클라우디오 세라피노/기술

 



1. 기술 프레임표
2. 주력 기술
2.1. 스타버스트


1. 기술 프레임표


정보 출처:#, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조
연결된 링크가 있는 기술은 모션을 볼수 있습니다.
'''기술명 / 커맨드'''
'''발생'''
'''가드'''
'''히트'''
'''카운터'''
'''판정'''
'''데미지'''
'''기타'''
레이지아츠
'''레이지 중 3AP'''
20
-22
D
D

55
자신의 남은 체력에 의해 데미지 변화
레이지드라이브
레이지 중 4RK RP '''6 유지'''
17
+7
D
D

11,21
발동 시 스타버스트 강제이행
애쉬와이프
'''LP'''
10
+1
+8
+8

7

애쉬와이프2타
LP '''RP'''
-
-1
+6
+6

12

저지먼트스크류
'''RP'''
12
-3
+3
+3

10

저지먼트스크류2타
RP '''LP'''
-
-6
-5
-5

13
1타 히트 시 2타 확정
저지먼트스크류3타
RP LP '''RP'''
-
-13
D
D

25
스크류 유발
3타 단독 카운터 히트 시 콤보 이행 가능
사이드하이킥
'''LK'''
12
-8
+8


12
카운터 히트 시 2RK 확정
스카레인
'''RK'''
12
-8
0
D

15
카운터 히트 시 2타 사용으로 콤보 이행 가능
스카레인2타
RK '''LK'''
-
0
+15g
S
'''상'''
13
스크류 유발, 호밍기
1타 히트 시 2타 확정[딜레이]
크림존델타엣지
'''AP'''
17
-14
+2
+2

20
공중에서 히트 시 플로어 브레이크 유발
크림존델타엣지3타
AP'''히트시AP히트시6RP'''
-
-
-
-
타격잡기
20,18
히트 시 스타버스트 이행
3타 46 or 64RP로 입력시 데미지 2 증가
롤링스피어
'''AK'''
24
-10
D
D

20
기술 시전 후 앉은 자세
히트 시 2LK 확정
트리니티페인
'''6RP'''
12
0
+6
+6

9

트리니티페인2타
6RP '''LP'''
-
-13
+3
+3

12
히트 시 상대 앉은 자세
공중에서 히트 시 플로어 브레이크 유발
트리니티페인3타
6RP LP '''AP'''
-
-18
D
D

28
1타 카운터 히트 시 3타까지 확정
신크라이시스
6RP '''RP'''
-
-26
D
D

20
스크류 유발
히트 시 스타버스트 이행
홀리엣지
'''6LK'''
18
0
+15g
S
'''상'''
27
스크류 유발, 호밍기
하단회피
어비스브레이크
'''6RK'''
22
+4
+7
D

23
가드 또는 노말 히트 시 상대 앉은 자세
카운터 히트 시 AK or 1LK 확정
크로스스팅
'''6AP'''
16
-18
-7
-7

10
크로스스팅2타
6AP '''AP'''
-
-14
D
D

20
1타 히트 시 2타 확정
스타버스트 사양은 하단 참조
오버스콜
'''6AK'''
17
+2
D
D

25
호밍기
히트 시 AK or 1LK 확정
스카이아크
'''3LP'''
15
-2
+9
+9

10

스카이아크2타
3LP '''RP'''
15
-15



13
1타 히트 시 2타 확정
디스터브피스트
'''3RP'''
14
-13
+2
D

17
카운터 히트 시 콤보 이행 가능
디스펠매직
'''3LK'''
14
-7
+4
+4

14

디스펠매직2타
3LK '''LP'''
-
-13
D
D

13
1타 히트 시 2타 확정
디스펠샷
3LK '''RP'''
-
-2
+4
+4

10
1타 히트 시 2타 확정
엑시온
'''2LP'''
17
-9
+2
+2

16

그래비티포인트
'''2RP'''
20
-11
0
0

11
상단회피
스펠비어
'''2AP''' or
'''뒤돌아서 AP'''
13
-18
D
D

28
상단회피
시트스트레이트
'''1RP''' or
'''앉아있는 중 1RP'''
11
-4
+7
+7
특중
8
기술 시전 후 앉은 자세
상단회피
트윈크로2타
시트스트레이트 중 '''LP'''
-
-15
-4
-4
특중
12
기술 시전 후 앉은 자세
상단회피
아케디아
'''1LK'''
24
-17
+4
D

22
기술 시전 후 앉은 자세
노말 히트 시 상대 앉은 자세
카운터 히트 시 콤보 이행 가능
상단회피
라그랑쥬니들
'''1RK'''
15
-11
0
0

7

라그랑쥬니들2타
1RK '''LK'''
-
-9
0
0
하, 상
14
1타 히트시 2타 확정
스톰배니쉬
'''4LP'''
18
-5
D
D

25
스크류 유발, 호밍기
스카이리볼브
'''4RP'''
14
-9
D
D

30
히트시 스타버스트 이행
인텐스코어
'''4LK'''
13
-4
+7
+7

16

샤이닝레이
'''4RK'''
17
-14
-3
-3

10

샤이닝레이2타
4RK '''RP'''
-
-12
D
D

20
히트시 스타버스트 이행
1타 히트 시 2타 확정[딜레이]
샤이닝윈드
4RK '''LP'''
-
-8
13g
S

18
1타 히트 시 2타 확정[딜레이]
2타 단독 카운터 히트 시 콤보 이행 가능
샤프트레이
4RK '''LK'''
-
-15
-4
-4

14
1타 히트 시 2타 확정[딜레이]
호밍기
저지먼트크로
'''4AP'''
22
-12
+4
+4

25
파워크래시
공중에서 히트 시 플로어 브레이크 유발
이터널문
'''4AK'''
29
-14
D
D

24
호밍기, 월바운드
갤럭시임팩트
'''4RP+LK'''
72
-
D
D
가불
60
가드 불능, 벽꽝
메테오슬래쉬
'''7'''or'''8'''or'''9RP'''
25
-9
D
D

25
하단회피
그랜드슬래시노바
'''7'''or'''8'''or'''9LK'''
23
+1
+6
D

20
카운터 시 콤보 이행 가능
하단회피
스카이슬래시노바
'''7'''or'''8'''or'''9RK'''
15
-13



13
하단회피
플럭스
'''9AK'''
20,33
-11
D
D
중,중
10,14

듀얼건
'''66RP''' or
'''앉아있는 중 3RP'''
15
-18
-7
-7

14

듀얼건2타
듀얼건 중 '''RP'''
-
-6
+6
+6

14
히트 시 스타버스트 이행
공중에서 히트 시 플로어 브레이크 유발
파이널저지
듀얼건 중 '''AP'''
-
-13
D
D

20
월바운드
인비디아
'''66RK'''
16
-5
D
D

20
벽꽝 가능
이라
'''666RP'''
17
+7
D
D

40
히트 시 스타버스트 이행
하단회피
디그니티쇼크
'''기상중 LP'''
12
-4
+7
+7

12

디그니티쇼크2타
기상중 LP '''LP'''
-
-12
+9
+9

12

실비아
'''기상 중 RP'''
15
-14



20
히트 시 스타버스트 이행
윈드랜스
'''기상 중 LK'''
16
-5
D
D

14

룩스리아
'''횡이동 중 RK'''
29
-11
+6
D

20
카운터 히트 시 AK or 대쉬 1LK 확정
스타버스트(STB) 파생기
스타버스트(STB)
'''특정기술 히트시 발동'''
-
-
-
-
특수
-
크로스스팅2타
'''STB 중''' 6AP '''AP'''
-
-9
D
D

20
측면, 후방에서 히트해도 무조건 정축으로
콤보 이행
1타 히트 시 2타 확정
액시온버스트
'''STB 중''' 2LP '''RP'''
-
+8
D
D

23
스크류 유발
그라비티존
'''STB 중''' 2RP '''RP'''
-
-12
D
D

15
1타 카운터 히트 2타 확정, 노말 히트 시
2타 가드 가능
상단 회피
노바익스플로존
'''STB 중 1AP'''
21,26
-
D
D
중,가불
20,20
2타 반시계 or 백대시로 회피 가능
아바리티아
'''STB 중''' 4RK LK '''RP'''
-
-1



20
후방에서 히트 시 3타까지 확정 히트하며
콤보이행 가능
3타 공중에서 히트 시 플로어 브레이크 유발

2. 주력 기술


  • 레이지 아츠(레이지 상태에서 3AP)
>Il mio potere![1]
왼팔로 복부를 때려 기절시키고, 오른팔로 적을 띄운 뒤(스카이 아크의 2타) 빛의 화살을 발사하여 끝내는 기술. 중단 판정이지만, 리치가 매우 짧은 축에 속해서 폴이 왼어퍼 스웨이를 이행할 경우 왼어퍼맞고 레이지아츠가 헛치는 기적을 볼 수 있다. 대부분 레이지 아츠가 그렇듯 막히면 죽으니, 타이밍을 잘 맞추는 것이 중요하다. 콤보 막타에도 들어가고, 그냥 스탠다드한 성능의 레이지아츠.
  • 레이지 드라이브(레이지 상태에서 4RKRP6~): 9월 6일 패치로 샤이닝 레이 이후 6유지로 발동시킬 수 있다. 샤이닝 레이 이후 후딜레이가 캔슬되며 가드 히트를 불문하고 스타버스트로 이행한다. 히트 시 콤보를 연결할 수 있고[2], 필드에서 가드시킬 경우 클라우디오가 우선권을 갖고 이지선다를 걸 수 있다. 역시 스탠다드한 이지선다류 레이지 드라이브.
  • 애쉬 와이프(LPRP): 기본적인 10프레임 원투. 겉보기와는 달리 타점이 낮은 편이고 다른 원투에 비해 횡도 잘 잡는다. 더욱이 가드시키고 -1밖에 안되기 때문에 클라우디오가 붙어서 개싸움을 작정하고 벌일 경우 은근 답이 안나오게 하는 기술이다.
  • 저지먼트 스크류(RPLPRP): 1타 히트시 2타까지만 확정 히트하는 12프레임 딜캐기 1. 3타 단독 카운터/공중 히트 시 스크류 유발기이며[3] 2타에서 3타에는 딜레이를 줘서 입력이 가능하다. 7오리지널~FR 시즌1까지는 3타 히트시 스타버스트 자세로 자동 이행됐기 때문에 스크류 유발기로 쓰고 싶다면 스타버스트 자세에서 사용했어야 했고, 강제로 스타버스트가 되는 기상어퍼 콤보에서 자주 썼다. 시즌 2부터는 스타버스트 강제이행이 삭제돼서 콤보 중 사용이 편해졌다.
  • 스카 레인(RKLK): 12프레임 주력 딜캐기 1 겸 하이킥 2타. 2타는 스크류 유발기이면서 호밍기. 초기에는 1,2타가 확정이 아닌 대신 2타 판정이 중단이였기 때문에 안정적으로 지를 수 있는 상단 카운터기 였지만, 6lk의 판정 상단변화 이 후 같은 모션인 스카 레인2타도 판정이 상단으로 바뀌어 뇌비우고 지르면 1타막고 2타째에 앉아서 하늘 구경을 시켜줄 수 있기 때문에 예전처럼 난사하기엔 부담이 가는 기술. 그래도 1타히트시 2타확정으로 변경되고 지상히트 시 클라우디오가 +15g만큼 이득이기 때문에 나름 12프레임 딜레이 캐치로[4] 활용할 수도 있고, 2타에 딜레이를 크게 줄 수 있어 연습만 한다면 1타 카운터 확인 후 2타로 콤보를 넣을 수 도있다. 또 2타 단독 카운터시에는 0타 스크류가 되기 때문에 이를 이용한 심리전도 가능해졌다. 안정성은 과거보단 떨어졌지만 그 대가로 더 데미지를 뽑아낼 수 있는 심리전이 추가된 셈.
  • 트리니티 페인(6RPRP): 12프레임 딜캐기. 히트시 스타버스트 자세로 자동 이행하면서 특이하게 뒤로 물러난다. 막히면 후딜이 무려 -27프레임[5]에 달하기 때문에 클라우디오의 이라(번너클)이나 화랑의 피스키퍼 등 딜캐로는 쓰이지도 않는 별의 별 기술로 딜캐를 당한다. 딜레이캐치 용도 혹은 콤보 중에 1타만 사용하는 정도로만 쓰자.[6] 특히 새로 추가된 녹티스의 경우 컷칼, 시프트, 로얄슬래시가 모두 쉽게 들어가므로 상당히 위험하다. 클라우디오는 손에 불을 키고 안키고 성능이 달라지기 때문에 12이상은 이 기술로 딜캐하는 습관을 들이는게 좋다.
  • 홀리 엣지(6LK): 카운터 시 0타 스크류 유발기이면서 호밍기. 킹오파의 캐릭터인 쿠사나기 쿄의 원거리 강발과 유사한 모션으로 흔히 쿄강발이라고 부른다. 원래 중단이었으나 시즌2에서 판정이 상단으로 변경되었다. 허나 중단이었던 시절에도 타점이 다소 높은 편이라 콤보에 사용할 땐 별 차이가 없다. 거의 입력과 동시에 하단을 회피하는 판정이 있으며, 이 기술 하나 때문에라도 클라우디오 상대로 감히 횡을 남발하지 못한다. 클라는 66LK, 666LK 기술이 없어서 대시나 달려가는 도중에도 무리 없이 잘 나간다. 끝거리에서 가드시키면 상대의 원투, 왼어퍼류가 헛치므로 컷킥을 준비하자. 막혀도 딜레이캐치가 없으나 상대에게 우선권이 넘어가고 움직일 수도 없을 만큼의 딜레이가 주어지므로 너무 남발하는 건 좋지 않다. 또 근거리에서 잘못 사용하면 잽이나 왼어퍼에 격추당하기도 쉽다. 기술을 끝에 히트시킨다는 느낌으로 쓰면 좋다. 콤보에서는 묵직한 데미지[7]로 주력 스크류기이며, 필드에서는 호밍능력과 데미지를 활용해서 상대방을 압박해나가는 기술. 단독 카운터 시 0타 스크류 유발이 되기 때문에 꽤나 아픈 콤보도 넣어줄 수 있지만, 상단을 변경돼서 안정적인 벽콤보 후상황을 만들어주거나 각종 하단, 상단 기술과 이지선다를 강요하던 과거와는 다르게 꽤나 활용하기 까다로워졌다.
  • 어비스 브레이크(6RK): 클라 우종. 과거에는 이득이 2프레임밖에 안됐으나, 패치 이후 이득이 4프레임에 상대방을 앉은자세로 변경시키기 때문에 굉장히 좋아진 기술. 홀리 엣지 상단 변경이 후 룩스리아와 이지선다는 사실상 이 기술로 걸어야한다. 카운터시에는 롤링스피어(ak)나 아케디아(1LK)가 확정으로 들어간다. 클라우디오의 강력한 주력기 중 하나.
  • 크로스 암 임팩트(6AP): 통칭 내장뽑기. 기본 자세에서는 별 의미 없는 기술. 맞춰도 클라우디오가 프레임 손해다. 오히려 -18에 가드백도 없어 아는 사람에게는 자비없이 뜨고 2타를 사용해도 -14라서 딜캐를 아프게 맞는다. 하지만 스타버스트 자세에서는 AP를 한 번 더 입력하는 것으로 콤보 시동기가 될 수 있다. 2타 히트시 상대방이 날아가며 바닥에 처박힌 상태로 빙글빙글 도는데, 대시 후 스크류 이행이 가능하다. 2타 딜레이 입력이 가능하며 막혀도 딜캐가 없다. 리치도 상당히 길어 어지간한 가드백이 발생하지 않는 한[8] 딜캐는 다 할 수있다. 시즌 2에서는 스타버스트 없이도 사용이 가능하지만 스타버스트가 아닌 상태에서는 콤보이행이 불가능하고 딜캐도 있다. 그러나 스타버스트 상태에서는 패치 이전 측, 후방 히트 시 그냥 날아갔던 것에 비하여 무조건 정축으로 돌려 콤보 이행이 가능해지면서 약간 상향.
  • 스카이 아크(3LPRP): 미겔의 더블어퍼와 비슷한 성능의 더블어퍼. 막히면 죽는 15프레임 중단 띄우기이다. 왼어퍼가 더블 어퍼의 1타이기 때문에 견제기로서의 성능은 상당히 처참하게 만들어놨다. 왼어퍼 견제기 대용으로는 뒷무릎(4LK)이나 오리발(3RK)을 쓰자. 기본적으로 이 기술이 시계횡을 상당히 잡기 때문에 상대의 시계횡을 예측하고 쓰는 용도로 쓰라고 있는 기술이고, 호밍기가 발동이 빠르지 않기 때문에 그럭저럭 빠르고 막혀도 호밍기보다 후딜이 짧아 더 안전한 1타만으로 시계횡을 잡는 용도로 간간히 쓰인다. 판정도 상당히 낮다. 1타만 쓰다가 에라 모르겠다 2타 식으로 지르는 활용도 가능. 다만 어지간하면 클라우디오는 시계횡이 예측되면 호밍기를 지르는게 훨씬 좋다보니 잘 활용되지는 않는 편. 더욱이 뒷무릎이 리치가 짧다는 점을 제외하면 굉장한 성능을 자랑하기 때문에 약간 떨어진 거리에서 안전하게 깔아두려는게 아니라면 쓸일이 드물다. 패치 이 후 2타의 히트 후 딜레이가 감소되어 모든 캐릭에게 홀리엣지로 스크류를 유발할 수 있게 되었다.
  • 카오스 피스트(3RP): 클기원. 라스의 노킹(속칭 라기원)의 하위호환 기술로 카운터 시 콤보 이행이 가능하다. 시계횡을 꽤나 잡고, 막히면 -13으로 딜캐가 들어온다. 너무 자주 쓰지 말고 카즈야 기원권 같은 느낌으로 사용해야 한다. 차이점이 있다면 이 쪽은 호밍 성능이 없는 대신[9] 미묘한 상단회피가 존재한다.[10] 기원권류 기술들이 그렇듯이 '발동 프레임 빼기 10 프레임' 이상의 이득을 벌어놓고 쓴 뒤 상대가 뭘 내밀면 절대판정으로 무조건 기원권 쪽이 카운터 낸다. 일반적인 원투 기술들은 10프레임 발동인데, 위에서 말한 이득을 벌어놓고 쓰면 기원권의 발동이 10 프레임 이하가 되는것이나 마찬가지기 때문이다. 이는 모든 카운터 공콤 기술들에 해당되는 얘기다. 이말은 즉 클라는 5 프레임 이상의 이득이 있으면 클기원이 절대판정이 되는데, 그렇게 만드는 상황은 원잽 히트(+8), 원투 히트(+6), 뒷무릎 히트(+7), 레이지 드라이브 가드(+7), 왼컷킥 히트(+6), 이라 가드(+7), 기상 LPLP 히트(+8), 기상킥 히트(+5)가 있다. 물론 클기원 자체가 딜캐 있는 기술이니만큼 이득 얻었다고 남발해대면 딜캐에 맞거나 횡이동에 털린다. 보통 기원류 기술이 그렇듯이 오른손-클기원 식으로 살짝 불리프레임에 원투 유도하고 카운터, 상대 견제기 예측후 카운터 식으로 사용한다. 평범한 기원류 기술이지만 매직 리치와 매직 상단 회피로 상대방 입장에서는 뜬금 카운터를 발생시키는 상당히 좋은 기술. 다만 패치로 가드백이 줄어들어 원투도 안닿을 정도로 거리가 벌어지던 과거의 위용은 사라졌다.
  • 디스펠 포스(3LKRP): 클라 진군. 14프레임 딜레이캐치기로 중상 판정의 진군류 기술. 벽 콤보 단골 손님이다. 진군 - 클산고가 일반적인 콤보로 후딜이 빨리 풀리는 진군 뒷무릎으로 좋은 후상황을 얻어가기도 한다. 3LK LP(디스펠 매직)은 판정 중, 중으로 2타 히트 시 벽스턴을 유발하나 막히고 -12라 남발은 금물. 디스펠 포스나 디스펠 매직 둘 다 1타 히트 시 2타 확정이고, 둘 다 1타 히트를 확인하고 2타를 사용할 수 있다. 시즌 2에서 디스펠 매직은 대미지가 상승하고 공중히트 시 띄우는 높이가 굉장히 높아져서 벽몰이용으로 크게 상향되었다.[11] 시즌 3에서는 1타 맞는 것을 보고 2타를 아주 여유롭게 때려줄 수 있어 크게 상향되었다.
  • 그래비티 포인트(2RP): 펭 웨이의 기판치기 비슷한 기술로 하단을 썰렁하게 툭 친다. 이후 서로 프레임 득실은 0 클라는 앉은 자세. 스타버스트 자세에서는 RP 추가입력으로 상대방을 넘어뜨리고 콤보 시동이 가능하다. 1타 히트 시에도 2타를 방어할 수 있지만 1타가 카운터로 히트하면 2타를 방어할 수 없어서 기모으기 패턴으로도 사용할 수 있다. 1타건 2타건 가드시 위험하지는 않은 편이며, 2타 이후 클라우디오의 모션이 상대방의 기술을 회피하기 좋은 상태라 기상킥 등이 헛치는 경우가 잦다. 이걸 이용한 2RPRP 이후 컷킥은 국민패턴. 시즌 2에서 스타버스트 없이도 2타가 나가지만 카운터 히트에도 콤보는 불가능.
  • 수페르비아(2AP): 발동 13F, 클라우디오의 철산고. 벽콤 마무리로 주로 쓰는데, 이 경우 그대로 넘어가서 벽에 몰리는 경우가 있기도 하다. 원본인 폴의 철산고와 거의 비슷한 판정을 지녀 상단회피를 이용한 패턴성으로 이용되기도 하지만, 리치가 짧고 막히면 뜬다.
  • 아케디아(1LK): 안나의 1LK를 그대로 베껴온 듯한 모션의, 카운터시 콤보 이행이 가능한 큰 하단기.[12] 초풍도 피하는 상단 회피가 달려있지만 꽤 느리고, 막히면 -17인지라 몇몇 캐릭터를 상대로는 뜨지 않는다. 특히 카즈미는 기상어퍼가 발동 18에 컷니가 짧아서 무슨 수를 써도 띄울 수가 없는지라 카즈미 상대로 꽤 유리하다. 다만 히트이득이 +1로 적은편이라 이후 심리전에서 그닥 좋지는 않다. 또 모션에 익숙해진 지금 어지간한 고수들은 다 보고 막는지라 마구 내밀기도 힘든 기술. 시즌3에서는 맞추고 이득이 +1에서 +3프레임으로 늘고 막히고 후딜도 -15로 줄어드는 등 크게 상향되었다.
  • 배니싱 스톰(4LP): 통칭 소금 뿌리기. 1타 스크류 유발기이면서 호밍기. 꽤나 패치를 많이 받은 기술인데, 과거에는 노딜 중단 카운터시 콤보이행 벽꽝기 겸 호밍기라는 무지막지한 스펙을 가지고 있었으나[13], 한 차례 패치로 가드시 -12프레임으로 변경되었고, FR에서는 카운터나도 콤보이행이 되지 않게 된 대신 딜레이캐치가 사라졌다. 홀리 엣지가 상단으로 패치된 이 후에 주력으로 사용되는 호밍기. 리치도 꽤나 길고 매직같은 상단회피가 있어서 어지간한 원투는 중거리에서 우습게 씹고 때릴 수 있다. 단점이라면 상대방 옆구리를 후려갈기는 모션이라 상대방이 벽을 등지고 있어도 반시계 방향으로 축이 틀어져 있으면 벽꽝을 시키는게 아니라 상대방을 벽에서 탈출시켜주는(...) 기이한 광경을 볼 수 있다.
시즌3에서는 가드 시 -9에서 -5가 되었고 헛쳤을 때 경직 또한 줄었으며 데미지도 20에서 25로 증가하는 엄청난 상향을 받았다.
  • 버닝 코어(4LK): 뒷무릎. 클라우디오의 왼어퍼는 일반적인 왼어퍼가 아니라 더블어퍼 1타이기에 견제기가 아니고 이 기술이 왼어퍼를 대신한다. 리치가 상당히 짧아 백대시를 잘 잡지 못하며 가드시 -4에 히트시 +7로 히트시 이득은 좋아도 가드시 불리해서 평범한 왼어퍼처럼 쓰기는 좀 힘들지만 가장 빠른 중단이 이것뿐이라 왼어퍼 대용으로 쓰이는 기술. 장점으로는 레이지 상태에서 카운터시 이펙트가 터질 정도로 일반적인 왼어퍼류보다 좀 데미지가 높고, 관절기이기에 기스, 리로이를 제외하면 반격기이 걸리지도 않고, 타점이 매우 낮기 때문에 누워서 게임하는 캐릭터들을 쉽게 퍼올려줄 수 있다. 대표적으로 에디의 기상LPLK를 가드하고 바로 사용하면 그대로 퍼올린다. 판정이 굉장히 좋아 대쉬 뒷무릎을 사용할 경우 양횡을 잡을 정도이며, 가드후 프레임은 불리한데 클라우디오 캐릭터 판정은 이상해져서 그대로 클산고나 컷킥을 지르면 클라우디오의 상체판정이 실종되는 괴랄한 상황이 발생해 저단에서는 각종 막장 패턴으로 상대방을 괴롭혀줄 수 있다. 물론 저단에서....시즌3에서 후속타 lk가 생겼는데, 카즈야의 좌종과 비슷한 모션에 카운터 시 콤보가 확정이다. 1타 막아도 2타를 횡으로 피할 수 없으며, 막히고 -12에 1타 카운터 시 2타까지 확정. 얼핏 보면 상향같지만 너프로, 뒷무릎의 미묘한 상단회피로 뒷무릎-뒷무릎으로 역으로 상대를 압박하고 들어가는 경우가 많았는데, 이걸 못하도록 막아놓은 조치. 클라 캐릭설계가 개싸움에 약하고 번너클 등 길고 강한 기술들을 이용해 원거리 싸움을 벌이도록 설계된 캐릭인데, 이런 기본기 압박은 설계의도와 어긋나기에 해놓은 조치. 뒷무릎-뒷무릎으로 로우리스크로 이득을 얻어 압박을 이어가는 플레이 대신 카운터시 콤보라는 하이리턴을 줄 테니 12딜캐를 맞을 하이리스크를 지라는 뜻이다. 카즈야 마종루 66rk로 웨이브우종을 막아놓은 것과 비슷한 조치로 저계급에서는 상향, 고계급에서는 하향조치다.
  • 실비아(기상 중 RP): 기상어퍼. 띄우는 높이도 높지 않은데 후딜레이도 크고(-14) 타점도 겉보기보다 높은 데다,[14] 기본 자세일 경우 스타버스트로 강제 이행하므로 첫타는 뒷무릎을 사용한다. 4LK - 6LP - 66RK - 4LK - 2LP RP - 번너클이 국콤라인. 데미지가 컷킥 시동보다 좋은 편이라, 큰 하단을 가드하고 딜레이캐치 기술을 고를 여유가 된다면 컷킥보다는 이쪽이 나을 수 있다. 큰 후딜답게 리치와 데미지는 좋은 기술. 거의 딜캐 용도로만 사용되는 것을 생각하면 기상어퍼로서는 좋은 축에 속한다.
  • 샤이닝 레이(4RKRP): 태그2 카즈야 발권국과 비슷한 모션의 기술. 1타와 2타 사이에 짧은 딜레이 입력이 가능하고 막혀도 딜캐가 없다. 1타 히트해도 2타가 확정이 아니며 카운터 나야만 2타가 확정이라 결국 콤보용으로나 쓰이는 기술. 카운터 여부를 보고 사용하는 것이 가능하다. 히트시 스타버스트 자세로 자동 이행. 발동은 17프레임으로 빠른 편은 아니다. 시즌2에서는 1타 히트시 2타 확정이 되었고, 대신 12프레임 딜캐가 들어오도록 바뀌어 리리 피콕왈츠 같은 리치 긴 벽꽝기로 용도가 바뀌었다. 이로 인해 강력한 력장 딜캐가 생긴 건 큰 메리트.
  • 스카이 슬래시 노바(9RK): 컷킥. 제노사이드 커터와 모션이 똑같다. 시전 시 특유의 기합소리인 "땋!"과 함께 상대를 높이 차올린다. 컷킥 특유의 하단 회피 기능[15]과 더불어 상단을 회피하는 미묘한 성능이 있으며, 횡도 잘 잡는 편이다.[16] 7오리지널 초창기엔 붕권딜캐까지 가능한 리치였으나 지속적인 너프로 리치도 많이 줄어들었고 판정도 약화되어, 대놓고 잽을 피하겠다는 목적으로 사용하면 거의 격추당한다고 보면 된다. 그러나 잽보다 느린 상단류는 잘 피하는 데다가 엄청나게 긴 리치와 밑바닥부터 쓸어올리는 넓은 판정으로 판정싸움에서 잘 지지 않는 게임내 최상급 컷킥 중 하나. 9월 패치 이후 바닥에서 맞으면 상대방이 뒤집어져서 넘어지게 바뀌어 취향에 따라 벽콤 마무리로 사용 후 후상황을 이어나갈 수도 있다. 시즌3에서는 리치가 소폭 증가하였다.

  • 이라(666RP or 3보 이상 주행 중 RP): 공참손. 테리 보가드의 번 너클의 오마쥬 기술로 가드 시 7~8프레임 이득. 히트 시 스타버스트 자세로 이행한다. 공참각류 기술이지만 상단이라 상대방이 예상하고 앉으면 그대로 공중 콤보 한 사발이 들어오니 다른 중단 기술과 적절한 배분이 필요하다. 데미지는 엄청나게 강력해서 한 대 맞으면 체력 1/5이 그냥 시원하게 날라가고, 레이지 때는 레이지 아츠 뺨치게 많이 뺀다.[17] 클라우디오가 푸짐하게 욕먹게 된 원흉 2. 공참각류 기술이라 당연하지만 하단회피가 달려있다. 모션을 보면 땅에서 조금 떨어져서 쓰는게 보인다. 다만 상대가 쓰러져있을때 쓰면 그대로 넘어가버린다. 그래도 상단임에도 타점은 낮아 낮은 자세는 어느정도 잡아내는 편[18] 엄청난 깡뎀으로 콤보 막타에도 자주 쓰이며 커맨드상 횡도 좀 잡으며[19] 판정도 강력한 최상급 돌진기. 필드에서는 취설과 섞어 이지선다용으로도 쓰이는 최주력기 중 하나. 사용시 취설과의 조합이 필수적이다. 워낙 자주 사용되는 기술이라 대부분의 사람들이 멀리서 클라우디오가 달려오면 앉아버리기 때문에 중단을 충분히 깔아두거나, 근너클을 익혀서 4lk사거리 정도에서 뿌릴 수 있을 정도로 숙련이 필요하다.
  • 룩스리아(횡 이동 중 RK): 미겔의 힐업(1RK)과 같은 모션이며 하단기가 부실한 클라우디오의 빛과 소금 같은 하단기이자 유일한 횡 기술. 데미지는 꽤나 아픈게 막혀도 고작 -11로 들어오는거라곤 기상킥이나 짠손 밖에 없다. 기상킥이 13프레임인 기가스 상대로는 그냥 대놓고 질러도 될 정도. 이걸 어느정도 심어놓고 나면 횡만 쳐도 상대가 하단을 의식하는데, 이때 웃으며 각종 중단기를 날려주자. 보통 딜캐 없는 호밍기 4LP로 이지를 거는 편. 횡을 치는것만으로 상대에게 압박을 줄 수 있는 것이다. 데미지도 좋고, 무엇보다 히트 이득이 +3이나 되는고로 기원권이나 포쓰리같은 카운터기를 깔아놓기에도 적합하다. 커맨드가 횡이동이다보니 자체적 횡보정이 어느정도 되는건 덤. 그리고 클라의 모든 하단들 중에서 유일하게 상단회피가 없다. 시즌 2에서는 카운터 히트시 상대가 쓰러지게 되고 거리가 너무 멀지 않으면 AK나 대시 1LK가 확정히트한다. 시즌3에서는 이득이 +6으로 상향되면서 더욱 심리전이 강해졌다.

  • 인비디아(66RK): 요시미츠의 취설과 비슷한 모션의 돌진기. 콤보 연계용으로 사용한다. 막혀도 -5 이내인 중단기라 견제용으로도 자주 쓴다. 다만 돌진류 기술들이 그렇듯이 횡에는 약해서 너무 남발은 못한다. 히트시 멀리 떨어져나간다. 판정이 굉장히 오묘한 기술 중 하나인데, 모션과 같이 점프하는 모션이라 종종 잽이나 왼어퍼에 공중격추(...)를 당하는 불상사도 발생하며, 점프하기 직전이라면 지상 카운터 판정으로 얻어맞는 안타까운 일이 발생하기도 한다.
  • 짠발(2LK): 모션만 보면 브라이언의 청소부킥이나 알리사의 딥링크와 비슷하다. 어떻게보면 쿄의 앉아강발같이 보인다. 고로 상단회피 달려있는 좋은 하단이긴한데... 짠발류 주제에 막히고 -17이나 된다. [20] 물론 짠발이니만큼 대놓고 남발하지 않는 이상 보고 막는 사람은 거의 없다고 보면 된다. 7 초기에는 가드백이 어마무시해서 카즈야의 마신권 수준의 기상어퍼가 아니면 죄다 헛쳤기에 후딜이 이해가 가는 수준이었지만, 지속적인 패치로 인해 지금은 어지간한 기상어퍼는 다 잘 들어오게 되었다. 그래도 가끔 기상어퍼 짧은 캐릭은 헛치는 경우가 있으니 헛친 상대방에게 컷킥을 선사해주는 건 센스.
  • 굴라(66AK): 클라의 양잡이다. 철권에서는 흔치 않게 발버튼으로 발동하는 잡기다. 모든 캐릭이 커맨드잡기 하나씩은 들고 나오는지라 클라 역시 형식상으로 준거라고 보면 되겠다. 근데 의외로 후상황이 좋은 잡기다. 기본잡기는 하향먹어서 너무 쉽게 풀리니 이왕 잡기를 쓸 상황이면 이걸 쓰자. 이 기술 이후에 상대가 바로 기상한다면 근접번너클이 확정이라서 보통 AK랑 같이 이지선다를 건다. 여담으로 출시당시에는 왼손만 누르면 클라의 모든 잡기가 다 풀리는 기현상이 있었다.
  • 액시온 버스트(스타버스트 자세에서 2LP RP) : FR에서 추가된 스크류 유발기. 주로 기상 어퍼로 상대를 띄우는 콤보에서 사용된다. 기상 어퍼 이후 뒷무릎 - 앞투잽의 반복 이후 홀리 엣지로 스크류를 넣는, 레버 조작에 익숙치 않으면 삑사리가 많이 나는 콤보가 쓰였지만 액시온 버스트 한 방으로 데미지와 난이도를 잡을 수 있게 되었다. 2타 리치 판정이 생각보다 길다. 또한 필드에서 가드시킬 시 +8F의 이득을 가져올 수 있어 유용한 기술. 필드에서 1타 히트시 2타 확정인데다가 벽꽝을 유발하기 때문에 손에 불이 켜져있고 상대방을 벽에 몰아뒀다면 질러 볼 만하지만 2타가 반시계로 피해지니 주의.
  • 폴룩스(9AK) : FR에서 추가된 신기술. 브루스의 9AK를 따온 듯한 기술로[21] 무릎으로 두 번 찬다. 주로 벽으로 몰 때 사용하며 막히면 -11프레임이므로 필드에서는 봉인. 1타 스크류 국콤[22]에서 쓸 때는 마지막에 오잽-샤이닝 레이에서 오잽 다음에 샤이닝 레이 대신 써주면 되고, 4타 스크류 국콤[23]에서 쓸 때는 스크류 이후에 달려가서 써주면 된다. 판정이 매우 낮아서 패치전 샤오유 가위차기를 퍼올릴 수 있는 등 퍼올리기 용도로도 좀 쓰이는 괜찮은 기술.
  • 노바 버스트(스타버스트 자세에서 1AP) : 통칭 레일건. FR 신기술. 배를 한 번 치고 총을 쏘는 모션으로 마무리 짓는다. 1타가 중단이지만 2타가 가드불능이다. 1타가 막혀도 2타로 이행되는데, 1타 가드 후 2타를 백대시나 반시계 횡신으로 피할 수가 있으며, 2타가 1타보다 짧기 때문에 1타 가드가 멀리서 됐다면 2타가 헛친다. 덕분에 상대방을 벽에 가둔 후 딸피처리용도가 가장 주된 사용법. 1타가 발동된 시점부터 불을 소모하고 후딜이 길어서 맞은 상대가 굴러서 벽을 탈출할 틈이 생기기 때문에 더더욱 딸피처리용으로만 쓰인다. 단, 1타 가드 후 상대방이 레이지 상태라면 2타가 나오기전에 레이지아츠를 지를 수 있으므로 남발은 금물.
  • 그라비티 존(2rprp) : 클라 손나락. 본래 스타버스트 자세가 아닐 땐 1타만 발동되고, 스타버스트 자세에서만 2타가 사용가능한 기술이었으나 시즌2에 들어오며 불 없이도 2타를 사용가능하게 되었다. 빠르게 주저앉아 오른손으로 하단을 2연타하는 소위 구두닦이류 모션의 기술. 1타의 발동이 빨라 보고 가드할 수 없고, 2타 히트시에도 약간 불리하지만 가드당해도 -11로 기상킥밖에 들어오지 않는다. 대미지는 심심한 편이지만 사용후 클라우디오가 앉은 자세라 심리전이 가능하다. 불이 없을 시엔 이렇게 그냥 평범한 2타짜리 악마손류 기술이지만, 불이 있으면 2타 히트시 상대가 넘어지며 콤보가 가능하다. 불이 없을 땐 악마손이지만 불이 있으면 나락류 기술로 돌변하는 독특한 기술. 다만 익숙해지면 1타 히트시에도 2타를 보고 막을 수 있어서 무작정 생으로 쓰면 재미를 보기는 힘들다. 대신 발동이 빠르고 주저앉아 쓰는 모션덕에 상단회피가 있으니 상대의 상단을 유도해서 카운터를 내는 용도로 잘 써보자.
  • 스카이볼브(4RP) : 히트 시 스타버스트로 이행되는 14프레임 상단기. 딜레이캐치 용도로 자주 쓴다. 데미지가 높아서, 스타버스트를 이미 가지고 있는 상태에서 컷킥이나 더블어퍼를 맞췄을 경우 콤보 첫타로 많이 쓴다. 4RP - 6LP - 66RK - 4LK - 2LPRP - 번너클이 국콤라인. 스타버스트를 가진 상태에서 1타 스크류 이후 콤보를 변형하는 데 쓸 수도 있다. 1타 스크류 이후 깊게 대시해서 4RP - 6LP - 66RK - 2AP 정도. 레이지드라이브 6LK 스크류 이후 최대데미지 루트이기도 하다. 벽스턴 이후 백대시와 연결해서 사용하면 재벽꽝을 노릴 수도 있다.
  • 듀얼 건(66RPRP or 앉은상태 3RPRP) : 번너클 삑사리로 많이 나가는 기술. 바닥을 부수는 데 주로 사용한다. 번너클 삑사리로 이게 나갈 경우 빠르게 RP나 AP를 눌러서 후속타를 써 주는 게 좋다. 1타만 가드될 경우 뜨기 때문. 패치 이후 AP는 불이 켜지지 않게 된 대신 벽바운드기로 변경되었고, RP가 스타버스트 이행기로 변경되었다. 히트하는 것을 보고 후속타를 넉넉히 넣을 수 있기때문에 근너클을 구사할 수 있다면 취설보다도 더 좋은 중단 이지선다 기술로 변모한다. 앉은 상태에서 사용하게될 경우 발동이 14기 때문에 여러 딜레이 캐치 기술로의 용도로도 사용가능.
  • 아바리티아(4RK LK RP) : 4RK LK 2타 히트 여부를 불문하고 확정 히트하지 않는 3타 띄우기가 나가고 스타버스트가 사라진다. 다만 상대의 뒤를 잡을 경우 3타까지 쭉 히트하고, 4LK로 건지면 축이 정축으로 돌아가게 된다. 킹의 스프링킥이 눈앞에서 빗나가는 등 상대의 뒤를 잡는 경우가 종종 있는데, 손에 불이 있다면 이걸 사용해서 태워주면 된다. 시즌2에서는 스타버스트가 없을 때에도 3타가 발동되게 되었다. 불이 없을 시엔 콤보는 들어가지 않고 멀리 날아간다. 진군-클산고의 경우 벽콤 후 상대와 자리가 뒤바뀌는 경우가 있어 시즌1에서는 원투-쿄강발로 콤보를 넣는 경우가 많았는데, 시즌2에 들어 쿄강발이 벽콤으로 안 들어가게 된 후 대신 벽콤용으로 쓰이는 기술. 3타가 자동적으로 바닥데미지로 들어가며 스타버스트 상태에서 사용할 경우 엄청난 바닥뎀을 자랑한다.
이탈리아 출신답게 기술명에 7대 죄악이 라틴어로 들어가있다.[24]

2.1. 스타버스트


일종의 버프 같은 종류로, 특정 기술을 히트시키고 나면 "Osserva(보아라)."[25]라는 기합이 들어간 대사와 함께 오른손에 푸른빛이 난다. 스타버스트 상태가 되면 일부 기술들에 부가적인 기능이 생기는데, 이것들이 하나같이 사기적인 성능을 지니고 있기 때문에 클라우디오 운영의 핵심은 이 스타버스트 상태를 켜는 것부터 시작한다고 볼 수 있다. 클라우디오의 컷킥 국콤이 58데미지로 약한 축에 속함에도 불구하고 단순한 컷킥 한방 이상의 가치를 지니는 이유도 컷킥 국콤이 스타버스트를 켜는 가장 무난한 루트 중 하나이기 때문이다. 또한 12딜캐 14딜캐가 각각 스타버스트 상태를 이행하기 때문에 고단으로 올라가기 위해선 12 14딜캐를 칼같이 하는 연습도 중요하다. 위로 올라갈수록 컷킥과 이라와 같은 주력기들이 통하지 않게 되면서 플레이가 답답해지는 클라우디오의 플레이를 풀어나가기 위해 필수적인 요소이기도 하다.
일반적인 상태에서 콤보 중에 스타버스트 이행 기술을 쓰면 전용모션 때문에 행동 불능이 되어 콤보는 물 건너가게 된다. 하지만 역으로 생각해보면 스타버스트가 켜진 상태에서는 이행 기술을 써도 모션 발동이 없으며, 이는 콤보에 스타버스트 이행 기술을 쓸 수 있게 되는것을 의미한다. 이를 통해 콤보의 난이도를 낮추거나 데미지가 더 강력한 콤보를 만들 수 있다. 4RP가 대표적이며, FR에서 추가된 스타버스트 스크류기인 2LP RP를 이용한 콤보는 통상 국콤보다 데미지가 확실히 강하다. 샤힌과 함께 오리지널 7부터 높은 콤보뎀으로 한번 띄우면 거의 절반을 깎기로 유명했다. 비록 많은 하향을 겪었어도 스타버스트 콤보만큼은 눈물나게 아픈 편.
대표적으로 쓰이는 콤보는 이 정도.
컷킥/3RP 카운터 - 4RP - 6LP - 66RK - 4LK - 2LP RP - 번너클
기상어퍼/더블어퍼 - 4LK - 6LP - 66RK - 4LK - 2LP RP - 번너클
RK LK 카운터 - 시계 대시 4RP - 6LP - 66RK - 2AP
시즌 2에서는 스타버스트의 개념이 바뀌어 스타버스트일 때만 가능하던 기술들 대부분이 불이 없는 상태에서도 사용 가능하게 되었지만 성능이 낮은 다운그레이드 버전들이며, 불이 들어왔을 때 해당 기술들이 강화되는 형식으로 변경되었다.

[딜레이] A B C D 다만 버튼 입력 사이에 딜레이를 줄 경우에는 가드가 가능하다.[1] 통칭 '일미오뽀떼르'. 시전시 말하는 대사를 그대로 읽은 것으로 대사의 뜻은 "나의 힘이여!"이다. 한글자막에서는 "해방!"으로 번역되었다.[2] 현재 타이밍 맞게 반시계낙법을 누르면 기존의 6LK 콤보가 들어가지 않는 현상이 있다. 다른 스크류 기술을 사용하자.[3] 반시계 축에서는 3타가 헛치므로 6LK나 4RKLP 등이 더 안정적이다.[4] 스크류기인 만큼 벽 근처에서 히트시 강벽꽝을 시킨다.[5] 시즌2~ 기준 -26F[6] 2타가 스크류발동이긴 하지만 의미가 없다.[7] 기본 27, 카운터 시 무려 33[8] 벽을 등진 상태에서 붕권을 4유지(2p 기준 6유지)로 가드할 경우 종종 어마무시한 가드백이 발생하는데, 이 때에는 닿는 기술이 사실상 존재하지 않는다. 전통의 붕권딜캐인 스티브의 소닉팡은 1타가 헛치고 2타가 맞는 수준의 가드백이다.[9] 그래도 리리나 알리사가 아닌 이상 시계횡은 완벽히 잡는 수준[10] 그렇다고 라기원처럼 대놓고 상단을 피하진 못한다. 말그대로 아주 약간 회피한다.[11] 컷킥-6LK-시계횡 66RK-뒷무릎-3LKLP 이런 식[12] 안나 1LK와의 차이점이라면 클라우디오는 카운터나야만 콤보가 들어가는 대신 개나소나 보고막는 안나와 달리 보고막을 수 없고, 막히고 후딜도 안나보단 적다.[13] 단 카운터시 상대방이 배를 잡고 축을 틀며 쓰러졌기 때문에 배내싱 스톰c-홀리 엣지-이라 정도의 콤보만 들어갔다. 그래도 데미지가 무식했지만....(더욱이 스타버스트도 킬 수 있었으니)[14] 대표적으로 에디의 토마스(lk~rk) 가드 후 컷킥을 쓰면 안정적으로 들어가지만 기상어퍼를 쓰면 무조건 헛친다.[15] 그래픽상으론 아직 클라우디오의 몸 판정이 있는 것 같지만, 컷킥이라 점프 스텟이어서 하단을 회피한다.그런데 의외로 점프 스테이터스 자체는 전 캐릭터중 가장 늦게 나온다.(12프레임부터 점프스테이터스가 나오는데, 머덕의 니슬링의 하단회피가 12프레임부터 나온다.)[16] 흔히 클라 컷킥은 시계횡으로 피해야 한다고 하는데 정확히 말하자면 시계횡보 쭉 땡겨야 피해진다. 리리나 알리사 같은 캐릭이 아닌 이상 시계횡신도 거의 다 잡아낸다.[17] 기본 40, 레이지 상태 44, 카운터+레이지 52[18] 대시 슬라이딩 등[19] 모션만 보면 반시계에 털려야할 것 같지만 반시계는 클라우디오 옆에 서있어도 후려갈길 정도로 판정이 넓다.[20] 일부 다른 커맨드가 있는 캐릭이 아닌 공용 왼짠발의 변형 형태라고 생각하면 쉽다. 공용 왼짠발은 상단회피가 있고 누워있는 상대도 때릴 수 있지만 캐릭 불문하고 전부 뜬다.[21] 브루스 9AK보단 오히려 안나의 헤일스톰(9LP LK AK) 막타랑 모션이 비슷하다.[22] 컷킥-쿄강발-취설-뒷무릎-오잽-샤이닝레이[23] 컷킥-취설-뒷무릎-오잽-쿄강발-번너클[24] 교만(수페르비아 2AP), 시기(인비디아 66RK), 분노(이라 666RP), 색욕(룩스리아 횡이동 중 RK), 식탐(굴라 66AK), 나태(아케디아 1LK), 탐욕(아바리티아 4RK LK RP)[25] 철권 게이머들은 몬데그린 때문에 '''어쌧'''으로 부른다.