크레이그(하이퍼유니버스)
'''크레이그,''' ''고독한 추적자''
- '''선택시'''
'''크레이그의 정체성의 발현'''
심플하게 치명타 확률을 15%증가시킨다. 치명타 기반 장비를 1코어 올린것과 다름없는 효과로 치명타 유무에 딜의 낙폭이 결정되는 크레이그에게 있어 다른 하이퍼보다 빠르게 높은 치명타를 가져갈수 있게끔 하는 패시브.
보다 강한 기본 공격이다. 무릎을 꿇은 채 사격하기 때문에 탄이 보다 아래쪽으로 날아가는 것이 독특하나 노리고 써먹을 만한 곳은 없다.
조준 사격의 진면모는 핵심 아이템을 갖추기 시작하면서 드러난다. 명인의 장총을 완전히 구매하면 기본 공격으로 취급되기 때문에 화룡의 숨결의 패시브와 연계가 가능하다. 화룡의 숨결의 패시브를 활성화하고 3초를 기다린 뒤, 기본 공격에 연달아 조준 사격을 쏘면 된다. 그러면 기본 공격과 조준 사격 두 공격 모두에게 화룡의 숨결 패시브가 묻어나서 말도 안되는 폭발적인 데미지를 보여준다.
자잘하게 기본 공격보다 사거리가 길다. 이를 이용해서 라인전에서 치고 빠지기를 할 수 있다. 또한 ESP 돌격 소총을 낄 경우에는 드래곤의 둥지 기준으로 본진 사거리 밖에서 공격이 가능하다!
패시브와 이 스킬만으로도 크레이그는 도합 30%의 치명타를 자체적으로 확보할 수 있으며 한타 시작전 상층이나 하층에서 매를 날려 한곳의 시야를 확보해 적들의 이동경로를 파악하는 용도로 사용할수도 있다. 이 경우 치명타 15%와 공격력8%는 포기하는 셈이 되겠지만 시야 확보와 한타시에 스텟홧보는 크레이그를 사용하는 유저가 판단할 일. 의외로 크레이그를 상대하는 유저들이 잘 모르는 사실인데 매의 시야가 있는 곳은 쿠레나이나 리타의 은신도 발견해낼수 있어 생각없이 크레이그의 뒷통수를 노리다가 역으로 뚝배기가 깨져버리는 경우가 심심찮게 발생한다.
무엇보다 전방의 시야확보가 은근히 좋아서 3기지의 침략자 낚시나 드래곤의 둥지에서 처형인, 드래곤 낚시를 먼끝자리에서 내려와 매 한번 날리는 것으로 방지가 가능하며 적들의 동선파악을 해 역으로 낚시를 시도할수 있으니 교착상태에서는 쿨이 도는대로 아끼지 말고 매를 날리는 것이 중요하다.
흔한 설치형 덫이다. 밟은 적을 잠시 속박한다. 더불어 속박된 적에게 크레이그의 공격은 무조건 치명타로 발동된다. 옵션은 부실하나 활용하기에 따라서 최고의 한 수가 된다. 한 방에 모든 것을 거는 크레이그에게 그 한 방을 쏠 타이밍을 만들어주기 때문이다. 또한 돌진기를 막아주는 역할을 하기 때문에 투스와 톱스, 아테나, 트론 등 돌진기가 특출난 하이퍼를 상대하기에 무척이나 유용하다.
크레이그의 특성상 적군 스토커와 1:1로 대면하는 경우가 많은데, 덫의 유무 그리고 덫의 위치에 따라서 승패가 갈린다. 크레이그의 캐리력은 하이퍼 유니버스 내에서 독보적이나 생존력이 매우 낮다는 것을 감안한다면 사실상 덫을 어떻게 활용하는가에 따라서 그 판의 승패가 기운다. 따라서 전투가 벌어지면 눈치껏 '''적이 밟을 만한 위치나 밟을 수 밖에 없는 위치'''[1] 에 미리 설치해야 한다. 그렇지 않으면 적군 스토커의 지갑을 두둑하게 채워주는 동시에, 아군이 4:3 한타를 하는 꼴을 '''게임 내내''' 보게될 것이다. 또한 한타시에도 센스껏 깔아 상대 근접 하이퍼들의 접근 및 도주를 상당부분 제한할 수 있다.
더불어 제3 점령기지에서는 초반에 라인에서 돌격병을 열심히 처리하는 것이 크레이그의 임무인데 이를 원활하게 해주는 일등 공신이다. 욕심만 내지 않는 다면 덫을 하나씩 깔며 안전하게 파밍하는 것이 가능하다. 다만 이동방해 효과를 무시하거나 해제하는 하이퍼가 상당수 있고, 점프하거나 공중에서 덫을 넘어올 수 있는 스킬도 있으므로 덫을 설치해뒀다고 절대적으로 안전한건 아니다.
팁이 있다면, 집중을 절대로 아끼지 말라는 것이다. 재사용 대기시간이 무려 25초나 되지만 사냥을 할 때나 한타를 할 때나 치명타는 펑펑 터지므로 실질적인 대기시간은 그리 길지 않다. 그리고 SAS(ZXZ) 3연타가 들어가는 속도를 결정하기 때문에 화룡의 숨결 패시브를 활용하려고 한다면 반드시 발동하는 것이 좋다.
게다가 목표 한정으로 치명타 배율까지 10% 증가한다. 6코어 기준으로 데미지 아이템으로 구성했다면 딜러진을 SAS(ZXZ)로 한 방에 보내는 것이 가능하다!
목표를 설정하면 해당 목표가 죽거나 크레이그가 죽기 전에는 목표 표시가 사라지지 않는다. 따라서 목표를 설정할 때는 대상의 데스를 확인하는 것이 중요하다. 게임을 하다보면 목표를 지정했는지 안 했는지 헷갈리는 경우가 많은데, 데스를 외워두면 목표 상태를 확인하기 편하다.
또한 목표는 발동하고 목표를 지정하는 두 번의 과정을 거치는데, 그 두 번의 과정 모두 스킬 사용으로 판정된다. 이는 화룡의 숨결 패시브를 활성할 때 유용하게 사용할 수 있다. 목표를 발동하고 다시 목표를 누르면 취소되는데 화룡의 숨결 패시브는 활성된다. 이 경우 목표의 재사용 대기시간은 1초만 적용되기 때문에 수시로 사용할 수 있다.
목표를 걸려는 상대 하이퍼가 목표를 건 순간 텔레포트로 이동해 무적일 경우 목표가 걸리지 않는 듯 하다. 주의하도록 하자.
적당한 공격력에 적당한 치확, 조준 사격 강화와 조건부 치유 감소가 달려있다. 주로 화룡의 숨결 다음 2코어 정도로 올린다. 화룡의 숨결과 명인의 장총이 갖추어지면 크레이그의 견제가 조금씩 아파지기 시작한다. 치유 감소 옵션은 치명타 템들을 하나하나 올려가다보면 대부분 3코어 정도에 얻을 수 있다.
덫의 속박 시간을 0.5초 늘려주는 장비.
덫 기본 속박 시간이 1초이며 개량형 덫을 올린다면 1.5초로 늘어난다. 3연타를 확정적으로 먹일 수 있다는 장점이 있다.
그러나 이 아이템을 선택함으로써 버리는 아이템이 바로 용 살해자다. 크레이그에게는 재사용 대기시간은 무의미한 옵션이니 사실상 공격력 25와 덫 강화를 바꾸는 것이다. 수동적인 덫을 강화하느니 공격력을 올리는 편이 낫다고 보는 것이 일반적인 견해라서 묻힌 아이템이다.
그렇지만 단순하게 데미지만 보기도 애매한 점이 있다. 정식 오픈에서는 극후반이 아닌 이상 원거리 암살은 불가능하고 또한 한타가 길어졌기 때문에 끊임없이 치고 들어오는 브루저와 스토커에게 대항할 필요성이 늘었다. 그런 점에서 보자면, 브루저에게는 덫의 최대 생명력 피해는 상당히 유용하고 스토커에게는 0.5초의 추가 속박 시간으로 3연타 확정이 상당한 메리트가 있다.
최근 메타가 2 근딜(근접 테크 또는 스토커)을 위시한 카정 메타가 되었기 때문에 이에 대항하기 위해 덫의 채용률이 꽤나 올라간 편이다. 용 살해자에 비해 공격력이 약간 부족하지만 덫의 체력 퍼뎀과 속박 지속시간 증가로 인해 진입하는 근딜들을 막기 조금 편해지기 때문.
크레이그는 기본적으로 공속에 특화된 원딜이 아니기에 화룡트리를 타서 한방딜로 승부하는 크레이그가 남루한 외투를 갈 일은 거의 없다. 애초에 크레이그는 컨셉상 한방딜에 특화된 원딜이기에 한방딜 템트리에 비해 공속 템트리가 너무 구리기 때문.
그러나 굳이 공속 크그를 운용하고자 한다면 템트리에 넣어야 하는 아이템이다. 외투 풀업으로 인한 30%추가로 강화된 집중 시간만큼은 어지간한 원딜들처럼 빠른 공속을 보유할 수 있고, 치명타가 터지면 쿨이 줄어드는 특성상 적당한 치명타+향상된 공속으로 인한 빠른 평타로 한타에서는 거의 무한에 가깝게 집중을 유지할수 있기 때문. 물론 공속 크그를 안가고 한방딜 위주로 가는게 더 현명하긴 하다.
크레이그의 골드 수급 아이템. 주력 아이템들의 가격이 모두 6000원대로 비싼 크레이그에게 골드 수급은 꿀같은 옵션이기에 상당히 많이 채용되는 편이다. 옵션도 그럭저럭 쓸만한 편이고 완성효과도 괜찮은편.
'''조작은 쉽지만 운영은 어려운 대표적인 하이퍼'''
상단에 표기된 난이도는 하이퍼를 능숙하게 조작하는데 필요한 숙련도를 뜻한다. 따라서 조합에 따라서 다를 수 밖에 없는 크레이그 특유의 행동방식에 대한 숙련도는 내포하지 않는다.
크레이그는 무적, 회피, 은신, 탈출, 이동 등 위험을 벗어날 수 있는 그 어떤 능동적인 기술도 보유하지 않았다. 그래서 언제나 아군 하이퍼를 뒤따라 가거나 적군 하이퍼를 피하는 방향으로 움직여야 한다.
수동적인 움직임을 보일 수 밖에 없는 생존 기술에 더불어, 덫을 설치한다는 방식의 방어용 기술을 보유했기 때문에 기지 방어 형태의 전투를 선호한다.
이런 움직임은 생존기술을 믿고 공격적으로 움직일 수 있는 다른 스트라이커의 대척점에 위치한 것이다. 그래서 크레이그로 아군에 민폐를 끼치지 않고 플레이하기 위해서는 특유의 위치선정에 대한 이해도가 상당히 요구된다.
또한 덫을 무시하는 일부 하이퍼가 적이라면 필연적으로 맞으면서 싸워야 하는데, 이럴 때는 대쉬 하나로 어떻게 생존하는가에 대한 문제가 상위권 게임으로 갈수록 급격하게 부각된다.
이런 조작 외적 요구사항은 간단히 해결할 수 없는 문제다. 이런 것들은 조작 난이도 선정에 포함되는 요소가 아니므로 실질적인 난이도는 표기 난이도보다 훨씬 높은 4단계에서 5단계로 볼 수 있다
언데드인 서부 총잡이 컨셉인 걸 봐서 프리스트(만화)의 주인공을 참조했을 지도...?
하이퍼 유니버스 내에서도 독보적으로 암울한 스토리를 가진 크레이그답게 스킨 스토리 또한 암울하기 짝이 없는데, 이 크레이그는 몇몇 하이퍼들과 마찬가지로 평행세계의 인물로, 복수에 사로잡힌 나머지 '''악마와 계약을 하게 되었다'''. 그 결과 강력한 힘을 얻었으나, 크레이그는 힘에 사로잡혀 이성을 잃고 인간과의 싸움을 '''사냥 놀이 정도로 즐기는''' 수준으로까지 타락한다.
발터는 그의 모습을 부정하며 처단하려고 하였으나 빅토리아가 이를 막고, 그녀는 크레이그가 다시금 인간의 마음을 되찾는 날까지 기도해주겠다고 하는 것으로 스킨 스토리는 끝.
찜찜한 것은 이 스킨 크레이그는 평행세계의 인물이지만 어쩌면 '''크레이그가 맞을 수도 있는 미래라는 것'''. 배경 스토리나 인게임 대사에서도 드러나듯이 크레이그는 자기 딸을 되찾기 위해서라면, 그리고 복수를 달성할 수 있다면 수단과 방법을 가리질 않는 모습을 보인다. 단순 평행세계가 아닌, 어쩌면 크레이그가 맞이할 비극적 운명일지도 모르는 셈.
묘하게 타 게임의 이 캐릭터와 이 캐릭터가 생각난다. 실제 캐릭터의 특징을 보면 아무래도 레드 데드 리뎀션에서 따온 것 같다.
[image]'''세상 끝까지 쫓아가주지.'''
1. 소개
1.1. 배경 스토리
2. 대사
- '''선택시'''
- "악당이라면 치가 떨리거든."
- "무슨 수를 써서라도 반드시, 반드시 찾아내겠다."
- "세상 끝까지 쫓아가주지."
- "이건 그냥 놀이일 뿐이야. 인간 사냥 놀이."(악마 사냥꾼 크레이그)
- "흐흐흐... 악마에게 영혼을 팔았지."(악마 사냥꾼 크레이그)
- "저승 끝까지 쫓아가 주마."(악마 사냥꾼 크레이그)
- "사방이 악당놈들 천지군."
- "덫을 조심해, 네 영혼까지 물어뜯을 테니까."(악마 사냥꾼 크레이그)
- "아직 할 일이 남아있거든."
- "복수는 지금부터다."
- "악당과는 타협하지 않는다."
- "헤헤..제법 단잠을 잤군..."(악마 사냥꾼 크레이그)
- "현실이 더 지옥인 법이지."(악마 사냥꾼 크레이그)
- "죽음조차 내겐 사치다...!"(악마 사냥꾼 크레이그)
- "더 기다리지. "
- "조금 더 기다리겠다."(악마 사냥꾼 크레이그)
- "으윽, 아직은, 안돼!"
- "으윽, 캐서린……"
- "지옥에나... 떨어져라...!!"(악마 사냥꾼 크레이그)
- "지옥에서... 만나자..."(악마 사냥꾼 크레이그)
- "먼지투성이군."
- "잡는 수고에 비하면 형편없는 몸값이군."
- "복수는 나의 것이지."
- "복수는 계속 된다."
- "즐거운 사냥 놀이가 끝났군."(악마 사냥꾼 크레이그)
- "후회는 항상 늦지."
- "좀처럼 해가 뜨지 않는군……"
- "나약하기 짝이 없군..."(악마 사냥꾼 크레이그)
- "내려 오시지!"
- "내려 와라."(악마 사냥꾼 크레이그)
- "네가 보고 와라."
- "자, 네 차례다."
- "네 차례다..."(악마 사냥꾼 크레이그)
- "덫을 놓지."
- "제대로 상대해 주지."
- "머리를 날려 주지."(악마 사냥꾼 크레이그)
- "흠...돈좀 되겠군."
- "몸값을 좀 올려 보지."
- "네놈이 좋겠군."(악마 사냥꾼 크레이그)
- "어디 도망쳐 봐!"(악마 사냥꾼 크레이그)
3. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 추적자
'''크레이그의 정체성의 발현'''
심플하게 치명타 확률을 15%증가시킨다. 치명타 기반 장비를 1코어 올린것과 다름없는 효과로 치명타 유무에 딜의 낙폭이 결정되는 크레이그에게 있어 다른 하이퍼보다 빠르게 높은 치명타를 가져갈수 있게끔 하는 패시브.
4.2. Z / A - 조준 사격
보다 강한 기본 공격이다. 무릎을 꿇은 채 사격하기 때문에 탄이 보다 아래쪽으로 날아가는 것이 독특하나 노리고 써먹을 만한 곳은 없다.
조준 사격의 진면모는 핵심 아이템을 갖추기 시작하면서 드러난다. 명인의 장총을 완전히 구매하면 기본 공격으로 취급되기 때문에 화룡의 숨결의 패시브와 연계가 가능하다. 화룡의 숨결의 패시브를 활성화하고 3초를 기다린 뒤, 기본 공격에 연달아 조준 사격을 쏘면 된다. 그러면 기본 공격과 조준 사격 두 공격 모두에게 화룡의 숨결 패시브가 묻어나서 말도 안되는 폭발적인 데미지를 보여준다.
자잘하게 기본 공격보다 사거리가 길다. 이를 이용해서 라인전에서 치고 빠지기를 할 수 있다. 또한 ESP 돌격 소총을 낄 경우에는 드래곤의 둥지 기준으로 본진 사거리 밖에서 공격이 가능하다!
4.3. A / Q - 매 날리기
전방으로 매를 날려 매가 지나가는 위치의 시야를 확보하고 스킬키를 한번 더 누르면 매가 그 자리에서 활공하며 일정범위에 치명타 상승 버프를 부여한다.'''"네가 보고 와라."'''
패시브와 이 스킬만으로도 크레이그는 도합 30%의 치명타를 자체적으로 확보할 수 있으며 한타 시작전 상층이나 하층에서 매를 날려 한곳의 시야를 확보해 적들의 이동경로를 파악하는 용도로 사용할수도 있다. 이 경우 치명타 15%와 공격력8%는 포기하는 셈이 되겠지만 시야 확보와 한타시에 스텟홧보는 크레이그를 사용하는 유저가 판단할 일. 의외로 크레이그를 상대하는 유저들이 잘 모르는 사실인데 매의 시야가 있는 곳은 쿠레나이나 리타의 은신도 발견해낼수 있어 생각없이 크레이그의 뒷통수를 노리다가 역으로 뚝배기가 깨져버리는 경우가 심심찮게 발생한다.
무엇보다 전방의 시야확보가 은근히 좋아서 3기지의 침략자 낚시나 드래곤의 둥지에서 처형인, 드래곤 낚시를 먼끝자리에서 내려와 매 한번 날리는 것으로 방지가 가능하며 적들의 동선파악을 해 역으로 낚시를 시도할수 있으니 교착상태에서는 쿨이 도는대로 아끼지 말고 매를 날리는 것이 중요하다.
4.4. S / W - 발목 덫
'''딜링보다 신경을 많이 쓰게 되는 스킬''''''"덫을 놓지."'''
흔한 설치형 덫이다. 밟은 적을 잠시 속박한다. 더불어 속박된 적에게 크레이그의 공격은 무조건 치명타로 발동된다. 옵션은 부실하나 활용하기에 따라서 최고의 한 수가 된다. 한 방에 모든 것을 거는 크레이그에게 그 한 방을 쏠 타이밍을 만들어주기 때문이다. 또한 돌진기를 막아주는 역할을 하기 때문에 투스와 톱스, 아테나, 트론 등 돌진기가 특출난 하이퍼를 상대하기에 무척이나 유용하다.
크레이그의 특성상 적군 스토커와 1:1로 대면하는 경우가 많은데, 덫의 유무 그리고 덫의 위치에 따라서 승패가 갈린다. 크레이그의 캐리력은 하이퍼 유니버스 내에서 독보적이나 생존력이 매우 낮다는 것을 감안한다면 사실상 덫을 어떻게 활용하는가에 따라서 그 판의 승패가 기운다. 따라서 전투가 벌어지면 눈치껏 '''적이 밟을 만한 위치나 밟을 수 밖에 없는 위치'''[1] 에 미리 설치해야 한다. 그렇지 않으면 적군 스토커의 지갑을 두둑하게 채워주는 동시에, 아군이 4:3 한타를 하는 꼴을 '''게임 내내''' 보게될 것이다. 또한 한타시에도 센스껏 깔아 상대 근접 하이퍼들의 접근 및 도주를 상당부분 제한할 수 있다.
더불어 제3 점령기지에서는 초반에 라인에서 돌격병을 열심히 처리하는 것이 크레이그의 임무인데 이를 원활하게 해주는 일등 공신이다. 욕심만 내지 않는 다면 덫을 하나씩 깔며 안전하게 파밍하는 것이 가능하다. 다만 이동방해 효과를 무시하거나 해제하는 하이퍼가 상당수 있고, 점프하거나 공중에서 덫을 넘어올 수 있는 스킬도 있으므로 덫을 설치해뒀다고 절대적으로 안전한건 아니다.
4.5. D / E - 집중
공격속도를 보조하는 스킬. 이동속도가 조건부로 20%까지 증가해서 전투 합류 구도에서 상당히 유리하다.'''"제대로 상대해주지."'''
팁이 있다면, 집중을 절대로 아끼지 말라는 것이다. 재사용 대기시간이 무려 25초나 되지만 사냥을 할 때나 한타를 할 때나 치명타는 펑펑 터지므로 실질적인 대기시간은 그리 길지 않다. 그리고 SAS(ZXZ) 3연타가 들어가는 속도를 결정하기 때문에 화룡의 숨결 패시브를 활용하려고 한다면 반드시 발동하는 것이 좋다.
4.6. F / R - 목표
하이퍼 유니버스는 횡스크롤 특성상 피해분산 효과가 강력하게 적용된다. 대부분의 딜러진이 후방에 위치한다는 점을 고려하면, 크레이그의 데미지는 100% 들어가는 반면에 적군 딜러의 데미지는 30%밖에 안 들어온다. 당연히 상대가 될리가 없다.'''"흠. 돈 좀 되겠군."'''
게다가 목표 한정으로 치명타 배율까지 10% 증가한다. 6코어 기준으로 데미지 아이템으로 구성했다면 딜러진을 SAS(ZXZ)로 한 방에 보내는 것이 가능하다!
목표를 설정하면 해당 목표가 죽거나 크레이그가 죽기 전에는 목표 표시가 사라지지 않는다. 따라서 목표를 설정할 때는 대상의 데스를 확인하는 것이 중요하다. 게임을 하다보면 목표를 지정했는지 안 했는지 헷갈리는 경우가 많은데, 데스를 외워두면 목표 상태를 확인하기 편하다.
또한 목표는 발동하고 목표를 지정하는 두 번의 과정을 거치는데, 그 두 번의 과정 모두 스킬 사용으로 판정된다. 이는 화룡의 숨결 패시브를 활성할 때 유용하게 사용할 수 있다. 목표를 발동하고 다시 목표를 누르면 취소되는데 화룡의 숨결 패시브는 활성된다. 이 경우 목표의 재사용 대기시간은 1초만 적용되기 때문에 수시로 사용할 수 있다.
목표를 걸려는 상대 하이퍼가 목표를 건 순간 텔레포트로 이동해 무적일 경우 목표가 걸리지 않는 듯 하다. 주의하도록 하자.
5. 아이템
5.1. 명인의 장총
적당한 공격력에 적당한 치확, 조준 사격 강화와 조건부 치유 감소가 달려있다. 주로 화룡의 숨결 다음 2코어 정도로 올린다. 화룡의 숨결과 명인의 장총이 갖추어지면 크레이그의 견제가 조금씩 아파지기 시작한다. 치유 감소 옵션은 치명타 템들을 하나하나 올려가다보면 대부분 3코어 정도에 얻을 수 있다.
5.2. 개량형 덫
덫의 속박 시간을 0.5초 늘려주는 장비.
덫 기본 속박 시간이 1초이며 개량형 덫을 올린다면 1.5초로 늘어난다. 3연타를 확정적으로 먹일 수 있다는 장점이 있다.
그러나 이 아이템을 선택함으로써 버리는 아이템이 바로 용 살해자다. 크레이그에게는 재사용 대기시간은 무의미한 옵션이니 사실상 공격력 25와 덫 강화를 바꾸는 것이다. 수동적인 덫을 강화하느니 공격력을 올리는 편이 낫다고 보는 것이 일반적인 견해라서 묻힌 아이템이다.
그렇지만 단순하게 데미지만 보기도 애매한 점이 있다. 정식 오픈에서는 극후반이 아닌 이상 원거리 암살은 불가능하고 또한 한타가 길어졌기 때문에 끊임없이 치고 들어오는 브루저와 스토커에게 대항할 필요성이 늘었다. 그런 점에서 보자면, 브루저에게는 덫의 최대 생명력 피해는 상당히 유용하고 스토커에게는 0.5초의 추가 속박 시간으로 3연타 확정이 상당한 메리트가 있다.
최근 메타가 2 근딜(근접 테크 또는 스토커)을 위시한 카정 메타가 되었기 때문에 이에 대항하기 위해 덫의 채용률이 꽤나 올라간 편이다. 용 살해자에 비해 공격력이 약간 부족하지만 덫의 체력 퍼뎀과 속박 지속시간 증가로 인해 진입하는 근딜들을 막기 조금 편해지기 때문.
5.3. 남루한 외투
크레이그는 기본적으로 공속에 특화된 원딜이 아니기에 화룡트리를 타서 한방딜로 승부하는 크레이그가 남루한 외투를 갈 일은 거의 없다. 애초에 크레이그는 컨셉상 한방딜에 특화된 원딜이기에 한방딜 템트리에 비해 공속 템트리가 너무 구리기 때문.
그러나 굳이 공속 크그를 운용하고자 한다면 템트리에 넣어야 하는 아이템이다. 외투 풀업으로 인한 30%추가로 강화된 집중 시간만큼은 어지간한 원딜들처럼 빠른 공속을 보유할 수 있고, 치명타가 터지면 쿨이 줄어드는 특성상 적당한 치명타+향상된 공속으로 인한 빠른 평타로 한타에서는 거의 무한에 가깝게 집중을 유지할수 있기 때문. 물론 공속 크그를 안가고 한방딜 위주로 가는게 더 현명하긴 하다.
5.4. 낡은 금화
크레이그의 골드 수급 아이템. 주력 아이템들의 가격이 모두 6000원대로 비싼 크레이그에게 골드 수급은 꿀같은 옵션이기에 상당히 많이 채용되는 편이다. 옵션도 그럭저럭 쓸만한 편이고 완성효과도 괜찮은편.
5.5. 추천 아이템
- 화룡의 숨결 : 크레이그 그 자체. 크레이그는 화룡없으면 시체라고 할 정도로 화룡 의존도가 높은 편이다. 크레이그의 콤보인 평 - 조준 사격 - 평을 강화시키는 아이템 트리의 핵심이기 때문.
- 명인의 장총 : 필수 전용 아이템. 옵션도 좋을 뿐더러 치명타 확률 50% 이상에서는 치유 감소 옵션도 붙기 때문에 필수적으로 채용된다.
- 용 살해자 : 치명타 아이템이 주를 이루는 템트리에서는 반드시 사용하는 아이템. 주로 치명타 트리를 올리는 크레이그에게도 필수적인 장비다.
- 개량형 덫 : 덫 속박 시간을 0.5초 증가시켜주는 장비로 이걸 채용하는 대가로 용 살해자를 버려야 한다. 재사용 대기시간 감소가 큰 의미없는 크레이그 입장에선 사살상 공 25를 버리는 대가로 덫 속박 시간을 0.5초 늘리는게 다 인 셈이다. 상황따라 채택하는 장비로 픽률은 용 살해자보다 떨어진다.
- 암살자의 카타르 : 크레이그의 템트리는 온통 치명타 템 투성이고, 패시브로 주어지는 치명타 확률 15%도 있기 때문에 암살자의 카타르의 공증효과는 무조건 받을 수 있고, 자체 치명타 확률이나 방어력 관통도 모두 쓸만한 옵션이기에 자주 채용된다.
- 낡은 금화 : 진짜 특별한 이유 없으면 끼는 아이템. 초반에 1칸만 찍어둬서 골드 수급하기에도 좋고 크레이그는 방무기 있냐 없냐에 따라 딜량 차이가 크니 초반에 완성시키는것이 좋다.
- 제왕의 홀 : 스텍을 전부 쌓은 극후반에 올린다면 말 그대로 어마무시한 딜을 뽑아낼 수 있다. 자체적으로 올리는 공격력도 40에 적에게 주는 피해 15% 증가인데 6킬 이상 할 시 공격력 10%가 추가로 더 증가 되기 때문.
- 도살자의 각반 : 크레이그 유저가 가장 많이 가는 신발 투탑 중 하나다. 생흡과 방관을 챙길 수 있기에 딜과 유지력 양쪽다 이득을 볼 수 있다.
- 레드 서드 : 치명타 확률을 올리고 5초동안 공격력이 2% 증가하는 효과를 최대 5스텍까지 채울 수 있다. 치명타가 뻥뻥 터지는 크레이그 특성상 말뚝딜을 넣을 수 있는 환경만 된다면 풀스텍인 공격력 10% 증가는 그냥 채울 수 있기에 도살자의 각반 다음으로 많이 가는 신발이다.
- ESP 돌격소총: 여느 스트라이커보다 사거리가 긴 크레이그의 사거리를 더욱 길게 만들고 딜, 치명, 공속도 올려줘 채택률이 높다.
6. 평가 및 운영
'''조작은 쉽지만 운영은 어려운 대표적인 하이퍼'''
상단에 표기된 난이도는 하이퍼를 능숙하게 조작하는데 필요한 숙련도를 뜻한다. 따라서 조합에 따라서 다를 수 밖에 없는 크레이그 특유의 행동방식에 대한 숙련도는 내포하지 않는다.
크레이그는 무적, 회피, 은신, 탈출, 이동 등 위험을 벗어날 수 있는 그 어떤 능동적인 기술도 보유하지 않았다. 그래서 언제나 아군 하이퍼를 뒤따라 가거나 적군 하이퍼를 피하는 방향으로 움직여야 한다.
수동적인 움직임을 보일 수 밖에 없는 생존 기술에 더불어, 덫을 설치한다는 방식의 방어용 기술을 보유했기 때문에 기지 방어 형태의 전투를 선호한다.
이런 움직임은 생존기술을 믿고 공격적으로 움직일 수 있는 다른 스트라이커의 대척점에 위치한 것이다. 그래서 크레이그로 아군에 민폐를 끼치지 않고 플레이하기 위해서는 특유의 위치선정에 대한 이해도가 상당히 요구된다.
또한 덫을 무시하는 일부 하이퍼가 적이라면 필연적으로 맞으면서 싸워야 하는데, 이럴 때는 대쉬 하나로 어떻게 생존하는가에 대한 문제가 상위권 게임으로 갈수록 급격하게 부각된다.
이런 조작 외적 요구사항은 간단히 해결할 수 없는 문제다. 이런 것들은 조작 난이도 선정에 포함되는 요소가 아니므로 실질적인 난이도는 표기 난이도보다 훨씬 높은 4단계에서 5단계로 볼 수 있다
6.1. 장점
- 템과 궁극기를 위시한 높은 후반 팀파이트 화력
코어템과 함께 잘 큰 크레이그는 후반 팀파이트에서 그야말로 압도적인 화력을 적에게 쏟아부을수 있다. 한타에서 중요한 위치를 차지하고 있는 딜러들을 목표로 지정하고 싸우면 탱커나 브루저를 앞에 세운다고 해도 목표에게는 100%의 딜을 선사할 수 있기 때문에 최후방 원딜이 후방 딜러들의 피를 순식간에 빼놓고 한타를 하게 되는 경우가 많다.
- 깡패같은 순간화력에 나쁘지 않은 지속화력
평타 - 조준 사격 - 평타의 단 3방으로 딜러들의 체력을 팍팍 깎고 다니는 크레이그를 보고 있으면 저절로 움츠러드게 된다. 템트리만 잘 맞춘다면 6코어 한정으로 딜러 원콤도 가능하다. 후반이 되면 치명타도 빵빵 터져 집중도 거의 무한 유지가 되기 때문에 지속 화력도 나쁘진 않은 편이다.
- 다른 스트라이커들에 비해 약간 긴 사거리
크레이그의 기본공격 사거리는 기관총 거치 상태의 미셸을 제외한 스트라이커 중 가장 길다. 이 때문에 목표를 걸고 평타와 조준 사격으로 적 라이너의 피를 야금야금 갉아먹기 편하다. 사거리가 길기 때문에 밀리는 상황에서 돌격병을 챙기기도 좋다. 한타 상황에서도 딜 넣을 상황만 주어진다면 이 긴 사거리로 적 원거리 딜러의 딜을 맞지 않으면서 강력한 순간 폭딜을 넣을 수 있다.
6.2. 단점
- 회피기, CC기의 부재
가지고 있는 스킬 중에 회피기는 기본으로 주어지는 대시 뿐이고, CC기라고 해봐야 함정의 속박 효과 뿐이다. 궁극기와 은신스킬로 어떠한 상황에서도 쉽게 도망칠 수 있는 잭이나, 적을 밀어내면서 이동속도를 감소시키는 화살과 모든 공격을 회피하는 도약을 가진 셀린느, 궁극기와 대쉬로 총 세 번 적의 공격을 피할 수 있는 린보다는 생존력이 떨어질 수 밖에 없다.
- 빈약한 초반
초반을 어떻게 버티는지가 충과 장인을 가른다.
크레이그는 특성상 후반으로 갈수록 딜이 잘 나오는 캐릭터인데 초반을 버티기가 상당히 힘들다. 거의 대부분의 크레이그가 화룡의 숨결과, 명인의 장총, 용 살해자 3코어를 고정적으로 가져가는데 이 아이템 모두 풀 업그레이드가 되는 순간 미칠듯한 시너지를 발휘하는거지 하나하나로는 턱없이 부족한 딜을 체감하게 된다. 명인의 장총은 말할것도 없고 화룡의 숨결도 용살과 장총이 업그레이드 되기 전까진 그냥 평타딜x2 정도, 게다가 평타와 조준사격을 빼면 궁극기를 포함한 세 스킬이 유틸기이기때문에 더더욱 초반 딜량을 기대하기 힘들어진다. 필연적으로 팀원들이 크레이그의 초반 딜링부족을 감안하고 한타 및 라인전을 펼쳐야한다.
크레이그는 특성상 후반으로 갈수록 딜이 잘 나오는 캐릭터인데 초반을 버티기가 상당히 힘들다. 거의 대부분의 크레이그가 화룡의 숨결과, 명인의 장총, 용 살해자 3코어를 고정적으로 가져가는데 이 아이템 모두 풀 업그레이드가 되는 순간 미칠듯한 시너지를 발휘하는거지 하나하나로는 턱없이 부족한 딜을 체감하게 된다. 명인의 장총은 말할것도 없고 화룡의 숨결도 용살과 장총이 업그레이드 되기 전까진 그냥 평타딜x2 정도, 게다가 평타와 조준사격을 빼면 궁극기를 포함한 세 스킬이 유틸기이기때문에 더더욱 초반 딜량을 기대하기 힘들어진다. 필연적으로 팀원들이 크레이그의 초반 딜링부족을 감안하고 한타 및 라인전을 펼쳐야한다.
- 떨어지는 1대1 능력
크레이그의 후반 화력은 매우 강력하지만, 이는 어디까지나 다대다 싸움, 즉 한타에서의 이야기 이다. CC기나 회피기가 없고 순간화력이 특출나지 않은 크레이그의 특성상 후반전에서도 단독으로 스토커나 브루저, 심지어 적의 스트라이커를 1대1로 상대하는게 상당히 버겁다. 1:1 순간화력이 좋지 않은 이유는 진짜 순간 화력이 안좋은게 아니고 순간화력을 뽑아내기도 전에 죽기 때문이다. 그리고 한순간의 단발 누킹은 뛰어나지만 그 단발에 적 스트를 제압하지 못하면 생흡을 위시한 적 스트라이커의 빠른 공속에 상황은 역전된다.
단, 덫을 활용할 줄 안다면 이동 방해 효과 무시를 가진 일부 하이퍼를 제외한다면 오히려 역으로 킬각을 잡는 것이 가능하다.
6.3. 상성
7. 스킨
7.1. 악마 사냥꾼 크레이그
스킬 이펙트가 검보랏빛으로 변하고, 매 날리기(A) 시전 시 까마귀가 날아간다. 궁을 쓰게 되면 지정된 상대 머리 위에 동전이 아닌 해골 표시가 뜬다.'''저승 끝까지 쫓아가주마.'''
언데드인 서부 총잡이 컨셉인 걸 봐서 프리스트(만화)의 주인공을 참조했을 지도...?
하이퍼 유니버스 내에서도 독보적으로 암울한 스토리를 가진 크레이그답게 스킨 스토리 또한 암울하기 짝이 없는데, 이 크레이그는 몇몇 하이퍼들과 마찬가지로 평행세계의 인물로, 복수에 사로잡힌 나머지 '''악마와 계약을 하게 되었다'''. 그 결과 강력한 힘을 얻었으나, 크레이그는 힘에 사로잡혀 이성을 잃고 인간과의 싸움을 '''사냥 놀이 정도로 즐기는''' 수준으로까지 타락한다.
발터는 그의 모습을 부정하며 처단하려고 하였으나 빅토리아가 이를 막고, 그녀는 크레이그가 다시금 인간의 마음을 되찾는 날까지 기도해주겠다고 하는 것으로 스킨 스토리는 끝.
찜찜한 것은 이 스킨 크레이그는 평행세계의 인물이지만 어쩌면 '''크레이그가 맞을 수도 있는 미래라는 것'''. 배경 스토리나 인게임 대사에서도 드러나듯이 크레이그는 자기 딸을 되찾기 위해서라면, 그리고 복수를 달성할 수 있다면 수단과 방법을 가리질 않는 모습을 보인다. 단순 평행세계가 아닌, 어쩌면 크레이그가 맞이할 비극적 운명일지도 모르는 셈.
7.2. 노련한 소총수 크레이그
'''군장 결속 완료!'''
8. 기타
묘하게 타 게임의 이 캐릭터와 이 캐릭터가 생각난다. 실제 캐릭터의 특징을 보면 아무래도 레드 데드 리뎀션에서 따온 것 같다.
[1] 사다리, 점프기어, 크레이그의 뒤쪽 등 단골 기습 루트