Draw-Go

 


1. 소개
2. 덱 구성
2.1. 핵심 카드
2.2. 보조 카드
2.3. 변형
3. 운영
4. 평가


1. 소개


“You just '''draw''' and say '''go''', Donnie – stop thinking about doing anything else on your turn.”

앤드루 쿠네오, 다른 플레이어에게 덱 운용 방법을 설명하면서

템피스트 블록 시절에 등장했던 '''카운터 21장'''짜리 헤비 퍼미션 덱.
앤드루 쿠네오가 만들어 Cuneo Blue라는 이름으로도 불렸고, 1998년 랜디 부엘러가 이 덱으로 세계대회 우승을 차지하면서 Buehler Blue라는 이름으로도 불렸다. 두 사람은 Team CMU에서 함께 활동하여 CMU Blue라고도 한다. "Draw-Go"라는 이름은 쿠네오가 했던 위 말이 덱의 성향을 가장 잘 설명함에 따라 널리 알려졌다.
이후 xxx-Go 형태의 덱 이름은 Nether-Go, Caw-Go 등으로 계승되었다.

2. 덱 구성



2.1. 핵심 카드


덱이 굴러가게 만드는 엔진 역할. 대지가 6개 깔린 뒤에는 상대가 무언가를 하지 않으면 카드 한 장 뽑기가 보장된다.
청색 단색이 상대방 지속물 처리를 위해 사용할 수 있었던 유일한 수단.

2.2. 보조 카드


매직 초기의 주옥같은 무효화 주문들.
주로 뮤즈의 속삭임이나 네비니랄의 원반을 원하는 타이밍에 손에 넣기 위해 사용했고, 초반 위기를 넘긴 후에는 무지개 이프리트를 서고사 전에 손에 넣는 용도로도 사용할 수 있다.
덱 내 유일한 생물 견제 카드. 미처 무효화하지 못한 초반 생물을 제거하는 용도고, 이보다 큰 생물은 무효화로 처리한다.
주요 피해 원천.
덱 내 유일한 생물로, 후반부에 등장하면 Split second 같은 규칙이 없던 당시에는 죽이는 게 거의 불가능했다.
사이드보드. 미러매치 시 무용지물이 되는 유사 대신 투입하여 활보하는 바위를 견제함.
  • Sea Sprite - {1}{U}, 1/1 비행, 적색으로부터 보호.
Hydroblast 4장까지 총 8장을 적색 대응 사이드보드로 준비할 정도로 당시 Deadguy Red가 강력했었다는 증거.

2.3. 변형


1999년에는 미라지 블록과 5판 대신 우르자 블록과 6판이 들어오면서 아래와 같은 변화가 있었으나, 뮤즈의 속삭임을 기반으로 한 덱 구조는 크게 변하지 않았다.
  • 네비니랄의 원반을 Powder Keg로 대체, 상대방의 저비용 지속물에는 대처가 빨라졌으나 고비용 지속물을 처리하기 어려워졌다.
  • 대신 거대 생물은 Treachery로 가져와 1:2 교환을 노린다.
  • 유사를 Faerie Conclave로 대체하고, 생물 견제 수단이 없어진 대신 Masticore를 상대방 생물 처리를 위해 사용한다.

3. 운영


덱 이름부터 니가와이다.
상대방의 초반 지속물을 처리하기 위한 네비니랄의 원반 4장과 마지막 끝내기용 무지개 이프리트 1장 외에는 모든 카드가 대지 또는 순간마법으로, 내 턴에는 카드 뽑기와 대기 깔기 이외에는 아무 것도 하지 않는 것이 기본 전략이다.
상대방의 초반 생물을 유사로 제거할지 네비니랄의 원반 발동까지 몸으로 버틸지는 상대방의 화력을 바탕으로 잘 판단해야 한다. 4턴 네비니랄의 원반 깔기는 필수이므로 덱에 대지 비율은 26/60으로 높은 편이지만 유사를 희생할 경우 대지 4개 확보가 지연될 수 있고, 뮤즈의 속삭임을 돌리기 위한 대지 6개도 그만큼 늦어지기 때문이다.

4. 평가


우리는 좋은 디스카드 주문을 만드는 것을 반대하지 않듯 컨트롤 덱을 반대하지는 않습니다. 우리가 원치 않는 건 제대로 동작한다면 '''상대방이 전체 게임 동안 아무 주문도 성공할 수 없게 만드는 덱'''입니다.

마크 로즈워터

랜디 부엘러는 20년 후 트위터에서 미러매치(...)와 Deadguy Red 덱을 상대로 한 승리가 특히 기뻤다고 회고했다. 당시 Deadguy Red는 새끼 재칼, 모그 광신자, 저주받은 두루말이 등 상대방에게 많은 피해를 입힐 수 있는 마나비용 1짜리 카드를 다양하게 활용하고 있었고, 특히 UW 컨트롤 덱은 황야로 인해 2색 대지를 사용하는 데에도 압박을 받는 상황이었다.
그런 상황에서 컨트롤 성향 플레이어는 4턴째 신의 분노를 포기하고 청색 단색을 선택했고, 필연적으로 5턴째에 네비니랄의 원반을 돌리기 전까지 한 턴 더 살아남기 위해 상대의 1마나짜리 주문도 힘의 약동을 이용해 적극적으로 무효화하기 시작했다. 보통 컨트롤 덱은 초반 피해를 감수하면서 플레이하는 것이 보편적이었으나 생존을 위해 '''무효화 주문을 보다 공격적으로 사용'''하게 되었으며, 그 결과 상대 입장에서는 안정된 중후반은 물론 게임 초반에까지 무효화를 걱정하면서 플레이하게 되었다.
결국 컨트롤 덱에게 가장 혹독했던 환경이 가장 강한 퍼미션 덱을 낳는 결과를 초래했고, 이후로도 퍼미션 덱의 명맥은 유지되고 있지만 이 덱만큼 퍼미션 비중이 높은 덱은 다시는 나오지 않을 것이다.