오토배틀러

 

1. 개요
1.1. 장르의 정의
2. 역사
3. 명칭
4. 문제점
5. 여담
6. 해당 장르의 게임


1. 개요


'''Auto Battler'''. 오토배틀러는 전략게임 장르에 자동전투 요소를 결합한 게임 장르이다.

1.1. 장르의 정의


오토배틀러는 다음과 같은 특징을 지닌다.
  • 서든 데스(Sudden Death) 형식으로 진행되며 라이프를 전부 소진하면 패배하게 된다. 최후까지 남은 1명이 승리자가 된다.
  • 플레이어는 유닛들을 구매할 수 있고, 같은 유닛을 여러개 구매시 합쳐지며 강화할 수 있다.
  • 원하는 유닛만으로 덱을 구성할 수는 없으며, 랜덤으로 여러 기물들이 제시되고 이를 이용해 덱을 구성하게 된다.
  • 전투는 격자로 나뉜 판 위에서 이뤄진다. 플레이어는 격자 위에 어떤 유닛을 배치할지, 어떻게 배치할지를 결정한다. 플레이어는 배치만을 결정할 수 있고 전투는 자동으로 이루어진다.

2. 역사


이 장르는 워크래프트3의 유즈맵 '포켓몬 디펜스'와 '삼국지 디펜스' 등에서 이미 99% 정립되었지만 인기도 적었고 타워 디펜스의 변형으로만 여겼지 새로운 장르로 여기지는 않았다.
2019년 초 DOTA AUTO CHESS가 선풍적인 인기를 끌며 본격적으로 게이머들에게 널리 알려졌고 디펜스 유즈맵 대신 이쪽이 원조 대우를 받는다. 인기도 많은 데다가 이름에서 디펜스를 떼면서 새로운 장르를 만들어졌다.
이후 장르가 유행에 오르며 본 문서 맨 하단에 적혀있듯 매우 다양한 게임이 출시되었다. 그러나 2019년 하반기에 들어서는 후술할 문제점들로 인해 초기의 폭발적인 인기에 비해 장르 전체의 인기가 급속하게 사그러들었고 그나마 모체 게임이 탄탄한 전략적 팀 전투와 하스스톤/전장 정도가 인기를 유지하고 있다. 배틀로얄 게임 장르가 선구자 배틀그라운드만 하향세를 보이고 포트나이트, 에이펙스 레전드, 워존이 꾸준히 인기몰이를 하며 주류 장르로 자리매김한 것과 대조적이다.

3. 명칭


오토배틀러라는 명칭은 리그 오브 레전드의 하위 게임 모드인 '전략적 팀 전투(TFT)'를 소개하면서 라이엇 게임즈가 제시한 장르명이다.
장르 초기에는 게임이 DOTA AUTO CHESS 하나였으니 장르의 명칭도 없었다. 이후 다른 게임이 출시됐을 때도 여전히 장르의 명칭이 없었고 DOTA AUTO CHESS 측에서도 정확하게 발표한 장르명이 없었다. 이때 라이엇이 전략적 팀 전투를 출시하면서 '오토배틀러'라는 장르명을 제시했다. 게임도 인기가 많고 경쟁 명칭도 없었기 때문에 저항없이 '오토배틀러'는 트위치 공식 카테고리명으로 등록되었고 유명 게임 웹진들도 사용하기 시작하여 빠르게 자리잡았다.
AOS(장르) 장르 명칭 논쟁에 이어서 또 라이엇 게임즈가 해당 장르의 원류도 아니면서 장르명을 선점하려 한다는 비판이 있기도 했다. 그러나 상술했듯 이번 경우는 경쟁자가 없었고 기존에 존재하는 장르명도 없었기에 해외에서는 비판이 적고 정착도 비교적 빠르게 이뤄진 편.
반면 MOBA를 거부한 국내 게이머들은 이번에도 마찬가지로 거부하며 국내에선 거의 사용하지 않는다. 그냥 오토체스류/식 게임이라고 부르고 아예 이런 장르의 게임도 X토체스[1] 등으로 부르는 경우가 많다. 라이엇 게임즈를 싫어하는 경향이 강한 도타 커뮤니티, 하스스톤과 전장 커뮤니티, 하드코어 게이머 커뮤니티 등에서는 오토배틀러라는 명칭을 혐오하는 경우가 많으니 사용에 주의해야한다.

4. 문제점


  • 긴 플레이 시간
초반 광탈하는 게 아닌 이상 한 판에 30분 내외의 시간이 걸리는데 점점 캐쥬얼해지는 게임 환경에서 이정도의 시간을 들여야한다는 건 유저들에게 상당히 부담이 된다. 또한 대부분의 게임이 모바일 버전으로 나왔거나 모바일 플레이가 가능한데 플레이 시간이 길면 발열과 배터리 소모도 극심해진다.
  • 지나치게 운에 의존하는 플레이
자신이 미리 덱을 구성해서 하는 게임도 운빨겜 소리를 듣는데 오토배틀러는 처음부터 상점에서 주어지는 기물들을 모아서 덱을 구성하기 때문에 무작위성이 매우 높다. 레벨 별 기물의 확률, 같은 기물 풀을 쓰는 등 전략적인 요소가 존재하지만 이것도 확률이기 때문에 결국에는 운에 의지해야 하는 건 변함이 없다.
  • 기물 추가의 제약
대부분의 게임은 밸런스가 맞는다는 전제 하에 캐릭터는 많으면 많을수록 좋지만, 오토배틀러의 경우 기물이 많아지면 원하는 기물을 얻을 수 있는 확률이 낮아지기 때문에 기물 종류를 한정되게 구성할 수밖에 없다. 때문에 새 기물을 추가하기 위해 기존 기물을 기물 풀에서 제외하는 경우가 빈번하다.
  • 역전이 어려움
오토배틀러는 처음부터 플레이어의 생명력을 조금씩 깎아가면서 마지막 남는 플레이어가 승리하는 방식인데, 연승하는 플레이어는 승리 골드 + 연승 골드 + 생명력 유지까지 하면서 스노우볼을 굴려나갈 수 있지만 그렇지 못한 플레이어는 생명력을 깎아먹으면서 연패 골드에 기대야만 한다. 이마저도 연패가 끊기면 타격이 매우 크기 때문에 연패 운영은 잘해야 순위 방어 정도로 그치는 경우가 대다수이다. 이 때문에 많은 게임에서 이 문제를 해결하기 위해 다양한 해결책을 도입하고 있다.
  • 전략적 팀 전투: 공동 선택 단계(회전 초밥)에서 아래 순위 플레이어부터 선택권을 주고 있다.
  • 도타 언더로드: 패배 시 공짜 리롤을 제공한다.
  • 하스스톤 전장: 이기든 지든 획득 골드가 같으므로 하위권 플레이어라도 체력 외의 다른 자원 손해가 없다.
  • 차별화의 어려움
오토배틀러는 장르명에서 볼 수 있듯이 '자동(Auto)'으로 이뤄지는 '전투(Battle)'가 가장 핵심이라고 볼 수 있다. 이렇다보니 장르의 아이덴티티는 유지하면서도 다른 요소를 차별화시켜 색다른 재미를 주기가 꽤 힘들다. 보다 다양한 수를 제공하려면 '자동'이라는 요소를 전부 혹은 일부 포기해야 하는데 이를 버린다면 그냥 SRPG지 오토배틀러가 아니다.
이를 증명하듯 DOTA AUTO CHESS의 흥행으로 직계인 도타 언더로드, 오토 체스 이외에도 많은 개발사들이 이 장르에 뛰어들었음에도 대부분이 스킨 갈이에 가까울 정도로 DOTA AUTO CHESS의 시스템을 크게 벗어나지 못했다. 이렇게 비슷비슷한 게임이 넘쳐나다보니 유저들의 피로감도 더 커졌다.

5. 여담


초기작 DOTA AUTO CHESS의 이름이 체스라는 것에 영향을 받아 유닛을 "기물"로 부르곤 한다. 그런데 정작 체스계에서는 "기물"이 아니라 "말"이라고 부르는 게 보통이다.

6. 해당 장르의 게임


출시순으로 정리한다. 오토체스 파생작 3개, 전략적 팀 전투, 전장을 대표작으로 여겨 ☆를 단다.
출시일 알 수 없음
개발중