카이(마비노기 영웅전)

 


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카이의 간판장비 네이쳐워커 세트.
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1. 개요
2. 설정
3. 사용 무기
3.1. (기본)
3.1.1. 장점
3.1.2. 단점
3.1.3. 종합 평가 겸 위치
3.2. 크로스건 (선택)
3.2.1. 장점
3.2.2. 단점
3.2.3. 종합 평가 겸 위치
4. 스킬
5. 운용 팁
6. 문제점 및 논란거리
6.1. 버그
6.2. 횡단
7. 기타
7.1. 출시까지의 역사


1. 개요


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매사 신중하며, 자신에 대한 신념이 강한 궁수.
사랑하는 이를 마족에게 잃었다는 소문외에는 알려진 것이 없다.
원거리에서 공격이 유리하며, 활의 형태를 변형할 수 있어
호쾌하면서도 정교한 액션을 모두 경험할 수 있다.
'''Kay/Kai'''. 액션 MORPG 마비노기 영웅전의 5번째 플레이어블 캐릭터.
쉬운 방어
크리티컬 중시
'''연속 공격 위주'''
'''원거리'''
마법
반격
'''쉬움'''
어려움
재빠름
묵직함
1차(기존) 무기는 , 레벨 12 도달시 선택 및 교체 가능한 2차 무기는 크로스건. 보조 장비는 없다. 추천 및 주 착용 장비는 천옷 & 경갑 & 중갑 & 플레이트.
CV(캐릭터 보이스 담당 성우)는 최한(한국), 히라타 히로아키(일본), 데이먼 밀스(북미).
기본 컬러는 짙은 금발색과 벽안. 날카롭고 듬직한 느낌의 남성 궁수.
인생역정이 제법 험한 것이나 외모에서도 추측할 수 있지만 중년에 가까운 캐릭터. 다른 캐릭터는 형/누나로 부르는 밀레드가 유독 카이에게만 '아저씨'라는 호칭을 사용한다.

북미 서버(Vindictus)의 캐릭터 소개 영상에서 그를 지칭하는 이명은 정예군(ranger). 국내 브랜드 사이트에서 소개하는 이명은 '''"간극의 헌터"'''

2. 설정


과거 마족에 의해 연인이 죽음을 당해 복수를 열망[1][2]하며 칼브람 용병단에 들어왔으며 아율른에서 활약을 크게해 '뱀파이어 헌터'라는 호칭을 얻었다고 한다.
카이의 두번째 무기인 '크로스건'의 외형과 이 '뱀파이어 헌터'라는 칭호는 어떤 영화의 설정을 떠올리게 한다.
19년 7월 인연 컨텐츠 상에서도 자신의 이름과 관련된 이야기로 해당 여성 [3]에 대한 애착이 아직 남아있는 것을 볼 수 있다.
인연 컨텐츠를 통해 드러난 카이의 성격은 냉정, 과묵, 침착하며 연인을 잃은 여파로 약간 비뚤어져서 사람을 잘 신뢰하지 않는 성격을 보인다.
또 이 신중한 성격은 사람의 안목을 보는 눈도 탁월한데 벨을 보고는 평범한 어린아이가 아닌 것을 한눈에 간파하기도 했고 미울에게 눈빛이 모든걸 다 꿰고 있는 듯한 눈빛이라고 맘에 안든다며 핀잔을 듣기도 했다.
사족으로 카이의 연인의 정체는 설정의 첨부된 그림과 떡밥들로 볼 때 침목의 기사단 소속임을 확실시된다.

3. 사용 무기


총과 활 모두 인류를 대표하는 무기답게 유효타격범위가 넓다. 활카이의 경우 숏보우 평타 사거리만 보더라도 최대 600으로 보통 근캐의 평범한 스매시보다 리치가 3~5배는 길며, 총카이의 경우 아토믹 등 사거리가 미터법으로 40m는 가볍게 넘기는 경우도 부지기수다. 사정권이 넓다 보니 전술적 자유도가 높으며 다양한 기술과 노하우를 활용해 전투를 이끄는 올라운드 딜러 포지션에 가깝다.
환경을 이용하는 es무브가 불가능한 점이 아쉬운 부분. es공격 타이틀은 활카이 스킬 중 듀얼링크로만 획득할 수 있다. 원거리무기가 양손을 복합적으로 사용하기에 그렇다는 컨셉이라는데...
패시브스킬로 주요 공격을 강화하는 것도 특징 중 하나다. 활카이는 서든크리티컬을 이용해 모든 사격계 기술에 추가 대미지가 붙는 크리티컬히트를 강제로 유도할 수 있고, 헤드샷은 만랭 기준 1.608배로 직접 조준하여 사격하는 스킬 일부를 강화한다. 총카이도 정해진 기준에 따라 평타에 인사이트 강화효과가 붙고, 센세이션으로 평타에 추댐+강제크리티컬유도효과를 붙여 장전으로 유실된 딜타이밍을 보완한다.
주요 행동자원으로 sp가 상당히 요구되는 것도 이질적이다. 둘 다 모두 주력 스매시가 sp를 사용하므로 적절한 sp관리가 필수적이다.
과거 테스트서버에서 카이를 해본 유저들은 부파에 특화된 캐릭터라고 평가했다. 활카이는 롱보우 조준사격으로 어렵게나마 부위 파괴가 가능하고, 총카이는 핸드밤의 범위랑 다운치가 준수해 부위파괴가 비교적 간단하기 때문이다.

3.1. (기본)



3.1.1. 장점


  • 넓은 유효사거리.
사거리가 가장 긴 캐릭터는 아닌데, 존재하는 대부분의 스킬이 리치가 길어 유효타격범위가 넓다. 이는 게임 입문 초기에 접근성을 높여주고, 후술할 면모와 더불어 활카이가 다양한 상황에 맞서는 원천이 되는 특징이다.
  • 스킬의 유형 분포가 다양성을 지님
다른 캐릭터들의 스킬은 특정한 공격방식에 특화되었다면, 활카이는 개성차가 뚜렷해 깊이는 얕지만 플레이어의 의도와 여러 경우에 대응하기 좋은 구성을 하고 있다. 앞서 언급된 넓은 유효타격범위와 시너지를 내어, 연습에 따라 변칙적이고 치밀하게 공격을 쌓을 수 있다.
이렇게 유효사거리가 넓은 점, 스킬의 특징적인 면을 활용하는 점이 겹치면서 변칙적이고 개성적인 운용도 가능하다. 다른 무기로는 아무래도 강력한 dps 확보를 위해선 dps가 높은 딜사이클을 위주로 쓰면서 플레이방식이 끝에 가서는 대부분 비슷하게 진행된다.
반면 활의 경우 같은 공격이라도 몹의 패턴, 캐릭터와 몹과의 거리, 몹의 크기. 스킬 사용시 동선같은 모션상의 특징, 실제 히트박스범위 등 그래픽 측면의 특징도 고려하면서 공격할수록 dps를 효과적으로 발휘해 특정 스킬들의 연속이란 딜사이클 개념을 적용할 수 없고, 실시간으로 어떻게 기술을 구성하고 사용할 것인가란 전술적 판단을 필요로 한다. 간단하게 말해서 아주 정해진 사이클보단 유저가 의도한 바와 상황에 맞게 스킬사이클을 실시간으로 바꿔가면서 움직일 수 있다는 것이다.
이런 경향은 2015년 마지막 캐릭터 개편을 기준, 강력한 화력구성이 롱보우 위주로 재개편되면서 상대적으로 가치를 상실했다. 하지만 여전히 무시할 수 없는 중요한 일면으로 카이만의 매력. 진정한 활의 손맛과 전략적인 운용에 있어서 생각하는 이상으로 엄청난 영향력을 갖고, 롱보우의 dps가 잘 발휘되기 어려운 경우일수록 중요하다.
  • 간편한 초기 접근성
유효사거리가 넓은 점은 초기 육성 당시에 도움이 되며, 대미지가 높은 공격법의 조작 커맨드가 간단한 편이다. 다단히트의 최종 합배율로 나오는 회당 공격력도 은근히 쏠쏠해 일단 공격이 잘 명중만 해준다면 최소화력이 보장된다.

3.1.2. 단점


  • 극악의 AP 요구치
활카이는 2016년 1월 기준 모든 캐릭터들 중에 가장 AP요구치가 높다. 그렇다고 랭크업 효율이 좋지도 않다.
  • 최악의 기동력
레벨업 초기 구간이라 볼 수 있는 시즌1은 애초에 장거리견제가 많지 않고, 와이어회피에 가려져 잘 드러나지 않으나 기본회피기의 성능은 '''뒤에서 원톱'''이다. 무적시간은 가장 짧으며 이마저도 땅을 손에 짚고 일어나기 직전인 0.3초뿐. 후딜 역시 상당히 길다. 와이어회피도 패널티로 인한 한계가 명확하니 이 기본회피에 익숙해야 되는데 뿌리가 되는 회피기가 부실한 점은 플레이어에게 큰 부담이 된다. 이로 인해 와이어를 삭제하는 한이 있더라도 고성능의 기본회피와 빈칸을 대체할 공격기를 바라는 유저도 있을 정도. 또한 근접전을 선호하는 몬스터들의 특성상 중장거리 지향형 플레이는 항상 지속할 수 없는데, 기본 행동속도가 느린 것도 공격력 대비 실제 전투력이 낮게 측정되는 원인이다. 어떤 행동에서 커맨드를 입력해 다른 행동으로 넘어가기까지의 전환속도가 상대적으로 다른 캐릭터보다 느려서 유사시에 민첩하게 대응하기가 까다롭다.
  • 일정하지 않은 캐릭터성
플레이어의 태도와 기복에 따라 캐릭터의 구동영상과 이미지도 크게 변화한다. 전술 구사에서 자유도가 높은데 반하여 스킬의 밸런스가 좋지 못해 나타나는 문제점이다. 이로 인해 다른 캐릭터들에 비해 유저의 사고관 및 편견, 심정적인 기복 및 숙련도에 따라 캐릭터성이 바뀌는 간극이 크며 마찬가지로 호불호가 갈린다.
  • 카이를 향한 어그로와 원거리 견제 패턴
'''파티 기피대상 1호'''. 시즌3 중반에 접어들면서 심화된 문제점이다. 패턴이 달라진다는 것은 카이 본인에게는 큰 영향이 없지만 원거리 견제 패턴 대부분이 근접 캐릭터들 입장에서도 판정이 안좋거나 빠른 기술들이 많은데 카이한테 어그로가 끌려 위치가 이동이 되면서 파티원들이 딜 로스가 생겨버린다. 특히 레벨 스케일링과 밸런싱을 하는 개발진들의 미숙함으로 인해 패턴의 판정들이 갈수록 조악해지고 피하기 힘들어지는데 원거리 캐릭터들을 견제하겠다고 근접 캐릭터들까지 피해내기 까다로운 기술들을 만들어버리니 어그로가 끌리는 대상들로 하여금 안좋은 인식이 형성되게 만들고 있다. 이는 스태프 이비나 총카이 등도 공유하는 점이지만 이들의 경우 어느정도 근접해있는 경우도 많은데 반해 활카이의 경우 상기 언급된 비능률적인 기동력으로 인해 애당초 거리를 멀리 벌리고 싸워야하니 특히 눈초리를 심하게 받는 경향이 있다. 공방에서 숙련되지 못한 활카이로 인해 보스가 대륙횡단을 하는 것과 더불어 연홀을 하는 중간에 예고도 없이 마운팅을 써서 홀딩을 끊어버리는 경우는 유저들 간에도 자자한 트롤링으로 인식이 자리잡혀 있는 상황이다.
  • 전투별로 극명하게 차이나는 딜링 난이도
기본적으로 피탄면적이 큰 괴물형 적을 상대할때는 1티어급 딜을 낼수 있지만, 머리가 작은 인간형 보스들을 상대할때는 딜링 난이도가 급상승하며 딜을 내기 힘들다. 모션이 흐느적거려 예측하기 힘들거나 점멸까지 자주사용하여 매그넘샷이 빗나가는 상대라면 난이도가 더욱 가중된다.

3.1.3. 종합 평가 겸 위치


상성빨을 상당히 많이 받는데, 유동이 적은 대형보스일 경우 최강의 딜러로[4] 취약점을 조준하기 쉽고 히트박스가 커서 빗나갈 일이 없다면 최강자 측에 속한다. 그러나 반대로 덩치 작은 인간형 보스나 점멸, 횡단을 자주할 경우 딜난이도가 굉장히 높아지고 다단히트 관통수도 적어져 딜링이 급락한다. 최근에는 인간형 보스만 나와 활카이들의 원성이 자자하다.
스킬들의 효과적인 사용을 위하여 비가시적인 요소들이 매우 중요하다. 활카이의 공격력 발휘에는 효과적인 동선 관리→재량성이 부여된 스킬을 전략적으로 구성하여 활용→적의 짧은 빈틈, 헤드같은 약점을 노린 저격 순으로 우선순위가 존재한다,
이중 동선관리 및 스킬의 특성을 알고 전략적으로 활용하기는 그다지 눈에 띄지 않고 일정하지 않아 간과되기 쉽다. 그러나 이는 상상하는 것보다 훨씬 활카이의 근간을 이루는 중요한 과정이며, 이를 무시하고 헤드나 서든 크리를 노리는 저격플레이, 회피+딜링 및 빈틈 노리기는 그 효율이 크게 낮아진다. 그냥은 넘어가기 쉬운 작고 작은 요소가 모여서 강해지므로, 캐릭터를 플레이하는 재미와 강력한 딜을 둘 다 추구한다면 세심한 주의가 필요한 캐릭이기도 하다.
특히나 파티 플레이 기피 대상 1호라는 오명을 보면 알 수 있듯이 파티원들을 위한 플레이도 고민해야하는 것이 문제이다. 원거리 견제 패턴이 없는 보스는 갑자기 카이에게 달려와 근딜들이 말뚝딜을 하다 말고 이동을 해야하기 때문에 딜로스를 유발한다. 특히나 많은 유저들이 보스의 공격을 후방쪽으로 회피하게 되는데 이러면 또 보스가 더 움직여 카이쪽으로 파고 들어가고 다른 사람들은 또 다시 말뚝딜의 방해를 받기 때문에 속칭 대륙횡단을 하는 상황이 발생하게 된다. 그렇기에 파티원들을 위한 적정 거리 유지와 회피 방향까지도 죄다 카이의 몫이자 숙련도의 지표가 되게 된다.
2021년 현재 딜사이클은 평상시엔 헤드샷을 노리며 공격하다가, 매그넘 샷 + 밴딩 샷과 회피 중 잡기로 발동한 애로우 스톰 + 밴딩 샷을 쿨마다 써주는 것으로 특출나게 어려운 것은 없으나 플레이어의 에임 능력이 상당히 요구된다.

3.2. 크로스건 (선택)


보통 유저들에게 애칭으로 '총카이'라고 불린다.
마영전의 다른 캐릭터와 전투 방식이 다르고 심지어 활은 든 같은 카이와도 전투 방식이 다르다. 평타는 그저 SP 수급과 버프 발동을 위한 용도일 뿐이고, 다양한 스킬을 쿨마다 돌려주는 것이 중요한 캐릭터.
TPS처럼 숄더뷰 시점에서 공격을 하게 되며 공격을 하다가 총알이 떨어지게 되면 재장전하여 다시 공격하는 전형적인 '''총게임''' 캐릭터. 이러한 독특한 운영 방식 덕에 특이한 방식을 선호하는 유저들에게 인기가 있다.
다른 캐릭터들이 보스를 공략하기 위해 보스의 공격 범위 안으로 뛰어들어서 공격하며 항상 위험을 감수하지만 크로스건은 중거리에서 공격을 퍼붓다가 빠르게 근접해서 할로우샷을 날리거나 특정 스킬을 사용하면서 접근과 회피를 반복하게 되는데 이게 다른 캐릭터들에 비해 자유롭다. 왠만한 스킬들은 죄다 회피로 캔슬이 가능하고 역경직이 없기 때문에 운용 난이도는 어느 정도 낮은 편이다.
다만, 생존은 쉽지만 SP수급의 대부분을 차지하는 평타 공격이 스테미나를 소모하기 때문에 회피기를 남발하다가는 헉헉대며 제대로 공격을 못 하므로 센세이션의 활성화 여부가 중요하며 모든 공격들이 자신이 직접 조준해서 맞추어야 하기 때문에 빗나갈 경우 낭비되어버린 SP를 다시 평타로 수급해야 되므로 보스가 자주 움직여서 잘 맞추지 못할 경우에는 딜 사이클이 크게 꼬여서 딜량이 급감하게 된다.
밸런스 패치로 인해서 주력 딜링기가 생기고 인핸스 볼트의 추가로 폭딜을 퍼부을 수 있게 되었지만 주력 스매시들의 데미지가 인핸스 볼트 미적용 시 많이 깎이게 되어 현자타임이 심해졌다. 그렇기 때문에 보스의 무적 페이즈나 특정 패턴을 잘 고려하여 버프를 걸어줘야 제대로 먹힌다.
빠른 평타로 SP를 수급하며 주력 스매시인 할로우 샷을 접근해서 꽂아준 후 빠지고 그렇게 모인 SP를 볼트 리볼버를 통해서 폭딜을 퍼붓고 다시 빠지는 방식으로 활용하며 회피기가 평타로 캔슬이 되기 때문에 기동성도 뛰어나다.
보스가 발광하더라도 옆에서 깔짝거리며 공격을 넣어도 강하기 때문에 초보 유저나 특이한 게임방식을 선호하는 유저들에게 추천하는 캐릭터
허나, 딜을 극한으로 끌어올리기를 원하게 되면 근접 캐릭으로 둔갑한다. 이는 개편후 총카이의 딜사이클의 구조상 어쩔 수 없다.
딜사이클은 크게2가지로 나뉘는데, 인핸스 볼트를 활성화 했을때, 그렇지 않았을때 이렇게 나누어진다. 인핸스 활성화시에는 할로우 - 피어싱 - 할로우 - 블렛6 이 사이클을 끝날때까지 반복하며, 인핸스 비활성화 시에는 거스팅(가능한 헤드샷 위주로),아토믹(쿨타임 도는중에는 스킵), 인핸스 돌아올때까지 할로우,피어싱반복이다. 블렛6의 경우, 인핸스 비활성화시에 소모sp대비 데미지 효율이 낮아서 왠만하면 쓰지 않는다. 거스팅의 경우 전탄 헤드명중시 크리터진 아토믹보다 높은 딜량을 보여주므로 인핸스 끝날때마다 반드시 날려주자. 단, 듀라한의 경우는 헤드샷판정이 야박해서 딜이 제대로 안나오긴 한다. 그래도 무시못할 딜량이므로 딜욕심이 나는 위키러라면 꼭 써주자.
여하튼, 상기 서술한 사이클을 보면 아토믹,거스팅,피어싱을 제외하고는 죄다 근접해서 날려야 되는 스킬이다. 특히 할로우의 경우, 총카이의 주력딜링기중 하나인데 쿨타임이 고작6초 뿐이라 쉴새없이 날릴려면 보스와 딱 붙는 수 밖에 없다. 블렛6는 인핸스 활성화 시 어마무시한 딜이 나오는 대신에 산탄총처럼 탄이 많이 퍼지기 때문에 중거리 이상에서는 집탄율이 많이 낮아지므로 붙어서 쏠수 밖에 없다. 평타 사거리 역시 활카이처럼 긴게 아니라서 어느정도 붙어줘야 한다. 아토믹은 쿨타임3분짜리 스킬에 거스팅 역시 40초대의 쿨타임을 가진 스킬이라 자주 쓰는 스킬이 아니다. (각성의 돌 적용)즉, 메인딜링기인 할로우와 평타의 사거리로 인해 활카이 마냥 중~원거리에서 딜을 넣을 수가 없고 엄밀히 말해 근접해서 공격하되 거스팅 아토믹 때 중거리 이상에서 안전히 쏘고, 피어싱을 쏘고 난 이후에는 밀려난 거리만큼 다시 붙어줘야 한다. 제대로 딜 사이클을 돌린다면, 인핸스 키고 딜하다 인핸스가 끝나면 거스팅 또는 아토믹 날릴 만큼의 sp가 있어야 한다. 거스팅의 경우, 인핸스 끝나자마자 쓰고 나면 다음번 인핸스 딜링 이후에 다시한번 쏠수 있다.
총카이의 폭딜기인 블렛6,아토믹,거스팅등은 sp 요구량이 어마무시하지만, 그만큼 총카이의 sp 수급량이 엄청나게 높다. 인핸스 활성화시 피어싱5발을 전탄 히트 시키고나서 평타 몇대치면 바로 블렛이 나간다...흠좀무. 따라서 현재 자신이 총카이로써 딜 싸이클을 제대로 돌리는지 아닌지는 sp 소모량으로 알 수 있다. 10강무기 공속38~40대 기준으로도 8인 레이드에서는 딜량 1등은 못할지라도 sp 소모량 만큼은 1등 해야 정상이다. 파티의 수준마다 천차만별이기는 하지만, 보통의 경우 9000~1만정도는 최소한 나와줘야 하며, 레이드가 15~20분정도 지속 됐다면 2만 정도는 찍히면서 1등 찍는다. 파티에 총카이가 여러 명 있는 경우가 아닌 이상 그 어떤 캐릭도 저렇게 무식한 sp 소모량을 찍지 못한다.

3.2.1. 장점


  • 빠른 SP 수급
평타로 SP를 수급하는데, 그 평타가 상당히 빨라서 액티브 스킬을 위한 SP수급이 굉장히 빠른편. 또한, 보조기 밴드 서포트를 이용하면 더 빠른 SP수급이 가능하다.[5] 일부 스킬이 sp를 사용하고 재수급하는 정도도 좋아서 이를 이용한 sp 관리도 용이하다.
  • 높은 안정성
크로스건 카이는 마영전의 어떤 캐릭과 비교해봐도 안정성이 매우 높은 편이다. 적에게 접근 해야 하는 강제성이 있지만 평타나 스매시에 역경직이 없고 회피기로 캔슬이 쉽게 되기 때문에 접근해서 주력 스매시를 쉽게 꽂아넣고 회피할 수 있으며 다른 캐릭터들이 공격을 넣기에 어려운 패턴이라도 그런거 상관없이 딜을 넣는다.
그리고 크로스건 카이의 회피기는 사용시 전방으로 구르며 회피하는 심플한 동작이지만 모션 전체가 무적이라 성능도 좋다. 스테미나 소모도 적고 무엇보다 '''랭크 업이 필요없는 기본 스킬'''이라는 점이 더더욱 좋게 느껴진다.
  • 강력한 전술적 자유도
기본 베이스가 사거리형 무기인 것답게 유효타격범위가 준수하며 스킬의 유형 분포도 다양하다. 덕분에 플레이어의 의도와 상황에 따라 신뢰도가 높고 실시간적인 대응이 용이하다.

3.2.2. 단점


  • 버그
현재 크로스건 카이의 주력기는 평타로 SP를 수급한 후 쿨타임이 될 때마다 할로우샷 그리고 수급된 SP로 피어싱과 블렛6를 이용하여 공격하는 방식인데 보스가 가만히 있거나 폭발형 공격은 문제가 되지 않지만 보스가 움직일 경우 사격형 공격은 맞았는데 데미지가 자주 뜨지 않는다. 그로 인해서 SP수급이 제대로 안 되거나 센세이션이 걸린 볼트를 그냥 낭비해 버리기도 하며 피어싱의 경우는 한두대만 맞고 날아가는 경우가 부지기수. 거스팅 볼트의 경우 너무 가까이 있거나 특정 각도로 쏠 경우 데미지가 안 뜬다. 다른 캐릭터도 종종 이런 경우가 있긴 하지만 유독 총카이가 이 문제가 두드러진다. 바크 1호의 경우 터널쪽으로 향한 부품들은 평타가 전혀 먹히지 않는다.
  • 템빨을 덜 받는다
사용하는 거의 대부분의 스매시에 쿨링타임이 존재하므로 공격속도 증강에 따른 시간당 스매시 사용량 증가를 기대하기 어렵다. 사용시 선후딜 감소와 평타의 공격속도 증가로 스매시를 원활하게 쓰는 덴 도움이 되지만, 장애물을 완전히 제외한 프리딜을 가정한다면 상승폭이 생각보다 크지 않은 것이다. 이미 성장이 다 끝나 스펙도 실력도 하이스펙인 유저들간에서 화력적으론 강하지 않다는 게 정설이다.

3.2.3. 종합 평가 겸 위치


어떤 상황에서도 안정적으로 딜을 넣을 수 있는 직업으로 레지나나 브라하같은 딜을 넣기 정말 어려운 보스에서 빛을 발한다. 평타와 주력 스매시에 역경직이 없기 때문에 치고 빠지는 공격 방식이 자유롭다. 다만 볼트 리볼버를 돌리는 시간과 볼트를 장전하는 선딜레이가 제법 있으며 2단계 볼트 리볼버 스킬들을 장전할 경우 회피기를 캔슬할 수 없기 때문에 적의 패턴을 잘 보면서 공격을 해야한다. 개편으로 추가된 인핸스 볼트 덕분에 인핸스 볼트 적용 시간동안에는 무지막지한 폭딜을 퍼부을 수 있으나 버프가 끝나고 나면 현자타임이 심하기 때문에 상황을 잘 봐가며 버프를 걸어야 한다. 그런 점을 감안하면 중상위권 딜러에 속하지만 특정 보스나 상황에서는 최상위급 딜러가 될 수 있다.

4. 스킬



4.1. 카이전용 스킬


해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

4.2. 공용 스킬


모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

4.3. 진영 스킬


선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

5. 운용 팁


  • 상기했듯이 카이의 스킬들은 F랭크에서 E랭크로 갈 때 효과가 5~10%씩 크게 오르는 것이 많다. E랭크로 올리는 데에 AP가 30밖에 들지 않는 스킬들은 전부 일찌감치 E랭크를 찍어두는 것도 좋다.
  • 카이는 특유의 전투 방식상 평타가 대단히 중요하므로 컴뱃 마스터리는 반드시 3랭크까지 꾸준히 찍어주어야 한다.
  • 절벽 등지에서 쓰러스트 킥을 사용할 경우 창시타의 회피급으로 멀리멀리 날아간다.
  • 대부분의 공격이 이블코어나 시체에 막히기도 하므로 가급적이면 이것들이 없는 곳에서 쏘는게 좋다.
  • 총카이로 리볼버를 돌릴때 찰칵하는 소리에 맞춰 스매시키를 뗐다 누르면 훨씬 빠르게 리볼버를 돌릴 수 있다. 스탭비를 했던 유저라면 집중을 생각하면 된다.
  • 총카이의 크로스 에임은 시점만 숄더뷰로 살짝 틀어놓고 이미지를 갖다 붙여놓은 격이기 때문에 분명 조준점에 놓고 쐈는데 빗나가는 경우가 종종 있다. 특히 이는 인간형 보스(실베린, 이세트 등)의 히트박스가 크지 않은 보스를 상대로 불렛6를 사용할 때 빈번하게 발생하는 문제인데, 이럴 때는 조준 시 크로스 에임을 보스보다 살짝 오른쪽에 두는 것이 좋다. 활카이도 시각과 스킬에 따라 에임이 변하므로 이를 유의하고 연습하는 게 명중률 향상에 도움이 된다.
  • 상기했듯이 총카이의 sp 소모량은 무지막지하다. 밴드 서포트라는 스킬 하에서 딜 사이클이 원활하게 돌아가기 때문에 밴드 서포트는 항시 필수로 사용하는 것이 좋다.
  • 활과 총 모두 유효사거리가 준수하지만 대부분의 보스급 몬스터들도 마찬가지로 유효사정권이 넓고 이동속도가 더 빠르다. 교전시 어느 정도 떨어진 거리와 회피 무적구간, 적의 공격모션을 역이용해서 최소한의 회피로 히트박스를 빠져나오는 방법에 익숙하는 게 좋다.
  • 활카이 설명에도 언급되어 있듯이, 특유의 넓은 유효사거리를 이용하여 최대한 멀리에서 딜을 넣다가 어글이 튄 보스가 갑자기 자리를 박차고 카이쪽으로 달려가게 만들어 다른 캐릭터들의 딜 로스를 유발하는 경우가 잦아 과거 린완 시절처럼 카이에 대한 평이 안좋은 편이다. 카이들끼리 조차도 빠전에서 방을 따로 파거나, 카이가 있는 방은 늦게 차거나 하는 모습을 은연중에 볼 수 있다. 이는 보스들이 원거리 어글에 대한 패턴 대응이 따로 없어서 생기는 문제인데, 때문에 딜을 할때 근접딜까지는 아니더라도 가능한 안쪽으로 들어와 딜을 하는 것이 좋다.

6. 문제점 및 논란거리



6.1. 버그


근접 캐릭터와 뼈대부터 다른 전투방식을 채용해서 그런지, 버그가 굉장히 많다. 활의 경우 스태미나가 없을 때의 현상을 이용해서 롱보우를 빨리 쏘는 과거 헉헉샷이라든지, 소셜모션을 이용해서 후딜을 캔슬하고 활을 미친 속도로 쏘는 모션캔슬 버그라든지, 이 외에도 버그가 엄청나게 많다. 그리고 공공연하게 쓰는 사람도 엄청나게 많았다. 어느 정도냐면 개발진 측에서 픽스를 예고하자, 하향이라고 징징대는 여론이 대세가 될 정도. 물론 대다수가 쓴다고 해서 정당한 것은 아니다. 버그 연습할 시간에 다른 딜링 방법을 연습하라는 말도 있었지만, 지속적인 하향 패치도 있었고, 저 방법을 쓰지 않으면 딜링 효율을 크게 뽑아 낼 수 있는 대책이 없었으나 개편 이후로 버그픽스를하고 이에 대응하는 스킬들을 추가 시켜줬다.
총도 만만치 않게 버그가 많다. 쿨다운 도는 버그라든지.. 조준선 최대로 올리면 시점이 이상해진 경우라던지.. 방향키를 눌러도 뒷구르기가 된다든지.. 순간 프리징으로 조작이 안 먹는 점. 기타 등등. 근데 총카이 버그는 현 시점에서 거의 수정이 안된 상태. 아마도 게임 엔진과 맞물린 버그라 수정이 어려우니 방치해 뒀을 가능성이 커보인다.

6.2. 횡단


마영전은 플레이에서 필연적으로 몬스터의 패턴에 대한 공부 및 숙련을 요구하는데, 이는 게임 그 자체로써의 진입장벽으로 작동하는 원인이 된다.[6] 이런 상황에서 '유일한' 원거리 캐릭터의 입지를 가지고 있으니, 자연스레 '다른 캐릭터보다 게임을 좀 더 쉽게 적응할 수 있겠지'하는 기대감에, 비록 유입유저는 적을지언정 유입을 하려는 유저들의 사고방식이 '안전함'을 추구하는 경향이 매우 강하다.
활카이의 경우 사거리가 매우 길다는 점 때문에 대부분의 뉴비 유저, 혹은 라면딜을 추구하는 유저들이 주로 택한다. 다만 활카이는 전반적인 운용에서 헤드샷 패시브의 입지가 매우 큰 만큼 제대로된 성능을 낼려면 적정 거리 유지 및 조준력이 상당히 요구되는 편인데, 뉴비 유저는 안전함을 추구하기 때문에, 라면딜 유저는 그냥 귀찮다는 이유만으로 헤드샷 효율 여부와 관계없이 그냥 '''초 원거리 짤딜'''만을 하는 경향이 강하다. 이 문제때문에 나타나는 현상이 바로 '횡단'이라 불리는, 보스몹이 어그로가 끌려있는 활카이쪽으로 미친듯이 달려가는 경우가 발생하는데 대다수의 마영전 유저들이 피로감을 느끼는 현상 중 하나이다.[7][8] 게다가 몇몇 활카이 유저는 애당초 이걸 작정하고 하는 경우도 있기 때문에 예민한 유저들은 활카이를 보면 강퇴하거나 방폭하는 경우도.
총카이는 활카이만큼 사거리가 길지 않고 메인 딜인 할로우샷은 근접해서 써야하기 때문에 상기한 횡단문제는 적은 편이다. 안전성 또한 활카이만큼 길지 않고 어느정도 인파이트를 요구하므로 원거리 짤딜만을 목적으로 뉴비 및 라면딜 유저들이 선택하는 경우도 적은 편.

7. 기타


점프를 시키면 안한다고 손사래를 친다.

7.1. 출시까지의 역사



카이 티저 영상.
GSTAR 2008 영상에서의 걷기 모션, 그리고 원화와 스크린샷 빼고는 어떠한 정보도 없었다. 그나마 놀 치프틴 전투 아트워크에 그려진 을 든 금발 남성이 카이가 아닐까 추측되어왔다.

허나 GSTAR 2010 마영전 간담회때, '''카이는 5번째 캐릭터가 아닐 수 있다고 한다.'''# 이렇게 카이는 등장이 불확실해졌으나...
2011년 5월 19일 개발자 노트에서 카이는 2011년 겨울에 등장할 것이라고 예고했다. 문제는 지금까지의 디렉터인 파파랑이 빠지고, 그렇게 좋은 평을 받지 못하던 한재호디렉터가 카이를 맡게 되었기에 유저들은 기대보단 걱정을 더 했다.
다음은 2011년 5월 20일 인터뷰에서 나온 카이 관련 요약.
  • 카이(의 공격방식?)는 완전히 새로운 시도를 하고 있다.
  • 최초의 원거리 캐릭터[9]이기 때문에 재미에 검증두고 있다.
  • 사실 이비보다 먼저 계획되어 있었는데 순번이 바뀌면서 밀려졌다.
  • 카이가 아닐수도 있다라는 발언은 카록까지 나온 뒤에 "몇년전에 기획된 구 문서에 구애받지 말고 백지부터 생각해 보자"라는 취지에서 나온 것.
  • 결국 카이가 나오기로 결정된 이유는 영웅전 역시 판타지를 배경으로 하기 때문에 활 캐릭터는 하나쯤 있어야 한다는 의견.
  • 원래 남자가 맞으나 아시아 지역에서 여성캐릭터 요구가 많아서 장난삼아 특정한 상황시에 란마 1/2처럼 성별 가능하게 하는 것을 염두에 두었다 한다. [10][11]
    • 때문에 "개발중인 현재"로써는 남자 캐릭터가 확정되었지만 차후 어떻게 변경될지 모르기에 100% 확정되긴 어렵다.
    • 허나 개발진의 목표가 1년에 새 캐릭터를 한번 내놓는 것이기 때문에 카이가 남자로 나와도 다음 캐릭터는 여성이 되므로 남자가 확실할 듯.(더군다나 카이는 이미 원화까지 나왔기 때문에 성별 바꾸기는 불가능할듯)
이후 에피소드 10 업데이트를 앞둔 시점에서 데브캣이 개발자 한마디에 "카록 다음엔 뭐나올카이?"라는 개드립(...)으로 슬쩍 떠보았다. 팬사이트는 죽은 카이가 돌아왔다며 환호.
그리고 2011년 12월 22일, 카이의 모습이 공개되었다. 티저 영상과 카이 얼굴 뿐이지만 팬들은 신나게 열광중. 카이가 나왔는데 엘남캐 아닌게 중요하냐는 반응. 수염이 잘 어울리는 아저씨 외형으로 생각 외로 중후한 중년의 매력에 더욱 끌리는 여성유저들도 있는 모양. 무엇보다 노출을 했을 때 다른 남자 캐릭터보다 복근이 상당히 섹시하다. 외모가 공개되자 게이 기믹 또한 붙어버렸고, 업친데 덥친 격으로 이비의 대표적이라 할 수 있는 헤어가 카이에게 적용되는 버그가 있었다.카툰이지만 중간에 문제의 그 사진이 있다. 안구주의 ..
그리고 드디어 2012년 1월 11일 테스트 서버에 카이가 추가되었다. 하지만 추가된 당일 테스트 서버가 과부하로 인해 폭파되었다. 그 후로는 대기열을 적용해 동접자수는 제한 되었지만 대신 들어가 있는 동안에는 쾌적하게 플레이할 수 있었다.
테스트 서버에서 카이가 공개될 당시 60레벨 이상 카이 전용 갑옷 상당수의 모양이 아직 공개되지 않고 임시로 모두 다크크레스트 모습을 씌워뒀는데, 그래서 혼란을 빚은 사람도 있었다. 물론 정식 업데이트 될 당시에는 제대로 업데이트 되어 들어왔다.
카이가 솔플 혹은 파티원과 같이 가서 롱보우로 변환할 경우 그래픽의 명암정도가 깨지면서 일명 흑화(?)되는 버그가 있다. 덕분에 카이 유저들은 롱보우로 변환을 못해 죽을 지경. 이게 조금 심각한게, 보스 패턴이 잘 안보인다. 다른 유저 같은 경우 엘쿨루스에서 카이가 갑자기 롱보우로 변환하는 바람에 명암이 깨져 사망하거나 패턴이 꼬이는 등의 불상사가 발생했다. 2012년 2월 2일 점검으로 현재는 버그가 해결되었다.
최초로 출시된 원거리 캐릭터로 보스들의 패턴과 플레이어의 생존력 인플레가 생기게된 원인이 된 캐릭터다. 원거리 견제를 위해 수시로 유도탄 형태의 기탄을 날려대는 패턴들이 추가되자 옹기종기 모여있던 근딜들이 피해를 입게 되었고, 생존기의 무적시작이 전체적으로 올라가자 이를 견제하기 위한 가불패턴,퍼펙트가드 등이 생겨났다.
2012년 1월 17일에 정식 서버 등장.

[1] RISE 업데이트에서 자세한 내용이 공개되었는데 정확하게 연인은 아니었고, 뱀파이어로 추정되는 몬스터의 함정에 빠진 카이를 구해주면서 인연이 생긴 여자로 각종 범죄도 저지르면서 살던 카이가 이 여자에게 받은 은혜를 갚는 동안 여자의 모습을 보고 범죄에서 완전히 손을 떼고 함께 떠날려는 마음까지 먹고 있었다.[2] 다만 카이는 여자를 살해한 범인으로 기사단을 의심하는 것으로 설정이 조금 변경된 듯 하다. 이유는 여자의 시신에서 화살이 발견되었는데 그 곳에 있던 몬스터 중에는 화살을 사용하는 마족도 없었고, 칼브람 용병단에 기사단이 와 있다는 말을 듣고 입단을 결정했기 때문이다.[3] 성우개그. 카이의 성우 최한은 스타크래프트에서 짐 레이너를 맡았다. 또한 우연스럽게도 특별인연 스킬이 지원되는 벨라의 성우가 다름아닌 미라 한의 성우다. [4] 브라하, 듀라한, 루파키투스, 아가레스, 스던 하반, 콜루 처럼 커다란 피격판정을 가지고 있거나 혹은 말로르처럼 근딜러들은 따라 잡을수 없을 정도로 빠르게 움직이면 오히려 활카이가 유리하다.[5] 밴드 서포트가 없어도 sp가 부족하지 않은 총카이는 십중팔구 라면딜이다. 밴드 서포트는 자신을 위해서라도 포션 마시는 것처럼 필수로 사용 해야할 0순위 스킬이다.[6] 자신이 컨트롤이 그닥 좋지 않다고 생각하는 사람한테 다크 소울 시리즈몬스터 헌터 시리즈에 대한 입문을 권유하는 모습을 상상해보자. 마영전 입문에 대한 두려움 역시 이와 큰 차이가 나지 않는다. [7] 대부분의 보스몹들이 어그로가 끌려있는 근접한 유저를 타깃으로 잡고 방향을 선회한 다음, 패턴을 실행하는 것이 마영전의 전투의 일반적인 모양새이고 많은 유저들도 그런 상황을 일반적으로 예상하고 플레이를 하는데, 갑자기 활카이 쪽으로 미친듯이 뛰어가 버리면 몹의 근처에서 딜하고 있던 다른 캐릭터 유저들은 벙찔수밖에 없다.[8] 딜링 및 유틸에 중요한 스킬을 쓸려고 하는 경우에 이런 상황이 발생해 빗나가게 되면 짜증이 이만저만 생기는게 아니며, 기동력이 별로 안좋은 캐릭은 이렇게 뛰어간 몬스터를 추격하느라 한세월이 걸린다.[9] 굳이 이비도 있는데 계속 활 캐릭터 라기보단 원거리라는 단어를 쓰는 것으로 봐선 거의 날아가는 만큼이나 날아갈 수 있는게 아니냐는 추측이 많아졌다.[10] 버그로 인해 여체화(...) 카이의 모습을 살짝이나마 엿볼 수 있었다. #[11] 그리고 저 버그는 지금도 유니크하게 볼수 있다(...) #