포켓몬스터/랭크

 

1. 개요
2. 상세
2.1. 기본 능력치
2.2. 명중률/회피율
2.3. 급소율


1. 개요


포켓몬스터 의 능력 변화 체계.

2. 상세


특성 혹은 기술,장비 등으로 자신이나 상대의 능력을 변화시킬 때의 등급을 말한다. 상승 6랭크 / 하락 6랭크로 0랭크(무보정 상태)를 포함하여 총 13랭크 체계이며, 랭크가 상승하는 특성/기술과 랭크가 하락하는 기술이 중복 적용되면 상쇄되어 상승 랭크의 합 - 하락 랭크의 합 만큼 자신의 랭크가 결정된다. 예를 들어 칼춤(포켓몬스터)으로 공격을 2랭크를 올린 상대에게 애교부리기를 쓰면 +2 -2가 서로 상쇄되어 0랭크 기본 상태가 된다.
'○○이 올라갔다/떨어졌다' 일 때는 1랭크씩, '○○이 크게 올라갔다/크게 떨어졌다'[1]일 때는 2랭크씩, '○○이 매우 크게 올라갔다/매우 크게 떨어졌다'일 때는 3랭크씩 상승 또는 하락한다[2]. 4랭크부터는 3랭크와 같은 메시지가 출력된다.
랭크변화기의 분류는 공격/방어/특공/특방/스피드로 HP를 제외한 기본 5대 능력, 명중률/회피율, 그리고 급소율로 총 3개의 분류가 있으며 각각 랭크변화가 다른 공식으로 적용된다.

2.1. 기본 능력치


계산은 기본적으로는 $$x$$랭크일 때
$$\displaystyle{\frac{k+\text{max}\left[0, x\right]}{k-\text{min}\left[0, x\right]}}$$의 형태가 된다. 간단하게 말해 2/2기준으로 +랭크라면 분자에, -랭크라면 분모에 1이 더해지는 식이다. +랭크라면 그냥 1랭크당 단리 50%증뎀이라 더 알기 쉽다. -랭크는 1랭크에는 66%, 2랭크에는 반감 정도로 알면 된다.
기본 능력치(공격, 방어, 특공, 특방, 스피드)의 변화 (백분률 수치는 소수점 이하 올림)
$$k=2$$.
즉 $$\displaystyle{\frac{2+\text{max}\left[0, x\right]}{2-\text{min}\left[0, x\right]}}$$의 형태.
-6 : 2/8 (25%)    +1 : 3/2 (150%)
-5 : 2/7 (29%)    +2 : 4/2 (200%)
-4 : 2/6 (34%)    +3 : 5/2 (250%)
-3 : 2/5 (40%)    +4 : 6/2 (300%)
-2 : 2/4 (50%)    +5 : 7/2 (350%)
-1 : 2/3 (67%)    +6 : 8/2 (400%)
±0 : 2/2 (100%)
사실상 랭크 시스템의 메인, 1랭업만으로도 1.5배나 증가하기때문에, 제대로 쓰는데 성공하기만 한다면 어마어마한 위력을 발휘한다.
공격력 2랭크가 상승하는 칼춤이 대표적으로, 한번만 써도 사실상 반감이 아닌 이상 모조리 원킬나는 수준이 되며, 두 번 이상 쓰면 무효만 아니라면 반감이고 뭐고 선공만 하면 다 썰어버릴 수준이 된다.

2.2. 명중률/회피율


명중률과 회피율의 경우, "공격측 명중률의 랭크 - 방어측 회피율의 랭크"로 계산하여 공격측의 명중률이 결정된다. (즉, 자신의 명중률을 1랭크 올리는 것과 상대의 회피율을 1랭크 낮추는 것은 같은 결과) 이때 그 숫자가 -6보다 작으면 -6, +6보다 크면 +6의 변화를 따른다.
명중률/회피율의 변화(백분률 수치는 소수점 이하 올림)
$$k=3$$
즉 $$\displaystyle{\frac{3+\text{max}\left[0, x\right]}{3-\text{min}\left[0, x\right]}}$$의 형태.
단, 명중률 랭크$$=y$$, 회피율 랭크$$=z$$일 때, 실질적으로는 $$x=\text{median}\left[-6, 6, y-z\right]$$가 된다.
(※$$\text{median}\left[a,b,c\right]$$는 $$a,b,c$$의 중앙값.)
명중률과 회피율의 경우에도 기본수치가 3/3일뿐 +랭크라면 분자가, -랭크라면 분모가 1씩 올라가는 형식이다.
-6 : 3/9 (34%)    +1 : 4/3 (134%)
-5 : 3/8 (38%)    +2 : 5/3 (167%)
-4 : 3/7 (43%)    +3 : 6/3 (200%)
-3 : 3/6 (50%)    +4 : 7/3 (234%)
-2 : 3/5 (60%)    +5 : 8/3 (267%)
-1 : 3/4 (75%)    +6 : 9/3 (300%)
±0 : 3/3 (100%)

2.3. 급소율


급소율은 +랭크만 있다.
하지만 급소율 랭크와 상관없이 급소율을 아예 0%로 고정시켜버리는 기술(주술)/특성(조가비갑옷)이 존재한다.
급소에 공격 대미지 배율은 5세대까지는 100%, 6세대부터는 50%다. 이 배율을 1.5배 증가시키는 특성으로 스나이퍼가 존재한다.
5세대까지
+4 1/2(50%)
+3 1/3(33.3%)
+2 1/4(25%)
+1 1/8(12.5%)
±0 1/16(6.25%)
6세대
+3 : 1/1(100%)
+2 : 1/2(50%)
+1 : 1/8(12.5%)
±0 : 1/16 (6.25%)
7세대 이후
+3 : 1/1(100%)
+2 : 1/2(50%)
+1 : 1/8(12.5%)
±0 : 1/24 (4.17%)
보다시피 1랭크는 거진 의미가 없고, 2랭크 이상은 돼야 의미가 생긴다.
공격기 자체에 "급소에 맞을 확률이 높다"라는식으로 해당 기술에 한해서만 보정되는 형식으로 붙어있는 경우가 가장 많으며, 반드시 급소에 맞는 기술도 존재한다.
급소율이 상승하는 특성으로는 '대운'(1랭크 상승)/ 급소율이 상승하는 기술로는 기충전, 예민해지기가 존재하며, 도구로는 '초점랜즈'가 있으며, 자체 급소 보정이 달린 기술로는 '베어가르기와 그 바리에이션[3]불새등의 기술이 있으며, 아예 항상 급소가 터지는 기술인 얼음숨결, 암흑강타, 수류연타가 있다.
대운 특성 + 초점랜즈 장착 + 급소보정기 사용 시 위에서 언급한 주술이나 조가비갑옷을 만나지 않는 한 반드시 급소가 터지게 할 수 있다. 대표적인 예시가 돈크로우의 대운 + 초점랜즈 + 깜짝베기 콤보


[1] 2세대는 ‘확 올라갔다/확 떨어졌다’라고 나온다.[2] 5세대부터 3랭크씩 능력치를 변동시키는 기술들이 생겨났다.[3] 깜짝베기, 섀도크루