안나 윌리엄스

 



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철권 5 ~ 철권 태그 토너먼트 2, 블러드 벤전스
철권 7 FR

더 가까이 와. 그래야 이야기를 할 수 있잖아? - 5 ~ 7 FR 등장 대사

제법 귀여운데 한번 즐겨볼까. - 태그 토너먼트 2 1P 등장 대사

날 즐겁게 해줘봐. - 태그 토너먼트 2 2P ~ 7 FR 등장 대사

갈갈이 찢어주마, 니나! - 7 FR 니나 조우 시 등장 대사

그 표정...너무 귀엽다~ - 5 ~ 6 BR 승리 대사

덕분에 즐거웠어. - 5 ~ 7 FR 승리 대사

정말 실망이야. - 5 ~ 6 BR 승리 대사

너랑 놀아 줄 시간 없거든? - 5 ~ 6 BR 승리 대사

1. 소개
2. 성능
3. 주요 기술
3.1. 그 외 기술
3.2. 카오스 저지먼트
3.3. 장악 콤비네이션
4. 니나 윌리엄스와의 관계


1. 소개


'''프로필'''
이름
안나 윌리엄스(Anna Williams)
국적
아일랜드
성별
여자
나이
18세(철권 1) → 20세(철권 2) → 39세(철권 3) → 41세(철권 4 ~)
신장
163cm
체중
49kg
혈액형
A형
격투 스타일
합기도 + 골법 (철권 1 ~ 철권 2)
합기도 + 골법 + 암살 격투술 (철권 3)
암살 격투술 (철권 5 ~ 철권 6)
취미
여행
좋아하는 것
붉은 와인, 톰과 제리의 제리[1], 에스프레소 커피
싫어하는 것
자신에게 관심없는 언니
철권 시리즈의 캐릭터. 게임상의 신체나이 22세.[2] 성우는 토마 유미(철권 1, 철권 2, 철권 3, 철권 태그 토너먼트) / 렌 하트(철권 5, 철권 5 DR, 철권 6) / 데브라 로저스(데스 바이 디그레스) / 와타나베 아케노(철권 블러드 밴전스) / 야마가타 카오리(철권 OVA) / 타라 플랫(블벤 영어음성, 태그 2, 철권 7 FR) 단, 태그 2 이후의 철권 시리즈 게임상에 쓰이는 기합, 신음소리와 KO시 비명소리는 여전히 렌 하트가 더빙했던 음성을 썼다.
안나 윌리엄스 유저 중 유명한 유저는 퇴물(...)로 유명한 200원. 그리고 태그 토너먼트 2에서는 텍갓을 찍었던 프란이 유명하다.
안나 윌리엄스는 니나 윌리엄스의 동생이며 니나 윌리엄스와 같은 암살격투술을 사용한다. 니나와의 '''차이점'''이라면 니나 윌리엄스는 타격 외에도 다양한 잡기#s-3 기술들을 활용하지만, 안나는 철저하게 타격 중심의 운영을 하는 캐릭이라는 거다. 스토리상에서는 니나와의 사이가 무지 안 좋아 서로 못 죽여서 안달인데, 그 이유는 아버지인 리처드 윌리엄스가 일찍이 세상을 떠난 모친을 꼭 빼 닮은 니나만 편애했기 때문이라고 한다.[3] 시리즈가 진행될수록 원 캐릭터인 언니 못지않는 인기를 유지하는 중. 안나의 트레이드 마크는 '''붉은 차이나 드레스[4] + 장미꽃무늬 팬티 스타킹 + 붉은 하이힐'''로 고정되어 있으며 철권 5에서의 2P 모습으로는 미니스커트와 민무늬 팬티스타킹, 허벅지부츠를 착용하고 등장한 적이 있다. 철권 6에서는 제브라무늬+레오파드 무늬 등등 '''철권 여캐 중 베스트 드레서'''라고 해도 손색이 없을 인물. 태그 2에서는 특전으로 '''굉장히 이상한 문어복장'''이 추가됐다. 철권 7에도 이 전통은 이어져서 검은색 망사 드레스를 입었다. 다만 후술하겠지만, 이 드레스를 입은 데에는 슬픈 이유가 있다.
철권 2의 20년 후를 배경으로 하는 철권 3에서는 콜드 슬립한 니나에게 자신의 늙은 모습을 보여주기 싫다는 이유로 같이 콜드 슬립. 깨어난 후 슬립 머신의 작동 오류로 기억을 잃은 니나를 보살펴 주며 츤데레적인 면모를 보인다. 그래도 니나가 기억을 잃어서 재미가 없어졌는지 니나가 기억을 되찾는 것을 크게 도와준다. 결국 안나의 소원대로 니나가 기억을 되찾은 후부터는 다시 전쟁 모드.
안나 역시 초일류 암살자지만 니나에게는 못 미치는 듯 5편에서도 니나에게 패해버렸다. 그리고 니나가 카자마 진에게 거액의 돈을 받고 철권중의 일원이 되어 세계 각지를 돌며 못된 짓을 일삼고 다니자 안나는 니나의 과거 모습을 되찾을 겸 계속해서 니나와 자매싸움을 벌이기 위해 미시마 재벌의 경쟁사인 G사에 입사했다.
시리즈별 안나 엔딩은 니나에게 복수를 하거나 화해하고 그럭저럭 지내는 내용을 담고 있는데, 안나의 소망을 묘사한 형태라서 실제 스토리와 별 연관은 없다. 태그 2 엔딩에서는 행사장에 나오자마자 손발이 오그라들정도로 주위의 엄청난 환대를 받으며 별 개폼을 다 잡는데, 그런 와중에 자신을 암살하려 노리는 니나, 자피나, 쿠니미츠를 제압하고 흡족해한다.
참고로 스티브 폭스의 이모인데...언니가 자기 아들을 신경 안 쓰듯이, 안나 역시 조카에 대해 아예 신경을 쓰지 않는다.(...) 그래도 자기 아들을 의식하기는 하는 언니에 비해서 이모와 조카는 아예 쌩판 모르는 남이라고 봐야할 정도. 시나리오 모드에서 서로 만날 때도 기본적인 상호 대사만 나온다. 다만 8에선 스티브와 서로 이모와 조카라는걸 알게되면서 엮일수도 있는데 일단 7에서 니나가 안나가 있는 결혼식장에서 마피아들을 암살 후 도주했고, 도주하다 스티브와 마주친 후 싸워서 이긴 뒤 자신을 추격해온 철권중들을 상대로 스티브가 시간을 버는 사이 완전히 도주해버렸는데 안나 또한 철권중들처럼 뒤쫓아왔을 수 있고, 그렇다면 뒤쫓아왔다가 스티브만 있는걸 발견하곤 이 스티브가 자기 조카란걸 알게 될 수도 있다.
철권 7 시즌 1에서는 아직 등장하지 않았다. 언니인 니나는 철권 원년 멤버이자 여자 캐릭터 중 유일무이한 개근 캐릭터인데다가 타임릴리즈로 나온 진이나 스티브 폭스와 엮어서 7에 등장할 여건은 충분히 있지만 안나는 여자 캐릭터들 중에서 '''의외의 비주류'''이며, 스토리상 자매싸움에만 그쳐서 그 둘과도 엮이는 일 없어서 불안한 상황. 단 하라다가 언젠지는 언급을 안했지만 윌리엄스 자매는 반드시 출연한다고 언급하였다. 그리고 철권 7 FR에 니나의 출연이 확정되면서 안나 역시 출연할 가능성이 상당히 높아졌다고 생각되었으나 '''콘솔판 출시일에 엘리자까지 참전이 확정됐는데도''' 참전 소식이 뜨지 않았다. 콘솔 출시 이후에 발매될 가능성도 꽤 있긴 한데 전작에서 카즈야의 최측근으로 활동했는데도 불구하고 안나왔다. 언니는 잘만 나왔는데...그리고 결국 '''기스 하워드녹티스 루시스 카일룸에게 자리를 빼앗기며''' 입지는 더욱 더 불안해져가고 있었다. 2018년 여름에 시즌 패스 2 소식이 들리면서 안나가 참전할 확률이 높아졌고, EVO 2018 결승 종료 후 '''레이 우롱과 함께 시즌 2에 참전하는 것이 확정되었다.'''
성격은 니나보다는 입이나 성격이 덜 험하지만 그래도 언니 못지않게 악녀끼가 다분하며 안나도 직업이 킬러인만큼 니나 못지않게 여러 사람들을 죽여왔다. 또 블러드 밴전스에서는 링 샤오유를 취미로 살해하려고 했던 것 때문에 샤오유와는 불구대천이 되었다. 철만에서 취미로 리리 로슈포르를 살해하려는 니나와도 같은 부분. 니나가 쿨한 악녀 타입이라면 이쪽은 화려한 여왕님형 악녀+의외로 허당끼가 있는 타입. 1편부터 언니한테 당하는 캐릭터였기 때문에 점점 허당 설정이 붙어버린 듯. 철권 5 스테이지 4에서 리 차오랑과 대면하는데 이때 이기면 리의 엉덩이를 두들겨 패며 여왕님 플레이를 즐긴다(...). 심지어 악녀답게 승리포즈중엔 상대의 성별을 가리지 않고 쓰러진 상대를 쿠션처럼 깔고 앉는것도 있다. 또한 입이나 성격이 니나보다 덜 험하다곤해도 6 시나리오 모드에서 왕 진레이를 대하는 태도를 보면 손녀뻘 여자가 노인을 대하는 태도치곤 건방진 편이다. 사실 이건 니나도 마찬가지이긴한데 작중 남자 캐릭터들중 카즈야와 브라이언 정도를 제외하면 중국계일 경우 노사님으로 부르고, 중국계 이외의 인물들도 왕한테 최소한 영감님이라고 부르며 기본 예의는 갖추는 걸 생각해보면 카즈야와 브라이언보단 양호하나 나머지 캐릭들에 비하면 건방진 편이다.
태그2 초기 때는 다른 여캐도 그렇지만 안나의 얼굴이야말로 진정한 충격과 공포였다. 이게 사람 얼굴이냐는 평이 많았고 안나 팬들에게 항의가 빗발치자 결국 성형해서 지금은 태그2 여캐 최고의 미모를 가지게 되었다.
철권 5 안나 스토리 모드 컷신과 철권6 안나 엔딩에서 나오듯이 리 차오랑과 친분이 있으며, 철권 2와 철권 6에서는 미시마 카즈야에게 에이전트로 고용되었다. 이를 반영한것인지 태그2에서는 카즈야와 팀을 맺을 시 레이지 상성이 우호적인것으로 나온다.

2. 성능


설정상 언니인 니나한테 실력에서 밀리는 모습을 실제 성능에도 반영되었는지 TTT, 철권 5 DR, 철권 6을 제외하면 니나보다 성능이 안 좋은 편이다.[5] 베이스는 니나와 공유되지만 니나보다 훨씬 더 공격적인 대신 헛점 또한 많다. 철권 시리즈가 진행될수록 게임진행 속도가 빨라지고 헛점을 커버할 신기술들이 속속 나와주고 있기 때문에 무조건 니나보다 못하다고 볼 수도 없다. 시리즈 대대로 안나도 다루기 어려운 상급자용 캐릭터에 속하지만, 그래도 조작난이도가 어려워도 언니만큼은 아니다.
위에서도 언급했듯 안나의 장점으로는 니나보다 난이도가 상대적으로 쉬운 편이고, 공격 위주의 기술이 많아서 약캐인 태그 2 시절에도 혼자서 태그 콤보 수준의 대미지를 뽑아낼 정도로 공격력이 좋은 편이다. 단점으로는 심각할 정도로 불안정한 콤보와 시계횡에 취약한 점, 구린 무빙과 피격판정을 가졌으며, 철권 시리즈를 통틀어 로저 주니어, 왕 진레이와 비교해도 꿀리지 않는 독보적으로 짧은 리치[6], 니나와는 달리 딜캐가 부실하다는 점을 꼽을 수 있다. 시즌 4에 들어오며 대대적인 상향을 받아 어퍼가 15프레임으로 바뀌고 기존 15프레임 딜캐인 4RPRP가 14로 바뀌었다. 또한 원 및 왼어퍼 사거리가 길어져 거리문제도 어느 정도 해소되었다. 그리고 10딜캐도 이후에 자세가 이행되어서 강제이지가 가능한 강력한 딜캐기[7]이기 때문에 마냥 약한 딜캐를 가진 캐릭터도 아니다. [8] 기상 어퍼(기상 RP)는 18프레임라서 -15 프레임 기술들을 띄우지 못한다.[9] 또한 기술들의 공격판정이 버그급으로 짧은것도 모자라 애처로울 정도로 얇다보니 자기도 여캐인 주제에 같은 여캐들, 특히 작은 피격판정과 좋은 무빙, 사기적인 자세회피력을 갖고있는 캐릭터들 상대로 매우 약한 면모를 보이고 있는 아이러니함도 갖고 있다.[10] 자기 언니가 넉넉하게 깔리는 판정과 긴 리치로 자세캐릭터들을 잡기 쉬운 것과는 정반대 면모를 가지고 있다. 결정적으로, '''짠발을 제외한 모든 하단이 막히고 뜬다.''' 짠하단인 악마발조차 막히고 -15다. 정작 안나는 기상어퍼가 느려터져 미러전이면 악마발은커녕 랜드슬립(1LK)조차 막고 못 띄운다는 점이 아이러니.
종합적으로 철권7 FR의 안나는 카오스 자세 기술들과 콜블/기상기술들을 통한 막장 이지선다가 주축인 캐릭터이고, 실력과는 상관 없이 미친듯이 다지선다 압박으로 상대를 몰아붙이는 재미에 안나를 플레이한다는 의견들도 찾아볼 수 있다. 다만, 그마저도 시즌4의 체력 증가, 대미지 보정의 감소와, 안정적인 판정, 기술의 부재로 인해 온갖 위험성을 감수하고 운영해야 하는, 말 그대로 도박같은 운영을 가진 캐릭터이기도 하다.

2.1. 철권 1 / 철권 2


니나 윌리엄스의 중간보스로 등장한다.
철권 1에서는 니나의 판박이 기술에 서머솔트 킥과 고양이 찌르기(앉으면서 6LP), 라이트 핸드 스텝(앉으면서 6RP), 콜드 블레이드(앉으면서 3RP)가 추가된 클론 캐릭터. 철권 1에서는 니나의 장점마냥 다 들고 나왔기 때문에 쓸만 했는데, 기본적으로 레이브 킥(2LP, N, RK)이나 PDK 콤보(RP, 2LK)는 1타 막고 2타가 가불이였다. 이거 외로 PDK 콤보를 가지고 있는 캐릭터 역시 가드를 못하며, 닐 킥(66RK)의 가드 브레이크도 여전하다. 철권 2에서는 전체적으로 너프되어서 안나는 200원 킥과 블러디 시저스(2AP)라는 가불기용 기술이라는 쓸모 없는 기술들이 추가되는 바람에 안 좋은 성능으로 존재감이 없는 캐릭터였다.
철권 2에서의 니나는 신기술로 디바인 캐논을 장착하고, 당시에 절대 못푸는 아킬레스 건 잡기의 추가로 걸출할 만한 캐릭터로 무장해왔는데, 안나는 니나의 기술 몇 개와 철권 1의 추가 기술만 가져와 놓고 거기에 200원 킥과 '''쓸모 없는 가불기가 추가'''된 거라서 하위호환 신세를 졌다. 오죽하면 1995년 가을 당시에 왜 이런 캐릭터를 추가시켰냐는 비난을 하는 유저도 있었을 정도. 그래도 PS1판 철권 1과 아케이드판 철권 2 ver. B에서는 중간보스 해금 이후에 중간보스들 중에 셀렉트율이 높은 편에 속했는데 그 이유는 새틴 드레스를 차려 입은 데다 예뻐서였다(...). 아케이드판 철권 1에서는 당시 3D에 어설픈 당시의 남코답게 얼굴도 니나와 마찬가지로 죄수 같이 생겼었다.

2.2. 철권 3


철권3 가정용[11]으로 넘어오면서 기존의 니나와는 달리 타격기 위주의 캐릭터로 변모하였다.
먼저 트위 스팅 러쉬 콤보 시리즈가 생기고, "2RK, LP"로 중간에 횡이동으로 캔슬해서 횡이동 기술로 이지선다로 가드 흐름을 무너뜨리는 등 다양한 바리에이션을 추가한 정도. 여전히 큰 특징은 없지만 카오스 저지먼트가 추가되었는데, 태그 1까지 오른발(4RK)로 시작했다. 이 때 카오스는 하단기 및 특수 중단을 자동으로 반격하는 특징이 있다. 여기까지는 미미하나 다른 노선으로 발전해 나가고 있는 캐릭터는 분명했다.
플스판 특혜로 숨겨진 기술이 많아서 파보는 재미가 있을 것이다.안나의 숨겨진 기술, 혹은 콤보(英)


2.3. 철권 태그 토너먼트


태그에 오면서 시스템상 약캐가 되어버린 니나보다 더 강력한 성능으로 비풍캐 최강라인자리를 다투었다. 초풍도 씹고 강력한 콤보와 뛰어난 전진성, 판정등을 자랑하는 아가페이트 애로우(236LP)와 연계기로 의심되는 카운터기 페이탈 어택(9LP, LK)[12], 첫타 가드시 전타 강제가드로 막타는 무조건 이지가 걸리는 왼어퍼콤보[13]가 있다.
그 외 당시에는 풍신권도 끊어먹는 성능을 자랑했던 짠발류 기술들인 레이브 킥(2LP, N, RK), 프로즌 킥(2RP, RK). 하단을 갉아 먹기 좋은 라이트닝 스크류(3 RK), 전방향 횡신을 다 잡아내는 스칼릿 레인(1LP)[14] 등 누가 뭐라해도 비풍신류 최강라인을 담당하던 캐릭터로 강력한 기술들로 무장. 오우거 형제, 브브 형제, 창 모녀와 함께 어깨를 나란히 하는 강캐였다.
다만 이 패턴들이 매우 단순해서 조금이라도 파악이 된 상대에게는 고수급으로 가면 흘리거나 반격기로 응징해버려서 써먹을 만한 기술이 없었던 것이 단점. 워낙 1회성인지 하단도 부실해서 이지선다가 안되는 데다가 막히면 딜캐를 당한다. 이 때문에 태그 안나는 중상단으로만 압박해야 했는데 앞서 레이브 킥 같은 몇가지 견제기를 빼면 압박스러운 중단기가 없고, 페이탈 어택이나 아카페이트 애로우는 전부 상단이라... 결국 고수층으로 갈 수록 브루스, 오우거같은 비풍 강캐보다는 상대적으로 적게 쓰였다.
특이점으로 카오스 자세 도중에 잡기를 자동으로 반격하는 기능이 추가되고(특수 잡기 제외), 다리가 길어서 뚱캐가 아님에도 초풍을 4~5방을 맞았다. 일명 비운의 5인방 멤버.

2.4. 철권 5


몇가지 모션을 개편하고, 유용한 신기술과 말도 안되는 벽콤대미지로 악명이 높았다. 특히, "코틀리 레인보우 ~ 카오스 저지먼트 (66LK RK 4LK) → 피킹 힐(카오스 저지먼트 중 LK)"로 벽에서 잘못 맞으면 체력의 60~70%는 우습게 날아갔다. 거기다 벽몰이도 쉬워서(헤일 스톰, 9 LP, LK, AK) 더 악명이 높았던 캐릭터.
몸판정이 기존의 여캐판정이 되어 공콤을 덜 맞고, 기본기 성능 또한 지금보다 훨씬 우월해서 개싸움에도 밀리지 않는 캐릭터로써 잽 프레임이 기본적으로 8프레임이다. 대회 도중에 잘 안보인 것이 흠이지만 이 때만 해도 안나 유저들은 흥분의 도가니 그 자체. 결국 5.1에서 시스템적인 다운 대미지가 70%로 하향 조정되면서 막타 피킹힐의 대미지도 줄었지만 여전히 초강력했다[15]. 후술할 DR에서는 피킹힐이 이펙트가 안 나올 정도로 대미지 자체가 하향.
숨겨진 기술로, 코틀리 레인보우 이후 가불기인 헌팅 스완(1AP)으로 바로 연계되는 기술이 있는데, 코틀리 ~ 카오스 이후 양손 버튼을 누르면 헌팅 스완으로 바로 연계가 된다. 입력구간이 매우 짧아서 바로 안나가는 경우가 종종 있다. 안나간다 싶을 때는 연타를 해도 된다. 일반 스완과는 달리 기합소리가 안나오는 것이 특징. 후속 시리즈에서는 스완 역시 지속적으로 하향 조정된다.
이때부터 모션에 바스트 모핑이 추가 되었으며 디폴트 복장도 제대로 된 차이나드레스가 되었다.

2.5. 철권 5 DR


또 다시 기본적인 모션들이 개편되면서, 기상이지선다(콜드블레이드 / 기상어퍼)의 발견과 쉬운 콤보의 운영으로 로저 주니어, 왕 진레이와 함께 날로 먹는 캐릭터로 등극. 특히 기상이지는 대표적인 날로먹기 패턴으로 악명이 높았는데 콜드블레이드는 보고막기가 힘들고, 기상어퍼는 이 당시 딜캐도 없었다. 때문에 심리적으로 몰리면 계속 당하는 상황이 자주 연출. 한 때 양산형 안나가 철권커뮤니티에서 주요 떡밥으로 자주 거론되기도 하였다.
거기에 버려지던 캐터필트 킥 "7LK", 일명 200원 킥의 요술같은 성능이 발견되면서 응용패턴들이 엄청 나왔다.[16] 강력한 카운터기와 원투, 왼어퍼, 악마발같은 좋은 기본기로 하수부터 고수까지 널리 쓰이는 캐릭터가 되었다.

2.6. 철권 6


시스템이 완전히 개편되면서 안나도 다른 캐릭터로 변하지 않을까 전망되었으나 성능 자체를 유지하고, 시스템상 바운드가 추가되어 훨씬 더 안정적인 대미지를 주게 되어 큰 상향을 보았다. 잽이 10프레임으로 하향먹었지만 여전히 기본기 성능도 좋고, 벽콤이 상당히 강력한 캐릭터로 변모하였다.
기존의 "코틀리 ~ 카오스 저지먼트(66LK RK 4LK)" 로 피킹 힐(카오스 저지먼트 중 LK)로 마무리 했던 벽콤이 신 기술인 일명 "안나 + 철산고 = '''안산고'''"로 붙힌 기술명인 아프로디아 스탬프(6 RP+LK)로 바뀌면서 좀 더 쉬워지고 강력한 벽콤이 성립되었다[17]. 거기다 '''여전히''' 벽몰이도 사기 수준이었는데 바운드 이후 헤일 스톰은 전캐릭터 최고의 벽몰이 콤보로로 맵하나를 횡단하는게 가능할 정도였다. 쉬운 운영과 말도 안되는 "벽몰이+벽콤보" 로 초창기에는 , 데빌 진과 함께 사기캐로 군림. 여담으로 앞서 상기된 안산고의 모션이 힙 어택인지라 안나의 매력은 수직상승. 물론, 작은 체구에서 힙 어택을 하는 모션이라서 리치가 다소 부실한 편. 막히고 손해 프레임이 -14라서 적당한 거리에 질러줄 법하다.
당연하겠지만 오른어퍼가 16프레임이란 이유로 다른 캐릭터들의 사기성이 차츰발견되면서 랭크가 주저앉게 되었다. 그래도 제법 시스템빨을 잘받아서 골수 유저들은 잘만 다뤘다.

2.7. 철권 6 BR


시스템상 대폭 약화된 공콤과 벽콤 대미지, 여러 기술들과 기본기의 대하향, 전 캐릭터 최하급의 딜캐, 짧은 리치, 여캐 중 가장 안 좋은 스텝,[18]부실한 견제기와 하단...더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 말 그대로 총체적 난국.

원투가 막히면 후딜증가부터 시작해 이것저것 하향당해 일견에 자츰 나을 것이라 예상했었으나, 신흥 강자인 라스알리사 등등으로 되려 약캐로 추락. 암담할 정도로 최약캐 정도의 랭크에 머물러 있다. 가장 큰 문제는 콤보이행기의 다양성이 부족하다는 건데 솔직히 코틀리 일타는 전진 모션이 달려 있기는 해도 66lk 라는 커맨드가 여타 컷킥보다 삑사리가 나기 쉬운것도 단점이며 오른어퍼는 안그래도 짧은데, 가드시 -10 프레임이라지만 발동 16프레임이라 헛치면 위험해진다. 그렇기에 15프레임 딜캐로 사용할거면 어쩔 수 없이 왕복 따귀(4RP, RP)를 써야 한다. 하단 콤보이행기인 콜드블레이드가 있기는 하지만 커맨드가 앉아서 3RP이므로 익숙해지지않으면 발동시간이 긴편으로 달려오는 상대가 아니면 쓰기 힘든게 현실. 아가페이트 애로우조차도 카운터가 아니면 콤보를 쓸 수 없어 안나운영이 괜히 힘든게 아니다.

중단기는 괜찮은 편이고 심리전 등등은 괜찮지만, 짠발을 제외한 '''모든 하단기'''가 막히고 뜬다는 크나큰 문제점이 있다. 라스도 대부분의 하단기가 막히면 딜레이 손해가 심하지만, 상중단의 성능이 충분히 그걸 커버할 만큼 좋다. 하지만 안나는 그것도 아니라는 것이 결정적인 문제. 다른 것이 너프될 지라도 앞서 오른어퍼만이라도 빨랐더라면 어찌저찌 회생이 될 법도 한데, 그걸 커버하기에는 역부족.

결국 BR에서는 뒤에서 요시미츠, 자피나 다음가는 약캐가 되고 말았다. 비슷한 처지의 카레기도 있지만 얘는 딜캐랑 콤보가 강력하지, 안나는 그런 거 없다. 띄우는 딜캐도 문제지만 12~14프레임대의 중간 딜캐 또한 매우 부실. 원래 철권 6 BR시리즈가 전 캐릭터의 상향평준화를 통해 어떻게든 밸런스를 맞추고 있는지라 어느정도 이상 성능만 되면 초고수층이 아닌 이상 이론상 성능차가 크게 의미가 없어지는 것도 사실이지만...하향됐다.

2.8. 철권 태그 토너먼트 2


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오구레 이토의 콘솔판 추가 특수 코스튬
[1] 언니는 톰을 좋아한다.[2] 실제 호적상의 나이는 41세.[3] 그 외 안나가 성격이 다혈질이라 암살자로선 냉철하지 못했다는 이유도 있다.[4] 태그 1 이전까지는 어깨가 드러나고 끈이 없는 붉은 새틴 드레스였다. 이것도 당시 보기에는 꽤 예쁜 편.[5] 특히 6BR부터 7FR까지 쭉 밑바닥 최약캐 신세를 유지하고 있는 지라 성능 격차는 더더욱 벌어졌다.[6] 10프레임, 13프레임 딜캐가 정말 독보적으로 짧기 때문에 개싸움을 걸어야하는 안나가 오히려 개싸움에 압도적으로 불리한 아이러니함 그 자체를 목격할 수 있다. 원투와 왼어퍼 투가 조금이라도 가드백이 있거나 어중간한 거리에서 가드하면 헛치고 카운터를 맞거나 컷킥어퍼를 얻어맞기 때문에 안나는 손가락 빨면서 상대가 다음 행동을 하는 걸 지켜봐야 한다. 그리고 로저, 왕은 리치는 짧아도 기술들의 전체적인 판정은 좋은 반면, 이쪽은 기술들 판정마저 하나같이 병신이다.[7] 투쓰리 후 카오스 이행시 +8 이득[8] 문제는 투쓰리는 아직도 짧다. 원투 투쓰리 둘다 헛칠 상황이었다면 이젠 투쓰리만 헛치는 상황인데, 안나가 자기 언니마냥 원투원으로 이지를 걸 수 있는 것도 아니다보니 10~12딜캐는 여전히 하자가 넘쳐나는 셈. 왼어퍼도 사실 여전히 양횡에 털리는데 아카 가드시키고 헛치지 말라는 차원에서 사거리를 늘려준 걸 생각하면 사실 시즌4의 버프는 선자세 15어퍼와 강한 14딜캐를 가지게 된 것에 그쳤다.[9] 태그2까지는 19프레임이었다가 그나마 7 오면서 1프레임 빨라진 것.[10] 당장 시계횡을 돌면 대부분의 기술이 피해지고, 샤오유의 경우는 애초에 봉황이 안나의 모든 중거리 기술들을 싸그리 피해버리는 성능에 이지선다 상황에서 시계도 아니고 반시계 앉봉황 컷킥을 쓰면 카오스 이지를 완벽파해할 수 있는데다, 알리사, 자피나, 리리 같은 캐릭터들은 양횡을 돌면 호밍기 빼고 짠발까지 모든 기술을 피할 수 있다는 점에서 이 캐릭터의 공격판정이 얼마나 얇은 지 알 수 있을 정도. 안나와 비교할 정도의 횡추적고자는 비슷한 성능의 똥캐인 에디가 유일하다.[11] 아케이드판에서는 단독 캐릭터가 아닌 니나 윌리엄스 창에 스타트 버튼을 눌러야 골라지는 3P 캐릭터에 지나지 않았다. 게다가 목소리도 '''니나와 공유한다.'''[12] 일명 로우 블로(...). 1타가 10프레임에 쭉뻗는 잽 모션이라 리치가 매우 길어 카운터내기가 쉽다. 1타카운터시 2타까지 확정이고 이후 고간쪽을 잡으면서 잠깐 움추리는데, 쌍장파(6AP)가 확정으로 들어가는데 상당히 아프다. 2타 단독카운터 시 대쉬 쌍장파로(66AP) 더 큰 대미지를 입히는게 가능.[13] 첫타 가드시 막타까지 무조건 강제가드라는 특성+강제 이지라는 특성때문에 막히면 무조건 당하는 이지로 악명이 높았다. 유일한 파해는 그저 첫타 왼어퍼를 일부러 맞아서 다음 공격을 앉아서 기상캐치 하는 것 뿐.[14] 이기술 하나 때문에 안나는 오우거보다도 더한 화랑, 백두산의 카운터였다.[15] 덤으로 철권 5.1에서는 벽 자체의 대미지가 0이기 때문에 더더욱 하향 조정한 것이다.[16] 항목에 들어가면 알겠지만 일단 이 기술을 잘 써먹던 사람이 바로 200원. 특히 일본원정경기에서 무지 많이 써먹었다. 일단 쓰면 뒤로 튀는 성능하며, 막혀도 딜캐없고 하단회피에 카운터시엔 대미지와 적당한 중거리가 되어 또다시 중거리 심리전으로 ㄱㄱ. 물론 지금은 안쓰인다.[17] 코틀리 ~ 카오스 저지먼트 중 "RP+LK" 으로 해도 기술이 들어가면서, 다소 빠른 딜캐기가 발목잡았기에 이 기술이 14딜캐기다.[18] 횡이동은 줄리아, 아스카, 크리스티와 더불어 최하위권이며 백대쉬도 여캐 중에서 '''독보적인 최하위'''.
  • 캐릭터 상성 관계 정보
그래도 언니보다는 양호하다. 안나 윌리엄스가 증오하는 사람은 전혀 없고, 안나 윌리엄스를 증오하는 사람은 링 샤오유밖에 없다. 저것도 블러드 밴전스의 설정이 반영된 것에 불과하니 실질적으로는 없다고 보면 된다. 게다가 언니와는 달리 안나 윌리엄스를 좋아해주는 사람들이 4명이나 있다. 문제는 크레이그 머독을 제외한 나머지 3명이 세계적인 악덕기업 소속이라는 것이지만... 혈연상 조카인 스티브 폭스와는 관계가 아예 없다. 철권 5 스토리 모드에서 머독을 마주쳤을 땐 '맹수는 우리로 돌아가'라며 깠지만 본작에서는 머독을 좋아한다.
  • 안나 윌리엄스가
    • 좋아함(+1) : 크레이그 머독, 브루스 어빈, 미시마 카즈야[19]
    • 싫어함(-1) : 니나 윌리엄스, 에디 골드, 오우거, 카자마 진[20], 라스 알렉산더슨[21]
    • 증오함(-2) : 없음
  • 안나 윌리엄스를
    • 좋아함(+1) : 크레이그 머독, 미시마 카즈야, 브루스 어빈, 잭-6
    • 싫어함(-1) : 니나 윌리엄스, 레오 클리젠[22], 카자마 진
    • 증오함(-2) : 링 샤오유[23]
코틀리가 하향되었다. 코틀리 3타를 맞추고 난 다음의 상황이 전에 비해 아주 안좋아졌고 막히고 난 다음의 리스크가 높아졌다! 때문에 스텝이나 움직임으로 헛치게 만들어서 코틀리로 퍼올리는 어려운 운영을 해야한다. 그래도 반장악 기상왼어퍼투, 휠윈드 등의 활용도가 훨씬 높아지고 엑서가 호밍기가 되어 다행인 듯.

일명 싸바(6LK, RP)라는 신기술이 생기고 크림슨 2타(236RP, LP)가 생김에 따라 국콤 대미지가 비약적으로 상승되었다. 어퍼-아카-투-아카-싸바-크림슨1타2타 라는 무지막지한 콤보가 되면서 혼자서 남들 태그 어썰트 했을 때의 대미지를 뽑아낸다. 게다가 크림슨 2타는 서브로 나와서 쓸 때 높이 뜨기도 하고 전진성도 적당히 있는데다 대미지도 꽤 아파서 이래저래 많이 쓰이는 기술이 되었다. 존재감이 0에 가까웠던 6RPLK는 대미지가 대폭 증가하고 판정의 변화와 동시에 벽꽝 성능이 생기면서 안산고 대신에 확실한 14딜캐로 자리잡았다. 게다가 2타에 딜레이를 주지 않으면 딜캐도 안들어온다.

전체적으로 화력은 대폭 증가했으나 여전히 부실한 하단과 딜캐기의 부족으로 다루기 힘든 캐릭터임은 변함이 없다. 철저하게 이지선다를 노려보자.

2.9. 철권 7 FR


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EVO 2018에서 레이 우롱, 네간과 함께 시즌 2 DLC 캐릭터로 등장이 확정되었다. 언니 니나의 웨딩 드레스와는 대비되는 까마귀 깃털을 치렁치렁 매달은 검은 드레스를 입고 나왔다. 레이지 아츠는 뺨을 강하게 후려친 뒤 수리검을 던지고 달려가며 바주카포로 쳐올리고 공중에 뜬 상대를 바주카로 사격한다.[24]
발매 공개 이후 동양권 국가에서는 레이 우롱의 등장, 서양권 국가에서는 네간의 등장 때문에 상대적으로 묻혔다(...). 물론 처음에는 안나를 먼저 공표했기 때문에 호응이 안좋은 건 아니다. 한국 최고의 안나 유저였던 200원이 안나가 돌아온다면 철권을 다시 시작하겠다는 입장을 밝혔다.
태그2 텍갓이였던 프란의 평가에 의하면, 태그2 시절만큼 나쁘지는 않다고 한다. 다만 좋은 캐릭터라는 언급까지는 없었다. 스텝이 니나만큼 약화되지는 않았으며, 콤보 대미지 또한 니나보다 쉽게 뽑아낼 수 있는 편이다. 어퍼 콤보를 최대 70까지 뽑아낼 수 있고[25], 아카 카운터시 70이 넘는 콤보 대미지를 낼 수 있기 때문.
스크류기는 4RK, 236LKRP, 6RPLK, 6LKRP, 66RP 등이 있으며 이중 6LKRP는 전작에 있는 바운드기를 2타 스크류기로 변경시켰으므로 폴이나 미겔처럼 태그 2때의 콤보를 사용할 수 있다. 그외에 사용하는 스크류기는 236LKRP와 6RPLK. 여기에 신기술은 2LKRKLP로 니나의 재밍하링과 같은 3타 이득기. 또한 15프레임기 왕복 따귀(4RP, RP)는 2타 확정에 히트후 랜드슬립(1LK)가 확정타로 들어간다. 여기에 힐 스매시(횡 LK)는 바운드가 없어진 대신 좋은 쪽으로 성질이 변하여 자주 사용할 수 있게 됐는데, 히트 및 가드 시에 상대는 앉은 상태가 되며 +4프레임으로 조정 되어, 왼어퍼(3LP)의 압박 플레이가 가능해졌다. 카운터 히트되면 강제다운되고, 다운된 상태에서도 히트가 가능.
파워 크래시기는 라이트 핸드 스텝(앉으면서 6RP), 위핑 슬랩(1AP) 2개다. 우선 기존의 라이트 핸드 스텝은 앉아서만 사용할 수 있다는 단점이 존재하지만 반대로 기상시의 대비를 위한 무기임으로 한번쯤 써볼만 한 기술이다. 전작에서는 -13프레임이였지만 -14로 조정되어 난발은 금물. 위핑 슬랩은 철권 7의 시스템으로 인해 추가된 신기술이며, 중단기에 고압적인 모션으로 손으로 밀치는 기술이다. 발동 20에 -13 프레임이다. 위핑 슬랩의 존재로 가불기인 헌팅 스완(1AP)이 자연스레 사라지게 되고, 코틀리 레인보우(66LK, RK, LK)에서 이어지는 헌팅 스완만이 남겨져있다.
월 바운드로 고양이 찌르기(앉아서 6LP)가 되었다. 벽 근처에서 콜블과 함께 쓰면 꽤나 강력하긴 하나, 예나저나 발동이 22프레임이고, 딱히 특징이 없는 기술이니 참 쓰기 어렵다. 그래도 -9프레임으로 변경되어서 전작 처럼 딜캐를 안당하게 되었다.
레이지 드라이브는 "236 RP+LK" 로 발동 되는데 모션은 어퍼를 쓰고, 세피어 드롭(1RK RK)처럼 내려찍는 공격이다. 출시 때 부터 상당히 평가가 좋지 않았고, 출시 후에는 더더욱 욕을 먹고 있는 쓰레기 레드. 축이 조금이라도 틀리면 상대를 지나쳐 휑하니 지나가버리는 최악의 횡추적에, 1타를 맞춰도 2타가 종종 헛치거나 빗나가는 막장 판정을 가지고 있다. 2타를 간신히 가드시켰다고쳐도 축이 틀어져 있는 상황이면 안나 특유의 쓰레기 판정 때문에 추후 이지선다가 모조리 빗나가는 개막장성능은 덤. 여하튼 발동 15프레임에 지상 대미지로는 17 + 20 = 37로 히트되면 멀리 높게 띄우게 됨으로 공중콤보를 넣어줄 수 있으며, 가드 당하면 +5 프레임의 이득을 챙긴다. 공중에서 맞으면 바로 밟은 거 마냥 스턴되는데 이때는 2AK 밟기로 추가타를 넣어주자.[26]
레이지 아츠는 트레일러 처럼 싸닥션을 날리고, 여러개의 나이프를 던져서 맞춘뒤 바주카로 후려쳐 나가떨어지는 상대를 맞춘다. 발동 속도가 13프레임에 상단이라서 리치가 다소 짧긴 하지만 콤보[27] 및 선 자세 딜캐용으로 간간히 쓰는 편.[28]
전작부터 이어진 단점으로 짧은 리치와 콤보의 불안정성, 부실한 하단, 부실한 딜캐가 최대 약점으로 꼽히고 있어서 프란의 평가대로 최약캐까지는 아니여도 강한 캐릭터라는 평가에는 플레이어에 따라서 호불호가 갈리는 편이다.
이렇듯 단점은 여전하지만 철권 7으로 넘어오면서 기술의 수정으로 인해 몇 가지 장점이 생겼는데, 전체적으로 카오스 캔슬 루트가 늘어, 이름하야 카오스 패턴[29]이 제대로 정립되어서 사용할 수 있게 됐다. 이뿐만 아니라 카오스 자세 중에 미세한 장점이 생겼다.
우선 자세의 응용이 늘어나 임퍼널 스톰(카오스 중 LP)이 더 빛을 보게되었는데, 임퍼널 스톰은 발동 11프레임에 15프레임의 이득을 챙기는 상단기인데, 추가된 카오스 캔슬로 인한 카운터용 낚시 패턴이 가능해졌다. 상대방이 질러줄 거 같을 때 심리를 이용할 수 있게 됐다. 또, 상기된 레아의 발동 속도가 13프레임이고, 왕복 따귀(4RP, RP)가 철권 7에 와서 강제 다운되는 것으로 큰 대미지를 줄 수 있기 때문에 간접 상향을 받은 건 덤.
포이즌 플로그(카오스 중 2LK, LK)는 전작과 달리 +7로 상승해 후속 공격을 이어서 할 수 있게 됐고, 날리기만 했었던 폴링 스톤(카오스 중 66LK)은 복부 스턴 유발기로 콤보 시동기로 사용할 수 있게 됐다.
예나저나 오른어퍼(3RP)가 발동 16프레임이고 기상어퍼(기상 RP)는 19 프레임을 자랑하기 때문에 기본기 운영은 운영대로 어려워서 픽률이 낮은 편. 안 그래도 올드 캐릭터 특성상 미묘한 인기[30]로 삭제된 캐릭터였는데 아예 돈까지 주고 사야 하니 레이 우롱, 엘리자 등과 함께 픽률 최하위를 달린다. 일단 6 BR과 태그 2에 비하면 할 게 많아졌기 때문에 안나 유저 입장에서는 한결 쓰기 쉬워졌다.
비주류 캐릭터이며 패턴 형식의 기술들이 많은지라 소위 말하는 '모르면 맞아야죠' 식의 플레이가 가능한 캐릭터이기도 하다. 발매 초기에는 샤넬이 IESF 대회에서 파괴왕을 상대로, TWT 파이널에서도 퍼거스가 세인트를 상대로 픽되긴 했지만 전부 패배했고, 니나와 마찬가지로 대회 픽률은 매우 저조한 편이다.

2.9.1. 시즌 3


시즌 3에서는 너프 없이 순수하게 버프만 받았다.
우선 슈팅스타(6RK)에 월바운드 기능이 붙는 버프를 받았다. 필드에서 자주 지르는 기술은 아니지만, '''푸싱(3AP) 카운터 히트시 확정 히트'''되는 기술인지라 이전보다 위력이 올라간 셈. 기존 월바운드가 고양이찌르기(앉아 6LP) 하나만 있었다는 것을 감안하면 확실히 좋아진 셈.[31]
그리고 안나의 15딜캐인 따귀(4RP RP)가 꽤 유의미한 버프를 받았다. 가드 시 -7에서 -2로 손해가 줄어서 이제 막히고 횡신은 쳐 볼 여지가 생겨났고, 히트 시 후딜이 5프레임이 줄어들었다. 이게 굉장히 큰데, 이제 따귀 히트 후 '''제자리에서 1AK LK 또는 짧대시 이후 2LK RK LP가 확정으로 들어간다!''' 웬만한 흘리기 콤보급의 대미지를 넣을 수 있게 되면서 안나의 15딜캐가 조금 더 강력해졌다. 15 프레임 띄우기 기술이 생긴게 아니라 아쉽지만 나름의 아쉬움을 달랠 수 있는 꿀같은 상향이다. 사실 저거 다 들어가면 대미지가 55라 거의 어지간한 준띄우기 대미지이기는 하다. 거기다 왕복따귀는 벽에서도 활용할 여지가 많으니...
코틀리 1타(66LK)도 상향. 히트 후 경직이 1프레임 감소했는데, 이제 코틀리 1타 히트 이후 아카를 때릴 수 있게 되었다! 물론 꽤 빡빡하긴 하지만, 이제 코틀리 콤보도 아프게 때릴 수 있다는 점에 그 의의를 둘 수 있다. 이외에도 자잘한 버프들을 많이 받았는데, 왼어퍼의 히트백이 감소하였고, 레이지 드라이브의 가드백이 감소했으며, 카오스 자세 컷킥(카오스 저지먼트 중 7 or 8 or 9RK)이 가드시 손해 프레임 과 히트시 경직 프레임이 각각 1씩 줄어들었다. 기상 13딜캐인 기상 LP RP의 1타의 대미지가 1 증가하기도 했다. 체감이 잘 안되는 버프긴 하지만 콜드블레이드(앉아 3RP)의 횡 추적 능력이 깨알같이 좋아지기도 했다.
이 와중에 안나의 시계횡을 잡는 기술인 피스톤킥(236RK)가 성격이 조금 변했는데, 시계횡은 여전히 잘 잡지만 이제 히트시 다운되던 것이 시즌3 패치 후 다운 되지 않는 대신 +6 이득 보는 기술로 바뀌었고, 공중 히트시 스크류가 되도록 바뀌었다. 너프인지 버프인지는 의견이 분분한 상황.
새로 추가된 기술은 더블 메테오(666RP LK). 달려가서 손으로 올려치면서 날라차기를 하는 기술로, 전타 중단 판정인데다 대미지도 좋고, 시계횡을 어느 정도 잡아 내며, 벽꽝도 가능하다. 다만 2타까지 막히고 -13이라 딜캐를 아프게 맞을 수 있으며, 반시계 횡으로 움직이면 회피가 가능함과 동시에 뒤를 잡히기 때문에 필드에서 생으로 지르기에는 무리가 있는 기술. 하지만 콤보용 기술로의 가치가 상당히 높다. 달려가는 커맨드인지라 전진성이 좋고, 벽몰이도 좋으며, 벽에서 히트시 2타가 바닥 판정으로 들어간다. 때문에 콤보 타수가 1타수 늘어나거나 시계 방향으로 조금 틀어져 있어도 콤보 막타로 안정적으로 쓸 수 있으며, 벽꽝된 상대가 너무 멀거나 낮은 벽꽝이 된 상태일때는 급한대로 이 기술을 벽콤보로 쓸 수 있게 됐다. 안나의 콤보 마무리와 벽몰이 모두 보완해준 적절한 기술이 추가된 셈.
너프 없이 버프만 받은데다가, 추가된 신기술도 나쁘진 않지만, 안나의 고질적인 문제점인 콤보 불안정성, 짧은 리치와 부실한 딜캐, 부실한 하단, 시계횡에 취약한 문제는 여전히 남아있을 뿐더러, 점점 판정빨 리치빨로 티어가 정해지는 메타에서 안나의 극도로 불안정한 성능은 쓰레기급 라인 바로 위 똥캐. 물론 위에 언급된 15딜캐의 개선과 신기술이 시계횡을 좀 잡는다는 점은 희소식이지만, 12딜캐의 부재와 부실한 기상딜캐는 여전하고, 신기술이 시계는 잡을 수 있으나 반시계에 피해지고 막히고 딜캐를 맞는다는 문제 때문에 필드에서 지를 수 있을 정도로 좋지는 않다. 또한 콜블의 판정을 상향했다고는 하지만 여전히 '''주력 하단기임에도 시계횡을 못 잡는다'''는 단점은 치명적. 오히려 시즌2 초기 브라이언 도발처럼 판정이 하향된거 같다는 말도 나오고 있다.
총평하자면 심하게 짧은 기본기로 들러붙어야 게임을 그나마 풀어나갈 수 있는데 그 근접전 싸움도 더 유리한 캐릭터들이 더 많은 형편이며, 니나와도 공유하고 있는 단점[32]이지만 횡신 파해가 쉽다. 더군다나 이전 시리즈에서는 모델링이나 일러스트등의 매력으로 억지로 잡는 사람들이라도 있었으나 모델링 또한 안 좋게 나와서 인기조차 없는 비운의 캐릭터.
파쿰람이 추가되기 전에 단행된 3.20 패치에서 안나에게 몇가지 변경 사항이 생겼는데, 우선 투쓰리와 기상 LK의 히트백이 감소하는 버프를 받았다. 투쓰리와 기상 LK의 경우 안나의 기본적인 딜캐기에 카오스 자세 심리를 거는데 있어서 중요한 기술이었는데 히트백 때문에 카오스 자세 기술들이 헛치는 상황이 종종 나왔었는데, 이번에 히트백이 줄어들면서 그런 우려가 줄어들었다고 볼 수 있다. 안나의 악마발류 하단인 3RK도 버프를 먹었는데, 대미지가 3이 올라서 17이 되었다. 대미지를 노리고 갉아먹기 좋아진 점은 환영할 일이지만, 여전히 막히고 -15라는 점은 아쉬운 점으로 꼽는다. 하지만 이번 패치에서 가장 큰 버프는 콜드 블레이드(앉아 3RP)의 히트백 감소. 이제는 거의 끝거리에서 히트를 해도 온전히 콤보로 연결할 수 있게 되었다. 여전히 횡을 못잡지만, 그래도 히트 후에 확실히 대미지를 입힐 수 있게 되었다는 점에선 유의미한 버프임은 확실하다. 이 외에도 카오스 자세 LK가 카운터 시 공중 판정이 생기게 바뀌었는데, 이는 카운터 히트 이후 짠손이 지상 판정으로 들어가는 버그성 플레이를 고친 것으로 추정한다.
이렇듯 체감이 되는 유의미한 버프를 받은 뒤로도 여전히 대회에서는 활약상이 전무하지만 캐릭터 자체는 콜블/기상 이지선다나 나쁘지 않은 콤보 대미지와 벽몰이로 시즌2보다는 낫다는 평이 많다.

2.9.2. 시즌 4


  • 변경점
    • 신기술(카오스 자세 중 AK): 중단 파워크래시 기술. 발동 20, 가드시 -14, 히트시 강제다운. 추가타 불가.
    • LP RP RK, RP RK, 3LK RP RK 막타 단독 카운터시 스턴. (콤보 이행 가능)
    • 투잽(RP) 히트백 감소. (아카 투 아카 등의 콤보가 쉬워지고, 아카 투 쓰리 아카 콤보가 가능)
    • 슈팅스타(6RK) 가드시 -14에서 -11로 변경 및 아래로 타격 범위 증가.
    • 왼어퍼(3LP), 기상 LP 리치 증가.
    • 어퍼(3RP) 대미지 16에서 13으로 감소, 발동 프레임 16에서 15로 변경.
    • 3LK LP 횡캔 시 횡이동 프레임 8프레임 증가.
    • 2RP 히트시 +5에서 +7, 가드시 -1에서 +1로 변경.
    • 백스핀(2RK LP)의 히트백 감소 및 연계가 쉽도록 수정.
    • 4RP RP 발동 프레임 15에서 14로, 가드시 -2에서 -6으로 변경
    • 헤일스톰(9LP LK AK) 1타 히트백 감소
    • 익스큐셔너(66RP) 가드백 감소 [33]
    • 66RK 이후 2 유지로 앉은 자세 이행이 가능.
    • 더블 메테오(666RP LK) 1타 가드시 -14에서 -8로 변경
    • 기상 RP (기상어퍼) 공중에서 히트시 모션 변화(뒤집힌 상태로 뜸)
    • 횡 RP 카운터 히트시 0에서 가드 가능 +14로 변경
    • 횡 AP 대미지 8, 20에서 5,7로 감소. 1타가 공중으로 띄우지 않으며 2타 적중시 높이 뜸.(이제 아카 투 아카 콤보가 가능)
    • 카오스 LP 히트시 +15에서 +14로 변경. (3LKLKLK LP와 같이 다른 연계 LP는 여전히 15여서 어퍼가 들어감)
    • 카오스 1LK LK 1타 대미지 6에서 8로 증가, 1타 이후 앉은 자세로 변경
    • 카오스 구르기(66)의 앉음판정 추가. 공중판정 유지 시간이 7-40에서 8-35로 감소
    • 6RP LK로 상대의 등을 때리는 경우 모션 변경
    • 6LK 4로 카오스 자세를 잡으면 LK 입력시간이 다른 공격과 달랐던 버그 수정되어 느려짐
시즌 4 출시 트레일러에서는 카오스 자세에서 나가는 우종류의 신기술이 확인되었다. 이후 해당 기술에 파워 크래시까지 있음이 확인되면서 카오스 자세에서 상대방의 상중단을 무시하고 때릴 수 있는[34] 선택지가 하나 더 생겼다.
가장 눈에 띄는 상향점은 어퍼와 4RP RP의 변화. 어퍼가 15프레임으로 바뀌면서 전 캐릭터 최강급 어퍼를 가지게 되었다. 앉은 상대를 마음대로 띄우는 주제에 딜캐는 원투밖에 안들어오는 어퍼가 생기게 된 것이다. 이거 하나만으로도 굉장히 큰 상향임에는 분명. 뿐만 아니라, 기존 15딜캐로 쓰던 따귀 2타가 14딜캐로 바뀌면서 안나의 선 자세에서의 딜레이 캐치가 매우 강해졌다. 딜캐가 좋지 못하다고 평가를 받던 캐릭이 갑자기 환골탈태를 한 셈.
근접전에서 압박을 넣는 능력도 강력해졌는데, 왼어퍼의 리치가 체감이 될 정도로 길어져서 압박 도중에 헛치는 위험이 줄어들어서 안정적인 플레이를 도모할 수 있게 됐고, 2RP도 가드 이득기가 되어서 상대방에게 충분한 압박을 심어줄 수 있게 되었다. 투잽의 히트백 감소와 호밍기이자 가드 이득기인 66RP의 가드백 감소 역시 소소한 상향을 받아서 여기에 날개를 달아준 상황.
거기다가 안나의 이지선다 압박 능력도 이번 패치로 크게 올라갔는데, 횡 RP[35]의 카운터 이득이 크게 늘었고, 카오스 로하이 (1LK LK) 히트시 대미지 증가와 더불어 시전 후 앉은 자세로 바뀌었고, 66RK도 앉은 자세로 이행이 가능해졌다. 앉은 자세에서의 이지선다가 강력한 안나에게 앉을 수 있는 상황을 조성할 수 있는 수단이 늘어난 셈이다.
물론 안나가 버프만 받은 것은 아니고, 너프를 당한 것도 꽤 있지만, 그 너프가 치명적인 너프도 아니었고, 상향 받은 요소들이 너무 강력했던 탓에 아무래도 좋게 된 상황이다.
굳이 아쉬운 점을 꼽자면 이번에 추가된 신기술 파워크래시. 카오스 자세에서 노출되기 쉬운 상단과 중단에 대한 대처 방법으로 내준 기술이긴 하지만, 발동이 느리다는 점과 양횡에 제대로 털린다는 점 때문에 굳이 이 기술을 활용할 방법을 찾기 보다는 그냥 파워크래시 생겼다에 만족해야 할지도 모르는 상황. [36]물론 연구를 하면서 평가가 뒤집힐 가능성은 충분히 있다.
시즌 3 당시에도 버프만 쭉 받은 상황이었지만, 안나가 가진 문제점을 해결하는데에는 도움을 주지 못했던 버프들만 있었던 탓에 옆그레이드라는 소리를 들었다. 하지만 이번 패치에서는 안나가 가지고 있던 단점들 중 일부가 확실히 해소해 줄 버프를 받았기 때문에 이번 패치의 수혜를 확실하게 받았다는 점에는 이견이 없다. 하지만 안나가 가지고 있는 특유의 문제점들이 아직 더 있는 탓에 이번 패치로 티어가 확실히 오를지는 아직 의문이다.[37][38]

3. 주요 기술


  • 레이지 아츠(4AP)
13프레임 상단 레이지 아츠. 콤보 마무리, 딜캐 용으로 사용하나 하단, 짠손 류를 예측하고 쓸 수는 없다.
  • 레이지 드라이브(236RP+LK)
단독 히트시 콤보, 공중 히트시 추가타 확정 상태로 다운. 아스카의 반격기로 반격할 수 없다.
  • 어퍼 스트레이트(3LPRP)
니나의 왼어퍼와 동일한 성능이며, 마찬가지로 2타가 상단이다.
  • 포이즌 스팅 & 스피닝 킥(6RPLK)
예전 14 프레임 딜캐기. 2타가 스크류가 유발되므로 콤보용으로도 쓰인다.
  • 라이트닝 스크류(3RK)통칭 악마발. 짠발류 치고는 아픈 딜캐를 당한다. (-15F)
대신 카운터가 나면 확정타(1AK)가 들어갈 수 있게 다운 된다.
  • 아프로디아 스탬프(6RP+LK)
통칭 엉산고(안산고). 콤보 마무리나 14 딜캐용으로 쓴다.
  • 아카페이트 애로우(236LP)
통칭 아카. 태그 1부터 내려온 안나의 최주력기. 상단 이득기에다 카운터시 콤보 시동기가 된다.
고대미지 콤보에도 많이 사용한다.
게다가 안나의 고질적인 단점인 횡을 어느정도 잡아주는 기술.
악마발과는 달리 사거리등이 더 길어 니나의 헬브링거의 상위호환이다.
  • 아르테미스 애로우(236RPLP)
태그2에 생긴 신기술이다.[39]
리리의 로즈피케와 비슷하게 콤보 마무리 용으로 사용되는 기술이다.
1타만 단독 카운터시 공콤을 넣을 수 있고 LP입력 이후 4유지를 하면 카오스 자세를 잡아서 필드에서 심리를 걸때도 쓸 수 있다.
  • 캐터펄트 킥(7LK)
일명 200원 킥. 2편에서 니나한테는 없고 안나한테만 추가된 기술. 5편에서 5DR까지는 사기적인 기술이였으나 6편 이후로 크게 약화되어 예전의 위상을 잃었지만 태그2에서는 택졸기로서의 성능이 좋아서 재평가 받기도 했다.
  • 훨 윈드(236RK)
커맨드 버튼 입력은 1번이지만 연속으로 히트하는 2타 기술이다.
상단 회피 성능이 강력하며 높은 중단까지도 회피가 가능하다.
  • 코틀리 레인보우(66LKRKLK)
통칭 코틀리. 벽몰이용이나 상대 헛친기술을 1타로 건지는데 유용한 기술이다.
2타 이후 4LK를 입력해주면 카오스 자세를 이행한다.
  • 스칼렛 스파웃(1LPRK)
니나의 1RP 같이 몸을 숙여서 치는 중단기, 7에서는 2타가 오른발로만 이행된다. 태그2 이전에서는 1LPLP 로 이행되며 1타 중단이고 2타가 하단이다. 2타까지 쓰다가 상대가 2타 타이밍에 흘리거나 막기 시작한다면 1타까지 쓰고 숙인 자세이기에 기상심리를 걸 수 있었다. 7에서는 2타 하단이 삭제된 관계로 하단 이지는 콜블로 걸어야 한다.
  • 랜드 슬립(1LK)
비풍류 캐릭터들에게 하나씩들 있는 스네이크 같은 큰 하단. 맞추면 콤보가 들어가지만 이런 류의 하단이 그렇듯 큰 모션 때문에 보고 막는 하단으로 취급된다.
  • 카오스 저지먼트(4LK)
안나에게 있는 특수자세로 레이의 학자세 마냥 한쪽 다리를 들고 서있는 자세이다. 이 상태에서 상대가 하단을 쓰면 자동으로 컷킥이 나가고 잡기도 반격하는 성능을 지니고 있다.
  • 콜드 블레이드(앉은 상태에서 3RP)
미야비 계열의 앉은 상태 기술로 니나의 레그스윕과는 다르게 노말 히트시에도 콤보가 된다. 다만 특정 거리가 아니면 추가타 정도가 끝이지만 숨겨진 커맨드로 RP를 따닥식으로 RP~LP로 입력하면 일반적인 콜블과는 다른 소리가 나며 거리가 증가하고 대미지가 7 정도 추가되며 후상황이 달라져서 공콤도 손쉽게 넣을 수 있게 된다.

3.1. 그 외 기술


  • 원투 펀치(LP RP)
판정은 상, 상. 대미지는 7, 10. 1타 이후 2타가 확정이며 맞추면 작은 이득 프레임을 갖고 막히면 작은 손해 프레임을 갖는 평범한 원투.
  • 원투 펀치 & 레프트 로우 킥(LP RP LK)
판정은 상, 상, 하. 대미지는 7, 10, 10. 원투 이후 가볍게 로우킥을 툭 치는 기술. 3타에 미약하게 상단 회피 판정이 있으며 3타 시전 직후 안나가 앉은 상태가 된다. 2타를 카운터로 맞을 경우 3타 확정. 다만 히트시키고도 -3~4프레임 가량 손해에 막히고 -14라 기상 딜캐가 강한 캐릭터를 상대로는 너무 막 지르면 안 되는 기술.
  • 트리플 스매시(LP RP RK)
판정은 상, 상, 상. 대미지는 7, 10, 22. 원투 이후 스크류 성능이 달린 돌려차기를 날리는 기술. 히트 시 상대를 다운시킨다. 막혀도 딜캐는 없음. 2타를 카운터로 맞을 경우 3타가 확정이다.
  • 원투 쓰리 & 프로스트 니들(LP RP LP RK)
판정은 상단 4타. 대미지는 7, 10, 6, 18. 원투원 펀치 이후 킥을 날리는 기술. 4타는 히트 시 상대방을 띄우는 데다 막혀도 +6~7 정도의 이득 프레임을 가져오지만 상술했듯 전타가 상단이라 함부로 막 쓰기는 뭣한 기술. 2타 단독 카운터 시 3타까지 확정이고 3타 단독 카운터 시 막타 띄우기가 확정으로 들어간다.
  • 스파크 콤보(LP RP LP 2RK)
판정은 상, 상, 상, 하. 대미지는 7, 10, 6, 12. 원투원 펀치 이후 로우킥을 날리는 기술. 마지막 로우킥 시전 시 약간의 상단회피 효과가 존재하지만 히트시켜도 손해인 기술이라 남용하는 것은 좋지 않다. 4타 시전 후 안나가 앉은 상태가 된다. 위의 프로스트 니들과 비슷하게 이쪽도 3타 단독 카운터 시 막타가 확정.
  • 역 PDK 콤보(LP RK)
판정은 상, 하. 대미지는 7, 12. 잽 이후 로우킥을 날리는 기술. 2타에는 미약한 상단회피 효과가 있으며 2타 시전 후 안나가 앉은 상태가 된다. 1~2타 간 딜레이가 커 보이지만 의외로 1타 히트 시 2타 확정.
  • 역원투 & 프로스트 니들/퀵 스파크 콤보(RP LP RK/RP LP 2RK)
판정은 각각 상, 상, 상/상, 상, 하. 대미지는 각각 10, 6, 18/10, 6, 12. 위의 원투쓰리 프로스트 니들/스파크 콤보에서 시동기가 투원으로 바뀐 기술. 1타가 히트할 경우 2타까지 확정이고, 프로스트 니들과 퀵 스파크 모두 2타 단독 카운터 시 3타가 확정이다.
  • 더블 페이스 워시(RP LK)
판정은 상, 중. 대미지는 10, 14. 투쓰리. 1타 히트 시 2타 확정이며 히트 시에는 노말, 카운터 관계없이 +-0 프레임이다. 대신 2타가 막힐 경우 -11~12 정도의 가벼운 딜캐를 당할 수 있으니 사용에 주의. 2타 이후 4 입력으로 카오스 자세로 이행할 수 있다.
  • 더블 스매시(RP RK)
판정은 상, 상. 대미지는 각각 10, 22. 트리플 스매시에서 1타가 빠진 기술. 따라서 기술 판정 자체는 트리플 스매시의 2~3타와 같다.
  • PDK 콤보(RP 2LK)
판정은 상, 하. 대미지는 10, 10. 역 PDK 콤보에서 반대 손, 반대 발로 바뀐 기술. 역PDK와 비슷하게 2타에 미약한 상단회피 성능이 있으며 시전 후 앉은 상태가 된다. 다만 역 PDK와 마찬가지로 히트 시에도 손해에 막히면 -14라는 무시 못할 손해가 발생하므로 너무 막 지르기는 좀 그런 기술. 1타가 카운터로 맞으면 2타가 확정이다.
  • 스파이크 콤보 & 라이트 어퍼/B 슬랩 콤보(LK LK RP/LK LK RK LP)
판정은 각각 상, 하, 중/상, 하, 상, 중. 대미지는 2타까지는 14, 10 공통에 라이트 어퍼가 10, B 슬랩 콤보가 18, 20. 1타 히트 시 2타가 확정이고 2타 단독 카운터 시 라이트 어퍼와 B 슬랩 1타가 전부 확정이다. 라이트 어퍼는 어퍼답게 히트 시 상대방을 띄우는데, 막힐 경우 -13~14로 제법 손해가 큰 편이라 특정 캐릭터들에게 아픈 딜캐를 당할 수 있다.
B 슬랩 콤보의 경우 메커니즘이 살짝 복잡하다. 스파이크 콤보 2타 이후 B 슬랩 1타가 단독 카운터로 맞을 시 상대를 띄워버리며, B 슬랩 막타는 가드/히트 상관없이 상대를 주저앉힌다. B 슬랩 막타를 카운터로 히트시킬 경우 B 슬랩 1타처럼 상대를 띄울 수 있다. 라이트 어퍼와는 달리 B 슬랩 콤보는 중간에 끊던 끝까지 쓰던 딜캐가 존재하지 않는다.
1타 히트 후 2타까지는 확정이라는 점을 이용해서 라이트 어퍼/B 슬랩 콤보를 안 쓰고 2타까지만 쓸 수도 있지만 이 경우 히트 시에도 손해인데다 막히면 -16~17프레임으로 띄우기 기술을 맞을 수 있기 때문에 추천되지는 않는다.
  • 레프트 하이 & 라이트 하이킥(LK RK)
판정은 상, 상. 대미지는 14, 20. 쓰리포. 1타 히트 시 2타 확정에 2타 히트 시 상대방을 다운시키므로 14딜캐로 유용하게 써먹을 수 있다. 막혀도 딜캐는 없음. 2타에는 스크류 성능도 붙어 있다.
  • 라이트 하이킥 & 레프트 스핀 로우 킥(RK LK)
판정은 상, 하. 대미지는 15, 13. 포쓰리. 하이킥 파생기라 발동은 11프레임으로 굉장히 빠르지만 대신 1타를 맞춰도 딱히 2타가 확정인 건 아니다. 2타에는 미약한 상단회피 성능이 있으며, 2타 시전 후 앉은 상태가 된다. 2타는 히트 시켜도 손해에 막히면 14딜캐를 당할 수 있으므로 사용에 주의.
  • 서벌 니(6LK)
판정은 중단. 대미지는 14. 니킥. 히트시켜도 손해에 막히면 -13 프레임 가량의 손해가 발생하는 기술. 시전 후 4 입력으로 카오스 자세로 이행할 수 있다.
  • 서벌 스와트(6LK RP)
판정은 중, 중. 대미지는 14, 20. 철권 7 시즌 2에서 추가된 기술. 1타 히트 시 2타 확정이며 2타에 스크류 성능이 붙어 있다.
  • 슈팅스타(6RK)
판정은 중단. 대미지는 28. 냅다 점프해서 강렬한 미들킥을 날리는 기술. 시즌 3 패치로 월바운드 성능이 생겼다. 시즌 4에서 후딜이 -14에서 -11로 줄어 사용부담이 줄었다.
  • 쌍장산파(6AP 또는 일어나며 AP)[40]
판정은 중단. 대미지는 21. 말 그대로 냅다 쌍장을 지르는 기술. 히트 시 상대를 다운시키는 대신 막힐 경우 -18 가량의 무식하게 큰 손해프레임이 발생한다.
  • 어퍼 스트레이트 & 서멀 슛(3LP RP LK)
판정은 중, 상, 중. 대미지는 13, 10, 20. 주력 기술 란에 있는 왼어퍼 러쉬에 3타가 추가된 기술. 3타는 살짝 점프하는 특성 상 하단 회피 효과를 가진다. 2타 카운터 시 3타 확정. 3타는 히트 시 상대방을 다운시킨다. 막타 이후 4를 입력하는 것으로 3타를 캔슬하고 카오스 자세로 이행할 수 있다.
  • 어퍼 스트레이트 & 슬라이스 윈드(3LP RP RK)
판정은 중, 상, 상. 대미지는 13, 10, 22. 어퍼 스트레이트 이후 막타가 돌려차기로 바뀐 기술. 점프를 안 하므로 하단 회피는 당연히 없지만 대신 스크류 성능이 달려 있다. 2타 카운터 시 3타 확정. 서멀 슛과 마찬가지로 막타 히트 시 상대방을 다운시킨다.
  • 스텝 인 어퍼(3RP)
판정은 중단. 대미지는 16. 맞출 경우 상대를 띄우는 평범한 어퍼로 보이지만 안습하게도 발동 프레임이 16이라서 다른 캐릭터의 어퍼보다 미묘하게 성능이 구리다. 막히고 -12~13프레임 가량의 손해가 발생하니 사용 시 참고하자.
]
  • 레프트 미들 킥(3LK)
판정은 중단. 대미지는 13. 왼발로 톡 치는 기술.
  • 플래시 콤보(3LK LP RP)
판정은 중, 상, 상. 대미지는 13, 10, 6. 3LK 이후 후속타가 추가된 기술. 특이하게도 2타까지 입력하고 횡을 입력하면 2타를 캔슬하고 횡이동을 하고, 2타까지 입력하고 4를 입력할 경우 2타를 캔슬하고 카오스 자세로 이행할 수 있다. 2타 히트 시에는 3타 확정.
  • 트위스팅 러시(3LK LP RK RP)
판정은 중, 상, 상, 상. 대미지는 13, 10, 20, 12. 플래시 콤보 2타 이후 후속타를 다르게 넣는 기술. 의외로 이쪽도 2타 히트 시 3타 확정에 3타 단독 카운터 시 막타 확정.
  • 트위스팅 러시 & 라운드 킥(3LK LP RK RP LK)
판정은 중, 상, 상, 상, 상. 대미지는 13, 10, 20, 12, 20. 트위스팅 러시 이후 돌려차기가 추가된 기술. 막타 히트 시 상대방을 다운시킨다. 4타 히트 시 막타 확정. 막혀도 딜캐를 크게 당하지는 않는다.
  • 트위스팅 러시 & 서프라이즈 스콜(3LK LP RK RP 9LK)
판정은 중, 상, 상, 상, 중. 대미지는 13, 10, 20, 12, 22. 트위스팅 러시 이후 점프킥이 추가된 기술. 점프하는 기술 특성 상 막타 시전 시 하단 회피 효과가 살짝 존재한다. 이쪽도 히트 시 상대방을 다운시킨다.
  • 트위스팅 러시 & 쌍장파(3LK LP RK RP AP)
판정은 중, 상, 상, 상, 중. 대미지는 13, 10, 20, 12, 21. 트위스팅 러시 이후 쌍장파를 날리는 기술. 따라서 후상황이 쌍장파와 완전히 똑같다. 4타 히트 시 마지막 쌍장파가 확정.
  • 크릭 어택(3LK RP)
판정은 중, 상. 대미지는 13, 12. 1타 이후 2타 확정인 평범한 3왼발 연계기. 2타까지 쓰고 3을 입력해서 특수스텝으로 이행할 수 있다. 2타가 카운터로 히트할 경우 노말히트 할때보다 이득프레임이 10프레임 가까이 늘어나는 것이 특징.
  • 크릭 어택 캐논(3LK RP LP RK)
판정은 중, 상, 상, 상. 대미지는 13, 12, 6, 18. 크릭 어택 이후 후속타가 추가된 기술. 막타 킥은 히트할 경우 상대를 띄울 수 있다. 막혀도 +6~7 가량의 이득을 갖지만 2타 이후가 전부 상단이라 숙이기에 취약할 수 있다.
  • 크릭 어택 콤보(3LK RP LP 2RK)
판정은 중, 상, 상, 하. 대미지는 13, 12, 6, 12. 크릭 어택 캐논에서 막타가 로우킥으로 바뀐 기술. 3타 카운터 시 4타 확정. 막타 시전 시 안나가 앉은 상태가 된다. 막타까지 쓸 경우 히트시켜도 손해이므로 후속 심리를 걸 때 참고하자.
  • 크릭 어택 & 레프트 하이킥(3LK RP LK)
판정은 중, 상, 상. 대미지는 13, 12, 15. 크릭 어택 이후 왼발로 툭 치는 기술. 2타 카운터 시 3타 확정이며, 3타가 히트 시 +1(...) 정도의 매우 쪼잔한 이득 프레임을 가져온다. 막힐 경우 가벼운 10딜캐를 당할 수 있으니 참고하자.
  • 크릭 어택 & 라이트 하이킥(3LK RP RK)
판정은 중, 상, 상. 대미지는 13, 12, 22. 크릭 어택 이후 냅다 하이킥을 지르는 기술. 2타 카운터 시 3타 확정이며, 3타에 스크류 성능이 달려 있다. 3타는 히트할 경우 상대를 다운시킨다.
  • 크릭 어택 & 레프트 로우킥(3LK RP 2LK)
판정은 중, 상, 하. 대미지는 13, 12, 10. 크릭 어택 이후 왼발 로우킥을 툭 차는 기술. 2타 카운터 시 3타 확정이며, 시전 후 앉은 상태가 된다. 히트시켜도 손해니 사용할 때는 참고하자.
  • 래피드 스톰(3LK LK LK LP)
판정은 중, 상, 상, 상. 대미지는 13, 6, 8, 14. 1타 히트 시 3타까지 확정인 연계 기술. 3타가 카운터로 맞을 경우 마지막 팔꿈치까지 확정이다. 특이하게도 마지막 팔꿈치에 히트할 경우 +15라는 어마어마한 이득프레임을 가져오는 게 특징.
  • 래피드 킥 콤보(3LK LK LK RK)
판정은 중, 상, 상, 상. 대미지는 13, 6, 8, 20. 래피드 스톰에서 막타가 돌려차기로 바뀐 기술. 막타는 히트 시 상대를 다운시키며, 스크류 성능도 달려 있다. 3타 카운터 시 막타 확정.
  • 레프트 미들 킥 & 라이트 하이킥(3LK RK)
판정은 중, 상. 대미지는 13, 20. 3왼발 이후 바로 스크류 성능이 달린 돌려차기를 날리는 기술. 1타 히트 시 2타가 확정이다.
  • 가드 무너뜨리기(3AP 또는 카오스 중 3AP)
판정은 중단. 양손으로 가드를 무너뜨리는 기술. 자체 대미지는 없지만 대신 상대에게 닿기만 하면 무조건 이득프레임을 가져온다. 가드 시 +1, 노말히트 시 +5, 카운터로 맞을 경우 무려 +19.
  • 레이브 킥(2LP RK 또는 앉아 LP RK)
판정은 특중, 중. 대미지는 5, 10. 짠손 후 킥을 날리는 연계기. 1타가 카운터로 맞을 경우 2타가 확정이다. 막히고 -11 가량의 가벼운 딜캐를 당할 수 있으니 지나친 남용은 금물.
  • 아이시클 엣지(2RP)
판정은 중단. 대미지는 17. 오른손으로 뭔가 우아하게 내리찍는 기술. 가드하거나 노말히트할 경우 상대를 주저앉히며 카운터 히트 시 상대를 다운시킨다.
  • 시트 스핀 & 라이트 어퍼(2LK RP 또는 앉아 LK RP)
판정은 하, 중. 대미지는 12, 10. 이름대로 앉아 킥 날리고 오른어퍼로 잇는 기술. 당연히 2타 후상황도 오른어퍼와 완전히 동일. 1타 카운터 시 2타가 확정이다.
  • 시트 스핀 & B 슬랩(2LK RK LP 또는 앉아 LK RK LP)
판정은 하, 상, 중. 대미지는 12, 18, 20. 앉아 킥 이후 위에 서술한 B 슬랩 콤보로 잇는 기술. 따라서 후상황도 B 슬랩 콤보와 완전히 동일하다. 1타 카운터 시 2타가 확정이다.
  • 라이트 로우킥 & 백 스핀 촙(2RK LP 또는 앉아 RK LP)
판정은 하, 상. 대미지는 7, 10. 그냥저냥한 로우킥 연계기. 1타 카운터 시 2타가 확정이다. 시전 후 4를 입력하는 것으로 2타 백 스핀 촙을 캔슬하고 카오스 자세로 연계할 수 있다.
  • 블러디 시저스(2AP)
캐릭터마다 하나씩은 갖고 있는 예능용 가불기. 대미지는 50. 강렬한 쌍장을 내지르는 기술.
  • 프로즌 킥(1RP RK 또는 앉아 1RP RK 또는 앉아 2RP RK)
판정은 특중, 중. 대미지는 8, 10. 오른짠손 연계기로 짠손 후 킥을 차는 기술. 1타 카운터 시 2타 확정.
  • 세비아 퀘이크(1RK LK)
판정은 하, 하. 대미지는 18, 14. 킥으로 하단을 두 번 긁는 기술. 보기보다 대미지도 괜찮고 1, 2타 모두 약간의 상단회피 성능이 있지만 발동이 느리고 2타 카운터를 제외하면 히트시켜도 손해인데다가 막히고 딜캐도 세게 맞아서 마냥 좋다고 하긴 뭣한 기술. 2타를 카운터로 맞을 경우 상대를 다운시킨다. 1타 카운터 시 2타 확정.
  • 세비아 드롭(1RK RK)
판정은 하, 중단 타격잡기. 대미지는 18, 15. 세비아 퀘이크 1타 이후 레이의 배신도수마냥 오른발로 목을 찍어버리는 기술. 1타 카운터 시 2타 확정.
  • 위핑 슬랩(1AP)
판정은 중단. 대미지는 30. 냅다 돌진해서 후려치는 기술. 파워크래시 성능이 달려 있으며, 히트 시 상대방을 다운시킨다. 막힐 경우 -13~14 가량의 프레임 손해가 발생한다.
  • 리프 슬라이서(1AK LK)
판정은 하, 상. 대미지는 18, 23인데 1타 이후 2타를 연속으로 맞으면 대미지 보정이 들어가서 실상은 18, 16. 후소퇴 비슷하게 쓸기를 날리고 왼발로 쳐내는 기술. 1타가 클린히트할 경우 1타 대미지가 27로 커진다. 2타는 점프 판정이 달려 있으며, 히트할 경우 상대를 다운시킨다.
  • 크로스 컷 쏘우(4LP RP RP)
판정은 중, 상, 중. 대미지는 14, 12, 24. 뒤왼손 연계기. 1타 히트 시 2타 확정이며 2타 카운터 시 3타가 확정이다. 막타는 히트할 경우 상대를 다운시킨다.
  • 왕복따귀(4RP RP)
판정은 상, 상. 대미지는 10, 20. 이름대로 싸다귀를 2번 날리는 기술. 1타 히트 시 2타 확정이며 2타는 히트 시 상대를 다운시킨다. 안 그래 보이지만 1타에는 무려 호밍 성능도 달려 있다. 니나의 동일 커맨드의 기술과 마찬가지로 여캐들은 1타 피격 시 RP로 응수할 수 있다.
  • 투픽 블레이드(4RK)
판정은 중단. 대미지는 17. 무난한 중단 호밍 돌려차기. 스크류 성능이 달려 있으며, 카운터 히트 시 상대방을 다운시킨다.
  • 헤일 스톰(9LP LK AK)
판정은 상, 중, 중, 중. 대미지는 10, 17, 10, 10. 마지막 AK를 입력하면 3, 4타가 연이어 나가는 메커니즘이다. 1타 카운터 시 2타 확정, 2타 히트 시 전타 확정. 막타엔 띄우기 성능이 존재한다.
  • 서프라이즈 스콜(9LK)
판정은 중단. 대미지는 22. 날라차기. 당연히 점프 스테이터스가 탑재되어 있으며, 히트 시 상대를 다운시킨다.
  • 헌팅 킥 콤보(9RK LK RK)
판정은 상, 하, 상. 대미지는 20, 10, 14. 점프 킥을 날린다음 로우킥과 하이킥으로 잇는 기술. 1타는 점프해서 쓰는 기술 특성상 점프 스테이터스가 달려 있으며 3타는 단독 카운터로 맞을 경우 하이킥처럼 상대를 띄울 수 있다.
  • 퀵 서머솔트 킥(9_RK)
판정은 중단. 대미지는 21. 이름 그대로 서머솔트 킥. 히트한 상대를 띄울 수 있다. 대신 막힐 경우 -18~19 가량의 큰 손해 프레임이 발생한다.
  • 핀 힐 스티치(9AK)
판정은 중단 2타. 대미지는 4, 18. 점프하며 반 바퀴 굴러서 양발로 따닥 찍는 기술. 히트/가드 상관없이 상대에게 닿을 경우 상대를 강제로 주저앉힌다. 시전 후에는 안나도 앉은 상태가 된다.
  • 엑스큐셔너(66RP)
판정은 상단. 대미지는 21. 스크류 성능과 호밍 성능이 둘 다 달린 상단 호밍기. 가드되어도 이득에 히트 시 상대를 다운시킨다.
  • 닐킥(66RK)
판정은 중단. 대미지는 20. 헤이하치의 파쇄축마냥 냅다 점프해서 발로 찍는 기술. 헤이하치의 파쇄축과는 다르게 시전 후에는 알아서 다시 일어난다. 히트 시 상대를 다운시키며, 시전 후 4를 입력하는 것으로 카오스 자세로 이행할 수 있다.
  • 쌍장산파(66AP)
판정은 중단, 대미지는 25. 대쉬쌍장. 일반 쌍장파와는 달리 가드 시 손해 프레임이 대폭 줄어서 딱히 딜캐가 존재하지 않는다. 히트 시 다운시키는 건 쌍장파와 같다.
  • 패럴라이즈 니들(236LK RP)
판정은 중, 상. 대미지는 14, 25. 킥으로 톡 치고 싸다귀를 날려 날려버리는 기술. 1타 히트 시 2타가 확정이며 2타를 딜레이를 줄 수 있는데 딜레이 여부와 상관없이 2타는 확정이다. 2타 카운터시 콤보가 가능하다. 2타 카운터시 축이 틀어지므로 시계 방향 횡신을 치고 콤보를 이어나가는 것이 좋다. 스크류 기로도 활용할 수 있다. 2타 상단기 이므로 남발은 금물.
  • 오미션 스톰(236LK LK LP)
판정은 중, 상, 상. 대미지는 14, 8, 14. 킥으로 2번 차고 팔꿈치로 톡 치는 기술. 1타 히트 시 2타가 확정이며 2타 카운터 시 3타가 확정이다. 막타를 히트시킬 경우 인페르날 스톰처럼 매우 큰 이득 프레임을 가져온다.
  • 오미션 킥 콤보(236LK LK RK)
판정은 중, 상, 상. 대미지는 14, 8, 20. 오미션 스톰에서 막타가 스크류 성능을 가진 돌려차기로 바뀐 기술. 2타 카운터 시 3타 확정이며 3타 히트 시 상대를 다운시킨다.
  • 본 커터(666LK)
판정은 중단. 대미지는 20. 안나판 공참각. 다른 공참각과는 달리 히트 성공 시 안나도 다운 상태가 되므로 써먹기 까다로운 기술이다.
  • 리프트 샷(일어나며 RP)
판정은 중단. 대미지는 22. 일단은 히트 시 상대를 띄우는 기상어퍼인데 발동이 18프레임이라 후소퇴 같은 거라도 막지 않는 이상 딜캐용으로 써먹기에는 영 뭣한 기술.
  • 페이스 워시(일어나며 LK)
판정은 중단. 대미지는 20. 안나판 기상뻥발. 시전 후 4를 입력하는 것으로 카오스 자세로 이행할 수 있다.
  • 캣 쓰러스트(앉아 6LP)
판정은 중단. 대미지는 22. 앉은 상태에서 살짝 돌진해서 일격을 먹히는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 월 바운드 성능이 붙어 있다.
  • 라이트 핸드 스탭(앉아 6RP)
판정은 중단. 대미지는 25. 앉은 상태에서 살짝 돌진해서 상대를 내려찍는 기술. 파워 크래시 성능이 붙어 있으며, 히트 시에는 상대를 다운시킨다. 가드됐을 경우에는 약 -14~15 가량의 손해 프레임이 발생함과 동시에 상대를 주저앉힌다.
  • 서머솔트 킥(앉아 9RK)
판정은 중단. 대미지는 21. 기본 자세에서 쓸 수 있는 서머솔트와 크게 다른 건 없다.
  • 서머솔트 킥(앉아 9_RK)
판정은 중단. 대미지는 30. 이쪽은 대점프 서머솔트. 발동이 14프레임으로 빨라진 대신 가드 시 손해 프레임도 무식하게 늘어난 게 특징.
  • 카오스 테일(횡이동 중 RP)
판정은 하단. 대미지는 12. 연깎 비슷하게 하단을 쓱 긁는 기술. 시전 후 안나가 앉은 상태가 된다.
  • 힐 매시(횡이동 중 LK)
판정은 중단. 대미지는 23. 횡이동 후 냅다 힐로 내려찍는 기술. 카운터 시 상대를 다운시키며, 가드/노말 히트 시에는 약간의 이득 프레임을 가져옴과 동시에 강제로 주저앉힌다.
  • 블러디 카오스(횡이동 중 AP)
판정은 중단 2타. 대미지는 8, 21. 횡이동 후 냅다 상대를 띄워버리는 기술. 횡을 치고 써야 한다는 결점이 있기는 하지만 나름대로 딜캐 없는 중단 띄우기 기술인 만큼 크게 나쁘지는 않은 기술.
  • 엠프레스 힐(상대 다운 중 2AK)
판정은 하단. 대미지는 20이지만 다운된 상대에게 들어가는 기술 특성 상 사실상 16. 누워 있는 상대를 발로 자근자근 밟는 기술. 공격 판정은 처음에 딱 찍을 때만 존재한다.
  • 목베어 던지기(상대 근처에서 9AP)
커맨드 양잡. 대미지는 30, 20으로 총 50. 윌리엄스 자매 하면 딱 떠오르는 어깨를 타고 넘어가서 던져버리는 잡기.
  • 껴안고 팔꿈치치기(상대 근처에서 33LP)
커맨드 양잡.[41] 대미지는 43. 말 그대로 끌어안고 팔꿈치로 쳐버리는 잡기. 플로어 브레이크 효과가 존재한다.
  • 반격기(상대 공격에 맞춰 4LP+LK 또는 4RP+RK)
상중단 반격기. 반격에 성공할 경우 25+a의 대미지를 줄 수 있다. 추가되는 대미지는 상대가 쓴 기술에 따라 다르다.

3.2. 카오스 저지먼트


  • 인페르날 스톰(카오스 중 LP)
판정은 상단. 발동은 11 프레임. 대미지는 14. 왼손으로 툭 치는 기술. 히트시 +14의 이득이며 4RPRP로 연결해서 일반적인 공콤 수준의 67 대미지를 먹일 수 있다. 236LKLKLP 의 3타와 모션은 동일하지만 이 때는 +15의 이득이므로 오른어퍼로 띄울 수 있다는 점이 다르다.
  • 더블 레이피어(카오스 중 RP LP)
판정은 상, 중. 발동은 10 프레임. 대미지는 10, 12. 상대를 2번 때리는 기술. 1타 히트 시 2타 확정이다. 1타는 막히면 -13 이지만 2타까지 전부 쓸 경우 막혀도 -7로 딜캐가 없다.
  • 피킹 힐(카오스 중 LK)
판정은 중단. 발동은 12 프레임. 대미지는 18. 앞차기로 배를 걷어차는 기술. 카운터 히트할 경우 상대가 배를 잡고 앞으로 쓰러지며 콤보로 이행된다.
  • 인페르날 아발란치(카오스 중 RK)
판정은 하단. 발동은 27프레임으로 어마어마하게 느리다. 대미지는 20. 히트 시 상대방을 넘어트리는 기술로 시전 후 안나가 앉은 상태가 된다. 다만 막히면 손해가 너무 커 사실상 죽는데다가 발동이 너무 느린 게 흠.
  • 카라칼(카오스 중 AP)
판정은 중단. 발동은 17프레임. 대미지는 20. 양손으로 상대를 내려찍는다. 가드/히트 관계없이 상대에게 닿기만 하면 무조건 주저앉힌다. 시전 후 안나도 앉은 상태가 된다. 발동이 느린대신 중단이면서도 가드시 -4 밖에 안 된다.
  • 포이즌 프로그(카오스 중 1LK LK 또는 2LK LK)
판정은 하, 상. 발동은 15프레임. 대미지는 6, 20. 평범한 하단킥 연계기. 1타 히트 시 2타가 확정이다. 1타만 사용하는 경우 앉은 자세로 이행된다.
  • 스트릭스(카오스 중 9RK)
판정은 중단. 발동은 15프레임. 대미지는 20. 카오스 자세에서의 컷킥으로 당연히 맞은 상대를 띄울 수 있다. 막힐 경우 -13~14 가량의 손해 프레임이 발생한다.
  • 폴다운(카오스 중 66)
이동기. 카오스 자세 중 앞으로 냅다 굴러간다. 은근히 멀리 구르는데다 구르는 동안 앉은 자세 판정이어서 상단기는 모두 회피된다.
  • 폴링 스톤(카오스 중 66LK)
판정은 중단. 대미지는 27. 앞으로 굴러가고 중단킥을 날리는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 안나는 앉은 상태가 된다.
  • 폴링 업(카오스 중 66RK)
판정은 상단. 대미지는 21. 앞으로 굴러가서 킥을 날려 상대를 띄워버리는 기술. 막혀도 대충 +6~7 가량의 이득 프레임이 발생한다.
  • 퀸 힐(카오스 중 AK)
통칭 카오스 우종. 판정 중단의 파워크래시 기술. 대미지는 23. 발동 20 에 막히고 -14. 시즌4 신기술로 내려찍는 기술이다. 하단 외에 상중단에 취약한 안나의 카오스 자세를 보완해 주기 위해 만들어 준 것으로 보인다. 시계횡에 털리는 많은 카오스 기술의 특성상 호밍기를 만들어 주는게 낫지 않았을까 하고 아쉬워하는 반응이 있다. 어쨌든 단점을 메꿀 수 있는 좋은 기술, 카오스를 잡았을 때 적이 빠른 프레임 상중단 기술로 끊으려 들면 질러주자.

3.3. 장악 콤비네이션


  • 장악(상대 근처에서 236AP)
커맨드 오잡. 대미지는 15. 장악 콤비네이션 연잡의 시동기. 참고로 시동기 장악을 제외한 장악 콤비네이션 잡기들은 상대가 푸는 데 성공할 경우 안나 쪽에서 역으로 5 대미지를 입으니 참고하자.
  • 서서 역 겨드랑이 굳히기(장악 중 LP LK RP LP)
커맨드 왼잡. 대미지는 18. 선 채로 팔을 꺾어버리는 잡기.
  • 이산응우 조르기(서서 역 겨드랑이 굳히기 중 LK LP RK AP AP)[42]
커맨드 왼잡. 대미지는 25. 서서 역 겨드랑이 굳히기 이후 다시 양팔을 꺾어버리는 잡기.
  • 사역협 굳히기(서서 역 겨드랑이 굳히기 중 RP LP LK RK AP)
커맨드 오잡. 대미지는 25. 서서 역 겨드랑이 굳히기 이후 상대를 바닥에 찍어 놓고 팔을 다시 꺾는 잡기.
  • 빗장던지기(서서 역 겨드랑이 굳히기 중 RP LK AP AK AP)
커맨드 양잡. 대미지는 30. 서서 역 겨드랑이 굳히기 이후 양팔을 잡고 앞으로 던져버리는 잡기.
  • 팔 꺾고 일어나 십자굳히기(장악 중 LP+LK RK AP)
커맨드 오잡. 대미지는 25.
  • 전방 회전 팔 감기(팔 꺾고 일어나 십자굳히기 중 RK LK RK AK AP)
커맨드 오잡. 대미지는 30.
  • 팔 꺾고 뒤 십자굳히기(팔 꺾고 일어나 십자굳히기 중 AP RK LK AP AP AP)
커맨드 왼잡. 대미지는 28.
  • 목 베고 십자 굳히기(장악 중 LP RK LK AP)
커맨드 양잡. 대미지는 30. 장악 후 상대방의 팔을 꺾어버리는 잡기.

4. 니나 윌리엄스와의 관계


철권 1 때부터 이어진 지긋지긋한 악연. 스토리 모드, 엔딩마다 니나 윌리엄스랑 엮이지 않은 적이 없다. 애초에 인생의 목표 자체가 니나를 이기는 것이 된 듯. 그런데 정작 안나는 니나가 위험하거나 기억을 잃었을 때는 또 동생이라고 도와주는 모습을 보여 츤데레 속성이 강한 자매인 듯하다.[43]
1편 엔딩에서는 안나의 구두를 숨긴 니나에게 막 따지자 빡친 니나에게 싸다구를 맞고 운다. 그리고 뒤에서 니나는 자신이 숨긴 구두를 보이며 웃고...
2편 엔딩에서는 니나에게 자신의 샤워장면을 도촬당하며, 이때 니나는 만족감에 즐거워 한다. 반대로 니나의 엔딩에서는 아버지의 무덤 앞에서 싸우려하는 니나에게 그러지 말자며 고개를 젓고 평화롭게 헤어진다.
3편 엔딩에서는 한술 떠서 수영장에서 인기가 더 많은 안나를 보고 질투한 니나가 남자들 앞에서 안나의 비키니를 벗기고 갈 길 간다.(...)[44] 니나의 엔딩에서는 기억을 잃은 니나를 계속 돌봐주면서 아버지의 묘로 성묘를 가지만 곧이어 기억을 되찾은 니나한테 얻어맞고 만다.
태그1의 엔딩에서는 먼저 화해를 하자며 악수를 건네고, 니나가 그 손을 잡으며 서로 화해하는줄 알았지만 사실은 페이크. 손을 잡자마자 니나가 안나의 팔을 꺾어버린다. 그러면서 마무리... 니나 엔딩에서는 니나가 먼저 악수를 건네지만 결과는 똑같다. 태그 2 오프닝에서 휴전의 악수를 청하는 척했다가 팔을 꺾어 쿠니미츠 쪽으로 밀어넣어 강제로 첫타자를 시키는 걸로 복수한다.
5편에서는 7라운드에서 서로 대면한다. 각각 서로 이기면 어서 자신을 죽여달라고 말하는데, "너 같은 건 죽여봤자. 가치도 없다."라며 무시당한다. 엔딩에서는 영화 출연 제의가 들어와서 니나와 영화를 찍는다. 니나와 안나가 서로 검으로 싸우는 중세풍 판타지 영화이다. 안나 엔딩에서는 니나가 주인공이고, 반대로 니나엔딩에서는 안나가 주인공이다. 그래서 각각의 엔딩에서 자기가 주인공이 아니라는 것에 분개해 서로를 엿먹인다. 안나는 칼싸움 연기를 하며 은근슬쩍 니나의 복장을 완전히 해체시켜 그녀를 망신준다.[45][46] 니나는 안나가 스태프와 대화하는 도중에 '''폭탄 스위치를 눌러 아예 촬영장을 날려버린다!''' 스케일이나 인성(...)면에서 니나를 따라잡기는 아직 멀은 듯하다...
6편의 본인 엔딩에서는 니나와 화해한 모양인지 당구장에서 당구 치다가 옆자리의 시비붙은 날라리[47]를 니나와 함께 두들겨 패고 리 차오랑의 원츄!를 받지만 니나 엔딩에선 화장실에서 습격했다가 오히려 니나에게 두들겨 맞고 얼굴에 립스틱 낙서를 당한다.
태그 토너먼트 1편때는 니나와 안나를 고르고 패배한 후 컨티뉴시 니나가 안나에게 뺨을 때려서 쓰러트리며 엔딩에서는 니나가 안나를 괴롭힌다. 태그 토너먼트 2에서 니나와 이기면 승리 포즈시에 안나가 춤을 추는데 안나가 뒤를 도는 순간 니나가 안나를 발로 깐다...안습. 반면 니나와 컨티뉴시 니나가 안나를 발로 까자 니나를 쓰러트린다(!!!)
여태까지 엔딩들을 보자면 결국 화해하고 싶은데 니나한테 이기고 싶긴 하고...쯤 되는 것 같긴 하다. 기억 잃은 니나를 보살펴 준 것도 그렇고. 서로 죽이네 살리네 하면서 싸우는것도 결국 따지고 보면 그냥 '''단순한 자매싸움'''에 지나지 않는단 소리. [48]
여기까지 쭉 보면 안나 쪽에서는 싸워도 화해하려고 노력하고 기억 잃은 언니도 보살펴주는 등 그래도 나름 츤데레적인 면을 보이지만.... 니나는 오히려 그런거 없고 안나에게 엽기스러울 정도로 매몰차게 대해서 어떻게 화해할 기미가 안보인다. 안나 지못미....
7에선 적대 세력에 속해 있는 것을 넘어서 니나가 안나의 원수가 되어버렸다. 전작에서 언니와의 인기 격차 현실[49]을 실감한 안나는 멘붕했으나 G사 간부인 어떤 남자의 자상함으로 인해 기운을 차려 그에게 매료된 안나는 그와 결혼하기로 한다. 그런데 그는 마피아 간부이기도 했기에 그것이 비극이 됐다.[50] 결혼식 당일 식장 대기실에 있는 자기 웨딩 드레스가 없어진 걸 파악했을 때 식장에서 들려온 비명소리에 급히 향하자 자기 웨딩 드레스를 입은 니나가 남편이 될 사람을 암살하고 달아나는 모습이 보였다. 그로 인해 식을 올리기도 전에 배우자와 사별하게 되면서[51], 결국 둘의 사이는 '복수귀' 운운할 정도로 감정이 격해져 '''이제는 돌이킬 수 없게 되어버렸다.'''

5. 철권 니나: 데스 바이 디그리스에서


[image]
본편의 최종 보스로 등장한다. 2회차부터 안나 모드(Anna mode)가 해금되어, 안나 윌리엄스로 게임을 해볼 수 있다.
[19] 안나 윌리엄스가 G사를 장악한 미시마 카즈야 밑에서 일한 적이 있어서 그런 것 같다. 철권 2에서 카즈야가 미시마 재벌의 총수였을때 안나도 미시마 재벌 소속이었다.[20] 철권 6에서 진이 니나의 고용주였기 때문으로 보인다.[21] 6편 때 철권중이었으니 싫어하는 모양.[22] G사 간부인 어머니를 죽게 한 카즈야의 밑에서 일해 싫어하는 모양이다.[23] 블러드 밴전스의 설정이 반영되었다. 링 샤오유는 안나 윌리엄스의 반협박으로 자기 의지와는 상관없이 정보나 캐고, 실패를 하면 때렸으며, 심지어 나중엔 죽이려고 들었다.[24] 타점이 머리 부근인 것을 보아 러시아 로봇이나 조카처럼 13프레임 상단 발동이다. 또한 안나가 쓰는 무기들을 보면 알겠지만 태그 2 본인 엔딩에서 자기를 암살하려던 니나, 자피나, 쿠니미츠를 처리할 때 쓰던 무기들이다.[25] 회피 불가 타격까지 포함하면 80까지 가능.https://youtu.be/HYScAcLBVA0[26] 더 아프게 때리려면 라이트핸드 슬랩(앉아 6rp), 횡캔or대시 엉산고(6lp+rk)로 바닥뎀을 맞추는 방법이 있다.[27] 레아가 13프레임이라서 임퍼널 스톰(카오스 중 LP)을 히트 시키고도 들어간다.[28] 하지만 오리발 계열의 기술과 동시 발동 시 오리발은 맞는데 레아는 빗나가는 심각한 하자가 존재한다. 스웨이 계열의 기술에도 가뿐하게 헛쳐버리는 건 덤. 다른 13프레임 상단레아인 진과 스티브, 알리사는 같은 조건에서 잘만 들어가는 것을 생각하면 안나만 리치가 심각하게 짧을 뿐더러, 히트백의 문제를 수정하지 않은 것.[29] 새롭게 추가된 패턴은 "2RK, LP~4", "236RP, LP~4" , "RP, LK~4" 세가지 공격들에 카오스 저지먼트로 캔슬 할 수 있게 됐다. 게다가 RP, LK는 신기술인데다가 10프레임 딜캐기다. 기본기로 질러주다가 바로 카오스 자세를 잡을 수 있다는 점에서 플러스 요소.[30] 안나를 하자니 더 강하고 할 것도 많은 니나를 하는 경우도 있고, 안나보다 강하거나, 다른 쪽으로 매력을 어필하는 캐릭터가 많다. 그래도 오랫동안 해온 골수팬들이 존재해오기 때문에 인지도 자체는 아예 없지 않다.[31] 푸싱이 16프레임 발동에 엄청나게 리치도 짧은지라 카운터가 나는 상황은 극히 드물지만, 어쨌든 버프는 버프다. 벽에서 카운터가 나면 아프게 때려줄 수 있는 상황이 하나 생긴 것.[32] 이마저도 언니는 시즌3 들어서 패치로 쌍부급 호밍기를 얻어 횡신에 약하다는 것도 옛말이 되었다.[33] 판정에 버그가 심해져서 안 들어가는 경우가 생겼다.[34] 본래 카오스 자세는 상대가 하단기를 쓰면 컷킥으로 자동 반격하고 잡기 또한 반격이 가능한 자세라 하단과 잡기 상대로는 무적에 가까웠지만, 상단과 중단은 막지 못했다. 이런 상황에서 상대의 상중단을 씹고 때릴 수 있는 파워 크래시가 추가된 것이기 때문에 카오스 자세에서의 안정성이 한층 강화된 셈이다.[35] 히트시 자동으로 앉은 자세로 이행이 된다.[36] 상대를 벽에 몬 상태에서 나오는 철산고 같은 기술들을 받아내면서 벽꽝시키는 용도로 쓸 순 있지만, 필드의 경우는 파워크래시의 대미지가 낮은것과 산고류 및 회피기의 대미지가 높은 것이 맞물려 딜교에서 안나가 손해를 보는 상황이 훨씬 많다.[37] 시계 횡신에 약하다는 역사와 전통을 자랑하는 약점은 아직도 해결이 안 된데다, 선 자세 딜캐는 좋아졌지만 여전히 기상 딜캐는 답이 없는 상태라는 점도 약점이다. 기술들의 리치가 짧아서 가드백 큰 기술들에 대처를 못한다는 점 역시 개선되지 못한 문제점. 결국 이지선다에 대한 의존도가 높다는 문제는 여전해서 안정적인 운영을 하기에는 여전히 무리가 있다.[38] 오히려 시즌4의 대전환경에서는 시스템적으로 너프라고 볼 수도 있는데, 기존의 안나는 막장이지를 통해서 내가 실패하면 죽어도 두번만 성공하면 라운드를 따낸다는 마인드였고, 실제로도 이지선다를 두번만 성공시키면 상대는 딸피만 남거나 아예 죽는 경우가 많았다. 즉 라운드마다 어떻게든 두번만 성공해서 벽콤까지 때리면 이긴다는 운영이었는데, 문제는 시즌4에 들어오면서 체력이 늘어나고 바닥대미지가 너프당했다. 불리한 필드운영을 포기하는 대신 자기가 죽는 걸 상정하고 이지선다를 걸어서 라운드를 따내던 안나 입장에서는 필드 운영은 여전히 불안한 마당에 이지선다를 2번 걸어 이길 게 3번, 재수없으면 4번까지 늘어난 셈이다.[39] BR까지는 1타만 존재하였고 태그2 들어와서 2타가 생겼다.[40] 双掌散破. 드래곤볼 에네르기파의 파와는 한자가 다르다.[41] 커맨드는 왼손이지만 양손을 눌러야 풀린다.[42] 원문은 裏閂鷹羽絞め.[43] 콘솔판의 철권 태그 토너먼트 2의 오프닝에서도 알 수 있는데 안나가 '잠시 휴전이네' 하면서 언니인 니나 윌리엄스와 손을 잡자마자 팔을 잡고 밀치는 걸 볼 수 있다.[44] 북미판, 유럽판 한정으로 엔딩 분기가 다른데, 니나 앞에 작업(?)을 건 남자가 인기가 더 많은 안나를 본 순간 그 쪽으로 가게 되고, 니나는 쓸쓸하게 남겨지는 모습이 압권. 이때 클로즈업샷도 안나로 줌인 하면서 페이드 아웃. 아마도 비키니를 벗기는 것이 선정성의 논란이 있는 것인지, 수위 조절한 셈이다. 덕분에 엔딩 따로 보는 맛이 있긴 있지만...[45] 수위 문제상 당연히 직접 나오지는 않고 야릇한 암시만 한다. 니나가 어떻게든 복장을 추스르려하는 와중에 완전히 산산조각나서 그녀의 의상이 바닥에 떨어지는 모습과 정말 드물게 창피해서 어쩔 줄 몰라하는 니나의 목소리, 그녀를 둘러싼 남자 스태프들로 대충 어떤 일이 일어났는지 상상이 가능하다(...).[46] 그런데 이런 식의 괴롭힘은 니나가 훨씬 많이 했다. 니나는 안나의 샤워 장면을 도촬한 적도 있고 수영장에서 안나의 수영복을 벗겨먹은 적도 있다. 이번처럼 아예 사람들 앞에서 홀딱 벗겨먹은 적은 없지만...[47] 레이 우롱의 엔딩에 나오는 날라리와 똑같이 생겼다. 아마 당구장에서 윌리엄스 자매한테 싸움을 걸었다가 두들겨맞자 앙심을 품고 이 자매의 스폰서한테서 돈가방을 갈취후 자신의 도주에 방해가되는 행인들한테 칼로 위협하며 달아나다 하필 레이 우롱한테 걸려들어 그대로 체포당한 듯하다. 당구장에서 거친 성격 탓에 결국 상대를 잘못 건드려 두들겨 맞더니 자길 팬 자매의 스폰서한테서 돈가방을 갈취 후 자신의 도주에 방해가 되는 행인들을 칼로 위협하며 도주하다 하필이면 이번엔 슈퍼 폴리스한테 걸려들어 간단히 제압당해 체포당한 셈이다.[48] 블러드 벤전스 영화에서 리 차오랑의 주택에서 결국 니나를 쓰러뜨리는데 성공하지만 죽이지 않고 냅두었다. 리가 왜 그녀를 살려주나고 묻자, '''삶의 즐거움이 사라지니까'''라고 대답한다. 이러니 저러니해도 니나와의 미운정이 쌓인거 같다.[49] 게임 내의 셀렉률을 반영한 사실일 수도 있지만, 철권 5 니나&안나 엔딩을 보면 알 수 있듯이, 니나와 안나는 철권세계관에서 음지쪽으로는 실력을 검증 받은 프로 암살자들이기도 하지만 양지에서는 영화도 찍는 등 나름 유명한 셀러브리티이기도 하다. 애초에 니나가 사기였고, 안나가 약캐였던 6 BR과 태그 2에도 어려운 난이도 때문에 둘다 픽률 자체는 하위권이였다. 하지만 아이러니하게도 철권 5 엔딩에서 니나가 오만한 성격 때문에 스태프들에게 지적을 받은 것과는 달리, 안나는 스태프들에게 멋진 연기라며 칭찬을 받았고, 태그2 엔딩에서도 홀로 암살 작전을 펼치는 니나와는 다르게 안나는 사람들에게서 주목받으며 레드카펫을 걷는 모습을 보였다.[50] 이건 현실적인것이 어느나라건 마피아로 살 경우 여기저기서 필연적으로 원한을 살수밖에 없다. 심지어 어느나라건 조폭들의 경우 조직에서 쫓겨나거나 나이가 들어서 조폭 생활을 하다 은퇴를 하는등 조폭 생활을 청산한다해도 그 후엔 함께 싸워줄 조직이 없으니 그간 원한을 품은 적들한테 공격당하는 경우가 많을정도인데 이미 마피아 간부인점 만으로도 여기저기서 원한 사기엔 딱 좋은데 G사 간부까지 겸하고 있으니 더더욱 적이 많았을 것이다.[51] 이 때문에 니나는 원래 안나가 입어야 할 웨딩 드레스가 디폴트 복장이 된 것이고, 안나는 그에 반대되는 검은 드레스, 즉 상복을 입은 것이다.