제라툴(히어로즈 오브 더 스톰)

 



1. 소개
3. 능력치
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 영구 은신 (Permanent Cloak)
4.2. Q - 가르기 (Cleave)
4.3. W - 특이점 폭발 (Singularity Spike)
4.5. 1 - 날카로운 칼날 (Vorpal Blade)
5.1. 1단계: 레벨 1
5.2. 2단계: 레벨 4
5.3. 3단계: 레벨 7
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 네라짐의 힘 (Might of the Nerazim)
5.4.2. R - 공허의 감옥 (Void Prison)
5.5. 5단계: 레벨 13
5.6. 6단계: 레벨 16
5.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 주의할 영웅
6.4. 추천 조합 영웅
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 가르기(Q) 빌드
7.2. 네라짐의 힘 빌드
7.3. 평타 빌드
9. 기타


1. 소개


[image]
'''제라툴, 암흑 정무관''' (Zeratul, Dark Prelate)
불가사의한 암흑 기사 제라툴은 젤나가를 섬깁니다. 제라툴은 능숙하게 공허의 힘을 다루지만, 코프룰루 구역의 지도자들이 존경하는 점은 바로 제라툴의 지혜로움입니다. 늘 극적인 순간에 나타나는걸 좋아하긴 하지만요.
'''제라툴, 암흑 정무관''': 영웅 소개 페이지

'''역할'''
'''세계관'''


'''가격'''
[image] '''10,000 골드'''
[image] '''750 시공석'''
'''성우'''
[image] 김기현 / [image] 프레드 태터쇼어
'''발매일'''
2014년 3월 14일

'''히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅'''
'''최초의 23 영웅'''

리 리, 빛나래

'''그대를 따르겠노라.'''

'''I serve.'''

히어로즈 오브 더 스톰영웅. '''스타크래프트 시리즈'''의 '''암흑 정무관'''인 암흑 기사 '''제라툴'''이다.

2. 대사




3. 능력치



'''유형'''
[image]
'''근접 암살자'''
'''난이도: 어려움'''
은신하며 적을 교란시킬 수 있는 신출귀몰한 암살자입니다.
'''구분'''
'''기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
'''
'''20레벨 능력치'''
[image] '''생명력'''
1687 (+4%)
3554
[image] '''생명력 재생량'''
3.52 (+4%)
7.41
[image] '''마나'''
500 (+10)
690
[image] '''마나 재생량'''
3 (+0.098)
4.86
[image] '''공격력'''
131 (+4%)
273
[image] '''공격 사거리'''
1.5
1.5
[image] '''공격 속도'''
1.11
1.11
[image] '''이동 속도'''
4.4
4.4
자동으로 발동하는 반영구적 은신이라는 유틸성과 점멸이라는 우월한 기동성의 스킬을 보유하고 있는 대가로 낮은 체력을 가지고 있다. 근접 암살자 중에서는 머키같은 영웅을 제외하면 단연 최하위 수준이며 전체 암살자를 통틀어봐도 평균 이하 수준이다.
평타 공격력은 수치상으로는 강해보이나 다른 근접 암살자들과 비교해보면 약하다. 단순 평타 공격력이라면 제라툴보다 강한 영웅이야 널렸지만 DPS의 개념으로 넘어가면 그 약하다는 '''0고기 도살자보다도 낮다'''.[1]
그렇지만 준수한 기술딜, 시너지가 우수한 폭발적인 딜증가량의 특성들로 인해 오히려 후반부에 접어들면 제라툴의 순간 피해는 모든 암살자를 통틀어서도 손에 꼽는 수준이 된다. 생존력 역시 우수한 특성들이 있기에 대미지와 마찬가지로 후반부에 들어서면 빛을 발한다.
공인 조작 난이도는 '''어려움'''. 그리고 실제로도 어렵다. 망토 때문에 은신 효과가 커서 다른 은신 영웅에 비해 티가 확 나는 것은 물론. 체력도 암살자 중 최하위. 그 체력을 커버하기 위한 고기동성 기술인 점멸과 날카로운 칼날의 활용에 필요한 피지컬과 한타를 뒤엎을 수 있는 강력한 잠재력을 가진 궁극기들의 활용에 필요한 매우 높은 수준의 상황 판단 능력의 요구 등이 맞물려 어려울 수밖에 없다.
때문에 숙련자와 비숙련자의 제라툴을 비교해보면 정말 이게 같은 영웅인지 의심이 들기도 한다.

4. 기술 정보



4.1. 고유 능력: 영구 은신 (Permanent Cloak)


3초 동안 전투에서 벗어나 있으면 은신 상태가 됩니다. 피해를 받거나, 공격하거나, 기술을 사용하거나, 정신을 집중하면 은신이 풀립니다. 은신 중에 1.5초 이상 움직이지 않으면 투명 상태가 됩니다.
제라툴은 노바와 더불어 히오스에서 단 둘 뿐인 '''은신이 자동으로 시전되는 영구 은신 영웅'''이다. 단, 노바와는 달리 망토 때문에 일렁이는 효과가 매우 커서 들키기 쉽다는 단점이 존재한다.

4.2. Q - 가르기 (Cleave)


주위 적들에게 208(+4%)의 피해를 줍니다.
[image] '''마나''' 40
[image] '''재사용 대기시간''' 6초
[image] '''피해 반경''' 3
[image]
한 바퀴 돌면서 주위의 적에게 피해를 입힌다. 재사용 대기시간이 짧고 마나 소모가 낮은 편이어서 자주 사용할 수 있으며 피해량도 높은 편이다. 라인 클리어에도 좋지만 1단계 특성에 있는 거대 가르기 특성을 찍지 않으면 반경이 상당히 좁아서 전부 맞추기가 쉽지 않다. 평타와 섞어서 평Q평으로 단시간에 강력한 피해를 줄 수 있다.
스타크래프트 2: 공허의 유산 프롤로그 미션에서는 '그림자 타격(Shadow Strike)이라는 비슷한 모션의 기술이 생겼는데, 가르기가 본편으로 역수입된 것이라고 볼 수도 있다. 광역 공격인 가르기와 다르게 이쪽의 효과는 단일 타겟에게 '''500'''의 피해를 주는 것. 이후 협동전에서는 원작 그대로 주위에 광역 피해를 주는 기술로 돌아왔다.
[clearfix]

4.3. W - 특이점 폭발 (Singularity Spike)


처음 적중한 적에게 달라붙는 특이점을 던집니다. 대상은 1초 뒤에 250(+4%)의 피해를 받고 3초 동안 40% 느려집니다.
[image] '''마나''' 70
[image] '''재사용 대기시간''' 12초
[image] '''사거리''' 9.25 [image] '''너비''' 1.25
[image]
특이하게도 맞히면 바로 피해를 입히지 않고, 피해와 감속이 적용되기 전에 1초의 딜레이가 있다. 고유 능력과 연계하여 W를 맞추고 근접해 딜링을 넣는 콤보가 가능하다. 이 1초간의 딜레이 덕분에 킬딸의 능력을 한층 성장 시켜준다. 투사체의 생김새 때문에 코딱지라는 별명이 있다. 얇고, 다소 심심한 이펙트와는 달리 제라툴의 기술 중 깡뎀이 가장 강력하므로 맞추는것이 매우 중요한데, 무라딘의 폭풍강타와 비슷하게 미묘한 선딜이 있어 은근히 빗나가기 쉽고, 너비판정도 굉장히 좁은편에 속하기에[2] 초근접이 아닌, 원거리에서 맞추기 위해서는 다소 난이도 있는 스킬.
마나 소모량이 70으로 꽤 큰 편에 속하는 스킬이라, 자주 사용하면 마나 부족에 시달리기 때문에 꼭 감속이 필요하거나 킬각을 잡을 때가 아니면 사용을 줄이는 것이 좋다.
[clearfix]

4.4. E - 점멸 (Blink)


대상 위치로 순간이동합니다.
이 기술을 사용해도 은신이 풀리지 않습니다.

[image] '''마나''' 50
[image] '''재사용 대기시간''' 10초
[image] '''사거리''' 7.15
[image]
자유의 날개 캠페인에서 사용하던 그 스킬. '''지형을 무시'''하는 '''짧은 쿨타임'''의 '''즉시 이동기'''라는 흉악한 성능의 스킬로, 이 스킬 하나 때문에 제라툴은 같은 은신 영웅인 노바에 비해 높은 안정성을 자랑한다. 심지어 제라툴은 근거리 영웅이고 노바는 원거리 영웅인데도. '''생존기 하나'''가 암살자의 생존에서 얼마나 큰 영향인지 보여주는 예.
이 스킬 덕분에 제라툴은 암살 대상이 각종 이동기를 썼을 때도 놓치지 않을 수 있다.
원작의 추적자도 그렇지만 확정 킬각 후 살아나올 수 있는 상황이 아니라면 앞점멸은 자제하는 것이 좋다. 다른 AOS 계열 게임에서도 이동기를 앞으로 내지르는 건 공통적인 금기사항이긴 한데, 게임 진행이 빠른 히오스에서는 더더욱 그렇다. 앞점멸 최대한 아끼고 기본 콤보만 잘 넣어도 제라툴 연습의 반은 한 거다.
[clearfix]

4.5. 1 - 날카로운 칼날 (Vorpal Blade)


공격한 후 3초 안에 사용하면 마지막으로 공격한, 구조물이 아닌 대상에게 순간이동합니다. 지속 시간인 3초 동안 대상이 드러납니다.
[image] '''재사용 대기시간''' 15초
[image]
제라툴의 교전 중 기동 능력을 극한까지 끌어올리는 기술. 마지막으로 평타 피해를 받은 적에게 3초 이내라면 '''사거리 제한 없이''' 무조건 그 대상에게 순간이동 할 수 있는 강력한 기술이다.
이 기술 덕택에 제라툴과 싸우던 적이 이동기를 써서 회피한다 하더라도 '''점멸(E)을 사용하지 않고''' 추격할 수 있다. 이 때문에 점멸로도 따라가지 못하는 기동성 특화의 적과 싸우더라도 제라툴은 끈질기게 따라붙어 결국 킬을 따낼 수 있으며 이후 적의 지원군이 와도 아껴놓은 점멸(E)로 도주까지 가능하게 만들어준다. 일반 교전시에도 제라툴이 언제 날칼을 써서 들어올지에 대한 심리적인 압박이 가능해진다.
리워크 이전 1레벨 특성이었으나 리워크후 기본 기술로 바뀐 기술이다. 부가적 기능으로 탐지 기능이 붙어있는데, 대상이 무적 상태가 되면 날칼 표식이 사라져 즉시 탐지 기능도 사라지며, 은신 유지 중에는 날칼 표식은 있으나 유지 상태라는 이유로 탐지가 불가능해진다.

5. 특성



5.1. 1단계: 레벨 1


<^|2><colbgcolor=#181881> {{{#!wiki style="margin: -5px -10px; max-width: 64px"[image]
'''거대 가르기 (Greater Cleave)'''
능력 강화 (Q)
가르기의 반경이 33% 증가합니다.
<^|2> {{{#!wiki style="margin: -5px -10px; max-width: 64px"[image]
'''그림자 사냥꾼 (Shadow Hunter)'''[3]
능력 강화 (E)
[image] {{{#eefee7 '''퀘스트''': 재생의 구슬을 획득할 때마다 점멸의 마나 소모량이 3 감소합니다.
[image] '''보상''': 재생의 구슬을 15개 이상 획득하면 일반 공격을 할 때마다 점멸의 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다.}}}
<^|2> {{{#!wiki style="margin: -5px -10px; max-width: 64px"[image]
'''아무도 모르게 (Move Unseen)'''
능력 강화 (고유 능력)
영구 은신의 재사용 대기시간이 1초 감소하고 은신한 동안 이동 속도가 30% 증가합니다.
'''거대 가르기'''는 정말 아쉬운 가르기(Q)의 반경을 넉넉히 보완해준다. 실 수치상으로 약 '''77%'''가 증가한다.[4] 비좁은 가르기의 범위를 매우 크게 늘려줘 더 쉽게 적중시킬 수 있을 뿐더러 다수의 돌격병 역시 손쉽게 적중시킬 수 있기에 제라툴의 운영 능력을 더욱 끌어올려준다. 1레벨 특성중 사실상 단점이 없는 특성이지만, 이후의 특성들과의 시너지가 없다면 이 특성만으로 얻는 이득 역시도 비교적 적은게 흠이다.
'''그림자 사냥꾼'''은 재생의 구슬과 관련된 점멸 강화 능력이다. 퀘스트를 완료하면 점멸의 마나 소모량이 '''5'''가 되며 일반 공격을 할 때마다 쿨타임이 1.5초씩 줄어서 정말 신출귀몰한 암흑 기사의 기동력을 보여줄 수 있게 된다. 때문에 점멸을 아낄 이유가 크게 줄어든다. 단, 반드시 평타 적중시켜야 쿨타임이 감소하므로 평타를 못치는 상황이나 실명에 더욱 취약해진다.
'''아무도 모르게'''는 은신 대기시간을 2초로 줄여주며, 은신 상태에서 상시로 탈것과 같은 기동력을 갖게 해준다. 갱킹 시에 탈 것을 탈 시간을 아끼게 해주고 보다 빨리 접근할 수 있어 적을 습격하기 좋다. 다만, 위의 두 특성과는 다르게 한타 시의 이득이 상대적으로 적고 운영 역시 한타처럼 1분1초가 급한 상황이 연출되는 경우도 없어[5] 사실상 생존 관련의 최후의 보험 수준으로 봐야한다.

5.2. 2단계: 레벨 4


<^|2><colbgcolor=#181881> {{{#!wiki style="margin: -5px -10px; max-width: 64px"[image]
'''분쇄의 가르기 (Rending Cleave)'''
능력 강화 (Q)
가르기가 3초에 걸쳐 40%의 추가 피해를 줍니다.
<^|2> {{{#!wiki style="margin: -5px -10px; max-width: 64px"[image]
'''사이오닉 칼날 (Psionic Strength)'''
지속 효과
적 영웅에게 피해를 줄 때마다 공격력이 3초 동안 6% 증가하여 최대 30% 증가합니다.
<^|2> {{{#!wiki style="margin: -5px -10px; max-width: 64px"[image]
'''어둠이 덮치리라 (Darkness Descends)'''
사용 효과
사용하면 공격 속도가 5초 동안 40% 증가합니다.
'''지속 효과:''' 공격 속도가 20% 증가합니다.
[image] '''재사용 대기시간''' 30초
제라툴의 4레벨 특성은 모두 딜에 관련된 특성으로 하나하나가 4레벨 특성치고는 매우 효율이 좋다.
'''분쇄의 가르기'''는 Q의 딜을 사실상 40% 증가시킨다. 제라툴의 주력기인 가르기가 조건없이 공격력이 증가하는 것만으로도 이 특성의 우수함을 말해주는 것이며 비영웅에게도 가감없이 적용되기에 광역기인 가르기 특성상 라인 클리어가 극대화된다.
'''사이오닉 칼날'''은 조건부로 제라툴의 모든 피해량을 30% 증가시킨다. 이 특성을 선택하면 부족했던 제라툴의 평타 대미지는 늘어나고, 안그래도 강했던 기술 대미지는 더 크게 증가한다. 4레벨부터 모든 피해량을 30%나 증가시키는 특성은 다른 영웅을 뒤져봐도 별로 없다. 단점은 적 영웅에게 다수의 피해를 줘야 최대 효율이 나온다는 것으로, 1:1 상황에서는 QW까지 써도 2~3초 후에 최대 효과가 발동하는 것이 문제다.
'''어둠이 덮치리라'''는 '네라짐의 힘' 리워크 이전 궁극기였던 '그림자 습격'의 마이너 버전으로 지속형 / 사용형 공격 속도 증가 특성. 기본으로 20%이며 사용하면 추가로 20% 증가하여 40%로 증가한다. 평타 트리를 가고 이걸 선택하는 경우가 있는데 평타트리라도 이건 가지 말자. 4레벨 특성중에 포텐셜이 제일 낮은 특성이다. 또한 이걸 선택하고 용병캠프를 도는 사람들이 있는데 용병캠프는 메인딜러와 메인힐러가 먹어주는 게 맞다.

5.3. 3단계: 레벨 7


<^|2><colbgcolor=#181881> {{{#!wiki style="margin: -5px -10px; max-width: 64px"[image]
'''웜홀 (Wormhole)'''
능력 강화 (E)
점멸을 사용하고 1.25초 후, 점멸을 다시 사용하면 처음 사용한 위치로 돌아갈 수 있습니다. 4초 안에 사용해야 합니다.
<^|2> {{{#!wiki style="margin: -5px -10px; max-width: 64px"[image]
'''어둠 속의 추적자 (Seeker in the Dark)'''
능력 강화 (W)
특이점 폭발이 폭발하는 데 걸리는 시간이 50% 증가합니다. 특이점이 달라붙은 동안 다시 사용하면 대상에게 순간이동하고 이동 속도가 3초 동안 30% 증가합니다.
<^|2> {{{#!wiki style="margin: -5px -10px; max-width: 64px"[image]
'''차원 암살자 (Warp Skirmisher)'''
지속 효과
날카로운 칼날을 최대 2회 충전해서 사용할 수 있습니다. 날카로운 칼날을 사용하여 적에게 순간이동하거나 은신 상태가 되면 다음 일반 공격이 50%의 추가 피해를 줍니다.
7레벨 특성은 모두 이동기와 관련이 있으며 이 특성 이후로 제라툴이 게임에서 존재감이 생기기 시작한다. 이 중 '''웜홀'''과 '''어둠 속의 추적자'''는 서로 상반되는 특성이다.
'''웜홀'''은 점멸에 '''복귀 능력'''을 달아주는 특성으로, 가뜩이나 물몸에다 은신의 일렁이는 효과 때문에 기습이 어려운 제라툴에게 날개를 달아준다. 점멸로 안전하게 탈출하기 위해서 진입할 땐 왠만하면 점멸을 쓰면 안 됐었지만 이 특성을 찍고 난 후면 말이 달라진다. 안전하게 점멸로 진입한 후 온갖 딜과 콤보를 박다가 위험하다 싶으면 웜홀의 능력으로 탈출하면 된다. 1레벨 '''그림자 사냥꾼'''과의 시너지는 실로 대단해서, 교전 시간이 늘어질수록 적들은 시도때도없이 점멸하는 제라툴에 휘둘리게 된다. 단점은 점멸 직후 1.25초는 복귀할 수 없다는 것과 복귀 위치가 반드시 정해져 있기 때문에 후퇴 면에서 취약해진다.
'''어둠 속의 추적자'''는 특이점 폭발에 타겟팅 점멸 효과를 얻는 특성. W가 터지는데 필요한 시간이 50% 증가하며 그 시간 안에 1회 한정으로 W의 대상에게 사거리 제한 없이 이동할 수 있다. 이동속도가 장시간 크게 증가해 기동성에 크게 기여하는 것 또한 장점. 사싱상 원거리 이동기가 하나 더 생기는 것이므로 진입에 점멸을 사용할 필요가 없어진다는 장점이 생긴다. 단점은 특이점 폭발의 매우 긴 쿨타임과 특이점 폭발이 반드시 적중해야지만 이동할 수 있는 조건부 이동기라는 점으로 적중이 실패하면 현자타임이 크게 생긴다. '''웜홀'''과는 정 반대로 진입쪽의 면에서 애로사항이 생긴다.
'''차원 암살자'''는 날카로운 칼날을 2충전하며 날칼 사용 후와 은신 상태가 되면 다음 일반 공격이 50%라는 큰 수치의 추가 피해를 준다.[6] 7레벨 특성 중 유일하게 딜 증가에 관여하고 있어 극한의 대미지를 뽑아낼 수 있으며 날칼 2충전이라는 특성상 적을 끝도없이 추적할 수 있다. 그렇지만 날칼 발동을 위해 반드시 평타를 한번 쳐야하기 때문에 걸어들어가거나 점멸로 진입해야 하는 제라툴의 기본적인 단점을 해결해주진 않는다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)



5.4.1. R - 네라짐의 힘 (Might of the Nerazim)


가장 최근에 사용한 일반 기술을 특성이 적용되지 않은 채로 다시 사용합니다. 공격 기술은 공격력이 50% 감소합니다.
'''지속 효과:''' 기술을 사용한 후 6초 이내의 다음 일반 공격이 30%의 추가 피해를 줍니다.
[image] '''마나''' 30
[image] '''재사용 대기시간''' 20초
[image]
한조 업데이트로 제라툴이 리워크되어 기존 궁극기인 '그림자 습격'을 밀쳐내고 새로 편입된 궁극기이다.
가장 마지막으로 사용한 일반 기술을 특성이 적용되지 않은 채로 재사용하는 궁극기이다. 가르기를 2번 써서 강력한 광역 딜링을 선사하거나, 특이점 폭발을 2번 써서 강력한 누킹과 감속을, 점멸을 2연속으로 사용하여 추노력과 도주거리를 보강하는 등 유연하게 활용할 수 있다. 20레벨 황혼녘을 찍은경우 공용 특성 '되돌리기' 효과도 부여되어 각 기술들을 3연속으로 사용하는 것이 가능하다.
또한 지속 효과로 스킬 시전 후 다음 일반공격력이 증가하는 효과가 붙어있다. 제라툴의 쓸만한 평타를 더욱 강력하게 만들어주어서 여러 평타 특성들과 시너지도 있다. 이렇듯 기술 재사용+평타 강화 효과로 이 궁극기를 찍으면 제라툴의 딜링이 수직상승한다. 7레벨 특성 웜홀, 어둠 속의 추적자의 경우 두 번 발동하는 스킬에 전부 이 효과가 적용된다.
네라짐의 힘으로 복제한 스킬은 설명에도 적혀있듯 대미지가 50% 감소된 채로 발동한다. 그러므로 순수한 대미지밖에 없는 가르기를 복제하는 것이 가장 이득이 적으며 조금이라도 더 효율적으로 쓰고 싶다면 특이점 폭발을 이용한 장시간 감속, 2연속 점멸 등을 활용하는 것이 가르기 복제보다 얻는 이득이 더 크다.

5.4.2. R - 공허의 감옥 (Void Prison)


일정 지역 안의 시간을 5초 동안 거의 정지 상태로 느려지게 하여 그 안의 적과 아군을 시간 정지 상태로 만듭니다. 자신은 영향을 받지 않습니다.
[image] '''마나''' 80
[image] '''재사용 대기시간''' 100초
[image] '''사거리''' 5.88 [image] '''효과 반경''' 2.63
[image]

'''Zerashk Gulidas!'''[7]

'''망각으로 뒤덮히리라!'''

자유의 날개에서 점멸과 함께 선보였던 제라툴의 특수 능력. 원작에서는 적 유닛이나 건물 하나를 직접 지정해 일정 시간 완전히 무력화시켰지만, 여기서는 지정한 위치에 모선핵의 시간 왜곡 비스무리한 장막을 설치하고 여기에 닿은 대상은 속도가 99% 감소하며[8] 동시에 정지 상태가 된다. 이것 때문에 디아블로의 번개 숨결이나 첸의 술통 구르기같은 저지 불가 스킬도 잠시 멈출 수 있다.
이미 발동된 감옥에 나중에 들어가도 마찬가지로 적용되며, 제라툴 본인은 아무 영향을 받지 않는다. 도타 2얼굴없는 전사의 궁극기인 시간의 구슬과 비슷하다. 참고로 공허의 감옥은 시전 상태에서 다시 쓰면 풀린다. 잘 모르는 사람이 의외로 많은데, 만약 우리 팀을 잘못 묶었을 때 다시 써서 풀어준다던지, 타이밍을 잘 맞추면 노바 정밀 타격이나 디아블로의 종말, 정예 타우렌 족장의 광란의 도가니 같은 궁극기와 거의 확정적으로 연계할 수 있다. 공허의 감옥을 수동 해제시키고 바로 가르기를 사용하면 적이 가르기에 안 맞는다.
'''아군과 적군, 영웅과 비영웅, 구조물과 우두머리까지 모두 정지된다는 점'''을 이용하여 다방면으로 응용할 수 있다. 예를 들어 죽을 것 같은 아군에게 걸어서 구출하거나, '''건물과 용병도 영향을 받는 것'''을 이용하여 우리편 핵이 날아갈 수 있는 위기 상황에서 몇 초를 벌기 위해 쓰는 경우 #1#2, 핵을 백도어할 때 상대편 제단 입구에 걸어두면 상대편을 묶어놓고 핵폭파, 혹은 블랙하트 항만에서 팀의 건물에 걸어서 오브젝트 데미지를 입지 않게 하는 전술 등등...이렇게 활용 가능성이 무궁무진하기에 거의 모든 상황에서 선택되는 궁극기였다. 하지만 R1의 변경과 후속타 특성이 R1에 달리게 변경되면서 특성 선택에 따라 궁극기를 취사선택 할 수 있게 되었다.
보통 한타에서 쓸 경우 적을 나누어 수적으로 우세한 한타에서 승리한 이후 잠시 후 풀려나는 나머지 적들을 다굴하는 식으로 주로 사용하게 된다. 또한 자신은 궁의 영향을 받지 않는다는 점을 이용해 생존기로도 쓸 수 있으며, 아무 생각없이 도망가는 적을 묶거나, 위급한 적을 지원하러 달려가는 적 지원가를 묶어버리면 팀원들이 부상당한 적군을 빠르게 정리해버릴 수 있다.
아군, 적군을 가리지 않기에 잘 쓰면 대박이지만 잘못 사용하면 한타를 망치는 주범이 되기도 한다. 아군과 적을 모두 같이 가두거나, 한창 교전 중에 딸피가 된 적들이 스스로 들어가버려서 시간만 끌게 되는 것은 좋지 못한 사용법. 거기다 건물도 무적이 되므로, 서로 백도어할 때 핵 체력이 간당간당한 상태에서 상대 딜러를 봉인한답시고 막 써버리면 '''딜러와 핵 모두 무적이 되어버리는''' 사상 초유의 사태가 벌어지기도 한다. 물론 이건 공허의 감옥을 다시 써서 풀면 해결되지만, 문제는 1:1 상황에서 핵을 때릴 경우 제라툴이 상대 돌격병과 핵의 어그로를 끌텐데 그걸 상대 딜러 역시 그냥 둘 일이 없다는 것. 한마디로 공허의 감옥을 빨리 풀어도 죽느냐 죽이느냐의 딜레마에 빠지게 된다. 이런 경우 아무리 라인전과 한타에서 공허의 감옥을 잘 썼다고 해도 아군에게 욕 한바가지 먹을 고통은 감수해야 한다. 하지만 양 팀이 서로 상대의 핵을 부수려는 상황이라면? 아군 핵 체력이 50~60% 정도 남은 경우 귀환타서 아군 핵에 공허의 감옥을 걸어주자. 체력 차이가 10~20%가 난다 해도 아군에 딜러만 있고 적 핵을 때리는 중이라면 '''높은 확률로 이긴다'''.
[clearfix]

5.5. 5단계: 레벨 13


<^|2><colbgcolor=#181881> {{{#!wiki style="margin: -5px -10px; max-width: 64px"[image]
'''아둔의 장막 (Shroud of Adun)'''
능력 강화 (고유 능력)
영구 은신 중 3초에 걸쳐 최대 생명력의 20%에 해당하는 보호막을 얻습니다.
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'''치유의 일격 (Mending Strikes)'''
지속 효과
일반 공격으로 준 피해의 35%만큼 생명력을 회복합니다.
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'''기술 보호막 (Spell Shield)'''
사용 효과
30초마다, 기술 방어력이 50 증가하여 다음 기술 피해와 이후 3초 동안 받는 기술 피해가 50% 감소합니다.
활성화 또는 비활성화하여 발동을 허용하거나 억제할 수 있습니다.

13레벨 특성은 전부 제라툴의 생존 능력을 향상시켜준다
'''아둔의 장막'''은 은신 중 5초에 걸쳐 최대 337(+4%)의 보호막을 획득하는 특성. 이 상태에서의 제라툴의 맷집은 2024(+4%)로 알라라크의 생명력보다 약간 높아져서 근접 암살자 중 상위권에 속하게 된다. 발동 조건이 단순하고 다루기도 쉬워 무난한 특성이지만 애초에 체력이 낮아 피해 흡수량 기대값은 생각보다 낮다. 그나마 쓸만한 점이라면 덫이나 지뢰 등에 걸리면 밑의 두 특성에 비해 순간적으로나마 피해를 덜 본다.
'''치유의 일격'''은 평타 피흡 특성. 13레벨임에도 매우 높은 수치인 '''35%'''의 비율을 자랑한다. 평타로 준 피해에 비례해서 회복하기에 모든 평타 특성과 시너지가 굉장하며 피흡 수치가 원체 높은지라 평타 트리가 아니더라도 가는 13레벨 최고의 픽률을 자랑하는 특성이다. 비영웅을 상대로도 당연히 발동하기에 투사 캠프도 혼자 돌 수 있게 된다. 그렇지만 역시나 평타 적중이 필요한 특성이기에 평타를 치지 못하게되는 상황이라면 특성 하나가 통째로 증발하는 거나 다름없으니 주의해야 한다.
'''기술 보호막'''은 물몸 제라툴에게 유용한 특성으로 제라툴이 갑작스런 폭딜로 사라지는 걸 방지해주고 메이지와의 싸움에서 좀 더 우위를 점할 수 있게 해준다. 기술피해가 반감됨으로써 크로미, 제이나 같은 메이지들 상대로 피해를 최소화하며 이들을 잘라낼 수 있게 되며, 쿨이 짧기 때문에 사실상 한타마다 발동할 수 있어 유용하다. 그렇지만 실력이 좋은 제라툴이라면 타겟팅이 아닌 적의 기술을 점멸로 회피해가며 공격하는 능수능란함을 보일 수 있기에 사실상 실력이 높을수록 치유의 일격에 효용성이 밀린다. 다만 캘타스의 불작 같은 기술을 막으려면 필수적으로 찍을 수 밖에 없다.

5.6. 6단계: 레벨 16


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'''강화 변형 차원검 (Master Warp-Blade)'''
지속 효과
같은 대상에게 일반 공격이 연속으로 3회 적중할 때마다 125%의 추가 피해를 줍니다.
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'''공허의 습격 (Void Slash)'''
능력 강화 (Q)
가르기가 2명 이상의 적 영웅에게 적중하면 40%의 추가 피해를 주고 재사용 대기시간이 3초 감소합니다.
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'''사형 선고 (Sentenced to Death)'''
능력 강화 (W)
특이점이 달라붙어 있거나 특이점 폭발로 느려진 적에게 25%의 추가 피해를 줍니다.
16레벨에선 제라툴의 딜을 다시 큰 폭으로 끌어올린다.
'''강화 변형 차원검'''은 3회째의 평타 딜량을 대폭 증가시켜준다.[9] 계속해서 평타를 3회씩 가격할 수 있다면 평타당 피해량 증가량은 약 '''42%''' 정도로 매우 높다. 다수의 평타를 필요로 하기에 4레벨의 '''어둠이 덮치리라'''와 큰 시너지가 존재하며 평타 공격력을 대폭 증가시키기에 13레벨 '''치유의 일격'''과도 발군의 시너지를 낸다. 단점은 여전히 실명은 물론이고, 평타 피해를 급감시키는 막기에도 취약해지는데다 효과를 발동시키기 위해 평타를 여러번, 그것도 동일한 적에게[10] 적중시켜야 하는 문제점이 존재한다.
'''공허의 습격'''은 가르기로 다수의 적 영웅을 맞추면 피해량이 크게 증가함과 동시에 쿨타임이 반절이 되는 특성. 쿨타임과 딜을 동시에 상향시켜 '''쿨타임 대비 피해량이 180% 증가'''하는 것과 같은 효과를 가진다. 가르기의 피해량을 증가시켜주기에 4레벨 '''분쇄의 가르기'''와 큰 시너지가 존재하며[11] 다수의 적을 적중시켜야지 발동하므로 1레벨 '''거대 가르기'''가 사실상 필수가 된다. 단점은 2인 이상의 적 영웅에게 적중시키는 조건부 때문에 1:1에선 전혀 쓸모가 없다는 것이다.
'''사형 선고'''는 제라툴에게만 적용 되는 취약 특성. 특이점이 달라붙은 동안과 폭발 후 감속 시간동안 그 대상에게 주는 모든 피해가 25% 증가한다. 특이점 폭발의 효과동안 피해 증가이기에 특이점이 붙어있는 시간을 늘려주는 7레벨 '''어둠 속의 추적자'''가 필수가 된다. 단점은 어둠 속의 추적자와 완벽히 같아서 특이점 폭발을 적중시켜야 한다는 점과 특이점의 긴 쿨타임덕에 현자타임이 크다는 것이다.

5.7. 7단계: 레벨 20


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'''황혼녘 (Twilight Falls)'''
능력 강화 (R)
네라짐의 힘이 모든 일반 기술의 재사용 대기시간을 초기화시킵니다.
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'''불굴의 압도 (Unwavering Pressure)'''
능력 강화 (W)
특이점 폭발에 마나가 소모되지 않습니다. 적에게 일반 공격을 할 때마다 재사용 대기시간이 1.25초 감소하며 적 영웅을 공격하면 두 배로 감소합니다.
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'''그림자 걸음 (Shadow Stride)'''
지속 효과
날카로운 칼날의 재사용 대기시간이 10초 감소합니다. 제라툴이 날카로운 칼날을 시전하면 3초 동안 271(+4%)의 피해를 흡수하는 보호막을 획득합니다.
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'''그림자의 재생력 (Shadow Mending)'''
지속 효과
적 영웅에게 기술 공격으로 준 피해의 60%만큼 생명력을 회복합니다.
2020년 6월 4일 패치로 공허의 감옥 궁강인 "젤나가의 선물"이 삭제되면서, 제라툴은 안두인을 이어 궁극기 강화 특성이 한 개만 존재하게 되었다.
'''황혼녘'''은 네라짐의 힘을 시전하면 모든 일반 기술의 쿨타임을 초기화시키는 강력한 특성. 제라툴같은 고기동성 순간 폭딜 암살자의 스킬 쿨타임이 20초마다 한번씩 초기화된다는 것은 사실상 짧은 시간동안 제라툴이 두명이 되는 거나 다름없는 특성이기에 황혼녘의 풀콤보가 꽂히면 아군의 보호 없이는 힐러와 딜러는 그냥 죽는다고 봐야하고, 탱커조차도 빈사에 가까워지는 가공할 위력을 자랑한다. 단점으로는 고난이도 영웅인 제라툴의 성능을 극한까지 끌어내는 특성이기에 매우 높은 활용 난이도를 가지며 스킬을 짧은 시간 연속으로 사용해대기 때문에 마나 소모량이 사실상 2배가 된다는 것이지만 마나를 반절 넘게 써서 적의 딜러 / 힐러를 전투불능 상태로 만들면 대가치곤 싼 편이다.
'''불굴의 압도'''는 특이점 폭발의 매우 큰 마나소모량을 제거하고 조건부로 쿨타임을 대폭 감소시키는 특성. 연속해서 일반공격을 맞춘다면 4~5초마다 쿨타임이 초기화된다. 모든 특이점 폭발 관련 특성과 시너지가 존재해서 7레벨 '''어둠 속의 추적자'''와 16레벨 '''사형 선고'''까지 찍히면 타겟으로 찍은 대상을 사실상 죽을때까지 취약 상태로 만들 수도 있다. 단점은 평타 없이는 쿨타임이 감소되지 않는다는 것 뿐이다. 이정도면 충분히 20레벨급 특성이지만, '''황혼녘'''이 일반기 쿨타임이라는 점에서 성능이 어느정도 겹치는데다 순간 폭딜러라는 제라툴에 더 부합하는 성능 덕에 상향이 더 필요하다고 평가된다.
'''그림자 걸음'''은 날카로운 칼날의 재사용 대기시간을 5초로 줄이고 날카로운 칼날을 쓰면 즉시 13레벨 아둔의 장막의 80%, 최대 체력의 약 16% 수치에 해당하는 보호막을 얻는다. 사실상 날칼의 모든 단점을 크게 상쇄시키는 거나 다름없는데, 쿨타임이 짧아져 더욱 자주 쓸 수 있을 뿐더러 무리하게 진입하더라도 꽤 큰 수치의 보호막이 즉시 발동되기에 생존력도 어느정도 보장해준다. 날칼을 2충전시켜주는 7레벨 '''차원 암살자'''와의 시너지가 폭발적이어서 둘이 합쳐지면 웬만한 1:1 전문 영웅과도 승리할 수 있을 정도로 강력하다. 1레벨 및 7레벨에 점멸 특성을 찍고 이 특성과 시너지를 노릴 수도 있다. 단점은 발동하려면 여전히 근접해서 평타를 쳐야 한다는 점. 그리고 이 특성의 보호막은 중첩이 안된다는 점이라 빠르게 연속해서 쓰는 것은 사려야한다는 것이다. 원작의 그림자 걸음은 암흑 기사가 사용하는 점멸 능력이며 태사다르에게도 13레벨에 비슷한 이름의 능력이 있다.
'''그림자의 재생력'''은 기술로 준 피해의 '''60%'''를 회복하는 경이로운 특성. 가르기는 1인당 125(+4%)씩, 특이점은 150(+4%)만큼 회복하게 된다. 근딜치고 부실한 체력을 가진 제라툴에겐 어느 트리를 타도 손해가 없는 성능을 발휘하지만 다수의 적을 상대로 막강해지는 Q트리와의 시너지는 전 영웅 중 최고 수준. 가르기 특성을 전부 투자했고 16레벨의 공허의 습격이 발동됐다는 전제 하에, 제라툴은 가르기로 '''408(+4%)'''의 피해를 주고 적중한 적 영웅 하나당 '''245(+4%)'''의 체력을 회복한다. 이 수치는 제라툴 체력의 약 14.5%로, 공허의 습격은 2인 이상 적중이 기본이므로 사실상 최소 2배의 수치를 회복한다. 이렇듯 강력한 특성이지만 단점도 존재해서 스킬을 쓰지 못하는, 침묵 등에 더욱 더 취약해지게 되는 단점이 존재하며 단번에 큰 수치를 회복한다는 특성상 힐밴 기술에도 취약해진다.

6. 평가 및 활용



6.1. 장점


  • 은신 영웅으로써 가지는 다양한 이점
원작의 암흑 기사가 가진 이점을 생각하면 쉽다. 상대가 주변 관찰에 주의를 기울이지 않거나 탐지 능력이 없다면 대부분의 상황에서 선공권을 손에 쥘수 있으며, 순간 누킹이 강한 제라툴에게 선공권의 확보는 곧 맞다이의 승리로 이어진다. 뿐만 아니라 은폐 영웅이기에 정찰도 마음대로 다닐수 있고, 만얃 상대가 용병과 전투중일때 아군과 함께 기습하여 뺏어버리는게 가능한 이유도 그런 이유에서다. 이것 말고도 은폐영웅으로써 가지는 이점은 굉장히 많다.
  • 높은 생존성
기본적으로 유리몸인 제라툴이지만 영구 은폐라는 이점 때문에 감지 능력을 가진 적군만 없다면 히트 앤 런이 쉽다. 거기에 점멸이라는 히오스 최고의 이동/탈출기를 보유한데다 이를 더욱 강화시켜줄 특성들 덕에 광역기나 감지 능력을 가지지 않는 영웅들을 상대한다면 난전시에도 빠르게 도망가면서 추노를 피할 수 있기 때문에 제라툴의 생존능력은 뛰어난 편이다. 한타에서 정면으로 맞붙을 경우 다른 근접 영웅에 비해 생명력이 낮기 때문에 아래에서 언급할 단점이 있긴 하나, 13레벨과 20레벨 특성에는 타 영웅에 비해 강력한 생존 특성이 있기 때문에 해당 특성을 선택한 후반의 제라툴은 일단 죽지만 않는다면 회복력 또한 타 근접 영웅보다 오히려 우월하다.
  • 강력한 딜링
제라툴의 딜은 굉장히 강하다. 주로 추천되는 빌드는 스킬 위주 빌드이지만, 맵이나 조합에따라 변수로 평타 특성을 통해 암살자 상위급 dps의 잠재력 또한 가지고 있다. 특성을 전혀 고려하지 않은 데미지라면 그냥 보통의 원거리 암살자들과 다를 바가 없지만, 특성을 결합해서 나오는 잠재적인 평타딜과 기술딜은 가히 최강의 암흑 정무관이라 할 정도로 강력하다. 그리고 적절한 DPS의 평타를 스킬 사이사이에 끼워넣음으로써 딜 보충이 가능하고, 결과적으로 굉장한 데미지를 짧은 시간 내에 우겨넣는게 가능한 제라툴은 대부분의 원거리 딜러들의 악몽으로 군림하는게 가능하다.
  • 연계와 암살에 특화된 유틸성
기본 기술인 점멸(E)과 날카로운 칼날(1), 7레벨의 이동기 관련 특성까지 총 3개의 이동기를 가질 수 있기 때문에 피지컬이 좋은 사람이 잡으면 신출귀몰이라는 말 그대로 상대의 후방을 끊임없이 교란하며 기회만 온다면 강력한 누킹을 이용해 상대를 처치할 수도 있다. 또한 자타공인 사기 궁극기 중 하나인 공허의 감옥은 아군 세이브는 물론이고 디아블로의 종말, 제이나의 서리 고리, 정예 타우렌 족장의 광란의 도가니, 굴단의 공포, 말퓨리온의 황혼의 꿈, 가즈로의 중력 폭탄 등 대부분의 광역 궁극기와 궁합이 좋으며 은신 영웅이라는 제라툴의 특성상 이니시도 가능하다. 또 리워크 이후 새로 생긴 궁극기인 네라짐의 힘이라는 걸출한 리셋기로 변수를 만들 수도 있다.

6.2. 단점


  • 높은 난이도
툴팁 난이도부터 '어려움'이다. 툴팁 난이도는 대부분 맞지 않는 경우가 많지만 제라툴은 진짜로 어렵다. 기본적인 스킬 연계를 연습 해야하는 것은 기본이고 스킬 콤보를 빠르고 정확하게 우겨넣고 점멸로 도망가기 위해선 숙련된 피지컬이 필수적이다. 게다가 스킬들도 결코 판정이 넉넉하지 않다. Q는 은근 범위가 좁아서 안 들어가고 W는 은근 느려서 못 맞추는 등 초보가 집으면 분명 스킬을 썼는데 아무 데미지도 못 주고 점멸로 튀어야 하는 상황도 수두룩하다. 이는 어느 특성트리를 가건 예외가 없다. 그리고 궁극기의 경우에도 피지컬은 물론 범용성이 높은만큼 궁각을 재는것이 타 궁극기들에 비해 어려운 편이다. 네라짐의 힘과 공허의 감옥이 엄청난 잠재력을 가진 대신 삐끗하는 순간 한타를 말아먹는 것도 한순간이다. 같은 은신캐이면서 상하향 키배가 끝없이 벌어지는 노바와는 다르게 유독 제라툴만 조용히 넘어가는 것도 바로 제라툴이 요구하는 엄청나게 높은 숙련도에서 기인한다.
  • 낮은 생명력
제라툴은 근접 암살자임에도 불구하고 체력이 굉장히 낮다. 물론 이건 은폐 영웅이라 선공권을 가지고 있고 순간딜도 뛰어난데다 탈출기까지 있는 영웅이 버티는 능력까지 뛰어나다면 밸런스 붕괴일테니 당연한 거다.[12] 제라툴 유저라면 최대한 적에게 들키지 않도록 노력하자. 적의 공격을 맞아 은신이 벗겨진다는 것은 곧 지금 당장에 점사당해서 죽을 수도 있다는 뜻이므로, 상대의 논타게팅 기술을 피하는 연습을 열심히 해두도록 하자. 제라툴을 상대할 때, 본인이 물몸 원딜러라면 탱커나 힐러와 꼭 붙어다니자. 아군에게 탐지 관련 특성을 부탁하거나 자신이 탐지, 혹은 드러냄 기능이 있는 특성을 논타게팅기에 투자하는 것도 나쁘지 않은 방법이다. 은폐 능력이 있더라도 은폐가 벗겨지면 모든 근접 영웅의 한계(접근의 어려움, 군중제어기에 취약)은 생명력이 낮은 제라툴에게는 더욱 크게 작용한다. 항상 군중제어기를 조심하자.
  • 팀에 따라 변하는 효율
대부분의 제라툴 유저들이 말하는 단점 제라툴의 막강한 피해량이 온전히 나오는 경우는 대놓고 다수의 적을 노리는 Q빌드가 아닌 이상 1:1 상황 뿐이며 Q특성을 제외한 특성을 가게 되면 가뜩이나 근접 암살자 중에서 가장 체력이 낮은 유리몸 제라툴이 한타 때 딜을 제대로 넣기가 쉽지 않다. 즉, 강력한 잠재능력을 가진 제라툴이 진입할 각을 재는 동안 조합이 잘 짜여진 팀원들이 4:5 한타도 버티거나 비등비등한 식으로 전투를 유도하지 않는 이상은 은신하는 트롤이 되거나 상대방 팀의 경험치 셔틀이 되어 다구리를 맞는다. 따라서 팀에 원딜 등 제라툴 이외에도 상당한 딜을 넣을 수 있는 영웅이 있어야 한다. 제라툴의 딜은 철저히 막타, 즉 킬 결정력을 올려주는 역할이지 지속 딜링용이 아니다.
  • 약한 초반
제라툴은 어떤 트리를 가든 핵심이 되는 트리가 7레벨과 16레벨에 있어 그 이전까지는 라인닦기 외에는 할 수 있는 게 없다. Q 포킹을 하기 위해서도 7레벨에 웜홀을 찍어야 안정적인 딜링이 가능하고 E특 역시 웜홀과 네라짐은 물론이고 그림자의 길을 완료하기 위해 라인을 돌아다니면서 재생의 구슬을 모아야 하므로 초반 제라툴은 라인을 돌아다니면서 돌격병 웨이브를 정리할 뿐 갱킹으로 누군가를 따기에는 적합하지 않다. 13레벨에 치유의 일격을 찍고 16레벨에 핵심이 되는 딜특을 찍어야 비로소 왕귀가 가능하므로 제라툴을 하다보면 한타에서의 활약보다는 라인을 밀면서 핵심 특성이 나올 때까지 버티는 플레이 위주가 된다.

6.3. 주의할 영웅


  • 요한나: 다양한 CC기로 제라툴을 방해할 수 있고, 눈부신 방패로 제라툴의 은신을 쉽게 벗길 수 있어서 대회에서 카운터 픽으로 뽑힌다. 요한나 단독으로 제라툴을 잡을 화력은 안 나와도 요한나 근처에 폭딜러가 요한나의 도움을 받으면 이야기는 달라진다. 되도록 요한나의 사각지대로 우회하여 다른 영웅을 노리자.
  • 도살자: 쉽게 녹이지 못하는 탱커급의 피통, 낙인 피흡에서 시작되는 깡패같은 1:1 능력, 일렁이는 곳에 대충 내질러도 너그러운 판정 때문에 은신이 손쉽게 벗겨지는 힘줄 끊기, 점멸 한 번 정도는 악착같이 따라오는 돌진 등등 온갖 위험이 즐비하다. 도살자 근처에서 함부로 모습을 먼저 드러내지 말 것. 돌진이 먼저 빠진 도살자라면 제라툴의 기동력을 따라오지 못한다는 것과 고기를 모으기 전까지는 제라툴을 잡을 딜이 안나온다는게 그나마 위안이다. 또한 도살자의 돌진은 대상이 시아에서 벗어나면 취소되기 때문에 시아가 화보되지 않은 벽넘어로 점멸을써서 생존할 수 있다
  • 아바투르: 상호 카운터. 물몸인 아바투르 입장에서도 제라툴의 암살력과 폭딜, 점멸의 기동력이 무섭지만, 제라툴 역시 굴파기로 숨어다니며 먼 라인에서 경험치를 퍼먹는 아바투르를 찾아 다니기가 피곤하다. 갱킹 루트 여기저기에 깔리는 독성 둥지 역시 문제인데, 둥지를 밟는 순간 은신이 벗겨지고 위치가 들통나서 갱이 사실상 불가능해지는데다 그다지 튼튼하지 않은 제라툴에게는 둥지의 피해량 역시 무시할 수가 없다. 아슬아슬하게 잡을법한 1vs1 상황에서 실시간으로 붙는 공생체 역시 암살의 난이도를 높여놓는다. 더군다나 은신 리워크 이후 은신시의 실루엣이 잘 보이게 패치되고 요새가 기본적으로 탐지 기능을 갖게 되어, 대놓고 요새 안에 드러누운 아바투르를 암살하러 가기도 힘들어졌다.
  • 메디브: 적으로 만나면 아바투르 이상으로 까다로운 제라툴 최악의 카운터. 4레벨의 현시의 가루 특성으로 제라툴의 은신 능력을 일정 시간 기능을 잃게 만들어 제라툴의 선공권을 없애버리며, 그게 없다 해도 메디브 본인은 탈것을 탄 도중은 무적이라 제라툴이 선공을 하지도 못하면서 메디브는 무적 상태로 유유히 제라툴을 추적할 수 있다. 여기에 더해 메디브 본인과 팀원들을 제라툴의 순간 폭딜로부터 완벽하게 지켜주는 의지 투영에, 잘 사용하면 점멸과 타겟팅 이동기를 가진 제라툴조차 농락하는 트릭키한 기동력을 부여해주는 차원문, 그리고 제라툴의 행동을 완벽하게 차단 시켜버리는 두 궁극기까지, 모든 면에서 제라툴의 장점을 완전 차단해버린다. 1:1은 제라툴쪽이 할만하겠지만 메디브가 생각이 있다면 제라툴과 1:1 상황을 만들어줄리가 없다.
  • 크로미: 크로미 자체는 제라툴에게 위협적이지 않지만 궁극기 시간의 굴레를 찍는 순간부터 제라툴의 도주능력을 봉인한다. 제라툴 자체가 체력이 낮아서 굴레가 발동할 때까지 점멸을 아끼자니 상대에게 증발하고 이후 살더라고 집중되는 cc와 폭딜로 죽는 경우가 많다.
  • 빛나래: 근딜들의 영원한 적 답게 제라툴도 예외는 아니다. 애초에 제라툴을 마크하는 목적으로 아끼는 변이는 타겟팅 CC기 때문에 절대 피할수 없으며, 한명을 포커싱하는 평타-네라짐 제라툴에게는 요정가루와 위상이동 역시 딜을 반감시키거나 기껏 잡은 암살각을 무위로 돌려버리는 매우 거슬리는 스킬이다. 빛나래 자체를 잡자니 애초에 점멸치유 2스택을 전부 가지고 있는 빛나래를 추격하기도 어려운 일. 다만, Q라툴이라면 얘기는 좀 달라지는데, 딜러진의 경우 빛나래의 패시브 힐이나 점멸 치유를 받기위해 최소 한명이상은 붙어있는 경우가 많기 때문에, Q스킬을 터트리기는 쉬워진다. 하지만, 그럼에도 불구하고 변이를 얻어맞으면 온갖 딜을 얻어맞고 터져버리기 때문에, 그나마 낫다는 거지, 빛나래 상대로 강하다는 의미는 절대 아니다.
  • 발리라(히어로즈 오브 더 스톰): 발리라의 비열한 습격과 목조르기 때문에 한타에서든 1대 1에서든 발리라가 우위다. 발리라가 제라툴의 은신을 벗겨내기 힘들다는 한계는 있지만 그건 제라툴도 매한가지고, 먼저 모습을 드러내는 쪽이 지는 싸움인데 발리라는 궁극기로 원코인을 받을 수 있는 반면 제라툴은 그렇지 못하다는 것도 문제.

6.4. 추천 조합 영웅


  • 아바투르: 적으로 만나면 서로 껄끄럽지만, 같은 팀이라면 꽤나 괜찮은 조합. 한 명을 자르고 살아서 빠져나와야 하는 제라툴에게 공생체의 화력지원과 힐/보호막은 쏠쏠한 도움을 준다. 또한 공생체의 스킬은 제라툴의 은신을 풀지 않으며 탈것에서도 내려지지 않아 제라툴의 플레이를 크게 방해하지 않는다. 아바투르의 독성 둥지는 제라툴에게 귀중한 전장 정보를 제공하며, 지뢰를 밟아 느려지고 약해진 적들은 제라툴의 좋은 먹잇감이 된다. 하지만 아바투르와 제라툴 모두 초중반엔 약하기 때문에 나머지 팀원 셋의 초중반 부담이 크다는 것이 단점이다.
  • 아나: 제라툴이 Q빌드를 찍었을 때 아나가 나노강화제를 주면 가르기의 쿨타임이 2.4초로 줄어들고, 16레벨 특성 공허의 습격까지 발동되면 1.2초로 줄어들기 때문에 나노강화제 받고 상대 적진에 뛰어들어 4~5연킬을 할 수도 있다.
  • 광역 CC기를 보유한 영웅: 정타족, 디아블로, 가로쉬, 제이나, 굴단, 가즈로, 말퓨리온, 레오릭 등등 대부분의 광역 CC를 보유한 영웅들이 포함된다. 이들은 일반 기술이나 궁극기의 범위가 애매하거나 진입각을 보기 힘들거나 선딜레이가 길거나 하는 식으로 맞추기 어려운 경우가 많은데, 제라툴의 공허의 감옥은 잘만 걸리면 이런 광역 CC를 좀 더 쉽게 맞출 수 있게 도와 준다. 게다가 상대가 공허의 감옥이 풀리는 타이밍을 몰라도 여차하면 제라툴 본인이 해제할 수 있기 때문에 제라툴 유저만 잘 한다면 의사소통과 캐릭터 이해도에 따른 연계 실패의 위험도 상대적으로 적은 편이다.
  • 돌진형 전사: 아눕아락, 디아블로, 무라딘, 블레이즈 등등 과감히 들어가서 상대의 시선과 CC를 먼저 빼주거나, 혹은 아예 CC까지 걸어주면 제라툴은 거기에 호응하기도 쉬울뿐 더러, 폭딜을 가지고 있기때문에, 순간적으로 포커싱해 상대를 제압하기 좋다. 반면, 누더기, 가로쉬와 같은 땡겨오는 전사나, 아서스처럼 들어가는 능력이 약한 전사들은 오히려 제라툴이 스킬들을 빼주는 외줄타기 플레이가 요구되기 때문에 난이도가 급상승한다.

6.5. 유리 / 불리한 전장


초중반에는 제대로 힘을 발휘하지 못하고 은신 영웅의 특성상 갱킹을 다니는 제라툴은 초반부터 치열한 오브젝트 싸움을 벌이는 2라인 전장에서 저조한 승률을 보여준다. 그와 반대로 라인 클리어가 중요하고 갱킹이 수월한 3라인 맵이거나[13] 초중반 오브젝트가 그리 중요하지 않고 운영을 통해 게임의 승패[14]가 좌지우지되는 전장에선 제라툴이 크게 활약할 수 있다.

6.6. 총평



영구 은폐, 강력한 누킹기이면서 둔화 기술인 특이점 폭발, 순간적인 광역딜과 라인 정리에 좋은 가르기, 생존기 및 추노기로 사용가능한 점멸 등을 보유한 강력한 암살자이다.
유리몸 제라툴 운영의 기본은 어디까지나 순간적으로 누킹을 한 후 점멸로 빠지는 것이라는 걸 잊지 말자. 날카로운 칼날 특성이나 점멸을 활용한 기습과 추노에 능하며, 은폐를 활용한 적 진영 잠입 및 정찰이 가능하고 점멸을 이용한 탈출도 가능하여 적을 교란할 수 있다.
순간 누킹딜은 최상급으로 몸이 허약한 원딜들은 눈 깜짝할 사이에 삭제할 수 있으며, '네라짐의 힘' 궁극기를 찍고 20렙에 황혼녘을 찍는다면 어지간한 탱커라도 두 번의 콤보로 잡을 수 있을 정도의 딜링을 자랑한다. 그러나 기본적으로 체력이 매우 허약한 편인데다 회복기도 매우 부족하고, 선호도가 낮은 평타특성을 가지 않는 이상 지속딜이 부족하기에 같은 근딜인 케리건, 스랄, 일리단 등의 영웅과 정면에서 1:1로 붙으면 이기기 힘들다.
라인전보다는 로밍에서 위력을 발휘한다. 특히 선공권을 이용하기 쉬운 다른 캐릭터와 합을 맞추어 2인 이상의 로밍을 다니면 성능을 극대화할 수 있다. 암살자 영웅보다는 정예 타우렌 족장처럼 강력한 군중제어기를 가진 영웅과의 합이 더 좋다.
게임 내내 혼자 고립된 영웅, 체력이 적은 영웅을 잘라 먹기 좋은 성능을 가지고 있으며, 공허의 감옥을 활용한 한타 기여도도 좋다. 다만 노바와는 다르게 라인 클리어도 우수하기 때문에 오로지 킬딸만을 노리고 전 라인을 돌아다니기 보단 밀리고 있는 라인도 꾸준히 밀어 라인관리와 레벨링에도 충실해야 한다.
하지만 근접 암살자 중에서도 유독 체력이 낮고 재생 능력도 거의 없어서, 게임 후반부에는 적의 연계에 순식간에 삭제당하거나 장기간 전선 이탈로 인해 소환수보다도 못한 존재감을 보여 줄 수도 있다. 그런 점을 유의하면서 최대한 상대방의 이득을 뺏어먹는 플레이를 요구한다. 다만, 암살자형 영웅임에도 생존기들이 굉장히 출중한지라 다른 암살자형 영웅들중엔 생존률이 굉장히 높은 편이다.
암살자형 영웅임에도 불구하고 위와 같은 이유와 더불어 다른 딜러와 같이 사용해야 효율이 좋다는 점과 라인관리가 준수하다는 점 때문에 서브딜보다는 서브탱으로 활용하는 편이다. 하지만 초반 교전과 1대1 능력, 13레벨 이전까지 라인유지력이 없다시피 하기 때문에 라인을 준수하게 관리하는 것 이상으로 라인전을 강하게 가져가야하는 브락시스 항전맵, 용의 둥지같은 맵에서는 선호하지 않는 편이다. 반면, 제라툴이 라인 2개를 전문가처럼 준수하게 운영하는 것이 가능하며 초반 오브젝트의 영향이 적어 오브젝트 싸움을 버리고 운영을 선택하는것이 가능한 불지옥 신단, 파멸의 탑 등에선 준수한 성능을 보여줄 수 있다.

6.7. 운용법


운용법은 아래 빌드에 따라 갈리므로 빌드를 참고하자.

7. 추천 빌드




7.1. 가르기(Q) 빌드


[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=거대 가르기,
talent1icon=zeratul_cleave.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=분쇄의 가르기,
talent4icon=zeratul_cleave.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=웜홀,
talent7icon=zeratul_blink.png,
talent7alt1icon=zeratul_singularitySpike.png,
talent7alt2icon=,
talent10=공허의 감옥,
talent10icon=zeratul_voidPrison.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=치유의 일격,
talent13icon=basicAttack_heal.png,
talent13alt1icon=common_spellShield.png,
talent13alt2icon=,
talent16=공허의 습격,
talent16icon=zeratul_cleave.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=그림자의 재생력,
talent20icon=zeratul_shadowMending.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
Q를 집중적으로 강화하여 후반에 엄청난 광역 딜링과 피흡을 통해서 왕귀를 노리는 빌드이다. 가장 주류 빌드였으나 핵심 특성인 7레벨의 '웜홀' 특성이 너프를 받고 위상이 다소 내려갔다. 유럽이나 북미 그마권에서는 W빌드 제라툴이 더 자주 보이는 편. 하지만 '공허의 감옥' 궁극기의 한타를 파괴하는 수준의 잠재력이 엄청나기 때문에 한국 그마권에서는 아직은 더 많이 보이는 빌드이다. 반대로 말하자면 '공허의 감옥'의 포텐셜과 운영적인 측면을 바라보고 선택하는 빌드라고 할 수 있다.
'''1레벨'''은 '''거대 가르기'''를 선택하여 가르기의 범위를 늘려 라인관리에 용이해지면서 한타 시 더 많은 적을 맞힐수 있도록 한다.
'''4레벨'''은 '''분쇄의 가르기'''를 선택하여 가르기의 딜을 증가시킨다. 16레벨 특성, 20레벨 특성과의 시너지가 크기 때문에 다른 특성을 선택할 이유는 없다.
'''7레벨'''은 웜홀을 선택한다. 두명 이상의 적 영웅에게 q를 맞혀야되는 q라툴 특성상 웜홀이 어둠속의 추적자보다 좋다. 다만 적에게 빛나래, 우서 등이 있다면 어둠속의 추적자를 가기도 한다.
'''10레벨'''은 '''공허의 감옥'''을 선택한다. Q라툴은 평타를 섞은 후속타 콤보보다는 Q를 이용한 광역딜이 메인이기 때문에 네라짐의 힘은 고려하지 않는다. 또한 후술하겠지만 Q빌드는 기본적으로 20레벨 특성인 그림자의 재생력과 상당한 시너지가 있는데 네라짐의 힘을 선택했을 경우는 궁강이 거의 강제되기 때문에 Q빌드와는 어울리지 않는다.
'''13레벨'''은 '''치유의 일격'''을 선택한다. 자체적으로도 좋은 성능이긴 하지만, Q라툴은 라인이나 용병을 관리하는 일이 많기에 더욱 부각된다. 캘타스의 불덩이 작렬 같이 위협적인 확정타 기술이 있거나 적의 기술 누킹이 부담스럽다면 '''기술 보호막'''을 고려는 해볼 수 있지만 웬만하면 치유의 일격이 좋다.
'''16레벨'''은 2명 이상을 맞히면 Q의 공격력을 강화하고 쿨타임을 반으로 줄여주는 '''공허의 습격'''을 선택한다. 공허의 습격은 4레벨의 분쇄의 가르기의 추가 데미지도 강화시킨다.[* 이때의 가르기 총 공격력은 무려 '''431(+4%)'''. 쿨타임 감소는 한타 때 제라툴을 신경쓰지 못하는 난전이 일어날 때 효과가 극대화 되는 편. 이 특성을 찍은 후부터는 점멸-가르기-평타-웜홀-날칼-가르기-공감-가르기로 Q를 한번에 세번 넣는 콤보를 사용할 수 있다.[15] 제대로 들어가기만 한다면 혼자서 한타를 터뜨릴 수 있는 강력한 콤보다.
'''20레벨'''은 '''그림자의 재생력'''을 선택해 생존력을 강화해준다. 이 특성트리대로 갔다면 가르기 한번에 적중한 영웅 한명당 259(+4%)이라는 생명력을 회복할 수 있는데 이는 제라툴 최대 생명력의 15%를 넘는 엄청난 수치다. 특히 Q라툴의 경우 1레벨의 거대 가르기 특성으로 인해 Q를 여러명에게 맞히기가 수월하기 때문에 한타 때 생존력이 엄청나게 상승한다. 16레벨의 공허의 습격과 함께 Q라툴의 왕귀를 상징하는 강력한 특성이다.
장점은 한타 기여도가 강력하다는 것과 라인 관리 능력이 준수하다는 점이다. 16레벨 특성인 공허의 습격이 찍힌 후에는 진입경로를 파악하여 적이 뭉쳤을 때 점멸-가르기-웜홀로 빠르게 긁고 빠지는 것만으로도 흉악한 딜링을 자랑하며, 공허의 감옥으로 적 다수를 얼렸다면 가르기의 쿨을 기다렸다가 또 여럿을 긁을 수 있다. 아군의 연계 또한 쉬워지는건 덤. 20레벨 특성인 그림자의 재생력으로 피흡을 얻으면 어그로를 잔뜩 끌었다가 빠진 피를 회복하여 어그로 핑퐁을 통한 서브탱킹, 전선 유지력 또한 크게 증가한다. 그리고 가르기 자체가 괜찮은 광역기이므로 라인을 관리하여 경험치가 타지 않게 할 수도 있다.
그러나 Q라툴은 16레벨 이전의 대인전 능력이 썩 좋지 못하므로, 암살자로서의 역할은 기대하기 힘들고 기껏해야 라인 갱킹조의 역할을 수행하게 된다.
때문에 이리저리 암살하러 돌아다니기보다는 라인을 관리하면서 경험치 수급을 하여 빠르게 16레벨을 가져오는 것이 중요하다. 그렇기 때문에 초반에 제라툴이 없이 전투하는 아군들이 전멸하지 않도록 주의해야 한다. 운영을 통해 일단 16레벨 왕귀를 가져오기만 하면 게임을 유리하게 만들 수 있으므로 뛰어난 판단 능력이 기본으로 따라붙어야 한다. 만약 차지해야 하는 오브젝트가 운영으로 커버할 수 없을 정도로 중요하거나, 오브젝트를 빼앗기면 16레벨을 달성하기 전에 게임이 상대에게 굳혀질 경우에는 교전을 해야하는 것이 정답이다. 혹은 아군이 오브젝트에 목숨을 걸고싶어 하는 이들이라면 손해를 보지 않는한 쉽게 오브젝트를 내주는건 안된다. 오브젝트를 차지할 수 있다면 차지하고, 차지하기 힘들다면 아군이 죽거나 상대 전문가나 암살자가 운영을 시도하지 않을 정도로만 오브젝트를 차지하기 힘들게 하고, 그렇게 시간을 벌면서 제라툴 본인이 게임을 유리하게 이끌어가면 된다.

7.2. 네라짐의 힘 빌드


[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=거대 가르기,
talent1icon= zeratul_cleave.png,
talent1alt1icon=zeratul_blink.png,
talent1alt2icon=zeratul_permanentCloak.png,
talent4=사이오닉 칼날,
talent4icon=zeratul_psionicStrength.png,
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talent7=어둠속의 추적자,
talent7icon=zeratul_singularitySpike.png,
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talent7alt2icon=,
talent10=네라짐의 힘,
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talent10alt2icon=,
talent13=치유의 일격,
talent13icon=basicAttack_heal.png,
talent13alt1icon=zeratul_permanentCloak.png,
talent13alt2icon=common_spellShield.png,
talent16=사형선고,
talent16icon=zeratul_singularitySpike.png,
talent16alt2icon=,
talent20=황혼녘,
talent20icon=zeratul_mightOfTheNerazim.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
가르기가 제라툴의 광역 딜을 극대화한다면 이 빌드는 반대로 단일 대상 딜을 극대화시킨다.
2019년 7월, 7레벨 특성 웜홀이 너프를 먹은 이후로 유럽서버 기준으론 W특성을 타는 어추라툴이 마스터-그마권에서 대세특으로 자리 잡았으나, 한국에서는 어추라툴 인식은 예전 너프로 여전히 그리 좋지 않고 점멸특과 평특을 가는편이다.
'''1레벨'''은 거대 가르기를 선택 한다. 점멸의 쿨타임을 감소시켜주는 그림자 사냥꾼이나 탈것없이 전장을 누빌 수 있게 해줘 빠른 합류와 도주가 가능하게 해주는 '''아무도 모르게'''도 고려가능.
'''4레벨''' 은 암살 콤보와 그 외 전체적인 딜을 증가시켜주는 '''사이오닉 칼날'''을 찍는다.
'''7레벨''' 의 '''어둠 속의 추적자'''는 상대방에게 순간적으로 붙어 엄청난 폭딜을 넣을수있게 해주는 특성이다.
'''10레벨'''의 '''네라짐의 힘'''의 지속효과와 '''16레벨'''의 '''사형 선고'''와도 시너지가 좋다. WW를 쓸 때 각각 네라짐의 힘의 지속 효과를 발동시키므로 여유가 있다면 약간이나마 딜을 더 높힐 수 있다.
'''10레벨''' 은 "'네라짐의 힘"'을 선택한다. 네라짐의 힘에는 점멸을 놔두는 게 좋다.
'''13레벨'''의 '''치유의 일격'''은 제라툴의 전투 지속력을 높혀준다. 기본공격을 하기 힘들 때나 적의 기술위력이 강할 때는 아둔의 장막, 기술 보호막을 간다.
'''16레벨''' 의 '''사형 선고'''는 w가 붙어있거나 w로 인한 슬로우가 부여된 적에게 추가 피해를 입힌다.
'''20레벨''' 의 '''황혼녘'''은 네라짐 빌드의 화룡점정인 특성.

7.3. 평타 빌드


[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=그림자 사냥꾼,
talent1icon=zeratul_blink.png,
talent1alt1icon=zeratul_cleave.png,
talent1alt2icon=zeratul_permanentCloak.png,
talent4=사이오닉 칼날,
talent4icon=zeratul_psionicStrength.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=웜홀,
talent7icon=zeratul_blink.png,
talent7alt1icon=zeratul_singularitySpike.png,
talent7alt2icon=,
talent10=네라짐의 힘,
talent10icon=zeratul_mightOfTheNerazim.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=치유의 일격,
talent13icon=basicAttack_heal.png,
talent13alt1icon=zeratul_permanentCloak.png,
talent13alt2icon=common_spellShield.png,
talent16=강화 변형 차원검,
talent16icon=basicAttack_damage.png,
talent16alt2icon=,
talent20=황혼녘,
talent20icon=zeratul_mightOfTheNerazim.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
바로 위의 "어둠 속의 추적자" 특성을 기용하는 제라툴이 후방 교란과 강력한 20왕귀를 노리는 빌드라면, 이 빌드는 제라툴이 궁을 찍고 그림자 사냥꾼 퀘스틀 깨는 10레벨 즈음, 비교적 빠르게 한타를 할 수 있게 한다. "웜홀"특성이 치명적인 너프를 먹긴 했지만, 그럼에도 제라툴에게 허용되는 진입과 후퇴의 폭은 다른 근딜들보다는 넓은 편이며, 결과적으로 1레벨 "그림자 사냥꾼"과의 시너지를 고려했을 때, 지속적으로 진입기/후퇴기 모두를 쿨감시키며 뒷라인을 괴롭힐 수 있는 웜홀 특성은 여전히 매력적이다.
웜홀을 이용해서 어그로핑퐁을 시도할 때는 네라짐의 힘 궁극기를 이동기에 투자해서 더욱 안정적인 진입과 후퇴를 생각할 것인지, 아니면 아꼈다가 딜용으로 쓸 상황인지 먼저 상황을 판단해야 한다. 특히 er-e로 비교적 긴 사거리에서 첫 진입을 안정적으로 해내면서도 날칼을 써서 상대를 죽일 것인지 다음 점멸 쿨을 기다릴 것인지 선택할 수 있다는 점은, 그리고 이 사이클 자체가 10초 안팎이라는 점은 분명히 매력적이며, 20렙 전 w빌드 제라툴의 현자타임을 고려했을 때 끊임없이 진입과 후퇴를 반복하며 뒷라인을 괴롭히는 제라툴은 상대방 딜러-힐러들이 한타를 제대로 수행하지 못하게 만들 수 있다.

8. 스킨




9. 기타


  • 워크래프트 3에 등장하는 감시관과 스킬 구성이 비슷하다. 제라툴의 가르기는 자신을 중심으로 주변 적들에게 광역 피해를 입힌다는 것이 팬 오브 나이프와 비슷하고 , 특이점 폭발은 단일 대상에게 큰 피해를 주고 감속 효과를 준다는 것이 쉐도우 스트라이크와 비슷하다. 점멸은 설명할 필요도 없고. 그러나 나중에 히어로즈 오브 더 스톰에 등장한 마이에브는 기동성이 원작에서보다 줄어든 대신 고기동성 영웅을 CC로 카운터하는 근딜로 재설계되었다.
  • 시공의 폭풍에 불려온 시점은 군단의 심장 시점으로 보인다.[스포일러]
  • /춤을 치면 토마스#s-3를 한다. 깨알같이 옆에 라디오도 생기는건 덤.
  • 2014년 3월 11일(알파 테스트)에 처음 등장한 23 영웅 중에 하나로서, 바리안 패치(16년 11월 17일) 및 한조 패치(17년 12월 14일)에 리워크됐다. 리워크 간격은 각각 2년 8개월, 13개월이다.


[1] 제라툴보다 DPS가 낮은 근접 암살자는 머키와 키히라로 '''단 둘 뿐이다'''.[2] 원거리 적중 난이도가 높은 편에 속하는 스랄의 야수정령과 같은 너비판정이다. 심지어 야수정령과 달리 이건 관통도 없어서 앞의 장애물도 생각해야한다.[3] 스타크래프트/캠페인/에피소드 3#s-10의 9번째 미션제목, 리마스터는 어둠 사냥꾼으로 번역되었다.[4] 히오스에서 '''범위 증가 특성'''은 대부분 말 그대로의 수치가 증가하는 것이 아닌 가로 X 세로로 곱절로 증가하는 것이기 때문에 실질적인 범위 증가는 '''33% X 33% = 76.89%'''이다.[5] 우두머리나 다수의 용병들이 한 라인을 밀고 들어오는 경우를 막는것은 '''운영이 아니라 방어다'''. 이 상황에서의 운영이란 방어해야 하는 라인에서 벗어나 다른 라인의 경험치를 먹거나 철거하는것이다. 착각하면 안된다.[6] 은신 진입에서 발동하는 딜 증가의 '''제한시간은 없다'''. 애당초제라툴이 은신이 풀린 상태에서 아무것도 하지 않는 시간이 3초가 넘을 이유도 없다.[7] "망각이 기다린다." 스타크래프트 1, 2의 암흑 기사의 대사. 스타를 하는 사람이라면 익숙할 '제라식 굴리다' 그 대사 맞다.[8] 이 때문에 끝부분에만 살짝 걸친 경우에는 가끔씩 자력으로 1%의 이동 속도로 기어서 빠져나오는 경우가 있고, 이미 고속으로 움직이는 돌진/위치 변화 기술을 사용한 영웅은 영역 안에서 조금씩 움직이는 모습을 볼 수 있다. 이런 경우도 있다.[9] 사실상 범위 효과를 제외하고는 4회째에 추가 딜이 들어가는 레이너의 고유 능력의 상위 호환에 가깝다.[10] 다른 적에게 평타가 적중하면 기존의 적에게 적용된 '''강화 변형 차원검''' 스택이 '''증발한다'''.[11] 여타 특성과 다르게, '''분쇄의 가르기'''와 '''공허의 습격'''은 곱연산으로 적용되서 합연산으로 적용되는 다른 특성들보다도 더 높은 딜 기대치를 가진다. 두 특성끼리 비교했을 때 곱연산일 때가 합연산일 때보다 약 8% 더 강하다.[12] 멀리 갈 것도 없이 발리라를 보면 극명하게 드러난다. 은신 영웅인 주제에 생명력도 그 스펙 좋다는 그레이메인 뺨칠 정도로 높아서 히어로즈 2.0 패치 전까지는 그야말로 양민학살용 영웅으로 악명이 높았다.[13] 거미여왕은 갱킹이 중요한 3라인 맵이지만 보통 7렙 전후로 초반 첫 거미를 먹음에 따른 스노우볼링 때문에 생각보다 강하진 않다.[14] 저주받은 골짜기, 공포의 정원, 파멸의 탑 같은 전장이 여기에 해당된다.[15] 마지막 평타까지 포함한 총 콤보 피해량이 원거리 딜러를 즉사시키거나 적어도 빈사 수준까지 만들수 있다. 게다가 그 피해가 1인 한정이 아닌 '''제라툴 주위 Q를 맞은 모든 적들에게 들어간다.'''[스포일러] 공허의 유산에서 제라툴이 사망했기에 히오스 참전 영웅 중 살아있는 상태로 참전했다가 본편에서 사망이 확정된 최초의 영웅.(타이커스와 우서, 아서스 같은 경우는 이미 스토리상 사망한 뒤 히오스에 참전했다.)