라스 알렉산더슨
1. 개요
철권 6 BR부터 등장한 캐릭터이자 본작의 주인공격 인물. 스웨덴어로는 '라르스 알렉산데르손(Lars Alexandersson)'이 된다. '라스 알렉산더슨'은 철자를 영어식으로 발음한 것. 철권 태그 토너먼트 2 한국 공식 홈페이지에서는 이 둘을 혼합하여 '''라스 알렉산데르손'''으로 표기하고 있으며, 철권 7 스토리 모드에서도 동일하게 표기한 것으로 보아 앞으로도 주욱 이 이름을 고수할 듯 하다. 성우는 '''스와베 준이치'''. 스크철 한정 영어 성우는 잭 행크스(Zach Hanks). 위의 6BR 일러스트에서 입고있는 옷은 철권중의 장교 제복이다.
2. 상세
설정이 상당히 파격적인데 '''미시마 헤이하치의 숨겨진 아들'''. 헤이하치가 과거 스웨덴에서 작전을 지휘하던 중 어느 스웨덴 여성과 즉흥적인 원나잇을 해서 태어난 사생아다.[2] 이는 단순한 사고가 아닌, '''카즈미 이외의 여자와의 사이에서 낳은 자식도 데빌 인자가 발현되는지를 확인하기 위한 일종의 실험'''이었다.
즉 미시마 카즈야와 리 차오랑의 이복동생이자 카자마 진에게는 이복삼촌, 카자마 준의 시동생(?), 미시마 진파치의 손자. 이 사실을 알고 있는 건 라스와 라스의 어머니 뿐이었다. 하지만, 철권 6 콘솔판 시나리오 캠페인 모드 진행 중에 미시마 집안 사람들은 전부 라스의 정체를 알게 됐다.[3][4]
그래서인지 미시마 가문의 특징인 위로 삐죽 솟은 머리와 기술을 쓸 때마다 나가는 전기, 그리고 탈모[5] 가 옵션으로 붙어있다. 미시마의 피가 흘러서인지 자신을 향해 날아오는 미사일을 '''한 손으로 여유롭게 튕겨낸다든지'''[6] (PSP 6 라스 엔딩 이자 PS3,XBOX360 6 시나리오 캠페인 모드의 오프닝) 양산형 잭 로봇이 엄청난 폭발을 일으켜 자신의 부하들은 죽거나 심한 부상을 입었는데 정작 자신은 일시적인 기억 상실로 그치는 등(라스 시나리오 캠페인 모드) 괴물같은 생존력을 갖고 있다.
기술을 쓸때마다 전기 연출이 나가는 미시마 가문(진파치 혈통)중 뇌신 같은 기술을 제외하면 제일 이 전기가 플레이어 한테만 보이는 연출이 아닌 실제로 전기가 나간다는 것으로 보이는 연출을 보여준다. 6 스토리에서는 뭔가 인식하는것 같고 잡기 등 기술에도 전기로 감전시키는듯한 모습이 보일정도. 다만 스토리상 언급은 없어서 이 전기가 진짜 미시마 가문 특수능력쯤 되는건지는 알기 힘들다.
알리사 보스코노비치와 함께 디자인과 모션 등이 여태까지의 철권 캐릭터와는 다른 이질적인 분위기다. 여태까지 유명 액션배우 및 실존하는 각종 격투기 선수와 유명 무술가, 고전 격투만화 캐릭터 등의 이미지를 따서 제작된 기존 캐릭터들과는 달리 반다이남코로 합병 후 반다이에서 캐릭터 디자인을 해주었기 때문에 알리사와 라스는 기존 캐릭터들에 비해 소년만화나 TV 애니메이션에 가까운 소위 말하는 '''반다이 스타일'''이 상당히 많이 가미되어있다. 기본 복장의 특수한 프로텍터와 3갈래 망토를 휘날리는 그 모습은 6의 폐허가 된 세계관과 잘 부합하여 특촬물 히어로스럽게도 보인다. 모티브로 했는진 알 수 없지만 머리 모양은 사이보그 009의 009와 닮았고 격투 스타일은 철권중 특수부대 격투술. 그 외에 자세가 묘하게 스트리트 파이터 2의 베가와 닮았고, 등장/승리포즈에서 휴대전화로 동료들에게 연락하는 모습을 볼 수 있다.
인물들 대부분이 사고방식이나 성격이 이상하거나 특이하거나 혹은 튀는게 특징이거나 어딘가 삐뚤어졌으며 기행도 저지르곤하는 철권 세계 인간들 중에서 놀랍도록 견실하고 정상적인 사고방식을 가지고 있다.[7] 심지어 작중 성격이나 사고방식이 이상하거나 뭔가 삐뚤어진건 선역과 악역을 가리지 않을정도라 라스가 정말 특이한 케이스다. 특히 가정용의 스토리 모드인 시나리오 캠페인 모드를 해보면 '콩가루 미시마 집안이니 얘도 막장이겠지'라는 예상을 뒤엎고 마치 90년대 RPG 게임처럼 마왕을 무찌르러 가는 주인공 용사같다.
스웨덴 출신이지만 유창한 일본어를 구사한다. 스웨덴어로 말할 성우를 구할 여건이 못 됐다면 영어를 구사했을 테니[8] 일본어를 쓰는 건 같은 철권중 간부, 하급 직원들과 미시마 집안 인물 등의 인물들과의 원활한 의사소통을 위해서인 듯 하다. 그러다 태그 2 들어와서 프랑스어, 독일어, 스페인어, 포르투갈어, 러시아어 등도 나오기 시작했으나, 라스는 철권중에 소속되어 있는 시절을 기준으로 삼았는지 여전히 일본어를 구사한다. 철권중을 탈퇴한 7에서도 여전히 일본어를 구사하고 있다. 라스와 같은 사례로 러시아 국적이지만 6 BR부터 7 FR까지 유창한 일본어를 구사하는 알리사가 있다.
3. 스토리
스웨덴 출신으로 미시마 재벌의 사설 군대인 '''철권중'''(鐵拳衆)에서 엄청난 신체능력과 지성을 겸비하여 젊은 나이에 장교에 오른 실력자로 그 철권중 병력들 중에서도 특무부대 다음으로 최고의 부대로 손꼽히는 철권중 제1특수작전부대 소속 중대장이자 미시마 재벌 직원 중 상당한 직위로서 이미 직원들 사이에서 인망이 드높았던 모양.[9] 장교(간부)로 전임 후에 중대장이 되고 나서도 자신이 최전선에 참가하는 등 부하로부터의 인망이 두터운 인물이었으나, G사와 미시마 재벌로 인해 세계 각지에서의 전쟁이 격화되는 중 전쟁에 회의를 느껴 자신이 소속된 '''철권중 제1특수작전부대를 필두로 부중대장이었던 로메오 팀의 토고를 포함한 뜻을 함께하는 철권중 전 병력의 반수인 3만 명을 이끌고 반란을 일으켜''' 미시마 재벌이 관리하는 보스코노비치 박사 연구소를 습격한다. 그곳에서 라스는 장치에 잠들어있는 알리사 보스코노비치를 발견한다.
그 순간 G사의 잭 부대가 라스가 있는 연구소를 습격했고, 어찌저찌 제압은 성공했으나 잭의 자폭에 휘말린 라스가 잠시 기절했다 깨어났을 땐 자신이 누구인지, 무엇을 하려고 했는지 기억이 사라진 상태였다. 그 때 알리사는 깨어나고, 연구소가 붕괴 위기에 처하자 라스는 아버지를 기다려야 한다는 알리사를 잡고 급하게 바깥으로 빠져나온다. 바깥에서 알리사는 미시마 재벌의 데이터베이스에 접속하여 라스가 철권중의 장교이며, 말살 명령이 내려져있다고 알려준다. 그 사실에 당황한 라스는 잠시 절망하지만 알리사의 위로를 받고 힘을 내서 알리사의 도움을 받으며 기억을 찾기 위한 여정을 떠난다.[10]
라스를 찾아낸 토고는 라스가 기억을 잃었다는 사실에 당혹스러워하면서도 라스가 기억을 찾을 때까지 기다려주기로 한다. 그리고는 라스가 과거에 미시마 헤이하치를 만나려 했다며, 라스에게 헤이하치를 만나보라고 제안한다. 라스는 도중에 만난 왕 진레이의 조언대로 헤이하치가 남미에서 손에 넣은 비문에 대해 조사한다. 동시에 토고와 왕이 알리사를 경고한 것에 대해 혼란스러워하지만, 여전히 순수한 모습으로 자신을 전심전력으로 돕는 알리사를 보며 라스는 알리사와 계속 함께 가기로 한다.
헤이하치를 만난 라스는 두통을 느끼다가 기억을 되찾는다. 자신과 미시마 가문 사이의 관계를 기억해낸 라스는 크게 분노하며 헤이하치에게 총구를 겨누고, 알리사의 만류에도 불구하고 총을 발사하지만 헤이하치는 아무렇지 않게 이로 총알을 잡아낸다. 비문의 정보를 손에 넣은 라스는 일단 더 급한 일이 있었기에 물러나고, 반란군으로 복귀하여 토고와 함께 G사 본사를 습격한다. 하지만 이 과정에서 토고는 목숨을 잃는다.
G사에서의 일을 끝내고 미시마 재벌 본사로 향해 마침내 전쟁을 일으킨 원흉, 카자마 진에게 다다른 라스는 진에게 달려들지만 진은 '''알리사의 한정모드를 해제''', 알리사는 평소의 인간적인 모습을 잃고 라스를 공격한다. 알리사는 처음부터 진을 위해 만들어진 휴머노이드였던 것. 라스는 알리사가 자신을 알아보고 그만두길 바라지만 소용이 없었다. 도중에 알리사가 잠시 한정모드가 가동되자 라스는 알리사에게 손을 뻗어 일으켜 세워주려고 하지만, 알리사는 다시 한정모드가 해제, 라스를 공격하고 머리의 꽃핀을 떨어뜨리고서 전장을 이탈한다.[11]
충격을 받고 잠시 멍해져있던 라스에게 레이븐이 합류한다. 바닥에 떨어진 알리사의 꽃핀을 주워든 라스는 아직 끝내지 못한 것이 있다며 레이븐과 함께 진을 끝장내기 위해 앞으로 나아간다. 그 길에서 미시마 카즈야와 만나고, 그와 격전을 벌여 물러나게 만든 다음 유적에서 아자젤을 만나 아자젤을 쓰러뜨린다.
유적 밖에는 진이 기다리고 있었다. 라스는 진에게 달려들지만 갑자기 알리사가 나타나자 멈칫한다.[12] 레이븐이 대신 알리사를 상대하려 하지만, 라스는 자신을 결국 알아보지 못하는 알리사를 자신의 손으로 정지시키기로 한다.
알리사는 결국 라스와의 싸움에서 치명적인 손상을 입는다. 기능이 꺼져가는 알리사의 머리 맡에 꽃핀을 놓아주고, 알리사는 손을 뻗지만 잡지 못한 채 기능이 중지되는 것을 보며 크게 슬퍼한다. 그 광경을 카자마 진이 조롱하자[13] 분노한 라스는 진에게 돌진, 결국 진을 이기고야 만다. 진은 그제서야 전쟁을 일으킨 진짜 이유를 알려준다.[14]
모든 일이 끝나고 라스는 알리사를 뒷좌석에 태우고[15] 레이븐과 함께 사막을 빠져나간다. 라스가 찾아간 곳은 G사로 가기 전에 만났던 리 차오랑의 바이올렛 시스템즈였다. 리는 라스가 전에 정보원이었던 줄리아 창을 구출해준 은혜를 갚는다며 알리사를 수리해주겠다고 약속한다. 알리사를 리에게 맡긴 라스는 레이븐과 헤어지고, 후에 리의 지원을 받아 북유럽에 군수기업 이그드라실을 설립하여 미시마 재벌과 G사에 대항하는 활동을 계속한다.
철권 7에서 라스는 기력을 잃고 중동시장을 떠돌던 진을 공격하는 UN군을 따돌리고 그대로 진을 이그드라실로 후송하여 보호한다. 얼마 뒤, 리가 수리된 알리사와 함께 이그드라실에 방문하면서 알리사와 상봉한다. 그러던 도중 철권중의 습격을 받자 알리사에게 미니건을 던져주고 철권중을 상대하며, 도중에 진을 철권중에게 빼앗길 위기에 처하지만 리의 묘수로 해결, 알리사와 함께 기지에서 벗어나 바이올렛 시스템즈의 건물에서 리, 알리사, 기자와 함께 생활하게 된다. 중간에 기자가 진을 죽이고 싶어서 드라이버를 들고 가지만 라스는 자신도 진을 죽이고 싶은 마음은 같지만 전쟁을 일으킨건 진이니 전쟁을 막을 수 있는 것도 진 뿐이라며 기자를 만류한다.
이후 당분간 등장이 없다가 에필로그에서 정찰 인공위성으로 헤이하치가 사망하는 장면을 보게 된다. 리, 알리사와 함께 폐허가 된 도시에서 앞날을 걱정하던 중[16] , 혼수상태에서 깨어난 진을 보며 진이 비장의 카드라고 언급한 뒤 7에서의 이야기는 끝이 난다.
4. 외전 시리즈
4.1. 철만
철권중 소속이었지만 카즈야의 기습으로 정신을 잃고 자피나의 도움으로 살아나지만 기억을 잃는다. 이후 공격당하는 자피나를 도와준 뒤 철권중을 이끌고 카자마 진에 대항한다.
5. 성능
5.1. 철권 6 블러드라인 리벨리온
공식적으로는 철권중 스타일이긴 하지만, 전반적으로 여러 캐릭터의 기술을 적절히 조합해서 소년만화 풍으로 어레인지한 캐릭터라는 이미지가 강하다. 기술의 모션이나 성능, 활용방법이 대부분 다른 캐릭터들로부터 가져왔다. 이 때문인지 라스만의 개성이 없어서 재미가 없다는 평도 있다. (ex. 스톰 힐(9rk)-브라이언 플라잉힐, 데스 마스크(6rp, rk)-브루스 벤본, 위빙비드(1rp, lp)-노멀진 준마찰, 볼트라이너(64rp, lp)-미겔 라우드어퍼, 노킹(3rp)-카즈야 기원권[17] , 인 러쉬 커렌트(6ap(흔히 시흥이라고 부르는 그 기술))-헤이하치 강장파, 트리가드 스크류(9lk)-요시미츠 하야부사 등)
간단하게 평을 하자면 조작 난이도가 무난하면서도 초중고수 누가 잡아도 강력한 캐릭터.[18]
요술 같은 성능을 보자면 먼저 '''원투가 양횡을 잡았다.''' 정확히는 횡으로 원을 피해도 투가 횡을 따라온다. 미겔이나 아스카를 비롯해 한쪽 횡이동을 어느 정도 잡는 원투는 있었지만 미겔은 리치가 짧고 아스카는 1타를 맞춰도 2타가 확정이 아니라서 사실상 원투라고 부를 수조차 없다는 리스크가 있다. 근데 라스는 짧지도 않고 1타를 맞추면 2타가 확정이다.
주력기인 위빙비드(1RPLP) 또한 양횡을 잡는[19] 중단 2연타이며, 가드에 막혀도 -6로 확정 딜레이 캐치가 없어 위험이 적고 뒤로 구르는 상대를 퍼올리기에 매우 좋다. 강캐의 조건인 14프레임 띄우기 겸 바운드 유발기 볼트라이너(64RPLP), 막혀도 안전하고 발동 빠른 호밍기 쉐브론 슬래쉬(4LP, 일명 오지마 배리어), 상단회피 되고 벽꽝 되는 위력 좋은 중단 호밍기 윈드 라이거(4AP), 요술 같은 회피판정의 트리가드 스크류(9LK), 긴 리치의 하이대미지 콤보 시동기 인 러쉬 커렌트(6AP), 데빌 진 나락급의 고대미지 하단기 더블펄스(66RK LK), 공중잡기 리젝션(상대가 공중에 있을 때 666AR), 리치가 길고 상단회피가 달린 데다 횡을 잘 잡으며 카운터시 소소한 콤보가 들어가는 섀도 커터(1RK), 노멀진의 통발처럼 쭉쭉 내밀어줄 수 있는 중단기 엘보 코로나(66AP) 등 좋은 기술들을 다량으로 보유하고 있다. 여기에 레오 클리젠이나 브루스 어빈에 버금가는 벽 콤보 대미지까지.
또한, 대부분의 기술이 콤보로 이행되며 다양한 판정과 프레임의 스턴기들이 널려있기에 대부분의 상황에서 라스가 우위에 있다. 예를 들어, 원투나 왼어퍼를 맞춘 뒤 오지마 배리어로 리치를 맞춘 라스를 상대시 가까이서 헛치면 쌍장-콤보, 멀리서 헛치면 컷킥-콤보, 구르거나 벽이면 라마찰-콤보로. 이 뒤로도 계속 이어갈 수 있다.
벽 콤보도 대단히 강력한데 이행하기도 쉽다. 마음 먹고 안전하게 쓰면 철권을 갓 잡은 초보도 여유롭게 쓸 수 있을 정도로 쉽지만 대미지는 살벌하다. 강력한 축 보정을 받으면서도 벽몰이 능력도 좋다보니 벽맵에서 라스를 상대하다 스톰힐이나 쌍장을 맞을 경우 체력의 반이 날아갈 것을 각오해야 한다.
반격기가 존재하지 않고 근접전에서 프레임 이득을 가지는 기술이 적지만 최상급의 무빙을 가지고 있으며 몸체가 뒤로 빠져있는 자세이므로 재빠른 움직임과 더불어 상대가 기술을 써도 헛치게 되는 매직판정이 존재한다. 게다가 라스의 중단들은 헛친 기술을 캐치하는데 최적화되어있다. 이 때문에 대부분의 라스 플레이어들은 상대 기술이 닿지 않으면서 헛치면 바로 캐치할수 있는 중거리전을 하는 편.
전체적으로 반시계에 약하긴 한데, 특정 기술들 의 횡잡는 성능이 심하게 좋아서 '''3D 게임을 강제적으로 2D 게임으로 만드는 캐릭터'''라고 불린다. 굳이 횡 잡으려고 호밍기를 쓰지 않아도 일반적인 주력기가 다 횡을 잡는다. 잭 이라든가 곰들, 크레이그 머독 같은 뚱캐들은 라스가 원투만 써대도 횡을 포기해야 한다. 다만 대미지가 큰 호밍기는 막히면 -11프레임으로 딜캐가 들어온다.
종래의 미시마 집안마냥 풍신스텝 등의 복잡한 커맨드 조작을 필요로 하지 않고[20] , 신캐릭터 보정도 있어서 나름 강력하고 사용 편의도 자체도 높다고 할 수 있다.
콤보면에서도 상대를 멀리 날려버리고 그걸 '''스텝으로 쫓아가 추가타를 먹이는''' 신개념 연계와 적을 아주 멀리까지 날려버리는 se lp 마무리의 조합으로 벽 끝에서 벽 끝으로 보내는일도 어렵지 않게 가능했고, 대미지마저도 국콤기준 78에 육박해 상위 1% 입성.[21] 여기서 벽이라도 보내는날에는 거짓말안치고 세자리수의 콤뎀을 보여주었다. 벽콤 역시 강력해 공콤 도중 벽걸이가 되었건, 쌩벽꽝이 되었건 최소 90, 그러니까 절반을 깎을 수 있었다.
단점을 살펴보자면 일단 '''하단을 사용하는 이지선다에 있어 다른 캐릭에 비해 리스크가 크다.''' 정확히는 중단/하단 심리전에서 쓸만한 파괴력 있는 하단이 죄다 막히면 뜨고, 대부분의 중단/하단 이지선다가 반시계횡 앉기에 파해된다.
막히고 뜨는 만큼 맞췄을시 하이리턴을 가져다주므로 하단이 단순히 '약하다' 고 말할 수는 없지만, 라스의 하단은 모 아니면 도 식이라 로우 리스크 하단은 특별히 강력한 하단이 없다. 즉, 노멀진의 우하단앞돌려차기(1RK)나 드라그노프의 샤프너(2RP)같은 리스크가 적으면서도 압박이 가능한 하단이 전무하다. 더블 스맥(2_3AP) 정도가 리스크가 적으면서도 압박이 가능한 하단이라 할 수 있지만, 앉은 자세에서만 사용이 가능하고 리치가 짧은지라 마음대로 사용하기 힘들다.
상대를 넘어뜨리는 하단도 적다. 어스배터리(2AP)와 아레스타 샷(SE 자세 중 RP)이 있긴 한데, 전자는 발동이 심히 느려서 익숙해지면 보고 막기 쉽고, 후자는 SE 자세에서만 나가는지라 자유롭게 쓸 수가 없다.
여기에 전체적으로 캐릭이 정직하고 기술들의 모션이 커서 인내심 좋고 퍼지가드를 잘 하는 사람을 만나면 답답해지는 경향이 있다. 즉, 잡다캐릭 정도의 AT필드를 자랑빙다면 의외로 상대할 만한데 넘어뜨리는 하단기가 없고 모든 콤보 이행기가 중단이므로 절대 앉지 않고 잡기를 대부분 풀어주면서 하단기 올 때마다 적절히 반격해주면 라스가 할 게 없다.
벽콤보 대미지가 뛰어나나, 벽공방이 다른 강캐에 비해 좋지 않다. 벽에서 추가 대미지를 줄 수 있는 잡기가 있거나, 상대의 움직임을 제한시키고 근거리에서 극한의 이지선다를 걸 수 있는 벽강캐에 비해 라스는 이지선다를 거는 하단이 부실하고 거리를 두는 싸움을 하기 때문에 벽에서 재미를 보기 힘들다.
가동 초기에는 이런 약점 때문에 중캐 정도로 분류되었다. 믿기지 않겠지만 그린에서 네임드들이 라스를 C급 캐릭터라고 일컫던 시절도 있었다. 라스의 가능성에 가장 먼저 주목한 사람은 헬프미와 빈창. 남들 다 라스 C급이라고 할 때 이 둘만 오로지 라스가 앞으로 대세가 될 거라는 선견지명을 보여줬다. 그리고 그 예언대로 기술들의 요술 같은 성능이 발견되면서 특유의 재빠른 움직임과 홀맨이 만들어낸 원투철권 패턴으로 평가가 급속도로 상승.
총평을 하자면 중거리 화력 캐릭터. 견제, 콤보 어느 면에서든 탁월하다. 바운드라는 시스템에 매우 적합하고 신캐 보정도 받아 태그 2 까지는 그야말로 날아다녔다. 하단이 살짝 부족하나 보유한 중단기 대부분이 상황에 맞는 활용법이 존재하며 성능도 탁월하다. 이에 결국 철권6BR 사기 캐릭터의 명단에 당당히 등록되었다.
의외로 다들 많이 하긴 하는데 라스로 유명한 네임드는 거의 없다. 개사기로 욕 먹는 성능에도 불구하고 (2011년 8월 기준) 라스 텍갓 계급이 존재하지 않는다는 점을 근거로 들 수 있다. 하단 막히면 무조건 죽는다는 리스크[22] 와, 캐릭이 정직해서 가드가 단단한 상대를 만나면 뚫기가 힘들다는 점이 의외로 크게 작용하기 때문.
고계급들도 대부분 다른 캐릭터로 유명한 네임드들이 부캐로 만지는 수준이고 라스를 주캐로 삼는 네임드는 거의 없는 실정. 카즈야에서 전향한 홀맨 정도가 라스를 주캐로 삼는다고 할 만하다. 그 외 고계급은 빈창이나 헬프미처럼 주캐, 부캐 구별이 딱히 구별이 없는 유저거나 구라나 온리 프랙티스처럼 그냥 부캐로 만지는 수준.
여담이지만 1p 복장(저 일러스트의 복장)의 등에 달린 망토가 '''펄럭이며 손을 가려서 잡기 모션을 보고 풀기 힘들게 하는''' 의외의 기능이 있어서 유저들은 1p 복장을 선호한다. 노멀진도 200만 골드로 같은 것을 살 수 있다.
5.2. 철권 태그 토너먼트 2
2012년 1월 기준으로 S급으로 평가 받으며 개캐로 불리고 있다. 시스템적으로 횡이동 자체가 상향된 데다가 앞서 설명한 라마찰, 원투 등의 기술들의 성능이 대폭 하향되어 더 이상 횡을 잘 잡지 못해 사기 소리 들을 정도는 아니지만 원래부터 호밍 성능 자체가 사기였기 때문에 결과적으로 하향되었다는 느낌이 적다. 게다가 새로 추가된 신기술 3개마저 모두 개사기라서 0순위 태그 파트너였다. 주 캐릭터+라스는 기본 중의 기본.
- 볼카닉 라이트닝(6RK LP RP LP)
일명 신사단. 중단 4연타를 날리는데 1타부터 4타까지의 시간차가 상당히 짧아서 벽콤으로 사용시 1타가 바닥판정으로 맞는 경우를 제외하면 무조건 4타까지 다 맞는다. 멀면 라마찰-라산고, 가깝거나 태그 어썰트엔 신사단으로 무조건 남들보다 아프게 때리면서 라스가 최정상에 올라가게 한 기술.
- 길버트 캐논(4RP LK)
기존의 길버트 스매쉬(4RP LP)에서 2타가 상단 발차기(기상lk)로 변한 기술이다. 1타 맞으면 2타 확정인 중단 벽꽝기인데 1타가 맞은 걸 보고 한참 지난 뒤에 2타를 눌러도 될 정도로 미친 기술이라는 점이다. 라이너 스매쉬의 미친 사거리와 함께 태그2 라스를 최정상에 올려놓은 사기 기술.
- 라이너 스매쉬(SE 중 3LP)
SE 자세에서 새로 추가된 바운드기. 볼트 라이너의 2타를 따로 떼어온 기술이다. 타점이 상당히 낮고 기술 자체가 이동거리가 긴데, SE 자세의 전진성까지 더해져 태그2 바운드기 중에서는 리치가 최상급인 기술이다. 대신 필드에서 막히면 뜨기 때문에 오로지 바운드로만 사용해야한다.
자체 성능도 강한데 태그 파트너로서도 매우 강력하다. 어떤 상황에서도 태그 콤보의 징검다리를 해줄 수 있으며, 캐릭터가 뒤집어져서 떠도 태그 어설트로 나오는 라스는 서지버스트~SE이행~스톰 기어(66RP~6~SE중 LK)로 '''뒤로 넘어가서 때린다'''는 기존의 발상을 뒤엎는 기행도 보여준다. 뒤집든 공중에서 돌리든 바닥으로 찍든 땡기든 모든 상황이 연출 가능한 그야말로 만능 태그 어설트 머신. 태그 어설트 벽콤은 위에서 설명한 신사단 덕분에 자기가 서브든 메인이든 타수를 다 씹는 덕택에 캐릭터에 따라서 8~9타 벽콤이 가능하기도 하다. 저렇게 밀어주는 서브외에도 3LKLK(일명 뺑글이)는 '''진파치의 더블어퍼 만큼이나 높게 띄워준다!''' 덕분의 메인의 마무리기술이 들어가기 좀더 쉬워졌다.덕분에 어느 누구와 팀을 해도 공콤이든 벽콤이든 엄청나게 강력한 콤보가 가능하기 때문에 라스페이스라는 별명으로 불렸다. 어디다 갖다놔도 적절하기 때문. 그렇게 해서 라스는 데빌화한 조카와 함께 최강 캐릭터 중 한명으로 등극했다. 오히려 게임 특성상 전작보다 상대하기 더 힘들게 느껴지는 수준. 분명 전작보다 약해진 것은 맞지만 원투의 호밍성능 삭제를 제외하곤 하향된 점은 사실상 없는 수준이었으며 상기 언급한 신기술들이 본 게임 시스템의 완벽히 최적화된 된데다가 시스템의 시너지가 전캐릭 중 톱을 달리던 수준이라 역대 가장 강력한 라스는 BR이 아닌 이 버전의 라스였다고 보는 의견도 적지 않다.
5.3. 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드
철권 태그 토너먼트 2 언리미티드에서는 다른 강캐 저리 가라 할 정도로 크게 하향되었다. 인 러쉬 커렌트(6AP)의 후딜이 -14로 늘어나면서 막히면 14딜캐가 들어오는(캐릭에 따라서는 띄울 수도 있는) 리스크가 커진 기술이 되었으며 트리가드 스크류(9LK) 또한 대미지가 줄고 지정된 기합소리를 내도록 바뀌면서 기합소리를 듣고 상대가 예측하고 딜캐하는 게 가능해졌다. 후소퇴의 이득도 +5에서 +2로 줄어들고 길버트 캐논을 맞았나 보고 쓸 수 없게 되었다. 바로 타닥 쳐야 한다.
이렇게 해서 하향당한 라스의 플레이 방법은 바로 소위 말하는 '''하이 리스크 하이 리턴''' 스타일. 기술을 맞추면 대박이지만 못 맞추면 자기가 오히려 당해버리는 캐릭터가 되었다. 그래도 주력기들의 성능은 대부분 건재하며 개싸움, 딜캐 및 서브로서의 성능도 훌륭하기 때문에 여전히 아케이드 캐릭터 셀렉트 순위 상위권을 달렸다.
언리미티드 이후로 성능에 관해 철권인들 사이에서 논쟁이 오가긴 했는데 확실한 건 전성기 때에 비하면 약해진 듯. 그러나 너프를 감안해도 대부분의 주력기들은 여전히 건재하며, 실제로 텍켄센트럴, 테켄자이바츠 등의 각종 철권 커뮤니티나 아르카디아, 쇼루겐 닷컴 등의 해외 반응, 기타 국내외 고수들의 등급표에서 대부분 A+ 정도의 강력한 캐릭터로 쳐 준다.
또한, 하향을 당했어도 여전히 쓸 만한 기술들이 많고, 기술들의 유틸성이 뛰어나서 생각지 못한 상황에서도 바운드를 만들어내서 콤보를 이어갈 수 있다는 것은 큰 장점. 위빙비드 1타-라이너 스매쉬의 낮은 타점으로 정말 별의 별 것들을 다 받아서 바운드시키는 통에 누구랑 조합을 짜도 안정적인 콤보를 이어갈 수 있다. 또한, 필드에서도 뛰어난 유틸성으로 충분히 유리한 심리전을 벌일 수 있다. 태그 2 초창기에 주목받았던 콤보 서브 면에서는 밥이나 폴, 레오 등 더욱 강력한 대미지를 낼 수 있는 캐릭터들이 연구를 통해 재발견됨에 따라 상대적으로 평가가 낮아졌지만, 그래도 여전히 어떤 후상황이든 만들어낼 수 있는 적절한 서브캐릭터. 실제로 대미지가 그리 크지 않음에도 불구하고 서브 캐릭터로 쓸만한 캐릭터를 꼽으면 라스가 항상 손에 꼽히곤 한다.
라스를 주 캐릭터로 사용하는 유명 유저로는 꼬꼬마, 온니 프랙티스 등이 있다. 하지만, 라스를 주 조합에 끼워넣는 유저 자체는 많지만, 메인으로 다루는 유저는 별로 없다.
5.3.1. 레이지 상성 관계
- 라스를
- 좋아함(+1): 리 차오랑, 알리사 보스코노비치
- 싫어함(-1): 니나 윌리엄스, 세르게이 드라그노프, 미겔 까바예로 로호, 브루스 어빈, 안나 윌리엄스, 에디 골드
- 증오함(-2): 리리 로슈포르, 카자마 진
라스가 주인공인 철권 6의 혈통의 반란이라는 부제에 걸맞게 같은 피가 흐르는 미시마 집안 사람들을 싫어한다. 특히 헤이하치는 라스의 어머니를 그저 욕구 충족의 대상으로 삼고는 이후에 관심조차 주지 않았으며 라스가 어떻게 되었는지도 전혀 모르고 있었다. 이런 점은 둘째치고라도 라스의 성격을 봤을 때 만악의 근원이라 할 수 있는 헤이하치는 라스에게 증오의 대상이 될 수밖에 없다.
리 차오랑과 알리사, 라스는 서로를 좋아하며 철권 7에서도 같이 붙어다닌다. 철권 내에서도 굉장히 끈끈한 연합으로 볼 수 있는데, 우선 리와 라스는 둘 다 미시마 가문의 서자(라스는 사생아, 리는 양자)라는 점에서 '''동병상련'''의 의미가 강하며 둘 다 아버지인 미시마 헤이하치에게 적대적이다. 생각해보면 둘 다 카자마 진의 숙부이기도 하다. 미시마 재벌과 G사를 타도하려는 목적도 일치하고, 라스는 리 차오랑에게 정보를 보내주다가 발각당한 정보원(줄리아 창)을 구출해주고 리는 알리사를 수리해주니 서로가 호의적일 수 밖에. 동맹을 맺어도 이상하지 않다. 알리사와 라스는 철권 6 BR의 시나리오 캠페인의 주인공들이자 확정 커플수준으로 서로를 좋아하고, 리는 알리사를 수리해줬고 알리사를 인간으로 대해주기 때문에 서로에게 호의적이다.
카자마 진은 원래는 직장 상사 겸 조카이지만 철권중을 탈퇴한 이후에는 그저 적일 뿐. 진에게도 싫어하는 미시마의 피가 흐르기 때문인지 적대적이다.[23] 다만 철권 6 시나리오 캠페인 마지막에 진의 목적을 알게 된 이후에는 진의 동귀어진을 안타깝게 여기고 있으며, 철권 7에서는 UN의 첩보조직을 적으로 돌리면서까지 진을 구출해낸다. [24]
5.4. 철권 레볼루션
스페셜 아츠는 '''인덕턴스''', 크리티컬 아츠는 '''섀도 커터''', '''트리가드 스크류''', '''스톰 힐''', '''윈드라이거'''가 있다.
스페셜 아츠는 '''인덕턴스'''(1AP)로 상당히 막강하다. 카즈야, 리리, 마샬 로우와 함께 최강급 스페셜 아츠이나, 전 작품에서는 카운터기로 복부 스턴을 일으키는 콤보의 시동기 활용으로 이용했지만 레볼루션에서는 성능 자체가 다르니 주의해야한다.
크리티컬 아츠들은 라스의 주력기들을 어느정도 가져온 편이다. 트리가드 스크류(9 LK)와 스톰 힐(9 RK)은 라스 유저들이 기억할 대표적인 콤보 시동기이고, 섀도 커터(1 RK)는 카운터 시에만 넘어지는 하단기이지만 리치가 길며, 윈드 라이거(4 AP)는 막히면 딜캐가 들어오지만 성능 자체는 중단기에 벽 스턴 유발이 가능한 호밍기이니 아쉬울게 없다. 아쉬운 점이라면 공중 콤보중에 마무리용으로 쓸 크리티컬 아츠가 없다는 점.
바운드가 삭제된 시스템이라곤 하지만 볼트 라이너(64 RP,'''LP''')부분에는 2타에만 바운드가 되는 듯한 '''피격 모션'''이 생겼고[25] , 발생 14프레임인 기술이라서 기습 돌진용과 콤보 외는 많이 쓰지 않으니 단순히 크리티컬 아츠가 됐다면 하는 아쉬움이 있다. 또, 콤보 중간에 라이너 스매시라 불리는 '''볼트 스매시'''(사일런트 엔트리 중 3 LP)가 바운드 됐었던 기술이 막혀서, 라이트닝 트러스트(사일런트 엔트리 중 LP)로 바꿔쓰는 연습만 하면 된다.[26] 입문자에게도 조금만 노력해도 강한 캐릭터라서, 접근성이 매우 좋다. 이전 만큼은 아니지만 최강을 노려볼만한 캐릭터. 상성을 크게 타진 않는데 스페셜 아츠에는 장사 없다. 역으로 스페셜 아츠를 쓰게끔 유도하는 공격 방식도 좋다.
5.5. 철권 7
철권 7에도 여전히 참전. 좀 더 와일드하게 복장을 일신했다. 슬림했던 철권 6 BR에 비해 외모가 좀 더 듬직해졌다.
철권중에서 탈퇴했기 때문에 더 이상 철권중의 제복이 아닌 다른 옷 을 입고 나왔다. 메인 컬러가 붉은색에서 은색, 황금색으로 바뀌어 메탈릭한 느낌이 나게 되었으며, 얼굴을 제외한 모든 부분을 꼭꼭 가렸던 전작들과 달리 양쪽 팔 부분에 맨살이 드러나는 부분이 생겼고, 가슴에 달려있던 사자는 왼쪽 어깨로 올라갔다. 신발도 좀 날렵해졌고 갑주가 별로 도드라지지 않는 형태라 더 가벼워보이는 느낌. 또 망토가 훨씬 가볍게 펄럭이는 움직임을 보여주며[27][28] , 사자머리에서부터 왼쪽 팔을 감싸는 형태로 달려있다. 전체적으로 철권중 복장에서 이것저것 빼고 좀더 라이트한 장비로 갈아끼운 듯 하다. 멋지다는 사람이 있는 반면, 소울칼리버 시리즈에 나올 법한 복장같다는 사람이 있는 등 호불호가 조금 갈리는 편.
파워 크래시는 엑스레이(3AP), 스크류기는 윈드라이거(4AP), 인투더스톰(다이나믹 엔트리 중 AP), 플래싱 스트라이크(3RPLP)로 스톰힐 콤보나 발코니 브레이크 후속 콤보 등 제한적인 상황에서만 인투더스톰을 사용하고 그 외에는 대부분 플래싱 스트라이크를 사용한다. 하지만 플래싱 스트라이크가 축이 틀어질수록 당최 들어가질 않기 때문에 윈드라이거를 사용하거나[29] 아예 스크류를 포기해야 하는 경우도 왕왕 나온다. 그 외에도 엘보코로나(66AP) 카운터 히트시에도 전작처럼 스크류 유발이 된다.
노킹(3RP) 삭제 후 플래싱 스트라이크(3RPLP)라는 새로운 스크류 유발기로 대체. 이 기술의 경우 필드에서 히트시 콤보가 들어가지만, 2타가 상단이라 1타를 막고 2타를 보고 숙일수 있는 기술이라 노킹처럼 안정적으로 사용하는건 불가능하다. 스퀘어 어퍼(AP)는 레이지 아츠가 대신하게 되었으며, 묠니르(다이나믹 엔트리 AP) 역시 삭제되고 신기술 인투더스톰으로 대체되었다. 승룡권 모션으로 점프하면서 때리는 스크류 유발기인데, 히트시 스탠딩 상태에서도 스크류 유발이고, 막혀도 딜캐는 없지만 상단 판정에 히트시 라스가 앉은 자세라서 콤보 삑사리에 주의해야 한다.
스톰 힐(9RK)은 막히고 -14라는 소리가 돌았지만 루머로 판결. 스톰 힐을 맞출 경우 상대가 뜨는 높이가 조금 낮아졌다. 플래시 아웃(6LPRPLK)의 경우는 띄우고 칼로 써야 들어가는 등 기존과 콤보 감각에 살짝 변화가 온 편. [30] 볼트라이너는 철권 레볼루션의 볼트라이너로 변경되었으며,[31] 아레스타 샷(사일런트 엔트리 RP)은 노멀 히트시 상대가 넘어 지지 않는 대신 가드시의 후딜이 -14로 줄었다. 10단 콤보의 커맨드도 변경되어서 마지막 2타는 LP가 아닌 AP로 써야 한다. 즉, 9LP RP LP LP RP RP LK LK AP AP.
유저들의 원성이 자자했는지라 칼질 예상 1순위 캐릭들 중 하나로 꼽혔던 캐릭이었던만큼 BR → 태그2 → 태그2 언리미티드 시절과는 비교도 안 될 만큼 심한 칼질을 받았다.
너프된 요소는 다음과 같다.
- 스톰힐(9RK) - 안 그래도 반시계에 약하던 것이 이젠 아예 반시계에 완벽하게 탈탈 털리게 된 데다가 기술 자체의 리치도 줄어들었다.
- 윈드라이거(4AP) - 히트해도 상대가 쓰러지지 않는다.
- 인 러쉬 커런트(6AP) - 리치가 절반 가량으로 줄어들었다.[32]
- 트리가드 스크류(9LK) - 상단회피 성능이 대폭 줄어들어서 상대의 공격을 씹고 퍼올리기도 옛말이 되었으며, 가드시의 후딜도 늘었다.
- 멀티플라이 커터(기상RPLP) - 1타의 리치가 소폭 감소하고 2타는 막히면 -13으로 후딜이 늘었다.
- 더블펄스(66RKLK) - 대미지가 줄어들고 히트시 라스에게 -5프레임으로 손해가 더 늘었다.[33]
- 위빙비드(1RPLP) - 2타가 횡이동에 굉장히 취약해졌다.
- 쇼크웨이브(횡RP) - 히트 후 스택 업(다운상태의 상대에게 2AK)이 확정이 아니다.
- 플래시 클로우(6LPRP) / 차지 팩터(6RPLP) / 플래시 아웃(6LPRPLK) - 플래시 클로우와 차지 팩터 사용시 사일런트 엔트리(SE) 자세로, 플래시 아웃 사용시 다이나믹 엔트리(DE) 자세로 자동 이행 한다. 콤보용이 아닌 공방에서도 썼던 사람일 경우엔 그야말로 욕 나오는 변경점.
- 노킹(3RP) 삭제 - 라스에게 있어서 가장 치명적인 하향요소란 평가. 과장 좀 보태서 운영의 반을 차지하던 기술이었기에 그 여파가 크다. 그 자리를 대신한 플래싱 스트라이크(3RPLP)는 노킹처럼 쓰기에는 한없이 부족한 기술이기에 결과적으로 하향 of 하향.
- 라이트닝 트러스트(사일런트 엔트리 자세 중 LP) - 가드백이 줄어들어서 전작에 비해 딜캐당하는 경우가 많아졌다.
- 볼트라이너(64RPLP) - 1타의 리치가 줄어들었으며, 시스템의 변화로 인해 공중 히트시엔 콤보가 불가능하다. 자체 대미지도 줄어들었다.
- 엘보 코로나(66AP) - 직접적인 스펙은 차이가 없지만, 카운터 히트시 기존과 동일하게 스크류가 일어나기에 이후 콤보 중에 스크류 유발이 불가능하다. 그렇다고 라스의 콤보 시스템이 노멀진처럼 스크류를 미리 유발하고 나서 때려도 아프냐고 하면 그것도 아닌지라 사실상 너프를 받았다고 보는게 맞다.
- 어스배터리(2AP) - 역시 직접적인 스펙은 차이가 없지만, 낙법 시스템 변화로 인해 히트시의 확정타가 없어져서 사실상 간접 너프를 받았다.
- 섀도 커터(1RK) - 가드시의 후딜이 늘었으나, 카운터시 정축으로 넘어지게 변경되었다. 본래 가드당하면 후딜이 -20프레임이 넘는 기술이었으므로 상당한 상향.
- 림파이어(다이나믹 엔트리 자세 중 RP) - 히트백이 늘어난 대신 타점이 매우 낮아져서 누워 있는 상대를 강제로 일으킬 수 있게 되었다. 아웃포스트(3LK)의 발동속도도 빨라진 덕에 상대가 뚱캐가 아니어도 콤보에서 사용할 수 있게 되었다.
- 택티컬 소드(2RP) - 공중 히트시 상대가 엎어지게 변경되어서 마무리 후 심리전 걸기가 좋아졌다.
- 볼트 스매쉬(사일런트 엔트리 3LP) - 노멀 히트시 상대가 쓰러지지 않는 대신 막혀도 딜캐가 들어오지 않게 변경되었다.
- 아레스타 샷(사일런트 엔트리 RP) - 가드시 후딜이 -17에서 -14로 줄었다. 일부 캐릭터한테는 기상킥이나 짠발, 짠손 정도만 맞는다! 대신 노멀 히트시엔 넘어지지 않는다.
- 임펄스 플러스(4LKRK) - 발동이 빨라져서 붕권 가드시 거리에 상관없이 확정딜캐로 들어가게 되어 중거리전 능력이 대상향.
- 아발란체 스맥(아발란체 플립 자세 중 LP) - 노멀 히트시에도 상대를 쓰러뜨리게 변경되었다.
- 아웃포스트(3LK) - 발동이 약간 빨라졌다.
- 마그네틱 니(4RK) - 발동이 약간 빨라졌다.
- 볼트라이너(64RPLP) - 기술의 스펙 자체는 하향 되었지만 바운드 시스템이 스크류로 변함에 따라 이전 시리즈에선 기술 히트 후 바운드를 소비하여 후속 콤보를 강하게 넣을 수 없던것과 달리 7부터는 순수한 콤보 시동기가 되어 스톰힐과 동일한 콤보를 넣을 수 있게되었다.
파워 크래쉬는 엑스레이(3AP). 양손으로 내려찍는 기술로 중단에 가드해도 +3인 라스에게 있어 몇 안 되는 이득기였지만, 필드에서 사용하기엔 횡에 탈탈 털려서 단발 바운드기로나 아주 가끔 쓰이던 기술이었다. 파워 크래쉬가 붙은 덕에 이전보다 사용 빈도가 늘어났지만, 가드시 +3이 아닌 -12프레임으로 되었다. 즉, 막히면 딜캐가 들어오며, 이것 때문에 이 기술 역시 하향이라고 보는 견해가 지배적. 덧붙여 본래 카운터 히트시 머리가 라스쪽으로 오게 엎어지는 기술이었으나, 파워 크래쉬가 달린 영향인지 공격을 씹고 카운터를 내도 넘어지질 않는다.
노킹의 삭제는 앞서 상술한대로 꽤 치명적인 하향인데, 이 기술의 삭제로 인해 안정적인 카운터기 자체가 사라졌기 때문.
철권7 와서 대부분의 캐릭터들이 카운터기를 최소 하나쯤은 갖고 있기 때문에, 압박 도중 상대가 발악하겠다 싶은 타이밍에 카운터기를 집어넣어 확실하게 응징하는 것이 가능한데, 라스는 이게 안 된다. 마그네틱 니의 발동이 살짝 빨라져서 잠깐 연구거리가 되긴 했지만 큰 성과는 없었고, 결국은 그 타이밍을 미리 읽고 대처하는 통찰력을 기르는 것이 답이다.
시스템의 변화도 라스에게 있어 나쁜 요소이다. 대표적인 예로 낙법 시스템 변경으로 인해 뒤구르기 캐치 심리전이 모조리 사라져버렸는데, 그에 준하는 새로운 심리전이 생겼나 하면 그런 것도 아니라서...
여전히 강캐 아니냐는 말도 간혹 있지만, 이는 그 전까지의 양산형 라스는 다 빠져나가서 고수가 부캐로 돌리는 경우 아니면 정말로 열심히 하는 장인들만이 묵묵히 서치를 계속 돌리는지라 상대적으로 평가가 좋게 나오는 것을 감안해야 한다. 실제로 일본 쪽 등급표를 보면 높게 쳐봐야 중급이다.
주로 중거리전을 펼쳤던 철권 6BR~태그 토너먼트2와는 달리, 철권 7에선 운영 방식이 두 가지로 나뉜다.
하나는 기본기를 이용한 근접전과 사일런트 엔트리 자세(SE 자세)를 이용한 기습적인 이지선다를 병행하는 것, 다른 하나는 짠손, 짠발 등으로 상대의 심기를 건드리면서 볼트라이너 딜캐만 죽어라 노리는 것. 다만, 어느 쪽이든 한판 한판이 꽤나 피곤한 편이란 의견이 많다.
분명 못 써먹을 성능은 아니며, 오히려 공콤/벽콤에 스텝, 딜캐, 리치 등은 여전히 훌륭하고, 상향된 요소들도 있다. 다만, 다른 캐릭터들이 더 강력해서 빛이 바랜다는 것. 실제로 고수들의 캐릭 평을 보면 대부분 중~중하 정도의 평을 내린다. 안그래도 라스 자체가 전작에서도 성능으로 밀어붙였지 실질적인 주력유저는 적어서 성능이 너프되면 몰락할거란 의견이 있었는데, 결국 실제로 그렇게 되었다.
바운드 시스템이 그대로 유지되었으면 지금보다는 괜찮았을 것이란 견해도 있다. 라스라는 캐릭터 자체가 바운드 시스템에 맞춰서 나온 캐릭터이다보니...
여담으로, 등장 포즈와 승리 포즈에서 2g폰을 사용하던 라스도 이제 스마트폰을 사용한다.
5.6. 철권 7 페이티드 레트리뷰션
5.6.1. 시즌 1
셰브론 슬래시(4LP), 코드라인(RK), 라이트닝 어썰트 하이(RPLPRK)가 스크류 유발기가 되었으며, 인 러쉬 커렌트(6AP)의 리치가 철권 레볼루션 시절 정도의 리치로 돌아왔다. 또한, 라이너 스매쉬(SE 중 3LP)와 볼트라이너(64RPLP) 2타가 공중 히트시 상대가 엎어진 자세로 쓰러지게 변경되어서 심리전 걸기가 좋아졌다. 바닥이 부서지는 맵에선 라스 특유의 우수한 벽몰이력에 엎어진 자세로 부서지는 바닥의 시너지로 인해 어디서든 강력한 콤보를 뽑을수 있다는 것도 장점. 여기에 횡신각이 전작보다 상향된 FR의 시스템은 라스에게 있어 반가운 요소.
레이지 드라이브는 SE 중 AP. 발동 후 DE 자세로 연계가 가능해 콤보의 화력을 높이고 벽몰이도 아주 멀리 보낼 수 있다.
그 외 신기술로는 스파이럴 킥(DE 중 LK)이 있다. 리치가 길고 횡을 조금 따라가고 중단 판정에 딜캐가 없지만 발동이 매우 느려서 잘 쓰이지는 않는다.
그렇지만 기술들의 상향도 다 고만고만했고 새로운 기술이 눈에 띄게 좋지도 않았으며, 치명적인 단점들은 해결되지 않아서 여전히 약한 캐릭터에 들어갔다. 스크류 판정이 붙은 기술들도 콤보에 쓰이기에는 좋지 않았는데, 코드라인(RK)은 발동이 느려서 특정 상황이 아니면 들어가지 않았고, 세브론 슬래시(4LP)는 대미지가 약한데다 라스의 콤보 구조상 스크류를 빠르게 소모해도 이점이 없다. 라이트닝 어썰트 하이(RPLPRK)가 그나마 기술을 사용한 후의 경직이 심하고 전진성이 없어 후속타 넣기가 힘들긴 해도 서지 비스트나 스트리머 이후 바로 써주면 4타 스크류에 대미지도 괜찮아서 연구할 가치가 있는 편.[34]
여기에 공콤을 볼트류로 마무리시 상대가 엎어진 자세로 쓰러지게 변경된 것 역시 반드시 좋은 것만은 아니라서 충분히 상향을 받았다고는 할 수 없었다.
그런 와중 8월 9일자 밸런스 패치에서 다시 한번 상향이 결정되었다. 이전 반다이남코 오피셜에서 대미지나 프레임이 좋아져서 단순하게 강해질 것이라는 말이 있었고, 실제로 확정안에서 스파이럴 킥(DE LK), 마그네틱 니(4RK), 섀도 커터(1RK), 더블펄스(66RKLK), 더블 스맥(앉아 3AP)의 대미지 및 프레임이 좋아져서 예고대로 단순하게 강해졌다.
패치 이후엔 평가가 뒤집어질 정도는 아니더라도 예전보다는 확실히 좋아졌다는게 체감된다는 평. 섀도 커터 이후 예전처럼 멀티플라이 커터 1타로 상대의 모든 발악을 잡을 수 있고, 더블펄스 히트시의 손해 프레임이 크게 줄어들면서 압박 플레이가 예전보다 편해졌다.
9월 15일 패치로 다시 한번 상향되었다. 라이트닝 어썰트 시리즈가 딜레이를 더 줄 수 있게 변경되었고, 멀티플라이 커터(기상RPLP)가 막히고 13딜캐가 들어오지 않게 되었다. 여기에 벽콤으로 파워 슬러그 마무리 후 상대와의 위치가 바뀌거나 축이 틀리는 경우가 적어졌다.
그렇지만 유저들이 기대하지도 않았던 기존의 장점에 대한 상향 패치는 적용된 반면, 정작 여러 차례 언급되었던 고질적인 단점들은 전혀 해결되지 않았기 때문에 아직까지 성능에 대한 평가는 그렇게 폭발적이진 않다. 여기에 안정적인 카운터기의 부재는 7때부터 주욱 문제였고, 하단이 막히면 죄다 뜨는 전통(?)은 잘 나가다가도 하단 한번 막히고 판 뒤집어지는 경우를 여전히 매우 많이 만든다.
시간이 지날수록 적어도 중캐가 아니라 잘 쳐봐야 중캐라는 쪽으로 의견이 모아지는 중. FR 강캐들이 갖추고 있는 특권인 로우리스크 하이리턴에 비해서 라스는 대부분의 기술들이 대걔 하이리스크 로우리턴이라는 근본적인 원인이 발목을 잡는 것으로 보인다. 거기다가 반시계 잡는 기술들이 별로 없어서 반시계횡에 너무 취약하다는 약점이 계속 발목을 잡고 있는 데다 압박이 힘들다는 점도 한몫하고 있다.
라스의 고계급 유저들이 늘어나고 셀렉율도 상승하고 있지만 유저의 실력이 좋아서 그런 것이며, 실력이 좋은 유저들도 라스의 성능에 대해서는 좋은 평을 하지 않는다. 라스로 약사 를 찍는 엄청난 업적을 올린 로하이, 나락호프도 라스를 최약캐로 분류하기도 했다.[35] 문제는 현재의 라스는 로하이, 온프, 무릎같이 성능에 관계 없이 캐릭터를 잘 소화할 수 있는 고계급 유저가 아니면 좋은 모습을 보기 힘들다는 것이다.
그나마 장점을 꼽자면 여전히 탄탄한 기본기와 최상급의 딜캐[36] , 여전히 강력한 공콤과 벽콤[37] , 남캐 중에서 상위권인 스텝 등이 있다. 문제는 콤보가 강력해봤자 기본 베이스가 엉망이면 유명무실하다는 것이다. 하단 기술들은 성능이 나쁜 건 아니지만 여전히 막히면 뜨는 신세를 면하기 어려우며[38][39] , 반시계를 잡을 만한 안정적인 기술도 거의 없다. 이러한 약점들을 6BR때는 판정빨로, 태그2때는 시스템빨로 보완할 수 있어서 입지가 매우 탄탄했던 것에 비해 이젠 자체 스펙도 시스템도 모두 창렬이 되어버렸다.
2017년 11월 기준으로도 중캐 취급은 커녕 철권 7 FR의 대표 약캐릭터라고 볼 수 있다. 이렇듯 버프를 먹은게 크게 부각되지 않음에도 여러 번 버프를 줬으면 충분하다 싶은 것인지 더 이상 버프될만한 기미는 보이지 않고, 그렇다고 뭔가 크게 재발견된 요소가 있는 것도 아니다.
덕분에 파해가 참으로 쉽다. 넘어뜨리는 하단이 없기 때문에 하단은 의식하지말고 그냥 맞아주면 된다. 혹은 몇번 제대로 막아서 가드를 인식시켜주면 라스의 하단들은 모두 막히면 죽기 때문에 라스 입장에서도 하단을 쓰기 전에 한번 더 고민해보게 된다. 그리고 카운터 나는것에 주의하며[40] 라스의 약점인 반시계를 중점으로 횡을 치며 게임을 풀어나가면 된다. 딜캐가 프레임별로 다있고 리치와 대미지가 모두 짱짱하기에 라스 상대로 함부로 딜캐있는 기술을 지르는것은 별로 좋지 않다.
이젠 무언가를 씹고 때리는 마법같은 판정도, 죽죽 늘어나던 리치도, 호밍기도 아닌데 횡을 다 잡는 정신나간 횡 추적 성능도 모두 없다. 모두 BR 시절의 얘기일 뿐이다. 태그2 시절처럼 시스템빨을 미친듯이 잘 받는 것도 아니다. 이제 라스에겐 탄탄한 딜캐와 괜찮은 무빙 말고는 남은게 없다고 봐도 과언이 아니다. 즉, 라기원을 중심으로 개처럼 달려들던 이전 작들과는 달리 기본기를 통한 수동적 플레이가 핵심이라는 소리.
우습게도 상향을 받기 전이었던 오리지널 때에는 FR때 유일한 C급 캐릭터라며 그야말로 밑바닥 캐릭터라는 평가를 내린 무릎은 라스를 A-급으로 평가한 적이 있었고, 다른 국내/외 네임드 유저들의 평가 역시 지금보다는 후하게 쳐준 평가가 많았다. 이건 언제까지나 그 당시 라스와 성능이 비슷해서 밑의 자리를 깔아주던 스티브, 아스카, 잭, 럭키, 기가스 같은 고만고만한 약캐들이 많아서 그랬던 것이고, 비슷한 처지였던 스티브, 아스카,잭 등이 FR에서 오리지널의 단점을 줄일 수 있는 각종 상향을 먹고 입지가 크게 오른 것과는 반대로, 상향을 먹어도 오히려 입지가 좁아진 상태다.
2018년 5월 패치로 신일본 콜라보레이션 코스튬(타나하시 히로시)이 생겼는데 입으면 레이지 아츠가 타나하시 히로시의 주력기인 슬링 블레이드로 변경된다. 뿐만 아니라 매치포인트에서 타나하시 히로시의 테마인 'Love & Energy'가 나온다.
2018년 7월 잠수함 패치로 인해 원투가 상향되었다. 정확히는 원투에서 투가 시계횡과 반시계 횡신을 추적하도록 상향되었다. 그러나, 반시계 횡보는 여전히 따라가지 못 한다.
5.6.2. 시즌 2
인 러쉬 커런트(6AP, 통칭 쌍장)가 가드시 -14에서 -13로 상향되었고, 임펄스 플러스(4LKRK)가 2타가 막혀도 더이상 딜캐를 당하지 않게 되었으며, 스택 업(다운상태의 상대에게 2AK)의 대미지가 5 상승했고, 쉐브론 슬래시(오지마 베리어, 4LP)가 카운터시 뒤로 날아가게 되어서 벽공방시 카운터를 낸다면 벽꽝을 유발할 수 있게 되었다. 또한 DE 상태에서 6 유지로 SE로 이행이 가능하게 되었으며, RKLK로 더블펄스(66RKLK)를 사용할 수 있다. 이로서 라스의 DE는 캔슬하여 웨이브처럼 사용 가능한데 잡기(RP+LK)와 상단 단타 스크류기(AP), 중단 카운터기(RP), 가드시 이득인 중단기(LK), 빠른 견제형 상단기(LP), 나락류 하단(RKLK), 자세이행(6)까지 되는 유사 풍신스텝이 되었다.
라스의 DE가 기존엔 상중단기술과 양잡밖에 없던걸 생각하면[41] 스텝 활용도가 대폭 늘것으로 보인다. 특히 SE RP는 발동이 대폭 빨라져 이제 보고 막을 수는 없게 되었다. SE 이행 후 뻥손과 손나락의 이지도 가능할듯싶다.
또한 앞원투, 앞투원, 앞원투스리 이후에 SE와DE로 자동이행하는 것을 레버를 뒤로 유지함으로서 캔슬할 수 있게 된것도 소소한 상향점.
벽 바운드 유발기는 라이트닝 스러스트(SE중 LP), 스파이럴 킥(DE중 LK)이며, 임펄스 플러스(4LKRK)가 새로 스크류기가 되었다. 하지만 여전히 플래싱 드라이브가 더 안정적이고 대미지도 같은 스크류기인지라 임펄스 플러스는 특정 콤보나 얻어걸린 공중 캐치가 아니면 스크류기로는 거의 쓰이지 않는다.
여전히 남캐중에서 높은 수준의 백대쉬나 스텝을 가지고 있기에, 앞투원 버그가 막혀도 상향받은 점들을 기반으로 기본기 위주의 플레이어들에게 더욱 사용하기 좋은 캐릭터로 평가받을 가능성이 높다.
앞투원 버그가 막힌 후에는 상향을 받은 건 맞지만, 다른 캐릭터들도 충분히 상향을 받은 상태고 앞투원의 인식이 너무 커서 '라스는 차라리 앞투원 버그를 대미지라도 조정해서 유지했어야 한다'는 말까지 나오는 정도다.
7 오리지널부터 시즌2까지 상향만 받았지만 여전히 운영이 어렵고 불리한 상황을 한번에 뒤집을만한 기술도 없어서 대회에서 가장 보기 어려운 캐릭터중 하나로 꼽힌다.
5.6.2.1. 패치 직후 앞투원 이슈
'''기술 하나가 만들어낸 역대 최강의 라스'''
시즌2 패치 후 '''앞투원 ~SE - 왼손까지 확정'''이 12프레임 딜레이 캐치로 49대미지, 거기다 SE 왼손이 벽 바운드 기술이라 벽인 경우 더 강한 대미지를 뽑을 수 있으며, 레이지인 경우 레이지 드라이브도 확정이라 필드 히트 시 12프레임 콤보 시동기를 얻게 되었었다.
버그는 앞투원(차지 펙터)에서 자세 이행할 시에 앞투원의 후딜이 바로 사라져버렸던 것. 이 때문에 버그거나 최소한 의도치 않은 것이었을 거란 견해가 압도적으로 많았고, 4일뒤 패치로 수정되었다.
여담이지만 미국의 프로 선수 Speedkicks는 '라스 앞투원은 밸런스에 심각한 영향을 줄 정도는 아니다' 라는 트윗으로 개발자 머레이를 지지하는 의견을 보였는데, 로하이[42] 는 이에 '''아, 그래? 그럼 너 대회에서 만나면 앞투원만 써줄게^^'''라는 트윗을 올려 사이다라는 말을 들었다. 프로급에서도 대놓고 이런 말을 해도 될 정도의 사기급 기술로 인식했던 것이다.
사실 앞투원으로 걸어다니는 유저 정도는 대응책이 확실했는데, 일단 SE LP가 막히고 -10이라 막고 딜캐를 꾸준이 넣으면 되었으며, 시계횡에 가볍게 피해지는지라 피하고 띄울수도 있었다. 다만 가드백으로 종종 원투가 닿지 않거나(그리고 이후 쌍장이나 볼트...) SE RP를 쓰면 시계횡을 잡는지라 이것도 이지에 걸리는 가위바위보였다.
5.6.3. 시즌 3
패치 직후의 평가는 '''대 상향'''이라는 평.
6BR ~ 태그 토너먼트 2 언리미티드까지의 정도는 아니라지만 신기술들의 추가와 프레임등의 상향으로 이전보다 확실히 강해진 캐릭터가 되었다.
신기술은 두가지가 추가 되었는데 일명 '라스 슈돌'로 불리는 사일런트 자세에서의 파워크래쉬 기술이 rk 커맨드로 추가되었다. 이로써 라스가 불리프레임에서 자세이행을 하더라도 상대가 함부로 띄울 수 없게 되었다.
다만 화랑의 슈돌과는 달리 막히고 딜캐가 들어오는 데다가 겉보기와 달리 횡에 털리는 기술이고 느린 발동과 무지하게 높은 타점으로 콤보중에 들어가는 것마저 불가능하다.
두번째 신기술은 '''통칭 라기원, 노킹의 부활.''' 철권7에서 삭제되었던 기술인 노킹이 앉은자세 중 3rp 커맨드로 추가되었다. 다만 앉은 자세를 반드시 거쳐야 나가고 상단회피도 없어졌기 때문에 과거의 노킹과는 완전히 같은 기술이라고 볼 수는 없다.
이전처럼 이 기술만으로 운영하는 것은 불가능하지만 상향된 다른 기술들과 더불어 상대를 굳히기 좋아졌다. 사실상 이번 패치의 최대 상향점이자 새로 생긴 주력기술.
라기원의 부활과 함께 2rp 기술도 상향을 먹어 사용 후 2 유지시 앉은자세로 이행된다. 대놓고 앉은자세 신기술인 노킹과 기존 구두딲이 이지 걸라고 만들어준 상향. 최소한 라기원 써먹겠다고 샤힌, 로우처럼 앉아서 비비적대는 꼴은 안봐도 된다. 더욱이 노킹은 카운터 기술이지 노멀히트 시동기도 아니므로 이랬다면 정말 효율이 안좋았을 것이기도 하고. 2rp는 가드시 서로 우선권 동등에 상대는 맞든 가드하든 강제 앉은자세에 라스는 앉을지 설지 선택할 수 있으므로 상대의 행동을 제한하면서 라스가 심리전에 써먹을 여지가 늘어났다.
또한 라스의 첫 출시때부터 봉인기라는 말을 들었단 라스의 원원원이 1타 카운터시 전타 히트라는 스펙으로 부활했다. 정확히는 1타 히트시 2타가 확정이던걸 1타 카운터 시에만 2타가 히트하도록 변경하고 2타 히트시 3타가 확정적으로 들어가도록 개선되었다.
라스의 애증의 하단이던 더블펄스는 맞추고 +3프레임의 이득기가 되었다. 투원쓰리는 3타 단독 카운터시 스턴유발 콤보 시동기가 되었고 흔히 볼트라이너 삑사리로 나간다고 말하는 길버트 스매시 2타도 단독 카운터시 콤보시동기로 변경되었다. 이로써 개싸움 공방에 어느정도 상향이 더해졌다.
사일런트 엔트리 자세에서 나가는 유일한 노딜 기술인 라이너 스매쉬는 막히고 0 히트시 +8의 이득을 가져오게되고 카운터 히트시엔 다운되도록 상향 되었다. 다만 자세 기술인 만큼 가드시키는 일 자체가 어려운 편이라 그냥 소소한 상향정도로 평가 받는중.
그 외에도 후소퇴와 아레이스타 샷의 히트시 이득이 5로 증가하고 라기와라고 불리는 2rp의 히트 이득이 증가함과 동시에 앉은자세 유지가 가능해져서 라스가 노킹을 적극적으로 사용하도록 장려하는 방향으로 패치가 이뤄졌다.
전체적으로 보면 여전히 반시계에 취약한 단점은 그대로지만 프레임 싸움과 개싸움 공방에서 상당히 상향을 받았다. 하이리스크 로우 리턴인 기술들도 상대를 굳히거나 이득을 가져오기가 전보다 훨씬 수월해져 이전처럼 마냥 불리한 싸움을 끌고 가지 않아도 되도록 상향되었다.
다만 판정의 변화로 오른발로 나가는 기술들의 판정이 일부 너프되었고, 노킹이 전작과는 다르게 앉은자세에서만 발동된다는 엄청난 떡너프를 받고 돌아왔기 때문에 전작의 악명이 돌아온것은 아니다. 그러나 7 오리지널부터 FR 시즌2 시절까지 약캐라는 평가만 받던 것과는 다르게 드디어 할만한 캐릭터가 되었다는 평가다.
시즌 3 신기술 덕분에 원래부터 벽공방이 강력한 캐릭터였지만 더욱 강력해졌는데, [43] 벽꽝 선택지가 굉장히 많았었던 라스가 통천포가 생김으로서 10프레임 딜레이가 있는 파생기를 끊고 40에 육박하는 벽콤을 때려주거나 기모으기 심리전을 강요할 수도 있게 되었으며, SE에 슈돌이 생기고 손나락 이득이 상향됨으로서 벽바운드기인 SE 자세 lp를 심어줄 수도 있게 되었다. 아주 다채로운 상황대처로 무시무시한 벽콤을 얻어갈 수 있으며, 두어번 성공하면 라운드에 불이 들어온다.
다만 노킹의 안전성과 카운터 능력에 대해 이뤄진 대폭 약화로 인해 패치에 의문제기가 많은데, 플래싱 드라이브를 9RPLP 커맨드나 역으로 앉아 3RPLP 커맨드로 변형시키면 될 걸 왜 굳이 노킹을 앉은 자세에서 나가게 했냐는 말들이 상당히 많다.[44] 사실상 노킹이 활약할 상황은 2rp를 히트/가드시키거나 구두닦기를 의식시켜 상대를 앉은 자세로 만들었을 때 정도의 제한적인 상황이다. 물론 상대를 앉힌 후에의 심리에는 꽤나 쓸만한 기술이 되었지만 카운터기 치고는 활용이 꽤 까다로운 상황이 문제라는 것. 이것저것 쓸만한 것들을 받긴 했지만 다른 강캐들이 워낙에 온갖 고성능 사기기술들을 받으며 날아올라버린지라 상대적으로 여전히 약캐에 머무르게 된 피해자가 현 라스의 주소다.
캐릭터 자체는 BuffLars라는 드립이 오래 전부터 있을 정도로 꾸준한 상향 요구를 받고 있고 그만큼 상향을 많이 받고 있지만, 여전히 반시계에 취약한 약점을 덮어줄 기술들이 부족하고 하이리스크의 하단, 안 좋은 성능의 레드, 스크류 시스템에 적응하지 못한 점 때문에 여전히 애매한 상황. 라스 자체의 우월한 무빙과 준수한 기본기, 딱히 상성을 타지 않는 안정성 때문에 어느정도 대회에서 모습을 보이곤 있지만, 그럼에도 좋은 성적을 거두고 있지 못하고 있다. 2020년에도 무릎, 체리베리망고 등 대부분의 프로들에게 기가스와 함께 가장 약한 캐릭터로 평가받는 굴욕을 당했다.[45]
말구는 라스에 대해서 대부분의 중단이 반시계에 털리는지라 호밍기나 반시계를 잡는 기술들을 써줘야 되는데, 문제는 이러한 기술들은 대부분 갉아먹기 위주인데다가 답답할 때 쓰는 백대쉬 후소퇴나 스톰힐도 반시계 앉기에 털려서 인내심의 한계를 경험하게 하는 캐릭터라고 평가했다. 없는게 없는 캐릭터지만 반시계를 잡기 위해서 써야하는게 리턴이 거의 없거나 리스크가 너무나 크다는 것.
무릎[46] 이 약캐릭터를 평가하는 방송중 럭키와 더불어 별다른 설명없이 약캐로 평가한 캐릭터들 중 한명으로, 하단이 막히면 다 뜨는데 나락 수준으로 좋은 하단도 아니고, 그나마 라기원을 선자세로 돌려 놓아야 쓸만 할텐데 이미 상향을 많이 받아왔기에 더 상향을 해줄지도 의문이라는 부정적인 전망을 남겼다. 앞서 말했듯 캐릭터 자체는 매 시즌을 거듭할 때마다 상향을 받고 있기 때문에 개발진에서 이만하면 됐다는 식으로 넘겨버릴 가능성도 있다는 해석이 가능하단 것이다.
5.6.4. 시즌 4
신기술이 2개 생겼는데, 하나는 SE 자세에서 나가는 신스크류기이고 다른 하나는 DE 자세에서 나가는 새로운 레이지 드라이브이다.
신스크류기는 '''SE 자세 중 ak''' 커맨드로 나가는 기술로, 전진성이 엄청나고 판정이 안정적인 2타짜리 기술이다. 4lk가 콤보에 들어갈 수 있게 된 뒤에 드디어 등장한 SE 자세의 발동 빠른 스크류기인지라 라스 콤보의 새로운 필수요소로 자리잡았다. 이 기술 덕분에 국콤 타수가 8~9타에서 10~11타로 확 늘어나면서 라스는 전 캐릭터 중 벽몰이가 가장 좋은 캐릭 중 하나가 되었다. 왠만한 맵은 끝에서 끝까지 대륙횡단이 너무도 손쉽게 가능하다.
새로 추가된 레이지 드라이브는 '''DE자세 중 ak''' 로 발동하며 간류의 레이지 드라이브와 비슷한 용도로 추정되는데, 더펄 1타(66rk)와 스톰힐(9rk)을 억지로 이어붙인 어색한 모션의 2타짜리 하, 중 판정 기술이다. 데빌진의 레드처럼 막히고 -13프레임. 기존의 레드(SE자세 ap)의 문제점과 똑같이 자세 파생기라 단독 발동이 불가능하고, 애초에 중단기가 빈약한 DE 자세에서[47] 다른 파생기들과 섞어서 이지선다를 걸기도 어려우며, 필드에서 히트시켜 봐야 밟기나 라산고 정도만 들어간다. 그래도 벽에서 레드-라마찰-라산고 콤보의 데미지가 꽤나 살벌하고, 라스에게 왠만해선 안뜨는 하단기라는 점이 크게 다가오는 편으로 상대가 기상 13딜캐가 빈약하다면 DE 캔슬 웨이브 중에 써봄직 하다.
그 외에 변경점이라면 플래싱 스트라이크, 속칭 신라기원이 2타가 중단이 된 대신 막히고 14딜캐를 맞게끔 변경되었다. 유저들의 반응으로는 쌍부와 더불어 대표적인 보고 앉는 2타 상단이었던만큼 습관때문에 귀찮아졌다는 평.
또한 라이너 스매시(SE자세 중 3lp) 카운터 시, 멀티플라이 커터(기상rplp) 2타 단독 카운터 시 스톰힐과 똑같이 떠올라서 콤보가 되게끔 변경되었다.
시즌 4의 패치들이 방향성을 알 수 없다는 의견이 많은 만큼 라스 또한 의문의 패치들을 많이 받았는데, 신스크류기는 벽몰이는 좋지만 라스에겐 이미 콤보에서의 성능만큼은 어디에 내놔도 꿀리지 않을 플래싱 드라이브(3rplp)라는 스크류용 기술이 있었고, 기존의 콤보가 벽몰이가 딱히 아쉽지는 않았다. [48] 벽맵에서 더욱 공격적인 벽몰이가 가능해졌다는 점과 콤보 동영상이 더 멋있어졌다는 점 외에 딱히 장점이 없는 셈이다.[49]
레드 또한 유저들이 그토록 바라던 선자세 레드는 커녕 다른 자세에 레드를 달아줬는데, DE 자세에서의 상중하단심리는 시즌 3의 자세 중 더펄 추가로 이미 충분한 상황이었다. '''66rkak로 즉발 사용 가능'''하거나 콤보가 가능하다면 얘기가 확실히 달라졌겠지만, 둘 다 해당이 없다.[50] 다만 체력 상황에 따라 다르겠지만 대부분의 캐릭터 상대로 딜캐막고 죽을 정도는 아니며 확정타까지 때리면 데미지가 확실히 세기에 시즌이 진행되면서 충분히 쓸 만한 기술로 평가받고있다.
플래싱(3rplp)의 경우, 14프레임 띄우기가 없는 캐릭터에 한해서 공콤은 피할 수 있으므로 이전보다 더 편한 마음으로 공방에 투입할 수 있게 되었지만, 확정적으로 딜캐를 맞는게 좀 껄끄럽다. 2타기술이라 딜캐를 준비하는데도 무리가 없는 편. 후딜이 -12나 -13이었어도 태그 2 기준으로는 오버스팩이었겠지만, 이제는 그냥저냥 좀 좋은기술일 정도로 인플레가 일어난 철권 7이니만큼 아쉬운 뒷맛이 있는 부분.
그리고 기상rplp의 2타 상향으로 인해[51] 상대가 1타를 막고 개기기가 어려워졌으나 여전히 얌전하게 막고 있으면 2타, SE 자세, DE자세 셋 다 파훼가 가능하므로 딱히 큰 변경점은 아니다. 오히려 원래부터 가능했던 심리전이다. 다만 가끔 잘 모르는 상대한테는 구닦/기상rp심리/노킹 만으로도 아빠킹식 심리전이 가능하다는 점에서 어쨌든 상향은 상향.
그 외의 나머지 변경점들도 크게 의미가 없는것들 뿐이다. 특히 선자세 노킹, 선자세 레드, 반시계 추적기술의 추가 이 세 가지 중에 하나도 만족이 안된 상태에서 신기술들이 역할이 중복되는 구 기술들을 압도할만한 성능도 아니기 때문에 여전히 가려운 부분은 시원하게 긁히지 않고 있는 실정이다.
하지만 특정 횡에 약한 캐릭터는 꽤 흔하며, 노킹 대신 딋무릎의 데미지를 또 상향받아서 이제는 뒷무릎 한번으로 거의 공콤데미지급의 강력한 기술이 된만큼 노킹이 없는 라스의 운영에 적응할 이유가 생겼다고 보는게 맞다. 레드가 조금 아쉽긴 하지만, 신스크류기의 추가로 거의 무조건 벽에 배달이 가능하졌기 때문에 벽맵에서의 성능이 더더욱 강력해졌다는 점 등등, 확실히 시즌 3에 비해 성능이 많이 올라왔다는 점에 의의를 두어야 한다.
전체적으로 여전히 상위권으로 불리기에는 어려운 부분들이 많지만, 철권 캐릭터 전체를 놓고 봤을 때 가장 좋은 벽몰이, 그리고 여러 상향점들로 지난 시즌에 비하면 많이 나아졌다는 평가다.
프로들의 평가는 여전히 회의적이다. 아케이드 시절부터 라스를 애증의 캐릭터로 불러온 로하이는 '상향을 받았어도 라스는 라스다' 라는 평가를 남겼고, 울산은 '쓰레기 캐릭터. 신기술로 하단기를 받았다면 차라리 나았을텐데.' 라고 평했다.[52] 일본에서도 태그2 시절 드라그노프-라스 조합을 사용해왔던 노비는 한국 프로들과의 대화 도중 '솔직히 라스가 대회에 나올 가능성은 적다. 그러나 언젠간 나올 수 있으리라 믿는다' 라는 말을 남겼다. 아이러니하게도 해당 인터뷰가 있기 전 열린 한일전에서 노비가 가장 많이 픽했던 캐릭터는 다름아닌 라스였다.[53]
시즌이 진행되면서 결국 약점은 변하지 않았다는게 드러났다.[54] 하지만 캐릭터 자체의 평가는 확연하게 올라갔는데, 특히 벽맵에서의 포텐셜이 꽤 흉악해졌다. 그 이유는 단연코 '''SE자세 ak'''로 추가된 신스크류기. 전 캐릭터 최고의 벽몰이를 보유했기 때문에 뭔 짓을 하던 한 번 띄웠다면 어디서 맞았던간에 벽으로 배달되어 반피가 어이없이 날아간다. 벽콤보가 꿀리지 않는 캐릭터였기도 하고, 기스 맵처럼 벽을 부순 후에도 그 다음 벽으로 보낸다면 샤이닝+라산고로 데미지를 우겨넣는게 가능한 부분 등이 신스크류로 인해 더욱 빛을 보게 되었다. 벽을 등진 상대에게 양횡을 잡는 기상 rp심리로 재미를 볼 수 있던 것이 2타 카운터시 왼어퍼-라마찰-라산고 가 가능해지는 등, 벽심리도 한층 좋아졌다.
이에 따라 벽맵 한정으로, 기존의 수비적인 플레이로 수싸움을 하기보다는 콤보 한 대만 맞으라는 식으로 이지선다를 거는 공격적 플레이가 오히려 효율적이 되었다. 예를 들어 근거리에서 2rp 등의 찍기류를 가드시킨 후에 반시계를 돌 것 같으면 신라기원이나 통발, 백대쉬 칠것 같으면 스톰힐, 상단으로 개길 것 같으면 왼컷킥 식으로 먼저 막장이지를 걸어서 벽으로 몰아가는 식이다. [55] 그래도 한번 벽으로 몰아가면 수익이 좀 나는 편이다. 막장이지를 걸 때 벽으로 보내는 견적을 잘 재고, 실제로 실수 없이 보내는 콤보력이 상당히 중요해졌다. 한 번 띄웠을 때 무조건 본때를 보여준다는 생각으로 콤보를 연마하자.
5.7. 스트리트 파이터 X 철권
미시마 재벌과 샤돌루의 싸움을 종식시키기 위해 사건의 계기이자 만악의 근원인 판도라의 상자를 파괴하기로 결심하며, 파트너인 알리사와 함께 남극으로 향한다.
DLC 캐릭터지만 PS Vita로 구입하거나 다운로드를 하면 무료 컨텐츠로 해금된다.
성능은 중상급. 정직한 기본기와 특이한 필살기를 보유하고 있기 때문에 어느 정도 숙련된 플레이어에게 추천되는 캐릭터이다.
주력 기본기는 앉아 약펀치, 앉아 약킥, '''앉아 중펀치''', 앉아 중킥, '''점프 중킥''', 앉아 강펀치, 점프 강펀치가 주로 이루고 있고, 특수기는 스톰 힐.
이 중에 앉아 중펀치와 점프 중킥이 대표적인 기본기인데, 앉아 중펀치는 라스를 책임질 강제연결과 공콤 기본기의 핵심이자 다양한 기술로 연계가 가능한 만능 기술이다. 보통 지상에서는 라이트닝 트러스트로 마무리하며, 어렵지만 트리가드 스크류나 다이나믹 엔트리(약)로도 마무리 할 수 있다. 점프 중킥은 라스의 공참각 모션인데 모션도 모션이지만 리치도 길며, 역가드도 되니 점프 주력기 중 하나. 여담으로 서서 약킥같은 경우는 견제와 체인 콤보로 좋고 원거리 강킥이 다소 느리지만 캔슬된다. 특수기인 스톰 힐은 특별히 별 능력은 없고, 중단기인데다가 하단 회피라는 점 때문에 유용할 거 같지만 하단 회피가 되는 런치어택(강펀치 + 강킥)과, 필살기인 아발란치 플립 때문에 평상시에는 봉인기. 다만 벽 와이어 됐을 때 기타 등등 별다른 추가타가 없을 때 스톰 힐을 쓴다.
필살기들은 '''다이나믹 엔트리''', 아발란치 플립, 사일런트 엔트리, 트리가드 스크류가 있는데 먼저, 다이나믹 엔트리(이하 '''DE''')는 자세가 아닌 3연속 공격 기술인데 DE 2타에 구석 한정으로 공콤을 먹여줄 수 있고[56] , DE 1타 도중에 2타에 엘라스턴스(중단)로 이지를 노릴 수 있고, 2013 패치로 인해 앉아 강손 히트가 가능해져서 "노멀 엘라스턴스 히트 후 앉아 강손 ~ 라이트닝 트러스트" 같은 콤보가 가능하다.[57] EX기 DE 3타는 벽 와이어로 추가타가 허용된다.
아발란치 플립은 자칭 무에타이 신의 재규어 킥과 유사한데 그것을 빼닮은 듯 장풍회피, 점프봉쇄, 가드 굳히기 등 똑같다. 심지어 EX기 성능마저도 똑같아서 다운되지만, 바운드 되는 피격 모션으로 추가타가 가능하다. 재규어 킥과 달리 '''중단기'''라서 더 좋다. 원작 처럼 캔슬(약펀치)이 가능한데다 하단(중펀치, 강펀치)을 노려서 이지선다에도 한 몫한다. 원작 처럼 잡기가 없어서 조금 아쉬운 기술.
사일런트 엔트리(이하 '''SE''')는 라스의 이동기이자 자세이며, 라이트닝 트러스트와 스톰 기어로 이행되는 기술이다. 카즈야나 진과 달리 이동기 기술임에도 불구하고 장풍 회피가 불가능하다는 곤란한 문제가 생겼으나, 2013 패치로 인해 장풍 회피가 가능해지고, SE를 연속 입력으로 이동기로도 쓸 수 있다. 그 외로 기본잡기를 이용해서 이지선다도 가능하다. EX기로 쓰는 SE는 상대방을 스쳐가는 능력과 자체 무적시간이 있다. 이를 이용한 암전 부수기도 가능할 정도의 성능이다. 앞서 라이트닝 트러스트는 평범한 돌진기 스매시형 기술이지만, EX기인 트러스트가 히트되면 서서히 쓰러지는 피격 모션이 되어 추가타가 가능하다. 스톰 기어는 원작 처럼 공콤이 가능한 필살기. 모션상 대공기용으로도 괜찮은 기술이나 막히면 딜캐가 들어오므로 보통은 강펀치나 강킥으로 히트시킨 뒤 SE로 캔슬해서 스톰 기어를 쓴다. EX 스톰 기어는 대미지가 더 높고 좀 더 높게 띄워진다는 것이 특징.
트리가드 스크류는 대공기이면서도 콤보의 마무리용으로도 쓴다. 무적시간도 있으며, 공중에서 히트되거나 EX기로 콤보가 가능하다. 다만, 공격판정이 조금 위로 솟아있어서 풍림화산류의 승룡권 쓰듯이 쓰다보면 가끔 낭패를 보는 경우가 있으니 주의.
슈퍼 아츠는 원작에 존재하던 라스의 가불기인 '''제우스'''. 기술 발동과 동시에 콕킹(엘보)을 쓰는데 이 기술이 타격 잡기라인지라 한 묶음으로 돼 있어서 보통은 사일런트 엔트리 도중 라이징 스톰으로 띄워서 앉아 중손으로 캔슬해서 쓴다. 모션상으로 봤을 때 대공용으로도 좋을 거 같으나 이동력이 엄청나서 리버설로 쓰는게 정석. 슈퍼 아츠 히트시 마무리 대사로 "꺼져라."라고 차분하게 말한다. 철권 본편과는 달리 또렷한 발음으로 "키에로."라 하는게 포인트.
필살기들의 다양한 연계성으로 서브로서의 능력이 매우 좋다. 특히 자기 조카와 스니커즈를 신은 닌자[58] 와의 팀별 성성이 좋다.
2013 패치에서는 서서 중펀치가 대공용으로 쓸만해지고, 근접 강펀치 공격 속도 향상으로 인해 살짝 어렵지만 "약펀치 ~ 강펀치" 같은 강제연결 루트가 생겨서 콤보 비중을 높힌 것만으로도 크게 이득을 봤다. 필살기 쪽은 트리가드 스크류의 대미지 상향이 있지만 크게 타박상이 오는 수준은 아니며, 사일런트 엔트리에 대한 성능을 대폭 상향(SE 요약 참고).
5.8. 주요기술 및 평가
- 레이지 아츠(AP) : 기본적인 모션은 발동 시 잠깐 뒤로 빠졌다가 쉐브론 슬래시 이후 윈드라이거 - 인 러쉬 커런트를 날린 다음 제우스로 마무리. 2018년 5월 패치로 추가된 신일본 콜라보 코스튬을 입고 사용하면 인 러쉬 커렌트까진 비슷하나 제우스 대신 프로레슬링 기술 중 하나인 '슬링블레이드' 를 구사하며 마무리하는 것으로 변경된다. 중단에 적당한 리치와 막히면 죽는 표준적인 중단 레이지아츠. 커맨드가 커맨드이니만큼 레이지모드에서 원투 펀치를 빠르게 누르다가 잘못 나가는 경우가 매우 자주 있다. 시즌2 패치로 부족했던 리치가 굉장히 늘어나서 이전처럼 스크류 이후 빡빡하게 대시 할 걱정이 줄었다. 참고로 라스가 벽을 등지고 상대의 하단 기술을 흘린 뒤 레아를 사용하면 뒤로 빠지는 모션 때문인지 레아가 히트하지 않고 상대와의 거리가 벌어지는 버그가 있었는데, 다행히 시즌 2에서 버그가 수정되었다.
- 레이지 드라이브(SE 중 AP, 4RP+LK 추가타) : 기존 SE 중 LP의 모션을 재탕한 레드. 또한 사용 이후 자동으로 DE로 이행된다. 히트하면 코킹(DE중 LP)으로 건져서 콤보를 이어나갈 수 있고, 콤보 마무리로 레이지 드라이브 - DE 중 LP - SE 중 LP로 엄청난 3단 벽몰이를 할 수 있다. 또한 쓰고나서 4RP+LK를 입력하면 필살기인 제우스가 나가는데, 원래는 한참동안 기를 모으고 나가는 기술이지만 레드 이후 추가타로 쓸 때는 1초도 안되는 시간에 매우 빠르게 나간다. 상대하는 입장에선 기술을 빨리 내밀거나 횡이동으로 대처 가능하나 아차하면 맞을 수 있으니 주의. 그러나 레이지 상태에서의 공방에서 크게 우위를 점하게 도와주는 레이지 드라이브가 하필이면 즉발 불가능인 SE 자세에서 파생되는지라 생으로는 영 쓰기가 껄끄럽다. 그래도 일단 히트시키면 콤보, 가드시키면 폴 레드붕권 벽가드처럼 무조건 찍어야하는 자세 이지선다라서 성능 자체는 괜찮다. 즉발이 안 돼서 그렇지. 가드시키면 중단 rp가 모든 반항을 다 카운터내니 하단 나락과 이지선다를 걸도록 되어있다. 상대가 앉아서 가젤맞으면 이득프레임 바탕으로 또 이지.
- 레이지 드라이브 2(DE 중 AK) : 시즌 4 패치로 새로 생긴 레이지 드라이브. 판정은 하, 중. 더블 펄스 1타 후 스톰힐 모션으로 찍는다. 히트시 상대는 바닥에서 꿈틀거리며 이런 찍기류 레드가 다 그렇듯이 필드에서는 밟기나 라산고가 확정이고 벽에서는 라마찰-라산고까지 확정이다. 막힐 경우 기상 13딜캐를 당할 수 있다. 나오기 전에 엄청나게 기대를 받았던 것과 달리 패치 후에는 딱히 쓸모가 없다고 평가되는 레드. 자세 발동인지라 즉발이 불가능하며, 콤보 막타에 쓰기에는 4타 스크류까지밖에 안 들어가는데다 요즘 철권은 너도나도 2타짜리 13딜캐 없는 놈이 없어서 대부분의 경우 막히면 뒤져서 없는 것보다는 낫지만 딱히 크게 좋은 기술은 아니다. 벽에서는 라마찰-라산고까지 확정이기에 벽 이지선다와 벽콤보가 더욱 강력해졌다는 점 정도는 장점.
- 엑스레이(3AP) : 파워크래쉬. 기존 기술인 엑스레이에 파워크래시가 붙으며 스펙이 바뀌었는데 가드시 +3, 히트시 +7의 이득을 주고 공중히트시 바운드가 되는 단타 기술이었지만 파워 크래쉬화 된 이후로 가드시 후딜 -12, 히트시 상대를 다운으로 변경. 히트시 머리를 앞쪽에 두고 엎어지기 때문에 밟기와 쌍장, 중단 벽꽝기(엘보 코로나 등)의 이지 등 후속심리를 걸기는 아주 좋으나 파워크래쉬로서의 성능은 다른 쟁쟁한 캐릭터의 비하면 좋다고 하기 힘든 편. 발동이 느리기 때문에 후딜이 짧은 기술을 받아내면 대미지만 고스란히 입고 가드 당한 뒤 딜캐 까지 맞는 경우도 속출한다. 그래도 중단에 히트시 다운은 좋지는 않아도 나쁘지도 않은 괜찮은 스펙이기 때문에 히트 시킨 이후의 유리한 상황을 최대한 활용하는 것이 관건.
- 원투 펀치(LPRP) : 기본적인 원투. BR땐 2타가 횡을 따라가서 전설의 원투였지만, 태그 토너먼트 2부터는 그런 거 없다. 그래도 나쁘지는 않은 표준적인 원투. 단점이라면 6lp에 기술이 들어가 있어 커맨드상 대시 잽이 매우 어렵다는 점 정도지만 라스 자체가 대시잽이 필요한 경우가 많이 없어서 크게 부각되는 점은 아니다.
- 라이트닝 어설트(RPLP) : 상중 판정의 투원. 스펙은 아머킹 투원과 비슷하다. 원투에 비해 가드 후 상황이 더 불리하고 이득 프레임도 낮지만 대미지가 약간 더 높고 1타의 리치가 원에 비해 약간 더 길며 2타가 중단에 반시계를 약간 잡아주는 강점이 있기에 10프레임 딜캐는 상황에 맞춰 사용한다. RK와 LK로 3타 파생이 가능하며 RK는 스크류 판정이 존재해 콤보용이나 가까운 벽거리에서 벽몰이를 할때 사용한다. 2타 가드후 반항하는 상대에게 카운터를 날려주는 효과도 있으나 상단이기에 남발은 금물. LK는 중단킥이 나가는데 막히고 딜캐를 당해서 거의 사용하지 않는다. 벽에서 RK를 예상하고 앉는 상대를 벽꽝 시키는 용도로 가끔 사용하는 편. 발동 10에 2타가 중단이고 3타의 존재로 상대가 막아도 이득을 활용하기 힘들다는 점을 이용해 근접에서 툭툭 뿌려줘도 좋은, 라스의 개싸움이 강력한 요인 중 하나. 2타 단독 카운터가 나면 3타가 RK, LK 둘다 확정으로 히트하고 카운터 여부를 보고 3타를 쓸 수 있어서 상당히 좋은 기술. 단점이라면 위의 원투와 마찬가지로 66rp와 6rp 모두에 기술이 배정되어 있어서 대시오잽이 힘들다. 그래도 콤보용으로 다른 좋은 기술이 많아서 그리 심각한 단점은 아니다.
- 델타 커터(LPLPLP) : 라스의 통천포. 왼손을 휘두르며 3연타를 하는 기술. 2타까지는 딜캐가 없으나 3타를 막히게 되면 후딜 -14이다. BR과 태그2의 경우 3타가 바운드 판정이 있기에 벽에서 가끔 바운드 콤보로 활용은 가능했으나 대미지와 타수 문제로 거의 쓰이지 않았다. 3타 단독 카운터시 엎어진 상태로 다운되기 때문에 가뭄에 콩나듯 낚시 패턴으로 사용하기도 하지만 거의 사용되지 않는 기술. 시즌3부터는 줄리아나 곰의 통천포처럼 1타 카운터 시 전타 확정으로 들어가게 되어 상대의 왼어퍼 압박을 끊고 질러줄 만해졌다. 벽 앞에서 발악하는 상대를 카운터내 벽꽝시키는 거나 비슷한 프레임우선권에서 질러보는 것도 가능.
- 레기온 턴(LPRK) : 원짠, 원포. 원잽 후 짠발을 내미는 갉아먹기 용 기술. 1타가 히트해도 2타는 확정이 아니다.[59] 2타의 대미지는 낮지만 막혀도 후딜이 -12이므로 부담은 적다. 하지만 너무 남발할 경우 흘리기에 당하는 로우리턴 하이리스크 기술이 되기 때문에 적절한 사용이 필요. 주 용도는 딸피 마무리.
- 킥스타트(LK): 판정은 상단. 대미지는 16. 발동 15프레임. 막히고 12딜캐를 당할 수 있고 맞추면 +4~5프레임 정도의 이득을 가져온다. 히트후 2로 앉은자세 이행이 가능해서 때리고 앉은자세로 심리걸라고 만들어놓은 기술인데, 발동 15에 대미지 16, 상단에 가드시 -12라는 스펙이 너무 쓰레기라 안 쓰이는 기술. 라스가 안나마냥 굳이 앉은자세 심리를 걸어야 할 정도로 앉은자세 기술이 뛰어난 캐릭터도 아니라 정말 써먹기 애매하다.
- 서클 커터 하이(RK): 판정은 상단. 대미지는 27. 오른돌려차기. 히트 시 상대방을 날려버린다. 풍신류들 공통모션 오른발이랑 정확히 같은 스펙으로 풍신류들 오른발이 그렇듯 아무도 안 쓰는 기술이었는데, 7부터 카즈야 오른발에 카운터시 콤보가 붙어서 가끔씩 쓰이는 걸 보고 뭔가 느끼는게 있었는지 시즌1 부터 스크류 성능이 붙었다. 주로 기상어퍼나 66rp 귀신권 이후 자세이행으로 반대쪽으로 넘어가고 싶지 않을 때 RK로 1타 스크류를 가져가거나 근접 벽바운드시 추가타 용 정도로 가끔씩 쓰인다.
- 얼럿L(3LP) : 라스의 왼어퍼. 발동은 13으로 보통의 왼어퍼와 같고 가드시에는 -1, 히트시 +5다. 리치도 긴 편이며 발동, 판정 모든 점이 고성능인 좋은 왼어퍼지만...반시계를 캐치하는 성능이 정말로 형편없기 때문에 7의 라스가 고전하게 된 원흉 중 하나이기도 하다. 횡 캐치와 약간 높은 타점을 제외하면 다른 부분에선 나무랄데가 없기 때문에 견제, 압박에 빼놓을 수 없는 기술. 한쪽 횡 못잡는건 모든 왼어퍼가 다 그렇기 때문에 라스가 특별히 구린 건 아니고, 오히려 타 캐릭터와 비교하면 상급 왼어퍼에 속한다.
- 차지 팩터(6RP LP): 판정은 상, 상. 대미지는 10, 12. 라스 앞투원. 시전 후 자동으로 SE로 이행된다. 1타 히트 시 2타 확정. 12딜캐를 데미지의 앞투포와 이지선다용 앞투원으로 나눠놓은 설계의도가 보이는 기술이지만 앞투원후 이지를 거느니 앞투포후 넘어진거 6lk 자세이지를 거는 쪽이 더 좋기 때문에 필드에서는 잘 안쓰이고 콤보 막타용으로 종종 쓰인다.
- 데스 마스크(6RPRK) : 앞투포. 브루스의 벤본(6RPRK)과 비슷하다. 1타 가드 시 2타를 앉아서 피할 수 있다는 점에서 벤본보다 안좋아보이지만 종종 리치가 안 딜캐가 안되는 벤본과 달리 데스마스크는 그냥 다 때린다. 어찌되었든 용도는 12프레임 딜레이캐치 기술. 벽스턴 유발에 상황에 따라선 벽걸이용으로 쓸 수도 있다. 특히, 엘보코로나(66AP)가 카운터로 맞았을 때 오른잽으로 벽에 데려가다가 데스 마스크로 벽에 걸면 좋다. 철권 7에서도 여전히 좋은 성능의 딜캐기.
- 쉐브론 슬래시(4LP) : 오지마 배리어. 흔한 빠른 호밍기로서 모델이 딱히 없는 라스의 오리지날 기술. 웬만한 옵션이 다 들어간 기술로서 리치 길고 발동 빠르고 막혀도 딜캐없는 중단 호밍기이다. 저 한 마디에 한 방에 설명 가능. 팔을 쭉 뻗어 자신 주변에 오지 말라는 듯이 휘두르는 기술로 발동이 15프레임으로 꽤나 빠르고 리치가 길다. 거기에 중단기고 가드해도 -9, 히트하면 +3으로, 이 기술을 유용하게 잘 쓰면 게임을 쉽게 풀어갈 수 있다. BR땐 리치가 정말 길어서 상대가 기술을 헛치게 유도하기 굉장히 좋았는지라 그야말로 '쌍장 맞으러 걸어 들어와라' 라고 말하는 기술이었다. 심지어 미시마 헤이하치의 귀신권 딜캐도 가능했던 기술. 태그 토너먼트 2 부터는 리치가 줄어들어서 불가능하지만, 여튼 좋은 기술이다. 단점은 조금 심심한 대미지와 생각보다 적은 히트시 이득프레임. 그외에는 거의 모든걸 다 갖춘 기술. 7에서 카즈미의 4RP가 이 기술과 거의 동등한 스펙에 더 긴 리치와 낮은 타점, 노멀히트시에도 벽꽝이라는 완벽한 상위호환 스펙을 가지고 나와서 좀 미묘해졌지만 그래도 여전히 매우 좋은 기술이다. 철권 7 FR에선 공중 히트시 스크류를 유발하도록 변경되었다. 시즌2 패치에서 카운터 히트시 머리가 라스쪽으로 향하게 살짝 날아가며 넘어지게 바뀌면서, 벽에서 벽꽝을 노릴수도 있고 카운터 이후의 상황이 유리해졌다.
- 윈드라이거(4AP) : 모델이 딱히 없는 기술 (2). 웬만한 옵션이 다 들어간 기술(2) 로서 맞히면 좋은 상단 회피되는 중단 벽꽝 호밍기이다. 벽 앞에서 맞으면 벽꽝. 앞으로 약간 전진하면서 쓰는 기술이라 리치도 그렇게 짧지 않다. 다만, 발동이 느리고 막히면 -11이라서 필드에서 오지마 배리어보다 자주 쓰이지는 않는다. 오히려 주된 용도는 횡을 잡기보다는 상단 회피 성능을 이용한 패턴. 만약, 상대가 라운드 시작하자마자 큰 상단을 지르는 타입인 경우 이걸로 기습적으로 대미지를 주는 것도 좋다. 본래 용도로 쓰이는 경우는 벽꽝되는 호밍기라는 점을 이용해 기상심리나 벽탈출을 위해 횡보를 잡는 데 가끔씩 쓰이는 정도. 철권 7에서는 스크류가 붙었지만 워낙 느린 기술이라 라마찰-플래싱이 안될 때 바로 스크류 시키는 용도로 사용할 수 있다. 또, 상대가 점프 스테이스의 기술로 발악하거나 했을 때 꽁으로 스크류가 생기는 로또같은 상황이 생기는 경우도 있다. 하지만 필드 히트시 상대가 쓰러지지 않도록 너프되었다. 대신, 상대가 벽에 붙어 있었을 경우 벽꽝은 여전히 가능하다.
- 길버트 스매쉬 / 길버트 캐논(4RPLP / 4RPLK) : 1타 입력시 복부 가격후 LP를 누르면 중단 공격을, LK 입력시 상단 하이킥을 날린다. 길버트 스매쉬의 경우 1타 히트 확인 후 2타를 눌러도 맞기 때문에 잘 쓰면 좋은 기술일 수도 있으나 막히면 -10이기 때문에 실제로는 볼트라이너 삑사리로 더 많이 나가는 기술. 길버트 캐논은 벽꽝용으로 주로 쓰이며 가드시키면 안전하지만 2타가 상단이다. 길버트 스매쉬와 달리 2타에 딜레이를 줄 수 없다. 앉으면 좆되지만 못 앉으면 안전한 라스의 유일한 원커맨드 노딜 중단벽꽝기이기 때문에 2타 중단을 의식시켜서 2타를 앉지 못하게 잘 유도한 후 써보자. 시즌 3에서는 4LKRK가 노딜이 되어서 유일하지는 않지만 여튼 좋은 벽꽝기.
- 파워 슬러그(6LP+RK) : 통칭 라산고. 첫 등장 부터 지금까지 라스의 벽콤 마무리를 책임지는 기술이다. 태그2에선 신기술인 볼카닉 라이트닝의 추가로 잠시 밀리기도 했지만 7 시스템의 변화로 다시 입지를 굳건히 한 기술. 발동 13에 미약하게나마 상단회피가 있으므로 벽압박 상황에서 이 기술로 벽꽝을 노려봄직도 하지만 막히면 하늘 구경을 하게 되고 다른 좋은 벽꽝 기술이 많기에 안 쓰는걸 추천한다.
- 아크 콤비네이션(1LPLK) : 통칭 로하이. 1타만 사용시 라스의 하단기 중 짠발과 더블스맥(앉아 3AP)과 함께 몇 안되는 안전한 하단기이며 본래는 하-상 판정의 2타짜리 기술이다. 다만 1타는 이런 류 기술이 다 그렇듯 대미지가 짠손급으로 낮기 때문에 대미지를 뽑기 위해선 2타까지 사용해야 한다. 다만, 2타가 상단이기 때문에 1타가 가드되면 헛치게 되고 기상어퍼에 뜨게 된다. 어느정도 심리를 곁들일 필요가 있으며 상대가 하단을 의식하지 않을때 2타까지 사용하며 이득을 본 후 상대가 의식을 하게 되면 1타에서 끊어주는 식으로 딜캐 타이밍을 흐리게 사용해 보자. 1타, 2타 모두 맞추고 -1이기 때문에 후상황은 좋지 않았으나 시즌4 이후 2타까지 히트 후 2유지로 앉은자세로 이행시 +1로 변경되었다. 1타 사용 후 혹은 2타까지 사용한 뒤 앉은자세로 이행하여 라기원,구두닦이 등으로 앉은자세 심리가 가능하다.
- 섀도 커터(1RK) : 후소퇴.발동 빠르고 리치도 길며 상단회피성능에 카운터시 콤보까지 되는 수면차기류 기술. 별칭은 레이 우롱의 후소퇴에서 따왔다. 히트시 +5지만 가드시에는 -26으로 넉넉하게 뜬다... 따라서, 긴 리치를 이용해 깔아두거나, 지르기 용도로 사용할 때는 좀 신중할 것. 태그 토너먼트 2 까지는 히트후 멀티플라이 커터 1타가 확정가드되어 압도적으로 유리한 심리를 벌일 수 있었으나, 태그 토너먼트 2 언리미티드부터 이득이 줄어들었다. 상대의 기상킥과 멀티플라이 1타가 동시에 히트하며 짠손이 기상오손을 이기고, 백대시 스톰힐이 상대 짠손을 이기는 삼각관계 심리. 철권 7에서는 막혔을 때 후딜이 늘어난 대신 카운터 히트시 상대가 정축으로 넘어지도록 변경되어서 모처럼 상향. 어차피 막히면 게임 끝나는 기술이었던 만큼 정축으로 넘겨서 더 아프게 때리는게 훨씬 이득이므로 상당히 반길만한 상향점. 거기다 만약 여전히 반대로 넘어졌다면 카운터 히트시에 멀티플라이 커터 1타(기상RP)-라마찰 1타(1RP6)~라이트닝 쓰러스트(LP)의 심플하면서 처참한 콤보가 되었을 것이었다. 즉, 맞춰도 이득이 거의 없는 수면차기가 되었을 것이라는 이야기... 불행 중 다행이라 할 수 있다. 현재는 FR의 8월 9일자 패치 이후 히트시의 이득이 BR 수준으로 늘어남에 따라 역대 최고의 섀도 커터가 되었다. 섀도 커터가 히트했다면 기상어퍼를 깔아도 크로스카운터가 나는 수준. 시즌 3에서는 카운터 히트시 히트백이 상당히 좁혀져 앉은상태 3rp(노킹) 로 건져서 콤보를 넣을 수 있다.[60] 또한 노말히트시 노킹과 구두닦이의 이지가 있지만 딱히 의미있는 부분은 아니다. 시즌 4에서는 대미지가 17에서 19로 증가해 레이지 발동시에는 이펙트까지 뜬다.
- 더블펄스(66RKLK) : 많은 캐릭터가 하나쯤 가지고 있는 나락류 큰 하단. 발동 22프레임으로 보고 막을 수 없으며 대미지가 강력하다. 1타가 막히면 자동으로 멈추며 이때 -31프레임이라는 충공깽스러운 딜레이가 생겨 오만가지 기술로 하늘구경을 하게 된다. 거기다 전작까지는 히트시 -3[61] 으로 이득이 아니라 오히려 손해였다.[62] 또한 태그2까지는 지상히트시 135%의 뻥뎀이 들어가는 대미지 보정 공식으로 인해 2타 모두 지상히트 판정인 기술특성상 나락보다도 센 어마어마한 깡뎀으로 일발역전기삼아 한번 질러볼만한 기술이었으나, 7와서는 보정 공식의 변화로 간접너프, 오로지 대미지 하나 보고 쓰는 하단이었는데 그 대미지도 크게 줄었다. 그나마 FR에선 8월 9일자 패치 이후 히트시 우선권 동등으로 상향되어 환골탈태. 이후 시즌2패치에서는 DE자세 RKLK로도 발동 할 수 있게 되어 DE자세의 심리전이 강화되었다. 시즌 3에서는 히트하고 3프레임 이득으로 대상향되었다.
- 더블액션(66AK) : 라스 슬라이딩. 단독으로는 거의 쓰지 않고 어스배터리(2AP)나 다른 강제 다운기의 추가타로 많이 사용하는 기술 이었으나 7에선 확정 히트의 상당수가 사라져서 그만큼 쓸 일이 적어진 안습한 기술이다. 막히고 -16으로 대부분의 캐릭터들에게 뜨는 데다 슬라 주제에 상단회피도 없고, 맞추고 상황은 동등이라 사실상 잉여기술 취급.
- 위빙비드(1RPLP) : 라마찰. 별칭의 유래는 라스+카자마 진의 준마찰. 준마찰로 대표되는 철권에 흔한 콤보 연결용 중단 2타짜리 기술. 1타이후 6으로 SE파생이 가능하다. 진의 준마찰과 타점이나 발생 프레임이나 가드시 손해는 비슷비슷하지만 상대가 뒤집어지지는 않는다. 퍼올린 후에는 볼트라이너(64RPLP)나 위빙비드 1타~라이너 스매쉬(1RP6~3LP)로 안정적인 바운드가 가능하기 때문에 라스랑 싸울 때 웬만해선 뒤로 구르지 않는 것을 추천한다. 특이한 점으로 초풍 이후 태그해서 라마찰을 쓰면 건져낸다. 아무리 공중에서 초풍을 늦게 썼어도 태그 라마찰이 무조건 건져낸다. 그래서 초풍이 익숙하지 않아서 2초풍 콤보 중에 초풍-풍신 같은 삑사리가 나더라도 무리없이 라마찰 1타-SE-볼트 스매쉬로 건지고 바운드가 가능하다. 철권 7부터는 낙법 시스템이 변해서 뒤구르기 캐치는 이제 그냥 옛날 이야기가 되었지만 아직도 콤보나 견제용으로 자주 쓰인다. 전진성도 제법 있고, 발동 제법 빠르고, 1타 2타 모두 막혀도 안전하고, 타점 낮고, 횡으로 피하기도 힘든지라 견제기로서의 성능은 출중한 편이다. 대충 벽에 걸쳐도 들어가는 라마찰-라산고는 만능벽콤.
- 스트레이트 비드 2타(1RPLK) : 위빙 비드 1타 후 뻥발로 상대방을 멀리 날려버린다. 라마뻥발이라고 부르는 기술. 라스의 콤보 중에 쉽게 멀리 벽몰이를 할 수 있기에 자주 사용된다. 2타 풀 홀드 후 가드시키면 +8의 이득을 얻게 되나 홀드 시 딜레이 문제도 있고, 풀 홀드까지 걸리는 시간도 길어서 필드에서 단독으로 이 기술을 사용 하는 경우는 거의 없다.
- 스트리머 / 서지 블래스트(기상LP / 66RP) : 서지는 66RP라는 커맨드와 상대를 띄운다는 점이 헤이하치의 귀신권과 엮여서 라스+귀신권, 일명 라귀신권으로 불린다. 둘은 보통 묶여다니는데 왜 그런가 하면 히트 후의 콤보가 비슷하기 때문이다. 두 기술 다 노말 상태에서 히트하면 거꾸로 뜨며 이 상태에서 6 유지로 SE 자세로 이행하여 상대의 뒤로 넘어간 후에 레버를 중립으로 놓고 스톰기어(SE 중 LK)로 한 번 띄운 후에 콤보를 잇는다.[63] 철권7에서는 코드라인(하이킥, RK)과 오지마배리어(4LP)에 스크류 판정이 생김에 따라 넘어가는데 실패했다면 이 기술들로 1타 스크류를 시켜 정축으로 콤보를 이어갈 수 있게 되었다. 벽에 몰린 상황에서 맞출 경우에도 역으로 벽에 몰아넣지 않고 필드 콤보를 때리고 싶다면 1타 스크류로 정축으로 돌리는 활용도 가능.] 태그2의 경우 히트 후에 태그가 가능하긴 하지만 뒤집히므로 의미는 없고, 그 후에 사용하는 스톰기어가 태그 가능 기술이므로 여기서 태그하는 것이 적절하다.
- 임펄스 플러스(4LKRK) : 드라그노프의 4rk lk와 유사한 모션을 가진 기술로 판정 중 상. 태그2때까지만 해도 콤보 마무리로 임펄스 1타~라이트닝 쓰러스트(4lk 6 lp)로 이 기술을 사용하는 것 외에는 사용 빈도가 적었으나 철권7부터는 이 기술의 발동이 빨라지면서 붕권, 벽력장 등의 가드백이 큰 기술들을 막고 딜캐용으로 사용하거나 먼거리에서 헛친 상대를 때릴 수 있게 되었다. 물론, 필드에서 이 기술 막 지르는 등의 멍청한 짓거리는 하지 말자. 2타가 상단이라 간파당하면 하늘구경을 하게 된다. 발동이 빨라진 덕에 콤보 마무리에 왼어퍼 ~ 임펄스 1타 6 ~ 파생기 형태로도 등장하게 되었다. 시동기 이후 스크류까지 무려 6타를 때린 후에도 왼어퍼만 맞으면 안정적으로 들어가는 혜자마무리. 시즌2 패치로 2타 가드시 -8로 변경되어 딜캐가 없어졌고, 공중히트시에 스크류가 적용되었다. 하지만 여전히 2타는 상단이기에 마구 지르기에는 부담이 남아있고, 플래싱드라이브에 비해 스크류기로써의 이점도 크지 않은 것은 아쉬운 점. 그래도 딜캐가 없어졌다는 점은 대상향이니 1타이후 스탭이행을 섞어 2타를 앉지 못하게 의식시키고 잘 써보자. 시즌3 이후 라스에게 슈돌이 생겨서 임펄스이후 자세이행의 압박이 더 좋아졌다. 가끔씩 활용해보도록 하자.
- 볼카닉 라이트닝(6RKLPRPLP) : 일명, 신사단, 또는 (라스) 몸지랄이라고 부르는 경우도 있다. 모델은 딱히 없으며 태그 2에서 추가된 기술로, 벽에서 1타가 바닥 히트로 히트하지 않으면 4타가 바닥으로 히트할 때까지 전타 히트하는 무서운 성능을 가졌다. 따라서, 서브로 나온 캐릭터의 기술을 선입력하고 바로 바꿔서 1타만 벽히트 시키면 8~9타의 벽콤도 꿈은 아니다. 의외로 대미지는 생각처럼 강력하지 않지만, 밥값은 충분히 하고도 남는 기술. 철권 7 로케테스트 버전에서는 벽콤으로 사용시 막타가 들어가지 않도록 너프되었으나, 정식 발매 후 다시 원래대로 돌아왔다. 다만, 애초에 바운드가 동반되어야 의미가 있는 기술이어서 철권 7에선 잘 보이지 않는 기술.[64] 그나마 전진성이 괜찮아서 엘보코로나 카운터 콤보에서 림파이어(DE중 RP) - 왼어퍼 - 볼카닉 3타 - 라마찰 1타~파생기 형태로 간간히 보인다.
- 인 러쉬 커런트(6AP) : 쌍장. 위에서 자주 언급된 꺼져라의 몬더그린인 "시흥!" 이 바로 이 기술을 사용할 때 나는 소리다. 라스의 주력 콤보 시동 기술 1. 모델은 헤이하치의 강장파(AP). 손을 모아 내지르는데 맞은 상대가 움찔! 했다가 쓰러지는 것을 건져 콤보를 이어갈 수 있다. 헤이하치는 맞고 조금 멀어졌기에 칼같은 풍캔기상킥으로 올렸던 반면 라스는 그런거 없어서 콤보 난이도가 낮다. 중단이고 15프레임 발동이어서 아주 애용되는 기술이었는데 태그 2에서는 +히트 후 태그, 이후 간편하고 깔끔한 태그 콤보까지 연결되기 때문에 라스의 콤보 시동기 중에선 단연 애용됐었다. 그러나 태그2 언리미티드에서 가드당하면 -14프레임으로 14프레임 콤보시동기를 가진 몇몇 캐릭에게 공콤을 맞게 되고, 콤보가 아니라도 딜캐가 매우 쉬워져서 조금은 주춤해졌다. 그렇지만 15프레임 기술에 태그가능 성능 까지 붙은 캐릭터는 사실 많지 않기 때문에 여전히 강력한 기술. 3번의 시리즈[65] 를 거듭할수록 리치가 조금씩 짧아졌는데, 철권 7에서는 정말 대놓고 짧아졌엇지만 철권 7 FR에서는 모처럼 상향. 리치가 철권 레볼루션 시절과 비슷하게 되었다. 시즌2패치로 가드시 -13프레임으로 변경되어 이전보다 리스크가 줄었다.
- 트리가드 스크류(8 or 9LK) : 왼컷킥. 모델은 요시미츠 하야부사. 상단회피 있는 무릎컷킥에 막히면 죽는 점까지 6이전 하야부사와 똑같은 스펙. 16프레임째에 무릎으로 차서 올린다. 이게 막히면 13프레임동안 공중판정, 그리고 14프레임부터 8프레임동안 딜레이가 붙어있다. 또 이게 앉으면 공콤이 안되는 어퍼에도 뜬다.[66] 즉, 막히면 죽는 기술. 1타가 성공하면 오른발로 한 번 더 차서 뱅글뱅글 돌린다. 이걸 먼저 밑으로 내려온 라스가 기상RP 파생기로 콤보를 이어간다.[67] 사실 알고보면 한번 더 차는 모션 탓에 공중콤보 보정을 가장 적게 받는 첫타가 그냥 날아가는 것이지만...이 정도 스펙제한이 없다면 어떻게 될지 상상도 하기 싫은 기술로 리리 캐논이나 데빌 진 윤회 등 이런 회피판정이 붙은 싸지르기용 기술 중에선 가장 스펙이 좋다고 해도 과언이 아닌 기술. 이런 1타짜리 중단은 반응속도 문제상 의외로 딜캐도 쉽지 않기 때문에 무슨 짠썸마냥 패턴에 섞어 지능적으로 우겨넣는 모습도 보인다. 히트 후 태그는 불가능하며 의외로 리치가 엄청나게 길고 판정도 매우 낮게 시작하기 때문에 헛친 거 딜캐용이나 큰 하단 가드 후 딜캐로 사용하는 모습도 보인다. 시리즈를 거듭할수록 판정이 점점 약화되지만 그래도 여전히 상단 원투나 하이킥 정도는 가뿐히 피해주는 기술이다. 그 외에 폴 용포 심리를 완벽하게 파해하는 기술. 용포 1타 막고 이거 쓰면 무조건 왼컷킥이 이기며 왼어퍼 스웨이 심리 파해로도 쓰인다. 왼어퍼 가드 스웨이시 상단 와구와 하단 발은 왼컷킥이 이기고, 아무것도 안하고 캔슬하면 왼컷킥에 맞으며 중단 왕기와는 서로 헛치고 뒷붕권은 라스가 지지만 공중히트로 한대 맞고 땡이라 상당히 유리하다. 붕벽 딜캐로 거리 상관없이 들어가는 4rklk와 기상어퍼 딜캐로 들어가는 6rprk, 그리고 왼어퍼와 용포 심리를 봉쇄하는 왼컷킥 덕분에 라스는 폴 상대로 상성상 유리하다고 평가된다. 여담으로 화랑의 레이지아츠의 카운터이기도 한데, 심한 프레임손해가 아닌이상 레이지아츠를 보고 커맨드를 입력하면 피하고 띄울 수 있다.
- 스톰힐(7 or 8 or 9RK) : 모델은 브라이언의 플라잉 힐. 플라잉 힐과 발동 프레임도 비슷하고 엄청난 하단 회피 성능도 비슷하다. 라스의 경우는 아예 낮은 중단쯤은 씹고 히트시킬 수 있을 정도로 높게 점프한다. 또한 플라잉 힐보다 훨씬 리치가 길어서 하단 헛치는 상대를 안정적으로 띄울 수 있으며, 막혀도 -9로 딜캐가 없다. 다만, 헛쳤을 시의 후딜이 플라잉 힐보다 훨씬 커서 깔아두기 용도로 쓰기는 힘들고 최소한 가드를 시켜야 한다. 히트하면 상대가 붕 뜨는데 이게 은근히 높게 떠서 이후 국콤 타이밍을 재는데 연습이 좀 필요하다. 또한, 히트시 태그가 가능해서 태그 콤보도 가능. 하지만 스톰힐 국콤, 플래시 아웃~코킹(6LPRPLK2~LP)가 성능이 너무 좋아서 보통 태그 콤보로는 활용하지 않는 편. 리커버리 게이지는 깎아먹을 수 있으니 알아두자. 태그 2에서는 바운드 효과가 삭제되긴 했지만 뛰어난 하단 회피 성능과 이후 들어가는 고대미지 콤보로 인해 여전히 주력으로 쓰이는 기술 중 하나. 다만, 횡이동에는 주의를 요하며, 특히 반시계에는 아주 보기좋게 탈탈 털린다. 이 기술 역시 시리즈를 거듭할수록 하향되는 기술 중 하나. 7에서는 스톰힐 후 국콤이 왼어퍼로 시작하게 되어 콤보가 쉬워졌고, 반시계에 더 약해지긴 했지만 안전한 공콤 시동기가 더 적어진 판에 안쓰면 게임이 안되는 기술이 되었다. 모 유저는 라스의 세 가지 약점이 1. 언젠간 막히는 하단 2. 언젠간 헛치는 쌍장 3. 언젠간 피해지는 스톰힐이라 했을 정도. 그래도 막히고 딜캐가 없는데다가 대미지가 좋고 리치긴 중단 콤보시동기로 좋은 스펙의 기술이다.
- 플래시 아웃(6LPRPLK): 카즈야에게 신삼단이 있다면 라스에게는 플래시가 있다.위에 써놨듯이 스톰힐 적중 후에 이 기술을 쓰며 LK까지 쓰고난뒤 2를 입력하면 DE 특수자세로 이행된다.여기서 또 lp를 눌러 코킹.국콤은 스톰힐-플래시-코킹-볼트라이너-바운드-마무리기술 이렇게 된다.참고로 스톰힐의 띄우는 높이가 애매해서 너무 빨리 이 기술을 쓰면 1타와 3타만 맞아서 코킹이 맞지 않게되며,늦게쓰면 3타만 맞거나 아예 안맞아서 콤보따위 물건너가게 된다.이점이 라스 입문자가 가장 빡쳐하는 부분이다.그래서 띄우고 라마찰이나 심지어는 원투로 대체하는 경우도 보이는데,이러면 라스 특유의 공콤 대미지가 매우 삭감된다. 노킹(3RP) 카운터 히트시에도 사용 가능하지만 1타가 들어가지 않는다. 고대미지는 3타인 관계로 큰 차이는 없다고 봐도 된다. 그 외에는 펭의 6LKLK같은 기술의 후속 태그콤보 등의 휠체어로 활용하는 방법도 있기는 하다. 뻥 찬다음 자세를 잡아 퍼올리는거라 벽몰이도 좋으므로 이래저래 애용할 수 밖에 없는 기술. 철권 7에서는 스톰힐, 볼트라이너나 플래싱 드라이브 히트 후에도 사용 가능하다. DE자세에 신기술 인 투더 스톰(AP)이 생겨서 스크류도 가뿐하고, 플래싱 후속타로는 고대미지를 뽑아내는 것이 가능하므로 여전히 짭짤한 기술. 다만 플래시 아웃 다음에 레버를 내리지 않아도 자동으로 DE자세로 이행하는 식으로 한 세트가 되어버렸다. 시즌2 패치로 6LPRPLK입력후 4를 유지하면 자세로 이행하지 않는다. 대신 -12의 딜캐를 맞으니 주의.
- 엘보 코로나(66AP) : 흔한 중단 돌진기로 라스 통발이라고도 불리우는 기술. 원래 -11로 리치가 아주 긴 일부 캐릭만 딜캐가 가능했으나 시즌4 패치로 -9가 되어 아예 딜캐가 없는 기술이 되었다. 다만, 리치는 통발보다 좀 짧고 발동이 좀 느린 편인데다가, 웨이브 파생으로 사용할 수 있는 통발과 달리 딱히 웨이브가 없는 라스 캐릭터 특성상 이지선다 등에 섞어서 사용하기는 쉽지 않은 편. 그래도 상급의 좋은 돌진기. 노멀히트시 날아가며, 벽꽝 가능하나 카운터 나도 아무것도 없는 통발과 달리 라스는 콤보가 가능하다. 이걸 칼같이 DE(6LK) 자세를 잡아 코킹(DE중 LP)으로 퍼올려 오른잽으로 콤보를 이어가는 것이 가능하다. 태그 2에 와서는 라마찰로 건져도 바운드가 된다. 사용 상황은 거리를 벌린 상태에서 기습적으로 써주는 정도. 돌진기 주제에 시계횡도 약간 잡으며, 리치가 굉장히 길기 때문에 '어어!' 하면서 무심코 발악을 하다 카운터나면 얄짤없이 공콤이다. 안전한 편이므로 잘 써보자. 철권 7에서도 스펙은 변경이 없으나 데빌진의 추돌처럼 1타 스크류기가 되었기에 후속 콤보중에 스크류는 넣을 수 없다.
- 이미지나리 넘버(1AP) : 밥의 46LP와 유사한 기술로 뒤로 길게 후퇴한 뒤 돌진하여 중단 공격을 하는 기술. 카운터 시 쌍장과 같은 상황이 되어 콤보가 가능하다. 첫 등장시에는 막혀도 잽 정도의 딜캐만 당했지만 7에선 후딜이 -14로 가드 당하면 뜰 수 있다. 드라그노프의 플렉시블 엘보 수준의 회피를 바라긴 어려우며 기술을 시전할때 상대 기술에 씹히거나, 돌진할때 상대에게 끊기는 경우도 상당히 많기 때문에 아쉬운 기술. 짠기술로 지속 압박을 하는 상대에게 눈 딱감고 한번 지르는 정도로 써보자. 7가정판이 발매된 이후 새로운 용도가 발견되었는데 정주금계 카운터가 바로 그것. 1타만 쓰는경우가 아닌 이상 2타를 모두 회피하고 때릴 수있다.
- 볼트라이너(64RPLP) : 알리사 컷킥, 아머킹 횡 오손왼손 등과 함께 BR부터 처음 생기기 시작한 2타짜리 1타 바운드 콤보 시동기. 공중콤보 중 바운드기로 써줘도 좋고, 콤보시동기로 써도 좋다. 대미지도 좋고 발동도 14프레임으로 빠르다.[68] 1타 히트시 2타 확정에 바운드. 바운드 상황은 물론이요 필드에서 딜캐기로도 사용 가능. 대신 막히면 -16프레임으로 어퍼류가 확정이다. 태그 토너먼트 2에서는 리치가 줄어들고 타점도 BR에 비해서 약간 높아지는 등 하향을 먹었다. 대신 새로 생긴 바운드기인 위빙비드 1타~라이너 스매쉬가 훨씬 안정적이고 벽몰이에도 용이하여 공콤에서는 그쪽에 어느정도 자리를 내주었다. 하지만, 여전히 강력한 2타 바운드기이자 14 딜캐기로서 쓸만한 기술인 건 변함없다. 벽콤에서 활약하는 바운드기. 2타가 아래로 찍는 모션이라 타수를 1타수 덜 먹기에 벽콤 서브로도 종종 쓰이는 기술. 14프레임 콤보 시동기가 많지 않은지라 이게 강캐의 조건이 되는 철권에선...철권 레볼루션과 철권 7에서는 바운드 시스템이 삭제되었기 때문에 지상에서 단독 히트시 한정으로 바운드와 유사한 모션의 피격 모션이 생기게 바뀌었다. 후속콤보로 플래시 아웃이 들어가지만 볼트라이너 자체 대미지가 약해져서 특별히 세거나 하지는 않다. 대신 림파이어로 시작하는 어렵지만 강력한 콤보의 시동기로 활용 가능하고, 라스의 상황이 상황인지라 거리 벌려놓고 볼트라이너 심리전을 영리하게 해야 게임이 조금 수월해진다. 여담으로 온리 프랙티스가 이 기술을 엄청 잘 활용하기로 유명하다. 정말 여담으로 태그 2까지는 1타로 날아가고, 2타로 찍어서 바운드 시키는 기술이어서, 1타만 단독으로 히트시 벽꽝이 되어서 노딜 벽꽝기로 간혹 쓰였다.
- 아웃포스트~블리츠(3LKLK) : 위의 서지버스트~SE와 함께 라스의 주력 서브기술이다. 옆차기 후 섬머솔트를 날리는데 필드에서는 2타 히트시 벽꽝이 되긴 하지만 1타 카운터시에만 2타가 확정이고 막히면 뜨기 때문에 큰 의미는 없다. 그러나 이걸 바운드 시킨 후 서브로 쓰면 적절한 타수에 적절한 대미지, 적절한 날리는 거리로 그야말로 서브에 최적화된 기술이라 할 수 있을 정도. 또한 메인 캐릭터가 타수를 꽉 채워서 때린 후에 바운드를 시킬 경우 서지버스트~SE가 상대의 뒤로 넘어가지 못하는 경우가 많은 반면 이 기술은 헛치는 일 없이 매우 안정적으로 사용할 수 있다. 또한, 1타만 사용한 후 2로 DE 이행 또한 가능하기 때문에 변형 콤보에도 종종 보인다.
7에선 1타의 발동이 빨라지는 상향을 받아 아웃 포스트1타 - 2유지 DE 로 시동하는 루트가 메인 콤보화 되었다. 쌍장(6AP) 이후 3LK- 2유지 DE RP - RP - 신라기원(3RPLP) 등으로 연계하면 높은 대미지와 긴 벽몰이가 가능하다. 아웃 포스트 2타는 거의 쓰이지 않는 편
- 멀티플라이 커터(기상RPLP) : 기상 2타 바운드기. 흔히 라스 이글크로우라고 불린다. 2타에 바운드 효과가 있어서 주로 후소퇴 카운터, 왼컷킥 히트 후[69] 이 기술로 바운드를 시키는 용도로 주로 쓰인다. 또한 1타의 경우 SE와 DE 모두 이행이 가능하기 때문에 필드에서 심리전으로도 사용 가능. 덧붙여 SE는 똑같이 앞으로 가지만 DE로 이행할 경우 다른 기술들과 달리 뒤로 빠진다.[70] 이를 이용해 기상RP~DE를 무한 반복해서 점점 뒤로 물러나는 니가와로 상대의 애를 태워도 되고 상대가 빡쳐서 달려오면 가까이 오는 순간 샤이닝(DE 중 RP+LK)으로 잡아주거나 코킹 이후 SE로 이행한 뒤 새로운 심리전을 전개할 수도 있다. 2타는 히트시 상대 앉은 자세, 카운터시 엎어져서 밟기와 중단의 이지선다를 걸 수 있었는데, 시즌 2까지는 2타 막힐 시 -13으로 리턴에 비해 리스크가 제법 있는 기술이었다가 시즌 3부터는 2타 가드시 -12로 뜨지 않게 되었고 시즌 4에서는 2타 카운터시 아예 뜨도록 상향. 3연속 버프를 받은 기술이다.
- 타워캐논(기상 LK): 판정은 상단. 대미지는 30. 기상뻥발. 히트 시 상대를 다운시키며, 가드 시에도 +6~7프레임 가량의 이득이 발생한다.
- 플래싱 드라이브(3RPLP) : 속칭 신(新)라기원. 철권 7에서 새로 생긴 기술. 팔꿈치로 가격한 뒤 왼팔로 날려버리는 듯한 모션의 기술이며, 2타에 스크류 유발 기능이 붙어있다. 기술 자체의 스펙은 나쁘지 않은 편으로, 16프레임 발동에 약간의 상단 회피가 있어서 원투류를 피하고 때릴 수 있다. 노멀 히트시 단독 스크류 판정이 나오는지라 그대로 콤보로 이어갈 수 있으며, 막혀도 딜캐가 없다. 하지만, 2타가 상단이므로 막 지르는 것은 위험하다. 7에선 이 기술이 반시계를 어느 정도 잡아줬는데 FR에선 전 캐릭터의 횡각 상향으로 인해 기대하기 힘들어져서 사실상 간접 너프를 받았다. 작정하고 2타까지 질러야 콤보를 이어갈 수 있는 기술으로 리스크는 큰 편이라 공중에 띄우거나 기술 카운터시 띄우거나 벽몰이용으로 쓴다. 그리고 말했듯이 2타가 상단이라 어느정도의 수준만 되어도 앉아서 피해버린다. 즉, 부담없이 막 지르던 기술이 이젠 신중하게 써야하는 기술로 하향받은 것이다. 16 프레임 딜캐로 쓰기에도 미리 스크류를 소비하는지라 차라리 손만 된다면 하이리스크 하이리턴 일지라도 확실히 콤보 시동기로 쓸 수 있는 14딜캐 볼트라이너가 훨씬 딜캐 용도로도 낫다. 노멀 히트 시에도 더블 어퍼마냥 전타 확정 후 콤보가 되고 무엇보다 확실한 상단회피 판정으로 인해 어지간한 상단들은 다 씹고 콤보를 때릴 수 있다. 근접 개싸움에서 상단회피 노리고 콤보 or 헛친거 캐치하고 콤보의 의미가 큰 기술으로, 팔꿈치를 내미는 1타 모션이 길기도 하거니와, 무엇보다 라스는 일반적인 15프레임 컷킥이나 어퍼가 없고 그놈의 쌍장은 눈앞에서 써도 헛치는 기적의 리치를 보여주기에 이쪽의 의미가 크다. 볼트라이너도 64커맨드 때문에 막고 선입력 딜캐가 아니면 실질 최속 발동은 16인데다가 커맨드의 난해함 때문에 횡치고 쓴다거나 상대가 헛친걸 인지하고 즉발적으로 쓰기는 힘들며 16보다 느리게 써져서 막히고 죽는 경우도 많다. 그리고 이쪽도 충분히 콤보도 쉽고 강한편.[71] 시즌 4부터는 2타가 중단이 된 대신 -14로 뜨지는 않지만 위험한 기술이 되었다.
- 택티컬 소드(2RP) : 오른 팔꿈치로 내려찍는 평범한 중단기. 가드시켜도 후상황이 동등하며 상대를 앉은 상태로 만든다. 7에서는 카운터 히트나 공중히트시 상대를 엎드린 상태로 다운시키는데 후속 심리에서 상당히 좋은 편. 전작까지만 해도 존재감이 별로 없는 기술이었으나 7의 라스가 반시계에 취약한 점을 나름 보완할 수 있는 기술이다. 반시계 횡신을 추적하는 능력이 있기 때문에 상대의 움직임을 제한하는데 괜찮은 기술. 시즌3부터는 사용후 2유지시 앉은자세가되어 라기원이나 구두닦이로 연계할 수 있다.
- 테슬라 그라비티(2LKLP) : 선 자세에서 하단을 톡 친 후 양손을 교차하며 2연타를 하는 기술. 필드에서 사용되는 경우는 없고 간혹 1타만 하단견제를 위해 내밀어 주기도 한다. 상대가 벽에서 다운된 상황에서 사용시 전타 히트하며 벽에 누워서 일어나지 않는 상대를 강제로 일으킬때 써준다.
- 쇼크 웨이브(횡이동 중 RP) : 횡이동 중 강하게 상대를 내려 찍어버리는 중단기. 다른 여러 강제다운 기술들과 달리 노말히트시에도 밟기(2AK)가 확정으로 들어간다. 가드시 후딜 -7로 안전하며 가드시 상대를 앉은자세로 만든다. 기술 자체는 괜찮은 편이지만 횡신으로 상대의 공격을 피한다면 쌍장을 쓰는것이 당연히 더 이득이므로 입지가 꽤 애매한 기술. 그나마 쓰이는 곳이라면 6lk스탭으로 접근해서 마땅히 쓸 만한 중단이 없는데, 6lk를 횡신으로 캔슬하고 이걸 써 주는 정도. 가젤은 느려서 역으로 카운터가 나거나 가드되기 쉬운데 가젤을 노리고 달려드는 상대를 피하면서 엿먹일 수 있고, 막혀도 안전하고 상대가 엎어지는지라 리턴이 나쁘지 않아서 풍신류 풍신스탭 통발 쓰듯 좀 쓰인다.
- 더블 스맥(앉은 상태에서 3AP) : 통칭 구두닦이. 상대의 다리를 훑어주듯이 공격하는 2타짜리 하단이며, 리스크가 적으면서 때리고 이득 프레임인 유일한 하단기다. 여기에 덤으로 2타가 양횡을 조금씩 잡는다. 그야말로 라스에게 있어 빛과 소금같은 하단기. 비록 리치가 짧고 앉은 자세에서만 사용할 수 있지만, 잘 활용하면 근접 압박이 크게 수월해진다. FR 들어와서 대미지가 더 상향되어 의존도가 더 늘었다. 상황 만들어서 잘 써보자.
- 어스 배터리(2AP) : 기합을 내지르며 양손으로 X자를 그리며 상대의 하단을 때리는 기술. 상대를 넘어뜨리는 큰 하단 기술이며 다운된 상대의 머리가 라스 쪽을 향한채 쓰러지기 때문에 후 상황이 상당히 좋다. 다만 가드시 후딜이 -20인 데다 느린 발동 속도. 특유의 기합 소리 때문에 실전 에선 쓰기엔 부담이 큰 편. 태그2 까진 맞추고나서 더블액션(66AK)이 확정이었기 때문에 리스크를 감수하면서도 어느정도 써볼만한 하단이었지만 7에 와선 확정 후속타가 없어진 점이 뼈아픈 기술. 그래도 히트시의 후상황이 좋은데다 이 기술을 보고 막는 사람은 별로 없기 때문에 막히지만 않는다면 써서 나쁠 것은 없는 기술이다. 특히 라스에게 유일하게 상대를 넘어뜨릴 수 있는 하단이라 벽 이지에 종종 쓰이는 하단.
- 일렉트릭 샷(66LK): 판정은 중단. 대미지는 22. 히트시 상대방을 다운시키는 발차기 기술. 막혀도 -8~9 정도라 큰 딜캐를 당하지는 않는다. 노딜 중단 벽꽝기라 생각보다 괜찮은 기술이지만 엘보코로나도 있고 이지선다를 걸 수 있는 뒤손손, 뒤손발도 있고 훨씬 리치가 긴 뒤발발도 있고 여튼 차고넘치는게 벽꽝기라 안 쓰이는 기술.
- SHB/리젝션(666AR 혹은 DE 중 RP+LK) : 이름은 다르지만 똑같은 성능의 커맨드 잡기/공중 잡기이다.SHB의 경우는 풍신류의 66AP(초박치기)와 똑같은 모션이지만 공중잡기인 만큼 콤보에 넣을 수 있다. 대표적으로 알리사와의 태그에서 다이나믹 레인지를 선입력 하고 아웃포스트 블리츠 1타~DE~리젝션(3LK2~RK+LK)같은 식. 대미지가 강력하다. 태그2에서 상향받아 공잡으로 사용하면 재벽꽝 되기 때문에 벽 근처에서 이걸로 콤보를 마무리시킨 다음 파워 슬러그(6LP+RK, 일명 라산고)를 쓰면 잡기의 고정 대미지와 라산고의 바닥히트 고정 대미지, 즉 2연속 고정뎀이 들어가서 사기적으로 아프다. 태그콤으로 못해도 110 이상을 깎고 데빌 진처럼 조합 좋은 애를 만나면 130~140을 넘어가는 기염을 토하기도 한다. 하지만, 666으로 시작되는 커맨드인지라 상당히 고까운 부분이 있다. 철권 7에서도 콤보 시스템이 스크류로 바뀐 덕에 공콤 마무리로 쓰기 참 좋아졌다. 킹처럼 666으로 사용하면 된다.
- 레드 스프라이트(666LK) : 라스 전용 공참각. 대미지나 가드시의 이득은 여타 남캐의 공참각과 다르지 않으나, 히트시 낙법을 치지 못 했을 경우 각종 확정타가 존재한다. 대신, 일반 공참각보다 횡에 더욱 취약하며, 무엇보다 분명 중단인데도 불구하고 타점이 무지막지하게 높아서 별의 별 상황에서 상대의 뒤로 넘어가는 현상이 나온다. 헤이하치의 귀신권같은 기술은 물론이요, 카자마 진의 준마찰같은 상단 회피가 전혀 없는 기술조차 맞추지 못 하고 그대로 넘어가는 경우가 많다. 그리고 이렇게 뒤로 넘어간 경우는 거의 대부분 라스에게 불리한 상황이다.
시즌4에서는 다행히 타점이 낮아져서 끝거리에선 봉황도 잡는다, 하지만 여전히 근거리에서는 낮은자세를 못잡으니 주의.
- 마그네틱 니(4RK) : 뒷무릎. 그리고 라스의 현재 유일한 카운터기화된 기술. 무릎으로 상대의 복부를 가격하는 기술. 카운터 히트시 '마그네틱 니 블래스트' 라는 타격잡기로 자동 이행되며, 대미지가 생각보다 쏠쏠하다. 타점이 약간 높은 중단에 (-8 ~ -9)로 딜캐가 없지만 애매한 발동과 리치, 그리고 횡 캐치 능력도 별로여서 거의 봉인기 취급이었으나, 8월 9일자 패치에서 다시 발동이 더욱 빨라지고 대미지도 올라갔다. 일단, 패치 후 기준으로 카운터가 터지면 무시할 수 없는 대미지가 들어가고, 라스에게 있어 몇 안 되는 딜캐 없고 준수한 발동의 묵직한 중단기라는 점에서 의의는 분명히 있다. 다만, 여전히 횡에 탈탈 털리고 그놈의 리치도 여전히 애매하고 뭣보다 회피판정도 없어 프레임 손익 계산을 정확히 하고 쓰는 것이 좋다. 시즌 4에선 데미지가 늘어나고 회피력도 굉장히 높아져서 훨씬 좋은 카운터기로 탈바꿈했다. 심지어 중단기인 파쿰람의 LK를 회피하고 카운터를 내는 수준의 엄청난 회피 성능을 보여준다.
- 노킹(기상중 혹은 앉은 상태에서 3RP)[72] : 통칭 라기원. 이름에서 유추할 수 있듯이 모델은 카즈야의 기원권. 라스를 사기캐 반열에 올려줬던 가장 궁극적인 기술. 발동이 원조 기원권보다 1프레임 느리고 호밍 성능이 없지만, 막혀도 -9로 딜캐가 없다.[73] 공중 히트시 라마찰로 받아서 콤보가 가능하며, 상단회피 판정이었으나 철권 7 시즌 3 이후 재추가 리부트로 상단회피가 삭제되었다. 카운터 시 국콤은 스톰힐 국콤에서 1타 부족하게 들어간다. 대미지가 좀 되는 편이라 공콤 대미지 보정을 덜받는 공콤 첫타로 써주는 경우도 있다. 기원류 기술 중 카즈야의 기원권과 더불어 양대산맥으로, 막혀도 노딜, 맞추면 이득, 카운터시 콤보라는 굉장한 스펙을 자랑하는 기술. 라스 운영의 반을 차지하는 사기 기술이 철권 7 발매 이래 철권 7 시즌 2까지 삭제되었으나, 철권 7 시즌 3 업데이트 이후 커맨드와 상단회피 판정이 없어진 채 복귀했다. 플래싱 드라이브의 존재로 커맨드가 변경되었고, 기술 발동속도는 이전의 노킹과 같고, 판정은 중단이나 기상상태로 취급되어 상단회피가 불가능하다. 막혀도 문제는 없으나 시전하기 전중이나 허공에 헛치면 상중하단기 전부에 맞는다. 철권 7 시즌 3 재추가 리부트 이후, 상단회피 판정이 사라졌기에 가드시 후딜이 없을 뿐 예전보다 리스크가 높아져 하이리스크 하이리턴 기술이 되어 자주 지르기보단 앉은 자세에서의 이지선다 깔아두기로의 계산적 사용을 요하는 기술. 더해서 처음보다 커맨드가 다소 복잡해져 카운터 각을 재는 것도 어려워졌으며, 동시에 콤보시동에 난항이 생겼다. 무엇보다 커맨드 변경 탓인지 실질적 발동 프레임이 느려저 상중하단이 전부 취약해지기에 카즈야의 기원권의 전후상황 못지않게 평시 기술의 리스크가 상당히 커졌으며, 상당한 숙련을 요구하는 고난이도의 하이리스크 하이리턴의 이지선다 기술로 변형되었다. 무엇보다 노킹의 리부트 추가로, 6BR에서 레볼루션까지의 라스와 다르게 7 시즌 3부터는 상당히 운용 난이도가 올라가게 되었다. 상단회피가 없기에 잘못 막히거나 거리를 잘못 재면 고성능 콤보시동용 상단 딜캐기가 플레이어인 당신의 라스를 맞아줄 것이다. 더 이상 레볼루션까지처럼 운영했다간 큰 코 다친다.
- 스택업(다운 된 상대에게 2AK) : 카즈야,드라그노프와 비슷한 모션의 밟기. 엑스레이(3AP), 쇼크웨이브(횡이동 중 RP) 이후 중단기들과 이지를 걸 수있다. 라스만의 특징이라면 2AK 이후 AK를 유지하면 팔짱을 끼고 밟은 모션이 유지가 되는데 이때 6을 입력하면 사일런트 엔트리(SE)로 이행이 된다. 만약 상대가 밟히고도 누워있는다면 아레스타 샷(SE 도중 RP)로 더 아프게 때려줄 수있다.
- 제우스(4RP+LK): 가불기. 대미지는 45. 기를 모은 뒤 상대를 매우 높고 멀리 띄워 날려버리는 기술이다. 스탭캔슬 2번으로 접근해 건져서 콤보를 넣을 수 있으나 난이도가 상당한 편.
- 라이징 포스(AP+AK RP): 판정은 중단. 대미지는 20. 기를 모은 뒤 강한 공격으로 상대를 띄우는 기술. 막힐 경우 -18~19 가량의 손해 프레임이 발생한다.
- 아포칼립스(9AP): 커맨드 양잡. 대미지는 40. 상대,를 붙잡고 연타를 가하는 잡기. 벽 히트시 잡기 대미지가 5 추가되어 45가 된다는 특징도 있다. 하단 리스크가 커서 상대를 앉히기 위해 하단을 막 쓰기가 좀 부담스럽다 보니 의외로 손이 자주 가는 기술이다.
5.8.1. 특수 자세
- 다이나믹 엔트리(6LK 또는 특정 기술 사용 후 2) : 라스의 스텝. 약칭 DE. 3이나 1입력으로 중간에 캔슬 앉기가 가능하고 2나 8 입력으로 캔슬 횡이동이 가능한데, 때문에 6LK3N, 6LK8N등을 반복해 풍신류와 비슷한 웨이브를 구사할 수 있어서 빠르게 거리조절을 할때 주로 쓰인다. 또한 아주 약간의 상단 회피가 있으나 노리고 쓰긴 힘든편, 기상 RP 후 2 유지시 뒤로 길게 이동하는 별도의 자세로도 파행이 가능하다. 시즌 2 패치로 DE자세에서 6을 다시 입력하면 SE자세로 이행이 가능해졌다.[74] 이제는 라스의 풍신스텝이나 마찬가지인데, 시즌 3 이후 라기원의 복귀에 힘입어 더욱 많은 콤보가 파생되었다.
- 콕킹 파이어(DE 중 LPRP) : 판정은 상상. 상대를 날려버리는 전진성있는 2타짜리 용포류 기술. 전진성 있는 자세에서 나가는 점에서 용포보다 길지만 마찬가지로 자세에서만 나가는 점에서는 용포보다 안좋다. 노멀진 잔심나후에 가까운 기술. 상대 헛치는 걸 중거리에서 보고 쓰긴 어렵다. 벽꽝1타가 상단임에도 판정이 낮아 주로 콤보 중에 LP만 써서 건지는 용도로 쓴다. 건지고 난 뒤에 볼트라이너 바운드나 플래싱 드라이브 스크류를 쓰면 된다. 1타만 쓰고 6 입력으로 SE 이행도 가능하다. 시즌 3에서 1타의 히트 후 후딜이 줄어들어 코킹 1타 - 4lk6~파생기 마무리가 가능하게 되었다. 대미지는 같지만 덕분에 6타 스크류 이후에 앞투원 파생기 대신에 666ak로 DE자세를 잡아 후속타를 때릴 수 있게 되었다. 림파이어(DE중 rp)의 대미지가 오른 것과 함께 라스의 고난이도 콤보 대미지를 꽤 올려준 상향점. 스톰힐, 볼트라이너, 노킹(라기원) 이후에 고대미지를 줄 수 있다.
- 림파이어(DE 중 RP) : 브라이언이나 밥의 1RP나 리, 샤힌의 가젤과 비슷한 모션의 중단기. 대부분의 가젤류 기술들은 퍼올리기 용도로 쓰이지만 라스에게는 이미 최강의 퍼올리기 기술인 위빙비드가 있어서 그런 용도로는 잘 쓰이지 않는다. 시즌3 패치에서 대미지가 상향되자 콤보에 자주 기용된다. 7에서 가장 용 된 기술 중 하나인데 타점이 엄청나게 낮아져서 누워있는 상대를 무조건 퍼올릴 수 있게 되어서 다운 심리전이 좋아졌으며 가드 당해도 긴 가드백으로 인해 안전, 카운터시 콤보 가능 등으로 인해 전작에 비해 활용도가 굉장히 늘어났다.[75] 특히 가드불능 필살기인 제우스(4LK+RP) 히트 후에 짧은 대쉬~DE(6646LK)[76] 림파이어로 건질수가 있다!!! 역방향으로 뜨지만 셰브론 슬래시(4LP)나 플래싱 스트라이크(3RPLP)로 스크류도 된다... 레이지 상황에서 제우스를 생으로 맞출 경우 100에 가까운 무시무시한 대미지를 뽑을 수 있으며, 레이지 드라이브가 가드당한 후에 쾌속 제우스를 사용 가능하기 때문에 더더욱 빛을 보는 상향점. 벽몰이시에 라마찰로 벽에 보내기엔 거리가 조금 가깝다면 림파이어로 깔끔하게 벽에 보낼 수 있다.
- 인투 더 스톰(DE 중 AP) : 기존의 기술을 꿰차고 스크류 시스템에 맞게 새로 나온 스크류기. 주로 플래시 콤보 이후 스크류 하는 용도로 쓴다. 히트시 무조건 스크류를 유발하고, 가드시 -10이지만 가드백 때문에 잭이나 기가스를 제외하면 딜캐가 거의 들어오지 않는 편이라 종종 단독으로 사용하는 것도 그리 나쁘지 않은 기술이다. 하지만, 상단인 것에는 주의. 7FR에서는 레이지 드라이브 후에 사용하여 콤보를 이어갈 수 있다. 쌍장 이후에 3LK2~RP ~ 왼어퍼 ~라마찰 1타 ~ 레드 ~ 인투 더 스톰 등으로 강력하고 색다른 콤보도 가능하다. 사용 후에는 자동으로 앉은 자세가 되므로 스크류 이후에 추가타를 넣으려면 대시 등으로 일어선 다음에 넣어주어야한다는 것을 알아 둘 것. 여담으로 온몸으로 점프하며 회전하는 모션과는 달리 횡추적 성능이 굉장히 형편없으므로 주의하자.
- 스파이럴 킥(DE 중 LK) : FR에서 추가된 신 기술. 느린 자세로 한바퀴 돌며 돌려차기를 하는 중단기인데 가드시 +6라는 좋은 상황을 만들어 준다. 발동이 워낙 느린데다가 횡에도 취약한 점 등 생각보다 쓸 일이 없었다. 그러나 시즌2 패치로 벽 바운드기가 되고, 시즌4 패치로 이득프레임이 현재와 같이 +6으로 바뀌고 가드백이 줄어드는 상향패치를 받아 이따금씩 써봄직한 기술이 되었다.
- 사일런트 엔트리(특정 기술 사용 후 6) : 일명 SE. 앞의 DE와는 달리 단독 발동은 불가능하다. 스텝이 아닌 콤보 중 파생기 연계를 위한 특수 자세로 써야한다. 콤보중에는 대개 위빙비드 1타, 임펄스 플러스 1타등에서 파생한다. 시즌2 이후에는 전술했듯, 모든 DE자세에서 6을 추가입력하는 것으로 SE로 이행 할 수 있게 되었다.
- 라이트닝 스러스트(SE 중 LP) : 왼손을 쭉 뻗어 적을 밀쳐낸다. 대미지도 괜찮고 적을 멀리까지 날려보내는지라 콤보 마무리로 위빙비드 1타-라이트닝 스러스트, 임펄스 플러스1타-라이트닝 스러스트가 자주 쓰인다. 흔히 라마뻥손이라고 부르는 기술. 시즌2 패치로 지상히트시 벽바운드기가 되었다. 가드백이 긴 편이라 딜캐가 힘들기에 아레스타 샷과 이지선다를 걸기에도 나쁘진않다.
- 라이너 스매쉬(SE 중 3LP) : 자세 딱콩. 볼트라이너의 2타만 떼서 붙인 기술. 이 기술 덕분에 라스는 태그2에서 위빙비드 1타-SE-볼트 스매쉬 연계로 무조건 건져내고 바운드까지 해내는 것으로 악명이 높았다. 막히면 뜨는 기술이라 철저하게 콤보로만 쓰였는데 7부터는 바운드가 없어져서 입지가 크게 줄었다. 그나마 공중 히트시 엎어지는지라 콤보 마무리용으로 쓰는 경우가 종종 있고, 시즌 2부터는 딜캐가 없어져서 SE중의 심리전에서도 사용 가능해졌다. 시즌 3에서는 헤이하치 왼어퍼투 모션으로 넘어져서 카운터시 벽꽝이 되는데 막히고 +-0으로 아예 필드 심리전용으로 쓰기 좋도록 용도가 변경되었고, 시즌 4부터는 아예 카운터시 공중에 뜨도록 상향되었다. 이젠 필드 심리전용으로 뻥손보다 훨씬 좋아진 기술.
- 아레스타 샷(SE 중 RP) : SE자세에서 파생가능한 묵직한 대미지의 하단. 전작까지는 상대를 넘어뜨리는 큰 하단이었으며 당연히 막히면 떴으나, 현재는 -12으로 꽤나 안전한 하단이 되었다. 이 기술로 필드에서 위빙비드 1타-SE로 이지선다를 거는 것이 가능은 하지만, 읽히면 컷킥이나 기타 타점 낮은 중단기에 역관광당해서 생으로 지르는 경우는 거의 없다.[77] 시즌2 이후 발동속도가 대폭 빨라져 보고막을 수 없게되어 상단회피에 대미지 쎄고 카운터시 콤보까지 가능한 아주 괜찮은 기술이되었다. 하단이 부실한 라스에게는 한 줄기 빛과 같은 기술.
- 스톰 기어(SE 중 LK) : 왼발로 돌려차기를 시전하는 중단 콤보 시동기. 태그도 가능한 기술이다. 하지만 워낙에 수려한 콤보 시동기가 많은 라스가 굳이 이 기술을 시동기로 쓰는 모습은 보기 힘들고, 서지 비스트(66RP)과 기상어퍼 콤보에서 6 입력으로 넘어간 뒤에 연계기로 쓴다.[78] 이후 위빙비드를 쓰고 볼트라이너나 플래싱 드라이브로 바운드/스크류를 주면 된다. 주 용도는 거의 콤보 마무리로 자주 쓰이는 기술이며 대미지는 위의 라이트닝 스러스트 보다 낮지만 후 상황이 더 좋다. 스톰 기어로 마무리 후 다이나믹 엔트리(6LK)로 거리를 좁힌 후 림 파이어를 깔아두거나 기상심리를 걸기가 더욱 수월하다.
- 일렉트릭 발리(SE 중 RK): 판정은 상단. 대미지는 27. 시즌 3에서 새로 생긴 SE 신기술. 호밍성능과 스크류성능과 파워크래시 성능이 모두 달려 있으며 히트 시 0타 스크류가 된다. 0타 스크류로 콤보되는 상단 파워크래시 호밍기라는, 대미지 빼고 화랑 슈돌과 거의 같은 성능으로 라스 슈돌이라고 불리는 기술. 자세 이지를 걸 때 횡신으로 중, 하단을 다 피해버리거나 아예 컷킥으로 끊어버리는 경우가 있는데 그걸 막으라고 있는 기술. 정작 기술 발동이 느려서 빠른 기술에는 대미지만 받고 역으로 당하는 경우가 있긴 하지만 그래도 컷킥을 봉쇄할 수가 생겼다는 점에서는 꽤 괜찮은 기술이다. 이 기술 생기기 전엔 라스가 자세이행기를 히트 못시키고 자세로 이행하면 바로 컷킥이 날아들어왔는데, 이 기술의 존재만으로 컷킥맞을거 왼어퍼로 끝나게 된 괜찮은 기술.
- 허리케인 힐(SE 중 AK): 시즌 4 신기술. 판정은 중단 2타. 대미지는 6, 22. 점프해서 2단 뒤돌려차기를 날리는 모션으로 막혀도 -7 가량이라 딜캐는 없으며 공중에서 히트 시 스크류, 지상히트 시 뺑글이 모션으로 약 10~11프레임 가량의 가드가능 이득을 가져오며 뒤에 벽이 있을 시 벽꽝. 전진성 스탭에서 나가는데다 모션도 전진성이 있어서 이 기술의 추가로 라스의 콤보 도중벽몰이가 엄청나게 길어지게 되었다. 콤보 막타로 쓸 시에도 적당한 모션과 전진성, 빨리 풀리는 후딜로 콤보가 엄청나게 좋아지는 데 한몫한 기술. 이처럼 콤보에 주로 쓰이는데 스펙을 보면 또 데미지 좋은 노딜 중단 벽꽝기라는 사기적인 스펙의 기술. 단점은 자세파생기라 이처럼 스펙은 좋은데 막상 상황 만들어 쓰기가 힘들다는 단점이 모든 장점을 다 말아먹는 기술. 그래도 그런 제약이 없는 콤보에서는 대활약한다.
- 아발란체(8 or 9AK) : 공중제비를 돌며 착지하는 점프기술. 파생 기술도 있지만 벽에 몰렸을때나 몸통 박치기를 하러 달려오는 상대를 회피하는 등의 쓰임새가 있다. 잘 쓰이진 않는 기술로 흔히 라스 백귀습이라고 불리는 기술.
- 아발란체 스맥(아발란체 중 LP) : 공중에서 착지 후 상대의 하단을 가격한다. 막히고 후딜은 -13이라 안전한 편. 보통 라스는 이 아발란체를 거의 사용하지 않기 때문에 에너지가 거의 없는 상대를 피니쉬 하기에 꽤나 좋은 기술이다. 다만 계속 쓸 기술은 아니다. 카운터시엔 상대가 넘어지는데 건져서 콤보는 불가능하고 다운공격 등으로 추가타가 가능하다.
- 아발란체 폴(아발란체 중 RK) : 공중에서 발차기를 하며 하강한다. 가드 당해도 후딜은 없고 카운터 시 잡기로 이행가능 하다.
- 아발란체 드롭(8 or 9AK 홀드) : 공중에서 상대의 목을 발로 감아 그대로 공중 제비를 돌며 찍어 버리는 잡기. 실전에서 활용도는 퍼포먼스 용(..) 거리가 맞지 않으면 잡히지 않는 경우가 더 많으며 상대가 바싹 굳어 있을때 깜짝 사용으로 놀래키는 정도.
6. 그 외
7의 맵 중 '''Twilight Conflict''' 에서 라스 플레이어가 있으면 매치 포인트때 '''VREDE''' 라는 전용 테마가 흐른다. 라스의 모국인 스웨덴 락밴드 BatAAr의 곡.
공격 음성중에서 '''"시흥!"'''이 유명. 물론 몬데그린. 본래 발음은 "키에로!"이며 "꺼져라!"라는 뜻이다.[79] 철권 7 콘솔판의 레이지 아츠 자막에서는 "사라져라!"로 번역되었다. 그나마 일본어 발음을 잘 들어도 "키에읍!"/"츼읍!"/"킈읍!"/"키읍!" 등의 기합소리로 들릴 정도.
6 BR의 주인공으로 나왔지만 명실상부 최중요 주인공이 된 헤이하치와 카즈야, 진보다는 주인공으로서 임팩트가 부족한 편이다. 마지막까지 진의 손바닥 위에서 놀아난 데다가 진짜 아자젤은 진이 없앴고, 처음부터 끝까지 올바른 길을 걸은 라스보다는 세상의 미움을 감수하고 세상을 구한 다크 히어로 진이 더 큰 임팩트를 남겨버렸다. 즉 페이크 주인공. 이후 철권 태그 토너먼트 2와 철권 7에서는 리와 알리사와 함께 진에게 협력함으로써 주인공은 아닌, 주연급으로 고정된 듯 하다.
밸런스 문제는 너무 강한 감은 있지만 상대적으로 연구가 덜 되어있으니 어느 정도 강하게 나와야 할 필요성은 있었다. 다만 그게 지나쳐서 초강~사기 캐릭터가 되어 문제가 됐다.[80] 라스의 성능이 좋은 이유는 철권의 메인프로듀서 하라다의 주캐가 라스라서 그렇다는 소문도 있지만 이는 사실이 아니다. 하라다의 주캐는 헤이하치와 펭 웨이. 반면 철권 7에서는 여태껏 단 한번의 패치도 없었기에 반다이남코가 실컷 이용해먹고는 가치가 떨어지자 버렸다는 말도 있다. 하지만 그런 것 치고는 전용 브금도 2개고, 레아도 바뀌는 의상도 생기는등 분명 외적인 부분에서는 패치를 많이 해주는 편이다. 성능 면에서는 결국 철권 7 시즌 3에서는 노킹 복귀라는 상당한 수혜를 입었다.
해외 밈으로는 '''#buffLars''' 가 있다. 시리즈 갈수록 너프되는 라스를 보고 칭하는 밈인데, 제작진에게 '''라스 좀 상향 시켜주세요 징징'''이라는 의미로 사용되는 밈이다.
그래도 파트너인 알리사가 너무 강한 인상을 남겨서 그렇지, 소년만화에 나올법한 용사 스타일에, 간지나는 갑옷 디자인과 잘생긴 외모 덕에 인기가 꽤 있다. 성격도 어딘가 꼬인 인물이 많은 철권 세계관에서는 지극히 상식인에 들어간다. 이렇듯 부녀자 및 여성 팬이있어서 동인계 인기도 제법 괜찮다. 주로 엮이는 상대는 당연히 알리사. BL쪽으로 가면 스토리에서 때래야 땔 수 없는 관계인 진과도 자주 보이는 편.
알리사랑은 거의 확정 커플이다.[81] 태그 2에서는 '''라스와 알리사로 팀을 짜면 둘 다 오른 기본잡기로 전용 태그잡기가 가능하며,[82] 알리사와 라스가 이겼을때 알리사가 실수로 넘어지면 라스가 손을 잡고 일으켜준다. 알리사는 다른 인간과 함께 팀을 이룬 상태로 졌을 때는 특기할만한 반응을 보이지 않는데, 라스와 팀을 이룬 상태에서 졌을 때는 울음을 터뜨리고 그걸 라스가 달래는 순정만화틱한 연출도 있다.[83]
여담이지만 가끔 철권 시리즈가 특촬물에 PPL로 나오면 특촬물의 캐릭터들이 주캐로 사용하는 캐릭터이기도 한데, 6BR시절 사무라이전대 신켄저에서 타니 치아키가 초반에 철권 6BR을 하며 사용한 캐릭터가 라스였으며, 가면라이더 에그제이드에서는 호죠 에무의 주캐로 토너먼트 결승전에서 우승했다! 그것도 그 약캐가 된 '''철권 7'''에서![84]
나루토 질풍전 나루티밋 스톰 2에 참전.# PS3판 철권에서 라스의 추가복장 디자인은 나루토의 작가인 키시모토 마사시의 디자인이다.
태그 토너먼트 2에서 생긴 개인 엔딩은 개그 그 자체. 진, 카즈야, 헤이하치[85] , 준, 아스카와 같이 모여서 식사를 하는데 어묵 전골이 익혀지자마자 순식간에 비워버리는 5명 덕분에 당황하면서 이러지도 저러지도 못한다.[86] 깨알같은 카즈야의 썩소도 압권. 마지막 남은 달걀 쟁탈전에서마저도 젓가락을 내밀려는 찰나 5명이 동시에 내밀어서 달걀을 산산조각내고...식사가 끝난 후 화기애애한 분위기 속에서 혼자 좌절한다. 마지막으로 국물내기용이던 다시마마저도 먹으려고 하다가 헤이하치가 뺏어먹어버린다. 일그러진 표정으로 신음을 내다가 깨어나자 뭔가 안좋은 꿈이라도 꾸셨냐는 부하한테 몹시 씁쓸하게 '''"최악의 꿈이었다"'''[87] 라고 말하는데 그 부하한테 "…혹시 뭐라도 먹을 거 없나?"고 묻는 것으로 마무리.
스토리상에서 동료들에게 보이는 다정한 모습과는 달리, 싸움에서는 생포해서 제압할 가치가 없는 상대는 가차없이 총기를 꺼내든다. 철권 6 BR에서는 헤이하치에게서 비문의 정보를 알아내기 위해 격투로 제압을 시도했지만, 다른 곳에서 정보가 들어와서 더 볼 일이 없어지자 바로 권총을 꺼내서 쐈다. 비록 헤이하치는 그 총알을 입으로 잡아서 뱉어버렸지만... 철권 7에서도 UN군 졸개를 상대로 총부터 꺼내들었고, 철권중이 이그드라실에 쳐들어왔을 때도 미니건과 소총으로 상대했다. 격투게임에서 보기 드문 총기 애용자. 물론 라스 외에도 브루스 어빈과 레이 우롱, 브라이언 퓨리, 니나 윌리엄스, 안나 윌리엄스, 세르게이 드라그노프등도 총기를 애용하지만 이들은 적어도 직업특성상 그럴싸하거나 혹은 라스에 비하면 부각이 덜되는편이다.
후방 왼쪽 잡기 성공시 적의 머리채를 잡은 뒤 그대로 목을 뽑듯이 뒤로 확 당겨 부러뜨리는데 대미지가 폴의 붕권 못지않게 살벌하며 대미지와 우두둑 거리는 타격음이 일품이다.
철권 7에선 뜬금없이 파이널 판타지 15의 녹티스 루시스 카일룸를 불러들인 원흉으로 철권을 망친 역적#s-5 취급 받으며 까이고 있다. 왜냐하면 녹티스는 설정 상 라스와는 서로 부탁도 들어주고 낚시도 함께 하는 등 매우 친하기 때문이다. 거의 히어로즈 오브 스톰의 우서같은 이미지로 미는 사람도 있다. 재미있는 건 아버지 헤이하치도 고우키, 기스 하워드 같은 게스트 캐릭터들과 관계가 있다는 것.
미시마 집안 사람답게 명줄이 질기다.
- 자신을 향해 날아오는 미사일을 한 손으로 여유롭게 튕겨내셨습니다.[88] (6BR 라스 엔딩이자 6BR 콘솔판 라스 시나리오 모드의 오프닝)
- 양산형 잭 로봇이 엄청난 폭발을 일으키자 자신의 부하들은 죽거나 심한 부상을 입었는데 정작 자신은 일시적인 기억 상실로 그쳤습니다.(6BR 콘솔판 라스 시나리오 모드) 여기서 라스가 헤이하치의 아들임을 다시 한번 입증했다.(잭의 자폭을 맞고도 죽지 않고 살아난 헤이하치 옹. 그리고 기억상실로 그친 라스.)
7. 유저
본디 태그2 까지만 해도 개나소나 쓰는게 라스였으나, 철권7에서 대표 약캐가 되며 라스를 주력으로 쓰는 유저들은 극소수로 줄어들었다.[89]
철권 6 시절에는 헬프미, 홀맨등이 주력으로 사용했고 특히 홀맨의 영향으로 라스 유저들이 빈창을 포함해서 크게 늘어났다. 이후 태그2를 거치며 온리 프랙티스가 라스,니나or레오 조합으로 계급을 올렸으며, 6과 마찬가지로 수많은 유저들이 라스를 서브로 사용했다.
이후 철권 7 시점에 접어들며 현 시점에서 한국 라스 대표 유저는 로하이, 체리베리망고, 온프로 정리할 수 있다. 로하이는 라스 최초 파랑단~엠페러를 달성하는 기록을 달성하며 자타공인 현재 라스 최강자라는 평가를 받으며 대회에서도 간간히 사용하기도 한다. 물론 샤힌과 로우의 비중이 더 높기 때문에, 특정 캐릭터의 전략픽 이상의 의미는 없다. 라스를 플레이 할 때마다 절대 라스가 좋다는 이야기를 안하며, 외국인이 라스에 대한 팁을 물어봤을 때, "'''Don't waste your time. Give up.'''"이라고 할 정도.
데스티니는 가정판에 접어들며 나타난 신흥 고수로, 키보드로 플레이 한다고 한다. 본디 아스카 유저였으나 7에서는 시즌1 초반 라스, 이후 기스 하워드로 주 캐릭터를 바꿨다. 데스티니는 기스 하워드 최초 텍갓을 달성한 유저로도 이름이 잘 알려졌고, 나이스쿤과 더불어 국내 최고의 키보드 유저로 불린다.
체리베리망고는 진 장인으로 더 유명하나 라스도 진 못지 않게 자주 플레이하는 편이다. 본인의 나무위키 문서를 볼 때 자주 플레이하는 캐릭터에 라스가 없자 내가 라스로 얼마나 많이 약을 파는데 라스를 빼놓을 수 있냐고 한 소리 했을 정도.
온리 프랙티스는 화려한 라스 운영의 정점이라는 칭송을 듣는 유저로 온프보다도 계급이 높은 로하이와 구라마저도 온프형 라스는 온프밖에 따라할 수 없다는 평가를 들을 정도. 화려한 콤보와 칼같은 볼트라이너 딜캐가 특징이다. 역시 오리지널부터 라스를 계속 해왔고, 아케이드에서 라이진을 찍을 정도로 큰 활약을 했으나, 가정판에서는 나락호프 방송 게스트로만 나오다 보니 계급이 빨강단을 오락가락 하는등 고난의 행군을 거듭하고 있다. 하지만 최근에는 스틱이 본인에게 맞지 않더라는 문제를 리삼의 스틱으로 바꿔 게임하고 장장 5시간 걸쳐 작정하니 겐부에서 디바인까지 수직상승시키는 저력을 선보였고, 최근에는 이터널까지 찍었다. 본인 개정을 만든 순식간에 야크샤까지 달성시켰고 노네임의 로우 데스와 승리해 라스로 테켄 갓 프라임을 찍었다.[90]
이외에도 철권7 오리지널 당시 여성부문 세계 대표 대회 우승자인 '행복해져볼까'도 라스 유저이다.
[1] 일단 나이는 불명이나 조카인 카자마 진과 비슷한 나이대라는 것을 보아 20대라고 추정할 수 있었는데, 그 결과 하라다의 트윗으로 인해 28세 전후임이 못박혔다. 진에게는 되려 형님뻘 삼촌인 셈. 물론 현실에서도 자기와 나이가 비슷한 조카나 삼촌, 이모가 있는 사례는 드물지 않다.[2] 역시 그 아비에 그 아들이다. 이복형도 누구와 원나잇으로 조카를 낳은 경험(?)이 있다.[3] 진은 본래 라스가 자신의 부하였던 만큼 총수의 정보력을 이용해 미리 알고 있었던 것 같고, 카즈야는 라스와 맞붙던 도중 직감으로 알아차리게 된다. 그리고 헤이하치는 라스가 먼저 말을 해서 알게 되었는데 라스 왈 "스웨덴에서 작전 지휘의 목적으로 체류한 적 있었지?" 헤이하치 왈 "서....설마 너는!"[4] 7편에서 헤이하치가 사실 사생아에 대해서는 알았다는 설정을 생각하면 라스를 만났을 때 당황했던 건 6편과 설정이 충돌된다고 볼 수도 있는데, 갓난 아기나 어릴 적에만 잠깐 보고 그 후 관심을 끊었는데, 장성해서 자기의 부하로 몰래 존재하고 있었다는 걸 라스와 대면하는 자리에서 처음 알았다면 헤이하치가 당황하는 것이 개연성이 없는 건 아니다. 현실에서도 친자식을 수십년만에 만난 부모가 바로 알아보기도 하지만 그 반대인 경우도 꽤나 있다.[5] 데빌 인자를 보유한 사람은 대머리가 안되는지라 카즈야와 진은 다행히도 대머리가 안 된다. 데빌 인자가 늦게 발현된 진파치와 데빌 인자가 없는 헤이하치와 라스는 안습...정사는 아니지만 철권 태그 2 보스코노비치 박사 엔딩에서 라스도 탈모가 진행 중이라고 한다. 다만 이건 라스 자체가 혼혈이긴해도 백인 유전자가 섞여있는데다, 백인들 자체가 타인종에 비해 노화가 빠르고, 대머리 또한 타인종에 비해 많다는건 감안해야한다. 어쩌면 탈모가 온게 데빌인자가 없어서가 아닌 적지않은 백인들이 가진 탈모 유전자를 하필 라스도 갖고있는게 이유일수도 있다.[6] 그런데 이 과정에서 라스가 튕겨낸 미사일이 라스 일행이 타고 온 차량에 맞아서 차량이 폭발했다. [7] 콘솔판 시나리오 캠페인 모드를 진행하면서 죽은 부하의 눈을 감겨주거나, 알리사가 말투가 너무 딱딱한 것 같다고 지적을 하자 거기에 신경을 쓰고, 알리사가 위험에 처하거나 다른 인물들이 알리사를 몰아붙일 때 알리사를 지키려 하는 등 꽤 자상한 면이 있다.[8] 6 BR까지만 해도 철권에 나오는 언어는 일본어, 영어, 중국어, 한국어, 그 외 동물이나 효과음 뿐이다.[9] 정규 국군들의 계급으로 볼 때 높아야 대위급이라곤 하나 라스 휘하 부하직원들의 전투복이 일반 직원들과는 다른 점이 있던 바, 상무이사나 전무이사 못지않게 일선에서 발휘하는 자체 권한이 상상 이상으로 컸기에 반란 획책도 가능했던 것일 수도 있다.[10] 이 때 라스는 철권중의 무장을 해제하고 다니며 인게임에선 2P 코스튬으로 볼 수 있다.[11] VS 진 이후 시나리오부터는 알리사가 사용 불가능해진다.[12] 진에게 달려들 때는 씨익 웃고 돌진했다가 알리사가 나타나자 놀라서 숨을 거칠게 몰아쉬고, 알리사에게 부딫혀 넘어지자 바로 일어나지 못하고 비틀거린다.[13] 상대가 인간도 아니고 로봇에 불과한데 그깟 기계 따위한테 정을 붙였냐며 조소했다.[14] 카자마 진/행적 문서와 아자젤(철권) 문서 참조.[15] 꽃핀을 머리에 다시 꽂아줬다. 레이븐은 알리사가 전투용으로 개발된 병기임을 알고 알리사를 탈취할까 고민하지만 그걸 용납하지 않을 라스와의 관계를 고려해서 알리사를 라스에게 넘겨주기로 한다.[16] 카즈야의 G사에 의해 파괴된 도시를 보며 라스는 이게 헤이하치가 죽은 후의 세상이라고 한다. 그도 그럴것이 헤이하치는 진이 벌인 전쟁을 바로 중단하고 전쟁으로 피해를 입은 필리핀 등 타지에 봉사단을 보내는 선행도 여럿 한 반면, 카즈야는 미시마 재벌이 궤멸급 타격을 입자 곧 바로 새로운 악의 축이 되어 세계를 상대로 전쟁을 시작했다.[17] 허나 이런 기원권류 기술은 카즈야와 라스뿐만 아니라 스티브, 로저 주니어 같은 캐릭터도 공용하고 있어서 딱 카즈야의 것을 가져왔다고 보기는 어렵다.[18] 허나 기술들과 플레이 스타일이 대체로 하이리스크 하이리턴인 라스와 달리 리로이는 리스크마저 적다는 점에서 더더욱 라스를 능가한다.[19] 1타가 시계를, 2타가 반시계를 잡는다.[20] 단, 특수스텝으로 이행하는 기술들이 많고 콤보 난이도 자체는 어렵진 않으나 그렇다고 쉬운 편은 아니다. 그래도 조작 대비 성능으로 따지면 상당히 효율적이다.[21] br의 콤뎀은 전체체력의 1/3인 60 정도가 평균이었고, 60 후반만 가도 아프게 때리는 편이었다. 근데 라스의 '''78'''은? 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.[22] 이 점과 원투 대응책이 확실하다는 점 때문에 스티브에게 매우 약하다.[23] 진도 똑같이 미시마의 피가 흐르는 사람들을 매우 싫어한다.[24] UN의 첩보조직 소속인 레이븐은 철권 6 시나리오 캠페인 마지막에 전투 병기로 만들어진 알리사를 탈취할까 고민하지만 라스와의 관계를 고려해서 알리사를 라스에게 넘겨준다. 그런데 라스가 먼저 레이븐을 배신한 격이니...[25] 공중에서 쓰면 당연히 강제 다운, 그래도 플로어 브레이크 발생이 되고, 원래 1타 부분만 히트되면 날라가는 모션인데, 레볼루션에서는 복부를 잡는 피격 모션에 날라가지 않는다.[26] 보통은 라이트닝 쓰러스트가 대미지는 더높지만, 라이너 스매시가 바운드는 안되지만 낙법불능인것을 이용해 기상 심리전 거는 활용법도 있다.[27] 새로운 물리엔진과 맞물려 정말 미친듯이 펄럭거린다. 플레이하는 사람이 거슬릴 정도. [28] 라스의 망토가 라스가 2p 자리에서 잡기를 사용하면 보고풀기가 너무 어려워서 복장 변경이 이루어졌다는 것이 중론이다.[29] 대표적으로 횡보해서 뒤나 옆을 잡고 볼트라이너를 히트시켰을 경우 등...[30] 콤보 시스템에에 변화가 생겼기에 스톰힐 히트시 플래시 아웃 전에 먼저 왼어퍼를 한 번 넣어주는 것이 콤보도 안정적이고 대미지도 높아진다.[31] 이 덕분에 볼트라이너로 시작하는 콤보의 대미지는 그럭저럭 강력한 편이다. 벽몰이는 여전하므로 벽까지 끌고가면 반 이상 가볍게 뽑아내는 수준...이지만 이제 시스템이 시스템인만큼 그게 중요한게 아니다... [32] 농담이 아니고 눈 앞에 들이밀어도 상대가 들어오지 않으면 멋진 전기 이펙트만 뜨고 끝이다. [33] 본래 옆잡기 정도의 대미지였지만 전방 잡기 정도로 하향되었다. 졸지에 안 쓰기는 그렇지만 쓰기도 뭣 한 계륵같은 하단이 되어버렸다.[34] 코드라인(RK)의 쓸모있는 케이스라면 벽을 등지고 서지버스터나 스트리머를 히트하게 되면 넘어가서 때리는게 여의치 않게 되는데, 이때 바로 코드라인을 사용하면 정방향으로 스크류가 된다. 코드라인의 자체 대미지가 높기 때문에 적은 대미지 보정의 레이지 아츠까지 합해 일발 역전을 노려볼 수도 있다. [35] 기가스를 최약캐로 분류하는 유저도 있지만, 나락호프는 머독으로 유명한 유저였고 머독의 패턴을 어느정도 계승한 기가스에 대해서는 라스보다는 높게 평가했다.[36] 의외로 10프레임 원투, 12프레임 벽꽝기, 14~16프레임 시동기, 17프레임 붕력장 딜캐기, 11프레임 기상킥, 13프레임 기상 딜캐기, 15프레임 기상어퍼 등 프레임별로 적재적소의 딜캐기를 보유하고 있다.[37] 특출나게 강한 공콤은 없지만 특출나게 약한 공콤도 없다. 대부분의 상황에서 50을 가뿐히 넘기며, 평균이 60 후반대. 벽콤보 또한 40을 육박하는 그 강력한 콤보가 풀피가 170으로 줄어든 지금도 여전하다. 벽맵에서 강력한 모습을 보이는 이유 중 하나.[38] 라스의 주력 하단기인 섀도 커터(1rk)만 봐도 양횡 캐치, 엄청난 리치, 빠른 발동, 완벽 상단회피, 카운터시 콤보라는 경이로운 스펙을 지녔으나 막히면 게임 자체가 뒤집힌다는 단점이 나머지 장점을 상쇄하고도 남아돈다. 또다른 하단기인 더블 펄스(66rklk) 역시 보고막기 어렵고 리치 길고 대미지 좋은 하단기이나 이것 역시 막히면 게임의 주도권이 완전히 상대에게 넘어갈 뿐더러 섀도 커터와 달리 상단회피도 없고, 횡도 못 잡는 데다가 맞추고 이득도 없다.[39] 앞서 말한 라스의 모든 주력 하단기는 모두 막히면 뜬다. br과 태그때도 마찬가지였지만 판정과 시스템이라는 초강점에 가려진것뿐이다. 그래서 라스의 하단에 대해 많은 연구가 이뤄졌는데, 안정성 있는 하단으로 앉아서 3ap와 1lplk가 떠올랐다. 전자의 경우는 막히고 -12에 때리고 +1이며 양횡까지 잡아주는 초개념 기술이지만 커맨드가 고깝다는것이 너무나 큰 단점으로 다가왔고, 후자는 1타 히트시 2타까지 확정에 시계횡을 잡아주며 막히고 -12지만 문제는 2타가 상단이라 1타가 막혔는데 2타까지 나가면 그대로 뜨게 된다. 그렇다고 1타만 쓰자니 대미지가 짠손이라... 1타든 2타든 때리고 손해라서 심리전에서 불리하고 라스의 약점인 반시계도 못잡는건 덤. 고로 여전히 하단이 암울하다.[40] 엘보 코로나(66ap), 섀도 커터(1rk), 마그네틱 니(4rk)는 카운터나면 앞의 두개는 콤보가 되고 뒷무릎은 대미지가 50이다. 또한, 모두 하나같이 잘 깔아두는 주력기들이다.[41] 한마디로 그냥 선자세로 가드 굳히면서 잡기만 대비하면 파해 끝 풍신스텝과는 달리 실질적인 위협이 절대 못되었다. SE 역시 특정 기술 이후에만 쓸 수 있었고 하나있는 하단도 구려서 사정이 크게 다르지않았다.[42] 라스가 철권의 대표 약캐라는 평가를 받던 시즌1에도 엠페러까지 올려놓은 세계 최고의 라스 플레이어라는 평가를 받았다.[43] 먼거리에선 임펄스플러스(4lkrk), 근거리에선 앞투포(6rprk), 중거리에선 윈드라이거(횡캐치, 4ap), 라통발(약간 횡캐치, 66ap), 카운터를 노리자면 오지마베리어(횡캐치, 4lp)나 길버트 캐논(4rplk), DE에선 코킹투(6lk lprp) 등 상황과 프레임과 거리에 따라 충분히 벽악마짓을 할 수 있었다.[44] 물론 플래싱 드라이브가 라스 콤보의 최주력 파츠라는 걸 감안하면 앉은자세 발동으로 바꿀 시 라스 콤보 루트가 크게 제한될 것이다.[45] 라스 텍갓프를 찍은 외국 철찌의 일대기. 대놓고 영상 처음부터 이 인터뷰들을 쭉 틀어준다.[46] 사실 이전에도 라스가 주캐라는 외국 시청자한테 "You play Lars? '''Please stop.''' Change Character. You must change character." 라고 해서 외국 철찌들 사이에서 밈이 된 바 있다.[47] 카운터시 고데미지 콤보가 되지만 발동이 느린 rp, 그보다 더 느린 lk 뿐이다. 빠른 기술인 코킹(lp)과 인투 더 스톰(ap)는 상단이며 잡기(lk+rp)도 앉으면 파훼된다. 3n으로 캔슬하고 쌍장, 파워크래쉬, 컷킥 등을 사용하는게 나름의 중단 이지를 성립시키지만 아몰랑 컷킥이 나온다면 역으로 당한다. 6 입력으로 SE 파생을 할 경우에도 어퍼맞기에 안성맞춤인 프레임이 되지만, 레드 1이 SE자세에 있고, 시즌 3 신기술인 슈돌(rk)과 강력한 벽바운드 기술인 라이트닝 스러스트(lp)가 있어서 상대가 조금만 대처가 늦는다면 레드 2보다 더 좋은 재미를 볼 수도 있다. [48] 무한맵 기준으로 기존 콤보와 신콤보가 파생기에 따른 데미지는 차이가 거의 없지만 기존 콤보가 거리가 조금 덜 벌어지므로 후속심리를 걸기에 괜찮은 기존 콤보를 쓰는걸 추천한다. [49] 최근 발견된 바로는 시즌 3에서 노킹이나 스톰힐 이후에 시계방향으로 축을 틀면서 적절히 공콤을 때리고 찍은 후에 어스배터리(2ap) 바닥뎀으로 90정도의 데미지를 주던 콤보가 신스크류로 하면 상당히 쉬워진다. 전진성이 너무 좋아서(...) 타수가 적으면 축이 알아서 시계로 틀어지기 때문. [50] 근데 역으로 생각해보면 둘 중 하나만 충족되어도 미친 기술 소리를 들을 것이다. 애초에 하단 레드는 잘못 만들면 개사기 기술이 될 게 뻔하기에, 간류처럼 느리거나 파쿰람처럼 특정 상황에서만 나가거나 중 하나다. 또한 태그 2때에도 부족한 하단을 중상기로 매꿨던 라스답게, 시즌을 거쳐오면서 상중단에 지속적인 상향을 받았는데, 시즌 4에서 또 상중단에 강력한 상향을 다수 받아놓고도 강캐에 비하면 상대적으로 부족한 하단을 레드로 충족시키기를 바라는게 오히려 무리한 요구다.[51] 카운터시 머리가 라스쪽으로 엎어져 밟기가 확정으로 들어갔었으나 이제 태그2 스톰힐을 맞은 것처럼 붕 뜬다.[52] 신기술이 하단인건 맞지만 자세 파생기이기 때문에, 선자세에서 그냥 발동되는 하단기를 의미한다. 당장, 샤오유의 시즌4 최대 상향점이 신기술로 받은 하단기임을 생각해보면...[53] 이전 서술에는 가장 좋은 활약을 보였다고 서술되어있었는데, 득점 자체는 드라그노프, 스티브, 라스로 각각 1점씩 얻었다.[54] 물론 라스를 써봤거나, 알고 있는 프로나 유저들에게는 당연한 얘기였지만 비교적 안전하고 맞추면 이득이 괜찮은 하단기, 반시계 추적성능, 선 자세에서 사용 가능한 레이지 드라이브는 없이 애초에 강했던 부분이 더 강해졌기 때문에 이전과 똑같은 약점을 파고들면 결국 라운드를 내주게 된다. [55] 의외로 이 중에 전 캐릭터에게 아프게 맞는건 왼컷킥 뿐이다. 신라기원 2타가 -14로 하향된 대신 중단이 되었기 때문에 가능한 얘기. [56] 약 기술로 쓰면 더욱 쉽게 쓸 수 있다. 경직이 어느정도 있어서 약간의 숙련이 필요하다. EX기인 DE 1타로 다른 기본기(대표적으로 앉아 강펀치 1타)로 강제연결한 뒤 다시 DE로 3연속 공격. 여담으로 슈퍼 차지가 가능하다.[57] 보통 DE 1타가 히트되면 엘라스턴스는 확정타로 맞고, EX기로 쓴 DE 1타가 히트되면 엘라스턴스는 확정이 아니다.[58] 가이의 붕산두 태그하고 회전 이즈나 떨어뜨리기로 인한 콤보 공격으로 기동성을 살리는 기술들이 대미지는 좋으나 콤보 난이도가 있는 편이기에 숙련자가 아닌 이상은 고르지 않는다.[59] 1타 카운터시에는 2타가 확정.[60] 원래는 거리가 가까우면 기상rk 이후 라마찰, 거리가 멀거나 축이 좀 틀렸다 싶으면 기상rp 이후 라마찰로 콤보를 넣었어야 했다. 노킹으로 콤보를 시작하면서 대미지도 소소하게 올라갔다.[61] 철권 7 에서는 -5[62] 단 1타만 히트할시 +5 이므로, 1타만 히트시킨 후 심리전을 거는 경우도 있다. 2타가 단독 카운터로 들어갈 경우에는 이득이긴 한데, 실전에선 사실상 구별이 불가능하다.[63] 즉, 라스는 기상어퍼 이후 서로 좌우가 바뀐채로 콤보를 넣는 특이한 캐릭터. 2D게임에선 상대 머리 뒤에 콤보 시동기를 넣는, 속칭 역가드 콤보 때문에 좌우가 바뀌는걸 자주 볼 수있지만, 3D에선 보기 힘든데, 이걸 깬 캐릭터가 라스.[64] 태그2에서도 솔콤일 경우에는 6BR시절 벽콤을 많이 썼었다.[65] 태그2, 언리미티드, 레볼루션[66] 모션은 앉은 모션이지만 낮은 기상 상태이기 때문. 어퍼로 퍼올려진다.[67] 7부터는 RK [68] 다만 실제 활용할 때는 레버 동작 프레임에 따라 15~16프레임이 될 수도 있다.[69] 왼컷킥은 착지 후 앉은 자세가 된다.[70] 단, 일부 캐릭은 딜캐가 가능하므로 너무 뻔하게 쓰지는 말자. 자칫 잘못하면 피 본다.[71] 6lprplk-se lp-1rp 이후 se 파생기로 자유롭게 마무리할 수 있다. 대략 50 후반대의 대미지로 나쁘지는 않고 더 불안정하지만 아프게 때릴 수도 있다.[72] 철권 6 블러드라인 리벨리온 ~ 철권 레볼루션까지는 3RP.[73] 카즈야는 -12프레임. 철산고류나 벤본류의 기술이 딜캐로 들어온다. 필드에서는 꽤나 아픈 걸로 끝나지만 벽 앞이라면 벽꽝되어 미친 듯이 쳐맞으므로 아주 중요한 차이지만, 호밍성능이 있어 리스크를 감수하고 사용하기 편한데, 라스는 노킹 삭제 이후 리부트된 노킹에서는 호밍성능도 없고 선 자세 시전 판정이라 상단회피도 없고, 더하여 가드시 안전하고 히트시, 카운터시에는 콤보연계가 가능한 장점이 있으나 시전 전과 헛친 후 상단기를 맞을 위험이 커졌다.[74] 이전에는 DE에서 SE로의 이행이 후술할 콕킹 파이어 1타 이후 6으로만 가능했다.[75] 카운터시 콤보는 전작들에서도 가능했다.[76] 라스에게는 AK에 할당된 기술이 없으므로 간단하게 666AK로도 대쉬 다이나믹 엔트리를 쓸 수 있다.[77] 시즌3에서 일명 라슈돌이 추가되어 심리회전이 더 유리해지긴 했으나 여전히 파해당하면 게임이 그대로 뒤집힌다.[78] 이 때 태그해서 콤보를 이어나가면 적의 회복 게이지를 깎는 것이 가능하다.[79] 인러쉬커렌트 : "키에로!"라고 말하며 푸른 전기를 붙여 양손을 모아 찌르는 기술, 인러쉬커렌트 : "키에로!"를 외치는 헤이하치와 같은 강장파. 전기 이펙트가 나온다.[80] '94부터 '99까지 쿄가 전통적으로 주인공이던 KOF에 갑툭튀해서 주인공 자리를 꿰찬 K'와 애쉬 등장 이후의 팬들의 반응을 생각해보면 어쩔 수가 없긴 하다. 긴 세월을 미시마 가문을 중심으로 스토리를 풀어간 철권이다 보니 중간에 갑자기 튀어나온 라스에게 호의를 갖기는 어려웠을 것이다.[81] 그런데 알리사가 로봇이라 진이 라스를 비웃기도 했다.[82] 라스→알리사로 교대시 양 쪽에서 상대를 패며 알리사→라스로 교대시 알리사가 띄우면 라스가 찍어버린다.[83] 샤오유 - 진으로 태그 팀을 짰을 때도 같은 연출이 적용된다. 사실 이는 태그1 시절 샤오유의 패배포즈가 원조다. 그때도 파트너가 진, 판다였을 때 울음을 터뜨리고 판다, 진이 달래는 연출이었다.[84] 여담으로 결승 상대가 사이바 니코의 럭키 클로에 였다! 둘 다 철권 7의 최약캐 라인인걸 생각하면 에무와 니코의 엄청난 게이머로써의 실력을 나타내는 장치일수도?[85] 기대가 가득한 싱글벙글한 표정을 짓고 있다. 진은 거의 진지한 표정이며 카즈야는 아예 한 술 더 떠서 명상 중이다.[86] 라스가 혈연적으로는 일본인이지만 성장한 지역은 유럽인 만큼 서양인들이 젓가락 사용에 익숙하지 못하다는 점을 반영한 듯하다. [87] 영어자막은 '나쁜 꿈이라도 꾸셨습니까?'/'아니... 악몽을 꾸었다...'라고 나온다.[88] 그런데 이 과정에서 라스가 튕겨낸 미사일이 라스 일행이 타고 온 차량에 맞아서 차량이 폭발했다. [89] 사실 철권 7을 대표하는 약캐라던가 여러 멸칭이 있지만, 캐릭터 자체의 외적인 매력이나 전작의 향수로 인해서 라스의 픽률 자체는 중위권 정도는 된다.[90] 앞투원 패치 전에는 너무 사기라서 일부러 라스를 안했고 패치 되고나서 다시 라스를 잡았다고 한다.