽 레벨의 잉여로움을 클레릭 주문으로 보완해주고, 훌륭한 버프 기술들의 존재로 몽크를 나름 고려할만한 클래스의 반열에 올려놓은 건 부정할 수 없다.
이처럼 맨손 몽크는 오리지널에서는 그래도 그럭저럭 할 만하지만 에픽 레벨이 되면 잉여가 된다. 하지만 맨손을 버리고 몽크 11렙을 찍고 쌍수 카마를 탄 반 전사 반 몽크는 네버윈터 나이츠 확장팩에서도 손꼽히는 강력한 공격이 가능하다. 초반 성장이 굉장히 어려우나 완벽한 쌍수 무기 사용 재주를 얻게 되면 보조무기 공격 횟수가 주무기 공격 횟수랑 같아지는 걸 이용해서 질풍격 사용 시 공격 횟수를 4회나 늘리는 방식이다. 요점은 카마를 들었을 경우에도 질풍격을 사용가능하다는 점을 이용, 카마에 명중 시 각종 속성 피해를 우겨넣고 막강한 공격 횟수로 적을 공략하는 육성법이다. 이 빌드 중 유명한 것으로 몽크 11 + 파이터 12[21] + 인비지블 블레이드 5 + 나머지 2개 아무거나를 찍는 카제노 카마(바람의 카마)[22]가 있다. 문제는 무기를 들면 이게 파이터지 몽크냐는 거. 클래스 정체성에 혼란이 생긴다.

5. 기타


공교롭게도 클래스 이름이 이름이다보니, 설정집이나 소설 등에서 진짜 수도자를 말하기 위해 monk라는 단어를 썼을 때 번역 경험이 적은 번역가가 단어 의미 그대로의 수도자(monk)와 플레이어 캐릭터의 클래스인 몽크(Monk)을 혼동하는 일이 잦은 편이다.

[1] 물론 능력치를 주사위 굴림으로 정해서 몽크에게 필요한 모든 능력치(힘, 민첩, 건강, 지혜)가 전부 높게 나왔다면 몽크의 강함이 두드러질 수 있으나, 무작위성이 큰 비공식 소모임 게임에나 가능한 전제이다. 좀 더 정석적인 계산법인 점수 구매(Point-Buy) 방식이나 표준 배치(Standard Array) 방식으로 능력치를 결정하면 다수의 능력치에 의존하는 클래스는 필연적으로 약해진다. 팔라딘과 레인저의 약화 원인 중 하나. 참고로 일단 PHB에서 기본적으로 제시하는 능력치 산출 방법은 주사위 굴리기다.[2] 아다만틴은 권기 성형의 일부로 기 일격(아다만틴)(Ki Strike(Adamantine)) 클래스 특성을 얻을 수 있긴 하지만 그 클래스 특성의 획득 레벨이 16레벨이라서 레벨이 낮은 모험(Campaign)에서는 너무 늦다.[3] 뭐 규칙상 몽크의 맨손은 무기 취급이라 마법을 걸어서 ‘+3 주먹’ 식으로 수정값을 붙일 수 있긴 하다.[4] D&D의 클래스 기본 내성 수치는 마지막에 12가 되는 높은 수치와 6이 되는 낮은 수치 딱 두 가지로 갈리는데, 몽크는 세 가지 내성 수치가 모두 높은 수치로 되어있다.[5] 일행의 물품을 몽땅 뺏어서 알몸으로 적진에 던져두는 취향의 DM에게 몽크는 악몽.[6] 피해에는 명중률이 의외로 큰 관여를 한다. 상대의 AC와 나의 명중 굴림을 기반으로 명중 확률을 %로 구하고 피해도 평균값을 내어서 계산해보면 라운드 당 평균 피해를 산출할 수 있다. 이렇게 계산해보면 +1 명중 굴림은 +2 피해와 동격으로 봐도 무방하다는 계산이 나온다. 명중률이 낮지만 피해가 큰 것보다는 피해가 좀 작아도 명중이 잘 박히는 쪽이 훨씬 경제적이고 현명한 선택. 명중률의 차이는 초반에는 주사위 굴림의 영향을 크게 받으니까 별로 티가 안나는데, AC가 엄청 높아지는 중후반으로 가면 뼈저리게 티가 난다.[7] 총합 3레벨까지의 주문이나 초능력을 담을 수 있는 이온 스톤. 2레벨 초능력인 사자의 돌진은 1회까지 담을 수 있다.[8] 수도자의 수련(Monastic Training) 재주로 금지 클래스 제한을 풀고, 타샬라토라(Tashalatora) 재주로 클래스 하나를 고르면 그 클래스 레벨만큼 몽크의 공격 횟수, AC, 이동 속도, 맨손 피해를 얻을 수 있다. 이런 육성법은 흔히 이름 앞에 Tash-를 붙여서 표기한다. 다만 타샬라토라는 초능력 발현자 클래스만 해당이 되며 사이언은 지혜 대신 지식 스탯을 쓸 수 있는 Ascetic Psion 피트가 있으니 알아서 할 것. 참고로 보통 와일더보다 지혜 시너지가 있는 싸이킥 워리어나 아덴트로 하는 것이 보편적이다. 몽크 1/싸이킥 워리어 X 이런 식으로.[9] 다른 클래스 특성은 안 이어진다.[10] 다만 레벨을 이어가는 게 아니라 그냥 사이킥 워리어의 초능력을 사용하는 것이기 때문에 다중클래스에 쓰는 것은 비효율적이다.[11] 다만 이건 진짜 공격 1번이라 1턴에 한번씩만 공격할 각오를 하지 않으면 연속으로 쓰기 힘들다. 뭐 날랜 발 초능력도 있지만 그래도 레이스스트라이크 마냥 풀 어택을 접촉으로 하는 수준은 아니다.[12] 붙잡기, 발 걸기 등의 공격 외 전투 기술들. 패스파인더의 좋은 변경점 중 하나가 이것들을 일괄적으로 전투 기동과 전투기동 방어(Combat Maneuver Defense, CMD)로 통합하여 간편하게 처리한다는 점이다.[13] 타 클래스는 얄짤 없이 BAB 만큼만 더한다. 위저드가 기를 써도 몸싸움만은 못하는 이유. [14] 3.5판 시절에는 처음부터 몽크를 사이오닉 클래스로 만들어야 했다는 의견이 종종 등장하기도 했다.[15] 단, 한 파워의 공격 기예와 다른 파워의 이동 기예를 따로 사용하는 건 설정상 각 파워가 한 무공을 이루므로 불가능하다. 대신 그렇게 쓰려면 행동 점수를 사용하여 추가 행동을 벌면 된다.[16] 건강 내성 굴림으로 실패시 다음 턴 내내 기절상태[17] 여기서 중요한 점이 기존의 밀치기나 넘어뜨리는 게 방어측이 공격측보다 사이즈가 2단계 이상 크면 안 먹히던 걸 씹는다는 거다. 거구의 드래곤을 주문 외 클래스 능력만으로 넘어뜨릴 수 있는 건 열린 손 몽크 뿐이다.[18] 단 무거움 카테고리에 있는 무기는 선택할 수 없다.[19] 원거리 공격은 네 원소나 태양의 영혼도 가능하지만 기를 계속 소모해야 하므로 활만큼 안정적으로 원거리 공격을 하기엔 무리가 있다.[20] 사실 발더스 게이트도 몽크는 좋지 않다.[21] 파이터 12레벨이 되어야 그레이터 웨폰 포커스/그레이터 웨폰 스페셜라이제이션을 찍을 수 있다.[22] 18방을 때리는데 상급 질풍격이 주무기 +3 부무기 +2의 공회를 추가시켜주고(주무기도 원래는 2회인데 버그이다) 따라서 주무기 6 + 3(질풍격) + 1(가속) = 10, 부무기 6 + 2(질풍격)=8 로 18방을 때리며 카마에 +8인챈하고 속성피해 5d6을 3개넣고 페인트를 통해 인비지블 블레이드의 블리딩 운드(1라운드당 6데미지 3라운드 지속으로 매타 중첩되므로 매 타당 6데미지가 추가된다는 것이다. 스닉어택 취급)를 발동시킨다. 본래 룰상 페인트를 쓰면 라운드당 1번만 공격이 가능하나 네버2에서는 공격횟수를 잃지않기 때문에(...) 한 라운드 전체에 회피AC를 없애고 스닉어택이 터지는것이다. 즉 피해는 (1d6+8+지식 수정치(컴뱃 인사이트 피트)) + (5d6) + (5d6) + (5d6) + 6(블리딩 운드) + 민첩 보너스(약점 노출 피트)이 되고 이걸 1라운드에 18방이나 때린다. 거의 궁극수준.