겐지(히어로즈 오브 더 스톰)
1. 소개
어렸을 적에, 나는 방탕한 삶을 살았다.
이기적이었던 나는 내가 아끼던 모든 이들에게 상처만을 남겼지.
깨달음을 얻기 전까지, 나는 이겨내야만 했다. 의심과 공포를.
허나, 균형과 조화를 쉽게 이룰 수 없으니. 싸워서 쟁취해야 한다!
"竜神の剣を喰らえ(류진노 켄오 쿠라에: 용신의 검을 받아라!)"
하지만 수행을 거듭하면서, 나는 깨달았다.
'''우린 절대, 혼자가 아니라는 것을!'''
(게임 시작!)
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. '''오버워치''' 세계관에 등장하는 일본의 야쿠자 가문인 시마다 일족의 막내이자 한조의 동생, 전직 블랙워치 요원인 사이보그 닌자 '''시마다 겐지'''다.'''いざ、尋常に勝負!'''(이자, 진조니 쇼부!: 자, 진검승부다!/Let's fight fairly!)
2. 대사
3. 능력치
본래 훌륭한 이동기와 튕겨내기가 있음에도 체력이 일리단이나 케리건 수준이었으나 꾸준한 하향을 받고 원거리 지원가보다 조금 높은 수준으로 내려왔다. 하지만 여전히 훌륭한 기동력 치곤 높은 체력이기에 겐지보다 기동력이 좋으면 대게 1대1을 못이기고 겐지보다 1대1이 강하면 기동력을 따라가지 못해서 사실상 단독으로 겐지를 잡을 수 있는 영웅은 없다고 봐도 된다.[1]
일반 공격이 특이하게도 한 번 공격 할 때 44짜리 공격을 3번 날린다. 표기데미지만 44(+4%)지 사실상 132(+4%)나 마찬가지다. 다만 타이커스 처럼 공격속도가 빠른게 아니라 루시우 처럼 평타 한 발에 투사체가 여러번 나가는거라 첫 발에만 잠깐 멈춰주면 나머지 두 발은 이동하면서 발사 가능하다.
또 다른 특징으로 3발의 평타 투사체가 다 발사되기 전에 수리검이나 질풍참 등의 스킬을 사용하면 남은 2발이 발사되지 않고 스킬을 사용한다. 때문에 겐지는 스킬 사이사이에 평타를 섞으려면 꽤 많은 시간을 들여야 한다. 또, 핵심 스킬인 수리검 스킬에 후딜레이가 붙어 있어서 Q - 평타를 하려고 하면 제대로 나가지 않는다. 따라서 겐지의 딜 사이클은 평 - Q - 평 - Q식으로 평타를 다 쏠때까지 기다렸다 스킬을 사용하는 식으로 돌아간다. 이유는 알 수 없지만 D스킬은 평타를 캔슬하지 않는다. 평타 시전 직후 D를 사용해도 공중제비를 돌면서 3발 모두 발사한다.
평타 DPS는 132(+4%)로 조금 쌘 전사나 투사 수준으로 낮지만 애초에 겐지는 기술데미지 위주의 영웅이라 이 정도면 나쁘지 않은 DPS며 무엇보다 훌륭한 기동력과 나름대로 적당한 딜을 가진 겐지가 원거리로 확정딜 짤짤이를 넣을 수 있다는 큰 장점이 있다. 본래는 사거리도 5.5로 원거리 평균이었으나 하향을 먹고 4.5가 되자 마자 겐지의 티어가 많이 떨어진 것만 봐도 겐지 평타의 중요성을 알 수 있다.
그레이메인, 루나라, 카시아, 레이너처럼 원거리에 있는 적을 공격할 때와 근접한 적을 공격할 때의 애니메이션이 다르다. 원거리에선 표창을 3개 던지고 근거리에선 원작에서 근접공격에 사용했던 와키자시로 세 번 벤다. 평타 도중에 접근하거나 멀어져도 거리에 따라 다른 평타로 바뀐다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 사이보그의 날렵함 (Cyber Agility)
벽 타기와 공중 점프가 가능해 최강의 기동성을 자랑하는 오버워치에서의 겐지를 구현한 고유 능력. 지형지물을 무시할 수 있어 적의 시야 밖에서 기습할 때나 적의 공격을 피하면서 도주할 때 모두 유용하다. 마나를 소모하지 않고 재사용 대기 시간도 짧은 최상급 고유 능력으로, 마나 소모가 있고 지형을 무시할 수 없는 발라의 도약(E)이나 이동 거리가 짧은 리밍의 순간이동(E) 등의 일반 이동 기술 이상의 효율을 자랑한다. 유일한 단점은 무라딘의 드워프 도약(E)처럼 이동 중에 저지가 가능하다는 것.
한조의 선천적인 날렵함(D)와 유사한 점이 많다. 다만 한조와는 달리 구조물이 없는 평지에서도 쓸 수 있다.
이 스킬, 처음 겐지가 출시되었을 때는 쿨타임이 '''8초'''였다. 총 4번의 하향을 받은 후[2] 현재의 쿨타임이 되었다.
4.2. Q - 수리검 (Shuriken)
오버워치의 우클릭 공격. 원작의 부채꼴 던지기 형식의 보조 공격을 충실하게 재현하여 적절한 피해량과 매우 긴 사거리, 짧은 재사용 대기 시간을 겸비한 누킹 겸 견제 기능을 가진 훌륭한 기술. 근접한 적에게 높은 피해를 가할 수 있고 멀리 있는 적에게는 가벼운 견제기로 사용할 수 있다. 근접해서 3발을 모두 맞추면 204(+4%)을 최대 3번까지 가할 수 있고 한 번에 3회가 모두 충전되기 때문에 충전되는 시간을 잘 맞추면 최대 5연속으로 사용할 수 있으며, 이때 최대 피해량은 1020(+4%)에 이른다. 평-Q만 3번 반복해도최소 200(+4%)의 피해를 원거리에서 넣을 수 있어서 물몸 상대로는 최소딜도 꽤 위협적이다. 사거리가 매우 길고 부채꼴이라 시야 확보나 낙마나 채널링 방해를 위한 견제기로 써도 좋다.
특이점으로 말가니스의 W처럼 이동을 방해하지 않는 스킬이며, 스킬 후딜레이 동안 평타 사용이 불가능하다. 후자는 패널티에 가깝지만 전자는 종종 유용한데, 근접 영웅이 한끝 차이로 겐지에게 평타를 치지 못하면서 쫒아 갈 때 도망가면서 뒤로 수리검을 던져 풀히트를 맞춰 쫒아내는 상황이 가끔 생긴다.
건물의 경우 가만히 있고 크기가 크다 보니 최대피해를 보기 쉬운데, 이것이 겐지의 뛰어난 기동성과 합쳐져서 1레벨부터 적 우물을 부수고 도망가버리는 전략도 있다.
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4.3. W - 튕겨내기 (Deflect)
오버워치에서의 반격기. 1.25초 동안 보호 상태가 되어 모든 피해를 막아냄과 동시에 방지한 공격 횟수에 비례해 근접한 상대에게 고정된 피해를 가진 쿠나이를 던지는 식으로 구현되었다. 마찬가지로 원작과 거의 비슷한 기술이지만 판정 자체는 훨씬 뛰어나다. 등 뒤에서 날아오는 공격은 물론 투사체가 아닌 디바의 자폭같은 것은 정면에서도 막아낼 수 없었지만 히오스에서는 존재하는 '''모든 공격을''' 종류불문하고 튕겨내고 막아낼 수 있다.
1.25초의 지속 시간 동안 '''피해를 입은 횟수만큼''' 피해를 주기 때문에 피해 횟수가 높은 기술이나 공격 속도가 빠른 적을 상대로 사용하면 적에게 매우 큰 피해를 줄 수 있다. 또한 히오스는 이미 적중되어 체력바에 표기된 도트 대미지는 오브젝트나 귀환 등을 방해하지 않으며 스킬에 적중한 것으로도 취급되지 않는데 반해, 겐지의 튕겨내기는 어떻게든 피해만 받으면 장땡이라 도트딜도 틱마다 튕겨내고 거인 사냥꾼 같이 추가 피해가 따로 들어가는 경우까지 전부 인식한다. 이때문에 화끈한 공격을 찍고 미니건을 켠 타이커스 상대로는 평타 발당 3회씩, 초당 12번을 튕길 수 있다.
튕겨내기도 정신집중 기술이라 기절, 침묵에 끊기지만 기절, 침묵을 거는 기술의 대미지는 무시하며, 이동 가능한 정신집중이라 멍해짐(밀치기)에는 끊기지 않는다. 알라라크를 상대할때 유용한 특징으로, 염동력 이후 불화의 일격이 들어가기 전 짧은 텀에 튕겨내기로 피해를 막을 수 있다.
튕겨내기의 공격 대상은 근접한 영웅을 우선시하지만 주변에 적 영웅이 없다면 주변 적 아무나 지정된다. 때문에 공격 속도가 매우 빠른 브락시스 우두는 쿨타임 동안 잠시 버텨줄 수 있는 아군 1명만 있어도 7레벨에 빠르게 잡아낼 수 있다. 이 대천사 우두머리는 연사 공격 - 미사일 공격 순으로 반복하는 패턴을 가지는데, 미사일 공격은 연사력이 형편없으니 연사 공격을 기다렸다가 튕겨내자. 이 간격이 6초라서 첫 번째 튕겨내기 이후 두 번째 튕겨내기 타이밍엔 항상 미사일 공격을 시전하니 참고하면 우두를 잡을 때 도움이 된다.
참고로 은신한 적은 튕겨내기 대상으로 지정되지 않아서 바로 옆에 있더라도 돌격병에게 공격이 날아가지만 한 번 목표로 지정된 영웅은 시야에서 사라지더라도 사거리 안에만 있다면 튕겨내기 공격에 맞는다. 타워 앞 다이브를 할 때 자주 볼 수 있는 광경인데, 분명 적이 관문 안쪽으로 들어가서 보이지 않는데도 어딘가로 튕겨내기가 날아가서 적을 죽이는 경우가 허다하다.
적팀에 파열 궁극기를 간 리밍이나 역재생 램프 특성을 간 루시우 등이 있다면 이 기술로 빅엿을 줄 수 있다. 특히 20레벨의 정신일도 특성까지 더해진다면 적의 파열이나 역재생 치유음악에 의도적으로 진입하여 완전히 한타를 파괴시킬 수도 있다. 애초에 겐지가 있는 것을 알면서 그러한 특성을 찍는 것 자체가 말이 안된다.
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4.4. E - 질풍참 (Swift Strike)
원작에서 가져온 고속 돌진 공격기이자, 겐지 OP논란의 핵심을 담당하는 스킬. 히어로즈에서는 Z축 기동이 불가능하지만 대신 고유 능력 처럼 모든 적과 지형지물을 통과 할 수 있다. 평소엔 와키자시로, 용검 시전 중엔 용검으로 슥 긋는다.
앞에서도 말했듯이 기동성을 살려 적을 하나씩 처치하고 빠져나오는 겐지에게 가장 중요한 기술이자 겐지 유저의 숙련도를 판가름하는 아주 중요한 기술로, 위험한 상황을 모면하는 최고급 탈출기인 동시에 딸피의 적을 마무리하는 킬 캐치 기술이다. 여기에 조건이나 사거리가 문제되는 다른 딜러들과 달리 언제든지 아군 cc나 딜에 즉발 수준으로 호응 해줄 수 있는 신뢰도가 매우 높은 기술이라 연계용으로도 훌륭하다.
여담으로 히오스의 타겟팅 돌진 기술들은 순간이동 판정의 이동기들은 끝까지 따라가지 않지만 단순 이동 기술들은 이동 하든 말든 닿을 때 까지 따라가는 경우가 많다. 이 때문에 첸, 디아블로, 레가르, 바리안, 케리건 등 타겟팅 돌진기를 자주 사용한는 영웅이 질풍참에 말려들어가 어이없게 죽는 일이 자주 발생 한다.
기능적으로도 기동성, 막타, 킬초기화 까지 겐지의 핵심을 담당하는 기술이지만 화면밖에서 갑자기 나타나 질풍참을 긋고는 킬을 따고 유유히 나가거나 튕겨내기 등으로 탈출하는 등, 불쾌한 플레이를 하기 딱 좋은 기술이라 많은 유저들의 원성을 들은 기술이다.
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5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
겐지의 1레벨 특성들은 기동성 향상에 중점을 두고 있다.
'''바람처럼 빠르게'''는 질풍참이 영웅에 적중했을 때 이동 속도를 크게 높여준다. 초반의 로밍에서는 130%의 이동 속도로 이어지는 수리검 투척 3회와 일반 공격을 가해 결정력을 높일 수 있고, 대규모 전투에서는 용검과 연계해 전장을 더 빠르게 누빌 수 있다. 다만 이 특성을 가면 진입을 위해 선 질풍참이 권장되는지라 질풍참 없이 생존할 수 있을때만 들어가는게 좋다.
'''추진력'''은 탈것 사용 중에 D를 사용하면 사거리가 크게 증가하고 재사용 대기 시간을 대폭 단축시킨다. 적의 시야 밖에 잠복하다가 상대를 급습하는 플레이에 매우 적합하며, 6초만에 돌아온 쿨타임 덕분에 한번 더 파고들어 결정타를 가하거나 안전하게 빠져나올 수 있다. 혹은 빠졌다가 다시 말만 타서 추진력으로 재진입 하는 것도 괜찮다. 한타시엔 질풍참을 쓰지 않고 진입하는데도 의의가 있지만 가장 큰 장점은 포지셔닝으로, 말을 탄 상태라면 질풍참을 2개 들고 있는 것과 마찬가지라 옆이나 뒤에서 말을 타고 얼굴을 비추는 겐지를 견제하는게 거의 불가능하다. 바람처럼 빠르게가 아군 진영에 있다가 바로 뒷라인에 진입하기 좋은 특성이라면 추진력은 옆이나 뒤 등 겐지가 있으면 거슬릴만한 자리를 잡는데 큰 도움을 주는 특성이다. 참고로 사이보그의 날렵함의 쿨타임이 증가할 때마다 이 특성으로 인한 쿨타임 감소량도 덩달아 늘어나 결과적으로 언제나 5초 쿨타임을 유지했으나, 2020년 6월 패치에서 특성 발동시 쿨타임이 6초가 되어 너프를 먹게 되었다.
'''길잡이'''는 사이보그의 날렵함 기술로 장애물을 넘어갈 때 추가적인 이동 속도 버프를 부여해준다. 그러나 '''바람처럼 빠르게'''나 '''추진력'''에 비해 조건도 까다롭고 딱히 특출난 시너지나 좋은 점도 없어서 선택되지 않는다.
5.2. 2단계: 레벨 4
4레벨은 공통적으로 겐지의 딜링을 폭발적으로 강화시키는 특성들이다.
'''수리검 수행'''은 주력 누킹기인 수리검을 강화하는 무난한 특성. 피해량 증가는 물론 퀘스트 완료 이후 사이보그의 날렵함을 사용할 때마다 수리검이 2회가 충전되기에 쉴새없는 포킹이 가능해진다. D를 빠르게 재사용하게 해주는 1레벨의 '''추진력''', 수리검의 피해량을 크게 강화시키는 13레벨의 '''심안'''과 함께 사용된다. 퀘스트 최종 보상인 D로 수리검을 충전하는 옵션보다도 중간 보상인 공격력 증가가 사실상 특성의 메인이라고 할 수 있는 특이한 퀘스트이다. 공격력 증가가 각 수리검에 모두 적용되어 샷건으로 적중했을때의 효용이 극에달하기 때문.
'''심장을 노려라'''는 질풍참에 조건부 추가 피해를 부여하는 특성이다. 1레벨의 '''바람처럼 빠르게'''와 13레벨의 '''흐르는 물처럼'''과 함께 E겐지 빌드의 핵심 특성이다. 단순한 피해량은 다른 4레벨 특성들에 비해 가장 낮지만 선택하자 마자 효과를 누릴 수 있고, 어차피 질풍참 선진입을 할거라면 조건이 까다롭지 않은 것이 가장 큰 장점.
'''용의 발톱'''은 별도의 1번 스킬을 추가하는 특성으로, 쿨타임은 따로 없지만 튕겨내기로 일정 이상의 피해를 막아내면 활성화되어 제라툴의 가르기 처럼 주변에 광역 피해을 주는 기술이다. 단순 단발 피해와 포텐셜은 같은 레벨 특성 중 가장 높지만, 튕겨내기로 상당량의 피해를 막아내야 사용할 수 있다는 까다로운 선제조건이 있다. 용의 발톱 자체의 쿨타임은 없어서 용발 - 튕겨내기 - 용발 식으로 2연속 사용도 가능하다. 조건이 까다로워서 미리 충전하지 않으면 한타에서 전혀 활용을 못할 수도 있다는 큰 단점이 있긴 해도 킬 캐치를 위한 조금의 딜도 아쉬운 겐지에게 주어진 확정딜 스킬이라는 큰 장점이 있다. 어떻게든 충전만 잘 한다면 좋은 하이리스크 하이리턴 특성. 본래 실력과 합이 된다면 굳이 용의 발톱을 선택하지 않아도 충분하고, 튕겨내기 자체가 상대 대처능력에 의존하는지라 잘 선택되지 않고 승률마저 낮은, 쓰는 사람만 쓰던 특성이었지만 다른 4레벨 특성 트리들이 모두 하향된 지금은 하향을 전혀 받지 않은 이 특성이 주력 특성이 되었다. 여담으로 이 스킬도 수리검 처럼 평타를 못 치는 후딜레이가 있다. 스킬 간 사용은 지장이 없으니 수리검 처럼 평타를 날리고 사용하던가, 다른 스킬을 쓴 직후에 바로 사용하여 후딜레이를 최소화 하는게 좋다.
5.3. 3단계: 레벨 7
7레벨 특성들은 겐지의 생존력을 강화시킨다.
'''향상된 방어'''는 지속적인 교전에 유용한 특성이다. 적군의 순간 화력 집중 실력이 좋거나 순간적으로 큰 피해를 주는 영웅들이 있다면 상당한 양의 보호막을 얻을 수 있다. 다만 보호막 지속시간이나 효과에 비해 튕겨내기의 재사용 대기시간이 16초로 상당히 긴 것이 단점. 상대의 공격이 다단히트가 아니고 한방 한방이 강한 화력을 가지고 있으면 완벽한 응수 대신에 찍는 특성이다.
'''완벽한 응수'''는 공격 속도가 빠른 적을 상대하는 용도로 설계되었으나, 막강한 성능 덕분에 어떤 상황에든 우수한 효과를 보인다. 재사용 대기시간을 최대 6초로 줄여준다. 리밍의 파열, 카시아의 난격같은 다단 공격 기술이나 트레이서, 타이커스 같은 공속이 빠른 영웅이 있을 때 잘 사용한다면 크게 유용한 특성이다. 적의 공격을 세 번 정도만 튕겨도 재사용 대기시간이 6초 줄어드니 본전을 뽑을 수 있다.
'''사이보그의 내성'''은 튕겨내기 시전 동안 공격해 주는 적이 없거나 강제로 튕겨내기를 사용할 상황이 별로 안 나올경우 유용하다. 도약(진입)-수리검(3~5회)-튕겨내기-질풍참(후퇴) 순으로 스킬을 운용하는 겐지의 안정성에 유리하며, 기술 방어력은 도약 시작부터 주어지기에 총 4초 중에 0.5초정도 행동에 손해가 있다. 즉, 실질적으로는 3.5초 지속.
'''회피'''는 겐지 전용의 막기라고 보면 된다. 즉, 적 조합에 평딜 위주의 영웅이 많다면 고려해볼만한 특성이다. 라그나로스, 스랄처럼 공격 속도가 느리면서 강력한 피해량의 일반 공격으로 승부하는 영웅을 상대하는 상황에서 좋으며 특히 타이커스의 오딘이 있다면 강력한 일반 공격 피해를 줄이는 데에 도움이 된다. 툴팁엔 영웅의 일반 공격을 회피한다고 되어 있으나 회피로 요새나 성채가 쏘는 포탄의 피해는 막지 않더라도 둔화 효과는 막아 주는 효과가 있었지만 버그로 패치되었다. 플레이스타일 상 포탑 다이브를 하는 경우가 많은 겐지 입장에서 소소히 도움이 된다. 다만 튕겨내기가 공속이 빠른 상대에게 유리한 것과는 반대로 이 특성은 공속이 빠른 상대에게는 순식간에 날아가 버리니, 이 점을 고려하는 것이 좋다. 원래는 5초에 한 번 발동에 최대 3회 충전이었으나, 3번의 너프를 받은 끝에 현재와 같이 바뀌었다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 용검 (Dragonblade)
오버워치의 궁극기인 용검 전환. 사용 시 일반 공격이 봉인되고 Q와 R이 모두 용검 베기로 통일된다. 용검 베기 시전시 전방의 넓은 범위를 약진하며 벤다. 수리검 스킬은 사용이 불가능 하지만 나머지 스킬들은 모두 정상적으로 사용 가능하다. 용검을 뽑으면 본래 주딜이던 평타, 수리검은 봉인되어 사용 할 수 없지만, 본래 수리검의 유효 사거리와 안정성이 떨어지는지라 용검을 뽑는 것 만으로 유효 딜과 사거리가 모두 늘어나게 된다.'''竜神の剣を喰らえ!(류진노 켄오 쿠라에!: 용신의 검을 받아라!)'''
'''용이 내가 된다!'''
용검 사용중 사용 가능한 용검 베기는 이동이 동반된 기술이라 이동 불가, 침묵 CC기를 맞으면 기술이 사용 불가능해진다.
용검 베기의 재사용 대기시간은 다른 영웅의 특성 등에 영향을 받지 않고 1초로 고정되어 있다. 과거 아나, 말퓨리온 같은 특정 영웅과의 과한 시너지가 발생하여 지금과 같이 변경되었다.
피해량은 풀히트라고 가정하면 2000(+4%)로 상당히 높지만, 재사용 대기시간 1초 때문에 dps는 250(+4%) 수준으로 높지도, 낮지도 않다. 이는 원작 오버워치와 마찬가지로 딜링이 불안정한 겐지에게 괜찮은 확정딜이 주어지는데에 의의가 있다. 원작에선 광역기 용도 보단 한 명을 집중적으로 썰 때가 더 많지만 히오스에선 넓은 범위를 갖는 광역 딜링기로서의 의의가 더 크다. 본래는 20레벨 궁강화의 '용검이 적중한 적이 죽을 시 질풍참 초기화'가 기본으로 달려있었다. 이 옵션이 초기 겐지 OP논란의 핵심이라고 볼 수 있는데, 어떻게든 용검들고 킬 하나만 나면 한타가 그대로 터지는 사기적인 궁극기여서 수 많은 스텟 하향, 용검 하향을 아무리 때려도 용검 하나로 한타를 휩쓸고 다니는걸 막을 수가 없었다. 심지어 당시엔 궁강화의 용검 지속시간 증가 시간이 1초였어서 용검을 꾸준히 썰기만 하면 20초가 넘게 썰 수 있었다! 기본 스킬셋도 좋은 영웅이 궁극기와 20레벨 특성까지 최상급이니 OP논란이 안생길수가 없을 지경이었다.
이 당시 폭렬참은 선택하면 트롤 취급을 받을 정도로 취급이 좋지 않았으나, 초기화 옵션이 궁극기 강화로 빠지고 나서야 폭렬참도 재평가를 받아 주류 궁극기가 될 수 있었다.
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5.4.2. R - 폭렬참 (X-Strike)
공중에 뛰어올라 잠시 무적이 되고[5] 지면을 향해 검을 X모양으로 휘둘러 피해를 입힌 뒤 검기를 폭발시켜 X자 범위 전체에 피해를 준다. 십자 중앙에서 3번의 피해를 모두 받으면 피해량이 604(+4%)로, 억소리나는 설퍼라스 중심부와 동급일 정도로 상당히 높다. 다만 딜 용도로 쓰기엔 시전이 느리고 피하기도 매우 쉬워서 용검에 비해 딜 포텐셜이 떨어진다. 하지만 일리단의 탈태 처럼 겐지에게 무적이 달렸다는 것 자체에 의미가 큰 궁극기다.'''竜撃剣!(류게키켄: 용격검![4]
)''''''내 검에 깃든 용이여!'''
용검을 선택한 겐지는 용검 한타를 위해 체력과 기술을 아낄 수 밖에 없는데, 폭렬참을 선택한 겐지는 일단 폭렬참이라는 든든한 보험이 하나 있으니 기동성과 유틸성을 최대한 살릴 수 있다. 용검 겐지라면 죽을 상황에서 살아 나오거나, 더 과감히 킬 캐치를 위한 질풍참을 사용하거나, 타이밍이 좋다면 적의 기술을 무적으로 무시하고 딜을 쑤셔넣기도 한다. 다만 이때문에 체력 증가 옵션이 있지만 보통 맨땅에 생존기로 더 많이 쓰는 탈태 처럼 폭렬참도 높은 딜을 활용하지 못할 때가 많다. 여러모로 탈태와 비슷한 궁극기.
용검이 너프를 여러 번 먹어 한타에서의 캐리력이 약해지고 용검 하향 보상으로 너프됐던 일부 스펙들을 다시 상향해주자 대부분의 선수들이 겐지를 플레이할때 폭렬참을 골라 도주기와 막타용 스킬로 활용하며 주류 궁극기로 바뀌었다. 다만 상향됐던 스탯들이 도로 깎이자 폭렬참을 들고 과감한 플레이를 해도 이득보기 애매한 상황이 많아져서 현재는 용검과 폭렬참 둘 다 선택하는 추세다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
'''심안'''은 수리검 전탄 명중 시 '''315(+4%)'''나 되는 높은 피해를 입혀 기존의 수리검과 비교해 약 60% 정도의 딜 향상 효과를 볼 수 있다. 대신 수리검은 방사형 기술이라 영웅에게 쓴다면 바로 근접한 적에게 사용해야만 3발이 전부 명중한다. 3발만 맞춘다면 건물이든 캠프든 상관없이 추가 데미지가 들어가기에 겐지의 1대1, 킬캐치, 운영 능력이 모두 비약적으로 상승한다. 딜포텐은 다른 특성들에 비해 가장 좋지만 보통 겐지가 노리는 물몸 영웅들은 대게 피격판정이 작은지라 3발을 모두 꽂는게 쉬운 일은 아니라서 많은 연습과 운이 필요하다. 심안 효과가 발동되면 치명타 데미지가 뜨며, 둔탁한 타격음이 들려 쉽게 구분 할 수 있다.
'''흐르는 물처럼'''은 질풍참을 맞추는 만큼 재사용 대기시간을 줄여주므로 1대1 능력을 대폭 강화하는 심안과 달리 여럿이서 싸우는 한타에서 큰 효과를 볼 수 있다. 질풍참은 재사용 대기시간이 12초로 적 영웅을 마무리하여 초기화가 불가능한 상황에서는 상당히 긴 편인데, 2~3명만 명중시켜도 금방 대기시간이 돌아오므로 질풍참을 좀 더 과감하게 사용 가능하다. 다만 질풍참의 큰 마나 소모량을 줄여주진 않으니 마나 관리가 필요하다.
'''시마다의 길'''은 겐지의 평타 사거리를 너프 전만큼 늘려준다. 이 때문에 13 레벨부터는 평타 짤짤이에 숨통이 트인다. 또한 13 레벨의 중요 딜링 특성을 포기하는 대신, 평타 공격력이 증가하는 특성이다. 겐지의 평타는 한 번에 3발이 나가므로 한 번 공격에 3%씩 스택이 쌓이는 것을 볼 수 있다. 즉, 15%까지 스택이 쌓이기 위해서는 5번만 공격하면 된다. 15% 증가된 일반 공격의 DPS는 152(+4%)로, 인간 폼 그레이메인과 거의 같다.
원래는 '''이중 도약'''이라는 사이보그의 날렵함을 2회 충전하는 특성이 있었으나, 픽률이 나머지 두 특성에 비해 많이 낮아 '시마다의 길'이 추가되면서 삭제되었다.[6]
5.6. 6단계: 레벨 16
'''반사'''는 튕겨내기의 순수 공격데미지에 자신이 튕겨내기로 받아낸 데미지의 일정부분을 추가로 튕겨내어 튕겨내기의 딜량을 극도로 끌어올리는 특성이다. 20렙에 정신일도의 특성을 찍을 생각이라면 고민하지 않고 선택하는 특성.
'''분신참'''은 질풍참의 공격력을 증가시키는 기술이다. 질풍참을 쓰면 그 자리에 겐지의 분신을 남기고, 1초 후 분신이 질풍참 경로를 따라 전진하며 피해를 입힌다. 분신의 피해량은 낮지만, 조건부 질풍참 딜량 65% 증가라고 생각하면 그렇게 나쁘진 않다. 이 특성의 또 한가지 의의라고 한다면 아래의 흔들리지 않는 칼끝과는 달리 조건 없이 분신이 나가는지라 라인정리 능력을 많이 강화해 준다. 이 특성을 선택한 이후 쌓여있는 원거리 돌격병 무리에 남는 질풍참을 그어주면 쉽게 라인정리를 할 수 있다. 16레벨에서 찍어서 이득볼 게 없다면 분신참이 가장 무난하다고 평가받는다. 여담으로, 2018년 미드 시즌 난투를 끝낸 마지막 기술이 분신참이었다. 상대편 제이나가 질풍참을 예측해서 겐지를 잡아냈으나, 남아 있던 분신참이 핵을 터트려버리는 명장면이다. 영어명이 Final cut이었으니, 정말로 이름값하는 사례가 되었다
'''흔들리지 않는 칼끝'''은 질풍참의 피해량을 크게 증가시키는 기술로 한타에서 질풍참을 계속 터트려 큰 피해를 줄 수 있는 특성이다. 13렙의 흐르는 물처럼 특성과 시너지가 좋다. 이 특성을 찍을 경우 겐지의 초상화 옆에 사무로처럼 무기와 특성 효과가 중첩된 횟수를 최대 3회까지 표시하는 아이콘이 생기며 적중한 영웅 하나당 초록불이 하나씩 들어온다. 2명만 맞춰도 277(+4%)이라는 큰 데미지를 줄 수 있다. 1렙 기준으로 이론상 풀스택시 316(+4%)이라는 수치. 특성이 찍히는 16단계의 레벨을 고려했을시 어마어마한 수치다. 다만 다중 타격을 하지 못할시 효과가 전혀 없다는것은 명확한 단점.
5.7. 7단계: 레벨 20
'''용이 내가 된다'''는 용검이 적 영웅에게 적중할 때마다 용검의 지속 시간을 늘려준다. 다수의 적 영웅에게 적중하면 적중한 만큼 지속 시간이 추가로 증가한다. 적들이 흩어져 있을 때 만만한 대상을 골라서 용검으로 잡고 질풍참으로 바로 다른 대상에게 날아가 계속 썰어 각개격파하는 것도 가능하다. 적들에 침묵, 기절, 변이, 속박 등이 많으면 용검 유지가 안돼서 특성이 큰 효과를 보기 힘드므로 적의 CC기를 고려해서 찍어야 한다. 20레벨 특성중 최강의 포텐셜을 보유한 특성.[9] 한타에서 백전노장 늑폼 그메급 데미지를 1초마다 광역으로, 8초 이상 때려박을수 있다는것은 엄청난 메리트이며, 대회에서 혹시라도 겐지 1딜을 기용한다는것은 100% 이 용검 궁강의 포텐셜만을 바라보고 기용하는 거라고 해도 과언이 아니다. 특히 예전에는 기본적으로 있던 용검에 적중당한 적이 일정시간 안에 죽으면 질풍참 초기화가 삭제되고 난 뒤론 해당 특성을 찍어야 생겨서 더욱더 필수 특성이 되었다. 아무리 광역 침묵, 도발, 기절을 상대가 가지고 있더라도 그런게 빠지는 걸 보고 나서 들어가는것이 겐지의 기본소양이기 때문에, 적에 어떤 카운터가 있든, 포커싱을 얼마나 당하든 궁극기로 용검을 선택했고 20레벨이 되었다면 그냥 뇌를 비우고 이 특성을 선택해도 다른 특성에 비해 확실한 리턴을 안겨준다.
'''살아있는 무기'''는 폭렬참을 자주 사용하게 해주는 특성인데, 얼핏 보면 좁은 곳에 적이 뭉쳐 있을 때나 쓸만할 것 같지만 3번의 공격 모두 재사용 대기시간을 줄여주기 때문에 단일 대상 상대로도 충분히 효과적이다. 기절 시간이 1초 이상인 공격으로 적 하나를 기절시키자마자 바로 폭렬참을 넣으면 어렵지 않게 3회 풀 히트가 가능하고, 여기에 주변의 적까지 포함해서 이론상 6회 적중한다면 즉시 쿨타임이 초기화된다. 따라서 ETC의 광란의 도가니나 말퓨리온의 휘감는 뿌리, 자리야의 중력자탄 등과 조합하여 연속 폭렬참같은 대박을 노려볼 수 있고, 굳이 저렇게 궁 연계를 하지 않아도 좁은 지역에서라면 생각 이상으로 심심찮게 연속 폭렬참을 사용해 볼 수 있다. 폭렬참 딜을 한 명에게 전부 넣는 것은 cc가 없다면 불가능한 수준이지만, 일단 X자 범위 자체는 넓은지라 한두 대씩 스치는것 까지 피하기는 어렵기 때문. 적들을 한곳에 묶어주는 기술과 연계하면 이런 짓거리도 가능하다. 꼭 무한 폭렬참이 아니더라도 성능에 비해 쿨타임이 아쉬웠던 폭렬참을 과감하게 연계기로 내지를 수 있게 해준다. 폭렬참의 쿨타임이 80초에서 60초로 감소하는 버프를 받으면서, 궁극기 강화는 12초 감소에서 10초 감소로 조정되었다.[10]
'''예리한 수리검'''은 수리검에 관통 효과를 부여한다. 수리검 강화 특성을 탄 겐지에게 주변 미니언과 상관없이 적에게 수리검을 꽂을 수 있게 해 주어 안정적인 딜에 도움이 되고, '''정신일도'''와 마찬가지로 뭉친 적에게 광역 딜을 넣을 수도 있다. 라인 클리어 능력과 용병 정리 능력도 상승한다. 그러나 수리검 관통을 준다 하더라도 본래 근접 스킬처럼 써야 하는 기술인지라 근처에 짤짤이 딜을 주는게 고작이며, 광역딜도 궁강화나 정신일도에 비하면 훨씬 초라하고 조건도 까다롭다. 그나마 도움 되는 상황은 돌격병이나 소환수가 수리검을 막을 때 인데, 이걸 다른 뛰어난 20레벨 특성들을 버리고 포기하기엔 성능이 너무나도 구리다. 출시 이후 지금까지 세레머니용 특성에서 벗어난 적이 없는데도 상향 한 번 받지 못한 예능 특성.
'''정신일도'''는 튕겨내기를 광역기로 바꿔주는 기술로 7레벨 특성 완벽한 응수와 16레벨 특성 반사와 조합하면 주변 영웅에게 꽤 큰 피해를 줄 수 있다. 20레벨쯤엔 퀘스트는 이미 깨져있거나 금방 달성할 것이다. 파멸의 탑에서 상대 본진 쪽의 진입 불가 구간에 들어가서 싸울 일이 많거나 브락시스 우두머리, 또는 적 영웅들의 스킬 구성이 튕겨내기의 딜을 극한까지 끌어 올릴 수 있다면 앞뒤 안가리고 그냥 골라도 될 특성. 일반 스킬인데도 궁극기를 뛰어넘는 딜량이 나온다. 상황만 잘 받쳐준다면 튕겨내기 특성을 간 겐지가 연타형 영웅 5명을 '''혼자서''' 전멸시킬 수도 있다! 다만 겐지 본인의 실력 보단 상대의 대처능력에 의존하는 특성들이 다 그렇듯, 대회나 상위권으로 갈수록 효용성이 떨어진다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 독보적인 기동력과 높은 생존성
사이보그의 날렵함과 질풍참이 모두 이동기인데다가 벽을 넘나들 수 있다. 특성으로 이동속도를 보강할 수도 있어 적이 겐지를 쉽게 잡지 못하도록 만들 수도 있다. 거기다 일단 일반 공격 한 발이 나가면 나머지 두 발을 날리는 동안은 무빙샷이 가능하다. 또한 암살자 중에선 생명력도 중상위권인데다 1.25초동안 모든 피해를 무효화하는 튕겨내기를 보유하고 있어서, 튕겨내기를 잘 활용하면 전장에서 최대한 오래 버티다 빠져나올 수 있고 기습 대처 능력도 암살자중에서 좋은 편이다. 기동형 캐릭터의 카운터인 슬로우나 스턴기도 빠르게 피하거나 도주할 수 있는 스킬과 특성이 많아 숙련도가 오를수록 겐지의 생존성과 암살력은 극대화된다. 그리고 Q 3방과 E가 결코 약한 데미지는 아니기 때문에 오히려 적에게 역공을 가할 수도 있다.
- 폭발적인 궁극기
겐지의 기본 피해량도 상당한 편인데 궁극기 싸움으로 흘러간다면 더욱이 강력한 데미지를 줄 수 있다. 용검과 폭렬참 둘 다 상당한 피해량을 가졌고 범위 역시 넓기 때문에 비교적 약한 대규모 한타 때도 광역피해를 입히고 빠지거나 적어도 1~2명 정도는 잘라낼 수 있다. 그리고 궁극기에 달린 부가효과 덕택에 사용후 안정적으로 도주할 수 있다. 용검에는 20레벨부터 적중 후 1.5초 내 상대가 사망하면 질풍참 초기화, 폭렬참은 사용시 무적이 붙어있다.
- 적진 교란과 마무리, 잘라내기에 특화된 스킬셋
확실히 겐지는 다대다 싸움에는 약하지만, 소규모 교전이나 뭉쳐있는 적진을 휘젓는 데는 탁월하다. 기동성이 좋아서 진입과 탈출이 수월하고, 스킬셋이 전반적으로 이곳저곳에 신출귀몰하게 나타나거나 적은 생명력으로 간신히 달아나는 적 영웅을 끝장내기에 좋다. 특히 질풍참의 적 영웅 처치 시의 쿨다운 초기화를 통해 벽을 연속으로 넘나들며 적진을 휘저을 수 있다. 질풍참의 쿨타임 초기화를 이용해서 딸피 적을 처치하고 바로 빠져나오기도 편하다. 대신 겐지 자체의 피해량은 암살자치고는 그리 좋은 편이 아닌고로 확실한 딜 계산이 필요하다. 만약 딜 계산에 실패했다간, 질풍참 쿨타임 초기화가 없으니 도주도 힘들어진다.
- 특성에 크게 의존하지 않는 완성된 스킬 성능
겐지 사기론에서 굉장히 자주 부각되는 점. 다른 영웅들이 특성으로 얻어갈 기능을 겐지는 기본적으로 스킬에 탑재하고 특성으로는 +알파를 챙겨간다는 의견이다. 가장 대표적인게 E스킬인 질풍참으로, 장거리 이동기이면서 조건부 쿨초기화, 조건부 사용마나반환, 벽 넘기 가능, 자체적인 데미지 보유 라는 기능을 전부 기본으로 가지고 있다. 질풍참은 사정거리와 조건부 킬초기화 자체만으로도 이동기+킬캐치+킬 이후 생환능력의 삼박자를 모두 잡는 스킬이고 벽넘기나 마나반환 등등은 이후 특성으로 얻어도 강력하다는 평을 들을 기능인데 이게 전부 기본으로 탑재되어 있는 것. 그 외에 w스킬인 튕겨내기도 영웅 이외 타워등의 구조물에게 받는 피해도 반사한다던가, 지속시간 내라면 몇틱의 데미지가 들어오던 반사량에 제한이 없다던가 하다못해 사소한 영웅 우선조차도 기본으로 탑재되어 있다.
- 천장을 뚫는 장점간 시너지
위의 장점들이 한꺼번에 어울려 엄청난 시너지를 발휘한다. 뚜벅이는 물론, 도주기의 이동거리가 짧아도 겐지의 추격을 절대 따돌릴 수 없으며, 맞딜을 하려해도 특유의 기동성으로 아예 튀거나, 튕겨내기 심리전으로 피 깎다가 질풍참으로 킬 따먹고 유유히 빠져나간다. 어쩌다 자기가 죽을거 같아도 질풍참으로 여유롭게 도주도 가능. 또한 질풍참의 사거리가 굉장히 길기 때문에 시야에서 전혀 보이지 않았는데도 소규모 교전에 기습합류해서 머릿수 차이를 내거나, 5대5 한타에서 후방에 자리잡은 지원가나 암살자를 가차없이 썰어버리는 플레이도 굉장히 위협적. 물론 아예 겐지가 짤라먹을 각도 안 주고 한타 때도 겐지만을 마크하는 궁극기를 쓰는 등 대비를 하면 겐지는 표창빼고 게임 내내 할 수 있는 게 없지만, 그런 플레이를 강요하는 것부터 어느 정도 이득을 챙겨간다. 진짜 문제는 저런 대비조차도 할 수 없는 빠른 대전과 저티어 등급전. 빠른 대전에서는 적팀의 픽도 볼 수 없고 아군의 픽도 조율되지 않기 때문에 겐지를 마크할 방법이 없는 판도 수두룩하며, 설령 있다 하더라도 각자의 플레이가 더 주가 되기 때문에 겐지가 라인전에서 짤라먹기도 한타 때 뒷라인을 썰어버리기도 훨씬 쉽다. 영웅리그라 하더라도 겐지에 대한 이해력이나 대비가 떨어지는 저티어 구간 역시 마찬가지. 상대 겐지도 못하면 다행이겠지만 행여나 수준 차이가 나는 사람이 잡기라도 하면 양민학살이 벌어진다.
6.2. 단점
- 대규모 교전에 약함
마무리와 잘라내기에 특화되었다는 장점과 대비되는 단점. 히오스의 암살자 역할군은 지속딜러나 메이지들까지 뭉뚱그려 표현한 감이 없잖아 있지만, 겐지는 순수한 의미의 암살자에 가장 가깝다. 즉 대놓고 폭딜을 퍼붓는 것이 아니라 교묘하게 적진을 교란하고 중요 영웅을 암살하는 편에 가깝다는 소리다. 따라서 겐지가 궁극기를 발동시키거나 적군이 교전에서 패배해 후퇴하는 도중이거나 하는 조건이 갖추어지지 않는 한, 대규모 교전에서 무쌍을 찍기에는 부적합한데다가 CC기가 없는 견제 짤짤이 + 딸피 마무리 중심의 캐릭터기 때문에 다른 주 데미지 딜러 캐릭터나 군중 제어기로 적의 퇴로를 확실히 막아주거나 도주를 늦추는 CC기를 가진 캐릭터와 조합할 필요가 있다. 이 문제는 질풍참의 긴 사거리와 위의 장점에서 나온 폭발적인 성능의 궁극기로 커버가 가능하다.
- 부족한 운영능력
겐지는 대인전에 특화된 대신 돌격병과 용병을 잡는 것이 느리다. 질풍참은 일렬로 오는 돌격병 무리를 정리하기엔 좋지만 너비가 길고 좁아서 똘똘 뭉친 돌격병을 처리하기엔 부적합하며, 용병을 상대로도 좋지 않다. 킬은 앞서도 경험치나 라인 상황이 밀리는 경우도 다반사. 후반이 되면 16레벨의 분신참, 20레벨의 예리한 수리검 등의 특성으로 라인클리어를 보완할 수 있지만, 별다른 특성이 없는 초중반에는 대부분의 영웅들에게 밀린다.
- 조합의 영향을 크게 받음
겐지의 큰 장점이기도 하면서 동시에 큰 단점. 팀에 출중한 메인딜러와 CC기, 겐지의 유지력을 보충해줄 든든한 지원가까지 있다면 말그대로 미쳐 날뛸수 있는 판이 형성되지만, 그렇지 않으면 할수있는것이 거의 없다고 할수 있을 정도로 멍청한 영웅이 되고 만다. 원거리에서 날리는 표창 견제는 별로 아프지도 않으며, 근거리로 다가가야 비로소 아픈 딜링이 되는데, 그렇게 들어가는 겐지를 보호해줄 아군이나 그 딜링을 도와줄 아군이 없으면 겐지의 존재감은 그 게임에서 한없이 초라해지고 만다. 다만, 애초에 서술된 막장 조합을 짠다는 시점에부터 이미 어떤 OP를 들고 와도 이길 수 없다는 것은 똑같으며, 이는 겐지만의 단점이 아니다. 영리는 고사하고, 오히려 빠른대전의 경우, 5 암살자 죽창대전이 주 양상이라 해당 단점이 그리 부각되지도 않는다.
- 부실한 기본 능력치
겐지는 한때 히오스 대회가 있던 시절 위와 같은 장점들의 시너지때문에 밴픽 과정에서 항상 골머리를 썩였던 과거가 있었기 때문에, 어느정도 너프를 거친 후에는 그다지 승률이 높지 않았음에도 불구하고 스킬의 수치 등에서 추가적인 너프가 이루어졌다. 그 결과 히오스의 인기가 떨어지면서 유저들의 실력도 그만큼 하향평준화된 2019년 이후에는 지나치게 낮아진 능력치 그 자체가 발목을 잡게 됐다. 특히 일반 공격의 사정거리와 질풍참의 이동거리 너프는 과거 타이커스(히어로즈 오브 더 스톰)가 당한 너프만큼이나 치명적인 너프로 작용하여 대치 상황에서는 수리검의 충전이 모두 빠지면 포킹조차 할 수 없는 성능이 되었고 예상치 못한 킬각을 잡거나 도주 루트를 잡기도 어려워졌다.
- 짧은 사거리
겐지는 원래 대부분의 원거리 딜러와 같은 사거리인 5.5 의 사거리를 가지고 있었으나, 제작진이 이를 4.5 로 너프하면서 생긴 단점이다. 평타로 간을 본 뒤, 체력이 낮아지면 질풍참으로 킬을 내야하는 겐지의 입장에서 13 레벨 전까지는 사거리가 짧아 평타 짤짤이가 힘들다는 것은 꽤나 아픈 점이다.
6.3. 카운터 픽
겐지를 상대할 때 명심할 것은 '''첫째로 1:1에서 겐지의 독보적인 킬캐치와 전장 교란 능력을 카운터하는 픽은 사실상 거의없다.''' 겐지는 다양한 이동기와 무적기 덕분에 싸우는 장소를 일방적으로 선택할 수 있기 때문이다. 따라서 혼자가 아닌 팀의 협공으로 상대해야 하며, 그마저도 겐지의 아군을 고려해야 하기 때문에 쉽지 않다.
'''둘째로 겐지는 1:1 맞다이 능력은 상당히 저질이기에 피할 수 없는 피해를 정직하게 지속적으로 주는 상대와의 직접적인 맞다이는 피하려 한다.''' 겐지는 맨날 자기 입으로 정정당당히 승부(진죠니 쇼부)하자고 떠들어대지만 실제로는 절대 그런 정정당당한 승부를 위해 픽하는 영웅이 아니기 때문에 겐지를 상대할 때는 이 점도 명심해야 한다.[11]
다음은 팀 차원에서 겐지를 상대하기 위해 고려하는 픽이다. 다만 일반적인 팀 구성은 항상 하드 CC, 폭딜, 지속딜을 모두 고려하기 때문에, 특별히 겐지를 카운터하기 위한 조합보다는 그나마 겐지를 상대할 수 있는 조합에 가깝다. 또한 생명력이 낮은 원거리 암살자나 지원가는 모두 겐지에게 위협을 받는 입장이기에 카운터라고 보기 어렵다.
- 발동이 빠른 하드 CC기가 있는 영웅
- 하드 CC 또는 폭딜을 연계할 수 있는 영웅
- 유지력이 우수한 원거리 딜러
가장 확실한 카운터는 '''원거리 즉발 하드 CC를 가진''' 빛나래가 있다. 하지만 빛나래는 원힐메타에서 등장하기 매우 힘든 영웅이므로, 원힐메타라면 크게 걱정할 필요는 없다. 암살자들 중에는 스랄을 상대하기 매우 힘들다. 견제력과 유지력이 좋아 짤짤이가 통하지 않고, 반 근접 캐릭터인 겐지가 접근하면 야정으로 묶고 질풍으로 뚝배기를 깨트린다. 이동기를 헛으로 날리는 순간 세분이든 지진이든 맞고 박살나기 일쑤인데다 야수 정령이 용검을 봉인하고, 폭렬참은 특유의 유지력과 튼튼함으로 버티는 것은 덤.
6.4. 시너지 픽
- 유틸리티를 보조할 수 있는 영웅: 천보+용검으로 3초동안 마음놓고 썰 수 있게 만드는 우서, 소리 방벽+용검이 가능하고 유지력이 좋은 루시우, 역장으로 도주로를 끊을 수 있는 태사다르, 튕겨내기가 있어 선치 타이밍을 잡기 좋은 레가르, 어그로 핑퐁이 뛰어나고 운룡으로 장거리에서 지원이 가능한데다 겐지에게 다소 까다로울 수 있는 평딜러를 봉쇄하는 리 리, 겐지의 마나 부족을 해결해 주고 뿌리묶기/황꿈 등 CC가 좋은 말퓨리온, 나노용검[13] 이 가능한 아나 등이 해당된다.
- 빛나래: 2017년 10월 현재 상위 티어에서 자주 보이는 시너지 픽. 겐지가 용검을 들고 적진 한가운데에서 설칠 때 겐지를 타고 함께 들어오는 빛나래가 에메랄드 바람을 써 버리면 적 진형은 완전히 붕괴된다. 겐지 입장에서는 적지 않은 양의 위상 보호막도 얻을 수 있고, 함께 들어가서 케어가 가능한 지원가라는 점에서 상성이 좋다. 영웅 리그에서는 겐지의 카운터인 빛나래를 상대가 뽑지 못하게 막을 수도 있어서 더욱 좋은 조합.
- 자리야: 반쯤 지원가 영웅이므로 지원가 쪽에 표기한다. 자리야는 적진 깊숙히 침투해 딜을 넣는 겐지를 보호해주기 더없이 훌륭한 탱커이고, 때문에 자리야 입장에서는 자신의 에너지를 채워주기에 가장 적합한 영웅이 바로 겐지다. 스킬 간의 시너지도 더없이 훌륭한데, 적들을 한데 모아주는 중력자탄은 겐지의 고화력 광역기 용검, 폭렬참과 엄청난 시너지를 자랑한다.[12]
- 킬캐치는 약해도 누적딜이 강한 암살자: 발라, 그레이메인, 카시아, 한조 등의 메인 딜러가 해당된다. 낮은 기본 공격력 + 마무리 특화인 암살자 겐지의 특성상 다른 주 딜러가 먼저 적 팀의 생명력을 깎아주는 게 좋다. 발라, 그레이메인, 타이커스 등 한타에서 적들을 딸피로 만들어 줄 수 있는 메인 딜러와 딸피들을 마무리지을 수 있는 겐지를 조합하는 게 좋다. 반면 겐지와 마찬가지로 갉아먹기 + 딸피 추격 + 주워먹기 위주의 캐릭터인 트레이서, 일리단 같은 영웅과는 역할이 중복되어 좋지 않은 조합이다.
- 진입형 전사: 바리안, 디아블로, 아르타니스, 소냐, 티리엘 등이 해당된다. 겐지와 함께 한타에서 함께 적진에 뛰어들어가 휘저을수 있는 영웅들. 오버워치에서 대부분의 겐지 유저들이 돌진조합이라고 하여 윈스턴, D.Va등과 함께 적진에 들어가는것과 비슷한 원리로, 이러한 딜탱들과 함께 적진에 들어가면 적군의 포커싱이 두명에게 나뉘기 때문에 5:5 대규모 한타에서도 별다른 방해없이 용검을 사용할수 있다. 바리안은 도발과 거인의 강타를 통해 겐지에게 포커싱 대상을 지정해줄수 있고, 티리엘은 축성을 통해 겐지의 용검에 안정성을 더해주거나 심판과 폭렬참의 조합으로 한 명을 확실히 제거할 수 있고, 말티엘은 겐지와 동일하게 궁극기가 크게 위협적이기에 적군의 화력분산을 강제하는데다 버티는능력까지 최상급이다. 굳이 위에 링크된 딜탱들이 아니더라도 사실상 아군 진영에서 들어오는 적을 물어뜯는 아서스같은 딜탱이 아닌, 적진에 돌진해서 싸우는 딜탱, 탱커들이라면 모두가 겐지를 도와줄수 있으니 아군에 위와 같은 영웅들이 있다면 한타에서 함께 진입하자고 이야기해보자.
- 아눕아락 갱킹과 한타 모두에서 특출난 시너지를 보인다. 갱킹의 경우 아눕아락과 겐지가 같이 진입해올시 흉악한 CC와 딜이 한번에 들어오게 되어 정화 등의 저지불가 기술이 없는 이상 눈 뜨고도 갱킹에 그대로 당할 수 밖엔 없다. 한타에서의 시너지는 용검과 고치의 궁합이다. 아눕아락이 고치로 우서 혹은 빛나래 등의 카운터나 위협적인 탱커를 한타에서 제외시키면 그 시간동안 겐지가 자유롭게 용검으로 물몸 딜러나 힐러를 썰기가 훨씬 쉬워지고 한타는 겐지 쪽으로 완전히 기울게 된다.
- 재앙과 힘의 파동을 사용하는 리밍, 카라짐 : 돌진 조합. 아래 서술된 탱커들과는 달리 딜과 킬캐치로써 겐지를 지원해주는 영웅들로, 겐지 1딜로 하자니 딜이 부족한데다 뒷라인이 허전해지고, 자주쓰이는 딜러들을 넣자니 진형이 심하게 분열된다 싶을때 자주 선택된다.
- 아바투르: 대회에서 주로 사용되는 조합. 일상에서도 팀 리그 정도 되는곳에서 우서, 아바투르, 겐지가 한팀에 들어오게되면 완벽한 난장판이 된다. 일리단+아바투르와 비슷한 원리지만 이 경우는 겐지의 기본스킬셋이 워낙에 훌륭하기에 공생체를 단 겐지의 강함보다는 더블겐지의 위력이 더욱 돋보이는 조합으로, 아바투르가 있으면 팀에 다른 메인딜러가 없어도 겐지 1딜러체제로도 싸움이 될 정도이며, 한타가 시작되고 두명의 겐지가 질풍참을 마구 긁고다니면 적군은 정신줄을 제대로 잡고 있기가 힘들것이다. 백미는 상대측 리밍이 파열 쓸 때 더블겐지가 튕겨내기 쓰고 들이대는 것.
- 데스윙: 기본적으로 사장님은 한타에서 무지막지한 딜을 우겨넣으면서 어그로도 폭발적으로 끌기 때문에 질풍각과 용검각이 잘 나오며, 겐지로 인해 낮아지는 체력풀을 데스윙이 잘 채워줄 수 있다. 데스윙은 글로벌 이동기와 브레스로 충분히 사이드라인 관리가 가능하기 때문에 운영에 대한 부담도 덜한 편이다. 데스윙 입장에서도 고립된 적들은 겐지가 하나하나 잘라낼 수 있으므로 딸피에 대한 미련없이 더욱 적극적으로 적 다수가 몰린 곳으로 뛰어들 수 있기 때문에 광역기의 효율도 쉽게 뽑을 수 있다. 한타 하나만큼은 정말 으깨버릴 수 있는 조합.
6.5. 유리 / 불리한 전장
겐지의 경우 우월한 기동력을 바탕으로 빠른 합류가 가능하다. 사이보그의 날렵함과 질풍참을 활용하여 지형지물을 잘 활용할 줄 알면 겐지를 더욱 재밌게 플레이 할 수 있다.
- 브락시스 항전: 맵 자체가 소형맵이기 때문에 빠른 합류가 가능하며 좁은 지형지물을 이용하여 겐지의 폭딜을 쑤셔넣기 좋다. 또한 스타크래프트 테마전장 특성상 투사 캠프와 우두머리가 기관총 공격을 하기때문에 7레벨 완벽한 응수 특성과 연계하면 솔로 캠프를 돌 수 있다. 또 20레벨 정신일도 와 연계하면 우두머리 싸움에서 혼자 막대한 피해를 줄 수도 있으며 발판 싸움이 강요되는 맵인만큼 적이 쉽게 뭉치기 때문에 용검 과 아군의 추가 지원만 있으면 이득을 보기 쉬운 맵이다.
6.6. 총평
히오스 내에서도 독보적인 킬캐치 능력과 기동성을 자랑하는 영웅. 조합을 짤 수가 없는 빠른 대전에서는 혹여나 CC가 부족한 조합이 걸렸다면 날뛰는 겐지를 막을 수가 없다.
암살자치고 딜링이 불안정하다는 단점이 있지만, 그걸 가릴정도로 영웅 자체의 잠재된 포텐셜 성능 자체가 너무 좋다. 사거리가 한 화면을 넘어갈 정도로 긴 이동기가 킬을 딸 경우 쿨타임 초기화까지 되고, 어그로 빼기용 무적기에, 혹시나 질풍참으로 들어갔다가 못나올까봐 D에 생존기를 하나 더 넣어주기까지 했으니 카운터가 있어도 기동력이 너무 좋아서 잡기도 힘들고, 한타에서 한번 밀리면 한두명만 주고 피해를 최소화 시킬 수 있는 상황에서도 겐지의 킬캐치로 몰살 당하는 그림이 나온다.
겐지를 쓰려면 겐지의 딜량을 보충해주기 위해 킬각을 만들어주는 영웅과 조합해서 쓰는 게 좋고, 겐지를 카운터치기 위해서는 용검을 효과적으로 막을 수 있는 영웅을 기용해야 한다. 아눕아락을 골라 용검 시간동안 고치안에서 명상이나 하게 만들거나, 실바나스나 말퓨리온처럼 침묵이 긴 영웅을 골라 용검을 뽑아놓고 휘두르질 못하게 하는 방법도 있다.
전형적인 하이리스크 하이리턴 캐릭이다보니 티어 구간별 승률 차이가 꽤나 크다. 하츠로그 기준 다이아 이상의 티어에서는 45%로 특별한 카운터가 없어 무난히 뽑는 다른 딜러들에 비해 5% 낮은 정도로 아주 심각한 정도는 아니다. 그러나 골드 이하에서는 모든 티어 승률이 40% 안팎으로 팀이 겐지를 가픽하면 밴을 해버리는 상황도 자주 나오고 있다. 이런 상황이다보니 질풍참의 사거리를 줄여서 상위 티어에서의 효능을 낮추고, 하위티어에서 사거리 조절에 실패해 '겐지'하는 것을 막는게 적절한 패치라는 의견이 배틀넷 토론장에 많이 보인다.
거듭된 질풍참 대미지 너프와 그리고 결정적으로 평타 사거리가 5.5에서 4.5로 너프 된 후 1티어에서는 실바나스, 레이너, 알라라크 등의 암살자들에게 자리를 내줬다. 주류 빌드였던 질풍참(E)빌드도 질풍참을 적에게 긁고 평타짤짤이가 줄어든 사거리 때문에 딜교적인 측면에서 이득을 보기 힘들어졌고, 다시 수리검(Q)빌드와 트롤 빌드로 평가되었던 튕겨내기(W) 빌드가 사용되기 시작했다.
2020년 6월에는 사이보그의 날렵함(D)이 또 한번 너프되었고 이후 오랫동안 상위티어 딜러 자리를 유지하는 레이너, 그레이메인, 실바나스 이외에도 카시아, 태사다르, 오르피아 등 쟁쟁한 딜러들이 떠오르며 겐지가 설자리가 없게되었다. 13레벨에 이중도약을 대체하여 시마다의 길 특성이 추가되었기는 했으나, 이중도약 특성은 사실 2020년 들어서는 너프된 겐지의 딜을 생존력으로 메꾸기 위해 한국서버 그마권이나 리바이벌등 전프로 출신 플레이들이 고르는 모습을 보여주어 픽률이 올라가던 특성이었다. D의 쿨타임이 너프되고 이중도약마저 없어지니 극한의 생존력으로 어그로 핑퐁을 하는 플레이도 어려워졌고, 시마다의 길 특성 추가와 폭렬참의 파격적인 쿨타임 버프가 있었기는 했지만 겐지의 티어변동에는 크게 영향을 주지 못했으며 현재는 조합을 보고 조커픽으로나 가끔 나오는 정도.
6.7. 운용법
겐지는 분류는 원거리 암살자로 서술되어있지만 사실상은 반쯤 근접 암살자처럼 써야하는 '''인파이팅형''' 원거리 딜러다.[14]
라인 클리어 능력과 라인전 능력이 매우 좋지 않기 때문에 라인에 세우는 경우는 거의 없고, 라인과 라인 사이를 돌아다니며 갱킹을 통해 아군의 라인전을 풀어주거나 킬을 내서 적의 경험치 수급을 방해하는 방식으로 운용하게 된다. 수리검 빌드라면 사이보그의 날렵함으로 진입하여 질풍참으로 탈출 또는 킬을 내고, 질풍참 빌드라면 질풍참을 통해 라인 내로 진입하여 딜교환을 하고 사이보그의 날렵함으로 후퇴하는것이 일반적.
4레벨 특성에 따라 초반 겐지의 위력과 운용방법이 달라진다.
- '수리검 수행'을 선택했다면 사이보그의 날렵함을 통해 적에게 최대한 가까이 다가가서 교전을 해야 한다. 4레벨에 수리검 수행을 선택한 겐지는 심장을 노려라를 선택했을 때와 달리 초반 장악능력이 현저히 떨어지기 때문에 적에게 가능한 한 많은 수리검을 맞춰야만 하며, 겐지는 일반 공격 데미지 또한 상당히 강하니 수리검-일반 공격을 반복하는 기본적인 컨트롤은 해주는것이 좋고, 이 경우 후퇴를 질풍참으로 하기때문에 상황만 된다면 적의 요새로 가는 벽을 넘어가서도 얼마든지 딜교환이 가능하지만 라이너의 호응이 좋지 못하다면 위험성이 매우 커진다.
- '심장을 노려라'를 선택했다면 적 라이너에게 질풍참 끝부분의 도트 피해를 맞추고 1레벨의 '바람처럼 빠르게' 특성에 의해 늘어난 이동 속도를 통해 심장을 노려라 데미지를 맞고 후퇴하는 적을 따라가며 수리검을 빠르게 박아넣고 사이보그의 날렵함과 튕겨내기를 적절히 사용하여 후퇴하면 된다. 이 경우는 짧게 딜교환만 해놓고 튀어서 아군 라이너의 큰 호응 없이도 라이너에게 소규모의 이득을 지속적으로 쥐여주는 방식의 운영을 하게되며, 벽을 넘어갔을 때 확실한 킬캐치가 보장되는 상황이 아닌 이상 사이보그의 날렵함을 요새 벽 넘는데 쓰는건 자제하는 것이 좋다. 질풍참을 콤보의 처음에 써버리기 때문에 상황이 여의치 않거나 아군이 포탑 옆의 벽을 부숴주지 않는다면 빠져나올 방법이 아예 없기 때문.
중반부에 들어서서 한타를 하게되면 겐지의 역할은 두가지다. '''질풍참을 통한 확실한 킬캐치'''와 '''용검난무를 통한 한타캐리'''.
팀원들은 아예 밴픽이나 매칭이 망해서 겐지 솔딜을 하게 된 게 아닌 이상 겐지에게 메인딜러 급의 지속적인 딜링을 요구하지는 않는다. 질풍참을 통한 킬캐치를 하거나 용검 콤보를 시작할 정도의 딸피가 보이지 않는다면 아군 진영과는 떨어진 적진 측방에서 일반 공격과 수리검만 깨작깨작 던져주는 것도 나쁘진 않으며, 원한다면 직접 들어가서 수리검의 심안 데미지나 질풍참의 심장을 노려라 데미지를 통해 용검난무를 이끌어낼 각을 만들어낼 수도 있지만, 이 경우 두가지는 확실하게 생각하고 행동해야 한다. '적의 CC기가 빠졌는가?' 와 '아군 탱커가 적진에 먼저 진입을 하여 한타가 시작되었는가?' 다. 겐지는 CC기에 매우 취약하며, 용검을 켠 겐지는 어그로가 상당하기 때문에, 어그로를 분산할 탱커가 없거나 CC기에 한번 걸리게 되면 이번 한타에서 더 이상 딜을 넣지 못하게 될 수 있다.
또한 반쯤 근접 암살자처럼 운용해야 하는 만큼 대부분의 상황에서는 아군 진영쪽에서 적진에 들어가는것이 아니라 지형을 끼고 돌아서 적진 측방에서 적진에 진입하는 것이 유리한 경우가 많다. 질풍참과 추진력 날렵함의 이동거리가 충분히 길기는 하지만, 적진 전방은 말퓨리온의 휘감는 뿌리나 스투코프의 스멀거리는 팔 등의 위협적인 광역 군중제어기가 깔릴 가능성이 매우 높은곳이기 때문이다.
추가적인 팁으로, 질풍참은 맞추냐 못맞추냐의 차이가 상당히 큰 중요한 기술이기 때문에, 갑작스런 탈출상황에서 질풍참을 느긋히 써도 살아나올 정도로 겐지 플레이에 익숙해졌다면 질풍참에는 빠른 시전을 풀거나 키에서 손을 뗄 때 시전되게 하여 스킬샷을 신중하게 하는 것이 좋다.
7. 추천 빌드
7.1. 하이브리드 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=추진력,
talent1icon=genji_cyberAgility.png,
talent1alt1icon=genji_swiftStrike.png,
talent1alt2icon=,
talent4=용의 발톱,
talent4icon=genji_dragonClaw.png,
talent4alt1icon=genji_shuriken.png,
talent4alt2icon=genji_swiftStrike.png,
talent7=완벽한 응수,
talent7icon=genji_deflect2.png,
talent7alt1icon=genji_deflect.png,
talent7alt2icon=genji_cyberAgility.png,
talent10=용검,
talent10icon=genji_dragonblade.png,
talent10alt1icon=genji_xStrike.png,
talent10alt2icon=,
talent13=시마다의 길,
talent13icon=basicAttack_damage.png,
talent13alt1icon=genji_shuriken.png,
talent13alt2icon=genji_swiftStrike.png,
talent16=반사,
talent16icon=genji_deflect.png,
talent16alt1icon=genji_swiftStrike.png,
talent16alt2icon=genji_swiftStrike2.png,
talent20=용이 내가 된다,
talent20icon=genji_dragonblade.png,
talent20alt1icon=genji_xStrike.png,
talent20alt2icon=genji_deflect3.png,
)]
주류 빌드였던 수리검(Q)특, 질풍참(E)특 모두 너프를 받아왔고 튕겨내기(W) 빌드라고 해봤자 제대로 색깔을 내려면 16레벨 '반사'는 찍어야 하기 때문에 사실상 현재 겐지는 예전처럼 무조건 하나의 빌드를 골라 플레이를 하기 보다는 플레이어 본인의 스타일 및 상황에 따라 유동적으로 특성을 골라가며 플레이 하는 편이다. 반대로 말하자면 Q,E,W 빌드 모두 사용되고 있고 섞어서도 플레이 된다는 얘기다. '장점 항목'에도 써져있듯이 겐지의 스킬셋 자체가 완성도가 높고 특성에 크게 의존하지 않기 때문에 정말 평가가 좋지 않은 몇 특성[15] 을 제외한다면 모두 골고루 쓰이는 편이고, HGC가 폐지된 이후 각지역 대회에서도 이런 트렌드가 보인다. 이곳에 주력특성으로 써진 특성들은 대부분 한국지역 선수들/그랜드마스터권 기준이다.
'''1레벨'''에는 플레이스타일에 따라 '''추진력'''이나 '''바람처럼 빠르게'''로 나뉜다.
- 한국 서버에서는 겐지 출시 초기부터 '추진력'의 픽률이 더 높았고, E빌드가 대세일때를 제외한다면 2019년 현재도 '추진력'이 더 많이 쓰인다. 주로 D로 진입하고 질풍참(E)은 킬캐치 혹은 생존용 후퇴를 위해 아껴두는 편. 겐지의 딜이 너프되어 부족한 딜을 e로 채워야 할 때가 많아 선호받고있다.
- '바람처럼 빠르게'는 유럽/북미 지역에서 더 애용받아왔고, 질풍참으로 선진입한다는 발상으로 유행된 E빌드 또한 해당 지역들에서는 여전히 대세빌드로 자리잡고 있다. 물론 요즘은 겐지로 E로 선진입하는 플레이는 힘들어졌기 때문에 30% 이속을 보고 가는 특성이다. 2019년 7월 버프된 전체 이속패치와도 궁합이 좋다.
- 한국 그마권 기준으로는 용의 발톱을 많이 선택한다. 예전에는 트롤특성으로 취급되었지만 다른 두 특성과는 다르게 유일하게 너프를 받아오지 않았고 前 히오스 프로게이머 리치가 히어로즈 리바이벌 시즌 1 대회에서 사용하면서 이후 타 프로선수들도 사용하기 시작했다.
- 심장을 노려라는 용의 발톱과 마찬가지로 특성을 찍은 순간부터 효과를 볼 수 있어 초반에 주도권을 잡는데 도움을 주며 1레벨에 '바람처럼 빠르게' 대신 '추진력'을 찍더라도 선택된다.
- 수리검 수행은 위 두 특성과 다르게 퀘스트 특성이기 때문에 대부분의 플레이어들이 퀘스트완료를 하는 시점인 중반부터 효과가 나온다. 前 젠지 소속 딜러 선수들이었던 Rich와 Reset의 의견으로는 겐지가 상대 딜러(예: 제라툴) 한명을 견제해줘야 할때 생각해 볼 수 있는 특성이라 한다. 수리검 수행을 염두한다면 1레벨에는 '추진력'과 궁합이 좋으나, 유럽지역에서는 '바람처럼 빠르게'를 더 많이 간다.
'''궁극기'''는 상대의 조합, 그리고 아군의 조합이 가장 중요하다. '''용검'''이 너프되기 전에는 용검만으로 질풍참 쿨초기화를 병용해 캐리하는 그림이 그려졌지만, 이제는 용검이 너프먹고 질풍참 쿨초기화가 궁극기 강화를 하고야 생기니 '''폭렬참''' 역시 다용도로 사용 가능하다. 이 또한 상황과 플레이스타일에 따라 플레이어 본인이 결정하면 된다. 다만 최근에는 겐지의 딜이 부족한 편이다보니 용검이 더 선호되는 편. 2020년 6월 폭렬참이 마나소모가 줄고 쿨타임이 크게 버프를 받아서 용검에 크게 밀린 픽률을 어느정도 회복할 수 있을 가능성이 있다.
'''13레벨'''에는 '''심안'''이 주로 선택된다. 순간 킬캐치를 해야하는 겐지 특성상 킬각을 보더 더 확실히 볼 수 있게 하며 특히 4레벨 수리검 수행 퀘스트를 선택했을 경우 겐지의 딜량을 더 극대화 시킬 수 있다. 1-7레벨 구간에서 어떤 특성을 갔든 부족해진 겐지의 딜량을 메꿔주는데 도움이 된다. 질풍참을 더 자주 사용하는게 좋은 상황이라면 '''흐르는 물처럼'''을 선택한다. '''시마다의 길'''은 2020년 6월 패치에 '이중 도약'을 대체한 특성이다. 겐지의 일반공격 사거리를 너프 전(4.5 → 5.5)으로 돌려주고 영웅을 평타로 칠 때 마다 평타 공격력 또한 증가시켜준다. 겐지가 탑티어에서 내려온 결정적인 이유가 일반공격 사거리 너프였는데 이 특성이 추가되면서 해당구간 가장 인기 특성인 '심안'과도 경쟁해볼 만 하다. E빌드가 한국지역에서 잘 쓰이지 않게 된 이유도 마찬가지로 평타사거리 너프였기에 E빌드가 다시 유행할 가능성도 생겼다.
'''16레벨'''에는 '''반사'''를 선택하여 튕겨내기의 대미지를 상승시킨다. 특히 상대에 폭딜을 넣을 수 있는 딜러가 있다면 더욱 큰 효과를 볼 수 있다. 혹은 W관련 특성으로는 4레벨의 '용의 발톱' 하나만 두고 더 무난한 '''분신참'''도 유용. '''흔들리지 않는 칼끝'''은 질풍참의 누킹딜을 보고 선택하며 주로 E에 특성을 몰아줬을때 추천된다.
'''20레벨'''에는 어떤 궁극기든 궁극기 강화 특성이 선호된다. 용검의 경우 '''용이 내가 된다'''를 선택하는게 가장 낫다. 용검의 단점들(아쉬운 지속시간, 너프로 20레벨로 올라온 질풍참 쿨초 옵션)을 모두 커버해주는 상급특성이다. 폭렬참도 '''살아있는 무기'''를 찍어서 지속적인 쿨초기화를 노리는 것이 좋다. 단순 1회 사용으로는 성능이 살짝 아쉬운 느낌의 폭렬참을 보다 더 여러번 활용할수 있게 한다. 2연속, 3연속 보다도 살아있는 무기 선택 이후로 쿨타임이 빠르게 돌아서 폭렬참으로 한 명을 빠르게 끊는 플레이를 더 자주할 수도 있다. 16레벨에 반사를 선택했고 궁강이 크게 필요 없다 생각되면 '''정신일도'''를 선택하는 것도 생각해 볼 수 있다. 4레벨에 '용의 발톱'을 픽했다면 충전을 위해서도 그렇고 W를 적극적으로 써야할때가 많아서 웬만하면 20레벨 이전에 6500의 피해를 튕겨내는건 어렵지 않다. 용검 사용중에도 효과를 볼 수 있는 특성이기도 하다.
8. 스킨
9. 기타
- 2017년 3월 30일 새벽, 히어로즈 오브 더 스톰에서 카시아 다음으로 참전하는 영웅이라는 정보가 유출되었고 인게임에 등장한 것이 확인되어 겐지의 참전이 확정되었다. 겐지의 참전정보 유출은 블리자드 측의 실수로 유출된 듯 보이는데 내용을 보면 "히어로즈 오브 더 스톰이 개편된 진척도, 혁명적인 보상들로 가득찬 전리품 상자, 오버워치 테마의 전장 그리고 죽음의 암살자 겐지와 함께 새로운 시대로 진입합니다!"라고 써 있다. 블리자드측은 이날 2017년 4월 17일에 새로운 전장과 새로운 영웅을 공개한다고 했다. 그런데 2017년 IEM 카토비체 웨스턴 클래시 경기 전 개발자 클라우디오 젠틀리니와 팬들과의 Q&A 인터뷰에서 개발자가 오버워치 전장 또는 그 메커니즘을 가진 전장을 추가할 계획이 있습니까?라는 질문을 받았는데 이에 대해 물론이죠. 오버워치는 저희들에게 영감과 가능성을 주고 있습니다. 저희가 곧 공개할 것에 여러분들이 좋아해주시길 희망하고 있습니다.라고 답한 적이 있다. 따라서 오버워치 세계관의 전장은 사실상 기정사실화 되어있었고 오버워치 영웅들이 참전할 것이 뻔했는데 겐지가 유출된 것. 공개 전 모습이 유출된 적이 있었다.
- 루시우 다음으로 참전한 오버워치 세계관의 영웅이자 트레이서 다음으로 등장한 오버워치 세계관의 원거리 암살자이다. 겐지의 출전 떡밥이 나돌던 때 칼도 쓴다는 점 때문에 겐지가 근접 암살자로 나올 수도 있다는 의견이 있었으나, 히오스에 참전하는 영웅들은 원작을 최대한 고증하려는 추세이기 때문에 원작처럼 수리검을 쓰는 원거리 암살자로 등장하였다.
- 최초로 참전한 트레이서 이후 자리야가 나올 때까지 걸린 기간과 자리야로부터 루시우까지 걸린 기간은 각각 5개월, 루시우 다음인 겐지는 2개월 정도이므로 나온 기간이 빠른 편. 급기야는 바로 다음 영웅으로 D.Va가 낙점되었다.
- 히어로즈 2.0 하의 첫 영웅이다. 히어로즈 2.0에서 마스터 스킨이 사라졌기 때문에 마스터 스킨이 없는 최초의 영웅이기도 한다. 하지만 그 흔적은 남았는지, 백룡 스킨이 마스터 스킨인 듯한 외양과 배경설명을 갖고있다.
- 배경은 하나무라의 천수각 인근. 겐지와 함께 새로이 추가된 요소인 신규 전장 하나무라 사원의 소개 나레이션도 김혜성 성우가 겐지의 목소리로 담당했다.[16] 하나무라와 겐지가 동시에 업데이트된 것에 대해 히오스 참전을 그 세계관에서 납치해왔다는 설정을 사용하는 개그물에서는 그래도 다른 영웅들은 본인만 끌려왔는데 겐지는 집 채로 뜯겨왔다는 개그 요소로 써먹고 있다. 하지만 개발진이 밝힌 QnA에 따르면 원래 둘은 독립적으로 개발되고 있었고 우연히 시기가 맞아 떨어져 동시에 출시했다고 한다[17] .
- 상술했듯 히어로즈 공식 프로모션 비디오들은 나레이션을 일괄적으로 담당하는 나레이터[18] 가 있었는데, 이번 겐지 집중조명 영상도 이 사람이 나레이션을 담당했다.링크 그러나 블리자드 코리아 유튜브 채널에선 오버워치 한국어판 겐지 성우 김혜성이 직접 자신을 소개하는 방식으로 대본을 전부 새로 써 녹음했다. 한국 소재 게이머들의 반응은 몰입도가 차원이 달라서 굉장히 흡족해 하다는 평. 이후 추가되는 영웅들도 같은 방식으로 프로모션 영상을 녹음해달라는 주문이 많다. D.Va도 집중 조명을 한국어 더빙으로 처리했으며, 블리자드 코리아에서는 이런 더빙이 호평을 많이 받았기 때문인지 이렐 이후에 참전한 메피스토부터는 참전하는 영웅들과 리메이크되는 영웅들이 캐릭터 성우를 사용한 자기소개 형식으로 더빙되었다.
- 테마곡은 오버워치 단편 애니메이션 '용'에서 겐지와 한조의 결투 파트의 배경음악을 사용했다.
- 말이나 전투 야수를 탔을 때 다른 영웅들과는 달리 안장을 밟고 쪼그려앉아서 타고 다닌다. 점프하는 고유 능력의 모션과 잘 어울린다.
- 히어로즈 2.0 출시 이벤트에서 Fnatic과 Team Dignitas와의 경기에서 겐지의 실체가 드러나자 한국어 중계를 하던 신정민과 지클리프가 아무리 쉴드를 쳐도 도저히 감당이 안되니 신정민이 겐지가 죽을 때 마다 겐지했다라고 말하자고 했고, 겐지는 마지막 순간까지 계속 겐지했다.[19] 심지어 이 자리는 수석 디자이너인 앨런 다비리가 2.0 인터뷰를 하고 나서 직접 보는 자리였다. "겐지했다"라는 표현은 이후로도 "못하는 플레이어가 겐지를 잡고 어이없게 죽는 상황"을 일컫는 의미로 히오스 유저들 사이에 유행어로서 굳어졌다.
[1] 평타 특성을 찍은 제라툴이 유일하게 이 조건을 모두 만족하기 때문에 겐지를 혼자서도 딸 수 있다.[2] 8 → 10 → 12 → 15 → 20.[3] 겐지의 형이 갈래 화살을 사용할 때 외치는 대사다.[4] 원래 오버워치 베타 때 궁극기 시전시 사용한 대사다. 오픈 이 후 대사는 현재의 것으로 바뀌어졌다. 그리고 오버워치 일본판에서는 용검 대신 용격검으로 쓰여있다.[5] 정확히는 화면에서 완전히 사라진다. 따라서 기술을 끊을 수 없다.[6] 여담이지만 2019년 한국지역 대회인 히오스 리바이벌에서는 겐지를 플레이하는 선수들은 생존력 극대화를 위해 이중도약을 가는 모습을 자주 보여주었다.[7] 원작에서 아군 겐지의 용검 대사다.[8] 일본어에 기반한 원어 번역은 잔심(殘心). 검도 등 무술에서 타격 후 원래 자세로 돌아가 상대의 공격에 대비하는 것을 지칭한다. [9] 이것과 비빌수 있을 정도의 20레벨 특성이라고는 나지보의 '''독소 전염'''정도 외엔 흔치 않다.[10] 수치 자체는 감소하였지만 퍼센티지상으로는 한명당 15% 감소에서 약 16.7% 감소로 소폭 상향된 셈이다. 특히 쿨타임 초기화를 위해 적중시켜야하는 횟수가 7회에서 6회로 줄어들었다는 점에서 의미가 있다.[11] 겐지는 압도적인 기동성으로 도주가 쉽거나 킬캐치에 능하여 적을 놀려대는쪽에 강하지, 직접적으로 적의 체력을 깎아내는 경우에는 다른 딜러보다 안좋다.[12] 중력자탄의 지속시간은 3초인데, 이 시간이면 용검을 3번 벨 수 있고 폭렬참도 풀히트가 가능하다. 이미 원작에서도 중력자탄 + 용검 조합은 '최고의 플레이'를 보기 가장 좋은 조합 중 하나다.[13] 단, 쿨감은 적용되지 않는다. 순전히 딜량과 마나 회복, 궁강의 흡혈, 그리고 질풍참 쿨감으로 인한 한타 시 어그로핑퐁의 향상을 보고 사용하는 것.[14] 원작에서도 마찬가지의 운용을 하기 때문에 어떤 면에선 고증이라고 볼수 있다.[15] (1레벨 '길잡이', 20레벨 '예리한 수리검')[16] 다만 이는 한국판만 해당되며, 북미를 비롯한 다른 국가들은 일반적인 히오스 추가요소 설명 나레이터가 설명한다. 한국 한정으로 성우가 겐지에 굉장한 애착을 가지고 있는 대표작인데다가 본인도 적극적으로 관련 활동을 펼치기 때문에 가능한 일.[17] 왕의 길이나 눔바니 같은 다른 화물 운송 맵이 선택되지 않은 건 전장 리드개발자가 '그냥 하나무라가 좋아서'였다고. 이에 그 디자이너가 평소 일본 문물을 선호하는 경향이 있던 샘와이즈 디디에가 아니냐는 소리도 있었다.[18] 케빈 존슨(Cloaken). 블리자드의 창작 컨텐츠 디자이너다.#[19] 영미권 플레이어들은 이렇게 던지는 겐지를 조롱조로 겐조(Genjo) 혹은 겐구(Gengu)라고 부른다.