쿼클

 

'''Qwirkle'''
[image]
'''디자이너'''
수잔 매킨리 로스
(Susan McKinley Ross)
'''발매사'''
MindWare
'''발매년'''
2006
'''인원'''
2~4인
(보드게임긱 추천 : 4인)
'''플레이 시간'''
60분
'''연령'''
6세 이상
'''장르'''
추상게임
가족게임
'''테마'''
추상 전략
'''시스템'''
핸드관리
패턴 빌딩
타일 배치
'''홈페이지'''
보드게임긱 홈페이지
1. 개요
2. 구성물
3. 게임 규칙
4. 전략
5. 평가
6. 확장
7. 여담


1. 개요


기존의 루미큐브스크래블 류의 추상 전략 가족게임을 보다 단순화시켜 새롭게 만든 타일 기반 보드게임.[1] 일개 완구류 회사였던 마인드웨어(MindWare)의 위상을 높인 성공작이다. 사실상 이 회사는 보드게임 회사로 분류하기 힘든 아동 두뇌개발을 위한 완구류 회사였는데 남는 블록으로 아이디어 짜서 하나 내놓은 게임이 회사의 매상을 책임지고 있다. 발매한 지 1년 만에 멘사 셀렉트에 입상했고 이후에도 입소문을 타며 오히려 매상이 오르더니 결국 출시한 지 5년이 된 해인 2011년 보드게임 업계의 최고 영예라는 올해의 게임상(Spiel des Jahres, SDJ)를 수상하며 전설의 방점을 찍었다. 단순한 게임성과 적절한 전략성이 아이를 가진 부모들에게 크게 어필한 듯. 보드게이머들 사이에서도 뇌풀기 용 쉬어가는 게임으로 쓰일 때가 종종 있다.

2. 구성물


[image]
'''쿼클 타일 108장''', 주머니 1개
6가지 모양, 6가지 색(무지개 색에서 남색만 빠진 구성)으로 이루어진 36개의 타일이 3세트 있다.
[image]
딱 아이들 장난감에 쓰이는 나무 재질의 타일이다. 역시 완구류 회사.
구성물이 워낙 단순해서 사실 저 모양을 프린트한 후에 적당히 DIY로 만들 수도 있는 게임이지만 타일들이 착착 연결되는 특유의 찰진 느낌이 잘 안 산다.
단순하지만 은근히 잘 만든 컴포넌트라는 느낌.

3. 게임 규칙


'''루미큐브의 숫자가 모양으로 바뀐 버전'''
'''모양이 같은 것끼리, 색깔이 같은 것끼리 연결''' [2]
'''1. 선 정하기'''
- 주머니에서 각자 타일 6개를 가지고 온다. 가지고 온 타일은 비공개로 한다.
- 각자 모양이 같은 것, 색깔이 같은 것이 최대 몇 개가 있는지 말한다.[3]
- 한 번에 연결할 수 있는 타일이 가장 많은 사람이 해당 타일을 내려놓으면서 선 플레이어가 된다.[4]
- 선 플레이어는 타일을 등록한 후 다시 핸드의 타일이 6개가 될 때까지 가지고 온다.
'''2. 타일 배치'''
- 선 플레이어가 배치한 타일을 기본으로 해서 어떤 방향이든 연결할 수 있는 타일이 자기한테 있으면 붙이면 된다
- 반드시 바닥에 있는 타일에 한 줄로 연결해야 한다. 방향은 플레이어 임의대로 정할 수 있지만, 다른 속성의 타일과 연결되지 않는 방향으로 한다.
- 바닥에 있는 타일과 모양 또는 색깔에서 같은 속성을 지닌 타일이어야 한다. 단, 두 속성이 모두 같은 타일은 안 된다
예) 빨간 동그라미가 있는 줄에 빨간 동그라미를 붙일 수는 없지만, 파란 동그라미나 초록 동그라미는 한 줄로 붙일 수 있다
- 한 번에 여러 타일을 연결하는 것도 가능하다. 단, 같은 줄에만 한꺼번에 놓을 수 있다
- 쓴 타일 만큼 주머니에서 타일을 보충한다. 핸드에는 항상 타일이 6개가 있어야 한다. 주머니 속에 타일이 더 이상 없으면 보충하지 않는다.
'''3. 점수 계산'''
- 바닥의 타일에 자신의 타일을 연결하면 그 줄이 놓인 타일 개수만큼 점수를 받는다. 이때 기존에 놓인 타일 개수도 포함한다.
예) 빨간색, 파란색, 노란색 동그라미가 놓여있던 줄에 보라색, 초록색 동그라미를 연결하면 총 5점을 받는다.
- 만약에 새로 놓은 타일이 가로줄과 세로줄의 속성을 모두 만족하면 가로줄과 세로줄의 점수를 합산하여 받는다.
- '''타일 6개로 만들어진 한 줄을 완성하면 쿼클을 선언하고 보너스 6점을 받는다.''' 즉, 6개를 완성해서 6점을 받고 보너스 6점을 받아 총 12점을 받는 것.
- 주머니의 타일이 모두 떨어진 상황에서 한 플레이어가 자신 핸드의 타일을 모두 내려놓으면 게임이 끝나고, '''게임을 끝낸 플레이어가 보너스 6점을 받는다.'''
- 최종 합산 점수가 가장 높은 사람이 승리한다
점수가 매 턴마다 합산되기 때문에 기록할 수 있는 수단을 마련하는 것이 좋다.

4. 전략


'''상대방에게 쿼클을 허용하지 말자''' 다섯 개짜리 줄을 떠먹여주는 것만큼 어리석은 일은 없다. 상대방이 타일 하나로 쿼클을 따낼 수 있기 때문.
가로줄과 세로줄의 속성을 모두 만족하는 타일을 찾아서 타일 하나로 최대한의 효율을 뽑아내는 편이 좋다. 같은 속성의 타일이 여러 개 있다고 무턱대고 마구 내려놓는 건 금물. 많이 놓는다고 점수가 올라가는 게 아니다. 자신에게 같은 속성의 타일이 세 개 있을 때 한 번에 모두 내려놓으면 3점이지만 하나씩 내려놓으면 1+2+3=6점이 된다는 사실을 기억하자. 적당히 하나둘 씩 포인트를 올리다가 쿼클을 완성할 수 있는 타이밍에 폭탄드랍을 하는 편이 좋다.
똑같은 타일이 3개 씩 존재한다는 것을 잘 파악하여 어느 정도 남은 타일을 카운트할 수 있다. 쿼클이 쏟아져나오는 후반부에 중요한 포인트.

5. 평가


멘사류의 추상전략게임들은 보드게이머들에게는 평가가 다소 박한 면이 있다. 보드게이머들 사이에서 메인으로 격상되기는 힘든 종류의 게임이지만, 단순한 게임성 덕분에 보드게임 입문자들에게는 어필할 수 있는 게임. 특히 게임 내에서 수학적인 사고를 많이 요구하기 때문에 정말 어린이들에게는 도움이 많이 된다. 컴포넌트도 아이들 입에 안 들어갈 정도의 큼직한 크기로 완구류의 기본에 충실한 편. 어른들이 가볍게 즐기기에도 결코 나쁘지는 않다. 정말 이런 게임의 고수들끼리 하면 이 평화로운 게임에서마저도 블러핑이 난무하기도...
추상전략게임 동호인 사이에서도 어플하기가 힘든데, 바둑에서 집을 세는 것을 제외하면 다른 추상전략게임에서는 모양을 완성해서 그걸가지고 점수를 따지는 일이 그렇게 많지 않기 때문이다.

6. 확장


확장1 - 맵과 점수를 올려주는 별토큰이 생겼다.
확장2 - 다양한 액션토큰들이 생겼다.
확장3 - 매트형 맵이 생겼다.

7. 여담


Qwirkle이라는 타이틀은 영단어 quirky[5]에서 따왔다. 이걸 한국어로 어떻게 읽어야 하는지가 아직까지 의견이 분분한데 영어식으로는 쿼클이 맞지만 해외에서도 이를 큐위클, 큐비클 같이 발음하는 사람이 적잖게 있기 때문에 혼선이 빚어진 것. 아예 이 게임을 소개하는 사람들은 쿼클(큐위클)로 병기하는 일이 빈번하다.
쿼클로 대박을 친 마인드웨어 사는 보드게임 쪽에는 큰 욕심을 부리지 않고 크게 늘어난 매상을 활용해 주력사업인 완구류 및 아이들을 위한 과학실험세트 등을 제작하는 데에 전념하고 있다. 애초에 쿼클 또한 보드게임적인 특성보다는 완구류의 특성이 더 두드러지게 나타나는 편. 아이들한테 아무 설명 없이 쥐어주면 레고 마냥 쌓으면서 노는 모습도 쉽게 볼 수 있다.

[1] 엄연히 말하면 보드가 사용되지는 않지만 보드게임류로 구분할 수 있다[2] 물론 루미큐브에서처럼 모양과 색깔이 완전히 같은 건 연결할 수 없다[3] 모양과 색깔이 완전히 같은 건 제외[4] 선 플레이어가 등록한 타일도 당연히 점수 인정이 된다[5] 유별난, 변덕스러운 등의 뜻이 있다. 럭비공이 튀듯 예측하기 어렵고 별난 모습을 상상하면 적절