킬더킹(웹툰)/등장 게임

 



1. 개요
2. 보육원
2.1. 1주차: 카드 보내기
2.2. 2주차: 결함 게임
2.3. 3주차: 나이트 게임
2.4. 4주차
2.4.1. 블로그 연재분: 숫자 맞히기
2.4.2. 웹툰 연재분: 3인 로또
2.5. 5주차
3. 보육원 이후
3.1. 제왕제약: 러시안 젤리
3.2. 제왕고: 가위바위보
3.3. JW정밀금속: 킬러 밤
3.4. VS백상민: 매치쓰리카드
4. 넥스트 라운드
4.1. 예선: 최후통첩


1. 개요


네이버 웹툰 킬더킹에 등장하는 게임에 관한 내용을 정리한 문서다. 이하 내용은 전부 내용에 관한 매우 강한 스포일러가 있으니 주의 바람.

2. 보육원



2.1. 1주차: 카드 보내기


'아저씨'의 의해 선발된 33명의 아이들은 전부 킹 카드 한장씩을 지급받는다. 주어진 기간 내에 처음에 지급받은 자신의 킹 카드가 아닌 다른 사람의 킹 카드를 보내면 통과한다.
가장 일반적으로 생각할 수 있는 방법은 둘이서 서로 교환하는 것이겠지만, '참가를 원하지 않으면 카드를 파기하거나 양도하라'는 규칙으로 인해 서로의 의사에 의한 교환은 쌍방 양도가 되고, 이는 즉 교환을 하면 둘다 탈락함을 의미한다. 임미선은 이를 이용해 민아리에게 모르는 척 교환을 유도하고 자신은 가짜 카드를 주려고 했으나 민아리가 그냥 자신의 카드를 주면서 약간 다른 의미로 전략이 무산(?)된다. 하지만 이지훈에게는 통하지 않아 가짜 카드가 아닌 자신이 받았던 민아리의 카드를 내줘야 했고, 이지훈은 그 카드를 다시 민아리에게 돌려주고 자신은 그대로 임미선에게 카드를 준 채 탈락한다. 한편 민아리가 게임을 지속하기 위해서는 남의 카드가 여전히 필요한데, 다음 게임에 진출할 필요가 없는 감시자, 민영후의 존재를 간파한 이지훈의 책략에 의해 그의 카드가 민아리에게 들어오도록 하고 민아리는 다음 게임에 진출한다.
이 게임의 숨은 본질은 '''어찌 되든 자신의 카드는 발송되어선 안된다는 것'''이다. 가령 어쩌다가 모두가 서로서로 카드를 빼앗는 데에 성공해 모두의 카드가 발송되었다고 치면 정말로 뺏어서 보낸 것인지 사이클을 만들어 교환을 했는지 알 길이 없다. 따라서 최종적으로 가장 정확하게 판정하기 위해서는 카드 발송에 성공한 사람을 합격시키기 이전에 일단 발송된 카드의 주인은 우선적으로 탈락시켜야 하는 것.
한편 '감시의 재능'으로 카드를 받은 민영후는 다른 참가자들 사이에서 감시자의 임무를 수행해야 하는데, 이를 위해 1주차 게임에서 결과에 영향을 주지 않은 채, 즉, 흐름 상 합격할 만한 사람이 탈락하거나 탈락할 만한 사람이 합격하는 일 없이 탈락해야 한다. 따라서 아무에게나 카드를 줄 수도 없는 노릇이고, 그렇다고 가만히 갖고만 있다가 조용히 빠지는 것도 평범하게 민영후를 타겟 삼았던 이가 그 나름의 계획을 성공시킬 경우를 상정할 수 없기에 좋은 방법이 아니다. 가장 쉬운 방법은 "이미 정해진 결과"에 편승하는 것. 게임 특성 상 과반수 이하의 인원이 남게 돼있는데 선발된 인원은 홀수이므로, 민영후는 이미 2주차 진출이 확실해진 사람에게 카드를 줘버리면 된다. 하지만 실제 상황은 좀 달랐는데, 민영후가 민아리에게 카드를 준 이유는 이미 카드가 있는 사람이라고 생각했기 때문이지만 실제로는 민영후에 의해 카드가 생겼다. 이 때문에 민영후는 합격자 명단을 확인한 후 혼선을 겪게 된다.

2.2. 2주차: 결함 게임


'''규칙'''
1. 선공과 후공을 정한 후, 각자 1~33 숫자 카드 중 하나를 골라낸 뒤 그 카드를 가져가고 자신의 킹 카드를 그 위치에 숨긴다.
1. 선공과 후공이 번갈아 가며 상대방에게 예/아니오 질문을 통해 상대 카드에 대한 힌트를 얻고, 먼저 알아내는 쪽이 이기게 된다.
1. 패널티 존: 먼저 질문할 수 있는 선공이 유리하므로 선공은 26~33에는 자기 카드를 숨길 수 없다.
* 거짓 대답은 할 수 없다.
범위 내의 숫자 하나를 맞히는 게임이기 때문에 가장 일반적으로 생각할 수 있는 전략은 이진 탐색법으로 숫자의 범위를 반씩 줄여나가는 것이고, 이 전략을 서로 사용한다면 공정하게 게임을 진행할 수 있어 보인다. 만화 내에서는 이를 '반반 전략'이라고 칭한다. 하지만 어디까지나 '결함 게임'인 만큼 게임을 공정하지 않게 만드는 함정이 있다.
  • 결함 0: 애매한 룰에 의한 실제 확률의 차이
일단 서로 반반 전략을 사용하면 승률이 딱 50대 50일 것 같지만, 실제로는 후공이 선공 패널티 존에 카드를 숨기는 경우와 패널티 존이 아닌 곳에 카드를 숨기는 경우의 확률이 달라 근소하게 선공이 더 유리하다.
상황
필요한 질문의 수
특이사항
반반 전략 사용
5회(32 - 16 - 8 - 4 - 2 - 1)

후공이 패널티 존에 숨기지 않았을 경우
4~5회(24 - 12 - 6 - 3 - 2(1) - 1)
4회로 끝낼 확률과 5회로 끝낼 확률이 같음
후공이 패널티 존에 숨겼을 경우
4~5회(25 - 13(12) - 7(6) - 4(3) - 2(1) - 1)
4회로 끝낼 수 있는 확률(=세 번째 질문 이후 카드의 범위가 3장일 확률)이 5회로 끝낼 확률보다 약간 낮음
하지만 차이가 그렇게 크지 않고, 이는 '이용하여 판을 좌지우지할 만한' 결함이라기엔 무리가 있다. 본격적인 결함은 따로 있는데…
  • 결함 1: 반씩 나누는 질문은 자신의 카드에 대한 정보를 내포한다 (17 전략)
우선, 왜 단순히 숫자 하나를 생각하게 하지 않고 킹 카드를 숨겨서 숫자를 고르게 했는지 생각해볼 필요가 있다. 이렇게 해서 생기는 차이는 숫자가 서로 겹치지 않게 된다는 것.[1] 즉, 질문에 자신의 숫자가 배제된다. 가령, 선공의 카드가 17보다 작다면 선공의 첫 질문의 기준은 17 이하일 것이고, 17보다 크다면 16 이하일 것이므로 이것이 오히려 후공에게 정보가 되어버린다.[2]
이 결함이 효과를 보기 위해서는 우선 자신이 후공이어야 한다는 것[3] 외에 '상대가 반씩 나눠서 질문해야 하며, 그 방법의 함정을 몰라야 한다'는 조건이 필요하다. 선공일 때에는 후공이 이 전략을 사용할 것을 역이용해서 일부러 반대로 질문하여 상대를 엉뚱한 곳에서 헤매게 할 수도 있지만, 다른 정보 없이 바로 질문을 해야 하는 선공의 입장에서 후공이 이 결함을 아는지 모르는지조차 모른다면 명목상 비슷한 확률을 가진 게임에서 일부러 이 결함을 역이용하기엔 질문이 하나 늘어날 수 있는 17 쪽이 걸렸을 때의 리스크가 크다.
  • 결함 2?: 0 전략
33을 빼내고 동봉된 백지 카드를 맨 위에 놓는다. 그럴 경우 모든 카드가 하나씩 밀리며, 백지 카드를 골라 자신의 카드를 숨긴다면 이 카드는 질문 범위 밖의 영역인 '0'에 위치하게 되고, 상대는 이 전략 자체를 상정하지 않는 이상 어떤 질문을 해도 0을 유추할 수 없다. 이 방법을 써도 된다는 규칙은 없지만 그렇다고 하지 말라는 규칙도 없으며, 결정적으로 주최자인 '아저씨'가 승인한 방법이므로 일단 알아내는 이상 필승 전략이 된다…는 건 훼이크. 당연히 반칙이다. 이지훈은 이렇게 민아리를 한번 속여본 후, 이를 똑같이 이용해 임미선을 속일 계획을 세운다.
  • 결함 3: 숫자에 관한 질문일 필요가 없다
게임 시작 전 아리와 지훈이 반반 전략, 17 전략, 0 전략 등등 이런저런 얘기를 나누고 임미선에게 전략을 일부러 흘리는 등의 장치를 해놓은 것은 결국 이 전략을 위한 과정에 불과했다. 이지훈이 준비한 질문과 그 순서는 아래와 같다.
>1. 나를 믿는가?
2. 이 승부에서 자신이 믿는 사람에게 속임수를 썼는가?
3. 0에 걸기 전략을 쓰고 있는가?
4. 내가 킹 카드로 0을 지목하면 당신의 승리인가?
이 전략의 의의는 모든 질문들이 논리적으로 유기성을 갖고 있어 한 질문에 거짓 대답을 하면 들키지 않기 위해 그 다음 질문들에도 계속 거짓 대답을 할 수밖에 없고, 그럴수록 결국 스스로 함정에 빠져가게 된다는 것. 4번째 질문에는 결국 '예'라고 답할 수밖에 없는데, 그렇게 되면 민아리는 다음 턴이 돌아올 때 임미선을 이기게 할 생각이든 자신이 이길 생각이든 0을 지목할 것이고,[4] 실제로 임미선은 0이므로 그 전에 자신이 카드를 맞혀 게임을 끝내야만 한다. 문제는 선공의 입장에서 카드를 정확히 맞히기 위해 필요한 질문이 5개라는 것이다. 따라서 4번까지 질문한 임미선은 남은 2장의 카드 중에서 찍어야 한다.[5]
  • 결함 4: 거짓 대답은 불가능하지만, 게임 안에서 모순만 없으면 그만이다.
그런데 민아리는 이미 자신의 대답을 거짓으로 하고 있었다. 임미선은 어떻게 카드를 지목하더라도 오답으로 패배 처리 되며, 민아리가 거짓 대답을 했음을 알 길이 없는 임미선 입장에서는 자신의 카드가 0이기 때문에 카드를 공개하려 하면 앞서 대답한 것과의 모순, 즉 '자신의 반칙'을 드러내는 꼴이므로 이에 동의하지도 못하고 패배를 인정할 수밖에 없다.[6] 부연설명을 더 덧붙이면 0 전략 자체가 반칙인지 아닌지는 중요하지 않다. 단지 앞선 질문에 한 대답들을 종합하면 "내 카드는 0이 아니다"였으므로 0이 밝혀졌을 땐 거짓말을 한 것이 들통나게 되고, 이때 드러난 '거짓 대답'이 규칙 위반인 것이다. 즉,이지훈이 준비한 전략은 임미선이 스스로 거짓말을 해버릴 수밖에 없는 전략인 것.
작중에선 압도적인 승리를 위해서 빙빙 돌아서 변명의 여지가 없는 완벽한 승리를 쟁취했다. 단순히 승리가 목적이었다면 임미선이 0 전략을 쓰도록 유도한 후 게임이 시작하자마자 0을 골랐다면 쉽고 빠르게 승리할 수 있었겠지만 철저한 패배감을 안겨주어 다시는 기어오르지 못 하게 한 것. 실제로 이후 임미선은 고분고분해졌다.
그런데 연재분에서 한가지 이상한 수정 사항이 생겼다. 카드 배분 과정에서 나온 민영후의 기침이 원래는 임미선 입장에서의 신호와 동시에 아리의 입장에서는 임미선이 0에 걸기 전략을 사용했다는 의미가 되는 이중 신호였는데, 연재분에서는 임미선에게 아리의 배신을 알리는 신호로서의 역할만 남아, 민아리가 그냥 '감긴가?!'라고 '''생각'''하는 개그 연출이 되었다는 것. 혹시나 임미선이 0에 걸기 전략을 그냥 안 쓸 가능성도 있으므로 이를 확인하는 매우 중요한 역할을 하는 부분인데다 그 의도가 복잡하게 숨겨진 것도 아니라서 직관적으로 어떤 의미인지를 알 수 있으므로 joana의 임의적인 수정일 리도 없다. 따라서 이는 마사토끼가 수정한 것이라고 봐야 하는데, 이중 신호까지 계획하는 전개 방법에서 오류나 개연성 문제를 발견하고 다른 방법으로 진행하기로 했다는 것이 가장 유력한 가능성이지만 민영후가 다른 형태의 사인을 주는 장면이 나오지 않았다. 그냥 게임 전에 딜러에게 확인을 받는 것으로 넘어간 듯…
여담이지만 이 게임의 근본적인 결함, 즉 유일하게 고안 과정에서 의도된 결함이라고 할 수 있는 17 전략은 막상 본 게임에서 활용되지 않았다. 주된 요소로 사용된 0 전략은 엄밀히 따지면 딜러의 재량까지 따라줘야 하는 일종의 룰 브레이킹인데다 직접적인 사용도 아닌 상대의 자멸 유도용이었기에.
심리전과 두뇌전이 적절하게 섞여 있는 게임이였다.
여타 게임들에 비해 그나마 이해가 쉽다는 평을 받는다.

2.3. 3주차: 나이트 게임


[image]
  • 규칙
  • 졸(S)과 마(K)만 있는 변칙 장기 게임. 말판과 처음의 배치는 그림과 같다.
  • S는 전후좌우 1칸을, K는 전후좌우 1칸 + 대각선 1칸을 움직인다.
  • 자신의 차례가 되면 모든 말들을 움직여야 한다. 즉, 움직일 수 없는 말들은 죽게 된다. 말 한 쪽에 파여 있는 홈의 위치를 180도 돌려서 움직인 말을 표시한다.
  • 말을 움직이는 대신 1칸을 차지하는 장애물 X를 설치하고 턴을 넘길 수도 있다. 장애물의 수는 제한이 없다.
  • K는 같은 편의 말을 넘어 다닐 수 있고, 장애물은 중립 건물로 취급되어 아무도 넘어다닐 수 없다.
 
 
 
 
 
 
 
 
'''K'''
 
'''K'''
 
'''K'''
 
'''S'''
 
'''S'''
 
'''S'''
 
'''S'''
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
'''S'''
 
'''S'''
 
'''S'''
 
'''S'''
 
'''K'''
 
'''K'''
 
'''K'''
 
 
 
 
 
 
 
 
  • 기본 전략과 결함
이 게임의 결함은 장애물 설치 없이 말만 움직이며 게임을 하면 후공이 절대 선공의 말을 잡을 수가 없다는 것이다. 쉬운 이해를 위해 말이 실제 게임과 달리 '칸'에 놓인다고 생각하며 오른쪽 체스판 형태의 말판을 보자.
모든 말들은 밝은 칸과 어두운 칸을 번갈아가며 이동하게 돼있다. 처음에는 선후공이 각각 다른 색의 칸에 놓이고, 선공이 이동을 끝내면 모든 말이 후공과 같은 색의 칸에 놓이게 된다. 이때 후공은 어떻게 이동하든 선공과 다른 색의 칸으로만 갈 것이므로 절대 선공의 말이 있는 칸으로는 이동할 수 없다.[7] 그리고 이 때 장애물의 역할이 중요해진다. 단순히 상대의 진로를 막는 것 뿐만 아니라, 자신의 이동을 쉼으로써 잡고 잡히는 입장을 뒤집을 수 있게 된다. 이를 줄이면 민아리의 말대로 "장애물이 짝수면 선공, 홀수면 후공이 이긴다"는 결론이 나온다. 물론 이 결함이 있더라도 상대를 못 움직이게 만드는 것 역시 잡는 방법에 포함되므로 말들을 최대한 호구 모양(^) 및 그물 모양(◇)으로 배치하여 상대의 말을 에워싸면 잡을 수는 있다.
>나이트 게임의 결함
>1. 장애물 설치로 턴을 넘기지 않는 이상 후공이 선공의 말을 직접 잡을 순 없다.
>2. 장애물 설치로 턴이 넘겨지면 선공과 후공의 입장이 뒤바뀐다.
이지훈은 2주차 결함 게임에서 그랬듯이 이 결함을 일부러 소희에게 흘려 사용하도록 유도한 후 대책을 마련할 계획을 세운다. 언뜻 생각하기에는 그냥 알려주지 않고 이 결함을 이용해 이기는 것이 더 간단해 보이지만 소희의 특성 상 스스로 게임에서 답을 찾을 수 없는 경우라도 생긴다면 게임 외적인 방법을 써버릴 수도 있기 때문. 별다른 정보를 흘리지 않은 상태에서 상대가 알아낼지 모를지 추측하는 것보단 아예 뭔가 알려줘서 그 생각에 갇히도록 한 뒤 그에 맞춰 전략을 짜는 방향으로 판을 짠 것.
  • SK 전략 - 선공의 전진 행마
위의 설명처럼 후공이 선공의 말을 잡는 것이 유효하기 위해서는 X를 놓아서 자신의 움직임을 1회 보류하는 것이 최선이지만, "그래도 여전히 선공이 유리하다는 것"이 주된 논리이다. 사실 게임의 특성이 이러면 서로 X만 두며 하염없이 턴을 날리는 게 최선인데, 문제는 이를 후공이 시작하고 선공은 그 전의 이동으로 "전진"한 후이므로 후방의 공간이 후공보다 많아 여유 공간이 적은 후공이 먼저 죽는다는 것이다. 따라서 선공을 잡아 말을 전진시키는 것이 곧바로 필승법이 된다는 것.
 
(X)
 
(X)
 
(X)
 
'''X'''
'''K'''
'''X'''
'''K'''
'''X'''
'''K'''
'''X'''
'''S'''
'''X'''
'''S'''
'''X'''
'''S'''
'''X'''
'''S'''
'''X'''
 
'''X'''
 
'''X'''
 
'''X'''
'''S'''
'''X'''
'''S'''
'''X'''
'''S'''
'''X'''
'''S'''
'''X'''
'''K'''
'''X'''
'''K'''
'''X'''
 
'''X'''
 
'''X'''
 
(X)
 
 
 
 
 
'''X'''
'''K'''
'''X'''
 
 
S를 먼저 옮긴다면 선공이 최대한의 말을 전진하는 행마는 무조건 위의 형태가 된다.
이 전략에 필요한 말의 행마는 S를 먼저 올리고 전진이 불가능한 K 하나를 뒤로 뺀 형태인데[8], 공격할 상대 진영의 여유 공간 자체는 선공이 21칸, 후공이 28칸이지만 실제로 말만 죽이는 데에 필요한 최소 회수는 선공 14턴, 후공 15턴이다. K를 올리고 S를 옆으로 밀면 모든 말들을 전진시킬 수 있음에도 하나를 뒤로 빼는 것은 이 최소 회수의 차이를 만들기 위함인 듯하다. 소희는 임미선에게 이 전략과 함께 "민아리는 자신들을 건드리지 않는다는 조건으로 선공을 소희에게 양보할 것"이라는 이야기를 듣곤 "자신이 선공을 잡지 못하게 될 시 카드를 파기하고 게임을 포기하겠다"고 선언한다.
…하지만 이 전략은 모두 소희를 속이기 위한 함정이다. 이지훈이 민아리를 통해 민영후에게 전한 두 가지 전략은 바로 이 SK 전략과 아직 공개되지 않은 전략이고, 세 가지 부탁은 "SK 전략을 임미선에게 알려줄 것", "선공을 잡으면 반드시 이긴다는 정보를 임미선에게 흘릴 것", "수단과 방법을 가리지 말고 소희에게 선공을 넘길 것"[9]이었다.
일단 선공이 공격할 14칸과 후공의 15칸 중 중복되는 칸이 4칸 있는데, 모든 곳에 X가 깔리고 마지막에 이 칸만 남으면 서로 동시에 이동을 못하게 만들고 무승부가 된다는 점에서 SK전략은 선공의 필승법이 될 수 없다. 한편 후공 진영의 맨 뒷줄엔 X를 놓지 않아도 이동할 수 없게 돼있기 때문에 선공은 14칸 중 3칸을 아끼고 대신 중복 4칸이 자신의 몫이 되며 후공의 15칸 중 4칸 역시 줄어든다. 즉, 실질적으로 서로가 공격할 칸의 수는 선공과 후공 모두 11칸이므로 이 전략을 실행하면 최종 결과는 무승부가 된다.
실제 게임에서는 민아리가 처음에 엉뚱한 자기 진영 구석에 X를 놓고 소희가 그 옆에 X를 놓으며 서로 의미없는 민아리 진영의 맨 뒷줄을 채우고 오히려 공격 효과가 있는 X 배치의 선공이 소희에게 넘어가는 결과가 되었는데, 사실 후공의 11칸 중에도 공격할 필요가 없는 칸이 하나 있다. 바로 선공의 맨 뒷쪽 K 앞의 칸. 이를 활용하나 마나 무승부로 끝나는 것은 똑같지만[10] 아리의 의도는 자칫 당연할 수도 있는 그 무승부에 "완벽한 소희가 뭔가 놓쳤다"는 정신적인 충격을 더하고 재경기에서 선공을 가져오는 것.
  • S 교차 행마
 
(X)
 
(X)
 
(X)
 
'''X'''
'''K'''
'''X'''
'''K'''
'''X'''
'''K'''
'''X'''
'''S'''
'''X'''
'''S'''
'''X'''
'''S'''
'''X'''
'''S'''
'''X'''
 
'''X'''
 
'''X'''
 
'''X'''
'''S'''
'''X'''
(K)
'''X'''
'''S'''
'''X'''
 
'''X'''
(K)
'''X'''
(K)
'''X'''
 
'''X'''
 
'''X'''
'''S'''
'''X'''
 
'''X'''
'''S'''
 
 
'''X'''
 
 
 
'''X'''
그림의 괄호 속 K는 예시에 불과하며 어디에 놓여도 상관없다.
선공을 가져온 민아리의 전략으로, 4개의 S를 교대로 전진-후진-전진-후진 배치하여 최대한 떨어트려놓는 전략이다. 이렇게 하면 남은 K들을 어디에 놓든 S만 막는 데에도 X가 12개 필요하다. 위의 기본 전략 및 SK 전략과 동일한 전제라면 이 전략이 더 견고한 전략이 된다.
첫 게임의 무승부가 확정된 상황에서 민아리에게 이 전략을 들은 소희는 "자신이 아직 마지막 수를 두지 않았고 여의치 않으면 게임 포기로 자폭하는 선택지도 여전히 남았으니 게임은 끝나지 않았다"고 주장하며 자신이 이길 방법도 있다고 우긴다. 장애물을 다른 곳에 둘테니 S를 움직여 스스로 잡히라는, 제안을 가장한 협박을 한 것. 하지만 민아리는 '애초에 자신이 타겟이 된 것부터가 소희의 오해였으니 그 선언에는 정당성이 없다'는 논리로 대응하고, 소희의 제안을 거절하며 X를 놓고 게임을 무승부로 끝낸다.
소희는 전략에도 말려들고 자신의 원칙에도 금이 간 걸 알고는 민아리를 인정하며 자신의 카드를 그대로 넘겨준다. 아직 카드 파기라는 방법이 남아있지만 민아리가 어디까지 올라갈지 궁금해진 듯하다. 결국 이 게임에서 민아리는 최종적으로는 '''이지훈의 도움 없이 승리했다.'''
  • 결론
'불패' SK 전략을 '필승'으로 착각한 소희에 의해, 소희가 선공이었던 첫 번째 게임은 무승부. 두 번째 게임을 하기 전, 아리에게 선공의 '필승'법 S 교차 행마를 들은 소희는 게임 포기. 두뇌전이 가장 부각된 게임이였다.

2.4. 4주차



2.4.1. 블로그 연재분: 숫자 맞히기


정식연재 이전 블로그 연재분에서 등장한 게임이다. 웹툰에서는 3인 로또로 바뀌었다.
참가자 각각에게 1장씩 한 자릿수 숫자가 적힌 카드가 주어진다. 목표는 자신과 상대방의 카드에 적힌 숫자를 모두 알아내는 것. 게임의 결판은 참가자가 모두 모인 자리에서 각각에게 지급된 입력기를, 정답을 받아들이는 기계 본체에 연결하여 각자 세 개의 숫자를 입력하는 것이다. 최대한 많은 숫자를 맞춘 쪽이 승리한다. 동률이 나오면 2인 게임으로 다음 주차에 새로 게임을 진행한다.
일단 이 게임에서의 결함은 본 게임 날에 숫자를 입력하는 기계를 다른 사람과 대응되게 연결시킬 수 있다는 것이었다. 즉, A의 숫자 입력기와 B의 숫자 입력기의 선을 조작하여 A와 B가 바뀌도록 할 수 있다는 것이다. 민아리, 유루, 유라에 각 A, B, C가 대응했다. 유일한 트릭이라면 상대방이 모르게 전선을 다른 곳으로 연결해 놓는 것이다. 이지훈은 민아리를 통해 여러 정보를 흘렸지만 유루유라에게 당할 수 없었다. 결국 나중에는 유루유라와 이지훈이 만나게 된다. 그리고 유루유라도 설령 이지훈이 이 게임의 결함을 파악한다 하더라도 그 결함이 승패를 좌우할 만큼 크지 않았던 것도 간파했다. 결국 끝에는 100%의 정보를 원했던 유루유라의 판단에 따라 유루가 승부를 포기하는 대신 지훈의 방에 들이닥침으로써 이지훈은 허세 뿐임을 간파하지만 완력으로 지훈이 유루의 폰을 강탈함으로써 그 소식은 유라에게 전해지지 않고 유라는 지훈이 아무것도 하지 않았다는 것을 모른 채 지훈이 복잡한 속임수를 썼다고 착각하여 자멸한다.
이후 민아리의 승리로 게임이 끝나고, 사실 유루유라는 민아리를 도우려 했음이 밝혀진다. 민아리 뒤에 숨어있는 지훈을 눈치채고 혹시 아리가 위험한 인물과 엮이게 된건 아닌지 걱정해 아리를 떠보다가 위험하다 싶으면 도와주려고 했던것. 처음부터 민아리에게 아무 대응도 하지 않았다면 민아리측도 전략을 써먹을 수 없어 압도적으로 유리했음에도 굳이 민아리에게 여러번 접근했던건 이런 이유였다.
웹툰판에서 게임이 바뀐 것은 마사토끼가 숫자 맞히기 게임으로 민아리 팀이 완벽하게 이기도록 만드는데 실패했기 때문으로 보인다. 실제로 아리&지훈 팀의 승리가 결정된 후에 유루가 '사실 우리가 보다 안정적인 방법으로 입력했다면 이 방법으로도 넌 이길 수 없다. 그리고 넌 우리가 어떻게 할 지 알 수 없었지. 어떻게 할 생각이었어?' 라고 물었을 때 지훈은 '그러면 아리의 찍기운을 믿을 수밖에 없다'라고 했고, 작가 역시 블로그 연재분에서 독심술을 이길 방안을 모르겠다고 인정했다.

2.4.2. 웹툰 연재분: 3인 로또


제공되는 군자금 2천만원으로 가장 많은 로또 당첨금을 얻어야 승리하는 게임. 당첨번호는 미리 정해져 있으며 각자에게 번호 2개씩이 주어진다. 주어진 웹사이트를 통해 게임이 이뤄지며 당첨번호 입력은 회당 천원[11]이다. 총 당첨금은 25억원으로 정해져 있으며 당첨금은 아래와 같다.
등수
맞힌 번호
당첨금
1등
6개
25억원 중 4, 5등의 당첨금을 제외한 금액의 75%를 당첨 횟수에 따라 나눠 지급
2등
5개
25억원 중 4, 5등의 당첨금을 제외한 금액의 25%를 당첨 횟수에 따라 나눠 지급
(단, 당첨자가 없을 경우 1등 당첨금에 합산)

4등
4개
당첨 횟수당 5만원
5등
3개
당첨 횟수당 5천원
보너스 번호가 없으므로 3등이 기존 로또의 2등을 대체, 이외의 룰은 실제 로또와 동일[12]
  • 결함 1 : 총당첨금 제한에 따른 당첨금의 변동
언뜻보면 6개의 번호 전부를 맞춘 1등의 당첨금이 가장 많은 비율을 차지할것 같지만, 중요한 포인트는 1, 2등의 지분은 25억중 4, 5등 당첨금으로 빠져나간 금액의 나머지라는 것이다. 즉, 누군가 4등짜리 번호를 2만 번 전부를 입력할 경우 50000 x 20000 = 10억원을 획득하게 되어 1등의 당첨금은 나머지 15억원 중 11억 2500만원 정도로 4등의 상금과 큰 차이가 나지않고, 2등의 경우엔 받을 당첨금이 3억 7500만원으로 4등 2만 번 하는 경우보다 더 줄어든다.
요컨대, 4등 당첨자가 많아질수록 1, 2등 당첨의 가치는 떨어진다는 것.(5등 당첨은 금액이 작아 4등에 비해 큰 의미가 없다) 아예 4등 당첨횟수가 5만번을 넘어서게 될 경우[13]에는 총 당첨금 25억을 넘어서 1, 2등 당첨금은 마이너스가 된다.
허나 반대로 말하자면, 파이 나누기에 의한 문제이기 때문에 한 명이 입력을 포기하고 작정하고 어느 한 명에게 몰아주기를 실행할 경우 4등 당첨금 10억원을 제외한 나머지 15억원을 독차지할 수도 있다.
  • 결함 2 : 결국 로또이기 때문에, 당첨번호를 찍을수 있다.
3인로또의 당첨번호는 1~45까지의 45가지중 6개이며, 순서가 상관없고 중복되는 숫자 역시 존재하지 않기 때문에, 당첨번호의 가짓수는 (45 * 44 * 43 * 42 * 41 * 40) / (6*5*4*3*2*1) = 8,154,060.
하지만 각자 당첨번호를 2개씩 확보한 상태에서 시작하기 때문에 실질적으로 (43 * 42 * 41 * 40) / (4 * 3 * 2 *1) = 123,410 이된다.
여기까지라면 시행횟수가 한사람당 2만번에 지나지 않아 요행을 노리고 찍어서 승리하기는 어려운 이야기지만, 만약 당첨번호를 어떻게든 2개 더 확보해서 4개까지 알아낼 수 있다면 (41*40) / (2 * 1) = 820. 패턴의 숫자가 820가지 밖에 없기 때문에, 정확한 당첨 숫자를 몰라도 확정적으로 1등과 2등의 당첨금을 일정한 비율[14]로 따내는것이 가능하다. 이경우 4등 당첨금으로 약 9억을 확정적으로 얻고, 만약 다른 두사람이 1등 당첨에만 투자했을 경우, 2등 지분인 약 4억원을 홀로 독차지하기 때문에 4등과 2등 상금만으로도 25억의 절반을 넘는 13억을 확보할수 있게된다.
또한, 뒤집어서 이야기 하자면, 1번 결함을 노려 일부러 4등을 노리려고 해도 번호를 4개밖에 모르는 상태라 찍어야 한다면 1- [(39 * 38) / (41 * 40)] = 약 0.10.
약 10%확률로 1등 내지는 2등이 되어버려서 4등 올인 전략이 실패해버린다. 확실하게 전략을 노리기에는 너무 높은 확률이다.
정리하자면, 4주차 게임 3인 로또는 결함 1을 사용하든 결함 2를 사용하든, 최소 4개의 번호를 확보해야 할 필요가 있고, 4등 올인 전략, 1등 몰아주기 전략, 분산투자 전략, 어느것을 사용하든 약점이 되는 전략이 있기 때문에[15], 상대가 어느 전략을 사용하는지 예측해야할 필요가 있다.
그런데 문제는 공동승리를 노리던 유루유라는 자신들의 번호를 공유해서 '''4개의 번호를 알고 시작한다'''는 것. 또한 이 두사람의 재능이 '''독심술'''이기 때문에 마주치기만 해도 '''어떤 전략을 사용하는지 간파당하게 된다'''는 점이다.
이런 답없는 상황에 딜러인 민영후는 유루유라를 도저히 상대하기 힘들다고 보고, 민아리에게 그들의 재능이 독심술이라는 것을 알려준다. 아리는 그런 정보를 전해준건 고맙긴 한데 왜 중립인 딜러[16]가 자신에게 도움을 주는지 묻지만, 영후는 본인도 왜 도운건지 몰라서 어물쩡 넘기면서 연락을 끊는다. 다행히 소포를 뜯기 전에 상대의 능력을 알게되어 생각지도 않게 정보를 유출될 일은 없어 졌지만, 이를 전해 들은 이지훈은 '''이번 게임은 포기하자'''고 하고 제의한다.
아리는 그런 지훈의 말에 이 말 역시 전략의 일부인지, 혹은 자신이 못미덥거나 걱정돼서 승부를 포기하는건지 고민하지만, 지훈은 유루유라의 독심술로 자신의 존재를 알 수 있어 지금까지의 전략이 통하지 않고, 아리에게는 숨긴채로 본인이 나서서 뭘 하자니 다쳐서 힘들기 때문에 승부할 건덕지가 없다면서 포기하는거라 말하며 아리를 안심시킨다.
하지만 이것은 승산을 만들기 위해 숨길수 있는건 숨겨두자는 지훈의 책략, 지훈은 책략가인 자신의 행동을 알면서도 한결같이 자신을 믿어의심치않는 아리를 속이는것에 미안함과 죄책감을 느끼면서 '테이프가 잘 뜯겨지지 않는다'는 변명을 하면서 소포를 뜯지않고 냅둔다.
한편 병문안을 다녀온 아리에게 유루유라가 접촉해왔기에, 아리는 지훈에게 들은대로 4주차 게임 포기선언을 한다. 하지만, 승부를 포기한다면서 번호를 알려주지않는다는 행동에서 지훈의 속셈을 짐작하고 아리에게 진짜로 승부를 포기하겠다면 번호를 알아와서 가르쳐달라고 요구한다.
순순히 요구에 응하기로 한 아리는 다음날 병원에 다시 찾아가 지훈이에게 사정을 이야기하지만, 지훈은 간호사가 소독한다고 가져가서 없다는 핑계를 대면서 거절한다. 아리는 유루유라에게 자세한 사정을 설명을 하자면 지훈의 존재에 대해서도 설명을 해야할테고, 그러면 킹카드 쟁탈전을 포기한다 해도 지훈이 자기 재능을 사용하는데에 지장이 생기지 않겠냐며 걱정을 하지만, 지훈은 유루유라의 독심술은 기억을 읽는게 아니라 생각을 읽는것이라, 자기 존재가 알려진다 해도 누군지 특정이 가능해지는건 아니기 때문에 괜찮다고 말한다.
다시 병문안을 다녀온 아리는 유루유라에게 지훈이 한 이야기를 전해주지만, 유루유라는 아리가 말하는것은 어디까지나 아리가 듣고 생각하는 '의견'에 지나지않고, 진짜로 지훈이 무슨생각을 하는지는 불확실하기 때문에 신용할 수 없다고 지적한다. 아리는 지훈이 여전히 승리하기위한 책략을 꾸미고있을 가능성을 깨닫고 자신은 어떻게 행동해야할지 고민하다가 혼란에 빠지고, 그런 아리를 보다못한 유루유라가 말을 걸어 아리의 혼란을 다잡아주자 '설령 자신에게 거짓말을 하고 책략을 세웠어도 지금의 고민 때문에 파토날만한 허술한 책략이 아닐것'이라는 믿음을 갖고 유루유라한테 확실한 물증인 구슬을 요구받으면서 헤어진다.
또한 지훈은 사이트를 보며 승산을 찾아보고 있었는데, 사이트의 구조 자체에도 허점은 없다보니, 유루유라에게 너무 과하게 유리한 종목임에 의구심을 갖는다. 그러던 와중 무언가 떠올렸는지 컴퓨터로 뭘 알아보다가 승산이 존재함을 깨닫긴 하지만, 그 전략은 유루유라라도 얼마든지 실행가능한 방법이였기 때문에, 어떻게든 두사람을 방심시켜 '''아리가''' 이길순 없을까 고민한다.
다음날 또다시 병문안을 찾아온 아리에게 지훈은 승부를 포기하지 않았었다는것을 밝히고, 아리를 통해 유루유라를 도발하기로 한다. 아리에게 필승법이 있다고만 알려준 채 유루유라와 대면하게 하면 유루유라는 그것만으로도 충분히 혼란스러워할 수 있다는 것. 이지훈은 전화를 통해 아리의 번호 2개와 자신들의 번호 1개씩을 교환하자는 거래를 한다. 이렇게 되면 아리는 번호 4개를, 유루유라는 번호 6개를 알게 되는데 아마 위의 전략을 상정한 듯하다. 하지만 통화가 종료된 후 유루유라는 이지훈이 무슨 의도로 이런 제안을 하는지 알고 있다며 동요하지 않는다.
번호 교환 과정에서 이지훈은 복제의 달인 임미선에게 아리의 번호를 복제해 줄 것을 요청한다. 워낙 원본과 동일하게 복제하는 능력이 있는 임미선이기에 감시자의 감정에도 진짜 공이라 나오고 유루유라에게 알려지게 된다. 이렇게 유루유라는 6개의 숫자를 전부 알게 되고, 임미선과 정지민이 학교에서 보이지 않는 정황으로 아리의 숫자 2개가 가짜라는 사실까지 완벽하게 확인한다. 유라는 가짜 숫자 2개를 포함한 숫자를 모두 올인한다. 즉, 4등 올인 전략. 아리는 확률적으로 1, 2등이 섞여있기 때문에 '1, 2등의 당첨금은 4, 5등 당첨금을 제외한 금액'이라는 규칙에 따라 그만큼이 오히려 차감되고, 4등만 있는 유루유라의 동반우승이 되어야 하는 상황.
하지만 게임 결과는 '''아리의 단독 우승'''이었다.
유루유라는 독심술을 통해 지훈이 공을 바꿔치기 했다는 것만 알아냈을 뿐, 숫자는 바꿨는지 아닌지 모르는 상황에서 공을 바꿨으니 당연히 숫자도 가짜라고 생각하였지만, 가짜 공은 처음부터 진짜와 "똑같이" 만들어졌기에 숫자는 진짜였다. 결국 유루유라는 모든 게임에 1등에 당첨되어 자멸해버리고 아리의 단독우승으로 게임이 종료된다. 독심술이라는 사기적인 능력과 불리한 종목으로도 승리한 이지훈의 심리전이 돋보였던 게임이라 할 수 있다.
결국 블로그 연재 때와 달리 규칙 내의 요소만으로 이지훈이 승리하는 데에 성공했지만, 독자들도 상당수 예상하던 트릭이라 결과적으로는 이번에도 완성도가 완전히 개선되진 않았다. 정말 거짓 번호를 알려주는 전략은 유루유라의 번호 4개 안에서 하나 이상 겹칠 가능성이 약 9%로 결코 적지 않아 비합리적이다. 그리고 유루유라가 번호는 진짜일 것이란 생각을 못할 만한 근거도 딱히 없었으며, 오히려 번호가 진짜임이 간파되었을 때의 리스크가 더 크다. 유루유라가 '공이 가짜인지'만 확인하고 '번호가 진짜인지'는 확인하지 않은 실수 때문에 이지훈이 승리한 것.
만약 유루유라가 번호가 진짜일 가능성을 예상한다면[17] 이 게임은 동전 뒤집기 싸움이 된다. 유루유라의 재량에 따라 50대 50이 될 위험도 있었던 것이다.
추가로 유루유라가 도발을 무시하고 번호 공개를 하지 않으면 될 것을 굳이 공개한 이유가 마지막에 나오는데, 이는 민아리의 미움 받지 않는 능력 때문이었다. 유루유라는 민아리 뒤에서 민아리를 조종하는 사람이 누구인지 궁금해하고 이용 당하는 것일지도 모를 민아리를 걱정했기에 굳이 번호 공개라는 도발을 받아들였다는 것. 이지훈의 두뇌 플레이에 밀려 잘 드러나지 않는 민아리의 능력을 결정적으로 보여준 모습이라 할 수 있다. 또 게임 내내 상당히 밉살맞게 굴었던 유루유라가 아리를 걱정하는 마음 때문에 결정적인 패착을 저지른 것으로 볼 때, 실제로는 따스하고 친절한 성품의 소유자라는 것도 알 수 있다.

2.5. 5주차


5주차에 나온 3인용 게임이며 게임 이름은 나오지 않았다. 참가자는 3학년 대표 주지수, 2학년 대표 주기수, 1학년 대표 민아리이다. 주지수의 재능은 직관형 천재, 주기수의 재능은 데이터형 수재라고 요약할 수 있으며 주지수와 주기수는 서로 라이벌 관계인 남매이다. 이전의 게임들에서 서로 도움을 주었으나 유루유라와 같이 공동 우승만을 노리는 페어라고는 볼 수 없다.
  • 규칙
참가자들에게는 각자의 고유 알파벳 A, B, C가 새겨진 2쌍의 자물쇠와 열쇠가 주어지며 열쇠와 자물쇠의 알파벳이 같은 경우에만 자물쇠를 열 수 있다. 1번, 2번, 3번 세 개의 방 안에 있는 도면을 얻으면 정삼각기둥 모양의 열쇠를 가공할 수 있다. 3개의 도면을 모두 획득해 정삼각기둥 열쇠를 가공하는 것을 완료하면 ★ 방을 열 수 있게 된다. 최종적으로 ★ 방의 진출권을 획득한 참가자가 승리한다.
참가자들은 3개의 방에 자신이 가진 자물쇠를 최대 2개까지 채워서 다른 참가자가 문을 열지 못하도록 잠글 수 있다. 즉, 문은 3개이고 각자에게 주어진 자물쇠는 2개이므로 한 명이 모든 방을 막을 수는 없다. 매일 7:50 에 집합해 각자 가진 자물쇠를 설치한다. 게임 시간은 08:00~18:00 이며 자유롭게 자물쇠 설치 및 해제를 할 수 있다. 단, 한번 설치한 자물쇠는 게임 진행 시간 기준 10시간 이상 방치할 수 없으며, 한 번 설치하거나 위치를 변경하면 5분 동안 재설치가 불가능하다. 18:00 이후 모든 자물쇠를 해제하며 게임 시간 이외에 지하층 출입은 금지된다. 컴퓨터 안의 파일을 지우는 것은 부정 행위로 간주되며 즉시 탈락 처분된다.
  • 결함
    • 결함 1: 자물쇠 문자부 교체
자물쇠의 문자 부분은 교체가 가능해, 다른 플레이어들을 속일 수 있다. 이 전략을 이용해 아리는 첫 번째 도안을 얻었다.
  • 결함 2: 게임의 교착 구조
이 게임은 세 명이 각각 세 개의 방을 지키는 게임으로, 공격이 한 명이고 방어가 두 명이라면 공격자에게는 세 번째 도안을 얻을 수 있는 방법이 없다. 그런데 그 반대로 공격이 두 명이고 방어가 한 명이어도 공격자가 세 번째 도안을 얻을 수 없다. 아리가 3번 방을 지키기로 결심했다면 자물쇠 하나는 3번 방에 쭉 걸어놓고 나머지 하나만 1번 방과 2번 방에 교대로 걸면 된다.
  • 결함 3: 열쇠의 구조.
결함 2를 모두가 파악한 시점에서, 주지수와 주기수는 이 게임 자체를 한 명을 떨어뜨리기 위한 게임이라고 생각했다. 열쇠의 면의 구조는 3단짜리 큰구멍, 2단짜리 중간구멍, 1단자리 작은구멍의 3가지 구멍이 한면에 8개씩 배치되는 구조로, 전부 랜덤으로 할 경우 겹치는 경우를 제외하면 900억 종류의 패턴이 나오기에 해결은 불가능하다. 2개의 도면을 확보한 뒤 한 면만 노가다로 돌파하려 한다고 하더라도 약 6500종류의 패턴이 나오지만... 도안은 3장 전부가 큰 구멍 2개, 중간 구멍 2개, 작은 구멍 4개로 구성되어 있다. 동시에 이 내용은 도면 2장을 얻은 시점에서 예상이 가능하다. 이 시점에서 6561가지 패턴은 420가지로 줄어들며, 게임의 규칙상 3번째 도면을 얻는것은 절대로 불가능하지만 2장의 도면을 얻고 도안의 공통점을 눈치챈다면 420가지 패턴의 열쇠를 만들어 될때까지 확인해본다는 강행돌파가 가능하다.
3학년 주지수에게 부여된 알파벳은 A, 2학년 주기수에게 부여된 알파벳은 B, 1학년 민아리에게 부여된 알파벳은 C이다. 게임 규칙은 딜러 민영후가 설명한 다음날 아침 8:00분부터 시작되었다. 주지수는 4주차에서 유루유라 대신 올라온 민아리와의 대화를 통해 민아리에게 조력자가 있음을 간파해낸다. [18]
첫째날 07:50, 모든 플레이어는 자물쇠 설치를 위해 지하층에 모였다. 주기수는 다른 플레이어의 비합리적인 돌발 행동을 우려해 마지막에 자물쇠를 채우기를 희망했고 주지수는 그것을 부질없어하며 제일 첫 번째로 나섰다. 자연스럽게 민아리의 차례는 두 번째로 정해졌다. 주지수의 자물쇠 배치는 [A/A/-]. 이후 두 번째로 민아리는 주기수가 민영후에게 지하층 시설에 대해 질문하는 동안 모두의 시선이 흐트려진 순간을 포착해 2번 방의 A 자물쇠의 문자부 표식을 자신의 C 자물쇠 표식과 맞바꿨다. 그리고 자신의 C 자물쇠 2개를 모두 3번 방에 잠갔다. 결국 겉보기 자물쇠 배치는 [A/C/AC], 실제 자물쇠 배치는 [A/A/CC]. 이를 알지 못하고 주기수는 주지수와 민아리가 합리적으로 자물쇠를 잠갔다고 판단하고 1번, 2번 방에 자물쇠 B를 잠갔다.
배치 순서
1. 주지수
2. 민아리
3. 주기수
겉보기 배치
실제 배치
AB
BC
AC
AB
AB
'''CC'''
결과: 민아리, 3번 방 도면 획득
08:10, 주지수와 주기수가 지하층을 떠난 이후 민아리는 3번 방을 열고 3번 도면을 획득하게 된다. 실질적으로 3번 방에 자물쇠 2개가 걸려있는 상황은 자물쇠를 1개만 사용한 것과 다름이 없으므로 민아리는 겉보기 A, 실제 C 자물쇠를 3번 방에서 1번 방으로 옮겨 달았다.
겉보기 배치
실제 배치
ABA
BC
C
ABC
AB
C
민아리가 도면을 챙기고 떠난 이후 주기수는 이러한 이상함을 확인한다. 주기수가 마지막으로 확인한 겉보기 배치 [AB/BC/AC] 에서 [ABA/BC/C] 로 바뀌었으므로 주지수가 3번 방에서 1번 방으로 A를 옮겼다는 가설을 세웠으나, 남매가 계속 같이 다녔기 때문에 그것이 불가능함을 깨닫는다. 결국 민아리의 문자부 바꿔치기 트릭을 알아낸 주기수는 두 가지 대응 중 하나를 고민한다. 첫 번째 대응은 1번 방의 자물쇠 B를 3번 방으로 옮겨 달고 문자부가 바뀐 자물쇠를 원상복귀시키는 것이다. 이 경우 겉보기와 실제 배치 모두 [AC/BA/CB] 로 되는데, 이 경우 자신의 자물쇠만 설치하고 뒤의 두 사람이 어떻게 설치한 지 확인하지 않은 주지수는 특이 사항을 파악할 수 없게 된다. 즉, 민아리가 도면을 가져갔다는 사실을 주기수 자신만 아는 채로 정보 면에서 주지수와의 격차를 벌릴 수 있게 된다. 두 번째 대응은 자물쇠를 전혀 조작하지 않고 이를 주지수와 공유하고 동맹을 맺는 것이다. 주기수는 두 번째 방식을 선택했다.
주기수가 주지수와 동맹을 맺으러 오고, 주지수 역시 자물쇠 배치가 바뀐 것을 확인했다. 이 때 주지수 입장에서는 [A/A/-] 에서 [ABA/BC/C] 로 바뀐 셈인데, 주지수 역시 두 가지 가능성을 생각한다.
  • 주기수의 가설 1: 민아리의 바꿔치기
주기수가 증언한 것과 같이 민아리가 문자부를 바꿔치기했다는 것이다. 그리고 실제 사실이다.
  • 주기수의 가설 2: 주지수의 속임수
두 번째는 07:50 당시 겉보기와 실제 배치 모두 [AC/BA/CB] 인 상태이고 아무도 도면을 얻지 못하는 상황이었지만 주기수가 3번 방의 B를 1번 방으로 옮겨 달았을 가능성. 그리고 1번 방의 C와 2번 방의 A의 문자부 표식을 교환하면 겉보기 [ABA/BC/C], 실제 [ABC/BA/C] 상태로, 주지수가 확인한 현재 상태와 동일한 상태가 된다.
점심 식사 시간, 민아리와 주기수 둘 중 누가 속임수를 썼는지 판단하기 위해 주지수는 저녁 시간에 민아리와 함께 식사를 해보며 떠보기로 한다. 이 때 주지수는 민아리의 반응으로 바꿔치기를 했다는 것을 파악했다. 이를 통해 주지수는 주기수와 민아리를 탈락시키기 위한 동맹을 맺게 된다. 그리고 6주차 게임에서 주지수와 주기수가 1:1로 승부하기로 했다.
  • 주지수와 주기수의 전략
    • 1. 민아리가 방어하지 못하는 2번 방의 도면 획득.
    • 2. 자신들이 보유한 4개의 자물쇠로 3개의 방을 모두 잠가 민아리의 추가적인 도면 획득을 차단한다.
    • 3. 민아리는 2개의 자물쇠만을 쓸 수 있으므로, 자물쇠를 교체해야 하는 5분 동안 1, 3번 방 하나는 뚫리게 되는데, 그 동안 방어가 풀린 방을 남매가 뚫는다.
    • 결과: 남매는 도면 2장, 민아리는 도면 1장으로 민아리가 단독 꼴찌가 된다. 게임이 끝날 때까지 그 상태를 유지하여 아리를 탈락시킨다.
이 전략을 사용하기로 한 주지수, 주기수는 함께 2번 방을 열고 도면을 획득한다.
민아리
주기수
주지수
3번 방
2번 방
2번 방
현재 민아리는 3번 방 도면을, 주지수와 주기수는 2번 방 도면을 각각 1개씩 갖고 있다. 동맹 없이 순수하게 1:1:1 승부일 경우 민아리는 2번 방을 방어할 필요가 전혀 없으나 주지수와 주기수는 모든 방을 방어해야만 한다. 즉, 민아리가 1번 방과 3번 방을 방어하고 있기 때문에 주지수와 주기수가 균형을 유지할 수 있는 자물쇠 배치는 [AC/AB/BC] 혹은 [BC/AB/AC] 둘 중 하나이다. 14:00, 민아리는 지하층에서 실제 배치가 [BC/AB/AC] 이라는 것과 1시간 간격으로 주지수와 주기수가 교대로 감시하고 있음을 확인하고 돌아온다.
16:00, 민아리는 주기수에게 이지훈이 게임에 진지하게 임하지 않는 주지수를 불쾌해했으며, 이 때문에 주기수에게 협조하기로 했다는 거짓말을 했다. 이후 민아리는 1번 방의 자물쇠 C를 그냥 풀고 실제 배치를 ['''B'''/AB/AC] 로 만들었다. 즉, 주기수가 마음만 먹으면 혼자서 1번 방의 도면을 획득할 수 있도록 단독 선두를 제시한 셈이다. 주기수는 B 자물쇠를 열고 1번 방으로 들어갔다.
주기수가 1번 도면을 얻고 나온 이후, 주기수는 2번 방의 B와 3번 방의 C를 맞바꿔 달고 문자부 표식을 맞바꾸기로 제안한다. 즉, 겉보기 배치는 [BC/AB/AC] 이지만, 실제 배치는 [BC/AC/AB] 인 셈이다.
겉보기 배치
실제 배치
BC
AB
AC
BC
AC
AB
민아리
'''주기수'''
주지수
3번 방
1번 방, 2번 방
2번 방
표면적으로 주기수는 민아리가 주지수에게 똑같은 제안을 해 3번 방 도면을 내주는 것을 방지한다고 밝혔으나 실제로는 주기수가 방에 들어간 사이 민아리가 1번 방의 B와 3번 방의 C의 문자부 표식을 맞바꾼 것을 두려워한 것이다. 민아리가 문자부 표식을 바꿔치고 겉보기 B이지만 실제 C인 자물쇠를 1번 방에 설치했다면 겉보기 배치는 [B/AB/AC] 이지만 실제 배치는 [C/AB/AB] 가 된다. 즉, 민아리가 일방적인 손해를 보는 척 하면서 1번 도면을 획득할 수 있게 된다.
따라서 이를 막기 위해서는 3번 방의 겉보기 C가 실제 C인지 확인하면 되는데, 민아리는 맞바꾸기 제안을 순순히 받아들이면서 3번 방의 C를 열었고, 속임수를 쓰지 않았음을 증명했다.
17:00, 지하층으로 돌아온 주지수는 1번 방 경첩에 바른 매니큐어가 벗겨진 것을 보고 1번 방이 열렸음을 확인한다. 이를 통해 첫 번째 가능성으로 민아리가 조심스러운 성격인 주기수가 일방적인 이득을 취하도록 1번 방의 도면을 그대로 내어주는 거래를 했음을 추리한다. 나아가 민아리가 1번 방의 B와 3번 방의 C를 바꿔치고 문자부를 맞바꾸는 함정을 팠다는 두 번째 가능성을 떠올리게 된다. 두 가능성 모두 겉보기 배치는 [BC/AB/AC] 이지만, 첫 번째 가능성의 실제 배치는 [BC/AB/AC], 두 번째 가능성의 실제 배치는 [CC/AB/AB] 이다. 어떤 가능성이든 주기수가 단독 선두로 올라온 현 상황에서 주지수는 반드시 민아리의 도면 획득을 막고 최소한 동등한 도면 개수를 확보해야만 한다. 도면 개수가 2:2:1 이 된 순간 단독 꼴찌는 공동 선두의 연합으로 인해 결코 승리할 수 없기 때문이다.
겉보기 배치
'''실제 배치'''
첫 번째 가능성
두 번째 가능성
BC
AB
AC
BC
AC
AB
BC
AB
AC
'''CC'''
AB
AB

이 때, 이지훈과 민아리가 지하층으로 내려온다. 이지훈과의 설전을 나눈 주지수는 자신의 A 자물쇠로 1번 방을 잠가 민아리의 도면 획득을 방해하겠다고 선언한다. 주지수가 현재 잠근 방은 2번, 3번 방인데, 만일 첫 번째 가능성이 사실이라고 한다면, A를 2번에서 1번으로 옮길 경우 실제 배치는 [ABC/B/AC] 가 되며 주기수가 2번 도면을 획득한 상태이므로 역시 아무 변동도 없다. A를 3번에서 1번으로 옮길 경우 실제 배치는 [ABC/AB/C] 가 된다. 이미 민아리는 3번 도면을 획득했기 때문에 아무 변동도 없다. 따라서 첫 번째 가능성이 사실일 경우 어떠한 경우에도 안전하다고 할 수 있다. 두 번째 가능성이 사실이라고 한다면, A를 2번에서 1번으로 옮길 경우 실제 배치는 [ACC/B/BC] 가 된다. 이 경우 주기수가 2번 도면을 획득한 상태이므로 역시 아무 변동도 없다. 그러나 A를 3번에서 1번으로 옮길 경우 실제 배치는 [ACC/AB/'''B'''] 가 된다. 이 경우 주기수가 3번 방의 도면을 획득하고 즉시 우승하게 되므로 최악의 선택이라고 할 수 있다. 따라서 A를 3번 방에서 1번 방으로 옮기는 것이 가장 리스크가 큰 선택이며 2번 방에서 1번 방으로 옮기는 것이 어떤 경우에도 안전한 선택이다. A를 옮기지 않을 경우에는 1번 방이 민아리에게 열릴 가능성이 있으므로 역시 위험하다. 결국 주지수는 A를 2번에서 1번으로 옮길 수밖에 없다.
두 가능성 중 무엇이 진실인지 추리하던 주지수는 3번 방의 뒤집힌 C 표식을 발견한다. 즉, 이는 바꿔치기 전략을 급하게 시행하던 민아리가 만든 실수이며 결국 두 번째 가능성이 진실이라고 확신하게 된다. 주지수는 뒤집힌 표식을 민아리에게 보여주고, 이를 발견한 민아리는 크게 놀라게 된다. 민아리가 놀란 이유는 이지훈에게 '일부러' 문자부를 뒤집어 끼우라는 지시를 그 순간 이해했기 때문이다. 그러나 주지수는 민아리가 '실수로' 표식을 뒤집어 끼웠다고 판단하고 2번 방의 A를 1번으로 바꿔 달았다.
겉보기 배치
실제 배치
ABC
B
AC
ABC
'''C'''
AB
18:00, 하루치 게임이 종료되었다. 주지수는 2번 방 도면을 획득, 주기수는 1번 방, 2번 방 도면을 획득, 민아리는 2번 방, 3번 방 도면을 획득했다.
1일차
7:50
겉보기 배치
실제 배치
AB
BC
AC
AB
AB
'''CC'''
8:10
겉보기 배치
실제 배치
ABA
BC
C
ABC
AB
C
14:00
겉보기 배치
실제 배치
BC
AB
AC
BC
'''AB'''[19]
AC
16:00
겉보기 배치
실제 배치
'''B'''C[20]
AB
AC
BC
AC
AB
17:45
겉보기 배치
실제 배치
ABC
B
AC
ABC
'''C'''
AB
'''민아리'''
'''주기수'''
주지수
2번 방, 3번 방
1번 방, 2번 방
2번 방
이후에는 똑같이 도면 2개를 가진 주기수에게 공갈을 걸어 방어에만 치중하게 만든 뒤, 결함 3을 이용하여 420가지 경우의 수에 대응하는 모든 열쇠를 만들어[21] 하나씩 돌려본 끝에 게임 클리어.[22] 이 게임에서 주지수를 주 견제대상으로 삼은 이유는 정확한 데이터에 기반하여 행동하는 주기수는 2개의 도면을 갖고 있어도 공통점을 확신하지 않겠지만 주지수는 도면을 2장 얻게 되면 이를 생각할 수 있기 때문이었다. 방을 열자 골드버그 장치 가동으로 음악이 나오고, 방 안에는 원장님이 기다리고 있었다. 원장님이 건넨 것은 금으로 된 킹 카드. 민아리는 이 카드를 획득하며 '''고아원의 지배자'''로 인정받는다.

3. 보육원 이후



1. 카드를 얻는 방법에는 제한이 없으나, 보통 게임을 통해 카드를 획득한다.
2. 카드를 가진 사람은 도전자를 거부할 수 없는 대신 게임 종목을 정할 수 있다.
3. 규칙은 심판의 관리와 상호 동의 하에 수정될 수 있다.
4. 심판은 양 측에서 한 명씩 참석한다.

3.1. 제왕제약: 러시안 젤리


고아원 대표의 킹 카드를 걸고 벌인 2라운드의 첫 게임. 제왕제약 회장이 제안한 게임으로, 왕을 인정한 주기수와 주지수가 대리로 상대한다. 도전 대상으로 제왕제약을 택한 이유는 과거에 있었던 왕 게임의 승자가 일주일도 안돼 사망했다는 이야기를 들은 이지훈이 금색 킹 카드에 남아있는 지문을 통해 과거 행적을 조사하여 나온 인물이기 때문.
우선 정육면체 젤리를 3*3*3으로 잘라 27개로 조각낸다. 이 젤리 조각들이 들어 있는 상자에서 보지 않고 젤리를 1개이상 서로 번갈아 가며 뽑으며 이에 따라 한번에 뽑는 수에 따라 정해진 점수를 얻는다. 한 번에 하나를 뽑으면 1점, 그리고 한 번에 뽑는 수가 늘어날 수록 점수가 두 배씩 늘어나는 방식. 그러나 젤리 안에는 젤리 조각 하나의 크기에 간신히 맞을 정도의 ‘총알[23]’이 임의의 위치에 들어 있어 이런 총알 부분을 포함하는 ‘총알 젤리’들이 최소 1개에서 최대 8개까지 생길 수 있다. 만약 뽑은 젤리 조각들 중 이런 총알 젤리가 하나라도 들어 있다면 그만큼의 점수가 오히려 감산되므로 무조건 많이 뽑는다고 이길 수는 없다.
총알젤리가 없는 경우의 점수
2젤리 개수-1
총알젤리가 있는 경우의 점수
2젤리 개수-1 x -총알 젤리 개수
젤리 1개, 총알 젤리 0개
20 = 1점
젤리 5개, 총알 젤리 2개
24 × -2 = -32점
젤리 10개, 총알 젤리 0개
29 = 512점
젤리 27개, 총알 젤리 4개
226 × -4 = -268,435,456점
  • 게임 특징
    • 총알 젤리의 크기는 일정하므로, 총알 젤리가 나온 경우 잘린 단면을 통해 남은 총알 젤리의 개수를 유추할 수 있다.
    • 4점 이상 차이가 나는 경우, 다른 사람은 위험을 감수하고 대량으로 뽑아야 한다.
    • 한 번에 적게 뽑는 것이 전체적으로 점수가 높다.
    • 총알 젤리가 적을 경우에는 한 사람이 총알 젤리를 뽑으면 상대방은 위험 부담이 급감한다.
점수가 기하급수적으로 증가하는 것이 특징으로, 한 번의 게임은 폭탄 젤리가 모두 뽑혀 나온 시점에서 종료되어 점수가 높은 쪽이 이기는 방식. 폭탄 젤리의 수를 잘 예측하여 전략을 세워야 하는 확률 게임이다.
하필 젤리를 쓰는 이유는 재미를 위해서라고. 총알이 일명 '개구리 알'이라 불리는 치사량의 독약이어서 하나하나 먹을 때마다 죽음이 다가옴을 느끼는...것은 뻥이고, '''지금은''' 그렇게 하지 않는다고 한다. 뽑은 젤리는 그냥 앞에 잘 늘어놓으면 된다.
규칙을 보고 세울 수 있는 기본 전략은 일단 첫 총알이 운으로 뽑힐 때까지 하나씩만 뽑고, 처음 나온 총알의 모양으로 나머지 총알의 개수를 유추하여 판단에 반영하는 것이다. 그 밖의 예상 전략은 총알 부분의 감촉이 다를 수도 있다는 것 정도. 1라운드는 지수, 2라운드는 기수가 하기로 했다. 주지수는 일단 많이 뽑은 후 '''총알을 몰래 손에 숨기는''' 일종의 치팅 전략을 제시한다. 이 전략으로 1라운드에서는 지수가 승리한다.
2라운드는 기수가 하게 된다. 이 라운드에서 기수는 사장이 젤리 겉부분과 안부분의 감촉이 다른 것을 이용했다는 추리를 한다. 하지만 이미 회장이 너무 많은 점수를 앞지른 상태라 패배할 수밖에 없는 상황. 기수는 좌절하지만 지수는 회장 또한 반칙을 했음에도 점수 차가 얼마 나지 않았으니 이길 수 있는 방법이 있다고 생각한다. 그리고는 '''한 판 더 하자고 생떼를 부린다.''' 회장은 받아들이지 않지만 지수가 '''난쟁이 영감'''이라고 금기를 어긴 도발을 하자 지수와 기수의 젊음을 걸고 게임을 하겠다고 한다.
회장의 과거 보기
회장은 사실 근골왜소증 때문에 아기 같은 모습이었던 것이고, 회장의 아버지는 보육원의 '아저씨'와 게임을 해서 지는 바람에 재단에게 병원의 관리권을 빼앗기게 된다. 그러나 회장이 죽을 때 자기 자식이 모욕받아선 안된다고 유언을 남기고, 보육원 측에서는 그 유언대로 회장이 키와 나이로 조롱받을 때는 간섭하지 않겠다고 말한다.
회장은 선대 아버지도 언급하며 많은 생명을 희생시켰다는 표현을 쓰는 등 직접적으로는 말을 하지 않았으나 뉘앙스상 근골왜소증[51]의 자식을 위해 생체 실험이나 이식을 시행하였던 것으로 보이며 기적적으로 병이 멈추어 이제 더 이상 이식은 하지 않아도 된다고 하면서도[52] 시설이나 장비가 있으니 그걸 굳이 안쓸 이유는 없지 않느냐고 한다.[53] 그러면 우리 몸을 어떻게 쓸 거냐고 묻는 지수에게 회장은 '''생체실험 재료'''로 쓸 것이라고 대답한다.

새로운 룰은 주지수 단독 플레이, 상자 매 판 교체, 심판의 침묵, '''3세트 1매치''', 각 세트의 점수를 총합해 승부를 가리며, 1매치마다 주지수+주기수의 젊음, 민영후의 젊음[24]/방금 획득한 보육원의 킹 카드, 본인의 킹 카드를 거는 데스매치이며, 승리한 쪽은 상대방이 건 것을 획득한다. 다만 승리 이후 패배하면, 획득한 걸 상대에게 반환해야 한다. 먼저 상대편이 건 것을 모두 획득하면 승리.
1매치 2세트에서 심판이 손가락과 젤리의 위치로 젤리 겉면의 개수를 사장에게 전달하는 사인을 보내고, 사장은 안전한 젤리를 파악해 단면을 읽고 젤리를 뽑는다는 사실을 파악한 지수는 1매치 3세트에서 볼펜 잉크를 젤리에 묻혀 일반 젤리를 2조각 총알 젤리처럼 보이게 했으며, 남은 총알 조각이 1개라고 착각한 사장이 12개를 뽑고 깔끔하게 폭사하면서 1매치 종료. 이에 사장은 젤리의 촉감을 읽는 방법이 들켰다는 판단을 내리고 장갑을 끼자는 제안을 한다.
이어 진행된 2매치 1세트, 사장이 3면 총알 젤리를 뽑고 4조각으로 총알이 나뉘었다는 사실을 파악한 지수는 3면과 0면 젤리 7개를 뽑아 64점을 득점하겠다는 계획을 세우고, 상자 안에서 젤리를 벽에 문질러 끈적이는 면의 개수를 파악해 일단 3개를 뽑았는데...
'''총알 젤리가 바로 뽑히게 되었다.''' 왜냐하면, 만약을 위해 사인의 패턴을 한 번은 바꾸었기 때문이다. 실제로 사장이 뽑은 총알 젤리는 2면짜리 젤리였다. 여튼 지수는 남은 4개의 젤리를 안전하게 꺼내 64점 감점으로 마무리. 63점 차이 그대로 1세트가 끝났다. 사장은 이제 젤리 1개를 뽑는 시간을 3초로 제한하는 규칙을 추가하고, 지수 일행이 동의하며 새 규칙이 추가되었다.
2매치 2세트. 6개의 젤리가 뽑힌 이후 지수는 9초를 사용해 젤리 3개를 뽑았다. 그리고 사장이 1분 넘게 손을 넣고, 젤리 하나가 부족하다는 사실을 발견하였다. 이후 사장은 첫 번째 게임에서 했던 것처럼 손에 젤리 하나를 숨겼다고 파악하였지만, 지수의 손에는 아무것도 없었다. 그 이유는 지수가 젤리 하나를 상자 윗쪽 꼭짓점에 붙여 놓았기 때문이다. 모든 젤리는 끈적한 면이 세 개가 넘으니 당연히 어떤 젤리를 쓰더라도 가능하다. 그리고 이후 접착력을 잃은 젤리는 다시 상자에 떨어져 정상적 젤리 개수인 18개로 맞춰지게 된다.[25] 이에 모든 젤리를 뽑아야 할 상황이 된 사장은, 사실상 게임을 포기하고 지수와 기수 남매가 승리하게 된다.
이후 사장은 속임수가 있었는지, 없었는지만 알려달라 부탁하고 기수는 이미 끝난 게임이니 속임수가 있었다고 말하려 했지만, 지수는 기수의 말을 자르고 자기들도 어찌된 영문인지 모르겠다며 단순히 사장의 실수였던것 같다고 한다. 그러자 사장은 자신의 전략은 완벽했는데 그냥 실수한것이라고 정신승리를 시전하다가 문득 "내가 늙었군..."이라며 회환에 찬 표정을 짓는다. 기수가 나중에 생각하길 만약 거기서 속임수가 있었다고 말하면 사장은 또다시 전략의 헛점을 보완하는 데 집착할 것이기 때문에 오히려 지수의 대답으로 인해 사장이 러시안 젤리의 주박에서 벗어났다며 시원해한다.
그렇게 길고 길었던 러시안 젤리가 끝났다.
주인공 일행 대신 주지수와 주기수가 게임을 진행하는 신선한 모습[26] , 비교적 이해하기 쉬운 게임 규칙, 지각 없는 성실 연재 등으로 좋은 평가를 받고 있다.
여담으로, 킬더킹 블로그 연재 당시에는 이 '러시안 젤리'편 이후로 연재가 끊겼다. 이후의 스토리는 정식연재판에서 이어진다.
  • 속임수
    • 지수와 기수
      • 젤리 손에 숨기기: 단순무식한 속임수로, 세 개를 뽑고 총알 젤리가 있으면 숨기고, 없으면 모두 내려놓는다.
      • 가짜 총알 젤리 만들기: 잉크를 일반 젤리에 묻히는 간단한 눈속임. 필연적으로 2개의 조각으로 보이게 되므로 먹혔을 때 효과는 매우 높다.
      • 장갑 끼고 단면 파악하기: 손으로는 젤리의 단면을 파악할 수 없으니 상자의 벽을 이용해 건조한 면의 개수를 파악한다. 지수는 순식간에 파악했지만, 사장의 사인 바꾸기 전략에 낚였다.
      • 젤리 모서리에 붙이기: 젤리를 모서리에 붙혀, 자신이 반칙을 했다고 착각하게 만드는 전술. 사장의 3초 룰을 역이용해, 젤리 개수를 파악하는 동안 지나는 시간으로 자멸시키는 방식.
    • 사장과 비서
      • 젤리 단면 파악하기: 오른손, 왼손으로 사장과 상대의 젤리를 나누고, 손가락의 위치에 0~3번 번호를 부여해 외면, 즉 건조한 면의 개수를 파악하는 전술. 꼭짓점 젤리 8개는 3면이 건조하니 3번에 내려놓고, 면 중앙의 젤리 6개는 1면이 건조하니 1번에 내려놓는 식. 이런 식으로 총알 젤리가 정육면체의 어느 부분에 있었는지 파악하고, 그 부분을 피해 뽑으면 필승.
      • 젤리 사인 바꾸기: 첫 번째 속임수가 저번 왕 게임의 우승자에게 간파당한 후, 손가락의 위치에 부여된 번호를 바꿔 상대가 총알 젤리의 단면 개수를 착각하게 만드는 전술, 실제로 2면 젤리를 원래 3면 젤리 자리에다 놓아 지수가 남은 3면 젤리를 모두 뽑게 유도하여 폭사시켰다.

3.2. 제왕고: 가위바위보


여기부터는 러시안 젤리 편을 끝으로 블로그 연재분이 끝난 이후 시작한 정식연재판 오리지널 에피소드.
복잡한 규칙은 없는 단순한 가위바위보이다. 보통 하듯이 심리전을 거는 것도 가능하다. 선생님이 보는 앞에서 진행해야 하며, 짜고 치든 한 명이 먼저 내든 학생증을 돈으로 사든 상관이 없다. 하지만 여기서는 이 가위바위보가 '전교생' 대상의 이벤트 형식으로 진행된다. 교체 예정인 구형 학생증을 모으는 방식으로, 학생증을 여러 개 가진 사람은 내걸 개수를 정할 수도 있고 학생증이 없으면 그대로 탈락. 그러므로 애먼 사람이 우승하여 뜬금없이 제왕고의 지배권을 받게 될 수도 있다. 참여 유도를 위해 Y패드를 상품으로 거는데 이 값은 오미현과 민아리가 반씩 지불한다. 게임 기간은 3일이며 카드 현황은 홈페이지에 공개된다.
단순히 보면 무작위적이고 자유로운 규칙으로 학교의 지배권을 엉뚱한 사람에게 넘기게 될 수 있는 게임이지만, 승리의 감각에 대한 욕심이 있는 오미현이 정한 게임이니만큼 이 게임을 이기기 위한 수단을 마련해놓았고 이지훈도 이를 간파했는지 질 수도 있다는 걱정을 한다.
합의를 통해 가위바위보 외의 규칙을 정할 수도 있기 때문에 누군가 져주기로 했을 경우 이를 확실히 하기 위한 룰도 만들 수 있다. '바위를 내면 무조건 패배'라는 식으로.
전교생이 1245명이므로 623장의 카드를 얻으면 승부가 확정되고, 경우에 따라 오미현과 민아리가 전혀 마주치지 않고 게임이 끝날 수도 있다. 오미현에게는 지난 왕게임 탈락자와 학생회장 선거를 도와준 학생들까지 약 60여명의 세력이 존재하고, 민아리는 왕게임을 통해 얻은 아군이 5명. 첫날 점심시간까지 지수는 게임 참가 의사가 없는 학생을 찾아내는 감으로, 기수는 동체시력(...)이 느린 사람이 가위바위보에 약하다는 정보로, 지민은 공갈을 통한 동정심 유발로, 미선과 지훈도 어떻게든 카드를 얻어내 민아리 진영은 35장의 카드를 얻어낸다. 이 와중에 한 장도 못 얻은 민아리는 이지훈이 6장을 얻어다 줬다.
민아리에 대한 별 의사가 없었던 소희가 게임 플레이에 대한 의욕을 보였고, 3학년의 신현모라는 학생이 갑자기 42장으로 1위가 된다. 보통 학생증을 사려는 생각이 있어도 천원 정도에 그치는데 신현모는 학생증을 무려 장당 만원에 사들이고 있다. 미리 천 원에 팔아버린 학생들은 땅을 치며 후회하는 중. 하지만 이벤트에 대한 과장된 소문이 퍼지며 더 이상 신현모는 돈으로도 학생증을 모을 수 없게 되고, 신현모는 자신의 카드들을 오미현에게 모두 내주며 게임을 포기하여 오미현이 단독 1위로 올라선다.
이후 이지훈은 오미현 진영의 전명하에게 접근해 '자신은 가망이 없는 민아리 팀에서 그나마 최선을 다하는 모습을 보이고 싶고, 전명하는 카드 45장을 오미현에게 바친 신현모를 제치고 오미현의 승리에 일등 공신이 될 수 있다'는 점으로 둘이 윈윈할 수 있는 '하나빼기' 전략을 제안한다.

가위바위보 하나빼기

3명이서 가위바위보 하나빼기를 진행한다.

2명이 짜면 가위, 바위, 보 3가지를 모두 커버할 수 있다.

남은 1명이 어떤 조합을 냈든 무조건 비기거나 승리할 수 있다.

2명이 각각 '가위와 보', '보와 바위'를 냈다고 가정 시,

상대가 '가위와 보'를 내면: 가위가 있는 사람이 '가위', 다른 한 명이 '바위'를 낸다.

상대가 '바위와 보'를 내면: 모두 '보'를 낸다.

상대가 '가위와 바위'를 내면: 바위가 있는 사람이 '바위', 다른 한 명이 '보'를 낸다.

이지훈은 배신의 이득이 협력의 이득보다 현저히 적다는 걸 어필하고, 작업 대상을 전명하가 직접 정하게 하며 동맹을 성사시킨다. 전명하는 많은 학생들이 몸을 사리는 상황에서 같은 오미현 진영의 강자를 견제하기 위해 자신과 카드가 비슷한 강영환을 작업 대상으로 정한다.
순조롭게 카드를 따나가다가 이지훈이 가위와 보, 전명하와 강영환이 바위와 보를 내서 이지훈과 전명하 모두 보를 택하면 강영환이 뭘 내든 비기거나 이기는 상황이 왔다. 그런데 이때 이지훈이 전략과 달리 '''가위'''를 내서 전명하와 강영환의 '보'에 승리한다. 사실 이지훈은 '''둘에게 각각 동맹 제안을 한 것.''' 배신을 드러내기 전에도 전명하와 강영환이 계속 같은 패를 냈기 때문에 계속 이지훈만 따고 있었다. 하지만 그래봤자 6장을 딴 것에 불과했는데, 사실 민아리 진영의 멤버들이 오미현 진영의 랭커들을 2명씩 맡아 같은 작전을 치고 있었다. 그래서 상대를 전명하가 직접 골랐는데도 이지훈의 의도대로 될 수 있었던 것.
오미현의 수하들은 오미현에게 승리를 가져다주는 것보다 '오미현이 자신을 알아주는 것'을 우선하기 때문에 이런 일을 당했어도 오미현에게 보고할 수 없었고, 오히려 이 손해를 오미현 진영의 다른 하위 랭커들에게서 메우자는 이지훈의 제안을 다시 받아들이게 된다. 그렇게 2일차 게임 진행은 끝.
이후 한 교사 가 등장하고 하효진이라는 학생이 이 게임을 킹 카드를 걸고 과거에도 했었다는 사실이 밝혀진다. 현재 오미현을 서포트하는 교사는 이지훈처럼 존재감을 조절하는 재능을 가졌고 과거 킹카드 쟁탈전에서 탈락했다. 12년 전 하효진을 지원하며 학교의 왕으로 만들려 했으나 패배했고, 그때 승리한 사람이 과거의 우승자인 보육원 대표. 이때 그와 동행한 감시자 는 정황상 민영후의 멘토인 듯.
오미현은 이지훈을 찾아내 자신에게 넘어올 것을 제안한다. 이지훈은 당연히 거절했지만 그도 몰랐던 오미현의 조력자의 존재를 듣게 되고, 킬더킹에서 거의 처음으로 긴장하는 모습을 보인다.
민아리는 이지훈의 오더에 따라 카드를 제법 많이 모은 김소희에게 승부를 건다. 소희는 카드 3장을 먼저 받고 31대 4로 시작하는 조건으로 이를 받아들인다. 승부 규칙은 다음과 같다.

1. 한 쪽이 탈락할 때까지 진행되는 데스매치.

2. 처음에 소희가 가위를 내고 민아리가 보를, 그 다음에 소희가 보를 내고 민아리가 바위를, 3번째로 소희가 바위를 내면 민아리가 가위를 낸다.

3. 이후의 라운드에도 소희는 계속 민아리가 냈던 패를 낸다.

얼핏 보면 이게 웬 양아치 같은 룰인가 싶지만, 소희는 일부러 이 룰에 빈틈을 만들었다. 민아리에게 정해진 건 말 그대로 처음 세 판 뿐이고, 오히려 소희가 민아리의 선택을 따라가기 때문에 민아리가 4번째 판에서 소희에게 이기는 패를 내고, 쭉 이기기만 하면 그만인 것. 소희는 '민아리에게 완벽하게 승리할 수 없으므로 완벽한 패배라도 만들겠다'는 생각으로 민아리에게 모든 카드를 내줬다. 첫 세 판을 이긴 것은 게임에서 꽤 상위권이었던 소희가 진행하는 이 대결에 시선이 쏠리게 하기 위한 것.
그런데 이 승부가 학생들에게 구경거리가 되고, 민아리가 '대놓고 카드를 갈취하는 악당에게 승리한 영웅'의 모양새가 되면서 엄청난 주목을 받게 된다. 이를 확인한 주지수는 3학년 1위인 자신이 이 타이밍에 민아리에게 모든 카드를 내주고 탈락하여 이 주목도를 더욱 높일 생각을 하게 된다. 주지수가 민아리에게 카드를 넘겨주는 동안 주기수는 나머지 민아리 진영과의 회의를 통해 카드 208장을 몰아 받고 주지수보다 더 화려하게(...) 등장. 이지훈도 예상치 못한 규모의 분위기가 만들어지고 많은 학생들이 이에 감화된 결과 민아리는 총 '''538장'''의 카드를 얻는다.
하지만 오미현 역시 그녀를 보조하는 교사의 도움으로 눈에 띄지 않는 하위권자들을 많이 심어놓았었고, 이를 모아 '''623장'''으로 과반수를 넘긴다. 원래라면 이 시점에서 더 대결을 할 필요도 없이 우승 확정. 그러나 오미현은 민아리에게 '''마지막 승부'''를 제안한다. 앞서 민아리에게 형성되던 분위기로 인해 오미현이 다시 역전하자 학생들이 이를 '김새는 결과', '당연한 결과' 정도로만 받아들였고, 이를 본 오미현이 이 상태로 이겨선 안된다고 생각한 것. 이지훈이 민아리를 도울 때 전제로 깔고 있던 '왕은 압도적인 승리를 만들어야 한다'는 점을 오미현 역시 알고 있었고, 과거의 왕게임 참여자였던 하효진 역시 같은 생각을 하고 있었다. 하지만 '승리하면 그만'이라는 생각에만 그쳐 있던 교사는 여전히 이를 납득하지 못한 채 하효진에 이어 또 한번의 결판을 지켜보게 된다.
이제 아무런 전략도 없는, 그야말로 가위바위보 그 자체의 싸움만이 남았다. 민아리를 돕던 모든 사람들이, 심지어 이지훈 마저도 더 이상의 전략 없이 민아리에게 마지막 승부를 맡겼다. 그 탓에 민아리는 극도의 긴장에 빠져 승부의 현장에서조차 얼빠진 모습을 보인다. 그런데 이때 오미현이 '가위를 내겠다'며 심리전을 걸었다. '믿고 패배하는 게 의심하여 얻는 결과보다 낫다'는 민아리의 사고방식을 알았던 오미현은 가장 처음에 했던 승부대로 민아리를 잡으려 한 것. 민아리의 성향을 잘 알고 있는 이지훈도 민아리가 곧이곧대로 바위를 낼 것이라 예상하며 낙담했다.
오미현은 보를 내서 민아리가 낼 바위에 승리하기만 하면 그만...이었는데, 한참 혼란에 빠져 있던 민아리가 뭔가 결론을 내리는 듯하더니 '''아무 생각 없는 해맑은 표정으로 이기게 해주는 거냐며 고마워했다.''' 이에 오미현은 잠시 멍해지더니 이내 정신을 차리고 민아리가 바위를 낸 것을 확인하고는 안심한다. 하지만 직후에 오미현은 자신이 낸 것이 '''가위였음을 확인했다'''.[27] 누가 봐도 자신이 져준 것으로 보이는 모양새에 오미현은 자신이 민아리의 기대에 이끌렸다는 것을 인정했고, 민아리는 학생증과 킹 카드, 그리고 민아리가 일으키는 기적에 대한 학생들의 기대감을 얻었다. 그야말로 학교에 대한 '지배권'을 얻은 것이라 할 수 있겠다.
오미현은 지난 게임 승리자의 사망에 대한 이야기를 듣고 이 왕 게임의 위험성을 의식하고 있었기 때문에 선생님에게 하효진을 찾아 만나게 해달라고 부탁하고, 한편 이지훈은 이번에도 새로 얻은 킹 카드의 지문을 조사한다.
이 게임에 유루유라가 개입하면 무조건 이기지 않냐는 의견이 간혹 있는데, 애초에 스토리상 유루유라는 왕게임에 더 관심을 두지 않고 민아리에게도 굳이 가담하진 않는 것으로 선이 그어져 있다. 사실 유루유라의 능력 자체가 개그로 보이기까지 할 정도로 먼치킨이기 때문에 얼른 리타이어 시킨 것이라고 볼 수 있다. 애초에 가위바위보를 하자고 권유해도 하기 싫다고 거절하면 땡인 룰이기 때문에 유루유라를 섭외한다 하더라도 유루유라의 독심술을 잘 알고 있다면 처음부터 승부를 하려고 하지 않았을 것이기 때문에 있어도 큰 도움은 되지 않았을 가능성이 크다. 고아원에서의 킹 카드 쟁탈전 탈락자들은 대체로 오미현의 편에 붙었기 때문에 유루유라가 학생증 수집에 열을 올렸다는 정보가 들어가자마자 서로 정보를 교환했을게 뻔하니...게다가 유루유라 편에도 나오듯, 가위바위보를 해도 내기 직전에 손을 아무렇게나 바꾼다는 파훼법도 있어서, 결정적인 순간에는 도움이 안됐을 공산이 크다.

3.3. JW정밀금속: 킬러 밤


오미현은 하효진을 만나 지난 게임에 대한 이야기를 듣는다. 왕 게임의 카드는 적어도 2~300장은 뿌려졌고, 이 중 이 게임의 모든 것을 '믿는' 사람, 승부에 진지하게 임하는 사람[28], 그리고 실력 있는 사람을 가려내고 소수의 인원이 남은 뒤에야 제왕재단이 등장한다. 그 때부터가 이 왕게임의 '다음 라운드'. 그리고 그 당시 보육원 대표가 갖고 있던 카드는 8장이었다. 오미현은 민아리에게 이를 전달하며 '배후의 왕'을 박살낸다는 자신의 목적은 계속될 것이라고 말하는데, 결국 민아리를 돕겠다는 의미.
이지훈은 카드 조사를 통해 가까운 지역에 3명의 카드 보유자가 더 있음을 알아냈다. 민아리가 가진 카드가 3장이기 때문에 쉬운 상대에게서 카드를 먼저 얻기 위해 얼른 도전을 진행하려 했는데, 때마침 이미 셋 중 2명이 탈락하고 1명이 카드를 싹쓸이한 상태라는 민영후의 연락이 왔다.(...) 이 상태에서는 다른 1장 보유자를 찾아다녀봤자 일부러 쉬운 상대만 잡으려는 모양새로 비쳐지므로 어쩔 수 없이 카드 3장 보유자를 상대하기로 한다.
주기수의 조사 결과 그 사람은 JW정밀금속 대표 김일용. JW는 정황상 '제왕'의 이니셜로 보이는데, 우선 회사 자체가 그리 오래 되지 않았고 그가 대표가 된 것도 4년 전이기 때문에 주기수는 12년 전의 왕게임과는 관련이 없을 것으로 추측했다. 김일용은 직접 카드를 따러 다니지는 않았고 자신에게 온 도전자의 카드를 따낸 입장이다. 둘 모두 방어전이었기 때문에 그는 자신이 정한 게임으로 카드를 얻었고, 민아리 역시 도전자이므로 해당 게임을 치러야 한다.
민영후는 탈락자들을 조사해 게임이 뭔지 알아내려 했는데, 하나같이 게임에 대해 말하길 꺼리고 왕게임 자체도 애들 장난으로 받아들일 정도로 화가 나 있는 상태였다. 게임의 내용으로 거래를 시도하는 모습도 없이 그저 짜증만 냈다는 보고에 이지훈은 그런 '짜증나게 하는 게임'이 어떤 게임일지 생각한다.
이지훈은 민아리에게 너무 노는 것도 눈치가 보인다며, 이번 게임은 자신이 직접 할 테니 뒤에서 거물의 분위기를 유지해달라고 한다.
JW정밀금속에 방문해 확인한 게임은 이 회사에서 직접 제작한 것으로, 다름아닌 해적 룰렛...을 표절한 듯한 게임. 내부 구조와 칼의 재질을 확인시켜 특수 조작이 없음을 보여주었다.
설명이 끝나자 이지훈은 민아리에게 운으로 하는 게임인데도 상대방이 저렇게 자신만만한 것이 수상하다며 선공을 원하는대로 해도 된다는 약속을 받아낸다. 정상적인 상황을 가정하면 칼을 한 번에 몇 개를 꽂든 상관없이 선공과 후공이 이길 확률은 동일하나 방아쇠를 알아낼 방법이 있다면 선공이 유리하기 때문. 하지만 이지훈은 거기서 그치지 않고 연습 게임을 요구한다. 이지훈이 이렇게까지 하는 것은 상대방이 언제 불안해하는지 관찰하기 위한 것이다.
연습게임에서는 이지훈이 선공을, 김일용이 후공을 잡게 된다. 이지훈이 칼을 한 개를 꽂고 상대방을 관찰하려는 순간, 김일용은 '''한 번에 킬러 밤을 터트렸다.''' 결국 게임에 대해 제대로 파악하지 못한 채 시작한 본 게임에서 이지훈은 내리 2연패를 당해 카드 2장을 잃는다.
(붉은색: 이지훈 / 노란색: 김일용)
1차전

'''3'''
 
 

 



1
 


2



보육원 2:4 JW
2차전

6
7
2

5

9
'''10'''

8
4

3
1


보육원 1:5 JW
게임 내용을 보자면 1차전은 사장이 연습게임과 달리 매우 신중하게 칼을 꽂는 것을 수상하게 여기고 그의 행동을 따라해보다 칼끝의 감각으로 방아쇠를 감지하고 옆으로 옮기는 방법을 알아냈으나 힘조절 실수로 킬러밤을 기폭시켰다. 2차전에서는 방아쇠를 찾아내지 못하다가 김일용의 7수가 뭔가 이상하다는 것을 느끼고 고심하지만 결국 기폭 슬롯을 골라 다시 이지훈의 패배.
[1~2차전 이지훈의 해설(스포일러)]
결론부터 말하면 '''이지훈은 그냥 이 시점에서 모든 트릭을 다 알아냈다.''' 이전 도전자들과는 3판 2선으로 진행했었다는 말만으로 '유리해지긴 하지만 100% 승리하지는 않기에 만약을 대비해 기회를 여러번 잡아야 하는 전략'이 있다는 것을 알아냈고, 1차전에서 신중해진 사장의 행동을 보며 방아쇠를 피하는 방법을 알아내고 다시 끌어당기는 방법까지 바로 생각해냈다. 그리고 폭탄이 튀어올랐다가 떨어지면서 생기는 흠집을 의식해서 관찰하여 폭탄을 이동할 때 회전하는 것도 볼 수 있었다. [54]
2차전에서 김일용의 7수를 보고 이상한 점을 느낀 부분은 5수까지 폭탄이 이동된 적이 없었는데 7수의 위치가 이미 꽂힌 칼들 사이에 있어 폭탄이 있다고 가정하면 피할 수 없는 위치였다는 것. 이 점을 통해 자신의 칸에 있는 폭탄을 옮기는 것이 아닌 양옆 칸의 폭탄을 찾을 수 있다는 것을 알아냈다. 하지만 이를 확인하기 위해 8수에서 폭탄이라 생각되는 칸 옆에 칼을 꽂아 폭탄으로 추정되는 방향을 건드려 보았으나 잘 감지하기가 어려웠다. 결국 패배가 확정된 상황이기에 다음 차례에 일부러 방아쇠 칸을 택한 것.
여기까지의 설명대로만 봤을 땐 1차전에서 이미 옆칸 방아쇠 끌어당기기까지 시도했다면 옆칸의 방아쇠를 감지하는 트릭은 2차전의 7수가 아니었어도 알아낼 수 있는 점 아니냐는 의문이 남는데, 이 부분에서 '''아리 띄워주기'''가 들어간다. 작전타임 동안 민아리가 이미 모든 것을 알고 있었고 이지훈이 고민하는 부분도 간파해서 이지훈이 깨달음을 얻었다고 입을 털었고, 이를 지켜보던 민아리는 입 닫고 가만히 있는 것이 상책이라는 것을 간파하고(...) 가만히 있는다.

이지훈은 작전 타임을 갖는다는 명목으로 민아리와 함께 자리를 이동해 자신이 알아낸 것들을 설명해준다. 한편 이지훈은 김일용이 보기와 달리 왕 게임에 진지하게 임한다는 것도 간파했는데, '자기는 왕게임에 별 생각 없는데 이상하게 운이 자꾸 따른다'는 상황을 만들어 그가 왕의 운명이라는 것을 연출하기 위해 게임도 운처럼 보이는 종목을 준비했다는 것이다. 이지훈은 이러한 김일용에 대해 '레파토리가 뻔하고 연기력이 별로다'(...)라고 평하는 한편 마찬가지로 민아리에 대한 스토리 설계에 들어가는데, 작전타임이 끝난 후 게임을 시작하기 전에 나지막이 '''"감사합니다. 아리 님."'''이라고 말하며 김일용이 볼때 작전타임 동안 민아리가 이지훈에게 뭔가 조언을 줬다고 생각하게 만든 것. 그리고 그 직후의 3차전에서 승리하며 김일용이 민아리의 역할을 의식하게 만든다.
3차전

3
2
 

4

 
 

 



1
'''12'''

보육원 2:4 JW
4차전

7
3
1

8

5
'''11'''

6
4

9
2
10

보육원 3:3 JW
4차전은 이지훈의 후공. 방아쇠 피하기는 사장이 진작부터 쓰고 있던 트릭이기 때문에 하던대로 가면 다시 사장이 선공으로써 필승하여 카드를 회복할 상황이었는데, 이지훈은 방아쇠를 찾으면 회피시킴과 동시에 칼을 한 칸씩 띄워 꽂으며 '''방아쇠를 발견해도 회피시킬 수 없는 칸'''을 여러 개 만든다.[29] 그 결과 김일용은 4개의 떨어져 있는 칸이 남을 때까지 방아쇠를 발견하지 못했기 때문에 그야말로 운에 승부를 맡기는 상황에 처한다. 이때 김일용의 승률은 3/8. 첫 번째는 피해 반반 싸움으로 만들었지만 결국 마지막 찍기에는 실패하고, 승부는 다시 3:3으로 돌아온다.
[3~4차전 이지훈의 해설(스포일러)]
3차전에서는 첫 턴에 폭탄의 위치를 알아냈기 때문에 손쉽게 승리. 4차전 역시 보이는 그대로인데, 여전히 폭탄을 옮긴 방향이 왼쪽인 이유가 설명되진 않지만 '이지훈의 성공에 필요한 만큼의 행운이 따랐다'는 나레이션을 보면 그냥 김일용의 방심이 드러난 대결이었다고 볼 수 있을 듯. 왼쪽으로 옮기는 것은 김일용이 조금만 눈치가 빨랐어도 이지훈이 질 수 있는 수였다. 이 외에도 4차전에서 김일용의 플레이는 문제가 많은데 이에 대해서는 만화 내용 이후의 서술을 참고하자.

5차전

8
1
9

10

2
7
3
6
'''12'''

11
5
4

보육원 4:2 JW
5차전은 이지훈의 첫 수에서 한 칸 떨어진 곳에 김일용이 칼을 꽂고, 이지훈은 그 바로 옆에 칼을 꽂으면서 아까와 마찬가지로 인접하지 않은 4개의 칸이 남지만 이번엔 방아쇠의 위치를 아는 것은 김일용 쪽. 하지만 이지훈이 방아쇠 칸을 마지막까지 피하면서 후공인 김일용이 패배하고 카드 수가 역전된다.
6차전


1
8

6

2
'''9'''
7
5
3


4


보육원 5:1 JW
6차전은 5차전과 달리 서로 한 칸씩을 떨어트려 꽂아 6수까지 진행됐을 때 6개의 칼이 2칸 간격으로 번갈아 꽂힌 대칭적인 상태가 된다. 김일용은 칼을 붙여 꽂지 않아도 슬롯 속에서 칼을 휘저어 양옆까지 확인하는 전략으로 방아쇠의 위치를 알아낼 수 있었던 것. 이로써 김일용은 '선공이면서 방아쇠의 위치까지 아는' 무적의 상황을 점하는 데에 성공하는데... 이지훈이 '''킬러밤 통을 팽이처럼 돌려버렸다.''' 결국 방아쇠의 위치는 다시 아무도 모르게 되고, 승률 0%였던 이지훈은 다시 승리 가능성을 만들어낸다. 김일용은 이번 판은 이미 늦었다고 판단하고 다음부터는 이런 행동을 하지 말라고 당부하는데[30] 이 과정에서 '''방아쇠 위치가 어쩌다 바뀌기라도 한다면 게임에 차질을 빚었다고 볼 수 있다'''고 말한다. 여튼 게임은 계속 진행되다가 김일용이 또다시 불운으로 인해 방아쇠 칸을 선택하고, 그 순간 김일용의 과거 회상이 시작된다.
김일용의 과거 보기
12년 전, 말단 기술자였던 김일용은 당시 사장에게 '지구를 떠나거라'라는 게임을 만들어줄 것을 지시받았다. 발사체가 배추머리맨 인형이라는 것 말고는 지금의 킬러밤과 똑같은 게임. 다시 말해 이때도 해적룰렛을 벤치마킹 한 게임이었다. 다만 팔려는 목적은 아니기 때문에 떠벌리고 다니지만 않으면 괜찮다는 듯. 물론 이 게임은 상업화가 아닌 왕게임을 위한 것이었다.
다만 사장이 자기 실력을 뽐내고 싶었는지 김일용과 게임을 몇번 했는데, 이때 김일용이 사장의 체면을 생각해 다 져주긴 했으나 충분히 눈에 보이는 트릭이었다. '얼굴이 있어 방향이 구별되는 인형' 때문에 방아쇠를 옮기는 과정에서 인형이 같이 돌아가는 것이 보인 것. 사장이 자신의 전략의 문제점을 모르는 상태로 신령식품 대표와 대결에 들어가는데, 김일용은 이 당시에 왕게임에 대해 알진 못했으나 지배권이 오간다는 허무맹랑한 말을 듣고 일단 이 대결에 관심을 갖게 되고, 사장이 얕은 수법으로 질게 뻔하다고 예상하며 당황한다.
아니나다를까 사장은 이 수법을 바로 들켰고, 뭐라고 잡아떼지도 못하며 반칙패로 카드를 잃었다. 이때부터 김일용은 언젠가 또 있을 이런 기회를 위해 그 동안 성실히 일한 끝에 회사의 사장 자리까지 올랐고, '지구를 떠나거라' 게임도 발사체의 방향을 구분할 수 없는 지금의 킬러 밤으로 개량했다. 그런데 이지훈은 이것까지 역이용한 것.

7차전

9
8
1

7

'''12'''
6
2
10
3

5
4
11

보육원 6:0 JW
7차전은 아까와 마찬가지로 이지훈의 1수에서 김일용이 한칸 떨어트려 꽂으며 시작된다. 이번에는 김일용이 처음부터 방아쇠의 위치를 발견하는데, 방아쇠의 위치가 자신의 칼과 이지훈의 1수 사이로 옮길 수 있는 자신의 칸이나 오른쪽 칸이 아닌 왼쪽 칸에 있는 것을 확인하고[31] '''그 방아쇠를 끌어당겨 반대쪽으로 옮기는 전략'''을 시도한다. 본인도 연습할 때 거의 실패했던 기술이지만 실전에서 도박수로 쓰게 되고 이것이 성공한다. 이후로는 서로 정석적으로 진행하며 8수까지 진행했을 때 5차전처럼 떨어져 있는 4개의 칸이 남게 되었다. 이 와중에 이지훈은 여태까지 해왔던 게임들을 돌아보며 별다른 밑작업이나 어떻게 이길 지 고민하는 과정도 없이 게임 자체에만 집중한 건 이번이 처음이었다고 회상하고 있었다.(...)[32] 이번에도 이지훈은 방아쇠를 피해 결국 최종 승리를 차지했다.
[5~7차전 이지훈의 해설(스포일러)]
이지훈이 로켓의 닳은 부분을 관찰해 회전을 감지할 수 있는 이상 기폭 슬롯의 위치를 감출 방법은 없었다. 김일용은 양옆의 폭탄까지 감지할 수 있다면 붙여 꽂는 것은 비효율적이라고 생각했기 때문에 이지훈에게 그 능력이 있음에도 굳이 김일용의 수 옆에 붙여 꽂는 플레이를 한 것에 의문을 가졌는데, 이는 이지훈이 폭탄 감지를 양옆까지 할 수 있다는 걸 들키지 않기 위함도 있지만 정확히는 우선 자신의 감지 범위가 줄어들어도 김일용이 폭탄을 발견하면 사실상 옮길 곳이 오른쪽으로 강제되므로 그렇게 해도 상관 없었고, 칼이 꽂히는 형태가 대칭이 되는 것을 경계하고 있었기 때문이다. 이지훈의 6차전 돌발 행동은 임기응변이 아니라 미리 염두에 두고 있던 플레이였던 것. 5차전에서도 8수까지의 모습이 대칭형이었지만 그때는 김일용이 기폭 슬롯을 발견했다는 것을 알았기 때문에 김일용 쪽에서 자신이 찾은 폭탄을 다시 섞는 수를 쓰지 않을 것을 알고 대칭형을 허용했다.
6차전은 통을 회전시킨 것 외에 별다른 수는 없었다. 회전시키기 전에 흠집의 방향을 미리 봐놓는 것이 가능했을 거라고는 하나 확신이 없어 실제로 하진 않았고, 이미 4대 2로 앞섰으니 1/2의 확률에 굳이 개의치 않았다고 한다. 그리고 7차전은 5차전의 반복.

김일용은 패배를 받아들이며 자신이 왜 졌는지 알고 싶어하고, 이지훈은 민아리 에게 허락을 구해 승리 전략을 설명해준다. 본 문서에서는 각 경기 밑에 접어서 서술. 이지훈의 설명을 모두 들었을 때 김일용은 실력도, 승부사적 기질도 모두 완패했는데 그 상대가 대표도 아니라면 대표는 얼마나 대단한 능력을 가졌다는 것인지에 대한 두려움을 느낀다. 그야말로 이지훈의 압도적인 승리.
결국 이지훈이 게임을 파악한 후 이지훈이 선공인 3, 5, 7차전은 마지막까지 방아쇠 칸을 남겨 이지훈의 입장에서 정석적으로 승리한 경기였고 이지훈이 후공인 4, 6차전이 관건이었다고 할 수 있는데, 사실 4차전은 김일용이 게임을 던졌다고 봐도 무방할 만큼 플레이가 안 좋았다.
4차전 참고도

7
3
1

8

5


6
4


2


8수까지 김일용의 모든 수가 인접하게 붙어있는데, 자신이 폭탄을 발견하지 못한 상태에서 무려 4개의 칼을 이렇게 붙여놓는 것은 양옆 칸의 폭탄을 감지할 수 있는 능력을 스스로 반쯤 지워버린 것이나 다름없다. 칼 4개면 이론상 폭탄의 위치를 무조건 알아낼 수 있는 최소 갯수라고 할 수 있는데 이 이점을 가장 안 좋은 형태로 날린 것. 게다가 자신의 수로 알아낼 수 있는 감지 범위조차 제대로 활용 못했는데, 일단 '''5수로 이미 감지할 수 있었을 3시 방향을 놔둔 것'''부터가 문제가 된다. 이것만 생각했어도 승률은 3/8에서 1/2로 올라간다.
4차전 7수 예상도


3
1

7

5


6
4


2


여기에 더해 7수를 11시 방향이 아닌 10시 방향으로 떨어트려 꽂았다면 폭탄을 자신이 발견해 승리를 확정짓거나(이지훈이 폭탄을 왼쪽으로 옮긴 경우) 남은 5개의 칸 중 3개의 칸을 가능성에서 제외할 수 있었으니(이지훈이 폭탄을 오른쪽으로 옮긴 경우) 전체적인 확률은 1/2보다 높아진다. 아무래도 이지훈에게 최선의 수는 폭탄을 오른쪽으로 옮겨 숨기는 것이기 때문에 정석적으로 진행했을 때의 승률은 1/2에 그치는데, 선공이 이렇게 승률을 높이기 어려운 상황에 처한 것 자체가 애초에 김일용의 5수까지의 진행이 매우 좋지 않았기 때문이다.
덤으로 6차전에도 문제가 있는데, 방아쇠의 위치가 섞여도 '''자기 칼의 왼쪽과 오른쪽'''은 구별 가능하기 때문에 3칸은 안전했는데 김일용은 이를 생각하지 못했다.[33]
6차전 참고도


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김일용이 발견한 기폭 슬롯은 자기 칼의 왼쪽이었으므로 위치가 섞여도 검은 별표 중 하나에 있는 것은 분명하다. 따라서 흰 별표를 채워가며 최대한 기폭 슬롯을 피해갈 수 있었고, 심지어 이지훈도 8수를 봤을 때 이 점까진 생각하지 않은 것으로 보이므로 김일용에게 더 유리했다. 서로 최선의 수를 두면 김일용의 승률은 2/3였고 좌우의 차이를 김일용만 알고 있다면 승률이 무려 4/5로 올라간다.
결론적으로는 애초에 게임 자체가 트릭의 깊이가 얕았고 김일용 스스로의 승부 감각도 많이 부족하여 이지훈이 일방적으로 몰아붙인 대결이 된 것. 4차전의 떡수는 킬러밤 에피소드 자체가 이전 에피소드들에 비해 두뇌전의 밀도가 낮았다는 걸로 이해할 수 있다 쳐도[34] 6차전의 경우 트릭의 허점이 아예 묘사되지 않은 걸로 보아 서로 생각 못했다기보단 작중 오류라는 추측이 더 유력해보이는데, 이는 이지훈이 처음으로 전면에 나서는 에피소드로써는 아쉬운 부분이다.[35]
  • 사용 트릭
    • 회피
찌르기 전에 방아쇠 위치를 아는 것은 불가능하지만, 칼을 찌르는 방법을 신경 쓰면 방아쇠에 걸려도 그 방아쇠를 옆쪽 구멍으로 이동시키는 것이 가능하다.[36] 한 번이라도 방아쇠의 위치를 파악하면 그 이후로는 마지막까지 찌르지 않을 수 있는 것. 이것이 가능하면 후공이 절대적으로 불리하다.
  • 회피 대처법
방아쇠를 이동시킬 수 있는 것은 오직 1칸 뿐이기 때문에 방아쇠 구멍 양쪽에 모두 칼이 박혀 있으면 이동시킬 수 없다. 그렇기에 한 칸 건너 하나를 박아넣는 식으로 칼을 박으면 트릭을 통한 방아쇠 회피를 봉쇄 가능하다. 또한 킬러밤도 결국 물체인 이상 수없이 튀어올랐다가 떨어지는 과정에서 미세한 흠집은 생기게 된다. 작정하고 보면 못 알아볼 것도 없는 셈이다.
  • 감지
칼을 꽂을 때 칼을 좌우로 움직여서 좌우측까지도 방아쇠 여부를 확인할 수 있다. 즉 한 번에 최대 3개의 구멍을 확인하는 게 가능하다.
  • 감지 대처법
상대가 방아쇠를 감지할 수 있다는 것을 아는 상태에서 칼을 꽂는 패턴이 부주의해 보인다면 그 전에 방아쇠의 위치를 알아냈을 것이라 짐작할 수 있다. 그리고 특수한 상황에서 방아쇠 감지 자체를 무마시키는 꼼수로 서로 칼을 대칭적으로 꽂은 상태가 되면 킬러밤 통을 무작위로 회전시켜서 트릭으로 알아낸 방아쇠 위치를 모르게 할 수 있다. 하필 방아쇠를 돌리면 인형도 같이 돌아간다는 허점을 보완하기 위해 방향을 구분할 수 없는 대칭적인 모형을 쓴다는 점이 오히려 이 봉쇄법을 가능하게 만들었다.
  • 끌어오기
회피와 감지를 이용한 심화 기술로 자신이 찌른 슬롯 옆 쪽에 있던 방아쇠를 끌어당겨 반대쪽 슬롯으로 이동시키는 것도 가능하다.[37] 그리고 끌어올 때의 감각으로 옆칸의 방아쇠를 감지하면 칼의 옆면으로 감지할 때보다 좀더 확실하게 감지할 수 있어 좀더 강화된 감지가 가능하다.

3.4. VS백상민: 매치쓰리카드


러시안 젤리를 주지수, 주기수 남매가 대신 참여한 것에 이어 이번엔 임미선과 정지민이 주역이 되는 에피소드이다.
민아리는 넥스트 라운드 참가를 위해 보육원 멤버들에게 카드를 하나씩 나눠주었다. 자세한 과정에 대해서는 '3라운드' 문단 참조. 하지만 임미선과 정지민이 카드를 받은 것은 본인들도 당황할 만큼 의외의 결과였는데, 이후 임미선과 정지민은 킹 카드를 하나라도 따서 민아리에게 도움이 되고자 하는 마음에 민영후에게 부탁하여 자신도 이길 법한 약한 상대를 소개받는다. 사실 둘이 각각 물어본 것인데 민영후가 같은 사람을 알려줘 결국 둘이 함께 카드를 얻으러 가게 되었으며 이 둘의 대결 역시 민영후가 입회인으로 참여한다.
상대의 이름은 백상민으로 흉터가 난 험상궂은 외견을 지녔다. 머리만 보고 여성이라고 생각할 수 있는데 목에 울대뼈가 매우 강조돼있는 것을 보면 확실히 남성이고 중간에 성별 언급도 된다. 왕게임에는 드물게 어떤 집단의 대표가 아닌 '개인' 참가자로, 왕게임 참여 후 도전자 두 명의 카드를 땄으나 세 번째 도전자에게 그 두 장을 바로 잃은, 전적으로 약체라고 볼 순 없지만 그렇게 강하지도 않은 애매한 능력치를 가진 상대이다.[38] 상당히 호화로운 저택에서 지내고 있으며, 아예 총까지 소지하고 있다.
게임은 스페이드, 하트, 다이아의 J, Q, K 카드, 즉 9개의 카드 중에서 선공과 후공이 교대로 한 장씩 가져가고 같은 알파벳 3개, 혹은 같은 모양의 카드 3개를 전부 가져가면 이기는 게임이다. 예를 들어 스페이드 K, 하트 K, 다이아 K를 전부 가져올 수 있으면 이기는 게임이다. 백상민은 이 게임을 비쥬○드애○팡에 비유했다. 딱히 카드를 뒷면으로 놓고 맞추는 것도 아니므로 상당히 간단한 게임이다.
한 세트는 선후공을 교대로 한번씩 맡아 두 판으로 이뤄진다. 선공이 아주 조금 유리해 보이지만 한 쪽이 같은 카드를 2개 가져간다면 당연히 남은 카드를 가져가서 방어할 것이 뻔하기에 후공이 작정하면 승부를 무승부로 끝낼 수 있으므로 선후공의 차이로 승패가 갈릴 일은 없다고 한다.
한편 너무 쉬워서 결판이 나지 않을 점도 우려해 시간제한도 존재한다. 처음엔 최대 1분이 주어지지만 한 세트를 끝내면 최대 시간이 5초씩 줄어드는 구조로 시간초과가 되면 패배하는 방식.
♥J
♥Q
♥K
♠J
♠Q
♠K
◆J
◆Q
◆K
카드를 위의 그림처럼 배치하고 생각해보면 이 게임은 애니팡보다는 '대각선 없는 틱택토'와 같다. 따라서 승리 조건이 되는 루트 2가지(예를 들어 내가 ♠J와 ♥Q를 가졌을 때 ♥J를 가져가 ♥K나 ◆J 중 하나만 더 있으면 승리하게 만드는 것)를 동시에 충족하여 상대가 막을 수 없게 만드는 것이 기본 전략이라고 볼 수 있지만... 문제는 이 게임에는 그렇게 될 만한 정석적인 루트가 안 나온다는 것이다. 당장 틱택토부터가 서로 최선의 수를 두면 무승부가 나오는 게임인데 이 게임은 거기서 조건이 더 줄었으므로. 문자와 문양이 모두 다른 3장의 카드를 가져가기만 하면 절대방어가 가능해 상대가 이길 방법이 없지만 자신의 공격 효과 역시 좋지 않기 때문에 손쉽게 막힌다. 반대로 내가 공격적으로 가려 해도 상대에게 바로 절대방어 조건이 충족된다.
임미선은 만약을 대비해 카드 몇 벌을 준비했지만 이 게임에 쓰이는 카드는 독자적인 디자인을 쓰기 때문에 무용지물이었다.[39] 그리고 쓰이는 카드의 장수가 워낙 적어 바꿔치기 등의 트릭을 쓸 수도 없다. 대신 백상민에게 어떤 꿍꿍이가 있는지는 예상했기 때문에 자신감을 갖고 먼저 상대하겠다고 나선다. 백상민의 집에 들어설 때 보였던 조폭을 연상시키는 물건들과 백상민의 위협적인 분위기가 모두 가짜라는 걸 알아내고, 제한시간이 5초에 다다랐을 때 위협이나 돌발행동으로 상대의 집중을 흩트러뜨려 승리하는 것이 백상민의 전략이라고 예상한 것.
아니나다를까 무승부만 계속 되면서 모두 이 게임이 '''더럽게 재미없는''' 게임이라는 것을 깨달았다. 심지어 시간이 5초까지 줄어도 충분히 할 만한 난이도라 승부가 나긴 할지 의문을 가진다. 제한시간이 5초가 되었지만 역시나 무승부만 계속된다. 민영후가 훗날 회상하길 이 승부는 '''자기가 본 게임 중 최고로 한심했다'''고 한다.(...)
수십 판이 흐르고 백상민은 '''룰 추가'''를 제안한다. 카드 그림의 '눈 모양'도 같은 모양으로 인정하자는 것. 카드를 잘 보면 눈을 모두 뜬 카드, 한쪽 눈을 감은 카드, 두 눈을 모두 감은 카드가 있는데 이 중 왼쪽 눈을 감은 카드나 오른쪽 눈을 감은 카드 3장을 모으는 것이 승리 조건에 추가되는 것이다.[40] 임미선은 이 규칙을 듣고 헷갈려 하며 왜 진작 말해주지 않았냐고 따지는데, 백상민의 노림수는 그 쪽에 있었던 것. 일부러 지루할 정도로 게임을 많이 해서 임미선이 카드 배열에 익숙해지게 만든 것이다. 임미선의 머릿속에서는 눈 모양까지 감안한 카드 배치가 꼬여버렸는데, 사실 둘다 감은 눈인 ♥K를 가운데에 두고 승리 조건대로 배열하면 대각선 있는 정상적인 틱택토가 된다. 백상민은 이미 눈에 익숙해져 있으므로 유리할 수밖에 없다. 사실 이게 거절하면 그만이긴 하나 문제는 규칙 변동 없이 그대로 하기엔 이미 너무 많은 무승부에 이골이 나있는 상태라... 언제까지고 원래 규칙만으로 게임을 계속 하는 것은 그것대로 절망적인 일이다.
◆J[R]
◆K[O]
◆Q[L]
♥J[O]
♥K[B]
♥Q[O]
♠J[L]
♠K[O]
♠Q[R]
틱택토도 여전히 무승부가 필연적인 게임인데, 만약 선공이 첫 수를 귀퉁이에 두면 후공이 가운데에 둬야만 무승부를 할 수 있고 나머지는 모두 선공이 이긴다. 눈 있는 매치쓰리카드 기준에서는 선공이 ♥를 제외한 J, Q 중 하나를 먼저 가져가면 후공은 ♥K로 방어해야 한다. '♥K가 가운데'라는 것에 익숙해지는 것이 중요해진다.
결국 미선 역시 룰 변경을 받아들이지만, 뒤에서 보면서 게임의 구조를 파악해낸 정지민과는 달리 백상민의 노림수에 걸려든 미선은 배열을 바꿔서 생각해본다는 발상을 떠올리지 못하고 결국 자신의 능력을 써서 '''카드 위조'''를 통해 승리를 가져오려 했다. 하지만 위조의 흔적을 지우려다 마음이 급해진 나머지 정석배치를 잊고 상대의 둘둘을 뻔히 내주며 허무하게 패배한다.
이후 정지민을 불러 자신이 세운 필승법을 알려주려고 하지만, 지민은 자기가 이기면 거기에 거들었다면서 생색내려는 계획이 아니냐고 불신하며 말다툼을 벌이지만 결국 백상민이 이기게 냅둘수는 없다는 점에서 합의해서 미선에게서 설명을 듣는다.
백상민의 전략은 '이기는 것'이 아니라 '지지 않으며 끈질기게 버티는 것'. 주최측에서 파견된 백상민 측 입회인 서창범은 처음 백상민과 만났을 때 그를 별 거 없는 사람이라 생각했고 처음 입회인으로 참여한 게임도 무승부로 시시하게 끝났기에 대수롭지 않게 여겼으나, 백상민이 이미 여러 차례 무승부를 겪었다는 사실을 알게 되고 계속 입회인으로 참여한 이후의 게임에서도 무승부만 나오는 것을 보며 그의 생각을 알게 되었다. 규칙도 원래는 일부 룰을 아꼈다가 추가하는 개념이 아니었으나 지금처럼 되었고, 눈의 배치도 수정해가며 나름대로 상대를 혼란에 빠트리고 무너뜨릴 방법을 계속 생각해온 것. 게임을 데스매치로 하지 않고 2패 후 1장을 끝까지 남긴 것도 이런 버티기 스탠스의 일환이라고 볼 수 있을 것이다.
그런 백상민이 처음 패배한 상대는 그와 마찬가지로 개인 참가자인 반세양이라는 남성으로, 백상민의 함정에 걸리지 않고 3목 게임이라는 구조를 간파하여 늘 최선의 선택을 하며 오히려 백상민을 긴장하게 만들었다. 백상민은 그의 무기였던 게임을 지속할 멘탈마저 반세양에게 밀리며 결국 먼저 실수를 하여 2패를 하게 된 것.
지민은 미선의 해설을 들으면서 계산만 잘하면 될줄 알았는데 긴장감을 조성해서 상대의 실수를 노린다는 백상민의 계획이 생각보다 주도면밀했다는걸 깨닫고 식은땀을 흘린다. 미선은 미선대로 정지민의 해설로 그제서야 추가룰로 인해 평범한 택틱토와 다를바 없는 상황이란걸 알게되었다.
하지만 이것으로 백상민의 수법은 모두 파훼가 된 상황. 여기에 더해 임미선은 정지민이 이용할수 있는 폭탄으로 삼기 위해 위조한 카드를 되돌리지 않고 그대로 냅두기까지 한 상태였다.[41] 백상민의 전략이란 결국 최소한의 여력을 남겨두며 서서히 계획을 갈고닦으며 변수를 최소화 하는것에 있는데, 반칙이라는 예상밖의 변수를 만들어내는 더티플레이어인 지민과 미선 콤비에게는 정말 최악의 상성이었던 것.
결국 처음부터 추가룰이 적용된 지민과의 경기에서 미선이 변조한 ◆J을 뻔히 가져가며 부정을 눈치채지도 못한채로 지민이가 선공을 맡은 첫경기만에 위조된 감은눈 조합을 성공시키며 킹카드를 다시 따내는데 성공한다.
기껏 1승을 따냈더니 패배한 백상민은 당황하다가 계속 같은 룰로 가면 또 말려들어서 자신이 질 것이라고 직감하고 다른 트럼프 카드를 가져와 살짝 룰을 바꾼다.
♥A
♥2
♥3
♠A
♠2
♠3
◆A
◆2
◆3
기존의 눈 모양이 같은 카드를 모으면 승리라는 룰을 살짝 변경해서 숫자도 모양도 전부 다른 카드를 모으면 승리, 즉 ♥A ♠2 ◆3을 모으면 승리할 수 있는 게임이 되었다. 백상민은 이제 대놓고 삼목 게임이 되었다며 아쉬워했지만 애초에 게임의 본질도 들킨데다가 오래 끌고 넘어지면 경험이 많은 자신이 이길 것이라고 생각하고 다시 게임을 진행한다.
기새등등하게 선공을 임지민에게 넘겨주고 임지민은 ♥A를 가져간다. 백상민은 정석대로 중앙인 ♠2를 가져가서 방어하고 임지민이 정석대로 진행한다면 ♥3나 ◆1을 가져가리라 생각했지만 임지민은 예상외로 ♠3을 가져간다. 이 때까지만 해도 백상민은 의외라는 생각만 하고 크게 의심을 하지 않고 ♥3을 가져가 ♥3 ♠2 ◆A을 만들 생각을 하고 있었다.
백상민의 예상대로라면 임지민은 ◆A를 가져가서 방어를 해야 했지만 ◆2를 가져간다. 백상민은 얼씨구나하고 ◆A를 가져가 승리하려 하지만 뭔가 위화감을 느낀다.
♥A
♥2
♥3
'''♥A'''
♥2
♥3
♠A
♠2
'''♠3'''
♠A
♠2
♠3
◆A
'''◆2'''
◆3
◆A
◆2
◆3
사실 규칙을 바꾼 시점부터 이 게임은 틱택토, 삼목 게임과는 다른 게임이 되었다. 판이 가로로 확장되어 다른 대각선 모양이 만들어 진 것. 삼목에 너무 연연한 나머지 간단한 것을 눈치채지 못 했다. 하도 어이없는 자신의 실수와 결말에 백상민은 경악한다. 독자들은 민영후가 한심한 게임이라고 표현한게 납득이 된다고 고개를 끄덕이는 수준.
사실 룰 변경 시점부터 백상민의 패배가 예정된 것이 백상민의 강점은 하나만 죽어라 파고 연습해 이기진 못해도 지지는 않을 실력을 쌓은 것이었다. 하지만 미리 연습하지도 않은 변경 룰을 자신만만하게 실전에 사용한 덕분에 삽질을 거하게 한 것.
게다가 이 규칙은 조금만 해봐도 선공이 '''무조건 이기는''' 규칙이라는 것을 알 수 있다. 백상민이 ◆2를 가져가 막는다고 해도 정지민이 ♥2를 가져간다면 승리 조건 2개(♥3, ◆A)가 동시에 생기기 때문에 백상민이 막을 수가 없다. 미리 실험이라도 해봤다면 어떻게든 선을 잡을 방법까지 생각하거나 이런 규칙을 쓸 생각 자체를 안 했을텐데, 상대를 익숙하지 않게 만들려는 것이 본인도 감당 못할 상황에 놓이는 결과를 낳아 결국 임미선과 정지민 콤비에게 패배한 것.
4수 예상도
♥A
♥2
♥3
♠A
♠2
♠3
◆A
◆2
◆3

4. 넥스트 라운드


킹 카드를 일정 장수 이상(5장으로 추정) 획득하면 다음 라운드에 대한 안내가 온다.

1. 킹 카드를 지참해야 참가 가능하다.

2. 참가자 외의 동행인은 금지된다.

3. 참가 기간 중 외부와의 연락은 제한되며, 통신수단 적발 시 실격된다.

이제까지 아리는 늘 조력자와 함께 했고 민아리를 왕으로 만드는 것은 이지훈의 목표이기도 했기에 민아리에게 다음 라운드를 홀로 맡겨야 한다는 것을 우려하지만, 민아리는 안내문에 참가자가 특정되어 있지 않고 카드 수는 다음 라운드 안내를 받는 조건일 뿐 참가 자체의 조건과는 상관 없다는 점을 이용해 카드를 다른 사람과 나누면 함께 참여가 가능하다고 제안한다.[42] 이지훈은 배신의 가능성을 은연중에 생각하고 있었기 때문에 이 생각을 못했지만 민아리는 남을 잘 믿기 때문에 이 생각을 할 수 있었고, 심지어 능력있는 조력자를 몇 명 고르는 정도도 아니고 보육원 멤버 전원과 동행하려는 생각을 하며 이지훈을 난감하게 한다.[43]
이지훈의 의견은 능력이 좋은 주지수와 주기수를 우선적으로 데려가고 본성을 믿을 수 없는 임미선과 정지민은 빼야 한다는 것이었지만 이번에는 유리함에 대한 계산보다는 민아리의 판단을 믿어보자는 생각으로 민아리에게 선택을 맡기고, 결국 민아리는 보육원 전원과 함께하기로 한다. 이에 임미선과 정지민이 자격지심 비슷한 감정으로 카드를 더 따기 위해 치른 대결이 위의 백상민과의 매치쓰리카드.
하지만 예상과는 다르게 미선과 지민은 넥스트 라운드에 함께 가지 않기로 한다. 결국 넥스트 라운드에 갈 최종 멤버는 민아리, 이지훈, 주지수, 주기수 이렇게 4명으로 정해졌다. 일행은 여태까지 모은 킹 카드 7장을 지훈만 1장을 갖고 나머지 멤버들이 각각 2장씩을 갖도록 분배하기로 한다. 그리고 서로 팀인 것을 다른 사람들이 눈치채지 못하도록 버스를 타고 각각 따로 집합 장소에 모였는데, 그곳에는 아리 일행 외의 다른 사람들이 한 명도 없어서 당황한다. 얼마 후 재단 요원이 와서 킹 카드를 확인하고, 소지품을 모두 압수한 뒤 일행을 차에 태운다. 지수는 검정색 안대라도 씌울 줄 알았다며 생각보다 깐깐하지는 않다고 안심한다. 기수는 "방심하게 만들고 가스를 뿜어서 마취라도 시키는거 아냐?" 라며 불안해한다. 그 순간...
'''진짜로 수면가스가 방출되었다.'''
정신을 잃은 아리, 눈을 떠 보니 방 안 침대 위였다. 아무래도 각각 따로 격리된 듯.
아리는 넥스트 라운드에 들어가기 전에 지훈이 했던 말을 떠올린다.[44] 그리고 방 이곳저곳을 탐색하기 시작한다. 우선 TV와 방문에는 타이머가 붙어져 있었다.[45] 아리는 혹시 숨겨진 힌트라도 있을까 싶어 방 이곳저곳을 찾아보았지만 아무것도 보이지 않았다. 이윽고, TV 타이머의 남은 시간이 5분이 되자 높은 음량의 음악이 흘러나왔다. 지훈은 재단이 머리를 잘썼다며 감탄했다.[46] 아리는 혹시라도 음악이 게임에 관계가 있을까싶어 음정을 기억하려고 애쓴다. 그리고 넥스트 라운드에 관해 안내하는 방송이 나온다.[47] 우선 넥스트 라운드는 재단 소유 호텔에서 진행되며 게임이 끝날 때까지 절대 그곳을 벗어날 수 없다. 호텔 1층은 게임이 주로 이루어지는 곳이며, 2층과 3층은 참가자들이 머무는 객실과 식당이다. 4층부터는 진행요원만 오갈 수 있으며 참가자들은 입장할 수 없다. 또한 넥스트 라운드의 규칙은 다음과 같다.

1. 게임은 4월 25일부터 5월 25일까지 진행된다.

2. 두 가지의 승리 조건[48]

중 한 가지를 충족하면 승리한다.

3. 게임이 끝날 때까지 승리자가 결정되지 않는다면 종료 시점에 킹 카드를 가장 많이 가지고 있는 사람이 승리한다.

4. 게임은 재단에서 준비한 종목 중 매일 추첨으로 결정하여 09시부터 18시까지 진행한다.

5. 종목에 따라 포인트가 지급되며, 이것을 걸고 플레이어 간 승부를 한다.[49]

6. 당일의 게임이 끝나면 보유 포인트가 가장 적은 참가자들이 킹 카드를 한 장씩 잃는다.

7. 이 카드를 모아 보유 포인트가 가장 많은 플레이어 혹은 플레이어들에게 지급한다.

8. 킹 카드를 모두 잃은 플레이어들은 '''즉시 탈락'''한다.

9. 킹 카드는 참가자들의 합의와 진행요원의 승인 하에 판돈으로 이용할 수 있다.

10. 포인트와 킹 카드의 '''양도는 불가능'''하다.


4.1. 예선: 최후통첩


문이 열리고 참가자들이 모두 로비로 모였다. 그때, '''대통령'''이 그들 앞에 나타났다. 그러고는 짧게 인사를 하고서 현재 킹 카드가 1~2장 밖에 없는 사람들을 거르기 위해 그런 사람들을 모아서 데스매치를 한다고 말했다. 데스매치에 참가하게 될 인원은 총 24명. 아리는 당황하지만, 지수는 오히려 경쟁자가 줄어드니 해볼 만하다고 말한다.
대통령은 단순한 게임을 하겠다고 말한 후 게임 종료 시 포인트가 제일 적은 사람은 몇 명이든 즉시 탈락한다고 다시 한번 강조했다. 지훈과 지수는 이 말을 듣고 굉장히 걱정했다. 만약 참가자들 모두가 자신에게 주어진 포인트를 지키려고만 한다면, 모두의 포인트가 똑같아져 1등은 나오지 않고 전원이 탈락하는 대참사가 발생할 수 있기 때문이다. 이를 방지하기 위해서는 누군가가 희생해야 한다.
30분 후, 재단 요원이 와서 게임의 규칙을 설명했다.

1. 참가자들은 각자 100포인트를 가지고 게임을 시작한다.

2. 추첨으로 게임 상대 두 명을 정한다.

3. 서로가 각자 보유한 포인트의 총합(200포인트)을 어떻게 나누어 가질 것인지 합의한다.

4. 합의가 완료되면 화이트보드에 나누어 가질 비율을 적은 후 서명을 한다.[50]

5. 합의 시간이 1시간이 초과되면 '''둘 다 보유 포인트를 모두 잃는다.'''

지훈은 이 게임이 아리에게 불리한지 유리한지 모르겠다며 당황하지만 지수는 지훈에게 머리 굴리지 말라며, 아리를 믿어보라고 말한다.
[1] 내용으로 나오진 않았으나 후공이 선공의 킹 카드를 뽑아버린다면 그냥 무효화하고 다시 진행할 듯.[2] 반씩 나눠지는 어떤 요소를 활용해도 마찬가지이다. 예를 들어 선공이 홀짝으로 질문했다면 선공이 홀수라는 것을 유추할 수 있다.[3] 선공일 때에는 사용하기 힘들다. 후공이 패널티 존에 카드를 숨긴다면 질문에 자기 카드를 고려할 필요가 없기 때문.[4] 어디까지나 임미선 입장에서 생각했을 때의 이야기이다. 민아리에게는 어차피 임미선이 0에 걸기 전략을 사용했다는 '정보'가 있으므로 질문 자체는 임미선이 저런 판단으로 스스로 자멸하기를 노리는 의도이다.[5] 연재분에서는 앞의 논리에 대한 설명 없이 바로 자신이 찍어야 하는 상황이라고 생각하는 흐름으로 넘어가서 이를 이해하지 못하는 독자들이 있었다.[6] 이 부분 역시 만화 내에서의 설명이 심하게 많이 단축되어 혼란을 주고 있다. 게임 종료 후 카드 공개라는 것이 의무적인 행위는 아니기 때문에 공개가 필요한 상황이란 것은 패자의 승복 혹은 불복을 위함인데, 따라서 그 결정권은 어디까지나 '아쉬운 쪽인' 패자에게 있다. 따라서 이미 졌는데 서로 카드를 확인하려 하는 순간 자신의 거짓까지 확인되는 임미선은 이에 동의할 수 없지만, 민아리는 임미선의 거짓말을 알았기에 자신이 거짓말을 하고 승리해도 민아리의 상황을 모르는 임미선의 입장에서 '자신이 들킬 것만을 우려해' 진실을 확인하지 않을 것을 알고 있고, 따라서 이 전략 역시 가능했던 것.[7] 장기는 사실 이 게임과 상관이 없다고도 볼 수 있는데 굳이 언급한 이유는 이 구조를 쉽게 눈치채지 못하게 하기 위함이었던 것. 모티브를 장기가 아닌 체스라고 했다면 체스판은 체크 무늬로 돼있으므로 저 결함이 바로 드러났을 것이다.[8] SK 전략이라는 이름은 S를 먼저 이동한 뒤 K를 이동한다는 의미인 듯.[9] 이 내용을 다루면서 몇 가지 모순이 생겼다. SK 전략 자체에 선공 필승이라는 결론이 포함돼있는데 이것이 따로 다뤄졌다는 것, 여기 더해 소희가 SK 전략을 들었을 땐 완전한 필승법이 아니라며 납득하지 못했는데 선공 필승이라는 이야기는 납득했다는 것인데, 어디까지가 "SK 전략"인지에 대한 설명이 명확하지 않아 생기는 문제로 보인다. 선공의 운영법이 포함되지 않은 단순한 기본 원리에 대한 내용이라면 이 모순이 생기지 않지만 그런 경우라면 SK 전략이라는 명명의 맥락이 생기지 않고, 정황상으로도 SK 전략 설명에 대한 결론으로 선공의 승리를 도출했기 때문에 부탁 내용을 "기본 전략 전달과 SK 전략 전달"로 정정하는 것이 타당해보인다. 한편 민영후가 편지 하나로 세 가지 부탁들을 모두 접수했다면 아리에게 선공을 잡을 방법이 있는지나 후공으로 이길 방법을 마련했을지를 고민할 필요가 없었다는 오류도 있다.[10] 어차피 중복 4칸을 제외한 나머지 공간이 선공에게 더 많기 때문에 저 말배치로 후공이 이길 방법은 없다.[11] 군자금이 2천만원 이므로 입력은 각 인원당 2만번이 가능하다[12] 밑줄이 쳐진 부분은 작중에서 언급한 규칙에는 적혀있지 않지만, 실제 로또의 규칙과 작중 전개를 비교해서 언급이 누락된것으로 보이는 부분[13] 각자 투자횟수는 2만회로 정해져있기 때문에 3명 모두 일정 비율 이상 4등 당첨이 되어야 하지만 아주 불가능한건 아니다.[14] 1등은 24~ 25장. 2등의 경우엔 1902~1903장[15] 4등 올인 전략은 당첨금이 과반수를 넘을 수 없기 때문에, 1등 몰아주기 전략을 이길 수 없고, 1등 몰아주기 전략은 파이 나눠갖기의 특성상 지분을 골고루 나눠가져 과반수를 차지할 수 있는 분산투자 전략에 취약하고, 분산투자 전략은 상대가 4등 올인 전략으로 당첨금을 초과시켜버릴경우 1, 2등 당첨금이 마이너스가 되어 역으로 손해를 본다[16] 1주차 2주차 3주차 내내 아리와 지훈의 팀이 영후를 이용하긴 했지만, 지금까지는 전부 영후가 감시자역할이라는 것을 간파해내고 적절한 거래조건을 내밀어서 협력시킨것 뿐이다. 요컨데, 딜러와 협상을 하는것 자체가 본인 능력이라는 논지.[17] 사실 가능성만 볼 수 있을 뿐, 진짜임을 '확신'할 방법은 없다. 유루유라가 공이 가짜인지를 알아낸 것은 이지훈이 아닌 민아리의 생각을 읽어서였지만 숫자가 진짜인지를 아는 것은 이지훈과 임미선 뿐이고, 게임 종료 전까지 유루유라가 이지훈과 대화한 형태는 전화 통화, 대면하지 않고 거리를 둔 상태에서의 대화, 마음이 읽히지 않도록 이지훈이 힘으로 제압하여 얼굴을 노출하지 않은 상태에서의 대화 뿐이기 때문.[18] 주지수는 신들린 떠보기를 통해 민아리의 조력자가 1주차에 탈락한 1학년 남자라는 것까지 알아냈다. 이 과정에서 "사귀는 사이냐는 말에 놀란다는 건 연애 대상으로 느껴진다는 뜻이므로 남자일 것"라는 논리를 펴는 부분이 성소수자를 고려하지 않은 연출이라고 비판하는 독자층이 있는데, 다음 장면에서 민아리가 놀라자 주지수가 또 걸려들었다는 반응을 하는 것으로 알 수 있듯이 저 말까지도 엄연히 떠보기의 연장선에 있는 행동이므로 이 장면은 성소수자에 대한 관점과는 전혀 상관이 없다.[19] 주지수와 주기수의 연합으로 풀림[20] 주지수가 1번 도면을 가져가기 하기 위해 잠시 풀어 둠.[21] 이에 따른 경비는 이지훈이 홀짝 게임에서 벌어들인 돈으로 충당[22] 여담이지만, 이지훈이 백여번을 돌려봐도 열리지 않던 별의 방이 민아리가 '''300여개의 열쇠중에서 찍어서 고른 첫번째 열쇠'''로 여는 우연치고는 굉장히 상징적인 모습이 나온다[23] 말이 총알이지 사실 검은색 색소만 들어간 젤리이다. 무게로는 알 수 없다.[24] 이 내기에 민영후의 의사는 반영되지 않았다.(...)[25] 지수가 의도한건 아니었지만, 당황한 사장이 통을 마구 흔드는 탓에 접착력을 잃고 떨어졌다.[26] 미움받지 않는 재능의 아리가 선두에서 적들을 방심하게 하고, 무존재감의 재능을 가진 지훈이 뒤에서 계략을 짜내던 아리지훈의 방식과 달리, 생각이 얕지만 직감적이고 행동력이 빠른 지수가 앞에서 먼저 나서고 행동력이 부족하지만 계산에 능한 기수가 지수를 보조해준다. 둘다 밸붕급 능력을 가졌던 아리지훈과 달리 상반되는 장단점을 가져서 협력을 통해 강력한 수를 짜내는 기수지수의 방식이 신선하다는 평이다.[27] 다른 말로 하면 '''자신이 뭘 한 건지도 모르게 아리가 원하는 대로 해주었음'''을 의미한다.[28] 숨어서 세상을 지배하는 왕이 된다는 게임 목표 자체가 충분히 허무맹랑하게 들릴 수 있는 이야기이고, 따라서 이 게임에 진지하게 몰입할 필요를 못 느끼는 사람도 있기 때문이다.[29] 상황을 보면 이지훈이 발견한 기폭 슬롯은 양쪽이 막히는 오른쪽으로 이동시키는 것이 더 안전했을텐데 한쪽이 트여있는 왼쪽을 택한 점에는 의문이 남는다. 실제로 이것이 바로 다음 게임에서 언급된다.[30] 이것이 다음 게임에서 선공이 되어 같은 수법을 쓸 수 있는 여지를 스스로 막은 것 아니냐고 생각할 수도 있으나, 어차피 이 수법 자체가 누구든 대칭으로 꽂지만 않으면 파훼되기 때문에 일회성에 가까우므로 나쁜 선택은 아니다.[31] 이 상태에서 그냥 넘어가면 안 좋은 점은 정석적으로 진행할 때 선공 역시 발견할 수 있는 위치이고 그때 불리해지는 건 후공이라는 것이다.[32] 한마디로, 상대하기 번거롭지 않고 쉬웠다는 뜻이다. 정확히는 러시안 젤리도 복잡한 사전 작업 없이 바로 시작하여 파악해나간 게임이긴 했으나 지수 남매가 대리로 진행했기 때문에 이지훈이 겪어보지 못했다. 다만 그렇다고 해도 트릭 세팅부터가 러시안 젤리 쪽이 더 정교하기 때문에 결국 킬러 밤이 상대하기 더 쉬운 게임일 것은 분명하다. 애초에 이 게임의 핵심 기술인 방아쇠 옮기기 트릭은 러시안 젤리에서처럼 칼을 꽂는 시간 제한만 둬도 충분히 못 쓰게 만들 수 있는데, 물론 이렇게 하면 진짜 해적룰렛처럼 운 싸움만 남기 때문에 이지훈도 그런 룰 추가를 요구할 필요는 없었지만 시간 소모가 일어나는 것 자체만으로도 게임의 트릭에 대해 의심하기에는 충분했다.[33] 김일용이 9수에서 기폭 슬롯을 터뜨렸을 때 처음 발견했던 위치와 좌우 칼의 색이 다르게 돼있어 이지훈이 이것도 예상하고 수를 썼다는 추측이 유력했는데, 해당 장면은 채색 오류였고 현재는 수정되었다. 결국 이지훈이 아무 수도 안 쓴 것은 사실이라는 이야기.[34] 실제로 김일용은 내심 자신이 왕에 걸맞는 사람이 아니라는 것을 느끼고 있었고, 대결 상대도 카드 소유자 본인이 아닌 하수인인데다 이기고 있다는 방심도 있었기 때문에 기량을 최고 수준으로 끌어내려는 의지는 덜했다고 생각할 수 있다.[35] 아무래도 이전 게임들, 특히 나이트 게임과 러시안 젤리에서 굉장히 빈틈없는 수읽기와 설계가 오갔기에 이 공백이 더 두드러진다. 이지훈도 이 날 게임을 처음 봤으니 김일용 못지 않게 최선의 수를 내기는 어려웠을 것이라고 생각할 수도 있지만 그 정도로 납득하기엔 이지훈이 트릭을 알아내는 결론에 이르기까지의 논리 전개 속도나 이를 바로 실행하는 결단력과 신체적 감각 등 너무 많은 부분에서 사기적인 능력을 보여주었다. 그나마 개연성 있는 추측으로는 이지훈이 말로는 흠집의 방향을 미리 봐놓지 않았다고 했으나 이것이 승부사적 기질을 과시하기 위한 블러핑이고 실제로는 다 확인했기에 좌든 우든 상관없이 꽂을 수 있었다고 생각해볼 수 있지만 이건 실제로 안했을 가능성이 높은 것이, 방아쇠 위치를 천천히 밀어낼 때와 달리 통을 빠르게 돌리면 폭탄의 방향은 고정된 방아쇠와 관계 없이 충분히 돌아갈 수 있기 때문이다.[36] 킬러밤은 이 수법을 원본 게임에서 쓸 때의 허점인 방아쇠를 옮기려 하면 인형도 같이 미세하게 돌아간다는 점을 보완해 구조적으로 완전히 대칭인 폭탄 모형을 쓴다.[37] 만화에서는 성공하고 넘어갔지만 실질적으로는 트릭이 여기까지 들어가면 시간이 너무 오래 걸려 눈에 띌 텐데 실전에서 탈없이 쓸 수 있는 전략인지는 의문이 남는다.[38] 거꾸로 말해 이 정도가 현재 남아있는 가장 약한 수준이라고 생각할 수도 있다.[39] 사실 카드를 따로 챙겨 왔다면 백상민에게 쫄지만 않는 이상 '카드가 수상하니 내가 가져온 카드를 쓰겠다'고 대놓고 요구하거나 양측의 카드를 번갈아 사용할 것을 제안하는 수도 있을 것이다. 임미선은 딱히 이런 게임일 것을 예상하고 카드를 가져온 것이 아니기 때문에 트릭을 썼다고 의심받을 수가 없다.[40] 이 논리대로면 눈을 뜬 쪽을 기준으로 3장씩 모으는 것도 가능할텐데 일단 만화 안에서는 감은 눈 기준으로만 언급되므로 그에 맞춰 서술한다. 사실 뜬 눈을 인정하면 반대로 승리 조건이 너무 많아져서 선이 노골적으로 유리하므로 그것대로 말도 안되는 게임이 된다.[R] A B 오른쪽 눈 감음[O] A B C D 눈 감지 않음[L] A B 왼쪽 눈 감음[B] 양쪽 눈 감음[41] 미선으로서는 백상민의 계획상 이제와서 카드의 변조되었을 가능성을 염두에 둘 양반이 아닌데다가 자신의 패배로 끝난 경기라 뒤늦게 자기때 경기에 부정이 있었다고 무르기를 해봤자 백상민에겐 이득이 될 여지가 없을거라는 판단이였다.[42] 이 말 대로라면 킹 카드는 반드시 게임으로만 획득할 수 있는 것이 아닌 일방적인 양보로도 획득할 수 있다는 뜻이 된다. 실제로 민영후는 임미선과 정지민이 킹 카드를 가져오자 게임 참가자로서 대하기도 했다. 다만 민아리와 이지훈이 학생의 신분이라서 매입같은걸 할 수 있을리가 없고 본 작품이 두뇌배틀에 초점을 두고 있으므로 적어도 민아리 일행이 게임 외의 방법으로 카드를 획득하는 상황은 없을 것으로 보인다.[43] 보육원 동료는 감시자 역할인 민영후를 제외하면 이지훈, 임미선, 정지민, 주기수, 주지수로 총 5명이기 때문에 모두 카드를 나눠주면 민아리에게 딱 1장이 남는다. 민아리는 사람이 너무 많은 것의 위험성보다 카드가 모자란 걸 먼저 걱정했다(...).[44] 절대 생각을 멈추지 말라는 말[45] 각각 38분과 그로부터 15분 후를 지나고 있었다.[46] 방 안의 힌트나 안내문을 주지 않고 같은 시간에 깨움으로써 일찍 일어난 사람이 유리해지는 일 없이 모두가 동등하게 넥스트 라운드의 소개를 듣도록 했기 때문.[47] 그 와중 기수는 아직도 자고있다(...)[48] '''종료 전 까지 모든 킹 카드를 획득''' 또는 '''종료 시점에 유일하게 탈락하지 않고 생존'''[49] 포인트는 당일에만 유효[50] 포인트는 자연수로만 분배해야 한다.