케오 밀커

 

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1. 개요
2. 경력
3. 평가
4. 기타


1. 개요


Kaeo Milker는 블리자드 엔터테인먼트의 게임 히어로즈 오브 더 스톰의 Production Director[1]이다.
2018년 6월 경[2] 앨런 다비리히어로즈 오브 더 스톰의 게임 디렉터직을 떠나면서 새롭게 해당 역할을 맡게 된 인물이다.
좀 더 자세하게 보면 게임 디렉터직은 사실 공석이라고 한다. 해당 직책에 인물이 없어도 케오 밀커가 업무를 모두 맡을 수 있다는 상부의 판단 하에 이렇게 된것이라고. 그래서 국내에서의 별명은 뉴뉴쉐프 또는 부주방장. 허나 게이머들 입장에서는 히오스가 매출이 안나니까 게임 디렉터를 앉혀놓고 권한위임하는 식이 아니라 경영진이 직접 손보겠다는 식이 아니냐는 시각이 있다.

2. 경력


- 입사 후 워크래프트 3의 음성작업 및 맵디자인 지원 등 게임제작에 기여.
- 이후 블리자드 사 내 인력부족으로 QA에서 월드 오브 워크래프트팀과 시네마틱 제작 팀의 신입사원 채용인으로써 활동.
  • 2005년 이후부터 Team 1에서 RTS에 대한 열정과 워크래프트 3의 제작경험을 살려 해당 팀에서 근무.
- 크리스 멧젠 산하의 Associate producer역이자 Senior game producer로서 스타크래프트 2: 자유의 날개, 스타크래프트 2: 군단의 심장 제작 참여.

3. 평가


디렉터로서 활동한 시기 전후로 히어로즈 오브 더 스톰의 개발진이 축소되어 실질적인 영향력 및 능력에 대한 의문은 많지만, 유저들 사이에서는 다비리 초창기 시절과 비슷하게 긍정적인 평가가 많은 편이었다. 리그 폐지와 대규모 인력 이탈에도 불구하고 AMA를 꾸준히 열고 유저들을 안심시키며 실제 유의미한 기능과 콘텐츠 개발에 집중하려는 의지를 보여 왔고, 유저들도 '힘든 시기에 쉐프 되더니 고생한다'며 동정하는 시선을 보냈다.
긍정적인 평으로는 기존에 갖춰진 부분을 개선하는 능력이 이전 디렉터에 비해 좋다. 이전에 비해 유저가 납득할 수 있을 만한 밸런싱 방향성을 자주 보여줬는데, 예를 들자면 겐지에 대해 갈피를 못 잡고 우왕좌왕하던 다비리와 달리 밀커는 평타 사거리 감소 패치 하나로 필밴 수준으로 높던 픽밴률을 정상적인 수준으로 깎아냈고, 경험치 개편으로 제라툴이 OP가 되자 그림자의 재생력을 너프해서 핑퐁의 강력함을 줄이는 등 문제의 핵심이 되는 부분을 비교적 잘 짚고 있다. 비주류 특성에 대해서도 이전에 비해 패치 내역을 늘려 특성 고착화 문제를 해결하려는 모습을 보이고 있다. 또한 역할군 재개편, 스킨 구매 시스템 개선 등 유저들이 납득할만한 패치를 자주 하는 편이라는 평.
그러나 부정적인 평도 만만치 않았다. 밸런스 패치 횟수부터 어마무시하게 줄어들어 한번의 밸런스 패치에서 밸런스 문제가 발생해도 장기간 어떠한 대처도 없이 개박살난 밸런스가 그대로 유지되고 있다. 이동속도 패치를 통해 나지보 등 딜레이가 심한 메이지 계열 영웅이 전부 고인이 되었지만 어떤 밸런스 보완도 하지 않았고, 동시기 키히라는 데미지 수치부터 타 영웅보다 좋은 전형적인 OP영웅으로 출시했음에도 직접적인 너프를 가하지 않았다. 이처럼 게임의 밸런스가 개판이 되어도 몇달을 방치하는 행태를 보이고 있다. 팀리그에 솔로큐를 허용하고 영웅리그와 팀리그를 통합하면서 벌어진 등급전의 엄청난 혼란과 다인큐의 형평성 문제도 3시즌째 사실상 방치 중이며, 오히려 상대가 다인큐인걸 알지 못하게 하는 눈가리고 아웅 식의 패치로 문제점만 심화시켰다. AMA 같은 경우에도 말만 번지르르하지 '시공의 폭풍은 모든게 가능해!' '담당자에게 전달할게!' 로 대표되는 복붙발언이 대다수라 AMA를 열어도 기대하는 유저가 오히려 줄어들었다.
신규 캐릭터 출시 속도가 늦어지고 기껏 나온 캐릭터도 유저의 니즈를 충족시키지 못하는 것도 문제다. 신영웅 출시 주기가 이전의 월 단위에서 '''계절 단위'''로 심하게 늦춰졌고, 특히 임페리우스는 성의없는 스킬 구성, 날개 모델링 등 다양한 지적이 여기저기서 튀어나왔다. 날개 모델링을 이틀만에 수정했지만 유료 스킨인 악마 임페리우스의 경우에는 수정되지 않았다. 스킨 역시 구매해도 외형 말고 달라지는 게 없다는 기존의 문제를 그대로 답습하는 등 좋은 평가를 받지 못하고 있다. 그러면서도 신영웅 출시나 리워크 패치 때는 다른 밸런스 패치는 하지도 않는다.
또한 게임 내 스노우볼링 감소를 위해 요새, 포탑, 돌격병 등 라인 관련 기본 오브젝트 경험치 수급량을 대폭 조절하는 패치도 비교적 호불호가 갈렸다. 해당 패치를 통해 전처럼 3~4레벨, 심한 경우 5레벨까지 팀 레벨의 차이가 벌어지던 경우가 줄어들었고, 이를 두고 경험치 개념이 익숙치 않은 초보 유저들을 배려하기 위한 좋은 패치 방향이라는 의견과 게임 후반의 수련회 메타를 심화시킨다는 의견이 대립을 이루고 있다. 심지어 현재까지도 해당 패치에 관해 의견이 게시되면 개인 성향별로 호불호가 갈려 싸우는 모습을 볼 수 있다.
그래도 여기까지는 그냥저냥한 디렉터라고 할 수 있었다. 하지만 '''한 캐릭터의 출시로 역대 최악의 디렉터라는 평을 얻었고, 그나마 있던 긍정적인 평가와 옹호여론은 순식간에 비난과 비판으로 바뀌었다.''' 블리즈컨 2019에서의 인터뷰에 따르면 다른 개발진은 "본인들은 즐겁게 작업 했으나, 유저들이 좋아하지 않아서 안타깝다. 다음부터는 유저들의 의견을 반영하여 블리자드의 등장인물에 집중하겠다"는 반성하는 의견을 보인 반면, 케오 밀커는 "키히라를 싫어하는 유저'''도 있었지'''만, 오리지널 세계관을 좋아하는 유저들도 많다. 픽률 등을 보면 그것을 알수 있다. 다만 한동안은 만들지 않겠다."라는 정신 못차리는 소리를 했다. 픽률은 키히라를 유리한 캐릭터로 만드니까 어쩔수 없이 게임에서 이기려고 오른 것이지 절대 그 영웅이 맘에 들어서 그런 것이 아니다. 게다가 이미 오르피아때 만들지 않겠다고 해놓고 키히라 작업에 들어간 전례가 있어서 해당 발언도 신뢰할 수는 없다. 2019 크리스마스 기념으로 나온 '우주비행사 키히라' 스킨의 플레이버 텍스트는 "우주 비행사 장난감 시리즈는 이에 기반한 유명 TV 프로그램 하나도 없이 출시 되었다는 비난을 자주 받았으나, 이런 평가들은 보통 장난감 가지고 노느라 다른데 신경쓸 겨를이 없는 팬들의 귀에는 들리지 않습니다."인데, 이는 대놓고 유저에게 면박과 돌려까기를 하는 것이다. 결국 게임 상태나 유저들 반응이 어떻든 자기들 마인드로만 가겠다는 부정적인 꼰대라는 인식이 단단히 박혀 버렸다.
이런 와중에 히오스에서 긍정적인 의견이 없는 기획이나 시스템이 케오 밀커의 작품이라는 과거도 알려지며 히오스를 말아먹은 1등공신이라는 평가를 받게 되었다. 2020년에 들면서는 일단 약속된 태사다르 리워크와 전장 고유의 핵 능력 추가등 일단은 무언가를 하고 있단 걸 보여주긴 하지만 2020년 영웅이 겨우 2명이라 여전히 평은 좋지 않다.
캐릭터 리워크를 하면 기존에 있던 강점과 특색을 줄이고 보편성을 살리는 모습을 보여주고 있다. 그리고 일반적인 패치에서도 비주류 특성들을 상향평준화하여, 특성 트리를 다양화하고 있다.
요약하자면 '''히오스를 넘어서 게임업계를 통틀어 최악의 디렉터중 하나'''이다. 제대로된 밸런싱 능력도 부족하거니와[3] 그 밸런싱 주기마저 심각한 수준으로 느리고, 영웅을 제작하는 속도도 느리고,[4] 개발자로써는 절대로 하지 말아야 할 유저를 무시하고 기만하는 행동까지 보여주어서 '개발자'라는 직업 이전에 인간으로서도 모자라다고 평가받는다. 능력없는 놈이 똥같은 신념만 가지면 발생하는 전형적인 예시.

4. 기타


길 잃은 바이킹 시절부터 블리자드 게임을 즐겨왔으며 히어로즈 오브 더 스톰에서는 가즈로케리건을 가장 많이 플레이한다고 밝혔는데, 공교롭게도 케오 밀커의 딸 이름도 케리건이라고 한다. 허나 그거와 별개로 키히라 건으로 본인의 사심을 게임에 우겨넣는 등 블리자드의 본질을 되려 해치고 있다는 지적을 받고 있다.
2016년 블리즈컨에서, 히오스와 오버워치를 연계하는, 시공의 도전자 이벤트를 발표했다.
2021년 1월 24일 Reddit에서 나온 정보에서 히오스, 스타크래프트: 리마스터, 스타크래프트 2, 리포지드를 맡았던 팀1이 2020년 가을에 이미 해산했다고 한다.#

[1] 출처[2] 출처[3] 모든 패치를 북미 서버의 정보를 토대로 한다. 임페리우스, 오르피아 등 한국 서버에서는 충분히 사기라고 불릴 만한 영웅이 제대로 칼질되지 않는 이유가 바로 이것.[4] 밸런싱 주기와 영웅 제작 시기 둘 다 이전 디렉터인 앨런 다비리 시절과는 확연하게 차이가 난다. 같은 게임이 맞는지 의심되는 수준.