Banished/Colonial Charter
1. 개요
Banished의 대규모 모드인 Colonial Charter에 대한 문서
2020년 11월 현재 최신 버전은 1.67로, 2018년 6월 이후 추가 업데이트는 없다. 현재는 MegaMod라는 주요 모드의 집성체 형식으로 명맥이 이어지고 있다.
2. 식량 생산
식품을 생산 및 가공하는 시설들
2.1. 식량 채집
사냥 및 어업으로 미가공 식량을 자연에서 채취하는 시설들이다.
바닐라의 사냥 오두막으로 가끔 오리고기를 채집하는 것 외에 큰 차이는 없다.
물가에 짓는 사냥 시설로 주로 오리고기를 채집하며 가끔 깃털과 Reeds도 생산한다. 매우 낮은 확률로 생선이 부산물로 나오기도 한다. 2x3 크기밖에 하지 않으면서 노동자 한명으로 년당 평균적으로 약 800개의 오리고기를 채집하는 치트급의 생산효율을 보여준다. 물가에 줄지어서 30개 정도 건설하면 오리고기만으로 인구 1000명을 지탱하고도 재고가 쌓이는 일이 벌어진다. 물론 오리고기만 먹이면 주민들 건강이 그대로 작살나므로 채소나 과일을 공급해줄 필요가 있지만, CC는 허브종자가 존재하므로 허브를 재배하여 허브로 건강회복을 시켜주는 방식으로도 운용할 수 있다.
바닐라의 채집 시설로 큰 차이는 없다.
- Windmill Pump, Water Tower, City Water Pump
물을 생산하는 시설. 영양가가 없어서 당장에 굶어죽지 않게 하는 정도의 역할만 하지만, 차후 Filled Canteen을 만들어 선술집에서 사치품으로 쓰거나, 가죽을 가공하는 데 사용할 수 있다.
- Apiary
양봉 시설이다. 벌꿀과 밀랍을 생산한다. 벌꿀 생산량은 6X6 농지 생산량과 비슷하나, 건물당 2명까지 밖에 일하지 못한다. 식량 보다는 소량 생산되는 밀랍을 모아다 촛불을 만들거나, 벌꿀로 벌꿀술을 만들 목적으로 짓게 된다.
- 낚시터
평범한 바닐라 낚시터다. 물가에 부두를 짓고 지을 수 있는 부두 낚시터도 있는데 채집범위 원에 온전히 물가를 전부 넣을 수 있는 특징상 호수에 지어놓으면 효율과 공간관리 면에서 사기성을 보여준다.
- Tidal Pool
양식장 비슷한 건물. 조개류와 가재 같은 잡다한 어업 식량을 생산하며, 대략 1년에 1개 꼴로 진주(!)를 생산하기도 한다. 진주 한두개 가지고 크게 가치가 있지는 않으나, 그래도 교역자원으로 꽤 요긴하게 쓸 수 있다. 생산 효율 자체는 그럴싸 하지만, 건물당 2명까지만 일할 수 있고, 강변을 엄청나게 잡아먹기 때문에 도배할 수가 없는 것이 단점.
- Wharf & Ship
포경선 정박지다. 문자 그대로 포경선과 정박지가 한 세트로 있는 건물로써, 물개고기, 고래고기, 고래기름을 생산한다. 최대 3명까지 일할 수 있는대, 인원 대비 식량 생산량은 심히 창렬하기 그지 없다. 대신, 고래기름은 램프 기름의 가장 효율적인 재료로 사용되기 때문에 굉장한 가치가 있다. 초반에는 지을 수 없는 고급 생산 건물로써, 무려 선박자재 10 단위를 요구한다. 선박자재는 옷감류와 Lumber 를 동시에 소모해야 만들 수 있기 때문에 그냥 교역소에서 사서 쓰자. 착유소 인원 2명을 굴리기 위해 선원 3명을 풀로 돌리는 포경선 정박지가 2개나 필요하기 때문에 램프 오일을 자체 생산하기까지 기나긴 시간이 필요해서 성가시지만, 램프 오일 1 단위당 가치가 무려 35로 더럽게 비싼 것은 물론, 상인들이 극소량만 가지고 다니기 때문에 구하기 더럽게 어려우니, 광업에 투자해야한다면 빨리 선박자재를 사들여 포경 산업을 굴리자.
골때리게도 사고율이 채석장과 광산 못지 않게 높다. 잊을만 하면 선원으로 일하는 주민들이 선상반란으로 처형 당했다는 메세지를 띄운다.
일단 원양 포경선이란 설정이긴 한대, 실질적으로는 농사 건물과 다를게 없는 취급을 받는다. 따라서 굳이 상인들이 오가는 큰 강줄기에 지을 필요 없이 건설 가능한 물가에 지어놓기만 하면 된다.
골때리게도 사고율이 채석장과 광산 못지 않게 높다. 잊을만 하면 선원으로 일하는 주민들이 선상반란으로 처형 당했다는 메세지를 띄운다.
일단 원양 포경선이란 설정이긴 한대, 실질적으로는 농사 건물과 다를게 없는 취급을 받는다. 따라서 굳이 상인들이 오가는 큰 강줄기에 지을 필요 없이 건설 가능한 물가에 지어놓기만 하면 된다.
2.2. 농업
- 농지
- 과수원
- 빽빽한 과수원
- 플랜테이션
2.3. 축산업
- Milk, Wool, Egg Pen
- Wild Shepherd
- Stables
- Standard Pasture
- Fenceless Pasture
- Slope Conforming Pasture
- Bare Pasture
2.4. 식량 가공
1차적으로 생산된 식량들에 인력과 산업용 자원을 투입해 더 나은 음식으로 만들 수 있다.
더 맛있고 장기 보존이 가능한 식량이 된다는 이유로 투입량 보다 약간 많은 식량을 뱉어내며, 해당 식량은 소모 효율이 좀 더 좋다.
식량을 부풀려 준다는 점은 탁월하게 좋으나, 제대로 활용하는 것이 너무나도 어려운게 문제이다. 식량이 남아돌 때는 가공 공장이 열심히 돌아가지만, 남아도는 식량이 쓸 떄 없이 더 폭증하는 문제가 있고, 식량이 부족하면 애초에 가공 공장이 제대로 돌아가지 않는 다.
식량 가공의 진정한 가치는 농장으로 인한 막대한 스프롤을 억제하여 불필요한 토지 소모와 인구 증가를 줄여 결론적으로 랙을 감소시키는 것 (...)에 있으며, 1차적으로는 산업에 고정적으로 종사하는 인구를 대주기 위해 농업 인구를 줄이는 것을 목표로 삼는다. 여러모로 식량 가공에 매우 익숙해 지기 전에는 도통 쓸모가 없다는 치명적인 단점은 감수해야하지만...
그 외에 소소한 이득으로, 2차 가공된 식량은 교역 가치가 높으며(물론 교역소까지 가기 전에 시민들이 다 먹어치우겠지만), 두 종류 이상의 재료가 사용된 음식은 그 효능을 둘 다 가진다(배니쉬드에서는 시민의 건강을 위해 곡물/야채/단백질/과일이 골고루 공급되어야 하는데 가공 식품은 두 가지 이상의 역할을 동시에 해서 시민 가정의 창고 효율도 늘리고 건강도 챙겨준다)
- 제분소
곡류를 가공해 가루를 만든다. 밀가루를 여기서 만드는대, 밀가루 자체야 곡물만 있으면 얼마든지 만들지만, 밀가루는 바로 먹는 식량이 아니며 빵으로 가공해야만 한다. 빵으로 가공하면 식량효율이 뻥튀기 되므로 적극적으로 제분 처리하는 것이 좋으나, 잉여 식량이 부족하면 주민들이 곡물을 다 먹어버리기 십상이고, 제빵을 할 인력이 부족하면 먹지도 못하는 가루 쓰레기만 쌓인다. 여러모로 효율은 뛰어난대 재고 관리가 최악 수준으로 나쁜게 문제이다.
- Old Dairy, Dairy Parlor
- Milking Barn
우유와 가죽을 얻는 시설. Domesticated Animal이 필요하다.
- Oil Press
기름 짜는 식물과 고래 지방으로 기름을 생산하는 착유소.
- Bakery
문자 그대로 빵집. 밀가루와 유제품을 이용해 빵을 굽는다. 다른 재료까지 추가해 더욱 고급진 빵을 구울 수도 있다. 빵을 만들면 식량효율이 뻥튀기 되므로 농업 인구 조절에 좋지만, 문제는 유제품 구하기가 너무 어렵다는 것. 물론 밀가루만으로 하드택을 구울 수도 있으나, 효율이 썩 우수하진 않다.
다른 단백질 식량 보다 안정적으로 수급되지만 양이 적고 얻기도 힘든 우유를 결론적으로 빵집이 뻥튀기하고, 곡류 또한 뻥튀기 되므로, 빵집의 역할은 축산업/농업으로 공급되는 식량을 안정화 시켜 보릿고개를 없애는 것이라 할 수 있다.
다른 단백질 식량 보다 안정적으로 수급되지만 양이 적고 얻기도 힘든 우유를 결론적으로 빵집이 뻥튀기하고, 곡류 또한 뻥튀기 되므로, 빵집의 역할은 축산업/농업으로 공급되는 식량을 안정화 시켜 보릿고개를 없애는 것이라 할 수 있다.
- Preservist
- Sugar House
2.5. 육류 가공
- Bucher
- Smokehouse
- Saltinghouse
2.6. 통조림 공장
주석과 식량을 이용하여 통조림을 만든다. 통조림의 역할은 주석을 식량으로 바꿔주는 것이라 할 수 있으며, 땅만 파면 나오는 게 주석광인지라, 주석광산과 주석을 제련할 주조소만 든든하면 식량 뻥튀기로 산업화 달성의 특급 공신 노릇을 한다. 단순히 주석으로 식량을 늘리는 정도가 아니라, 넣는 자원 보다 훨씬 많은 통조림을 뱉어내면서, 이 통조림은 식량효율도 매우 높아 굉장히 우수한 식량 공급원이다.
하지만 광업과 주조업을 요구한다는 점 때문에, 높은 자원/인력 효율에도 불구하고 기초 요구 인력이 너무 많아서 통조림만으로 도시화를 달성하기는 좀 무리다.
또한, 처음 주석광산을 지을 때에는 주석용 주조소를 돌릴 인력이 없을 것이므로 주석광산에서 직통으로 주석을 제련해야하는데, 이러면 인력은 적게 먹지만 생산효율은 정말 나쁘다. 그리고 통조림 공장은 주석 먹는 괴물이다.
게다가 엄연히 식량을 요구하는 지라 아무리 주석이 많아도 식량이 없으면 통조림 공장은 굴러가지 않는 다. 대량 양산을 위해서는 잉여 식량이 많이 필요한 모순점이 있다. 주민들이 다 처먹어 버리면 통조림 못 만든다...
그럼에도 불구하고 요구사항이 특정 식량 + 주석 뿐이기 때문에 통조림은 정말 만들기 쉬운 가공식량이다.
따라서 중반에 베이비 붐 시기를 견디기 위한 식량 수급 안정화 수단으로 공장 하나만 비교적 빠르게 올려서 굴리고, 이후 산업화를 위해 농업 인구를 줄일 목적으로 광산 확충과 통조림 공장 확충을 병행하는 것이 좋다.
전반적으로 다른 복잡한 식량 가공처에 비해 매우 편리한 대신 마구 찍어낸다는 점이 오히려 단점이 되므로 만능은 아닌 식량 가공 수단이며, 다른 고급 자원/식량 가공을 강화해주는 역할이라 생각하자.
채소, 과일, 고기, 수프 통조림 공장이 있으며, 아주 다양한 종류의 식량자원을 재료로 사용할 수 있으나, 고기를 제외하면 엄연히 받아주는 식량 종류가 제한되어 있음에 주의하자.
3. 자원 생산
3.1. 임업
- Forester Lodges
바닐라의 산림관리자이다.
- Hardwood Foresters
같은 산림관리자이나, 경목을 심어서 생산한다. 급할때 땔감이나 재목으로 바꿀게 아니라면 경목은 가구를 만들 용도로만 쓰이기 때문에 건물의 범위가 좁다.
- Logging Barge
은화를 이용하여 목재를 수입해온다. 사실상 은화의 존재가치.
3.2. 광업
바닐라와 달리 광산 업그레이드로 채굴 한도를 리셋할 수 있으며, 3티어 업글시 채굴량이 무한이 되며, 3티어 광산은 부숴도 구멍을 남기지 않고 깔끔히 철거된다.
- Iron Gatherer, Stone Gatherer
채집소의 광업용 버전. 인원을 배치하면 주변 반경의 철 혹은 돌을 수집해온다.
- Mine
바닐라의 광산이다. 차이점은 업그레이드로 자원량 리셋이 가능하고, 3티어 업글시 무한 채굴이 가능하다는 것. 무려 30명이나 수용 가능하나 너무 많이 투입시 집과의 동선이 길어저 효율이 떨어질 수 있다.
아래의 광산들은 노지에 설치 가능하다.- Copper Ore Mine Shaft
구리광을 채굴한다. 고급 주택을 위한 가구나 식기를 만드는 경우가 아니라면 구리는 자주 쓰지 않으므로 조금만 지어도 된다. 다만, 일단 구리를 왕창 쓰기 시작하면 정말 부족해서 병목의 주범이 된다. 만약 마땅한 주조소를 지을 수 없다면, 광산에서 직접 구리를 만들 수도 있으나 노동력 대비 효율은 좋지 않다.
- Tin Ore Mine Shaft
주석광을 채굴한다. 당장 통조림에 때거지로 들어가기 때문에 정말 많이 필요하다. 역시 직접 주석을 정제할 수도 있으나, 노동력 대비 효율이 나쁘다.
- Stone & Salt Mine
석재나 암염을 채굴한다. 보통 돌을 캐는 용도 보다는 소금을 충당할 용도로 쓴다. 채석장으로 쓸 경우 인력 대비 효율은 좋으나 많은 인원이 들어가지 않아 스프롤을 유발하는 단점이 있다.
- Iron Ore & Coal Mine
철광을 채굴하거나 석탄을 채굴하는 광산이다. 노지에 지을 수 있다는 점에서 바닐라 광산과 차별화 되지만, 그만큼 수용 가능한 최대 인원이 적어 스프롤을 유발할 수 있다.
- Quarry
바닐라의 채석장과 동일하다. 물론 3티어 까지 업글 가능.
- Small Quarry
바닐라 채석장의 절반 크기를 가진, 문자 그대로 소형 채석장이다. 그만큼 최대 수용 인원이 적고, 최대 채굴량도 적다. 물론, 3티어 업글시 무한 채굴이 되니 채굴량은 문제가 아니다. 바닐라 채석장이 워낙 크다 보니 보통 이걸 짓게 될 것이다.
- Precious Mine
귀금속을 채굴하는 전용 광산이다. 수용 인원 한도는 엄청나지만, 효율은 시망 수준이다. 금화를 생산할 목적으론 부적합 하나, 은화를 만들기엔 충분하다.
- Placer Mine
사금 채취 광산으로 물가에 짓는다. 귀금속 광산 보다 훨씬 효율적이지만 물가가 남아나지 않는다는 것이 문제. 또한 스프롤 유발도 엄청나다.
3.3. 기타
- Silkworm Hut
누에를 기르는 시설. 가동하기 위해서는 뽕잎(Mulberry Leaves)이 지속적으로 공급되어야 한다. 비단을 만들거나, 누에 알을 만들 수 있으며, 급하다면 식량으로 번데기를 만들 수도 있다. 이 건물을 지을 때 누에 알이 필요한데 도통 수입하기 어려운게 아니다.
- Shore House
강변에서 자원을 채집하는 시설로 진흙이나 모래를 퍼내는 용도로 사용한다. 식량 사정에 따라선 개구리나 거북이를 채집하여 보탤 수도 있다. 인력 대비 효율이 최악 수준이라서 가능하면 진흙과 모래는 수입해서 쓰는 것이 좋다.
4. 자원 가공
4.1. 연료 산업
4.1.1. 일반 연료 가공
각종 고급 땔감을 만든다.
- Fire Bundler
- Stacks burner
게다가 목탄은 이 게임에 존재하는 모든 생산품 중에 가장 교역효율이 뛰어나다. 다른 물품을 만들때는 시민의 생산력 1당 부가되는 교역가치의 양이 1이 넘기가 힘든데 목탄은 시민 생산력 1당 무려 5의 교역 부가가치를 생산해낸다. 콜로니얼 차터의 무너진 밸런스를 가장 잘 보여주는 단편으로, 마을 미관을 신경쓰지 않는다면 사실상 '목재 수입->목탄 생산->목탄을 식량과 각종 자원으로 교환'만 반복하면 수만 인구도 먹여살릴수 있다.
목탄의 유일한 단점은 CC모드의 극악한 목재 소모 때문에 목재를 안정적으로 충당하기 어렵다는 것이다. 나중에는 코크 연료로 대체하고, 목탄은 무역 자원으로만 쓰게 된다.
https://www.silisoftware.com/tools/banished-colonial-charter/building/Stacks-Burner
4.1.2. 산업 연료 가공
고로에 사용되는 고로 연료를 생산한다.
- Small Fuel Refinery
각종 땔감을 가공해 산업용 연료를 생산한다. 인력 대비 생산 효율이 영 좋지 않지만, 산업 연료가 그리 많이 필요한건 아니라서, 본격적으로 주조업을 하기 전 까진 이거로도 충분하다. 물론, 주조업에 발을 본격적으로 들이고 나면 인력 소모를 감당할 수 없게 된다.
- Fuel Refinery
개선된 산업 연료 가공 시설이다. 훨씬 다양한 연료들을 재료로 사용할 수 있으며 생산 효율도 좋지만, 생산 속도가 너무 빨라서 금속가공 산업을 완전 자동화하기 까다롭게 만드는 주범이다. 미친듯이 생산되는 산업연료를 모두 흡수할 충분한 양의 금속가공 공장을 만들어 두지 않는다면 결국에는 산업연료 재고가 너무 쌓여서 플레이어가 직접 개입해 조작을 해줘야 하기 때문.
4.2. 금속 가공
Smelter는 고급 금속재료를 생산 하며, Forge는 좀더 기초적으로 사용되는 철강, 구리, 퓨터 등을 생산한다. 고급 Forge는 총이나 대포 같은 군수품(!)도 만들 수 있다.
산업 연료를 소모하기 때문에 연료 처리 과정에 인력 소모가 상당히 많다. 광산이 잡아먹는 인력은 더욱 심하고.
4.2.1. 제강&제철
- Small Iron Smelter
단순한 제철 시설이다. 딱 1명만 수용 가능하며 생산 속도가 매우 느리다. 하지만 건축 자재를 소모하지 않는다는 장점이 있어 초반에 철 도구를 생산할때 요긴하게 쓰인다.
- Forge
철광, 구리광, 주석광을 가공하여 철, 구리, 주석, 퓨터(구리1:주석2), 청동(구리2:주석1), 구리괴, 주석괴, 청동괴, 은괴, 들보, 청동상, 철상, 대포(...)를 생산한다. 자원 대비 효율은 시망 수준이지만 컨셉용으로 청동 도구도 만들 수 있다.[1] 인력 대비 효율이 Foundry 보다 조금 떨어지고, 건물 덩치도 엄청 크다. 하지만, 강가가 남아나지 않는 탓에 결국 Forge가 주력 제강/제철소가 된다.
- Foundry
물레방아가 달린 Forge다. 기능은 동일하나 생산 속도가 이쪽이 좀더 빠르다.
4.2.2. 대장간
- Blacksmith
바닐라의 대장간이다. 간이 도구와 제대로된 철 도구를 생산할 수 있으나 강철 도구는 못 만든다. Large Smithy나 Country Smith로 업그레이드 가능한대, 둘다 기능은 동일하나 외형이 다르다.
- City Blacksmith, Large Smithy, Country Smith
Blacksmith의 상위 건물. 더 많은 인원이 일할 수 있고 생산 속도도 더 빠르다. 하위 대장간과 달리 강철 도구를 생산할 수 있다. 나중엔 이 건물들 여럿 없이는 도구 소모를 감당하지 못한다.
- Metalsmith
Canteen이나 구리관, 각종 금속 식기를 생산한다. 보통 Canteen을 찍어낼 목적으로 짓게 되는 건물.
4.2.3. 귀금속 가공
금은방에 들어갈만한 귀하신 몸들을 여기서 생산한다. 재료가 어마어마하게 귀하기 때문에 귀금속 가공은 군수산업으로 넘어가지 않는 다면 엔드게임 컨텐츠 수준의 위상을 가진다.
정작 무역 가치는 잉여하지만, 도저히 원하는 것을 제대로 구할 수가 없기 때문에 결국 직접 생산해야한다. 아니면 밀수꾼 로또를 노리거나..?
귀금속을 수입하지 않는이상 생산량이 극악으로 낮기때문에 실질적으로 쓸 일이 잘 없다.
- Gemcutter
다듬지 않은 보석을 다듬어 다듬은 보석으로 바꿔준다. 보석은 수입도 생산도 불가능 수준이고 쓸 일도 없다보니 없는 건물 취급을 하게 된다.
- Melting House
은광이나 금광을 녹여서 동전을 주조한다. 은화는 꽤 쉽게 만들 수 있지만, 금화는 건물 1개 돌리기도 버거울 만큼 재료가 귀하다. 돈을 주조하는 시설이어서 건물이 방벽으로 둘러처저 있다.
4.3. 의복 산업
구리구리한 가죽 옷 부터 제복 세트 까지 다양하다.
굳이 초고급 옷을 만들 필요는 없으나 제복 세트는 무려 군복 재료라서 군수산업을 돌리려면 생산해야만 한다.
배니쉬드에서 옷은 딱 두가지로 분류되는데 따뜻한 옷과 더 따뜻한 옷이다. 따뜻한 옷은 1가지 재료만 들여서 만드는 옷이고 더 따뜻한 옷은 2가지의 재료를 사용해서 만드는 옷이다(생존의류 제외). 그러니 고생해서 더 비싼 재료로 만들 필요 없이 당장 있는 재료로 만들면 된다.
제복 세트 같이 어마어마 하게 비싼 옷들은 입으라고 있는 옷이 아니라 팔라고 있는 옷이니까 사치 부릴거 아니면 그거 찍어낸 다고 삽질 하지 말고 얌전히 평범한 "더 따뜻한 옷"이나 찍어내자.
4.4. 자재 산업
4.4.1. 목재 가공
목재를 잘라서 가공하는 시설. 땔감을 생산하거나 중급 자재인 재목 (lumber)를 생산한다.
재목은 각종 중급 건축에 대량으로 소모되며, 땔감보다 훨씬 못해도 제법 값이 나간다. 종종 안 써서 남을 경우 무역용으로 쓸 수도 있다.
- Saw Pit
시민 1명이서 열심히 목재를 잘라서 재목으로 바꾸는 매우 비효율적인 시설. 정말 엄청나게 느린 생산 속도를 가지고 있다. 하지만 아무런 고급 자재도 필요하지 않고, 건설비도 목재 15로 매우 저렴하며, 초반엔 재목이 많이 필요하지 않으므로 초반에 가끔 재목이 필요할 때를 대비해 쓰다 버리게 된다.
- Lumber Yard
Saw Pit보다 조금 개선된 시설이다. 여전히 생산속도는 느리지만 Saw Pit 보다는 훨씬 낫고, 2명까지 일할 수 있다.
- Sawmil
제대로된 제재소로써, 본격적으로 재목을 쓰기 시작할떄 지어주면 된다. 일반 목재 뿐만 아니라, 경목도 필요시 재목으로 바꿀 수 있다. (경목은 가구 생산에만 쓰기 때문에 생산 하더라도 종종 남는 경우가 있다.) 제재소에서도 땔감을 만들 수 있으나, 그냥 목탄이나 만들자.
- Waterwheel Sawmill
물레를 이용해 톱을 돌리는 제재소로써 일반 제재소 보다 생산 속도가 훨씬 빠르다. 너무 빨라서 목재가 남아나지 않을 지경이라 굳이 이걸 지을 필요는 없다.
4.4.2. 고급 자재
선박 자재나 고급 건축 자재를 생산한다.
고급 건물용 건축 자재는 작정하면 그럭저럭 자체 생산할 만 하지만, 초고급 건물용 자재는 생산체인이 극혐 수준이기 때문에 그냥 사서 쓰자 (...)
- Shipyard
문자 그대로 조선소. 선체 부품을 생산한다. 재목, 밧줄, 린넨/옷감을 요구하는대, 밧줄이 정말 만들기 불편하기 떄문에 선체 부품은 그냥 사서 쓰는걸 추천한다.
- Brickworks
사실 고급 자재 생산시설은 아니며, 벽돌 생산 기능이 추가된 Stacks Burner다. 석재는 매우 귀하기 때문에 석재 도로를 까는 대신 벽돌 도로를 깔 목적으로 사용하게 된다. 재료로 필요한 진흙을 만드는 Shoreworks의 생산 효율이 매우 나쁘기 때문에 진흙은 수입해서 쓰는 것을 추천한다.
- Homware Supplier
고급 주택에 필요한 주택 자재를 생산한다. 일반 가구와 함께 구리/주석 식기, 도자기, 램프 오일, 침구, 유리 식기, 깔개 중 한 종류를 골라 소모해 일반 주택 자재를 생산할 수 있으며, 고급 가구와 퓨터/은 식기를 소모해 고급 주택 자재를 생산할 수 있다. 본격적으로 고급 주택을 찍어내기 전에는 굳이 필요하지 않으므로 수입해서 때우다 나중에 짓도록 하자.
- Building Supplier
건축 자재를 생산하는 시설이다. 벽돌이나 유리와 함께, 들보, 석재, 목재, 구리관, 재목, 철을 다양한 조합과 비율로 소모하여 건축 자재로 바꿀 수 있다. 본격적으로 고급 주택을 찍어내기 전에는 굳이 필요하지 않으므로 수입해서 때우다 나중에 짓도록 하자.
4.5. 제작품
유리, 가구, 촛불, 밧줄, 도자기, 석상, 및 각종 목재 상자들을 만든다.
- Statue Carver
목상, 석상, 대리석상, 옥상(...)을 만드는 시설. 장식용이므로 실용성은 없다. 대리석과 옥을 도대체 어떻게 구할지 의문이다. 그냥 수입해서 쓰자. (...)
- Chandlery
촛불을 만든다. 고기 기름, 고래 기름, 혹은 밀랍을 재료로 소모한다. 촛불이 2티어 광산 업그레이드에 필요해서 제법 요긴하게 쓰이는 건물.
- Potter
도자기를 만든다. 도자기의 사용처가 그리 많지 않다보니 실용성은 좀 그렇다. 진흙과 산업 연료를 소모한다. 진흙은 역시 수입해서 얻는게 좋다.
- Roppery
밧줄을 만든다. Hemp, Flax, Reeds를 이용하여 생산 가능하며, Hemp가 가장 효율이 좋으나 생산량이 적고, Flax는 효율도 나쁘며 린넨 재료라서 매우 귀중하니, Reeds를 주로 쓰게 될 것이다.
- Bedding Maker
각종 옷감을 두종류 소모하여 침구를 만든다. 주택 자재를 만들 때만 소모되고 이것 말고도 주택 자재를 만들 방법은 많으니 굳이 귀찮게 옷감을 여기다 쓸 이유는 없다.
- Joiner
가구를 만든다. 목재로는 일반 가구를, 경목으로는 고급 가구를 만드는 매우 심플한 건물.
- Glassworks
유리나 유리 식기를 만드는 건물이다. 모래와 산업 연료, 혹은 그냥 석탄을 소모하여 생산하는대, 그냥 석탄을 쓰는 경우 산업 연료보다 석탄 소모가 더 심하므로 가능하면 산업 연료로 가공해서 쓰도록 하자. 진흙과 마찮가지로 모래 또한 생산 효율이 매우 나쁘므로 수입으로 때우는 게 좋다.
- Cooper
Crates, Barrel, Cask를 생산한다. Crates와 Cask는 거의 쓸 일이 없고, 보통 Smokehouse나 Saltinghouse에 쓸 Barrel을 찍어내느라 목재를 왕창 소모하게 된다.
5. 거주
판자촌급 부터 호화 주택까지 다양하게 있다.
6. 저장시설
6.1. 야적장
바닐라와 달리 세분화된 야적장을 설치할 수 있다. 물론 바닐라와 비슷하게 다용도 야적장도 그대로 사용 가능.
6.2. cellar
이동 동선을 최적화하기 위한 1칸 짜리 작은 저장고. 저장용량은 적은 편이지만(500만큼의 중량)1칸밖에 차지하지 않기때문에 1칸당 수용량은 상위권이다. 특히 산업이 고도화되면 동선을 최적화하기위해 특정 물품만 담을수 있는 창고를 주로 사용하게 되는데 이런 창고들 중에서는 오히려 1칸당 수용량이 가장 뛰어난편이다. 그러니 산업건물 옆에 적절히 서너개 달아주면 동선을 효율적으로 짤수있다.
6.3. 창고
평범한 창고
6.3.1. 특수창고
특정 물품만 저장하는 특수 창고이다.
7. 시장
7.1. 일반 시장
바닐라와 다를게 없지만 다양한 규모가 존재한다.
7.2. 특수 시장
특정 물품만 처리하는 시장이다.
8. 무역
8.1. 일반 무역
바닐라와 다르게 특정 종류의 물품들을 각각 따로 처리하는 무역소들을 지을 수 있다. 물론 바닐라의 무역소도 지을 수 있지만 매우 비효율적이고, 공간도 바닐라 건물 보다 개별 무역소가 훨씬 적게 처리하므로, 특정 물품을 취급하는 무역소를 설치한 후, 그 물품을 제외한 물품을 직접 생산하는 설계를 하도록 하자.
8.2. 무역회사 & 밀수
이 모드의 화폐거래는 (목재 수입을 빼면) 그냥 재미로 존재하는 것이기에 밸런스가 똥망이며, 무역회사와 밀수 건물들의 효율이 매우 안좋다. 근본적으로 물물 교환을 기본으로 삼는 경제 체계에서 화폐는 애매한 입장에 있다는 것을 쓸때 없이 잘 반영했다. (...)
우선 화폐를 만드는 대에 엄청난 노동력이 필요한것은 물론, 무역건물 자체도 노동력을 쓸떄 없이 많이 잡아 먹는다. 다른 일반적인 생산 건물이 40~200정도의 노동력이면 1회만큼 생산을 할수 있는데 무역건물은 700가량 요구. 동선이 적절하게 짜여진 시민은 1년에 1500가량의 생산력을 투입할 수 있는걸 고려했을때 매우 떨어지는 효율이다.
그리고 투자하는 화폐자원(금화,은화)에 비해 산출하는 물품들의 가치가 낮다. Chartered Company 의 경우는 교환했을때 오히려 가치가 떨어지는 품목이 몇개 있고 Smuggler's dock의 경우는 교육받은 시민조차도 모든 물품교환에서 오히려 손해가 난다.
https://www.silisoftware.com/tools/banished-colonial-charter/building/Chartered-Company
따라서 금은화로만 구할 수 있는 물건을 사들이고 싶은 게 아니라면 무역회사와 밀수에는 관심을 가질 필요가 없다. 게다가 사치품도 에일 같은 것은 그냥 물물 거래로 사다 공급하면 되므로, 단순히 플레이어의 미적 재미를 총족할 목적으로만 초콜릿, 스카치 같은 고급품을 사들이도록 하자.
- 무역회사 거래소
어떤 상품들은 절대로 자체적으로 생산할 수 없고 무조건적으로 무역회사를 통해 금화나 은화를 지불하고 사들여야한다. 이것들은 심지어 물물거래 상인들도 거래하지 않는 경우가 있다. 파인애플 같은 Exotic Fruits 종류가 대표적이다. 혹은, 자체적으로 생산하기 너무 어려운 제복 세트 같은 초고급 상품을 것을 사들일 수도 있다. 다만, 가격이 어마어마하게 비싸기 때문에, 이를 사들이기 위해서는 대량의 금은화 수급처를 갖출 필요가 있다. 교육 받지 않은 주민이 일할 경우 가뜩이나 구린 금은화 대비 생산량이 더욱 줄어드므로 주의!
- 암시장 (Bootlegger)
은화를 사용하여 랜덤한 물품을 생산한다. 딱 1X1칸만 사용하기 때문에 아담한게 꽤나 요긴하지만, 은화를 엄청나게 퍼먹기 때문에 은화를 왕창 찍어낼 쯤에나 이용할만하다. 운이 좋다면 제복 세트 같은 초고급품을 가져오기도 하지만, 운이 나쁘면 발로도 만드는 상품을 가저온다. 교육 받지 않은 주민이 일할 경우 은화 대비 생산량이 줄어드므로 주의!
- 밀수업자 정박지 (Smuggler's Dock)
금화를 이용하여 여러가지 고급 생산품을 생산한다. 암시장 보다 비교적 꽝 상품이 적지만 꽝이 뜰 가능성은 여전히 있다. 2X2칸 정도를 소모하지만 강변에 지어아하고, 선박 자재 1개를 요구해서, 금화 수급과 별개로 짓는 것 자체가 은근 까다롭다. 무역회사 거래 수준은 아니어도, 귀중한 금화를 미칠듯이 처먹기 때문에 금화를 어디서 얻을지 잘 생각하고 짓도록 하자. 교육 받지 않은 주민이 일할 경우 금화 대비 생산량이 줄어드므로 주의!
밀수업자 정박지에서 교환하는 모든 항목들은 투입 금화대비 산출되는 물품의 가치가 더 낮다. 그러므로, 굳이 스카치나 초콜릿 같은 초호화 사치품을 쓸 떄 없이 공급할 생각이 아닌 이상은, 그냥 교역소에서 상인을 통해 직접 사들이는 게 낫다.
밀수업자 정박지에서 교환하는 모든 항목들은 투입 금화대비 산출되는 물품의 가치가 더 낮다. 그러므로, 굳이 스카치나 초콜릿 같은 초호화 사치품을 쓸 떄 없이 공급할 생각이 아닌 이상은, 그냥 교역소에서 상인을 통해 직접 사들이는 게 낫다.
- 원주민 교역상 (Native Trader)
금화와 은화 대신 술과 총으로 거래하는 교역상이다.
9. 사치품
사치품을 생산하고 분배하는 시설. 바닐라와 달리 술 같은 사치품 계열 아이템은 사치품 시설에만 저장 가능하기 때문에 주의! 그냥 생산하면 전부 버려진다.
생산된 사치품들은 사치품을 임시 보관하는 Celler를 제외하면 무조건 여기로 모이게 되어있다. Celler의 작은 용량으론 사치품을 많이 보관할 수 없고, Celler에는 사치품 분배 기능이 없기 때문에 그냥 거기 처박혀서 공간만 잡아먹으므로 사치품을 생산하기 시작했다면 반드시 분배 시설도 지어야 한다.
사치품 분배 시설은 기본적으로 노동자를 요구하지 않으나, 원한다면 사치품 재고 분배를 도울 노동자를 배치할 수 있는대, 해당 시설에 사치품이 바닥난게 아닌 이상 별로 하는 일 없이 평범한 백수 노동자 활동을 하는 경우가 대부분이다. 물론, 해당 시설에 사치품이 바닥난 상태라면 다른 사치품 분배 시설에서 사치품을 가져온다.
- Small Tavern
바닐라의 선술집 보다도 작은 선술집이다. 다른 사치품 분배 시설과 달리 고급 자재를 요구하지 않기 때문에 부담 없이 주택가 곳곳에 지어줄 수 있다. 범위가 그렇게 좁은건 아니지만 어쨌든 본격적인 술집들 보다 작기 때문에 넓은 범위를 커버할 수는 없다. 보통 이 건물은 초반에 Abby에서 만든 에일을 저장하고 분배할 용도로 짓게 된다. 다만, 사치품 저장 시설간의 분배를 돕는 Ale Wench의 작업 반경이 보통 사치품 건물의 영향 범위 보다 훨씬 작기 때문에 중간중간 Small Tavern 기점으로 지어줄 수도 있다. Small Tavern은 의외로 제법 많은 양의 사치품을 저장할 수 있으나, 산업 지역이 아닌 농업 지역 주택가에 지어 놓는 경우엔 사치품 소모가 너무 적어서 순식간에 가득차는 것을 볼 수 있다.
- Tavern
바닐라의 그 선술집이다. 바닐라와 달리 여기서 술을 만드는게 아니라 저장과 분배만 한다는 차이가 있긴 하다. 작은 선술집과 달리 고급 자재를 먹기 때문에 생각보다 짓는 시점이 먼 건물. 본격적으로 산업화가 시작되어 대량의 사치품이 필요하게 되면 산업 구역 주변 주택가를 제대로 커버하기 위해 제대로된 사치품 분배 시설이 필요하므로 Small Tavern을 자연스럽게 대체하게 된다. 산업화와 함꼐 사치품 분배 시설간 재고량 양극화(?) 극심해지기 때문에, 나중에는 농업 지역 주변 주택가에서 사치품 재고 병목이 생겨버려 어쩔 수 없이 그런 한산한 곳에까지 짓게 된다.
- The Local
Tavern과 동일하나 건물 모양이 다르다.
- Inn & Garden
크고 아름다운 사치품 저장/분배 시설. 굉장히 큰 저장 용량을 가지고 있으며 커버 범위도 넓다. 물론, 주민들이나 여기서 재고 관리를 위해 일하는 Ale Wench나 돌아다닐 수 있는 범위엔 한계가 있으므로, 이것 만으로 주민들에게 술을 먹이겠다고 생각하지는 않는 것이 좋다. 대부분의 사치품 시설이 에일이나 벌꿀주 같은 하급 사치품들로 가득차 있기 마련인지라, 더욱 사치스러운 사치품들이 대게 이곳에 몰리게 된다. 따라서, 해당 사치품들도 잘 분배하고 싶다면 하위 사치품 시설들과 Inn & Garden의 거리를 잘 조절해 두는 것이 좋다.
- Coffe House
특이하게도 사치품 생산 시설이면서 동시에 저장/분배 시설이다. 이곳에선 커피콩을 이용해 커피를 생산한다. 당연하지만 커피를 생산할 것이라면 노동자 배치가 필요하다. 단순히 저장/분배만 할것이라면 굳이 노동자가 있지 않아도 된다. 다른 사치품 시설과 달리 주민들과 커피 내리는 노동자가 다른 사치품 시설로 계속 커피를 옮겨 놓기 때문에 저장/분배 기능은 그냥 덤으로 있는 기능이라 생각하도록 하자.
- Curing Barn
담뱃잎을 말려 담배를 만드는 시설. 생산량이 애매하기 때문에 담뱃잎이 제대로 가공되지 못하고 계속 쌓이거나, 담뱃잎이 충분히 공급되지 못해서 시설이 낭비되곤 한다. 그래도 식량이 아니라 그냥 원래 사치품으로만 쓰는 걸 사치품으로 만드는 것에 담배의 가치가 있다.
- Pub Kichen
각종 식량을 가공해서 사치품인 Pub Meal로 바꿔준다. 혹은, Canteen과 Water를 이용해 Filled Canteen이라는 고효율 사치품을 생산할 수도 있자. Pub Meal 2가지 이상의 재료를 쓸 뿐더러 들어가는 재료 종류도 엄청 까다롭기에 (특히 고기가 필요하다.) 보통 수통 채워넣는 용도로나 쓴다.
- Brewery
바닐라의 Tavern과 비슷한 역할을 한다. 다만, 이곳에선 에일만 만드는게 아니라 벌꿀주도 만들 수 있다.
- Winery
과실주를 만드는 건물. 과일이 필요한 문제 때문에 생산이 영 까다롭다. 보통 의약품 재료로 와인을 만들 용도로 지으며, 사치품 공급용으론 차라리 증류소를 짓는게 더 생산도 쉽고 미적 욕구 총족에도 좋아서 잘 안 짓는다.
- Distiltary
증류주 계열 사치품을 만드는 건물. 여러 술 이름이 있는대 실제 생산품은 Aqua Vitae와 Spirtes 딱 두가지 뿐이다. 생산품의 아이콘 모양이 동일하다면 그냥 동일한 사치품이다. Stoch 는 이곳에서 생산할 수 없으며 반드시 무역회사를 통해 바가지 써가며 수입해야한다. 진짜 식량 먹는 괴물이기 때문에 증류주 좀 뽑다 보면 농장으로 맵이 도배되기 일쑤다.
10. 테마 건물
10.1. quarry
quarry 테마 건물들. 단순한 벽 부터, 벽에 어울리는 테마 건물들이 모여있다. quarry 벽으로 주민들이 이동할 수 있는대, 일반 지형과 quarry 벽간은 그냥 연결되지 않기 때문에 따로 준비된 특수 벽으로 연결해줘야한다.
10.2. dock
수상도시를 짓고 싶은 사람들을 위한 테마 건물. 물 위에 지을 수 있는 만큼 밸런스와는 거리가 멀다.
11. 모듈 건물
층층히 쌓을 수 있는 모듈 건물들이다. 다층 도시를 원하는 플레이어를 위해 있다.
11.1. 원주민
원주민 거주지 분위기를 내려 있는 건물. 실용성은 없다.
11.2. 요새
요새 분위기를 내기 위한 각종 탑/벽들. 실용성은 역시 없다.
다만, 군수산업(!!!) 용 건물들이 덤으로 들어있는대, 생산 체인이 극도로 지저분해서 쓰기 어렵지만, 궁극적으론 금화를 벌어온다.
11.3. 괴짜
All the Wild Things 난이도 세팅시 자연생성되는 온갖 천연 자원을 심어주는 건물. All the Wild Things 난이도에 나오는 모든 나무 종류도 심고 벤다. 당연히 대놓고 사기 건물이며 애초에 All the Wild Things 난이도가 사기 난이도이고 이 난이도에 쓰라고 있는 건물이다. 물론 그냥 써도 상관은 없다. (...)
12. 장식
문자 그대로 장식용
[1] 강철 도구보다 오히려 등급이 떨어지고 비용도 더 든다. 유일한 장점은 생산 속도가 빠르다는 것.