케리건(히어로즈 오브 더 스톰)
1. 소개
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. '''스타크래프트 시리즈'''의 저그 군단을 이끄는 칼날 여왕 '''사라 루이즈 케리건'''이다.여왕으로 산다는 건 쉽지가 않아.
손봐야 할 부하들도 많고, 갚아야 할 빚도 많지.
'''나는 군단이다!'''
지금까지의 복수는... '''다 잊어.'''
영웅 소개 동영상 한국어 버전에서는 겨울왕국의 엘사와 성우가 같다는 걸 고려해서인지 마지막에 다 잊어 드립이 나온다.
2. 대사
3. 능력치
체력은 고기동형 영웅 보단 높고 탈출기가 없는 영웅 치곤 낮다. 때문에 패시브가 잘 활용되지 못하면 물렁살 까진 아니어도 적진에 뛰어드는 돌진형 영웅 치곤 쉽게 녹아버리기 십상이다. 기본 공격력이 높은건 아니지만 사거리와 공격속도가 훌륭해서 활용도가 매우 높다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 동화 작용 (Assimilation)
케리건이 가하는 모든 피해가 보호막이 되는 고유 능력으로, 피해량을 치유로 전환하는 흡혈 효과와는 달리 보호막이 추가되는 방식이므로 최대 생명력을 초과할 수 있다는 점이 핵심이며 이때문에 Q-W-E로 선빵을 치면서 한타를 시작하면 보호막을 받고 체력이 빵빵해진 케리건이 스킬 쿨타임 동안 버틸 수 있게 된다.
여러 명에게 광역 피해를 가할 시 보호막이 쭉쭉 차오르지만 1대 1에선 얻는 보호막의 양은 적다. 일반 공격으로 얻는 보호막이 기본 12.4 (+4%) / 對 영웅 24.8 (+4%), QWE를 1명에게 맞출 때 기본 53.5 (+4%) / 對 영웅 107.0 (+4%)으로, 평타 한두 대에 벗겨지는 양이다. 물론 1대1에서도 모든 종류의 딜에 20퍼 피흡이므로 효과가 나쁘진 않지만, 많은 영웅과 많은 잡몹이 있을 때 진가가 드러난다.
이 일반적인 피흡과 달리 다인전에서 더 튼튼해지는 이 스킬 덕분에 케리건은 메이지 하나를 잡으러 갈 때 역공을 당해 죽는 경우가 있지만, 반대로 메이지를 지키기 위해 몰려든 적 팀원들에게 광역피해를 입혀 도리어 생존율이 올라가는 기이한 상황이 벌어지고는 한다. 케리건이 순수 암살이나 기습같은 1대1 교전 보단 다대다 한타시 난전상황을 노려 적을 물어뜯는 데에 적합하게 만들어주는 고유 능력이다.
케리건의 특성중 '''군단의 분노'''와 '''불안정한 힘'''과 같은 보호막 얻는 양을 증가시켜주는 특성들의 특성 설명에서는 그냥 "~% 증가"라고 표기되어 있어서 얻는 보호막이 10% 증가하는 특성을 찍으면 기본 20%에 영웅 30%를 얻는다고 생각할 수 있으나, 실제로는 특성으로 추가된 보호막 증가치도 영웅 2배가 적용돼서 실제로는 기본 20% 영웅 40%이다. 즉, 합연산이 아닌 곱연산으로 계산한다.
4.2. Q - 강습 (Ravage)
군단의 심장 캠페인의 케리건이 쓰던 기술이다. 주력 근접기로 재사용 대기시간이 짧고 공격력은 케리건의 평타보다 약간 강한 정도이나 2회를 쓸 수 있으며, 마나소모도 20으로 매우 적은 수치다. 이를 이용해 돌격병을 처치하면 재사용 대기시간 초기화와 마나수급효과를 받을 수 있는데, 이를 통해 돌격병이나 소환수를 빠르게 연속으로 처치하면서도 자원 소모 없이 실드를 채우는 케리건의 모습을 볼 수 있다. 이 능력과 여러 광역 기술 덕에 케리건은 불지옥 신단처럼 작은 소환수 여럿을 처치해야 하는 맵에서 매우 강하다. 한타에서도 빨피인 적 영웅을 처치하며 연속으로 사용해 무쌍을 찍을 수 있다.
적에게만 사용할 수 있어서 도주용으로 쓰기 까다롭다. 위험에 처했을 때는 뒤쪽의 적 영웅이나 돌격병, 소환수, 구조물 등에 사용해 퇴각할 수 있다.
개편 후 사거리가 짧아졌지만 2회로 증가되어 범용성이 늘어났다. 딸피인 대상을 이 스킬로 처치한 후 적에게 도약을 가해도 강습이 하나 더 남기 때문에 상황에 따라선 이전보다 더 유용한 추노가 가능한데다, 한 대상에게 2회를 때려박아 이전보다 조금 더 높아진 피해를 가할 수도 있다. 특성과 연계를 하면 이전보다 더 높은 피해량을 주는 건 물론, 보호막 수급도 쉬워지기에 여러모로 써먹을 곳이 매우 많아졌다.
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4.3. W - 칼날 관통 (Impaling Blades)
사용하면 디아블로의 뼈 감옥과 비슷하게 생긴 가시들이 땅에서 튀어나온다. 1.25초의 딜레이가 있지만 피해범위가 매우 작아 제대로 적중 시키려면 E와 같이 사용해야 한다. 하지만 E도중엔 W시전이 불가능하니 반드시 W-E 순서로 사용해야 한다.
난전 상황에선 적들의 시야가 분산되는 것을 이용해 트랩처럼 사용할 수 있다. 1.25초라는 적지 않은 시간 후에 그 좁디좁은 설퍼라스 강타 중심부 반경 내의 적에게만 피해를 주지만, 시전 딜레이가 없고 쓸데없이 사거리는 꽤 길어서 특히 도주 할 때 추적경로에 W만 써도 의외로 잘 먹힌다. 반대로 상대가 추노해오는 상황이면 자기 발밑에 깔아놓으면 적중시키는 경우도 은근히 많다.
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4.4. E - 원시 손아귀 (Primal Grasp)
사용하면 땅에서 갈퀴 형태의 가시들이 솟아나 부채꼴 범위 내의 적들을 일정 거리 잡아당기며 2.5초 후 자신의 주변 반경에 피해를 준다. 당기는 거리는 원시 손아귀에 적중한 대상과 케리건 사이 거리의 절반만큼이라, 거리에 따라 당겨진 후의 위치가 달라진다. 상대를 끌어오는 기술이라 벽 너머의 적은 끌어오지 못하나 관문 너머의 적은 끌어올 수 있다. 밀치는 효과(멍해짐)으로 취급되기 때문에 이동 가능한 정신 집중 기술을 끊지 못한다. 스킬 자체는 채널링이라 시전시간 동안 아무것도 못하지만, 일단 시전에 성공만 하면 스랄의 세계의 분리처럼 케리건 본체가 cc기를 맞든 죽든 공감에 걸리든 끝까지 발동된다.
부채꼴형 범위라 뒤쪽으로 갈수록 넓어지는 형태라서 케리건에게서 도망가는 적은 쉽게 끌어올 수 있지만, 케리건과 근접할수록 좌우가 매우 좁아져서 맞추기 힘들다. 또한 E를 맞을 때 위치에 따라 W를 까는 위치도 달라지는데 때문에 도주할것처럼 움직이다가 케리건 방향으로만 가도 이어지는 W를 피할 가능성이 높아진다. 수준이 올라갈수록 상대방이 케리건의 E를 의식하고 적극적으로 회피하려 하므로 좌우는 물론 상하까지 모든 방향을 예측하여 WE를 깔아야 한다.
이전에는 CC와 딜이 W 한 스킬에 엮여있어 W와의 연계가 강제되었지만, 이제는 끌어오기가 명중하지 않아도 Q로 적에게 접촉을 한 후 부가피해를 입히는 식의 운용이 가능해졌다. W가 쿨타임이어도 CC가 아닌 딜링을 노리고 E스킬을 사용해 적에게 위협적인 피해를 줄 수 있다는 것. 물론 W스킬을 제대로 활용하기 위해선 CC의 명중에 신경을 써야 하는 건 변함이 없지만, 콤보 실패시의 리스크가 줄어든 것만으로도 크나큰 발전이라 할 수 있다.
원시의 손아귀를 적중시켜야 하는 7레벨 '칼날 여왕'과 13레벨 '사이오닉 방벽' 특성은 당기기와 폭발 양쪽에 다 발동한다. 4렙에 사이오닉 파동을 찍는다면 두번째 폭발 때에도 특성 효과들이 다 발동된다.
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5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
'''흡수의 일격'''은 강습을 적 영웅에게 쓰기만 하면 원래 얻는 보호막 27(+4%)까지 더해 131(+4%)의 보호막을 얻게되는 특성이다. 특성 자체 효과는 매우 미미하지만 7레벨 무한의 분노를 통해 Q를 연속으로 사용해서 순식간에 최대 수치까지 보호막을 채울 수 있기 때문에 케리건이 한타만 봐도 되는 상황이라면 적극적으로 채용된다. 4레벨 Q특과 마찬가지로 초반보단 후반을 바라보는 특성이다. 리워크 이전엔 Q로 적을 마무리시 체력을 10% 회복하던 특성이었다.
'''동화 작용 전문화'''는 라인전 능력을 월등하게 올려주는 특성. 쉴드가 1이라도 있으면 체젠과 마나젠이 많이 올라서 라인 유지력이 좋아지며, 재생의 구슬로 얻는 보호막은 양은 적지만 구슬당 5초씩 보호막을 계속 갱신해주므로 다른 라인에서 수급한 보호막을 한타에 가져오는 플레이가 가능해진다. 하지만 케리건이 라인전을 위해 선택하는 영웅은 아니고 다른 특성들과 달리 한타에서는 애매한 특성이라 잘 선택되지 않는다.
'''군단의 분노'''는 리워크 전 평타에 아무 조건 없이 60%의 광역피해를 추가하던 특성으로, 현재는 Q시전 이후 1회만 광역딜을 넣게 변경된 대신 100%의 데미지를 가하며 기본공격으로 얻는 보호막을 대폭 늘려주는 옵션이 생겼다. 이 특성으로 들어가는 광역딜은 전부 평타판정을 받아서 4렙의 칼날 폭발 스택이나 7레벨 여세 특성이나 20레벨 평타강화 특성이 적용됨은 물론, 태사다르나 레가르같은 피흡버프를 받으면 그만큼 추가로 흡혈한다. 당연히 해당 특성의 보호막 수급 증가도 적용 된다. 라인 클리어와 캠핑은 물론이고, 빠른 라인클리어를 통해 4렙 Q퀘스트 달성시간을 빠르게 달성시키게 도와줄 뿐만 아니라, 한타때도 케리건의 핵심인 광역 딜링 능력과 쉴드 수급을 올려줘서 선택률이 높다. 또한기술 사용후 다음 일반 공격이 방사 피해가 된다는 점에서 이렐의 특성 '''신의 격노'''와 비교할수도 있는데, 케리건쪽은 추가 피해가 없고 Q 사용 한정이라는 이라는 단점이 있지만 1레벨 부터 습득할 수 있는 장점이 있다. 13레벨 특성 '불안정한 힘'과 비슷하게 설명에 문제가 있다. 기본 공격으로 얻는 보호막을 10% 늘려준다고 되어있지만 사실 기본공격 한정으로 보호막 전환률이 10% + 10% = 20%가 되어 실제론 기본공격으로 얻는 보호막이 2배가 된다. 불안정한 힘과 마찬가지로 10%라고 표기된것에 비해 생각보다 많은 보호막이 들어오는 이유가 이것 때문.
5.2. 2단계: 레벨 4
'''예리한 칼날'''은 강습 강화 퀘스트 특성. 아즈모단의 Q처럼 돌격병이나 영웅을 처치하면 공격력이 강화된다. 다만 Q의 초기화처럼 강습이 꼽히기 전에 죽어도 스택이 쌓이는게 아니라, 강습의 피해을 받고 나서 죽어야 스택이 쌓인다. 강습의 공격력을 최대 125올려 리워크 이전과 비슷한 딜링기로 만들 수 있다. 7레벨 특성을 생각하면 단일 대상에게 Q를 3번 이상 먹이는건 일도 아니라서 생각보다 높은 딜 기대치를 갖는다.
단순 계산으론 돌격병 75마리, 영웅 15마리를 강습만으로 처치해야만 125까지 쌓을 수 있고, 돌격병이 한 번에 7마리씩 오는걸 생각하면 이 시간은 결코 짧지 않기 때문에 빨라도 보통 10레벨은 넘기고 완수가 가능하다. 사실상 퀘스트 완수 + 다른 특성과의 시너지를 노리는 '왕귀형 특성'이라고 할 수 있다. 7레벨 특성과 시너지를 통해 높은 Q데미지를 통한 빠른 쉴드 수급과 단일 대상에게 3번 4번 연속으로 넣어 킬캐치력을 극대화 할 수 있다. 한때 돌격병을 처치해도 공격력이 5씩 오르는 버그가 있었다. 이때문에 작정하고 쌓으면 7레벨 전후로 퀘스트가 완료 가능해서 케리건의 승률이 비정상적으로 오르던 시기가 있었다.
'''칼날 폭발'''은 공격력을 최대 '''344(+4%)'''로 증폭시켜준다. 10초 이내에 사용해야 한다는 점도 공격을 할때마다 시간이 초기화 되기에 실질적인 제한 시간도 넉넉하다. E의 당기는 피해나 혼돈의 폭풍 광역딜도 적용되기에 잡몹이 많은 곳에선 그냥 W-E로 10스택이 차기도 한다. 다만 W의 범위가 좁다는 점은 여전해서 적을 적중하지 못하면 무용지물.
'''사이오닉 파동'''은 원시 손아위의 파동을 한번 더 방출시키는 심플한 특성. 적에게 오래 붙어있을 수 있다면 더욱 큰 피해를 욱여넣을 수 있지만 짧지 않은 시간 적에게 붙어있어야 한다는 약점을 가진다.
5.3. 3단계: 레벨 7
케리건의 7레벨 특성은 전부 강습의 재사용 대기시간 감소와 관련되어 있다.
'''칼날 여왕'''은 강습의 재사용 대기시간을 감소시키고 돌격병과 용병에게 추뎀을 준다. Q의 적 처치 시 재사용 대기시간 초기화와 돌격병, 용병 추뎀의 궁합은 Q를 사용한 라인클리어 속도를 대폭 올려주어 케리건의 라인관리력을 상승시켜준다.
'''무한한 분노'''는 적 영웅 하나마다 강습을 꽂을 수 있게 만드는 특성이다. 이를 통해 칼날 여왕과 마찬가지로 3연속 강습은 물론, 적 전열을 건너서 후열의 영웅에게 뛰어들거나, 연속 사용을 통한 추노에도 유용하다. 픽률과 승률이 모두 훌륭한 특성으로, 기존 케리건의 W-E 의존도를 많이 줄여주고 기동성도 강화함은 물론 다른 Q특과의 시너지도 상당하다.
'''칼날 여왕의 여세'''는 적 영웅에게 평타를 칠 때마다 일반 기술의 재사용 대기시간을 줄여준다. 케리건은 일반 공격의 비중이 꽤나 높기 때문에 전투의 여세의 효과를 보기가 쉽다. 또한 1레벨 군단의 분노의 범위 데미지 역시 여세의 효과를 보기때문에 이 특성과의 궁합이 좋다. Q보다도 W-E 연계에 집중할때 효력을 보는 특성이다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 혼돈의 폭풍 (Maelstrom)
활성화된 동안 케리건이 부유하고, 지속 광역 피해를 입히는 보랏빛 사이오닉 파동이 방출된다. 평온과 마찬가지로 오오라와 같은 효과이기에, 시전하는 중에도 평타와 다른 기술을 자유롭게 쓸 수 있다.'''내 분노는 끝이 없다!'''
총 피해량은 적 1명당 539(+4%)으로 그리 높지 않다. 도트딜의 dps만 따지면 아서스의 서리폭풍이나 데하카의 검은 벌레떼와 비슷한 수준으로 궁극기치곤 많이 심심한 성능이다. 여기에 자체 성능도 구린데 케리건과 딱히 시너지가 있던 것도 아니었다. 이 때문에 예나 지금이나 파멸의 비 같은 예능기를 제외하곤 최악의 성능을 지닌 궁극기 중 하나로 꼽힌다. 문제는, 이거보다 울트라리스크가 이전엔 더 구려서 예능기 취급이었다. 지금도 울트라리스크가 딱히 좋은 궁은 아닌지라 인식과 선택률 모두 거기서 거기 수준. 레가르(히어로즈 오브 더 스톰)의 번개 보호막과 비교할 때, 딱히 경쟁력 있게 보이지 않는다.
그나마 리워크 뒤엔 이 궁극기와 연계할만한 특성들이 생겨 좀 낫긴하다. 16레벨의 기술 위력 35% 증가 효과를 매우 쉽게 받을 수 있으며, 16레벨 W 추가피해 특성이나 4레벨 W 강화 특성도 빠르게 쌓을 수 있다. 궁극기 강화도 구제불능에서 2명 이상만 꾸준하게 맞춰도 무한지속에 가깝게 유지되는 괜찮은 성능으로 바뀌었다.
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5.4.2. R - 울트라리스크 소환 (Summon Ultralisk)
스타크래프트 시리즈의 울트라리스크를 소환하여 돌진하게 한 뒤 처음 부딪힌 적 영웅을 짧은 시간 동안 기절시킨다. 이후 울트라는 사라지지 않고 일반적인 소환수처럼 공격하며, 울트라가 살아 있는 동안은 R 스킬이 울트라의 공격 대상을 지정하는 스킬로 변경된다. 이 R는 사거리 제한도 없고 케리건이 죽었어도 조종 할 수 있지만 정지, 기절상태가 되거나 고치 스킬을 사용하는 동안은 조종이 불가능 하다.'''여기까지다!'''
본래 파괴의 비 같이 도저히 쓸 수 없는 예능용 궁극기를 제외하곤 최악의 성능을 자랑하는 궁극기중 하나였으나 울트라의 스펙은 그대로 둔 채 돌진하는 투사체처럼 소환되어 적중한 적에게 짧은 기절을 거는 기능이 생겨서 성능이 준수해진 궁극기가 되었다. 울트라의 단점이던 타겟팅을 못하면 소환을 못하던 문제, 소환되고 원하는 적에게 붙기까지 너무 오래 걸리는 문제, 근접 소환수 특유의 불안정한 딜링 문제, 범용성이 떨어지는 아무 기능 없는 소환수라는 문제, 그냥 울트라 자체의 저스펙 문제 등이 깔려있던 쓰레기 스킬에서 케리건 등장 이후 처음으로 혼돈의 폭풍 보다 많이 선택되는 궁극기가 되었다.
소환수를 소환 하는 스킬이긴 하지만, 핵심은 돌진시 들어가는 딜과 0.5초의 기절이다. 260(+4%)는 강습을 2번 맞춘것에 해당하는 딜링이므로 상당히 아픈편이며, 기절만 적중 시킨다면 W-E를 거의 확정적으로 적중 시킬 수 있기 때문에 돌진 딜 + 울트라의 평타 1~2대 + W-E딜 까지 꽤나 강력한 순간 딜이 가능해진다. E 스킬과 비슷하게 약간의 시전 시간이 있는 스킬이지만 범위가 대놓고 보이는 W-E와 달리 모션이 별로 보이지 않아 보고 반응하기 어려워서 보고 피하기 쉬운 W-E 콤보를 약간 보완해주기도 한다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
'''사이오닉 방벽'''은 교전 개시 직후 순간적으로 케리건의 생존력을 강화한다. 손아귀로 끌어온 직후 파동 방출로 피해를 주기 위해서는 좋든 싫든 적에게 붙어야만 하는 케리건 유저의 입장에서는 좋은 보험이 되어줘야 했지만, 13렙 공용특성인 기술보호막이 기술방어력 50임을 생각해볼때, 암만 근접 암살자한테 소중한 생존기라고 해도 기댓값으로 최소 2명을 끌어야 한다. 그런데 손아귀로 2명이상 그랩을 성공시키고 스턴을 성공시킨 한타는, 탱 둘을 끈게 아닌이상에야 기술 보호막 상승이 없어도 충분히 이길 한타고, 그랩을 실패한 상황이면 이후 손아귀의 2차폭발이 터지기전에 죽거나, 뒤로 빼야하는 상황이 되기때문에 효과를 보기가 힘들다. 이러한 점으로 인해 막상 실효성은 애매한 특성이다.
'''불안정한 힘'''은 표기는 10%라고 되어있지만 실제로는 획득량 자체를 10% 늘려 20%로 만들어 2배로 만드는 특성이다. 이전 16레벨 특성 '공격적 방어'와 동일한 효과. 대신 지속시간도 절반인 3초로 감소하는 페널티가 있다. 보호막 획득량이 적에게 준 피해의 20%, 영웅 상대로는 40%, 군단의 분노가 조합되면 영웅에게 기본공격시 60%라는 엄청난 획득량을 보여준다. 일리단이 7레벨 특성을 선택해서 50%의 피흡을 하는것에 비교해도 엄청난 수치다. 물론 지속 시간이 3초로 감소되어 보호막을 미리 획득하고 한타에 돌입하는 전략은 더 이상 힘들어진다. 많은 적들을 타격할 수 있는 혼돈의 폭풍을 궁극기로 픽했다면 충분히 고려해볼만한 선택지이다.
'''번데기'''는 특성 모티브는 군단의 심장 미션 "시련" 에서 케리건이 원시 여왕으로 변이하는 과정에서 번데기로 들어간 것을 가져온 것이다. 케리건 전용 얼음 방패. 적의 누킹을 피하면서 체력을 대량으로 회복할 수 있다. 다른 것보다도 진입해서 한번에 스킬들을 쏟아붓는 근접 누커인 케리건이기 때문에 다른 캐릭터들의 특성들보다도 독보적으로 가치가 높다. 참고로 고치안에 있는 동안에도 다른 얼방들처럼 자기의 스킬 쿨타임은 돌아가기에 한타때 진입후 스킬을 다 쓴뒤, 고치에서 쿨타임을 돌리고 나와서 스킬을 사용하는 것도 가능하다. 하지만 얼방과 다르게 체력이 있어서 순식간에 다시 풀리고 죽어버릴수도 있다는 점은 단점. 본래 직접 취소하는게 불가능 했으나 패치로 가능하게 바뀌었다. 여담으로 이 특성의 쿨타임이 90초에서 60초로 감소한다는 패치를 패치노트에 2번이나 적었는데 쿨타임이 90초이다.
5.6. 6단계: 레벨 16
'''뚜렷한 잠재력'''은 케리건의 기술 피해를 대규모로 증가시키는 특성. 가장 큰 특징으론 적 영웅에게가 아닌, 아무 적에게나 Q를 시전하기만 해도 기술 위력이 오른다는 것이다. 포텐셜 자체는 케리건 16레벨 특성중에서도 단연 으뜸이지만, 아쉬운 점은 지속시간이 5초밖에 안된다는 점이다. 이 특성을 제대로 활용하기 위해선 7레벨의 무한한 분노 특성이 필수고, 불지옥이나 거미맵 같이 쫄몹을 Q로 미리 막타를 쳐서 스택을 쌓을 상황이 많을 때 그리고, 한타에서 강습을 최소 5번이상 돌릴 수 있을 때 가는게 좋다.
'''고통스러운 가시'''는 칼날 관통에 적중당한 적이 케리건에게 받는 피해를 증가시키는 기술로, 케리건이 가하기만 하면 어떤 피해로든 추가피해가 들어가기에 강습과 평타는 물론, E스킬의 끌어오기와 후속피해, 궁극기에도 적용이 되기에 가만히 켜두기만 하면 추가피해가 들어가는 혼돈의 폭풍과 시너지가 훌륭하다. 5초 내에 6회의 피해를 입힐 수만 있다면 총 피해량이 438(+4%)이나 되는 획기적인 딜링특성으로 변모한다. 보통은 혼돈의 폭풍과 함께 사용하며, WE콤보 적중뒤 혼돈의 폭풍 및 평타로 순간적으로 폭딜을 꾸겨넣는데 사용한다. WE를 맞출수만 있다면 높다. 다만 W-E 연계에 의존하는 특성이므로 W-E연계를 잘 못한다면 그냥 기술위력을 증가시켜주는 다른 두 특성을 사용하는 편이 좋을 것이다.
'''에너지 폭주'''는 아바투르와 트레이서에 이어 20레벨이외의 특성 구간에 궁극기 강화가 배치된 특성.궁극기가 있는 한타 때 케리건의 위력을 대폭 증가시켜준다. 35%는 뚜렷한 잠재력을 7스택 쌓았을때의 파괴력이고, 케리건은 스킬기반의 폭딜러임을 감안한다면 어마어마한 증가치이다. 16레벨 특성 중에서 가장 확실하게 케리건의 공격력을 높일 수 있는 특성이지만, 궁극기의 쿨타임에 해당하는 80~100초에 한 번씩만 쓸 수 있기에 위의 두 특성보다 범용성이 떨어진다. 일정 시간마다 5:5의 상황을 유도하는 맵 불지옥 신단, 영원의 전쟁터, 하나무라등 특정 맵 한정으론 압도적으로 높은 승률을 자랑한다.
5.7. 7단계: 레벨 20
'''최후의 폭풍'''은 겐지의 용이 내가 된다처럼 영웅 적중시 지속시간을 늘려주는 특성. 표기된 수치만 보면 증가량이 처참해 보일 순 있으나 혼돈의 폭풍이 초당 2번의 피해를 주기에 1명의 적 영웅에게만 피해를 줘도 0.5초씩 지속시간이 늘어나며 2명 이상의 영웅에게 피해를 주면 무한정으로 폭풍이 유지된다. 혼돈의 폭풍 자체의 문제인 낮은 딜량은 고쳐주지 않아서 DPS가 변할 일은 없지만 안그래도 긴 지속시간을 더욱 더 길게하여 엄청난 지속딜링과 보호막 유지를 가능하게 만들어 준다. 또한 16레벨 특성인 '''에너지 폭주'''를 더욱 오랫동안 지속시킬 수 있어 다음 쿨타임이 돌아왔을 때 또 한번 극딜콤보를 때려박을 수 있게 해준다.
'''토라스크'''는 울트라리스크의 생명력을 1708(+4%), 공격력을 108(+4%)로 올려주고 울트라리스크가 죽었을때, 스타크래프트 2의 토라스크처럼 알이 깨지지만 않는다면 무한히 부활하는 무지막지한 소환수로 진화시킨다. 이 죽었을때 라는 조건은 '''지속시간이 다 되어 죽었을 때''' 또한 포함된다. 사실상 지속 시간이 없어지기 때문에 용병 사냥, 공격로 관리, 정찰, 몸빵에 유용하게 사용된다. 깡스펙 증가로 이 일이 더욱 수월해지는건 덤. 핵의 공격만으로는 고치를 못 깨기 때문에, 아무런 방해가 없다면 '''솔핵'''이 가능하다! 죽은 자리에서 다시 부활하기 때문에 방치하면 공격로만 주야장천 밀 수 있으니 조종에 신경써야 한다. 고치에서 부활하면서 조금 앞으로 전진하며, 이 시간 동안에는 적을 공격하지도 않고 직접 R로 내린 명령도 듣지 않는다는 점을 생각하고 조작할 것. 하지만 리워크 이후로 토라스크가 고치 속에 있거나 살아있는 동안, 궁극기 시전시의 돌진기를 쓰지 못 하니 이 특성은 기존 궁극기가 버프를 먹었음에도 애매한 위치가 되었다. 리워크로 인해 토라스크가 유지되는 동안에도 궁극기의 쿨타임이 진행되도록 패치되어서 탭키를 이용해 궁극기의 쿨타임을 체크하고 적절한 타이밍에 토라스크를 죽을 만한 자리로 던져 넣는다면 다음 궁극기의 스턴 능력을 재사용 하는게 가능하다. 다만 토라스크의 고치는 체험하기 기준 관문 포답 2개 + 성채 포탑의 일점사를 맞고도 아슬아슬하게 버티고 부활하는게 가능할 정도로 튼튼하기에 토라스크를 확실하게 죽이려면 적 영웅에게 갖다 박는게 좋다.
'''동화 작용 칼날'''은 케리건의 평타를 대폭 강화시키는 특성. 보통 이런 특성은 영웅을 공격해야지만 피해량이 오르지만 이 특성은 아무 적이나 공격해도 스택이 쌓이기에 스택 쌓기도 쉬우며, 심지어 1렙 특성인 군단의 분노를 통한 범위 대미지도 평타취급이기때문에 돌격병 웨이브등에 군단의 분노를 쓰면 한번에 스택이 여러개 쌓인다! 평타의 피해량이 175(+4%)로, dps가 218(+4%)로 폭증하여 스랄, 라그나로스 등과 같은 영웅과 평타만으로도 비빌 수 있을 정도의 능력을 갖게 해준다. 케리건의 경우 평타 모션이 좋으며, 공격속도도 빠르고, 심지어 평타 사거리도 근접 암살자중 최상위급이며 Q를 이용한 후진입 이후 WE심리전때문에 평타로 상대를 때리는 경우도 생각보다 많이 나온다. 그렇기에 사이오닉 돌진이 필요 없는 상황이면 딜링 상승 목적으로 고려해볼만한 좋은 선택지.
'''사이오닉 돌진'''은 공용 특성인 폭풍의 번개를 케리건 전용으로 변형한 특성이다. 부가 효과인 피해량은 낮지만 적중한 한 명당 156(+4%)의 동화 작용 보호막을 얻는다. 추노와 도주용으로 사용할 수 있으며, 높은 보호막 생성량을 믿고 사이오닉 돌진으로 뛰어든 뒤 아껴둔 Q로 적을 추격하거나 탈출할 수도 있다. 사실 공용특성인 폭번에 사거리를 조금 줄이고 보호막을 달아준 것이지만, 한번 진입한뒤 스킬들을 모조리 쏟아부은뒤 생존기가 가장 절실한 케리건이라 선택비중이 매우 높다. 생존기가 아니더라도, 케리건을 상대하는 유저는 대부분 케리건이 Q진입후 WE 콤보를 쓰는 걸 염두하는데 역으로 깜짝 앞점멸 진입후 WE콤보를 여러 명 적중시켜 한타를 터트리는 용도로도 종종 사용하기 때문에 케리건을 많이 상대해본 사람들은 정예타우렌족장의 광란의 도가니처럼 이 특성의 존재 만으로도 쉐도우복싱을 강요당하게 되어 압박을 느끼게 된다. 특성의 이름은 군단의 심장 캠페인과 협동전에서 케리건이 사용하는 돌진기에서 따온 모양. 원작에서는 돌진 경로에 있는 모든 적에게 피해를 주는 평범한 돌진기였다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 근접 암살자에게 드문 범위 누킹
리워크를 거치며 1레벨의 특성을 통해 평타조차도 범위기로 바꿀 수 있게 되었고, E스킬 또한 적에게 달라붙는 것을 통해 보다 안정적으로 딜링을 넣을 수 있는 수단이 되어주었다. 혼돈의 폭풍은 물론 개편된 울트라리스크 또한 순간적인 폭딜+주변 대상에게 방사 피해를 입히는 등의 범위기가 되어 케리건의 범위 공격 능력을 더해준다.
- 존재감이 강해질수록 높아지는 생존력
케리건은 아르타니스와 마찬가지로 딜=생존의 공식을 타는 암살직업군 영웅이다. 위에서 설명한 범위 누킹능력이 더욱 강화되면서 적들이 진영으로 진입해온 케리건을 자르기 위해 몰려올 시, 오히려 범위공격을 통해 보호막을 폭발적으로 수급해 상당한 시간을 버텨내는 케리건의 모습을 볼 수 있다.
- 범용성 높은 딜링 구조
개편을 통해 케리건의 범용성은 이전보다 확연히 달라졌다. 사거리가 짧아진 대신 두 번이나 사용할 수 있는 강습은 적에서 적에게 옮겨가는 등 징검 다리식 추노를 벌일 수 있게 할 뿐만 아니라, 한 대상에게 2번을 때려박아 딜을 중첩시킬 수도 있다. E스킬 또한 개편 이전과 적에게 W가 빗나갔다 하더라도 강습을 통해 달라붙어 입히는 등 피해를 입히기가 쉬워졌다. 개편 이후 강화된 울트라리스크 또한 스턴, 폭딜, 지속딜, 소환을 통한 적의 스킬 방어 등 여러 용도로 사용할 수 있으면서도 쿨타임이 궁극기 치고 짧은 80초이기 때문에 어떤 상황에서든 거리낌 없이 쓸 수 있다.
- 뛰어난 추노 능력
케리건의 q는 여러 대상을 타고 장거리에서 적에게 접근할 수 있으며, 이미 도망치는 적을 따라갈 때도 적들을 타고 넘어가 끝까지 따라붙을 수 있다. 따라붙은 뒤 쏟아지는 기절은 덤.
- 매우 뛰어난 한타 개시능력
케리건의 경우, 그 디아블로랑 비견될정도로 한타 개시능력이 뛰어나다. 근딜러의 소양이 후진입하는 것이라고는 하나, 케리건은 예외인데, 원하는 상대한테 W-E를 적중시킬 수만 있으면 선진입을 해도 문제없다. 어차피 W-E를 적중만 시키면 상대는 그랩+스턴+폭딜을 얻어맞고 시작하는 것이기 때문에 한타를 받아치는 것 자체가 성립이 안된다.
- 위의 장점들에서 나오는 강력한 스노우 볼링능력
탈출 및 유틸기를 팔아먹은 대신, 기본 스킬셋부터 강력한 딜링스킬 3개를 들고 있으며, 평타 공격력 자체도 생각보다 강력하다. 같은 스킬조합형 폭딜러인 제이나가 초반에 대단히 강력한 모습을 보이는 것이랑 일맥상통한다. 이에 더불어 강력한 한타개시 및 추노능력을 통해, 상대 시야&캠프 짤라먹기 압박등을 통해 스노우볼을 굴리는데 최적화되어있다. 실제로 케리건은 포탑 패치전의[2] 불지옥 신단이나, 거미 여왕의 무덤, 하늘사원 같이 초반부터 오브젝트로 스노우볼을 강력하게 굴릴 수 있는 맵에서 높은 승률을 보여주고 있으며. 과거 극한의 스노우볼 맵으로 악명이 높았던 광산의 여왕이라는 별명도 가지고 있었다.
6.2. 단점
- 짧은 사거리와 후퇴 없는 암살
개편 이후 강습의 사거리가 짧아지고 일부 스킬이 변화를 이룸으로써 더 이상 먼 거리에서 기습을 가하는 식의 운용이 어려워졌다. 제라툴이나 겐지처럼 초장거리, 벽 넘어에서 딜을 가하고 빠질 수 있는 암살자보단 배후에서 접근해 기습을 가하는 발리라에 가깝지만, 발리라의 경우엔 본체 자체가 튼튼한데다 은신을 통해 적들의 시야 밖에서 노릴 수 있는데 비해, 케리건은 보호막을 채우고 온다 해도 '6초'라는 한정된 시간 하에 기습을 가해야 하기 때문에 한 적을 물어뜯어 죽여야 할 암살자임에도 불구하고 사거리에 의한 부담이 매우 큰 편이다. 거기에 도주기도 없으니 일단 기습을 벌이면 '한 놈을 죽이고 다른 놈도 다 죽일 각오'로 싸움에 임해야 하는 부담이 있다.
- 대치전의 무력함
케리건의 모든 스킬은 근거리 교전에 특화되어 있다. 강습은 사거리가 더욱 짧아졌으며, E와 W의 사거리도 포킹기라기 보단 이니시에이팅과 배후를 노려 CC를 먹이는 용도로나 적합한 스킬이기에 자잘한 포킹기로는 써먹을 수 없다. 사실상 케리건이 활약을 한다는 건 곧 한타의 시작, 혹은 적 하나를 잘라먹는 상황 뿐이다. 그 외엔 혼자서 여럿의 적이 지키고 있는 오브젝트 회수를 방해하는 것도, 한타 전에 간을 보는 대치전에서도 활약할 거리가 없다. 제라툴, 겐지처럼 기동성이 높은 암살자와는 비교되는 큰 단점이다.
- 상술한 리스크와 필요한 센스에 기인한 높은 난이도
케리건의 일반 기술인 강습은 재사용 대기시간을 줄일 수 있는 수단이 있고 2회 충전되는 대신 사거리가 짧기에 목표로 한 적을 노릴 때엔 거리가늠이 중요하며, 범용성이 높아진 만큼 딜링으로 쓸지 도주나 탈출 용도로 쓸지도 사용하는 순간을 매번 고민해야만 한다. 또 몸이 단단한게 아니고 생존기도 13,20때가 되어서야 생기는데 심지어는 이게 없음에도 이니시에이터의 역할상 적진에 선진입해야되는 경우도 있기 때문에 진입각을 다른 근접 암살자 영웅들보다도 과감하면서도 날카롭게 잡아야 한다. 그 숙련도와 연결되는 것이 바로 W와 E스킬인데, 분명히 W-E콤보는 강력한 위력을 가지고 있지만, 어디까지나 그걸 적중시킬 때 얘기이다.W는 신록의 구슬을 쓰지 않은 불기둥과 엇비슷한 범위인데 발동되는 시간은 0.25초나 더 길며, E스킬은 범위가 매우 뚜렷하기 때문에 그랩을 대놓고 쓰면 좌우무빙으로 피하기 어렵지 않은데다가 2.5초라는 시간 뒤에 터지는 2차 피해도 제대로 붙지 않으면 허공에 날리는 일이 벌어진다. 사실 케리건이 선진입해서 WE를 제대로 못맞췄다는 건 사이오닉 돌진이 없는 이상 죽었다고 생각하면 된다. 딜 및 CC 스킬이 다빠졌으며, 생존기도 마땅히 없고, 보호막도 못채웠는데, 상대가 반격하기 가장 좋은 위치에 있으니 말이다.
6.3. 카운터 픽
- 바리안: 분쇄의 투척 앞에서는 리워크로 막강해진 케리건도 별 수 없다. 리워크 전에도 분쇄의 투척 패시브효과로 보호막이 순식간에 터졌는데 지금이라고 다를 거 없다. 리워크가 된 이후로 보호막을 순식간에 최대치로 채울 수 있다지만 분쇄의 투척 사용기술에 최대치 보호막이 한방에 박살나는건 예나 지금이나 똑같으며 특성간의 시너지로 1:1도 강해진 케리건이 순간적인 딜로 바리안을 누를 순 있어도 준 피해량이 전환돼서 보호막으로 쌓여있어야 할게 분투 패시브를 받은 평타 한방에 작살나버리기에 난전이나 1:1이나 답이 없다. 바리안이 궁극기를 무엇을 찍었건 간에 분쇄의 투척이 찍힌걸 확인하면 기존과 같은 플레이는 사려야 한다.
- 티리엘: 예전이랑 지금이랑 다를바가 없는 케리건의 카운터 영웅이다, 케리건이 리워크 된 시점에도 아군들에게 보호막과 강타로 아군의 이속을 증가시켜서 케리건의 킬 결정력을 떨어 뜨린다, 또한 티리엘 자체가 메인탱커로서 딜을 버터내는 능력이 준수하기 때문에 케리건 혼자서는 킬을 낼수가 없다, 무엇보다 가장 결정적인 카운터인 이유는 바로 리워크로 막강해졌다 할지라도 축성하나로 모든 딜과 CC기를 무효화 시킨다는 점이다. 이로 인하여 오히려 케리건이 역관광을 당하는 경우가 많은 편이다.
- 빛나래: 케리건이 리워크로 막강해질때 빛나래 본인도 리워크로 막강해졌다. 말할것도 없이 변이라는 스킬은 케리건을 완전히 바보로 만드는 스킬이다, 또한 빛나래도 리워크로 인하여 아군의 영웅이 칼날 관통에 맞아서 기절상태일때 고유능력인 위안의 안개로 바로 구해주기 때문에 케리건 입장에서는 여러모로 골치아픈 존재이다.
- 메디브: 메디브의 보호스킬인 의지투영과 준수한 탈출기인 차원문으로 케리건이 팀파이트에서 많이 힘빠지게 하는 존재이다, 또한 고유능력인 까마귀 변신으로 케리건의 위치에 시야를 밝힘으로서 아군들에게 케리건의 위치를 알려줌으로서 케리건을 대처할 시간을 벌어주기도 한다, 메디브의 궁인 변이 폭탄, 봉인의 지맥 둘다 케리건에게는 상당한 골치거리인데 변이 폭탄은 위의 빛나래랑 마찬가지로 케리건을 바보로 만들어 버리고 봉인의 지맥은 케리건 한테만 사용함으로서 한타에서 아예 제외시키거나 다른 영웅에게 사용함으로서 케리건한테 집중 포화의 기회를 제공하기도 한다.
- 줄: 줄은 유령의 낫이나 저주의 수확으로 순식간에 한 라인의 돌격병들을 삭제하고 고유능력인 해골 되살리기로 죽은 돌격병들을 해골로 만들어서 아군진영의 돌격병과 함께 협공하는 라인전 최강의 영웅중 하나이다, 따라서 케리건은 줄과의 라인전 대결에서 불리한 편인데 케리건 대부분의 기술공격들을 아군 돌격병+해골전사들이 대신 맞아주고 무엇보다 결정적으로 근접 딜러들의 카운터 스킬인 뼈 감옥으로 근접딜러인 케리건을 이동불가 상태로 만드는데 줄의 딜량은 강한편이기 때문에 케리건에게 상당한 위협이 된다.
- 데스윙: 데스윙을 상대로는 일방적인 공격을 가할 수 없다. 서로 맞붙었을때 스턴, 당기기 그딴거 다 무시하는 사장님에게는 기본 스펙이 밀리는 케리건이 불리하게 들어갈 수 밖에 없다. 견제기가 부족하다못해 그냥 없는 케리건은 한타가 시작하면 무조건 진입한 순간부터 딜을 넣을 수 있는데 견제 없이 풀피로 싸우기 시작하면 케리건의 지속딜보다 데스윙의 4레벨, 열기의 파도 특성을 동반한 딜링이 훨씬 높아 밀리게 된다. 번데기 특성이 나오기 전까지는 우레의 포효에 너무 손쉽게 노출되는 것 또한 마이너스 요소. 무엇보다 중요한건 케리건의 패시브와의 역상성인데, 기본 방어력으로 인해 체력 비례 데미지를 제외한 모든 피해량을 줄여서 받는 데스윙에게 '가한 피해만큼 보호막을 얻는' 케리건의 패시브는 말 그대로 극악의 관계에 있다. 사실상 데스윙에게 달려드는건 시작부터 쉴드를 40% 날려버리고 싸우는 것과 다를 바 없다. 데스윙이 적 원딜, 힐러에게 닿을 징검다리로서의 위치에 있는게 아니라면 비비는 것 자체가 엄청난 손해이니 신중하게 상대해야 한다.
6.4. 시너지 픽
케리건은 일단 한번 진입했다 하면 한타를 파괴할 각오로 싸우거나, 적어도 진영을 완전히 붕괴시킨다는 마인드로 싸워야 한다. 한번의 스킬 콤보가 빠져버리면 뚜벅이인 케리건은 날개로 투닥투닥 때리는 방법밖에 남아있지 않기 때문. 따라서 적진에 들어간 케리건을 지속적으로 싸울 수 있게 하는 스킬셋을 가진 영웅이 시너지를 일으킨다.
- 레가르: 한번의 진입으로 모든 것을 쏟아부어야 하는 케리건은 적의 집중포화를 맞기 쉽다. 진입하여 QWE 콤보가 다 빠져버렸으나 킬을 따지 못했을 경우, 케리건은 상대팀이 때리는 대로 맞는 수밖에 없다. 대부분의 힐러들이 지속힐이 많아 그것만을 믿고 들어가기에는 부담감이 큰 반면, 선조의 치유의 압도적인 순간치유량은 케리건에게 한번의 공격기회를 더 줄 수 있다.
- 우서: 잔뜩 두들겨 맞은 케리건을 되살리는 레가르와는 달리, 천상의 보호막은 3초간 케리건을 저지불가 폭주기관차로 만들어 줄 수 있다. 적진 한가운데 뛰어들어가 상대의 진영을 붕괴시키는 케리건의 주특기와 시너지가 높아서, 케리건은 3초간 안전하게 상대팀을 휘젓고 다닐 수 있게 된다.
- 자리야: 적진 한가운데에서 동화작용으로 얻은 보호막으로 꾸역꾸역 버티는 케리건에게 자리야의 입자 방벽은 그야말로 단비와도 같다. 자리야가 상대팀의 조합에 따라 유동적으로 방벽 관련 특성들을 찍어준다면 케리건을 제거하기 상당히 까다로워진다.
- 안두인: 안두인의 고유 능력 신뢰의 도약은 적진 한가운데 치고 들어가서 스킬이 다 빠진 케리건을 살리기에 안성맞춤이다. 궁극기인 구원도 케리건과 궁합이 충분히 잘 맞지만, 빛폭탄은 연계가 잘만 이루어진다면 한타를 아예 파괴하는 수준으로 넓은 범위에 기절이 들어간다. we연계에 도움을 주는 것은 덤.
6.5. 유리 / 불리한 전장
- 유리한 전장
- 불지옥 신단
케리건의 능력을 최대로 발휘할 수 있는 전장 우선 스킬 특성상 빠르게 처치하면 쿨이 초기화되는데 신단의 수호병은 체력이 적어서 쿨초기화로 순식간에 여러 명을 처치할 수 있고, 마나도 사실상 거의 들지 않아 응징자를 획득하는데 굉장히 우수한 성능을 보여준다. 뿐만 아니라 스킬을 한번 쓰면 잠시동안 현자타임이 생기고 유지력이 급격히 떨어지는 단점이, 이맵에서는 신단 주변에서 수호병 처치를 통해 보충되어 유지력 싸움이 가능해진다. 이 밖에도 신단 주변의 길목이 좁은터라 기술 연계의 난이도가 낮은 편이고. 포탑패치로 응징자 다이브를 통한 스노우볼링이 예전보다는 어려워 졌다고 하나, 여전히 응징자와 팀을 이뤄 공격적으로 연계하고, 킬을 따고, 스노우볼을 굴릴 수 있는 영웅이다. 한마디로 이 전장에서 케리건은 오브젝트와 관련된 전투 + 오브젝트를 통한 스노볼링까지 모든 것을 다 충족하는 만능 영웅이라 볼 수 있다.
- 거미 여왕의 무덤
공격로 사이의 간격도 매우 좁고, 수풀이 산재해 갱킹력을 극대화시킬 수 있다. 또한, 공격로에 돌격병이 있는 경우가 많기 때문에, 케리건이 이를 활용하기도 좋다. 또한 첫번째 거미를 먹느냐, 그걸로 이득을 얼마나 챙기느냐가 매우 중요한 전장인데, 양팀 모두 늦어도 7렙쯤에는 거미를 소환할수 있는 사정권에 들게 된다. 그렇기에, 대부분 이 타이밍에 한타를 걸어서 상대를 때려눕히고 먹거나, 상대가 진형이 쏠린 틈을 노려 소수인원으로 상대진형 반대편 제단에 보석을 내는 방법을 택하는데 어느 쪽이든 초반에 강력한 케리건이 재미를 보기 좋다.
6.6. 총평
사거리가 긴 돌진기와 광역 기절, 끌어오는 효과 등으로 변수를 만들 수 있는 근접 암살자 영웅. 주요 기술이 피해량이 높은 광역 CC기이며, Q로 적에게 뛰어들고 W를 깐 자리에 E로 끌어와 기절시키는 자연스러운 연계가 이루어지게 설계되었다. 다만 기술 연계 한 번으로 킬을 내기에는 부족하며, 아군이 호응해 주거나 미리 판을 깔아주었을 때 위력이 극대화된다. W+E 연계로 적 여러 명을 끌어와 기절시키면 한타를 파괴할 수 있다.
기술 연계에 크게 의존하는 영웅이지만, 평타 공격력 또한 강력하며 관련 특성의 효율이 뛰어나다. 고유 능력 덕분에 적을 공격하면 보호막을 얻어 버틸 수 있고, 버틴 만큼 평타를 치다가 재사용 대기시간이 돌아오면 기술 연계로 더 많은 피해를 주는 선순환이 굴러간다. 이 때문에 케리건은 방해받지 않고 평타를 칠 수 있는 환경에서 날뛸 수 있다. 한타 진입 후 여세로 기술의 재사용 대기시간을 돌려 WE가 두, 세 번 들어가기 시작하면 케리건의 위력이 걷잡을 수 없게 된다. 대신 진입했을 때 첫 콤보로 적에게 큰 피해를 주지 못하면 보호막도 제대로 쌓이지 않고 스킬의 쿨도 길어 퇴각할 방법이 마땅치 않은 케리건으로서는 너무나도 많은 손해를 본다.
이러한 특성 때문에 케리건은 특히 좁거나 갱킹이 쉬운 맵에서 그 위력이 똑똑히 드러난다. 죽음의 광산에서는 광산 속에서 일어나는 국지적인 한타에서 스킬 연계가 쉽게 성공할 가능성이 높아지고 거미 여왕의 무덤에서는 끊임없이 갱킹이 가능하여 적을 끊으면 엄청나게 이익을 챙기고 그렇지 않더라도 전장 이탈을 유발해 보석의 반납을 원활하게 도와준다. 그 외 대규모 한타가 주기적으로 강요되는 맵인 저주받은 골짜기와 불지옥 신단에서는 팀원의 호흡에 따라 성능이 크게 변하는 편이다. 정면 5 vs 5 싸움에서는 좋은 이니시에이터로 활약하고 소규모 교전에서는 끊임없이 보호막을 쌓아가며 콤보로 적을 삭제하는 암살자로서의 면모가 두드러진다.
현재 케리건 자체 성능엔 큰 문제가 없다 쳐도, 벌써부터 특성의 고착화가 진행되고있으며 일부 특성의 미친듯한 시너지로 승률 59%를 찍으며 OP의 정점을 찍고있다. 적진에 편하게 돌진한뒤 W-E만 날려줘도 어마어마하게 쌓이는 보호막 때문에 죽이기도 쉽지 않고 대처하는 유일한 방법이라곤 광역기 각을 내주지 않은 채로 최대한 딜을 쏟아붓고 CC기를 퍼부어 일점사하는 방법 뿐인데 적팀의 지원가나 전사 중 한명이라도 케리건에게 호응해 난입한다면 그마저도 쉽지 않다.[3] 조합이 제멋대로 정해지는 빠른 대전에선 케리건에게 취약한 원거리 영웅으로만 여럿으로 팀이 짜이는 경우도 드물지 않아 지원가를 등에 업고 날뛰는 케리건 때문에 한타를 무참히 썰리는 경우도 많다.
그러나 1차 너프 이후로는 승률이 점점 떨어져 지금은 50%까지 내려간 상황. 리워크 직후 워낙 깽판을 쳐놔서 아직도 밴은 자주 되나 현재 성능은 그에 따라가지 못하고 있다. 그리고 개발진은 1차 너프를 하며 케리건의 특성 고착화를 완화하는 것이 목적이라고 밝혔지만 주력 특성의 대부분이 너프를 먹었음에도 불구하고 주력 특성을 제외한 나머지 특성 대부분이 찍으면 트롤 수준으로 나사가 왕창 빠져 있기에 특성 고착화 문제는 해결되지 않고 있다. 결론을 내자면 리워크 직후에는 깡패같은 기본 및 특성 수치로 2주 동안 반짝 OP 반열에 올랐으나 1차 너프로 모든 수치를 대폭 깎자 다시 정상적인 승률을 찾아가는 중.
6.6.1. 리워크 이전
케리건의 전투력은 평타와 일반 기술의 비중이 크며 두 궁극기 모두 다른 영웅들에 비해 성능이 좋지 않다. 이 때문에 기본 스킬셋으로만 승부하는 초중반에 강하지만, 다른 영웅들에 비해 성장이 미미하여 뒷심이 약한 대표적인 유통기한 영웅이다. 하지만 전체적으로 어중간하다는 느낌을 받기 쉽다. 딜능력이 좋냐고 하면 히오스 내 최고 난이도의 콤보를 적중시켜야 하고 정작 맞춰도 누구 하나 원콤낼 만큼의 딜은 절대 나오지 않는다. 광역기는 많은데 정작 케리건이 라인클리어가 좋거나 한타에 좋은 영웅이냐 하면 그렇지도 않은 편. 그리고 믿음직한 탱킹 수단 하나 없음에도 진입 아니면 할 게 없는데다, 지속적으로 근접 평타치는 여건 자체가 오기가 힘들다. 설계상 케리건의 스킬은 이동기가 없는 적을 찍어누르긴 쉬워도 게임이 서비스기간이 누적되며 극도의 기동성을 가진 영웅들이 다수 추가되고 난 후로는 전혀 힘을 쓰지 못 하고 있다.
전체적인 설계도 애매하게 되어 있는데 W+E콤보만 보면 기술 피해형 메이지처럼 보이나 범위가 협소하며 광역 피해량이 모자라고 패시브와 Q만 보면 강습형 전사로 보이나 패시브 지속력을 앞세워 근접 평타딜탱으로 활용하자니 탱킹도 지속딜도 크게 모자라다. 궁극기도 어느 한 방면의 포텐셜을 끌어올린다기보다 단지 콘셉트적인 부분을 나타내는 궁극기일 뿐 히오스 최악의 궁으로 악명높고 특성도 스킬은 강화할지언정 스킬 구성의 한계로 특별한 성장방향점을 제시하기가 어렵다. 돌진이 강요되는 근접 암살자인 주제에, 스킬콤보 난이도가 히오스 최상급이라는 것도 에러. 돌진한 상태에서 W+E 헛빠진 케리건의 딜량은 탱커들과 경쟁해야 할 정도라 뒤가 없고 물몸인 특징과 환상적인 마이너스 시너지를 뿜어낸다.
개발진도 이러한 문제점들이 계속 지적된 것에 결국 칼을 빼들었는지 결국 우여곡절 끝에 자기 남친이 그랬던 것처럼 빛나래와 함께 리워크가 확정됐다.
6.7. 운용법
훌륭한 돌진기인 Q와 기본기치고 파격적인 광역 당기기 + 기절, 딜이 곧 탱킹이 되는 공격적인 패시브를 겸비한 근접 암살자 영웅으로, W-E나 혼돈의 폭풍같은 광역기의 적중이 곧 보호막 수급과 생존으로 이어지고 기술연계가 빗나가면 W,E가 동시에 빠짐은 물론 보호막도 안차서 쉽게 무력화되는 특성상 출시 이후 언제나 하이리스크 하이리턴형 영웅으로 분류되어 왔다.
케리건의 핵심인 W-E 연계는 별다른 특성 없이 1레벨부터 들고있는 강력한 cc기 겸 딜링기고 돌격병을 무시하는데다가 도주하는 적을 잡아채기 좋은 기술이라 언제나 초반에 강한 갱킹 주도권을 가져 올 수 있는 영웅이었으며 군단의 분노 등의 운영 특성도 겸비하고 있어서 갱킹이 여의치 않으면 캠프를 먹거나 라인클리어를 하는 등 발리라나 노바같은 영웅 보다 훨씬 유연한 운영이 가능했다. 무엇보다 광역cc와 딜, 접근력이 훌륭해서 갱킹형 영웅 치고 운영, 한타, 라인전이 전부 준수하다는 점이 특징이다.
케리건은 크게 W-E에 집중하는 트리와 Q에 집중하는 트리가 있는데 W-E에 집중하면 하이리스크 하이리턴 성향은 더욱 커지지만 그만큼 강력한 광역 폭딜을 강화하는 특성으로 리워크 이전 케리건과 비슷하다. 반면 Q트리는 케리건의 W-E 의존도를 줄이고 Q의 접근력과 쿨초를 통한 널뛰기를 강화하는 특성으로 W-E 트리보다 순간딜량은 떨어지지만 탱커를 넘어서 뒷라인까지 쉽게 접근이 가능하고 Q로 이리저리 널뛰기를 하며 쉴드 수급과 스킬 피하기, 강력한 추노가 가능해진다. 폭발력은 조금 떨어지지만 케리건 특유의 리스크와 난이도를 많이 줄여줘서 현재는 Q트리가 우세하게 선택되고 있다.
7. 추천 빌드
7.1. 강습 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=군단의 분노,
talent1icon=basicAttack_aoe.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=예리한 칼날,
talent4icon=kerrigan_ravage.png,
talent4alt1icon=kerrigan_impalingBlades.png,
talent4alt2icon=,
talent7=무한한 분노,
talent7icon=kerrigan_ravage2.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=울트라리스크 소환,
talent10icon=kerrigan_summonUltralisk.png,
talent10alt1icon=kerrigan_maelstrom.png,
talent10alt2icon=,
talent13=불안정한 힘,
talent13icon=kerrigan_assimilation.png,
talent13alt1icon=kerrigan_chrysalis.png,
talent13alt2icon=,
talent16=에너지 폭주,
talent16icon=kerrigan_unbridledEnergy.png,
talent16alt1icon=kerrigan_impalingBlades.png,
talent16alt2icon=,
talent20=사이오닉 돌진,
talent20icon=common_boltOfTheStorm.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
케리건의 진입과 폭딜, 추격, 운영까지 두루 책임지는 강습을 초반에 집중적으로 강화하는 빌드. 2019년 6월 중순 기준 가장 높은 승률을 기록하고 있다.
1레벨 특성은 '''군단의 분노'''를 선택한다. 운영 능력이 매우 강화되고, 한타때 "방사 피해+평타 보호막 획득량 증가"의 시너지로 단숨에 많은 보호막을 얻을 수가 있다.
4레벨 특성은 '''예리한 칼날'''을 선택한다. 퀘스트 달성에 시간이 좀 걸리지만, 다른 기술들과 달리 강습이 타겟팅인 탓에 전반적인 피해 기대값은 훨씬 높다. 특히 7레벨 '''무한한 분노'''와 연계하면 단일 대상에게는 액면가의 3배 효율을 자랑한다. W 적중률에 자신이 있거나 아군에 군중제어기가 많다면 '''칼날 폭발'''도 고려할 수 있다.
7레벨 특성은 '''무한한 분노'''를 선택한다. 1레벨과 4레벨 모두 강습 특성을 찍었을 경우, 늘어난 사용 횟수를 이용해 어마어마한 폭딜을 가할 수 있다. 추격시에 최소 2회의 사용횟수를 보장하므로 킬캐치 능력도 비약적으로 상승한다.
10레벨 특성은 상황에 따라 적에게 근접영웅들이 많거나 케리건이 꾸준히 적들과 비빌수 있는 조건이 되면 '''혼돈의 폭풍'''을 선택하고 스킬 콤보를 시작하기 전에 이니시에트 용도로 CC 기술이 더 필요하거나 1대1 싸움을 유리하게 만들려면 '''울트라리스크 소환'''을 선택한다.
13레벨 특성은 '''불안정한 힘'''을 선택한다. 공격 몇번만 해도 보호막 최대치에 달성할 정도로 보호막 획득량이 대폭 증가한다. 적의 진입시 대응 능력이 좋거나 순간딜이 강해 버티기 힘들다면 '''번데기'''도 고려할 수 있다.
16레벨 특성은 취향에 따라 '''에너지 폭주'''를 선택해서 한타 때 궁극기의 쿨타임이 돌아올때마다 안정적으로 기술 피해를 늘리거나, 칼날 관통(W)의 적중에 자신이 있다면 '''고통스러운 가시'''를 선택해서 케리건의 누킹 능력을 한 차원 더 올릴수 있다.
20레벨은 '''사이오닉 돌진'''을 선택한다. 궁극기 강화나 동화 작용 칼날 모두 후반 한타에서 효과를 보기 전에 죽거나 한타가 끝나기 십상이라, 쿨타임은 다소 길지만 안정적인 진입이나 탈출을 보장해주는 사이오닉 돌진이 훨씬 매력적이다.
8. 스킨
9. 기타
- 게임 내 성능과는 별개로, 원작 기반 가장 강한 영웅을 뽑자면, 항상 한 손에 꼽히는 영웅이다. 일단, 트레일러에서도 가장 강한 다섯 천사중 하나인 티리엘과 싸우는 것을 보면, 여러 영웅이 있는 히오스에서도, 초월적인 강함을 가진 존재라는 것이 확정된 샘. 또한 굳이 젤나가 상태가 아니여도 칼날 여왕, 그리고 사라 캐리건[4] 의 모습으로도 다른 초월자와 비교했을때, 절대, 꿀리지 않고 오히려 더 강하다고 볼 수 있는 캐릭터다.
- 원작의 인게임 모델과 형태가 꽤 다르다. 특히 날개가 원작에서 묘사되던 것에 비해 훨씬 크고 우람하게 그려졌는데, 기존의 모델링을 그대로 가져오면 3인칭 시점에서 화면을 축소할 때 날개의 디테일이 뭉개지는 기술적인 문제점이 있기 때문에 크기를 전체적으로 키운 것이다.
- 성능 문제와는 별개로, 원작과 너무 이질적인 스킬셋에 불만을 토로하는 의견이 많다. 이는 게임 공개 이래 꾸준히 제기되는 케리건에 대한 비판 중 하나로, 국내 주요 포럼인 인벤에선 이와 같은 의견을 반영하는 특집 기사까지 냈을 정도다. 이 불만의 골자는 신과 같은 14~15등급 사이오닉 능력자는 어디가고 웬 가시지옥(?)이 들어앉아 있냐는 것. 요컨대 케리건에게서 강력한 염력과 사이오닉 에너지를 다루는 초능력자로서의 모습을 기대한 플레이어들의 판타지를 제대로 충족시켜주지 못한다는 주장이다. 당장 공중으로 날아올라 티리엘에게 사이오닉 구체를 퍼붓는 모습이 그려진 공식 트레일러만 가지고 비교해도, 땅에서 가시를 솟아오르게 하는 히오스의 케리건은 위화감이 심하다.더군다나 스킬셋 중 강습(Q)을 제외하면 원작에 나온 스킬은 단 하나도 없으며, 사이오닉 능력을 사용하는 기술은 궁극기인 혼돈의 폭풍과 원시의 손아귀 두가지뿐이다. [5] . 울트라리스크 소환 역시 저그 군단의 지배자라는 위상에 걸맞지 않게 고작 울트라리스크 한 마리를 불러내는 것에 그쳐 초라하기가 이를 데 없다.[6] 때문에 좀 더 사이오닉을 적극적으로 사용하는 영웅으로 재설계해달라는 의견이 강하다. 칼날 관통(W)과 원시 손아귀(E) 모두 초능력을 이용한다는 설정으로도 충분히 구현할 수 있는 기술이다보니, 여의치 않으면 애니메이션만이라도 개선해 달라는 의견 역시 쉽게 찾아볼 수 있다. 칼날 관통을 원작의 '파괴의 손아귀'로 대체해도 절대 위화감이 없다. 한편 재미있는 점은 군단의 심장에서 칼날 여왕으로 복귀했을 때 사용했던 스킬셋은 일리단이 거의 그대로 가지고 있다는 것. 대상 적에게 도약하는 스킬, 직선 방향으로 적을 관통하며 가르는 돌진기, 순간적으로 피해를 흡수하는 스킬. 무려 단축키까지 똑같다.
- 노바와는 게임 본편에서는 만난 적도 없지만 노바 쪽이 케리건에게 일방적인 질투심을 드러내며 적대하며 벼른다는 느낌을 주지만 케리건은 기본적으로 노바를 안중에도 두지 않거나 잘해야 콩라인 취급을 하는 모습이다. 원래 케리건이 유령이었다는 점에서 동족 혐오를 하는 것일 수도.
- 아서스와는 악역집단의 수장이자 어찌보면 필요악의 존재라는 공통점 때문인지 대립구도가 세워져있다. 전용 처치대사도 리치 왕 아서스로 케리건을 처치하면 왕이 여왕을 잡았다고 거들먹거리며, 왕자 아서스 스킨이면 이런 것도 여왕이냐며 빈정거린다. 반대로 케리건이 아서스를 잡으면 어디던 건방진 왕자가 문제라며 디스. 블리자드가 의도하고 팬들이 원하는 블리자드 캐릭터끼리의 비교 놀이의 대표적인 예라고 볼 수 있다. 왕과 여왕이라는 속성 때문인지 캘타스와 상호대사가 존재한다. 케리건이 처치하면 아서스에게 했던 것과 같은 대사가 뜨고, 캘타스는 케리건을 오우거만도 못하다며 폭언. 또한 다른 여왕 캐릭터인 실바나스와는 라이벌 구도가 세워졌는지 실바나스가 반복 대사에 케리건을 언급하거나 상호 처치대사도 있다.
- 트레이서 소개 영상에서는 요한나와 맞다이를 뜨려고 한다. 그 때 지나가던 트레이서가 "머리 죽이는데?" 라고 하자 벙찌는 게 포인트.
- 시공의 폭풍 소환 시점은 군단의 심장 종료 직후로 보인다. 레이너, 태사다르, 제라툴과 상호작용 대사를 보면 1편부터 자유의 날개까지 아몬의 영향을 받는 냉혹한 악녀가 아닌 인간적인 면모를 가진 원시 칼날 여왕의 성격을 보이기 때문.
- 개발 단계에 있던 히오스에서, 케리건의 고유 능력 동화작용은, 본래 체력을 흡수하는 기능이었다(soul siphon). 내파(implosion)도 구현될 예정이었는데, 대상을 공중에 띄워 피해를 가하는 기술이었다.
- 2014년 3월 14일에 등장한 이래, 1년 5개월 후 2015년 8월 20일에 처음으로 리워크되었다. 그로부터 3년 1개월이 지나 2018년 9월 27일을 맞아 두 번째로 리워크되었다.
[1] 반경 2 안의 적에게 50%의 피해를 준다.[2] 적 영웅 피격시, 근처 타워가 적 영웅을 우선으로 때리도록 바뀐 패치. 이 때문에 불지옥 신단에서 응징자와 같이 적 진영 깊숙히 다이브를 하는 아눕아락, 케리건과 같은 영웅들이 피해를 많이 봤고, 불지옥 신단의 스노우볼링도 과거보다 느려졌다.[3] 지형 때문에 어쩔 수 없이 뭉쳐지는 상대방 후열을 스킬 범위 내에 넣기에는 충분하다. 저주받은 골짜기의 공물 스폰지역이라던지, 알터랙의 수용소라던지.[4] 사라의 모습으로도, 혼종 정도는 도륙낸다.[5] 출시 당시엔 궁극기로 단 하나만 가지고 있었고, 이후 리워크로 원시의 손아귀 사용 후 2.5초 뒤에 사이오닉 에너지를 방출하면서 데미지 입히는 것이 추가되었다.[6] 그러나 설정상으로 울트라리스크는 지옥불정령이나 핏 로드, 거대 옴닉에게 결코 꿀리지 않는 무시무시한 괴물이다. 단지 인게임에선 너도나도 다 뽑아대 니까 울트라의 무시무시함이 잘 부각이 안 될 뿐이다.