They Are Billions

 

'''발매일'''
'''얼리 액세스''' : 2017년 12월 13일
'''정식 출시''' : 2019년 6월 18일
'''제작'''
Numantian Games
'''유통'''
Numantian Games
'''플랫폼'''
Steam, 오리진, PS4, Xbox One
'''최종 버전'''
v.1.0.14.44
'''장르'''
RTS
'''외부 링크'''
공식 홈페이지, 스팀 페이지, 오리진
1. 개요
2. 상세
3. 시스템
3.2. 지형
3.3. 베테랑
3.4. 좀비 무리의 습격
3.4.1. 소규모 웨이브
3.4.2. 대규모 웨이브
3.4.3. 최종 웨이브
3.5. 자원
3.5.1. 천연 자원
3.6. 일반 자원
3.8. 건물
3.8.1. 지휘본부
3.8.2. 주거지
3.8.3. 자원 시설
3.8.4. 산업 시설
3.9. 군사 시설
3.9.1. 방어 시설
3.9.2. 전력 시설
3.9.3. 불가사의 시설
3.10. 좀비
3.10.1. Walkers
3.10.2. Runners
3.10.3. Special Infected
3.11. 감염된 마을
4. 캠페인
4.1. 등장 인물
4.2. 등장지역
7. 기타


1. 개요


They Are Billions는 먼 미래에 인류의 대부분을 사라지게 한 좀비 종말 이후의 세계관을 배경으로 하여 식민지를 짓고 관리하는 전략 게임입니다. 감염의 위협에서 살아남기 위해 고군분투해야 하는 수천 명의 인간만이 살아남았습니다. 감염된 수십 억 명의 좀비들이 마지막 남은 인간들의 식민지를 찾기 위해 떼를 지어 전 세계를 돌아다니고 있습니다.

They Are Billions는 Numantian Games 사에서 제작/발매한 좀비 아포칼립스 실시간 전략 생존 게임이다. 2017년 12월 13일 스팀에 앞서 해보기로 출시되어, 2019년 6월 19일 정식 발매하였다. 7월 1일에 플레이스테이션과 엑스박스로도 출시되었다.

2. 상세


스팀펑크 세계관에서 좀비들의 공격으로부터 생존을 목표로 한다. v0.6.0 패치부터 한국어를 지원한다.
동일한 장르인 벽 짓고 살아남기류의 게임을 즐겼다면 쉽게 재미를 느낄 수 있다. 손이 느리거나 생각을 정리하기 위한 시간을 필요로 하는 사람을 위해 일시정지 기능이 존재한다. 이로 인해 RTS의 진입장벽 중 하나였던 시간관리라는 요소가 사라졌기 때문에 호평을 받고 있다.
선택의 갈림길에서 일시정지를 활용하며 곰곰이 생각한 뒤 재개하여 생각한 것을 하면 된다. 따라서 시간에 관계없이 운영을 위한 자원관리, 생존을 위한 부대관리 두 가지만 공들이면 되기 때문에 몰두하기 쉽다. 또한 갈수록 강력해지는 주기적인 좀비 무리의 습격을 막기 위해 긴장감을 붙들어 나가서 오랜 시간 지루함을 느낄 틈도 없다는 것도 빼먹을 수 없는 장점이다.
정식 발매와 함께 스토리가 추가되었다. 스토리 모드는 비선형 방식으로 진행되며, 플레이어는 좀비 사태의 생존자들이 세운 '새로운 제국(New Empire)'의 하수인으로서, 좀비들을 몰아내고 제국의 식민지를 개척하게 된다.

3. 시스템



3.1. 시장


식민지 거주민의 수가 특정 구간에 도달하면 얻을 수 있는 혜택이다.


3.2. 지형


각 지형은 특징이 매우 강조된다.
생존하고자 한다면 특징을 이용하거나 조심스럽게 다뤄야만 한다. 또한 지형에 따라 공략이 달라지는 경우도 있다.
맵을 언락하기 위해서는 이전 맵에서 점수 계수 조건을 만족한채 클리어해야 한다.
  • The Deep Forest - 깊은 숲

이 숲의 깊은 곳으로 들어가면, 평화롭고 안전한 땅이 있습니다. '''감염자들은 이러한 유형의 장소를 피하는 것 같습니다.''' 그러나 안심은 금물입니다. 예민한 감염자들이 인간들로 가득 찬 식민지를 영원히 눈치채지 못할 리가 없을 테니 말입니다.

* 맵에 특수 감염자가 존재하지 않음.

  • 처음에 선택할 수 있는 유일한 지형이다.
  • 쵸비(뚱보 좀비)를 제외하고는 마지막 웨이브에서만 특수 감염자가 나온다는 특징이 있다. 쵸비는 난이도가 높다면 다른 지형과 마찬가지로 중간 웨이브부터 등장한다.
  • 맵에 특수 감염자가 아예 없기 때문에 작정하고 레인저로 맵 전부를 밝힐 수 있다. 물론 웨이브는 다른걸로 막자(...)
  • 부족한 자원이 없고 고루 분포되어 있다.
  • The Dark Moorland - 어두운 황무지

어두운 황무지는, 강과 웅덩이가 있는 작은 평원과 협곡이 형성되어 있기 때문에 매우 복잡한 지형입니다. 이 지역은 감염자들로부터 식민지를 지키는 데 매우 유용한 곳이면서도 식민지를 확장하는 데는 매우 어려운 곳입니다.

  • 깊은 숲에서 20% 이상으로 생존하면 개방되며, 모든 지형의 원형이다.[1]
  • 넓직한 평야가 적으며 지형지물이 많고 산발적으로 분포됐다.
  • 깊은 숲과 마찬가지로 부족한 자원이 없고 고루 분포되어 있다.
  • 지형지물을 방벽으로 삼아 좁은 지형으로 좀비 무리를 유인할 수 있어서 생존하기 용이하다.
  • 지형지물이 커서 맵이 좁다.
  • The Peaceful Lowlands - 평화로운 저지대

분명히, 누가 봐도 첫눈에 평화로운 저지대가 식민지를 정착시키기에 좋은 장소라고 생각할 것입니다. 그러나 그 생각은 과거에 이곳에 존재했던 마을의 사람들이 감염되기 전과 했던 생각과 똑같습니다. '''이 평화로운 땅을 위협하는 파멸의 마을이 많이 있습니다.''' 그 마을들을 조심하십시오.

* 감염된 식민지 수 증가

  • 어두운 습지대에서 40% 이상으로 생존하면 개방된다.
  • 평야가 많아서 거주지나 건물을 지을 공간을 확보하기 용이하다.
  • 목초지가 많아서 식량을 쉽게 확보할 수 있다.
  • 어두운 습지대와 비교하면 식량을 제외한 다른 자원은 다소 부족하다.
  • 다른 지형보다 대략 1~2개 정도 더 많은 정도로 감염된 식민지가 있다.
  • 방벽을 대신할 지형지물이 적기 때문에 방벽이 길게 이어져서 완벽한 방어를 하기 어렵다.
  • 목초지에서 농사를 짓고 거주지를 보호할 방벽이 일차적으로 확정되면 풍부한 식량을 바탕으로 많은 병력을 키워서 폭발적인 도시확장이 가능하다.
  • The Frozen Highlands - 얼어붙은 고원

얼어붙은 고원은, 큰 산맥들이 하늘을 향해 치솟은 지역입니다. 산과 산 사이에는, 얼어붙은 계곡과 호수가 넓게 자리 잡고 있습니다. 추위가 최악의 적이 될 정도로 추운 곳입니다. '''건물에서는 온도를 유지하기 위해 더 많은 에너지가 필요'''하고 '''유닛들의 이동속도는 더 느려집니다.''' 좋은 소식은 그 추위 덕분에 '''감염자들의 활동이 적어진다'''는 것입니다.

* 건물 에너지 소모량 30% 증가

* 감염자 인식범위 50% 감소

* 아군 유닛 및 감염자의 이동속도 20% 감소

  • 평화로운 저지대에서 60% 이상으로 생존하면 개방된다.
  • 어두운 습지대와 기본적인 지형의 특징은 동일하나 눈이 덮혀 목초지가 적다.
  • 목초지가 적기 때문에 식량 확보도 어려운데 더해 전력 소모량까지 증가하기 때문에 신중한 자원 관리가 요구된다.
  • 지형 지물이 많고 감염자들의 이동속도가 감소하기 때문에 웨이브 막기가 용이하다.
  • 식량이 중요하므로 레인저보다 식량 대비 효율이 높은 군인과 저격수를 활용하는 편이 좋다.
  • The Desolated Wasteland - 황폐화된 불모지

단 하나의 의심의 여지도 없이, 이곳은 식민지를 건설하기에 최악의 장소입니다. 이 매우 건조한 땅에는 다른 지역보다 훨씬 많은 광물과 석유가 있지만, '''개활지인 덕분에 시인 거리가 매우 높습니다.''' 수많은 소규모 식민지들이 이 메마른 땅에서 멸망하였습니다. 더군다나, 따뜻한 기후 때문에 '''감염자들이 굉장히 활동적'''입니다.

* 감염자 인식범위 50% 증가

* 아군 유닛 및 감염자의 시야 10% 증가

  • 얼어붙은 고원에서 80% 이상으로 생존하면 개방된다.
  • 어두운 습지대와 한적한 평야의 특징을 섞은 듯 적당한 지형지물이 존재한다.
  • 갈라진 틈새 비슷한 지형이 있는데 이는 낚시가 가능한 물가다. 하지만 한 칸만 차지하는 좁은 틈새는 낚시터를 지을 수 없는 지형이다.
  • 목초지가 어두운 습지대와 비교하면 적은 편이고 얼어붙은 고지대와 비교하면 비슷하거나 약간 많은 정도로 존재한다.
  • 감염자가 소음에 보다 멀리서 반응하고 반응에 필요한 소음 요구치도 낮기 때문에 초중반에 실수로 건물하나가 감염되면 감염된 건물쪽으로 사방에서 감염자 떼가 달려들고 꽤 멀리 떨어져있는 베헤모스(돌연변이)도 달려오기 때문에 사실상 재시작해야한다 다른맵처럼 어설픈 스나이퍼물량으로 진출했다간 그대로 망할수있으니 단단히 준비하고 나가야한다.
  • 좀비를 사냥할 때는 반드시 소음에 이끌릴 멀리서 오는 강한 감염자[2]와 감염된 식민지에서 달려오는 감염자들에 대한 대비책이 있어야만 한다.[3]
  • 소음 때문에 군인을 활용하기 매우 어려운 지형이며, 활용하더라도 군인이 상대하기 어려운 특수 감염자[4]가 맵 구석에서 몰려오기 때문에 의미있는 활약을 하기 어렵다.
  • The Caustic Lands - 부식의 땅

아마도 이곳은 식민지를 건설하기엔 가장 끔찍한 장소일 겁니다. 이곳의 토지는 수년 전에 폭발한 화산의 재로 이루어져 있고, 부식성 물은 '''가장 강력한 감염자을 불러들인다'''는 밝은 초록색으로 빛나고 있습니다. 그래도 이 땅에는 광물과 금속이 풍부합니다.

* 맵에 특수 감염자 증가.

  • 황폐화된 불모지에서 100% 이상으로 생존하면 개방된다.
  • 화산 지대라는 설정을 반영하듯이 곳곳에 지형지물이 존재한다.
  • 얼어붙은 고원 및 황폐화된 볼모지와 비교하면 목초지는 많은 편이다.
  • 황폐화된 볼모지보다 높은 난이도의 지형으로 분류되지만 소음 요구치 감소나 에너지 요구량 변경 등의 큰 특징이 없다. 다만 위의 설정대로 특수 감염자가 맵에 더 많아[5] 다른 지형이라면 맵 구석에 있을 법한 특수 감염자들이 중간지점에도 널려있는 경우가 많다.
  • 위와 같은 이유로 사실상 황폐화된 볼모지만큼 소음 관리를 해야하며, 사방에서 특수 감염자들이 몰려들기 때문에 어설픈 병력으로 진출하다가는 게임이 망할 가능성이 매우 높다.[6]
  • 황폐화된 볼모지보다는 낫지만 역시 군인을 활용하기에는 매우 어려운 지형. 상대하기 힘든 특수 감염자가 중간 지점부터 많이 등장하기 때문이다. 또한 레인저 역시 활용하기가 힘든데, 레인저의 천적인 하피가 맵에 널려있기 때문에 까딱하면 죽는다.

3.3. 베테랑


좀비 무리를 없애면서 생존한 군인

병영에서 훈련받은 병사인 레인저, 군인, 저격수만 베테랑이 될 수 있다. 병영에서 훈련받은 병사는 좀비에게 마지막 타격을 가해서 처치하면 경험치를 얻고 경험치가 100%에 도달하면 선임병이 된다. 선임병은 일반 군인과 외견은 동일하나 배색이 달라서 색으로 구분할 수 있으며 공격력과 공격속도가 크게 상승한다. 생명력, 방어력과 이동속도, 시야범위 등은 변하지 않는다.

3.4. 좀비 무리의 습격


주기적인 좀비 무리의 습격

[image]
사진처럼 루시퍼만 세워놓으면 독성 좀비의 장거리 광역공격에 루시퍼가 녹아내리니 따라하지 말자.
지도 밖에서 발생한 좀비 무리가 시청을 향해서 주기적으로 공격오는 것을 일컫는다. Swarm(스웜)이라는 표현보다는 비슷한 류의 생존형 디펜스 게임에서 주로 쓰였던 용어인 웨이브라고 흔히 부른다. 총 10회의 웨이브가 존재하며 웨이브가 회를 거듭할수록 좀비 무리에 포함되는 좀비의 숫자는 늘어간다. 모든 웨이브에는 최소한 감염된 거주민이 포함되며 생존 목표일의 중반을 넘어서면 뚱보 좀비 같은 특수 좀비가 웨이브에 들어간다.
웨이브가 발생하면 게임 시간 기준으로 웨이브 도달 1일 전 감시병이 대규모 좀비 무리를 포착했다는 신호를 보내고 BGM이 격정적으로 바뀌어 조용하던 분위기를 긴장감이 뒤덮는다.
웨이브는 미니맵을 통해서 어디서 오는지 방향을 동서남북으로 간략하게 알려준다.[7] 웨이브가 발생하면 이 지도에 도착하기까지 8시간 남았다고 남은 시간을 왼쪽 아래에 띄운다. 8시간이 지나면 웨이브는 미니맵 끝에 도달한다. 즉, 도시를 지도의 끝까지 확장한 것이 아니라면 정확한 위치를 파악하고 방어시설을 설치해도 방어선을 구축하기에는 충분한 시간이 주어진다. 물론 도시는 갈수록 커지기 때문에 중반을 넘어가면 병력의 이동속도 등을 감안하여 병력을 배분하거나 여러 지역에 미리 방어시설을 갖춰두는 것이 좋다.
웨이브는 생존하는 데 있어서 가장 큰 걸림돌이다. 근처에 존재하는 좀비들은 특정 조건을 만족하지 않는다면 소수의 좀비만 시청을 향해 올 뿐인데 웨이브에 포함된 좀비는 숫자가 많을 뿐만 아니라 최소한 빠른 좀비만 포함되기 때문에 개체별 강력함도 위력적이다. 초반에 유용하게 사용하는 레인저가 중반만 가도 웨이브 방어에는 큰 도움이 되지 않는 것도 좀비의 질 때문이다.
웨이브가 온다면 여유로운 상황이 아니라면 대부분 병력을 웨이브 방어에 투자해야 한다. 그래서 발전을 위한 행동은 웨이브와 웨이브 사이 그 틈새를 노려서 해야 한다. 도시확장, 감염된 거주지 처리, 병력확보, 자원관리, 특수 좀비 무리 처리 등 무엇을 해야할지 시기적절하게 선택해야 한다. 만약 웨이브와 다른 사건이 겹친다면[8] 다방향에서 걷잡을 수 없는 좀비 무리가 찾아오기 때문에 상당한 위험을 경험할 수 있다.

3.4.1. 소규모 웨이브


부주의함과 안일함을 탓하게 되는 기습적인 공격입니다.

본 웨이브와 비교하여 소수의 좀비가 병사로 시야를 확보하지 않은 부분으로 공격해온다. 보통 벽에 붙어서 시야 끄트머리로 오는 경우가 많기 때문에 거주지나 건물을 공격할 때 신호가 떠야 습격의 사실을 알게 된다. 본 웨이브처럼 경고가 뜨지도 않고 배치되어 있는 병력도 적으며 구역이 나뉘기 전인 초반이나 중반에는 방어벽을 전체에 두르지도 않기에 이런 사소한 실수로 식민지가 감염되고 게임이 끝나는 경우가 매우 많다.
감염된 식민지에서 생산돼서 나오는 좀비들은 웨이브처럼 시청을 향해 공격을 온다. 감염된 식민지는 생산한 좀비를 내부에 보유하는 형식인데 내부가 좀비로 가득 차면 여분의 좀비를 몇몇 모아서 공격한다. 감염된 식민지를 빠르게 처리해야 되는 이유 중 하나다. 자원이 나오기 때문에 처리할 동기도 충분하니 되도록 빨리 처리하자.
대규모 좀비 무리의 습격을 앞둔 하루에서 이틀 사이에 선발대 격인 소규모 좀비 무리가 공격을 감행한다. 특수 좀비는 포함되지 않으며 강화 좀비만 등장한다.[9] 수는 적지만 사방에서 오기 때문에 방벽을 갖추지 않고 레인저만 몇 있는 지역은 쉽게 뚫린다. 이들이 목격된다면 원정대는 복귀해서 수비태세를 갖추는 것이 좋다.
중반 이후부터는 맵 끝에서 주기적으로 시청을 향해 소규모 좀비무리가 공격해온다. 대규모 웨이브, 감염된 식민지 여부와 관계없이 20마리 이하의 좀비가 무리지어 여러방면에서 공격해온다. 중반이후 확장 할 때 방비를 잘 해두어야하는 이유이며, 막 확장한 구역을 위험에 빠뜨리는 주 요인이다. 빠른 좀비들로 구성되어있어 소규모 병력이나 저격수로는 막기 힘들다. 벽이나 발리스타로 최외곽 방어선들을 방비하는것이 좋다.

3.4.2. 대규모 웨이브


생존에 치명적인 위협을 가하는 대규모 좀비 무리의 습격입니다.

최종 웨이브를 제외하고 총 9회에 걸쳐 대규모 좀비 무리의 습격이 온다. 생존 목표일에 따라서 습격오는 날짜는 일정하며 후반으로 갈수록 약간의 변동은 있다. 웨이브는 회를 거듭할수록 웨이브에 포함되는 좀비의 숫자가 늘어난다. 최초에는 25마리 내외로 감염된 거주민이 달려드나 수는 거의 회차당 배로 늘어난다. 웨이브에는 느린 좀비는 포함되지 않는다. 생존 목표일의 절반을 넘어가면 특수 좀비인 뚱보 좀비가 웨이브에 포함되며 최종 웨이브에 가까울수록 특수 좀비의 종류와 숫자는 늘어난다.
대규모 웨이브에 포함된 좀비의 숫자가 많기 때문에 그를 막기 위해 병사들은 화살을 날리고 총을 쏴대므로 막대한 소음이 자연스럽게 발생한다. 문제는 소음에 민감한 좀비와 감염된 식민지에서 이 소음의 발생지로 좀비를 보낸다는 점이다. 초반에는 웨이브보다 소음에 이끌린 좀비 무리의 숫자가 서너 배는 많은 경우가 있어서 웨이브는 막고 몰려든 좀비에 멸망하는 경우가 일상이다. 소음에 특히 민감한 황량한 불모지에서 이러한 점이 두드러진다. 그래서 이 지형에서는 공격력 대비 발생소음이 낮은 대형 발리스타를 반드시 활용하게 된다. 레인저는 소음을 매우 적게 발생시키는 하나, 소음이 없는 것은 아니라서 여럿이 여러 번 화살을 쏘면 총에 버금가는 소음이 발생한다. 때문에 주변에 있는 좀비 무리를 처리하지 못한 극초반 웨이브 당시에는 레인저로 방어한다기 보다는 웨이브를 몰이하는 용도로 쓰는 편이 안전하다.

3.4.3. 최종 웨이브


[image]

''Oh my god! a huge swarm is coming, THEY ARE BILLIONS!''

"맙소사! 거대한 군세가 오고 있고, '''셀 수조차 없이 많습니다!'''"

''They are approaching from all side!''

"놈들이 사방에서 몰려옵니다!"

''Infected coming from''

''every direction!''

''' ''THEY ARE BILLIONS!'' '''

최종 웨이브가 감지되면 감시병이 놀란 어투로 다급하게 경고를 한다. 그 수가 무지막대할 뿐만 아니라 동서남북 외 모서리에서도 좀비 무리가 습격한다. 그리고 BGM도 다급함을 대변하듯 변한다. 대미를 장식하기에 부족함이 없는 웅장함이 특징. Billions라지만 비유적인 말이라 실제로 수십 억의 좀비 무리가 몰려오진 않는다. 대충 일만 마리 정도.
난이도 설정을 중급 정도로 하더라도 지도 밖에서 온 좀비 무리만으로 지도가 빨갛게 물드는 것을 볼 수 있다. 더불어 근처에 남아 있던 좀비들도 지금까지와는 다르게 무조건 공격을 감행한다. 미리 주변을 깔끔하게 정리해야 하는 이유며, 특수 좀비 무리는 지도 구석에 더 많이 존재하기 때문에 웨이브 본대가 오기도 전에 특수 좀비 무리에 한쪽이 터지기도 한다.
어느정도 도시가 안정궤도에 오른 후반부에 모든 병력을 한 곳에 모아서 막아놓고는 쉽다고 자만하면 바로 함락되는 시청을 볼 수 있을 정도로 임팩트가 강력하다. 기존 웨이브와는 다르게 대비할 시간이 24시간 주어진다. 하지만 미리 준비하지 않았다면 결코 여유로운 시간이 아니다. 기존처럼 한 곳에 모든 병력을 모아서 막아낼 수는 없기 때문에 9회차 웨이브를 막을 정도의 병력만 딱 추려내서 사방팔방에 배치해야 한다.
도시 외부에 있는 불필요한 자원수급시설은 빠르게 매각하되 전력이 음수가 되면 방어시설은 작동하지 않으므로 식량수급시설 위주로 매각한다. 자원이 애매하게 남는다면 나무덫이나 강철덫을 깔아두는 것도 의외로 상당히 도움이 된다. 준비가 완벽하지 않았다면 뚫릴 것을 대비해 2차 전선을 미리 설치하고 시청 주변에도 만의 하나를 위한 방벽을 설치할 필요가 있다.
[image]
이미지에서 보이는 것 중에 녹색이 건물들이고 빨간색의 꿈틀거리는 것들은 모두 감염자들이다. 심지어 저것도 어느정도 정리가 된 수준이다.

3.5. 자원



3.5.1. 천연 자원


자원을 채집해도 사라지지 않는 영구적인 자원획득지형입니다.

모든 천연 자원의 생산과 소비는 그 건물의 '''고유한 시간 주기'''가 존재한다.[10]
그래서 후반에 자원 공급량 자체가 많을 때에는 최종 생산량이 +30 정도라도 짧은 시간 내에 자원 80~90이 확 차는 것을 볼 수 있다. 이러한 시간의 간격이 있어 후반에는 자원 재고가 없어서 기다려야 하는 일이 많지 않다.
  • 나무
    • 지나갈 수 없으며 건물을 설치할 수도 없다.
    • 건너편을 볼 수도 없으며 걸쳐서 사격하는 것도 불가능하다. 따라서 나무 뒤에 방어시설을 짓거나 병력을 가져다 놓는다면 바로 앞에 있는 좀비를 전혀 공격하지 못하는 허무한 모습을 목격할 수 있다.
    • 제재소를 나무에 붙여서 짓는다면 주변에 있는 나무의 숫자에 따라서 목재를 정기적으로 획득할 수 있다.
    • 사냥꾼의 오두막을 설치할 때 나무 근처에 짓는다면 나무 숫자에 비례한 고정된 식량을 추가로 얻을 수 있다.
    • 초중반에 주요건물+나무벽 때문에 주로 소모되는 자원이다.
    • 후반에는 쓰이는 곳이 적어 최소한[11]을 남기고 나머지는 발전소[12]를 짓는 데에 이용된다.
쉬운 난이도일 때에는 돈이 넘쳐나므로, 생산량을 모두 발전소로 돌리고 나무가 필요해지면 시장에서 사서 쓰는 수도 있다.
    • 지나갈 수 없으며 건물을 설치할 수도 없다.
    • 물가에 붙여서 낚시터를 짓는다면 낚시터에 걸치는 호수 지형의 크기에 따라서 고정된 식량을 얻을 수 있다.
    • 황량한 불모지에서 등장하는 갈라진 대지는 물 지형이다. 두께가 한 칸 이상이라면 붙여서 낚시터를 지을 수 있다.
    • 지나갈 수 있으나 건물을 설치할 수는 없다.
    • 일반 평야처럼 건너편을 볼 수도 있고 공격할 수도 있다.
    • 채석장을 짓는다면 범위 안의 돌무더기 수에 따라서 정기적으로 돌을 획득한다.
    • 초후반의 나무처럼 중후반에 많이 소모되는 주요 자원이다.
    • 중후반엔 건물이 모조리 석재이기 때문에 초중반의 나무만큼 자주 바닥난다. 극후반에 순수 철만 이용되는 건물이 좀 생기나[13] 여전히 많이 들어간다. 그만큼 맵 외곽에 대량의 채석지가 많이 존재해서 석유와 함께 확장의 주요 원인이 된다.
    • 지나갈 수 있으나 건물을 설치할 수는 없다.
    • 일반 평야처럼 건너편을 볼 수도 있고 공격할 수도 있다.
    • 채석장을 짓는다면 범위 안의 철광석 수에 따라서 정기적으로 철을 획득한다
    • 지나갈 수 있으나 건물을 설치할 수는 없다.
    • 일반 평야처럼 건너편을 볼 수도 있고 공격할 수도 있다.
    • 채석장을 짓는다면 범위 안의 금맥 수에 따라서 정기적으로 금화를 획득한다.
  • 목초지
    • 지나갈 수 있으며 건물을 설치할 수 있다. 다만, 건물이 설치되면 그 지역은 목초지가 아니라 일반 평야로 인식된다.
    • 일반 평야와 속성은 동일하나 색깔이 녹색으로 물들어있다.
    • 목초지 범위의 끄트머리에 일반바닥과 섞여있는 부분[14]은 목초지로 인정되지 않는다.[15]
    • 농장이나 사냥꾼의 오두막을 짓는다면 목초지 크기에 따른 고정된 식량을 얻을 수 있다. 단, 식량 획득 범위 내의 목초지에 추가적인 건물이 들어선다면 그 크기만큼 획득한 식량은 줄어든다.
    • 농장 범위 내에 사냥꾼의 오두막을 짓는다면 자체 식량 수급량이 있어서 손해는 안 보므로 농장과 오두막은 같이 한 쌍으로 짓는 편이 좋다.
  • 유전
    • 4타일 크기의 물웅덩이에서 연기가 피어오르는 모습이다.
    • 지나갈 수 없으며 시추기 외에는 건물을 설치할 수 없다.
    • 물처럼 건너편을 볼 수 있고 공격할 수도 있다.
    • 주조소에서 석유시추소를 연구하면 이를 설치하여 석유를 +10씩 얻을 수 있다.
    • 석유는 중반 넘어서 짓게되는 공학기술본부의 모든 병종이 필요로 하는 고급 자원이다. 그리고 각종 '발전된' 생산시설로 업그레이드/건설할 때 최소 20씩 소모된다. 그 전에는 물처럼 방벽을 대신할 지형지물로 활용할 수 있다.
    • 석유 생산량만큼 특수 유닛을 뽑을 수 있기 때문에 특수 유닛을 생산하기 위해서라도 유전을 많이 확보해야 한다. 이런 특성 때문인지 주로 맵의 외곽에 주로 생성된다.

3.6. 일반 자원


유닛의 유지보수 및 생산에 필요한 자원입니다.

생산시설에 따른 고정된 수치만 보유하며 유닛이나 건물의 가감에 따라 수치가 변동합니다.

  • 거주민
    • 식민지에 거주하는 시민의 숫자다.
    • 거주민은 집을 짓거나 사냥꾼의 오두막 등 일부 자원획득시설을 건설하여 늘릴 수 있다.
    • 거주민의 수가 특정 수치에 도달하면 시장(mayor) 선출 이벤트가 발생한다.
    • 시장(market), 은행을 건설하기 위해서는 개당 최소한도 거주민의 수 제한을 충족해야 한다.
    • 날짜의 20배수에 달하는 거주민을 획득하는 것이 잘 확장하고 있다는 지표 중 하나다. 물론 거주민의 수가 1,200을 넘어가고 세금이 그 이상이라면 사실상 더 이상 확장할 필요가 없긴 하다.
  • 노동자
    • 거주민 중 다양한 용도로 활용 가능한 시민을 뜻한다.
    • 병력, 건물, 방어 시설, 일부 자원 획득 시설 등 대부분의 장소에 요구된다. 줄어든 노동력은 노동력이 할당된 병력, 건물 등이 어떤 이유로든 제 역할을 하지 않는다면 돌아온다.[16]
  • 식량
    • 종류를 가리지 않고 먹을 수 있는 식량의 총계.[17]
    • 사냥꾼의 오두막, 낚시터, 농장에서 고정된 식량 수치를 얻을 수 있다.
    • 천연 자원처럼 소모되는 자원이 아니라 한도를 높이는 용도로 사용된다. 이는 전력 또한 같다.[18][19]
    • 식량이 음수가 된다면 병력에게 보다 많은 금화를 준다.
  • 전력
    • 활용가능한 전력의 총계.
    • 풍차와 발전소에서 고정된 전력을 얻을 수 있다.
    • 식량과 마찬가지로 한도를 높이는 용도로 사용된다.
    • 일반 시설, 자원획득시설, 방어 시설 설치 및 작동에 필요하다.
    • 전력이 음수가 된다면 전력을 소모하는 건물들 중 일부가 작동을 멈춘다.
    • 작동을 멈출 수 있는 제재소나 채석장 등을 멈춘다면 소모됐던 양만큼 돌아온다. 물론 다시 작동하기 위해서는 그만큼 전력이 필요하다.

3.7. 유닛




3.8. 건물


방벽, 타워, 함정을 제외한 모든 건물에게는 노란색의 방어 수치가 존재한다. 좀비에게 공격받으면 이 수치가 깎여나가고, 방어 수치가 모두 소진된다면 건물은 감염되게 된다. 실질적으로 방어도 = 건물체력으로 이해해야 한다.[20] 감염된 건물은 기능을 잃고 그곳에 할당된 노동력을 새로운 좀비로 뱉어내며, 좀비가 통과할 수 있게 된다. 감염된 건물은 상황이 정리된다면 수리할 수 있다. 모든 건물들은 접근로가 필요하며, 때문에 반드시 한 칸 이상의 빈 타일과 접해져야만 건설할 수 있다.
완성된 건물을 철거하거나 조금이라도 지어지던 도중의 건물을 취소하면 50%의 자원만을 돌려받을 수 있으며, 일시정지 상태로 건설한 건물들, 즉 완성도가 0%인 건물들은 철거할 때에는 취소 판정이 되어 100%의 자원을 모두 돌려받을 수 있다.

3.8.1. 지휘본부


[image]
지휘본부
선행 연구 : -
'''자원'''
'''/유지비'''
워커
금화
목재
석재
강철
기름
-
-
-
-
-
-
처음부터 지어지는 건물로, 이 건물을 끝까지 지키는것이 게임의 유일한 목표이다. 게임 시간 기준 일수에 관계없이 0시간, 8시간, 16시간 대에 골드가 들어오고 다른 건물을 짓는것도 여기서 한다. 때문에 이 건물을 수리 할때, 혹은 불가사의 시설 침묵의 탐방기를 지을 때는 다른 건물을 짓지 못하게 된다. 단 얻은 보너스는 사용 가능.

3.8.2. 주거지


게임의 근간을 이루는 노동력과 금을 제공하는 건물. 다른 건물들의 위치, 시장과 은행과 같은 상업용 건물과의 시너지, 유닛이 다닐 경로들을 고려해 최대한 효율적으로 배치해야한다.
[image]
'''>'''
[image]
'''>'''
[image]
''' 명칭'''
'''텐트
Tent'''
'''집
Cottage'''
'''석조 집
Stone House'''
'''연구시설'''
-
Wood Workshop
Stone Workshop
'''HP/DL'''[21]
60/15
200/50
500/125
'''시야'''
6
6
6
'''소모자원'''
'''(제공자원)'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''금화'''
'''전력'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''금화'''
'''목재'''
'''전력'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''금화'''
'''목재'''
'''석재'''
'''전력'''
(2)
4
30(8)
1
(4)
8
120(18)
12
3
(8)
16
300(40)
5
10
10
'''업그레이드'''
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
  • 텐트(Tent)
기초적인 주거지 건물. 건설비용이 매우 저렴하고, 건설 비용 대비 골드 생산량이 높기 때문에[22] 게임의 중후반까지 요긴하게 쓰인다. 건설자금이 너무나도 저렴하므로 얼마 안되는 돈으로도 영토내 빈공간이 있다면 꽉 채울 수 있고 확보한 식량을 큰 투자없이 빠르게 골드로 바꿀 수 있다. 단점은 같은 양의 골드를 생산하기 위한 공간 요구치가 높다는 것. 바꿔 말하면 남는 공간엔 텐트를 건설하는 것이 가장 효율적이라는 말이 된다. 다른 건물을 건설할 수 있게된 중반 이후에도 다른 건물들은 다른 자원들을 다량 요구하고 금도 다량 요구하므로 확보한 초지와 식량을 빠르고 값싸게 금으로 바꿀 수 있다는 장점은 퇴색하지 않아서 보통은 게임 끝까지 활용하게 된다. 맵 정리가 끝나면 풍차와 대규모 텐트촌을 지어서 턴골을 치솟게 할수 있다.
단 텐트촌에 좀비가 하나라도 감염 성공한다면 한 번에 4마리씩 좀비가 튀어나와 대규모 좀비 웨이브 = 망했어요가 되므로 요주의. 그나마 윗테크는 방어력이 높으므로 위험한 최전방에 있는 텐트는 최대한 빨리 업그레이드하거나 벽으로 방어해주자.
  • 집(Cottage)
목재 공방에서 연구할 수 있는 건물. 텐트보다 공간은 절반 내외로 절약이 가능하고, 건설비 4배, 전력은 2배를 요구하고 골드는 +10. 중간 건물이지만 사실상의 주력 건물로, 전력부지를 별도로 만들 정도로 막대한 전력을 요구하진 않으므로 실제로는 공간 대비 금생산량이 가장 좋다. 그러나 집을 연구하는 단계에서 대규모의 목재 투입이 필요한 타이밍이 많으므로 무리하게 오두막을 빨리 연구해서 올리는 것은 좋지 않다. 초지가 놀고 있다면 농장에 목재를 투입하고 그 식량으로 텐트를 굴리는 것이 훨씬 더 많은 자금을 획득할 수 있기 때문이다. 목재에 여유가 생기면 그때부터 천천히 텐트를 모두 목재집으로 바꾼다고 생각하면 좋을 것이다.
  • 석조 집(Stone House)
석재 공방에서 연구할 수 있다. 텐트보다 공간은 4분의 1정도 절약 가능하고, 건설비와 전력은 10배를 요구하고 골드는 +32. 식량과 공간을 가장 적게 쓰면서 가장 많은 금화를 제공한다. 그러나 건설에 석재를 대량 소비하는 데다 에너지 소모도 심하기 때문에 넓은 영토 확장을 필수로 요구한다. 영토 확장을 할 수록 자원들을 많이 확보할 수 있고 또한 변두리 지역 공간을 유지비가 싼 풍차로 도배하고 목재 및 석재를 대량 생산하여 발전소에 들어갈 목재 유지비를 확보하고 석조 집 건설에 필요한 석재를 얻을 수 있으니 석조 집 건설에 여유가 생기기 때문이다. 따라서 중반에는 목재집과 마찬가지로 석재 자원을 테크나 방벽에 투자하고 후반에 영토 확장이 많이 이루어져 남는 석재가 있을때 눌러주면 매우 쓸만하다. 발전소로 쓸 황무지가 많으며 석재를 대량으로 구할 수 있고 녹지가 극히 부족한 사막맵에서는 효율이 높다.

3.8.3. 자원 시설


모든 자원건물은 작동을 중지시켜서 인력과 유지비를 잠시 돌려받을 수 있다. 전력이 모자란데 전력시설을 지을 인력이 부족한 사태가 발생할때 활용할 수 있다.
사냥꾼의 집 (Hunters Cottage)
[image]
'''연구시설'''
-
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기/범위'''
'''건설 시간'''
160/40
6
1x1(7x7)
30s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
-
-
1
80
-
-
-
-
-
-
-
-2
-
-
-
-
인구 +2, 숲 타일당 식량 +0.5,
초지 타일당 식량 +0.25, 황무지 타일당 식량 +0.125
농장은 초지 타일당 식량 1을 얻기 때문에 농장에게 좋은 자리를 남겨두고 남는 자리에 사냥꾼의 집을 먼저 깔아 식량을 얻어야한다. 게임 스타팅 한 후 녹지에 농장을 짓는 것은 시장 보너스로 얻지않는한 상당한 시간이 걸린다. 또 사냥꾼의 집은 농장이 차지하고 있는 농지타일에서도 벼메뚜기를 잡는 것인지 식량+1을 그대로 얻는다. 따라서 농지를 깔고 앉을 필요가 없이 농장 바깥에 딱 붙여서 지으면 3에서 10의 식량을 추가로 또 얻을 수 있다. 사냥꾼의 집은 인구를 증가시켜 시장보너스를 얻게하는데 도움이 되고 유지비와 전력은 고작 1이므로 이 건물에서 1.03의 식량만 얻는다면 짓는게 이득이다. 지어지기만 한다면 이득이라는 말. 사냥꾼의 집을 도배하지 않고서는 황무지나 설원맵에서는 굶어죽기 딱 좋을 것이다. 최소 수십개에서 수백개는 지어야하는 건물.
가끔 1시장 보너스에서 사냥꾼의 집 식량생산+3이 뜰 때가 있는데 테크스나/골드인컴/(4맵경우)공짜발리 or 테크발리 같은 보너스 아닌 이상 가장 무난하고 좋은 보너스이다. 당장 초지 위 오두막 1개당 텐트 한개가 되기 때문.
어부의 집 (Fisherman Cottage)
[image]
'''연구시설'''
-
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기/범위'''
'''건설 시간'''
160/40
6
1x1(7x7)
30s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
-
-
1
80
-
-
-
-
-
-
-
-2
-
-
-
-
인구 +2, 물 타일당 식량 +0.666[23]
물 주변에 건설할 수 있다. 설치하는 요령은 사냥꾼의 집과 비슷하지만 좀더 맘편하게 지을 수 있다.
제재소 (Sawmill)
[image]
'''연구시설'''
-
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기/범위'''
'''건설 시간'''
200/50
6
2x2(8x8)
39s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
4
-
4
300
-
-
-
-
-
-
-
-4
-
-
-
-
숲 타일당 목재 +0.5 [24]
숲 주변에 건설해 나무를 얻는 구조물. 초중반에 나무가 많이 필요하니 최소한 두개는 확보하는게 좋다. 사냥꾼의 집과 은근히 겹치는 일이 잦으니 조심해야한다.
채석장 (Quarry)
[image]
'''연구시설'''
-
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기/범위'''
'''건설 시간'''
200/50
6
2x2(6x6)
39s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
4
-
4
300
30
-
-
-
-
-
-
-6
-
-
-
-
자원 타일당 해당 자원 +0.5 (골드는 개당 +10)
건물 주변 반경 두칸에서 광물 자원을 얻는다. 광물자원은 면적에 비해 산출량이 많지 않으므로 배치에 신경쓰고, 가능하다면 빠르게 진보된 채석장으로 업그레이드 하는것이 좋다.
진보된 채석장 (Advanced Quarry)
[image]
'''연구시설'''
Foundry
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기/범위'''
'''건설 시간'''
600/150
7
2x2(6x6)
49s [21s]
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
4
-
15
1200
[900]
30
[0]
-
20
20
-
-
-
-30
-
-
-
-
자원 타일당 해당 자원 +1 (골드는 개당 +20)
주조소에서 연구할 수 있는 건물. 채적장의 상위 버전이다. 전력 30에 유지비 50짜리 건물이라 어지간하면 만들지 않았지만 패치로 전력 15에 유지비 30으로 대폭 감소되어 활용성이 매우 높아졌다.
농장 (Farm)
[image]
'''연구시설'''
Wood Workshop
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기(범위)'''
'''건설 시간'''
300/75
6
2x2(6x6)
45s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
-
-
4
300
30
-
-
-
-
+2~64
-
-20
-
-
-
-
인구 +12, 초지 타일당 식량 +2
식량 증산을 통해 본격적인 확장을 가능하게 한다. 인구수를 12 늘려주며 범위안의 초원에서 식량을 생산한다.
감염될 경우 많은 감염자가 한번에 쏟아지므로 주의를 기울여야 한다.
진보된 농장 (Advanced Farm)
[image]
'''연구시설'''
Foundry
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기/범위'''
'''건설 시간'''
500/125
7
2x2(6x6)
60s [26s]
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
4
-
30
1200
30 [0]
20
20
20
-
+4~128
-
-50
-
-
-
-
인구 +24, 초지 타일당 식량 +4
석유 20을 요구하니 먼저 오일 플랫폼을 선행연구하는것을 추천한다.
석유 시추 플랫폼 (Oil Platform)
[image]
'''연구시설'''
Foundry
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
200/125
7
2x2
60s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
8
-
30
1200
-
20
20
-
-
-
-
-80
-
-
-
-
플랫폼당 석유 +10
고급 건물과 고급 유닛의 연료가 되는 석유를 8시간 마다 10 생산한다. 창고버프가 적용되어 귀한 석유를 추가로 얻을 수 있으니 꼭 범위안에 넣어놓자.

3.8.4. 산업 시설


창고 (Warehouse)
[image]
'''연구시설'''
-
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
200/250
7
4x4
75s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
8
-
8
400
40
40
-
-
-
-
-
-30
-
-
-
-
최대 자원 저장량 +50(골드는 +2000),
범위(28x28)내 생산 건물의 생산량 +20%
자원 저장량이 상승하고, 버프타일 내 생산건물의 생산량을 20% 증가시켜준다. 시장이나 은행과 달리 갯수 제한없이 지을 수 있다.
목재 공방 (Wood Workshop)
[image]
'''연구시설'''
-
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
800/200
7
4x4
90s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
10
-
10
400
40
-
-
-
-
-
-
-16
-
-
-
-
-
연구건물 첫번째. 제일 처음 건설 가능하다. 모든 업그레이드는 공통으로 골드만 소모한다.
집 / 농장 / 시장 / 석재 공방 / 저격수 / 말뚝 함정 / 대형 발리스타 / 감시 타워 연구 가능
석재 공방 (Stone Workshop)
[image]
'''연구시설'''
Wood Workshop
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
800/250
7
4x4
90s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
15
-
20
1000
40
40
-
-
-
-
-
-40
-
-
-
-
-
연구건물 두번째. 석조 집 / 은행 / 석재 벽 / 석재 문 / 주조소 / 충격 타워 / 석재 타워 / 철조망 함정 연구 가능
주조소 (Foundry)
[image]
'''연구시설'''
Stone Workshop
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
1500/375
7
4x4
105s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
20
-
50
2000
30
30
50
-
-
-
-
-100
-
-
-
-
-
연구건물 세번째. 공학 기지 / 타나토스 / 타이탄 / 진보된 채석장 / 진보된 풍차 / 진보된 농장 / 석유 시추 플랫폼 / 레이더 타워 / 사형집행포 연구가능
시장 (Market)
[image]
'''연구시설'''
Wood Workshop
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
500/125
7
3x3
60s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
8
-
6
400
30
40
-
-
-
-
-
-30
-
-
-
-
범위(27x27)내 민가의 식량 소비 -20%,
가득찬 자원을 추가 획득하면 시장에서 골드로 변환된다.
자원 거래가 가능해진다. 이미 한도가 가득찬 자원은 팔지 않아도 골드로 바뀌어 수급되기 때문에 골드가 급할때만 파는게 좋다. 특이하게 최소 인구수(200명 이상)에 건설 제한을 받는 건물이라 시장 보너스로 공짜시장이 나왔는데 인구 제한에 걸려서 건설하지 못 할 수 있다. 3개까지 지을 수 있고, 다 짓게 되면 구입가격은 90% / 판매가격은 200%가 된다. 이 경우 구입가는 목재 5개에 90원 / 석재 5개 180원 / 철 5개 360원 / 석유 5개 720원이다. 판매가는 10분의 1...판매가격 증가가 엄청난 효과를 보이기 때문에 시장은 지을 수 있으면 최대한 짓는게 좋다. 주거지 중앙에 짓기보다는 주거지 끝자락에 하나씩 두개를 지어줘서 주거지가 범위에 들어가게 만드는게 확장성을 생각해서라도 좋다. 세번째 시장은 새 시장자리를 보면 가운데 박는 식으로 최대한 빠르게 박아주자. 시장과 은행은 3개만 지을 수 있고, 시장과 은행 버프는 한집에 둘다 적용된다.
은행 (Bank)
[image]
'''연구시설'''
Stone Workshop
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
1000/250
7
3x3
60s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
10
-
20
1000
50
50
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
범위내 민간의 골드 생산 +30%
시장과 같이 최대 인구수 제한이 있는데 가장 중요한 골드 인컴에 영향을 주기 때문인지 시장에 비해 조건이 매우 빡빡하다.(400-800-1200) 마켓/은행은 심시티가 매우 중요한 건물이니 어디에 집을 배치해야 효율이 좋을지 생각하는 것이 좋다. 철거하는데 부담이 없는 텐트로 대략적인 위치를 가늠해놓는게 좋다.
한가지 주의점이라면 은행과 마켓을 적절한 자리에 지어서 범위 내 집들이 혜택을 받을 수 있다고 해도 남는 공간에는 끊임없이 텐트/나무집을 올려야 된다는 것. 땅이 넓어지고 테크가 올라가고 병력이 많아지고 건물이 계속 올라 갈 수록 유지비 역시 계속 올라가게 된다. 또한 인구수가 올라가면 다음 은행을 건설하는 타이밍도 앞당겨 지게 되고 미리 은행 지을 땅에 도시를 건설하는 효과도 있으니 첫 은행에 너무 만족하는 것은 좋지 않다.
시장은 주거지보다 먼저 지어도 자원의 판매가가 올라가기때문에 이득이지만 은행은 석재 워크샵에 별도의 연구도 요구하고 건설비용까지 비싸기 때문에 시장처럼 빨리 올릴 이유가 없다. 본격적으로 은행이익을 보려면 턴금을 40원씩 올려주는 돌집들 한 가운데에 지어야 하는데 무리하게 18원씩 주는 목재집 사이에 박으면 원금회수하기까지 너무 오래걸린다. 그 돈으로 농장박고 텐트나 목재집을 더 늘리거나 2배럭으로 병력을 늘려서 확장을 하는게 훨씬 이득이기 때문이다. 꽉 찬 주거지를 장식해주는 화룡점정이라고 생각하자.
여관 (Inn)
[image]
'''연구시설'''
Wood Workshop
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
1200/300
10
4x4
??s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
-
100
65
2000
100
100
-
-
-
-
-
-30
-30
-
-
-
일꾼 +100 / 범위(55x55)내 집의 금 생산량 +10%
일정시간마다 3~ 7명의 일반부터 고급(타이탄, 타나토스 등)병력을 돈으로 고용해 즉시 이용할 수 있다. 은행과 마찬가지로 범위 내 주거지의 금 생산량을 올려주는 효과가 있으며 범위도 무지막지하다. 그러나 은행에 비해 오르는 금 생산량도 적고 무엇보다 건설할 때 드는 자원이 어마어마하다.[25] 그나마 고급 병력을 돈으로 즉시 고용할 수 있다는 장점이 있으나 돈이 일반적으로 뽑는 비용에 비해 훨씬 많이들고 여관의 명성수치가 낮으면 고급 병력이 잘 나오지 않으므로 완전한 도박(...)이다. 이 명성수치는 주변에 주거지가 얼마나 있냐 + 주거지가 얼마나 고급이냐에 따라 결정되기 때문에, 보통 초중반까진 거들떠보지도 않고 게임 후반에 심시티가 매우 잘되있거나 자원에 여유가 있지 않은이상 잘 지어지지 않는 건물이다.

3.9. 군사 시설


병사 본부 (Soldier Center)
[image]
'''연구시설'''
-
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
800/400
7
3x3
60s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
8
-
6
450
20
20
-
-
-
-
-
-14
-
-
-
-
-
레인저, 군인, 저격수를 뽑는 병영 건물. 단 저격수는 나무 공방에서 업그레이드를 해야 뽑을수 있다. 기름을 먹지 않기에 후반에도 꽤 여유롭게 병력을 생산할 수 있다. 인컴 350~400 당 1 병사 본부를 건설할 경우 집 신규건설 및 업그레이드도 야금야금 하면서 동시에 저격수들도 병사 본부만큼 팍팍 찍어낼 수 있으니 참고.
공학 기술 본부 (Engineering Center)
[image]
'''연구시설'''
Foundry
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
1000/500
7
3x3
60s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
20
-
50
2000
40
40
-
-
-
-
-
-100
-
-
-
-
-
기본적으로 루시퍼를 생산 가능하며, 추가로 타나토스 / 타이탄을 생산하는 병영 건물. 이 건물을 짓지 않으면 아예 타나토스와 타이탄의 연구 자체가 불가능하다. 아무래도 후반 테크이다 보니 꼬아놓은 느낌이다. 모든 유닛이 기름을 먹기에 유닛을 뽑는건 중후반에 가서야 뽑을수 있다. 주의점으로 석유 시추 플랫폼이 없으면 아예 유닛을 뽑을수가 없고[26] 기름 유지비가 마이너스면 마찬가지로 유닛을 뽑을수가 없다. 오일시추기를 눈에 불을 키고 찾게 만드는 원인.
예외로 시장 보너스로 나오는 무료 기술본부 유닛은 오일시추기가 없어도 기름인컴-1이 될 뿐 획득 및 운용에 아무런 지장이 없다.
감시 타워 (Lookout Tower)
[image]
'''연구시설'''
Wood Workshop
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
300/75
24
1x1
39s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
1
-
-
300
10
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
대형 망원경이 설치된 타워. 지어놓으면 상당한 범위의 지도를 밝혀준다. 목재공방에서 개발 가능. 소규모 기습 웨이브나 좀리드 스네이크의 테러공작을 사전에 간파하게 해 주는 효과가 있다. 좀비들은 '''플레이어의 시야를 피해서 침입하도록''' 인공지능이 짜여 있기 때문에, 시야를 비추는 것 자체만으로도 해당 방향의 침입을 어느 정도 억제하는 효과가 있다.
레이더 타워 (Radar Tower)
[image]
'''연구시설'''
Foundry
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
500/125
40
1x1
45s [20s]
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
2
-
10
800
10
[0]
10
10
-
-
-
-
-30
-
-
-
-
-
감시 타워의 업그레이드 건물로 감시 타워보다 훨씬 더 넓은 범위의 시야를 밝혀준다. 이쪽은 주조소에서 개발 가능. 최종테크 건물인 만큼 타원형으로 가로는 맵의 반, 세로는 약 3분의 1을 밝혀준다. 외곽에 하나씩 박아 주면 반 맵핵이나 마찬가지이다. 성능이 성능인지라 붙은 페널티겠지만 개당 전력을 10이나 잡아먹으니 최대한 기지 외곽으로 내보내서 지어주도록 하자.
대형 발리스타 (Great Ballista)
[image]
'''연구시설'''
Wood Workshop
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
'''공격 유형'''
1000/500
12
2x2
45s
Arrow
'''대미지'''
'''공속'''
'''광역'''
'''소음'''
'''사거리'''
150
1.0
0.3
5
9
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
3
-
2
500
20
-
-
-
-
-
-
-15
-
-
-
-
-
나무 공방에서 업그레이드 가능한 가성비 좋은 공성건물. 육중한 생김새와 다르게 레인저와 비슷한 저소음 무기인 덕분에 초반부 방어의(특히 800%) 핵심중 하나다. 또한 좀비를 공격후 그 뒤에 있는 좀비를 관통해서 추가로 적을 공격하는 관통형 스플래쉬가 있다. 장전 딜레이가 조금 있기 때문에 좀비가 시간차 공격(...)을 하게 되면 어이없게 길을 내주게 되는 경우도 있으니 언제나 주변을 잘 살펴주던가, 발리스타 하나를 CIWS 용도로 살짝 후방에 배치하거나, 아예 벽으로 한 쪽을 막아주는 것이 좋다.
사형 집행포 1기 가격으로 발리스타 4기를 건설/유지할 수 있는데 초반에는 사형 집행포 업그레이드도 안 되어 있으므로 4기의 발리스타를 주요 목에 설치해서 수비하게 된다. 마지막 웨이브는 발리스타만으로는 막는 데 한계가 있으므로 전방에서는 업그레이드를 진행하고 2선에 주로 배치하게 된다.
현재 패치로 인해 일꾼이 3으로 증가해 과거에 비해 초반에 사용하기 살짝 부담스러워졌다. 모든 병영 유닛과 마찬가지로 1타일 이내는 거의 안 때려서 초반 웨이브에 벽 터지면 무조건 터진다[27]
사형 집행포 (Executer)
[image]
'''연구시설'''
Foundry
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
'''공격 유형'''
2000/1000
12
2x2
45s [23s]
Shot
'''대미지'''
'''공속'''
'''광역'''
'''소음'''
'''사거리'''
100
2.0
0.6
20
9
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
4
-
10
1200
-
20
30
-
-
-
-
-45
-
-
-
-
-
발리스타의 업그레이드 건물로 발리스타가 기관포로 변해있다. 일명 개틀링 타워. 좁은 범위에 스플래쉬를 준다. 어지간한 저난이도의 좀비떼는 사형집행포와 벽만으로 막을수 있을정도로 성능이 매우 뛰어다. 연사력도 준수하고 약간의 스플래쉬도 가지고 있으며, 무엇보다 '''게임 내 최고의 dps'''의 소유자이다보니 아주 높은 범용성과 걸출한 성능을 자랑한다.
그렇기에 타나토스 + 저격수와 조합하면 후반부 방어의 핵심이 되지만, 골드 유지비가 엄청나므로 대형 발리스타로 커버가 가능한 지역은 발리스타로 커버해야한다. 가급적이면 마지막 웨이브 끝무렵에 골드를 최대한 모아두었다가 한번에 업그레이드를 하자. 길목이 좁아서 발리스타 다수를 도배하기 어려운 지역이나 적이 극심하게 몰릴 것이 예상되는 지점에 핀포인트로 건설해주면 대활약한다.
충격 타워 (Shocking Tower)
[image]
'''연구시설'''
Stone Workshop
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
'''공격 유형'''
1000/500
8
2x2
45s
Shot
'''대미지'''
'''공속'''
'''광역'''
'''소음'''
'''사거리'''
60
0.25
6
20
6
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
4
-
30
600
30
30
-
-
-
-
-
-20
-
-
-
-
-
데아빌 초보자를 파멸로 이끄는 악마의 선택...이었으나 발전소 버프 패치 이후 쓸만해진 방어타워.
일정시간 충전후 전기 충격파를 방출해 공격범위 내의 모든 좀비에게 피해를 주는 타워. 양복좀비를 제외한 모든 일반좀비를 일격에 죽일 수 있다. 하지만 공격후 장시간 충전을 해야 하는 관계로 특수 좀비에게 매우 취약하다. 따라서 보조방어 유닛이나 건물은 선택이 아닌 필수.(이미 이 점에서 배보다 배꼽이 크다. 충격타워로 막을 웨이브면 발리스타/추가 발리스타로도 충분히 막는다.) 주의해야 할 점으로, 절대 묵직한 웨이브를 막는 도중에 충격 타워를 수리해선 안된다. 수리중인 충격 타워는 충전이 불가능하므로, 공격을 중지하기 때문이다.
쵸비는 체력이 높아 충격 타워로는 감당이 안되고, 벽을 무시하고 다가와 막강한 공격을 가하는 하피나 충격 타워의 사거리 밖에서 공격하는 베놈 앞에서 충격 타워는 단지 좀비 만드는 기계일 뿐이다. 게다가 유지비와 전력을 무지하게 잡아먹는지라 이것만으로 도배하는 것도 힘들다.
일반적으로 데아빌 입문자들이 게임 내에서 보여주는 임팩트가 매우 강렬하다고 느끼는 편이라, 데아빌 입문자들이 너도나도 지으려고 하는 경향이 있다. 하지만 장점보다 단점이 훨씬 많기 때문에 어느정도 게임에 숙련된 유저들은 아예 연구조차 하지 않는다.
충격 타워는 공격범위가 방사형인 범위 공격을 하는데, 최대 효율을 내기 위해서는 그만큼 방어라인에서 최대한 바깥쪽으로 지어야 한다. 타워를 방어라인 안쪽으로 들여서 짓고 벽을 두껍게 쌓아버리면, 충격 타워의 공격 범위에 들어오는 좀비의 숫자는 그만큼 적어질 것이다. 그렇다고 타워를 바깥쪽으로 짓게되면, 이번에는 타워를 보호할 수 있는 방벽은 그만큼 얇아지게 된다. 기껏 비싼돈과 유지비를 부담하며 지어놓았는데, 타워가 금방 터지게 될 위험이 그만큼 커진다는 뜻이다. 따라서 동시에 처리 가능한 좀비의 숫자가 비슷한 경우에는 한개의 충격타워보다 여러개의 발리스타가 훨씬 낫다. 비용/유지비 측면에서도 발리스타 여러대가 더 효율적이고, 특수좀비들도 잘 때려잡는 점에서도 발리스타가 충격타워보다 더 안정적이다.
충격 타워의 이런 딜레마는 결국 하이 리스크 하이 리턴을 의미한다. 한번 방어선이 뚤리면 게임의 판도가 확 기울어버리는 게임 시스템에서 이점은 매우 큰 디메리트라 할 수 있다. 좀비를 잘 잡는것도 중요하지만, 이 게임에서 최우선으로 고려해야 할 점은 안정성이다. 그리고 충격타워는 확실히 일반 좀비들은 잘 잡기는 하지만, 기본적으로 내구도가 높은 편이 아닌데다가 상기하였듯이 특수 좀비들에게 매우 취약하다. 쵸비가 섞여서오는 후반부 웨이브 및 뜬금없이 쳐들어오는 하피에게는 매우 취약하여 금새 무용지물이 된다.
충격타워의 막대한 전력 소모량도 골칫거리이다. 타워 하나당 전력 소모량이 막대하기 때문에 그만큼 발전이 늦어질 수 밖에 없다. 이렇게 굴러가는 스노우볼은 본인이 자각하지 못하는 사이 후반부의 골드 인컴에 막대한 영향을 주게 된다. 충격 타워에 할당할 전력으로 농장과 다수의 돌집을 확보하여 골드 인컴을 늘리는 것이 절대적으로 유리하다. 골드 인컴은 초반부를 제외하고 약 20일차 이후를 기준으로, 현재 날짜수 x 30의 골드인컴 이상이 최저한도 마지노선이라고 보면 된다. 즉, 현재가 25일째라면 25x30 = 750이 최저한도의 턴골이라고 생각하면 된다. 이 이하로 내려가면 후반부로 갈수록 자금운영이 빡빡하니 머리를 잘 굴려 발전을 잘 하여 충분한 턴골을 확보하도록 노력하자.
충격타워를 굳이 지을 거라면 마지막 웨이브를 대비하여 짓도록 하자. 앞서 설명한 특수좀비에 취약한 점 때문에, 지형지물을 고려하여 좁은 길목을 틀어막게끔 짓도록 하는것이 최선이다. ㄱ, ㄴ, ㄷ 자 등의 지형을 활용하여 지형지물에 감싸이게 짓는것이 팁이라면 팁이다. 하지만 이미 이렇게 제한적인 각을 찾으면서까지 충격타워를 지으려고 하는 것 자체가 자원/시간낭비이다...결정적으로 타나토스라는 훌륭한 상위호환 대체제가 이미 존재한다.
그리고 공격시 발생하는 소음도 매우 큰 편이다. 초반부~중반부에 시장 선출로 받은 공짜 충격타워를 신나서 설치했다가 그 소음 때문에 좀비떼가 몰려들어서 터지는 경우도 왕왕 있으니 꼭 참고하자. 특히 좀비들의 소음 민감도가 대폭 상향된 4맵에서는 추가 방어수단이 없이 충격타워만 쓰는 것은 자살행위나 다름없다. 금새 소음을 듣고 하피가 날아올 것이다.
총평하자면, 단점이 장점을 압도하는 방어타워이다. 임팩트가 강렬해 게임 시스템을 잘 모르는 초보들이 멋모르고 짓다가 쉽게 방어선이 뚫려버리고, 발전속도를 늦춰 후반부 성장에 부정적인 영향을 주기 쉽다.
막상 써보면 성능도 그닥...이기 때문에 40~50일차까지는 발리스타 + 돌벽 + 저격수로 적절히 막아두고, 50일 전후부터는 저격수 부대는 맵 청소를 보내 순회공연을 돌고 이후 웨이브는 발리스타 + 돌벽 + 타나토스로 막으면 된다
기존 발전소가 나무와 돌을 5씩 소모하던 것에서 나무만 10을 소모하도록 버프된 이후로, 전력 수급이 용이해져 충격타워를 짓는 데 부담이 많이 줄어들었다. 이제는 초보자들도 큰 부담없이 사용할 수 있고, 지형을 잘 활용한다면 일반좀비 한정 사형집행포보다 효율이 훨씬 좋으므로, 과거에 비해 떡상한 방어타워라 할 수 있다.
한편 캠페인에서는 연구를 통해 사정거리와 시야를 각각 2씩 증가시킬 수 있고 전력 소비를 10!까지 감소 시킬수 있으며 대부분의 맵에서 베놈이 등장하지 않기 때문에 타나토스보다 각광받고 있다. 충격타워 광역공격이후 남는 정장을 입은 좀비나 뚱보 좀비만 솔저로 마무리 하는 식으로 약점을 보완할 수 있기 때문

3.9.1. 방어 시설


'''이름'''
목조 벽 (Wood Wall)
목조 문 (Wood Gate)
석조 벽 (Stone Wall)
석조 문 (Stone Gate)
'''사진'''
[image]
[image]
[image]
[image]
'''연구시설'''
-
Stone Workshop
'''HP'''
'''크기'''
400
1x1
600
3x1
1000
1x1
1500
3x1
'''건설 시간'''
15s
30s
30s
45s
'''건설비'''
'''골드'''
'''목재'''
'''골드'''
'''목재'''
'''골드'''
'''석재'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
10
3
50
10
30 [20]
3
200
3
6
벽들은 유지비가 따로 들지 않기 때문에 사각지대 및 방어선의 최외곽 지역에는 꼭 지어주는게 좋다. 차라리 지었다 다시 부수는 한이 있더라도 잠깐이라도 필요하면 꼭 지어주자. 돈 아낀다고 병사들 순찰로 해결해보려다가 몰래 잠입한 좀비 1마리에게 마을이 순식간에 전염되는 건 초보 때 가장 많이 겪는 패턴이다.
그렇다고 무식하게 나무를 전부 써가면서 벽과 문으로 길목을 다 틀어막기보다는 가장 먼저 공격을 받을 것 같은 최외각 건물에 딱 붙여서 1~2칸만 지어주는 것이 좋다. 초반에 귀중한 나무가 벽과 문에 다 쓰이면 발전이 더뎌지고 철거하기 아까우니까 확장도 느려진다. 그리고 이 게임은 일시 정지 기능이 있으므로, 노퍼즈 도전이 아닌 이상 제발 일시 정지를 해가며 꼼꼼히 점검하는 습관을 기르도록 하자.
문은 혼자 3칸이나 차지하기 때문에 훨씬 더 많은 좀비가 붙어서 때릴 수 있는데, 돌벽 3칸은 총 3000 체력이고, 돌문은 같은 3칸이지만 1500 체력이라 약점이 된다. 그 때문에 최대한 노출되지 않게 심시티를 해줘야 한다. 문을 짓지 않는다면 방어도 하면서 유닛은 어떻게 드나들게 하는가 하는 궁금증이 생길 것인데, 길목 전체를 벽으로 차단하지 말고 그냥 발리스타+벽으로 주요 길목만 막아주고 좀비가 잘 안 올 것 같은 곳에 1~2칸 정도 뚫어서 샛길을 만들어 주면 끝이다. 어차피 소규모 좀비 떼들은 빈 곳이 있어도 발리스타 때문에 어그로가 끌려서 벽을 때리러 오기 때문에 걱정할 필요가 없다. 물론 나중에 좀비가 몰려오는 방향과 숫자를 고려하여 추가로 건설을 해주면 된다. 돌발 상황이 생겨도 그때그때 적당히 방어벽을 증설하면 되므로, 굳이 위험한 상황이 아닌데도 필요 이상의 투자를 지양하여 발전에 더 힘쓰는 것이 좋다.
당연하지만 정규 웨이브 때는 웨이브가 방어선에 도달하기 전에 방어선을 다시 점검하고 새는 곳이 없도록 꼼꼼하게 막아두도록 하자. 글로만 잘 이해가 가지 않는다면 유튜브의 공략을 참조해보자.
참고로 벽들을 연결할 때 모서리끼리 연결되도록 지어도[28] 벽 자체는 연결되지만, 면끼리 연결되도록 지었을 때 비해 좀비들이 붙어서 때릴 수 있는 면적이 넓기 때문에 훨씬 더 쉽게 무너진다.
벽이든 문이든 3겹으로 딱 겹쳐서 지을 수는 없다. 2겹 짓고 한 칸 뛰고 다시 2겹 짓는 것은 가능하다.
새로 업데이트 된 캠페인 모드에선 기차가 다니는 길 위에 방어벽을 지을 수 없다. 해당 구간(철로)은 방어문으로 막을 수 있다.
'''이름'''
목조 타워 (Wood Tower)
석조 타워 (Stone Tower)
'''사진'''
[image]
[image]
'''연구시설'''
-
Stone Workshop
'''HP'''
'''크기'''
800
1x1
2000
1x1
'''건설 시간'''
39s
60s [23s]
'''건설비'''
'''골드'''
'''목재'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
120
10
450
[330]
10
[0]
10
'''효과'''
사거리 +3
사거리 +4
레인저, 솔저, 스나이퍼를 4명까지 수용할 수 있는 건물. 성벽 사이에 끼워서 지을 수 있어 성벽과 같은 역할도 수행할 수 있다. 수용된 유닛은 사거리와 시야가 증가한다. 타워 간에는 최소 1칸의 간격을 두어야 한다. 나가는 방향을 설정할 수 있어 정찰이나 소규모 병력을 위한 문대용으로 쓸 수 있다.
'''이름'''
말뚝 함정
(Stakes Trap)
철조망 함정
(Wire Fence Trap)
'''사진'''
[image]
[image]
'''연구시설'''
Wood Workshop
Foundry
'''HP'''
'''크기'''
100
1x1
200
1x1
'''건설 시간'''
15s
15s [7s]
'''건설비'''
'''골드'''
'''목재'''
'''골드'''
'''철재'''
30
3
100
[70]
3
말벌과 함께 좀비의 직접 공격대상이 되지 않는 유이한 건물이다. 안에 들어온 좀비들의 이동속도를 감소시키고 대미지를 준다, 좀비에게 입힌 피해량에 비례해 함정의 체력이 감소한다.

극초반 웨이브나 첫 웨이브 수준의 일반 좀비가 무리지어 들어올 때엔 대단히 유용한 건물로, 좀비를 이 위에 두고 레인저로 돌리는 등 소소한 방어엔 벽과 방어시설 내지는 병력을 두는 것보다 싸게 먹히는데다 소음도 없기때문에 고난이도에선 더할나위없이 유용하다.

3.9.2. 전력 시설


테슬라 타워 (Tesla Tower)
[image]
'''연구시설'''
-
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
140/35
8
1x1
30s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
1
-
-
200
10
-
-
-
-
-
-
-4
-
-
-
-
-
이 게임 확장에서 가장 중요한 건물. 확장을 넓히려면 테슬라 타워를 건설해야 한다. 건설하면 17x17 타일에 모서리(동서남북)쪽이 9타일씩 깍여있어 원형모양의 범위에 전력이 공급되고 그 안에서만 건물을 건설할수 있다. 그렇기에 좀비에게 공격받아 타워가 멈추면 그 타워 범위내에 있던 다른 건물도 죄다 먹통이 돼버린다. 스타크래프트의 수정탑이나 점막종양이라고 생각하면 된다. 가격이 비싼 편이니 신중하게 잘 까는 것이 좋다.
풍차 (Mill)
[image]
'''연구시설'''
-
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
200/50
6
2x2
40s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
4
-
-
300
20
-
-
-
-
-
+30
-6
-
-
-
-
-
같은 풍차 주변 4타일 이내에 다른 풍차를 지을 수 없다. 이 때문에 많이 지어야 될 건물이면서 자리배치에 골머리를 썩게 하는 주범. 보통 주거지역을 늘리면서 사이에 끼워 넣던가 중반 이후에는 아예 넓은 땅을 확보하고 거기에 풍차만 짓는 식으로 해야 한다. 기초시설인만큼 공간을 엄청나게 차지하고 작업자도 많이 먹지만 그 모든 단점을 극복하는 금50에 유지비1로 전력 5를 생산하는 미친 가성비를 가지고 있기 때문에 시장/은행 배치구역이 아닌한 도배할 수 있는데까지 도배하게 된다.
건설팁으로 풍차를 도배할때 한칸 정도 여유를 두고 지으면 발전소나 병력생산시설같은 33 건물이 여유있게 들어가고 두칸씩 띄우면 44건물인 창고와 집도 두줄씩 들어갈 수 있기 때문에 지형상 막다른 곳이 아니라면 최대한 붙여짓기 보다는 1~2칸 정도 여유를 두고 도배 후 그 사이에 다른 건물들을 짓는 방식으로 활용하면 좋다.
진보된 풍차 (Advanced Mill)
[image]
'''연구시설'''
Foundry
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
600/150
7
2x2
46s [21s]
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
4
-
-
800 [500]
20 [0]
-
10
-
-
-
+60
-30
-
-
-
-
-
그냥 풍차에 비하면 골드는 +24에 전력은 30추가 해 준다. 가성비가 유지비1당 전력 5에서 1당 2로 만들어 버리는 방산비리로 변한다. 거기에 다른 풍차 주변 4타일 이내 못 짓는 페널티도 그대로. 정말 공간이 없다면 그냥 발전소를 짓자... 게다가 후반 방어에 필요한 철도 건설에 필요하고 건설비용도 장난이 아니다. 그나마 패치로 전력 +50에서 +60으로 올랐으나 가성비가 매우 안좋은건 마찬가지므로 왠만한 게임이면 발전소와 풍차로 끝내는 편이 좋다.
발전소 (Power Plant)
[image]
'''연구시설'''
Stone Workshop
'''제원'''
'''HP/DL'''
'''시야'''
'''크기'''
'''건설 시간'''
800/200
7
3x3
70s
'''(건설비)'''
'''유지비'''
'''/생산'''
'''일꾼'''
'''식량'''
'''전력'''
'''골드'''
'''목재'''
'''석재'''
'''철재'''
'''석유'''
8
-
-
800
50
30
-
-
-
-
+160
-40
-10
-
-
-
-
발전량은 크지만 나무를 계속 소비하기 때문에 신중하게 지어야 한다. 하지만 풍차와는 다르게 붙여서 지을 수 있고 발전량은 풍차 6개 분량인데 3X3 건물이므로 공간을 크게 절약 할 수 있다. 풍차를 건설할때 1칸정도만 여유를 주면 풍차 사이에 이쁘게 딱 들어간다.
어드밴스드 건물들의 유지비가 대폭 감소하는 패치때문에 발전기의 인기가 늘어났다. 무슨 말이냐면 직접적으로 유지비가 대폭깍인 어드밀은 원본이 버그가 아닌가 하는 의심이 들 정도로 가성비가 낮아서 유지비가 절반 가까이 깍였어도 여전히 쓰레기인 반면 어드쿼리는 전력 15에 유지비 30짜리 혜자건물이 되었기 때문에 부담없이 일반 쿼리를 업글하다보니 돌이 상당히 여유로워졌고 남는데로 돌집을 올리다 보니 전력수요가 폭증하였다. 풍차를 도배하는 것도 모자라 발전기를 써보니 작업자/공간 효율이 매우 좋고 건설비도 싸게먹히고 유지비1당 전력 4로 나쁘지 않은 교환비라서 직접적으로 버프를 받은 어드밀보다 발전기가 더 많이 쓰이게 되었다.
v0.8.2 에서 유지비로 석재를 사용하지 않고 목재만 사용하도록 변경되었다.

3.9.3. 불가사의 시설


v0.6 패치로 6가지의 불가사의 시설이 추가되었다.
불가사의 건설을 위해서는 목재 공방, 석재 공방, 주조소에서 해당 불가사의 건설을 해금하는 연구가 필요하며 각 테크 건물마다 두 개씩의 불가사의가 배정되어 있다. 연구에 비용을 한 번 소모하고, 건설하는 데 같은 비용을 다시 한 번 소모하기에 상당한 양의 골드와 자원이 들어가지만 그만큼 강력한 효과를 가지고 있으며 게임이 끝난 뒤 계산되는 점수에 적용되는 보너스 승점을 준다. 이 보너스 승점에도 난이도 설정에 의한 스코어 팩터가 적용된다.
'''목재 공방'''
  • 침묵의 탐방기
건설비용: 골드 7000 목재 150 석재 200 철 150
효과: 승점 +1500, 맵핵처럼 지도 전체가 밝아진다.
따로 건설 공간을 사용하지 않고 지휘 본부를 업그레이드 하는 식으로 건설된다. 이 건물을 지을 동안은 건설 명령을 추가로 내릴 수 없으므로 주의. 짓고 있는 것은 진행되고 따로 업그레이드 할 수 있는 건물은 업그레이드 할 수 있다. 지을 수만 있다면 승점 뿐만 아니라 감시 타워와 레이더 타워를 모두 무쓸모로 만들어주므로 건물 공간도 줄일 수 있다.
  • 크리스탈 궁전(6X6)
건설비용: 골드 6000 목재 150 석재 200 철 150
유지비용: 골드 -100
효과: 승점 +1500, 식량 +800, 거주민 +60
식량 800! 하지만 불가사의가 다 그렇듯 가성비는 별론데 농장을 많이 짓기 힘든 척박한 지형에서는 쓸모가 있다.
'''석재 공방'''
  • 승리의 벙커(4X4)
건설비용: 골드 7000 석재 100 철 200 원유 100
유지비용: 골드 -120 원유 -10 일꾼 -50 전력 -65
효과: 승점 +2000, 주변(55X55)의 거주지(집)의 금 생산량 20% 증가
효과의 적용 범위가 줌을 최대로 당겼을 때 화면 하나 정도로 여관과 동일한 범위이다. 은행과 여관의 효과가 더해지면 석조집 하나당 64골드를 준다.
  • 불멸자 훈련소(4x4)
건설비용: 골드 7000 목재 200 석재 200 철 100 (유지비용: 일꾼 60 / 전력 60 / 골드 120)
유지비용: 골드 -120 일꾼 -50 전력 -65
효과: 승점 +2000, 병사 본부에서 생산되는 유닛(레인저, 군인, 저격수)을 전부 베테랑으로 만들어 준다.
현재 뽑혀있는 유닛들과 앞으로 뽑을 영 유닛들을 전부 베테랑으로 만들어준다. 스나의 경우에는 베테랑과 일반의 차이가 어마어마해서 스나를 주력으로 활용하려면 건설하는게 좋다. 참고로 건설되자마자 병영 유닛들 모두 베테랑이 되고 바로 철거(...)해도 베테랑으로 남아있다. 그러나 이렇게하면 앞으로 뽑히는 유닛들은 일반 유닛들이기에 일단 건설했으면 유지시키는게 좋은 편.
'''주조소'''
  • 번개 첨탑(5x5)
건설비용: 골드 8000 석재 150 철 200 원유 150
유지비용: 골드 -100 일꾼 -60
효과: 승점 +1500, 에너지 +800, 주변 30 범위에 전력 그리드를 제공
전력 그리드가 일반 테슬라 타워에 비해 어마어마하게 넓기에 공간을 약간 더 넓게 활용할 수 있다는 이점이 있지만 가격도 테슬라 타워에 비해 어마어마해서(...) 전력 그리드 용으로 쓰이기는 힘든편이다.
  • 아틀라스 변환기(5X5)
건설비용: 골드 8000 석재 100 철 200 원유 200
유지비용: 골드 -120 목재 20 석재 20 철 10 일꾼 -50 전력 -130
효과: 승점 +2000 / 원유 40 생산 (창고로 인한 생산량 버프는 없다...)
대가가 꽤 값비싼 편이긴 하지만 원유는 한정되어있는 귀중한 자원이기에 고급 유닛들(타나토스, 타이탄)을 더 많이 활용하고 싶을 때 건설한다.

3.10. 좀비


좀비가 리젠된다는 오해가 많은데 '''좀비는 리젠되지 않는다.''' 어디까지나 맵에 깔려있는 좀비는 한정되어 있고 메인 웨이브나 미니 웨이브와 같이 맵 바깥에서 생성되어 몰려오는 좀비나 둠 빌리지에서 뿜어져나오는 좀비들[29]을 제외하면 좀비가 추가 생성되는 경우는 없다. 시야가 밝혀지지 않은 부분에서 좀비가 리젠된다는 이야기도 있는데 역시 사실이 아니다. 어디까지나 좀비는 처음 맵이 생성될 때 함께 생성된 좀비 이외에는 전혀 리젠되지 않는다. 만일 어느 구역을 정리하고 병력을 철수 시키고 시간이 지난 후 다시 왔을 때 좀비가 존재한다면 그건 정리된 구역 주변부에서 몰려온 좀비이거나 미니 웨이브때 몰려온 좀비들이 자리를 잡은 것이다. 좀비는 플레이어의 시야를 인지하고 사각을 노려 침입하는 인공지능을 갖고 있어, 시야가 밝혀지지 않은 곳을 적극적으로 파고 들어오기 때문에 리젠되는 것처럼 보이는 것.

3.10.1. Walkers


  • Infected Decrepited / Aged / Young
HP
방어력
이동속도
사정거리
공격속도
공격력
DPS
시야
소음
공격 타입
경험치
35
0%
내화성 0%
내독성 100%
0.4
0.5
1
6
6
5
1
근접
1

이 감염된 시체들은 매우 약하고 느립니다.

게임 상 가장 약한 좀비로, 헐벗은 시체의 모습을 하고 있으며 가장 먼저 만나게 될 좀비이다. 노인과 남성, 소년 시체의 모습을 하고 있다. 속도가 매우 느려 별 위협이 되지 않지만 한번이라도 주민이 물리면 속도가 빠른 Infected Colonist로 변하기 때문에 감염이 걷잡을 수 없게 번지게 된다.

3.10.2. Runners


  • Infected Colonist
HP
방어력
이동속도
사정거리
공격속도
공격력
DPS
시야
소음
공격 타입
경험치
45
5%
내화성 0%
내독성 100%
1.75
0.6
1.11
9
10
6
1
근접
2

이들은 오래 전 감염되었던 식민지 일꾼들입니다.

본격적으로 달리는 좀비의 등장이다. 속도가 빠르고 레인저의 공격을 5번 맞아야 죽기 때문에 레인저 혼자서는 상대하기가 어렵다. 후반에는 기본 좀비를 거의 대체하게 된다.
  • Infected fresh
HP
방어력
이동속도
사정거리
공격속도
공격력
DPS
시야
소음
공격 타입
경험치
45
5%
내화성 0%
내독성 100%
1.75
0.6
1
10
10
6
2
근접
2

이들은 비교적 최근에 감염되었습니다. 때문에 보다 강하고 빠릅니다.

감염된 거주민보다 공격력이 1 높다. 막는 입장에서는 그놈이 그놈일 뿐.
  • Infected Executive
HP
방어력
이동속도
사정거리
공격속도
공격력
DPS
시야
소음
공격 타입
경험치
80
10%
내화성 0%
내독성 100%
1.75
0.6
1.25
12
15
6
3
근접
5

조심하세요! 이들은 매우 터프합니다.

정장을 입은 좀비, 프레시의 상위호환으로, 맷집이 좋고 빠르기 때문에 초반에 검은 양복이 보인다면 주의해야 한다. 그래서 초반에 약한 좀비가 텐트를 쳐서 이놈이 튀어나오면 그냥 새지구를 시작하는 것이 좋다.

3.10.3. Special Infected


  • Infected Venom
HP
방어력
이동속도
사정거리
공격속도
공격력
DPS
시야
소음
공격 타입
경험치
120
10%
내화성 -50%
내독성 100%
1.75
4.5
0.5
30
15
8
10
원거리
10

이 부정한 감염된 생물체는 유독성 강산을 내뿜습니다. 주위에 다가가지 마세요!

구부정한 자세로 기어다니며 플레이어를 만나면 침을 뿜는 원거리 공격을 하는데, 부채꼴 모양으로 광역 데미지가 들어오므로 매우 위험하다.단 탄속이 느리기때문에 컨트롤을 해주면 피해를 줄일수있다. 중후반 부대를 편성할 때 스나이퍼의 백업이 매우 중요한 이유가 바로 이 녀석 때문. 무리가 몰려올 때엔 강한 유닛을 우선순위로 둔다면 우선순위가 높은 쵸비가 어그로를 끌고 접근 유닛을 우선순위로 둔다면 일반 좀비가 어그로를 끌기 때문에 어중간한 어그로 순위로 인해 프리딜을 넣으며 피해를 크게 누적시킨다.
이는 스나이퍼 운용이 중후반에 반강제되는 또 다른 이유 중 하나로 스나이퍼가 없으면 쵸비를 빠르게 녹일 수 없기 때문에 상당히 위협적인 특수좀비로 돌변한다.
또한 방어병력의 사각지대에서 방벽을 때리는 경우가 생각보다 잦기 때문에 망루를 설치할때 각별히 신경써야한다. 특히나 방벽을 때리는데 주변에 다른 건물이 운없이 스플래시 데미지를 입으면 일반 좀비가 때리는 것 처럼 감염판정이 일어나 뜬금없이 좀비 웨이브가 일어나서 망할 수도 있기 때문에 매우 조심해야 한다.
다수의 레인져를 운용할때 잘못하면 부대 째로 다 쓸릴수 있으니 조심하는 것이 좋다.
이렇듯 여러모로 골치아픈 녀석이라 보통 특수좀비 중에서는 빠르게 죽여야 할 3순위 정도에 속하는 녀석으로[30] 어짜피 먼저 오다가 산화하는 하피보다 더 죽여야 할 필요성을 지닌 녀석이다.
내화성이 -50%라 내독성이 65%이고 화염공격을 하는 루시퍼로 카운터 치라는것이 제작진의 의도같으나 루시퍼는 사정거리가 짧기 때문에 베놈이 떼로 몰려오면 녹는다.
  • Infected Harpy
HP
방어력
이동속도
사정거리
공격속도
공격력
DPS
시야
소음
공격 타입
경험치
120
10%
내화성 0%
내독성 100%
5
0.8
3.33
30
100
9
10
근접
10

이 소녀들은 얼핏 위협적이지 않아 보이지만 재빠르게 움직이며 벽을 뛰어넘을 수 있어 매우 위험합니다.

여성 좀비로 벽을 뛰어넘기는 하지만 방어시설이나 유닛이 대치중이기만 하다면 생각보다 크게 위협적이지는 않다. 가장 강한 적을 우선 공격하도록 해 놓은 저격수가 있다면 벽을 넘기도 전에 죽어나가고, 벽을 넘었다 하더라도 가장 가까운 적을 공격하도록 되어 있는 방어시설, 유닛들 등에 의해 순삭당하기 때문. 다만 단순히 벽만 있고 아무런 방어병력이 없는 경우는 하피 한 마리에 의해 쥐도 새도 모르게 게임오버될 수 있다. 또 모든 좀비중에서 감염된 돌연변이와 함께 가장 빠르기 때문에 아차 하다가 달라붙어 유닛을 잃는 경우도 있으니 주의. 이동속도가 빨라 횡으로 움직이는 동안에는 발리스타 타워의 볼트 공격을 회피할 수 있다.
바깥에서 좀비사냥중에 힘에 부친다 싶어 함부로 등을 돌리면 이놈들이 쫒아와 스나이퍼를 토막치기 시작한다. 그러니 방어선에서 너무 멀리 가지 말거나, 한번에 빼지 말고 점진적으로 후퇴해야 병력 손실을 면할 수 있다. 하피가 달려와 때리기 시작했을때 아차 싶어 공격을 시작해봤자 스나이퍼가 조준하는동안 세 명은 더 죽을것이다. 솔져를 6명정도 대동하면 접근하는 하피를 비교적 잘 막아낼 수 있다.
아군 돌연변이를 제외한 모든 전투유닛들은 하피보다 느리기 때문에 멀리 원정 나온 유닛이 하피를 만났다고 도망가면 아무것도 뭇하고 전멸할 수 있다. 특히 스나나 타나토스는 이동 후 공격 준비 모션이 길기 때문에 후퇴하더라도 하피는 잡고 후퇴하는 편이 좋다.
  • Infected Chubby
HP
방어력
이동속도
사정거리
공격속도
공격력
DPS
시야
소음
공격 타입
경험치
500
15%
내화성 0%
내독성 100%
1.75
0.7
1
40
40
5
10
근접
10

그들은 엄청난 힘을 지니고 있어 쓰러트리기 매우 어렵습니다.

상당히 묵직한 덩치를 자랑하는 좀비. 체력이 500으로 맷집이 매우 높지만, 걸음이 상대적으로 느리기 때문에 가까이 온 쵸비들을 상대하는 경우는 보통 웨이브가 대부분 정리 된 이후이다. 물론 방어선이 이미 무너지고 있는 도중에 쵸비들이 도착했으면 매우 위협적이지만 그게 아니라면 큰 문제는 되지 않는다.
위에도 적어놨지만 이놈이 문제가 되는 경우는 바로 베놈이랑 같이 올때로 어그로 순위가 베놈보다 한단계 높아서 아군 유닛 공격순위를 가까운 적 공격으로 지정해도, 가장 레벨이 높은 적 공격으로 지정해도 베놈을 먼저 죽일 수가 없다. 사실상 베놈과 함께 스나이퍼를 반강제로 사용해야하는 요인중에 하나다.
  • Infected Giant
HP
방어력
이동속도
사정거리
공격속도
공격력
DPS
시야
소음
공격 타입
경험치
10000[31]
30%
내화성 0%
내독성 100%
4
3
1.25
160
200
10
?
광역 근접
?

감염자의 몸이 부패하여 엄청나게 부었습니다. 구경이 낮은 무기에 거의 영향을 받지않는 두꺼운 피부를 가지고 있습니다.

방어력 30%에 체력 10000를 지닌 인게임내에서 가장 강력한 좀비. 공격이 스플래시(!) 판정이라 한번 공격하면 주변의 아군들이 다 썰려나가고 거대한 덩치에 걸맞지않게 걸음도 매우 빨라서 레인저를 제외한 나머지 전투유닛들은 거인을 따돌리기 힘들다. 게다가 데미지도 160이라서 병영에서 나온 병사들은 모두 직격 한번에 쓰러진다. 캠페인에서는 단 4번 등장하며 커스텀맵에서도 간간히 [32] 등장한다.
웨이브에 섞여 나올 땐 단 한마리만 섞여도 엄청난 압박이며 조금이라도 방어가 허술하면 뚫릴 가능성이 매우 높아진다. 거인이 등장하거나 식민지로 올 시기는 대부분 중후반을 넘어선 후반~극후반부이니 기지 방어시에는 사형집행포와 스나이퍼(베테랑), 타이탄, 타나토스 등의 매우 강력한 화력이 필요하고 필드에 있는 거인들은 아예 초반부터 꾸준히 모은 본대급 병력을 끌고 나가야 사냥이 가능하다. 물론 이마저도 레인져(...) 등으로 이루어져 있다면 어림도 없다. 솔져로도 잡을 수 있긴 하나 고도의 컨트롤과 다수의 솔져가 필요하니 상당히 힘들고 가성비도 안좋다. 그것도 단 1기 잡는데. 마음 편하게 타이탄이나 스나이퍼 대다수를 보내자.[33] 특이하게 가끔 다가오면서 하늘을 보며 포효하느라 1~2초정도 가만히 있는 때가 있는데, 이 타이밍에 운이 좋으면 따돌릴 수 있으며 피도 뭉텅이로 깎을 수 있다. 쉽게 잡는 방법은 발리스타 4~5대와 나무벽을 5~6겹으로 짓고 레인저 20마리 정도 또는 스나이퍼 20~30마리를 대기시킨 후 레인저를 사용하여 거인을 데리고와서 죽이면 벽만 부숴진다. 하지만 이 방법도 어그로를 주의하자.
필드에 있는 거인들은 밸런스 조절을 위해서인지 다행히 소음에 반응하지 않고, 인식범위 안으로 들어올 시 쫓아오는 편이다. 따라서 초중반 필드 청소를 보낸 본대급 병력이 거인을 죽일만한 화력이 안되더라도 인식 범위안에 들어가지 않으면 거인이 쫓아오지 않으니 쫄지 말자.
여담으로 거인쪽으로 화면 확대를 해보면 걸을 때 주변 땅이 울리고 화면이 흔들리는 효과가 있다.
  • Infected Behemoth
HP
방어력
이동속도
사정거리
공격속도
공격력
DPS
시야
소음
공격 타입
경험치
4000[34]
10%
내화성 50%
내독성 100%
6
2
2
30
60
12
?
광역 근접
?

베히모스 돌연변이들은 감염에 대한 면역성이 없습니다. 따라서 이들이 감염되었을 경우에는 마치 감염자들의 우두머리처럼 다른 감염자들을 유인하는 성질을 가지면서도 원래와 마찬가지로 강력한 맹수가 됩니다.

정식 버전 출시와 함께 새로나온 특수좀비로, 플레이어가 뽑는 그 돌연변이다. 공격방식도 완전 동일. 다만 스탯은 약간 다른 편인데 당연하게도 체력도 훨씬 높은데다 병영 유닛들은 버티기 힘든 딜을 내기에 플레이어가 조종하는 것보다 강력하다. 이동속도도 하피보다 더 빨라서 일단 한번 쫓아오는 감염된 돌연변이는 절때 따돌릴 수 없기 때문에 죽이되든 밥이되든 무조건 잡아야한다. 게다가 어떤 면에서는 거인보다도 훨씬 위험한 존재인데, 이놈은 소음에 반응을 하기 때문에 초반에 솔져같이 소음이 큰 유닛들로 사냥하다가 소음이 난 곳으로 달려올수도 있다. 거기에 유닛이나 건물을 타격할때마다 무지막지한 소음도 일으켜 주변좀비도 유인시킨다. 초반에 솔져 5~6기로 사냥하다가 식민지로 달려오면 그냥 맘편하게 리트라이를 하는게 나을정도. 다행인건 그 때문인지 미니맵에 거인과 함께 어디에 있는지 표시가 되며 보통은 지휘본부로부터 상당히 멀리 떨어져있다.[35] 그래도 스나이퍼같이 큰 소음을 내는 유닛의 경우에는 얄짤없이 듣고 달려올 수 있으니 주의하자. 쉽게 잡는 법은 베테랑 스나이퍼가 많이 섞여 있는 스나이퍼 30마리로 어느정도 정리되어 있을때 1마리도 죽지 않고 죽일수 있다. 돌연변이 2마리이상만 모여있다면 아무리 베테랑 스나이퍼 볼도 20마라가 죽는다. 돌연변이로 인해서 죽는 유닛은 없어도 소음 어그로가 엄청나다.
게임이 중후반이 되어 병력이 많아지면 조금 강한 잡몹이된다. DPS도 거인보단 훨씬 낮아 거인만큼 위협적이지는 않으나 이동속도도 살인적이고 무엇보다 광역공격을 퍼붓기 때문에 필드에 만약 존재한다면 베놈을 제쳐두고 최우선적으로 처리해야 할 좀비 0순위가 된다. 웨이브에 섞여 나오는 경우에는 하피보다먼저 선두로 달려와 몸빵을 하고 장렬하게 산화하는 경우가 대부분이다. 초반 웨이브라면 멸망하지만 멀리 있어서 초반에는 안 온다.


3.11. 감염된 마을


[image]
맵 곳곳에 뭉쳐서 존재하는 건물들로, 주로 시청을 중심으로 선술집과 주거지들이 뭉쳐있는 형태로 존재한다. 주변에 좀비떼들이 산재해 있으며, 유닛이 근처로 접근할 시 건물 내부에서 좀비떼가 무지막지하게 쏟아져 나온다[36]. 건물을 파괴하면 일정량의 자원을 드랍한다. 마지막 웨이브를 편하게 막고 싶다면 빡세더라도 정리해두어야 할 지역인데, 정리하지 않으면 마지막 웨이브때 건물 내부에 쌓여있던 막대한 양의 좀비가 같이 본진을 공격하러 쏟아져 들어온다.
게임 시간 기준 '''20일'''동안 한번도 공격을 받지 않을 시 좀비 저장량이 꽉차 그 후에 생산되는 좀비들이 소규모 웨이브로 몰려오게 된다. 이는 모든 거주지들 공통사항.
  • Dwelling of doom

이 주거지는 오래 전 감염되었습니다.

파멸의 거주지. 가장 약한 워커가 스폰되며, 파괴시 나무와 돌 등의 기초자원을 드랍한다. 조금씩 텀을 두면서 레인저로도 파괴가 가능할 정도로 약하다.
  • Tavern of doom

이 선술집은 과거에 즐거운 만남의 장이었습니다. 하지만 지금은 감염자들의 둥지입니다.

파멸의 선술집. 워커 다음 단계인 러너가 스폰되며 레인저로는 파괴가 힘들어지기 때문에 군인 이상의 병력이 다수 필요해진다.
  • City hall of doom

이 거대한 시청은 과거에 주민들을 위해 세워졌습니다. 하지만 지금은 최악의 파멸을 위한 어둠의 총본산입니다.

파멸의 시청. 많은 체력을 가지고 있는 구조물로 러너와 간부, 특수좀비인 쵸비가 스폰되며, 파괴시 오일과 금 등 고급자원을 드랍한다. 가장 파괴하기 힘들고 크기가 큰 거주지로 쵸비가 소환되기 때문에 맵 오펜스를 나갈 본대급 병력이 필요할 정도.

4. 캠페인


캠페인 '''새로운 제국'''이 2019년 6월 19일 정식 발매와 함께 추가되었다. 하지만 기존 컨텐츠의 하위호환밖에 되지 않는데다 불친절한 구성 때문에, 캠페인 추가 이후로 부정적인 평가가 폭발적으로 늘어났다. 주로 지적받는 문제점들은 다음과 같다.
  • 생존모드와 차별점이 없는 유닛/건물
유닛과 건물들은 생존모드와 동일하며, 그것조차 초반에는 막혀있어 연구를 통해 해금해야한다. 캠페인만의 새로운 유닛/건물이 있는 것도 아니고, 새로운 능력들이 추가되는 것도 아니라 기존에 생존모드를 플레이해온 유저들에게는 전혀 새롭지 않다.
  • 활약할 건덕지가 없는 영웅 유닛
새로 영웅 유닛이 추가되지만 주로 진행하는 일반 미션에서는 사용할 수 없다. 유물 탐색 미션에서 홀로 잡입해 임무를 수행한다는 컨셉이며, 미션 도중 수류탄이나 구급상자를 찾아서 쓸 수 있는것 말고는 일반 유닛과 차별점이 없다. 미션 클리어시 스킬 포인트를 받긴 하지만, 기본 능력치 강화만 가능하고 특수스킬 추가따위는 없음. 소지량이 제한적인 수류탄을 적절히 이용하면서, 평타를 열심히 때리는게 활용의 전부이다. 후술할 유물 탐색 미션의 정신나간 구성 때문에 믿음직한 영웅이라기보다는 플레이하고 싶지 않은 유닛의 인상이 더 강하다. 쉽게 하는 방법도 [37] 막았다.
  • 발암 제조기 유물 탐색 미션
영웅유닛이 활약하는 유물 탐색 미션에서는 숨겨져있는 유물들을 찾아 군사포인트와 연구포인트를 모을 수 있는데, 깨알같은 오브젝트에 마우스 포인트를 정확히 가져다 대야 회수해야하는 유물임을 확인할 수 있다. 유물은 이미 있는 맵 오브젝트 중 랜덤하게 선정되기 때문에, 눈으로는 찾기 힘들고 열심히 마우스를 굴려야한다. 방에 널부러진 술병 중 하나를 못알아보고 몇십분을 허비하다보면 제작진에게 악의를 느끼게 될 정도. 연구포인트 찾기는 추가목표이기 때문에 못찾아도 미션 클리어에는 지장은 없으나, 연구포인트가 모자라 필수 연구를 못찍으면 이후 캠페인 클리어를 못하게 될 수도 있다.
현재 가장 크게 욕을 먹는 부분.
  • 재분배가 불가능한 연구 포인트.
일반적인 디펜스 게임에서 지원하는 연구포인트 재분배가 없다.[38] 연구트리를 바꿔가며 다양한 전략을 실험해보는것도 불가능하거니와, 테크트리를 잘못 타게되면 특정 미션에 막혀서 캠페인 진행이 불가능해질 수도 있다! 초중반은 효율 개선 연구보다 신유닛/건물 해금 위주로 연구를 해야 원활한 캠페인 진행이 가능하다.
  • 차별성이 없는 미션과 획일화되는 플레이
미션 목표는 자잘하게 주어지긴 하지만, 결론은 '맵에 있는 좀비를 정리할 것', '파이널 웨이브를 막을 것', '인구수 xxx명 이상일 것'이 최종 목표이다. 연구포인트 되돌리기가 불가능하기 때문에, 캠페인 기존에 강화/해금시켰던 유닛/건물만 주로 사용하게된다. 여기에 세이브 로드가 불가능하고 아차하는 순간 망하는 게임 특성상, 특정 유닛을 활용한 안전빵 전략 외에는 답이 없다. 생존모드는 랜덤한 시장보너스가 전략에 변화를 주지만, 캠페인모드는 고정된 플레이가 강제된다.
  • 이전 불러오기가 불가능한 캠페인 진행도.
미션 도중 불러오기를 막아놓은 것처럼 캠페인도 불러오기가 불가능하다. 영웅의 육성이나 테크트리에 문제가 있어서 진행이 불가능하다면, 캠페인을 처음부터 다시하는 수 밖에 없다. 아니면 꼬인 연구트리로도 클리어는 가능하도록 난이도를 낮춰서 진행하거나.
정리하자면 차별점이 없는 구성, 지루하고 스트레스를 유발하는 미션, 획일화되는 플레이 등이 주된 단점이라고 할 수 있다
결국. 발매 이후 하루만에 캠패인 개선 패치가 올라왔다.

캠페인 마지막 임무에서 반파된 자유의 여신상이 지면에 반쯤 묻혀 있는 것을 확인할 수 있다.
캠페인 미션 중 영웅 미션을 클리어하면 얻을 수 있는 노트를 통해 대체적인 세계관의 타임라인을 알 수 있다
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연도 2085 - 세계인구 99% 거대도시에 거주

800억명 이상의 인구로 가득 찬 지구. 현대 기술의 발전은 거대도시에 활력을 불어넣었습니다. 메가 요크 도시 연구소의 최근 연구에 따르면, "시민들은 큰 공동체에서 살아갈 때 더 큰 안정감과 만족도를 느낀다."고 합니다.

인류학과 인류행태학의 선구자인 아틸라 에르나트는 "인류 문명 사상 오늘처럼 번영한 시대는 없었다"며 말을 이어 나갔습니다. 그는 도시로의 급격한 인구 유입에 대한 요인을 두 가지로 보고 있습니다. 첫 번째는 기술적 발전이 주민들의 안전을 증가시켰다는 것이고, 두 번째는 도시, 특히 도심지에 살면 음식이나 물, 주거지와 같이 삶의 기본적인 필수품을 풍부하게 제공받을 수 있다는 점입니다.

연도 2096 - 도시 수명 - '낙원'에도 문제가 발생하는가?

유명한 거대도시 몇 곳의 인구가 9천만의 문턱을 넘어섰고, 이는 전 세계의 저명한 과학자와 학자들에게 경종을 울리게 되었습니다. 학계에서 존경받는 도시 과학자인 발렌티나 팔코는 "해당 모델의 생존 가능성에는 시급한 주의가 필요하다. 그대로 두면 거대 도시의 수명은 몇 년이 아니라 몇 달 안에 파괴될 것."이라고 주장합니다.

최근 그녀의 강연에서 다양한 분야의 전문가들은 그녀의 견해를 지지했습니다. 사실, 많은 사람들은 도시에서 삶을 지속하지 못할 사람들이 대규모로 유입된 것이 이 문제에 대한 원인이라고 생각합니다. 즉, 지방의 땅이 놀게 되고, 메말라 독자 생존할 수 있는 농작물이나 야생 동물을 살기 위한 영양분이 완전히 고갈되어 진정한 불모지가 너무 많아지게 되었다는 것입니다. 그들은 지구상에서 조만간 생명체가 살 수 없을 것이라 믿습니다.

반면, 정부에서는 이들을 근거 없는 주장을 하며 공포심을 조장하는 활동가들일 뿐이며, 현재 우리의 시스템이 제대로 통제되고 있다고 밝혔습니다. 하지만 정부에서는 기초 생필품 부족으로 인한 저소득층의 증가와 이에 대한 불안과 폭동에 대해서는 아무런 언급도 하지 않았습니다.

연도 2105 - 미래가 없다 - 무너지기 직전의 지구!

인류는 우리의 생존을 위협하는 전례 없는 위기에 직면하게 되었습니다. 가장 최근에 집계된 인구 수치는 지구에 900억 명의 사람들이 살아있다는 것을 보여주었습니다.

정부들은 자신들이 할 수 있는건 아무것도 없다고 밝혔습니다. 정부에는 국민들에게 생활필수품을 제공해줄 방안이 없습니다. 대부분의 시민들에게 식량 및 에너지 부족은 현실이 되고 있고, 이것이 불안감을 키우고 있습니다. 더욱이 이러한 문제들은 앞서 발생한 의료 및 교육 시스템과 같은 양상으로 악화될 수 있다는 것입니다. 최근 몇 년 동안 의료 및 교육 시스템은 부유한 사람들만 이용할 수 있게 되었습니다. 일부 지도자들은 이 상황을 통제하기 위해 급진적인 조치를 취하고 있지만, 대부분의 학자들은 해결 방안의 수가 너무 적을뿐더러 너무 늦었다며 우려를 표하고 있습니다.

연도 2110 - 세계의 지도자들, 기근 퇴치를 위해 생명 공학에 집중

각국 정부들은 기아 위기에 대처하기 위해 협력해왔고, 극단적이고 논란이 많은 조치를 발표했습니다. 그들은 (최근 사망한 사람의)시체를 재활용할 수 있고, 섭취해도 안전하다고 주장했습니다.

현재 시체를 식품으로 생산하기 위한 거대한 가공 공장이 전세계에 세워지고 있습니다. 새로운 인간 단백질처리기(HPP)는 효과적이고 저비용의 모델을 사용하여 많은 인구에게 식품, 특히 단백질을 제공해 줄 것입니다. 새로운 법령이 채택되면, 기결수와 가난한 병자, 노숙자들을 처형하여 그들의 시체를 단백질 처리 시설에 공급할 것입니다.

과학자 마리 미첼은 "이번 조치가 사람들에게 불쾌감을 줄 수 있지만, 시체 관리 조차 불가능해진, 높은 인구 밀도와 기아가 만연한 세상에서 의심할 여지 없이 합리적인 결정이다"라고 밝혔습니다.

연도 2112 - 완전히 말끔해진 거대도시

최근에 시행된 조치들로 인해 거대도시들은 예전처럼 깨끗해졌습니다. 사람들로 붐비는 병원의 모습은 옛날 일이되었고, 범죄자와 부랑자들은 거리에서 사라졌습니다. 한 때 우려 섞인 시선을 보냈던 시민들은 정부의 조치를 칭찬하고 있습니다.

하지만 도시 주변의 척박한 땅에서 가난한 자들과 범죄자들이 모여있는 것이 포착되었습니다. 당국은 "더 이상 시민이 아닌" 자들을 모아서 수송하기 위해 호송대와 군 병력을 파견하였습니다.

연도 2120 - 오래도록 지속 가능한 식자재는?

농림환경식품부는 "우리의 식량 공급은 그 어느 때보다 지속 가능하다. 식량의 60%가 새로운 HPP9000으로 공급되고 있기 때문에 농업 의존도가 현저히 낮아져 거대도시에서 더 효율적으로 살 수 있게 되었다."는 성명을 발표하였습니다.

이와 동시에 HPP 채택률의 압도적인 성공에 대해 대중의 반응은 그다지 없는 편입니다. 보건식품안전위원회는 HPP가 철분과 비타민 B의 풍부한 공급원이라고 주장하며 소비를 촉진하였고, 몇몇 전문가들은 HPP가 페니실린 이후 최고의 과학적 진보라고 여기고 있습니다.

연도 2136 - 의학적 이상 현상 급증

지난 세계보건회의에서 언급되었듯이, 최근 몇 년간 치매, 알츠하이머, 조현병과 같은 정신질환자의 수와 심각성이 증가했습니다.

많은 전문가들은 몇 년 동안의 식습관이 인간의 뇌에 치명적인 영향을 미칠 수 있다고 주장하고 있습니다.

북부의 국가들에서는 치명적이지는 않지만 일부 동물들에게서 나타나는 광견병과 유사하게 높은 공격성과 신경과민을 증상으로 하는 희소병에 걸린 사람들이 백 명 이상 발생했습니다. 피해자들의 가족들은 그들의 안전을 걱정하며, 보건 당국에 피해자들을 보건소로 옮겨 줄 것을 요구했습니다.

연도 2145 - 전 세계를 활보하는 새로운 전염병

광견병과 유사한 새로운 종류의 전염병이 750,000명 이상의 시민들에게 퍼졌습니다. 이 바이러스는 전염성이 매우 강할 뿐만 아니라, 새로운 세대마다 돌연변이가 일어나 잠복기에 영향을 주어 몇 달에서 며칠사이, 그리고 심지어는 몇 분 내에도 다른 바이러스로 변이되는 것 같습니다.

국립 전염병 연구소(NIDI)의 수장인 레오니다스 몰나 박사는 "이 바이러스 변종의 병원균은 몇 년 전으로 거슬러 올라가야 한다. 그 당시, 바이러스는 감염된 사람들이 증상을 알아차리기 전까지 수개월의 잠복기를 거쳤으며, 이로 이해 전염성이 매우 높은 변종이 유래 없는 속도로 확산되었다. 이 바이러스는 의학 교과서를 다시 쓰고 있다. 인류는 이렇게나 빠른 확산 속도와 엄청난 영향을 경험한 적이 없었다."라고 말했습니다. 몰나 박사가 언급한 영향이란 감염된 사람들이 흥분하거나 분노할 때 발생하는 빠른 변화의 결과를 일컫습니다. 그것에는 살아있는 것에 대한 끝없는 갈망을 제외하고도 초기의 의식 상실과 부교감 반응(피로, 고통, 기타 기본적인 인간의 감각)의 기능 저하가 포함됩니다.

정부는 빠르게 대응하였고, 감염자들은 지체 없이 처형되었습니다. 그 바이러스의 첫 번째 변종에는 B형 광견병이라는 이름이 붙여졌습니다. 직후, C형 광견병이 확산되었습니다. 현재 더욱 강력한 바이러스의 변종이 20가지가 넘습니다. 가장 최근에 확인되어 퍼지고 있는 Z형 광견병은 우리가 알고 있던 세계를 파괴하고 있습니다. 정부 소식통에는 국립 전염병 연구소(NIDI)의 감독 하여 요새화된 연구 시설 수 개가 건설되고 있으며 가장 존경받는 생화학 과학자들과 기술자들이 협동하여 감염병과 싸우고 있음을 확인해주었습니다.

연도 2152 - 희망의 새로운 시대!

우리의 군대는 성공하지 못한채 "감염자들은 억제하고 무력화시키기"위해 계속해서 고군분투하고 있습니다. 감염자 한 명을 살처분할 때마다 10명의 새로운 감염자가 발생하는 것으로 추정됩니다. 정부는 자신과 이웃을 보호하기 위해 시민들을 무장시키는 방식으로 대응했습니다. 이것이 모병 전략이었다는 점은 간과되었습니다.

과학적 측면에서는 감마 의료원의 연구원들이 전염병의 치료제를 찾기 위해 최첨단 치료법을 실험하고 있습니다. 소아 병동의 담당자인 게이지 휘트니 의사는 "전기 충격 및 초음파 요법과 통제된 수준의 방사선을 결합하여 젊은 환자들에게서 유망한 진전을 보았다"고 말했습니다.

휘트니 박사는 대부분의 성공 사례를 옴니크론 연구소의 동료들 덕분이라 하였습니다. 이 연구에서는 살아있는 감염자 표본이 있어서 선도적인 생체공학자들이 감염자를 분류하기위해 끊임없는 정밀 조사를 통해 연구하고 있습니다. 다양한 유형의 감염자를 분류하는 것이 가까운 미래에 치료법을 찾는 열쇠가 될 수 있습니다.

연도 2158 - 인류의 마지막 보루

감염자들을 몰살하기위한 우리의 노력은 거대 도시들을 폐허로 만들고 말았습니다. 폭탄, 네이팜, 화염 그리고 핵무기는 한때 아름다웠던 문명들을 황폐하게 만들었고, 우리에게 지옥과도 같은 기억을 남겼습니다.

많은 감염자들이 죽었지만, 그들의 숫자는 계속해서 증가하고 있습니다. 전문가들에 따르면 감염자와 인간의 비율이 100,000:1로 감염자들이 수적으로 훨씬 우세하다고 주장합니다. 대부분의 생존자들은 거대한 미지의 세계로 피신하고 있습니다. 하지만 감염자들은 인간의 익숙한 채취와 페로몬 탐지, 심지어는 아주 작은 소리가 나길 숨어서 기다리고 있습니다. 그들의 수는 현재 수억에 달하며, 다른 어떤 짐승들과 달리 맹렬한 분노로 자신들의 먹이를 유린하고 있습니다. 그들의 끝없는 배고픔으로 감염자들의 영역은 확장되었고, 가능한 한 모든 곳에서 먹이를 찾고 있습니다. 그들은 무리로, 또는 혼자서도 계속해서 움직이고 있습니다.

우리나라의 수도가 멸망한 후, 남은 정부 관료들은 아직 인간이 지배하고 있는 몇 안 되는 도시에서 다시 뭉쳤습니다. 국립 전염병 연구소(NIDI)의 소장인 휘트니 박사는 유전적으로 변이된 인간으로 전염병을 퇴치한다는 내용의 불사조 프로젝트의 세부사항을 공개했습니다. 이 새로운 "돌연변이"들은 일반적인 인류의 지능과 양심을 가지고 있으면서도 감염자들만큼 회복력이 있고, 강하며 공격적인 특성을 지니게 될 것입니다. 기술자들은 속도와 강도를 향상시키기 위해 외골격을 설계했습니다. 이 돌연변이들은 인류의 생존을 위한 싸움에서의 궁극적인 무기가 될 것입니다.

결론적으로 인류는 늘어나는 인구수를 충당하기위한 식량 부족을 해결하기위해 계층을 나누어 합법적인 식인을 했고 그것이 원인이 되어 바이러스가 발생했음을 알 수 있다. 인류는 이를 해결하기 위해 군대를 보내고 민간인을 무장시켰으나 감염자의 수가 인간을 압도하기 시작했고 이후 "돌연변이"라는 생체병기를 만들어내어 감염자들에 맞서 싸우게 한다는 내용의 피닉스 프로젝트를 시작하였으나 돌연변이들도 결국 생물이라 감염자들과 싸우는 도중 감염되어버리고 만다.[39]
인게임내에서 피닉스 연구소는 이미 폐허가 되어있으며, 옛 인류 문명은 결국 몰락한 것으로 추정된다. 게임내에 비춰지는 새로운 제국은 몇몇 생존자들이 거대한 크레이터와 같은 지형적 이점을 이용해 살아남아 비록 예전보다 기술력이나 자본, 규모 모두 떨어지지만 다시 도시를 꾸리게 된 것이라 볼 수 있다. 다만 트레일러에서도 볼수 있듯 크레이터 밖엔 엄청난 양의 좀비들이 우글거리는데 무슨 수로 호화스런 궁정이 있는 도시를 건립하고 유지할 자원을 얻을 수 있었는지는 불명. 또한 새로운 제국 말고도 비슷한 이유로 다른 생존자들의 집단이 있을수도 있다. 캠페인에서도 '''반란군'''과 반란군 소속의 병사가 등장한다.[40]

4.1. 등장 인물


  • 퀸투스 크레인 황제
제국의 황제이자 주인공의 직속상관. 200년 하고 수십년이 지난 지금. 제국은 거대한 크레이터를 중심으로 거대 도시를 세웠고, 현재 거대한 크레이터 밖으로 제국의 영토 확장과 전략적 요충지에 새로운 식민지 건설을 위하여 개척민들을 보내기 시작한다. 13년이 지난 이후, 성과가 없었으며 대부분 살아돌아오지 못하거나 운좋게 살아돌아온 자는 미쳐버렸다고 한다. 그리고 어느 젊은 장군(플레이어)이 스스로 자진해서 이 임무를 맡겠다고 한다.
  • 젊은 장군(Young General)
주인공이자 플레이어로 퀸터스 크레인 황제에게 영토확장, 개척 등을 스스로 지원한 젊은 장군. 그의 임무는 제국의 영토 확장과 전략적 요충지에 새로운 식민지 건설. 그리고 고대 인류의 거점을 탐사하고 전염병이 퍼지기 전의 기술을 회수하는 것, 마지막으로 감염자들의 박멸과 식민지를 감염자들로부터 지키는 것이다.
  • 캠페인 영웅
캠페인 영웅은 고대 인류의 힘을 탐사하는 전술 임무의 주요 유닛으로 선택한 영웅은 캠페인이 진행되는 동안에는 변경할 수 없다.
  • 카일루스[41]
성별: 남성
카일루스는 퀸투스 크레인의 정예 부대원 중 가장 뛰어난 병사 중 하나입니다. 인상적일 정도로 큰 몸집과 힘을 가진 그는 적의 공격을 쉽게 견디면서 적을 처치할 수 있기에 절대 물러서는 일이 없습니다. 카일루스는 대형 폭발성 추진제를 발사하는 중무기. 디스트로이어를 지니고 잇습니다. 발사 속도는 느리지만, 단 한 발로 여러마리의 감염자들를 처치할 수 있습니다.
공격 직후 사거리 내의 적을 우클릭하면 총을 드는 선딜레이 없이 공격해 DPS을 올릴 수 있다.

  • 칼리오페[42]
성별: 여성
칼리오페는 제국군 중에서 아마 가장 치명적인 병사일 겁니다. 그녀는 전투 속도뿐 아니라 치명적인 명사수로 이름을 날리고 있습니다. 칼리오페는 자신이 설계하여 악마의 자매라 부르는 두 자루의 권총을 항상 지니고 다닙니다. 그 권총은 사거리가 그리고 길지 않지만, 속도가 워낙 빨라 총을 맞은 적들이 자신이 왜 죽었는지도 모를 정도입니다.

4.2. 등장지역


  • 제국의 중심지
새로운 제국의 수도는 깊은 크레이터의 산악 지형으로 보호받고 있으며, 그 모습은 아주 웅장합니다. 그곳은 감염 이후에 번영을 이룬 유일한 식민지였습니다. 30여년 전, 퀸투스 크레인이 이곳을 세운 이래 끊임없이 성장하고 있습니다. 이제, 거대한 크레이터를 넘어 새로운 제국을 확장해야 할 때가 왔습니다.
  • 숨겨진 골짜기(★☆☆☆☆)
우리 레인저들이 얕은 강둑에서 이 작은 계곡을 발견했습니다. 이곳은 새로운 제국의 수도가 있는 거대한 크레이터라는 방벽 너머에 세워질 첫 식민지 입구로 두말할 나위 없이 안전한 장소입니다.
식민지의 방어를 위한 병사 본부 건설에 필요한 광물 매장지를 지도에서 확인할 수 있습니다.
  • 최후의 벙커(★☆☆☆☆)[유물탐색미션]
거의 알려지지 않은 이 벙커는 분명 마지막으로 함락된 거점 중 하나일 겁니다. 당신이 믿진 않겠지만, 우리는 오래전에 비밀을 찾기 위해 두 병사를 보냈고 그들은 다시는 돌아오지 않았기 때문입니다. 군인2명만 찾으면 쉽다.
  • 사냥꾼의 초원(★☆☆☆☆)
풀이 무성한 이곳은 수백 명의 주민들이 먹고 살 수 있는 식민지를 세우기에 완벽한 장소입니다.
거대한 감염자 무리가 이곳에서 멀리 떨어져 있긴 하지만, 경계를 늦춰선 안 됩니다. 근처를 서성이고 있는 작은 무리의 감염자들은 언제든지 식민지에 접근할 수 있습니다. 황제의 위상에 걸맞은 위대한 식민지를 건설하십시오.
방심하다 훅 가니 조심하자
  • 갈림길(★☆☆☆☆)
이 갈림길은 제국이 새로운 땅으로 확장하는 데 매우 중요한 전략적 요충지입니다. 우리의 정찰병들이 식민지의 북동쪽에서 파멸의 마을을 발견했습니다. 그것을 파괴하여 그 지역을 확보하십시오.
파멸의 마을은 세계를 멸망케 한 전염병을 피해 고대의 인류가 외딴곳에 정착한 곳입니다. 하지만 그들은 감염자들이 자신들의 모든 흔적을 따라올 거라 생각하지 못했고, 결국에는 전염병의 희생자가 되고 말았습니다. 이제 그곳의 건물에는 새로운 먹이를 사냥하기 위해 주변의 활동 징후를 기다리는 수백 마리의 감염자들이 머무르고 있습니다.
레인저로 치고 빠지고 하면 쉽게 잡힌다.
  • 알파 통신 본부(★☆☆☆☆)[유물탐색미션]
숲 위에 높이 솟아 있는 무선 안테나로 미루어 보아, 알파 요새가 복잡한 위성 통신 본부였다는 것만이 우리가 그에 대해 아는 전부입니다. 내부에는 분명 다양한 기술과 전염 이전 시대의 귀중한 유물들이 있을 것입니다.
  • 무기 공장(★★☆☆☆)[유물탐색미션]
우리의 탐사자들이 산 중턱의 공터에 숨겨진 거대한 요새를 발견했습니다. 전염병이 퍼지는 가운데 건설된 대규모 무기 공장인 것 같습니다. 이곳은 모든 것을 뒤덮고 있는 만년설 탓에 접근하기 쉽지 않습니다.
비록 오래전에 감염자들이 이 지역을 황폐하게 만들었지만, 분명 식민지를 발전시키는 데 도움이 될만한 기술들을 이곳에서 발견할 수 있을 것입니다.
  • 까마귀 광산(★★☆☆☆)
화산이 만들어 낸, 날카로운 바위가 가득한 이 황무지에서 오래전에 인류에게서 버려졌던 금광을 발견할 수 있을 겁니다. 지금은 까마귀들의 울음소리만이 잿더미가 쌓인 땅의 침묵을 깨뜨릴 뿐입니다. 큰 식민지를 건설하여 제국에 지속적으로 금을 공급해줄 귀중한 광산들을 최대한 잘 이용하십시오.
산과 광산 사이에는 수많은 통로가 있습니다. 광산을 보호하기 위해서는 통로의 입구마다 강력한 방어망을 구축해야 할 것입니다.
  • 거인의 땅(★★☆☆☆)
이러한 추운 땅을 지배하는 것은 북쪽의 산을 완전히 장악하고 산맥 너머에서 오는 감염자들을 차단할 수 있다는 점에서 매우 중요합니다.
우리의 정찰병들이 감염된 거인을 발견했습니다. 그 녀석들은 알 수 없는 전염병의 영향으로 마치 돌연변이가 발생한 것처럼 상상을 초월할 정도로 몸집이 커졌습니다. 북동쪽에서 배회하는 거인과 이곳의 모든 감염자들을 제거하는 것이 당신의 목표입니다.
거인에게는 극도의 주의를 기울여야 합니다. 대규모 병력을 가지기 전에 거인이 식민지에 다가온다면, 그것은 당신의 파멸을 의미하는 것일 겁니다.
대규모 병력이고 뭐고 그냥 거인이 발리 4~5개, 레인저 30, 5~6겹의 나무벽만 있으면 갈리니 800%도 발리 넉넉하게 10대와 벽만 잘 지으면 잡는다.
  • 뼈의 해안(★★☆☆☆)
마치 오래전에 이곳에서 전투가 있었던 것처럼, 이 해안의 모래에는 수천 개의 사람의 뼈가 흩어져 있습니다. 그러나 뼈의 해안을 씻어 내리는 바다에는 해양 생물이 다른 곳보다도 훨씬 풍부하여 어업 기반의 식민지를 건설하기에 매우 유리한 환경입니다.
방어 측면에서도 비교적 쉽다고 할 수 있습니다. 북쪽에는 큰 산맥이 솟아있으며, 남쪽에는 큰 바다가 식민지를 보호해줍니다. 이곳의 감염자들을 빨리 처치하기만 한다면, 동쪽과 써족만 주의하면 됩니다.
  • 폭풍곶(★★☆☆☆)
바다로 뻗어 나가 있는 이 땅은 제국이 그토록 원하는 막대한 자원을 보유하고 있습니다. 폭풍곶을 정복하여 제국의 영광을 가져다 줄 자원을 이용하십시오.
폭풍곶의 기후는 바람과 만년 폭풍 때문에 매우 잔혹하지만, 그것이 우리에게 있어 큰 걱정거리는 아닐 겁니다. 우리는 이 땅에 다가오고 있는 대규모의 감염자 무리를 발견했습니다. 유일한 진입로인 북쪽의 다리를 전력을 다해 방어하십시오. 그리고 감염자들의 수가 점차 늘어나게 될 것이라 예상됩니다.
마지막 웨이브는 충격타워가 있어야 막을수 있을 정도로 많이 온다.
  • 저지대(★★☆☆☆)
작은 호수들이 흩어져 있는 이 녹지는 아주 많은 주민들을 수용할 수 있는 큰 식민지를 건설하기에 좋은 곳입니다. 빈 땅이 많지 않아 모든 공간을 잘 활용해야 식민지를 넓힐 수 있을 것입니다. 광물과 철은 풍부하지 않지만, 식량은 풍족하여 주변을 배회하는 감염자 무리와 맞서 싸울 병력을 대규모로 만들 수 있을 것입니다.
  • 주조 공장(★★☆☆☆)[유물탐색미션]
연기가 내부에서 뿜어져 나오는 것으로 보아, 이 오래된 주조 공장은 아직 가동 중인 것 같습니다. 아마 감염자들은 불시에 이곳을 황폐하게 만들었을 것입니다. 우리의 탐사자들은 견딜 수 없을 정도의 열기로 깊숙이 들어가지 못했습니다. 수냉 시스템은 오래전에 작동을 멈추었고, 녹은 금속이 용광로에서 계속 흘러나오고 있습니다. 분명한 것은, 이곳에서 우리의 단조 지식을 향상시키는데 크게 도움이 될 기술을 찾을 수 있을 거란 점입니다.
  • 협곡(★★☆☆☆)
협곡은 피의 산을 넘을 수 있는 유일한 길이라는 이유로 제국은 어떤 대가를 치르더라도 손에 넣고 싶어 하는 전략적 요충지입니다. 협곡은 늑대강으로 나위어 있으며, 좁은 통로만이 협곡의 중앙을 가로지르고 있습니다. 식민지를 건설하기엔은 좁고 복잡한 곳이지만, 제국에게는 매우 중요한 장소입니다.
계곡의 아래에는 오래전에 감염된 사람들이 많이 있습니다. 조금씩 앞으로 나아가며 협곡을 통과하고, 모든 감염자들을 처치하십시오.
  • 얼어붙은 호수(★★★☆☆)
제국은 얼어붙은 호수 주변의 땅을 지배하고 싶어 합니다. 호수는 전략적으로 가치가 높은 갈림길의 중앙에 위치하고 있습니다. 네 방향의 진입로를 확실하게 방어하며 큰 식민지를 건설해야 할 것입니다. 이곳의 기후는 잔혹하지만, 호수에는 물고기들이 풍부하여 식량 걱정은 할 필요가 없을 겁니다.
  • 히드라 발전소(★★★☆☆)[유물탐색미션]
이 발전소는 아주 오래전에 버려졌으나, 지금도 계속 가동 중입니다. 발전소에서 모든 방향으로 뻗어 나가는 전신주와 고전압 케이블로 미루어 보아, 히드라 발전소는 여러 요새에 에너지를 공급하고 있는 것 같습니다.
주 건물과 그 주변을 탐사하여 최대한 많은 기술을 회수하십시오.
  • 하피의 둥지(★★★☆☆)
이곳에는 자원이 풍족하여 번영하는 식민지를 건설할 수 있는 산악 지형입니다. 이곳은 감염된 하피들이 나타나며, 북서쪽으로 음푹 들어가 있기 때문에 이러한 이름이 붙여졌습니다. 이 치명적인 유형의 감염자는 땅에서 발견되는 뼈로 추정하건대, 오래된 무덤이라고 생각하는 장소에 끌리는 것 같습니다.
하피들은 평소엔 땅바닥을 아주 천천히 기어 다니기에 유해하지 않은 것처럼 보이지만, 먹이의 존재를 느끼게 되면 날카로운 발톱을 드러낸 채 먹이가 도망칠 수 없을 정도의 빠른 속도로 먹이에게 날아듭니다.
큰 식민지를 건설하고 끔찍한 하피의 둥지를 완전히 제거하십시오.
  • 감마 의료원(★★★☆☆)[유물탐색미션]
오래전에 버려진 의료 단지에는 감염자들만이 빈 병실과 복도를 돌아다니고 있습니다. 한때 이곳은 잘 정비된 조각상 공원을 중심으로 네 방향에 독립적인 건물로 이루어진 단지였습니다. 우리는 당시에 이곳이 병원이었는지, 아니면 감염 관련 실험을 하던 곳인지는 알 수 없습니다. 어느 쪽이든 이곳은 고대 인류의 기술을 더욱 많이 회수할 수 있는 매우 흥미로운 장소라는 점은 부인할 수 없는 사실입니다.
  • 쓸쓸한 숲(★★★☆☆)
감염자들도 알아채지 못한 것만 같은 이 작은 계곡은 숲속 깊은 곳에 자리잡고 있습니다. 이곳에서는 감염자들의 위협 없이 큰 식민지를 건설할 수 있습니다. 큰 식민지를 건설하여 성공하기 위한 자원을 축적하십시오.
이곳에는 감염자들이 없지만, 멀리 떨어져 있는 산에서 몰려오는 거대한 감염자 무리가 40일 뒤에 식민지에 도착하게 될 것입니다. 식민지를 요새화하고 그들을 상대할 병력을 준비할 시간은 넉넉합니다. 하지만 자만하진 마십시오...
  • 오아시스(★★★☆☆)
거대한 사막의 중심에는 지하호의 물로 목을 적실 수 있는 천국과도 같은 곳이 있습니다. 이곳은 남쪽에 멀리 떨어져 있는 식민지와 이어지는 번영한 식민지를 건설하기에 완벽한 장소입니다. 게다가, 이 주변에는 감염자들이 없어서 가까운 미래라면 아무 위험 요소가 없습니다.
하지만, 이 저주받은 땅이 영원히 평온하지 않으리라는 것은 이미 예상하고 계실 겁니다. 우리의 정찰병들이 한 달 후에 식민지에 도착하게 될 감염자 무리를 발견했습니다. 그들이 이곳에 도착하기 전에 모든 준비를 마치십시오.
  • 죽음의 계곡(★★★☆☆)
확실히 죽음의 계곡은 식민지를 건설하기에 부적합하고 끔찍한 장소입니다. 하지만 제국에게 있어서는 전략적으로 매우 중요한 곳입니다.
거대한 사막의 가장자리에 있는 감염자 무리는 식민지를 향하진 않지만, 오래전에 존재하던 두 마을이 모두 감염되어 감염자의 수가 굉장히 많습니다.
이곳은 너무나도 척박하여 자급자족할 수 있는 식민지를 유지하려면 경작할 수 있는 공간을 최대한 활용해야 할 것입니다.
  • 감옥(★★★☆☆)[유물탐색미션]
이 대규모 단지는 아마 감염자들을 피해 전급하기 어려운 사막 한가운데에 지어진 오래된 감옥인 것 같습니다. 정찰병들의 보고에 따르면, 내부는 감염자들로 가득 찼다고 합니다. 감염자들을 제거하기 위해 루시퍼 유닛 두 명을 보냈지만, 입구에서 발이 묶였습니다.
루시퍼 유닛들을 구출하고 감옥을 탐사하십시오. 그곳에는 제국을 위한 높은 가치의 유물들이 분명 많이 있을 것입니다.
  • 공포의 저택(★★★☆☆)
이 산악 갈림길에는 우리가 거쳐온 감염자들의 마을 중 가장 큰 것이 있습니다. 가장 치명적이고 위험한 유명의 감염자들이 수 천마리가 있어서 식민지의 통신망이 제대로 작동하지 못하고 있습니다.
식민지를 건설하여 이 갈림길을 장악하고, 공포의 저택을 파괴하십시오. 한 마리의 감염자도 살려두어선 절대로 안 됩니다!
  • 유독 습지(★★★★☆)
이 넓은 습지대에는 오염된 물이 풍기는 매스꺼운 냄새가 가득합니다. 이곳의 감염자들은 양서류처럼 변이되었고, 그들의 부패한 몸에서는 멀리서도 내뱉을 수 있는 치명적인 독을 만들어 냅니다. 이 감염자들의 소굴을 청소하지 않는다면, 장차 식민지의 골칫거리가 되고 말 겁니다.
  • 오미크론 연구소(★★★★☆)[유물탐색미션]
칙칙한 초록빛 물이 고여있는 늪 위에 이 어두운 요새가 우뚝 솟아 있습니다. 이 건물은 원형 바닥으로 5개의 층으로 이루어져 있으며, 정확한 기능은 알 수 없지만 한때 생물학 연구실로 사용됐었던 것 같습니다.
이곳의 내부에는 틀림없이 가치 있는 기술을 발견할 수 있을 것이며, 어쩌면 세계를 황폐하게 만든 감염의 기원에 대한 해답도 찾을 수 있을지도 모릅니다.
  • 강철 요새(★★★★☆)[유물탐색미션]
사막 남쪽에 위치한 이 요새의 기능이 무엇이었는지는 정확히 알 수 없습니다. 북쪽의 건물을 제외하고, 나머지 단지는 외부에 있습니다. 저 멀리 있는 거대한 기계들과 산더미 같은 시체 더미가 보입니다. 우리 정찰병들의 보고에 따르면, 그 단지는 감염자들로 가득 찼다고 합니다. 대규모 감염자 무리가 그 요새를 완전히 파괴한 후 그곳에 머물고 있는 것 같습니다.
모든 감염자들을 한번에 처치하려 하지 말고, 하나씩 처치하십시오. 감염자 무리의 이목을 끄는 것은 죽음을 자초하는 일입니다. 요새에 있는 방어 시설을 잘 활용하십시오.
  • 저항(★★★★☆)
사막 한가운데에 있는 이 작은 대수층 위에 고대 인류의 저항 지점 중 하나였을 고대의 요새가 폐허가 되어 높이 솟아있습니다. 남은 것은 외벽의 일부 구간뿐입니다. 남아있는 부분을 방어 시설로 사용할 수 있을 것입니다.
우리의 기술자들이 폐허에서 얻은 자재를 사용하여 주변의 환경을 한눈에 볼 수 있는 대형 망원경[43]을 지휘 본부 위에 설치했습니다.
큰 식민지를 건설하고 감염자들의 공격을 물리칠 수 있도록 방어를 견고히 하십시오.
  • 물에 잠긴 땅(★★★★☆)
이 땅은 오래전에 물에 잠기게 된 것 같습니다. 가장 높은 땅들은 천연 다리로 연결된 섬이 되었습니다. 자원이 풍부한 지역이지만, 큰 식민지를 건설하기에는 복잡한 곳입니다. 게다가 몇몇 섬에는 오래된 파멸의 마을이 있으며, 물에 잠긴 이후에 많은 감염자들이 높은 지대에 집중적으로 모이게 되었습니다.
큰 식민지를 건설하여 이곳의 감염자들과 다가오는 감염자 무리들을 모조리 박멸하십시오.
  • 엘도라도(★★★★☆)
우리의 정찰병들이 엘도라도라고 알려진 거대한 금광을 발견했습니다. 제국은 이 지역을 장악하여 귀중한 금을 얻고 싶어 합니다.
금광 근처에 식민지를 건설하십시오. 지금은 완전히 감염자들로 가득 찬 고대의 광촌을 파괴하고 제국의 영광을 위해 금을 채굴하십시오.
매우 위험한 감염자가 이곳에서 발견되었으니, 대규모 병력 없이는 진압하지 마시기 바랍니다.
  • 금단의 숲(★★★★☆)
겉보기엔 평온한 숲처럼 보이지만, 이곳에는 끔찍한 악몽에서 볼 것만 같은 소름 끼치는 크리처들이 머물고 있습니다. 베헤모스라고 알려진 돌연변이 병사들은 감염자들을 박멸하기 위해 고대 인류들이 만들어 냈지만, 결국 그들은 감염병에 굴복하여 지금은 우리의 적이 되었습니다.
베헤모스들은 금단의 숲에 모여있는 것 같습니다. 이들이 이 세상에 존재하는 한 제국에는 평화가 없을 것입니다. 즉, 우리의 임무는 그들을 섬멸하는 것입니다.
  • 거인들의 황무지(★★★★★)
우리의 정찰병들이 가져온 소식보다 더 나쁜 것은 세상에 없을지도 모릅니다. 이 높은 산의 황무지에서 남쪽에 있는 황야 지대에 무리지어 있는듯한 거인들이 발견되었습니다. 또한 몇 달 안에 식민지에 도착하게 될 또 다른 대규모 거인 무리들도 발견되었습니다. 그들이 변하고 우리가 서쪽에 건설한 식민지로 향하기 전에 그들을 박멸할 방법을 찾아야 합니다. 대규모의 병력을 준비하여 너무 늦기 전에 제국의 평화를 위협하는 끔찍한 거인들을 섬멸하십시오.
  • 불사조 프로젝트(★★★★★)[유물탐색미션]
이 요새는 인공 다리로 육지와 연결된 바다 한가운데 있는 작은 섬에 완전히 고립되어 위치하고 있습니다. "불사조 프로젝트"라고 이름 붙여진 이 요새에는 고도의 보안 연구가 행해진 것으로 보이며, 아마 이곳은 고대 문명의 지도자들이 피신했던 마지막 장소 중 하나였을 것입니다.
우리 정찰병들이 가장 위험한 감염자의 위치를 보고해 왔습니다. 그중 3명의 정찰병은 복귀하지 못한 채 요새 외부의 벙커에 숨어있습니다.
  • 고원(★★★★★)
제국의 영광을 위해 가장 많은 인구를 수용하는 식민지를 만들 때가 왔습니다. 고원에는 감염자가 없고, 근처에 두어 달 내로 도착할 감염자 무리도 없기에 우리의 임무를 달성하기에 완벽한 장소입니다. 하지만 너무 자만하진 마십시오. 큰 식민지는 다른 지역에서 생존자들을 탐지하는 감염자들의 주의를 끌게 될 것이고, 이내 대규모로 뭉치게 될 것입니다. 큰 식민지를 건설하여 난공불락의 요새를 만드십시오.
  • 운명의 여신(★★★★★)
이곳은 마지막 식민지입니다. 이곳만 장악한다면, 제국은 수도가 있는 서쪽의 거대한 크레이터에서부터 거대한 동쪽 바다의 구릉 지대에 이르는 지역을 모두 다시 정복하여 목적을 이루게 될 것입니다.
이 장소 역시 제국에게 있어 큰 가치가 있는데, 전염병이 세상을 황폐하게 만들기 전 고대의 인류가 세웠던 커다란 조각상 유적이 이곳에 있습니다. 그것이 무엇을 묘사한 것인지 우리로선 거의 알 수 없지만, 새로운 세계의 생존자들인 우리는 그것을 어떻게 인류가 세계를 다시 정복하고, 다시 한번 자신들의 운명을 결정하게 되었는지를 상징하는 운명의 여신이라고 생각합니다.
제국의 영광을 위해 거대한 식민지를 건설하고 지금까지 세계에서 가장 강력하다고 알려진 감염자 무리들의 공세에 저항하십시오.

5. 업데이트




6. 공략




7. 기타


  • 80일안에 4번째 맵에서 브루탈 난이도의 좀비를 상대해야하는 500% 난이도는 상당히 괴랄한 난이도를 자랑한다. 그런데도 밥먹듯이 깨는 괴수들이 몇몇 있다.
  • 부족한 컨텐츠 때문에 500%, 900% 클리어 이후 정석적인 플레이에 질린 많은 스트리머, 유저들이 자체적으로 페널티를 안고 500%에 도전하고 있다. 대표적인 페널티로 노퍼즈(일시정지없이), 노월(벽과 망루없이), 노타워(공격타워없이), 노타나(타나토스없이) 등이 있으며 데아빌을 방송하는 많은 스트리머들이 이러한 페널티를 안고 방송하고 있다. 이 중 노퍼즈 최고득점 부문은 팬덤 위키같은 곳에서 기록되고 있다.#
  • 패널티 플레이 이외에도 색다르게 게임을 플레이 하고 싶다면 세이브 파일을 맵에디터로 수정할 수 있다. 개발자가 업로드한 영상

[1] 맵 에디터에서 가장 기본적으로 선택되는 지형이며, 다른 지형과 달리 이렇다 할 차별화된 특징도 전혀 없다.[2] 감염된 거주인, 감염된 간부 그리고 특수 감염자들[3] 레인저 소수만 활용, 다수의 대형석궁 설치, 방벽 설치 등[4] 베놈(독성 좀비)과 쵸비[5] 다른 지형과 비교해보면 10일차 정도에도 하피를 만날 수 있을 정도로 특수 감염자가 널려있다.[6] 멀리 떨어져 있는 베헤모스는 오지 않지만 그 대신 주변의 베놈과 하피, 쵸비가 반겨준다(...)[7] 동남, 북서 등 완전한 대각선에서 오지는 않으나 그 중간에서 오는 경우는 많다.[8] 감염된 식민지 처리 도중에 웨이브 신호, 확장지역 좀비 무리 처리 중 웨이브 맞이 등.[9] 첫 웨이브에는 느린 좀비만 온다.[10] 예를 들어, 제재소 하나로 +15 만큼의 나무 생산을 하고 하나의 발전소로 -10 만큼을 쓴다고 가정하자. 그러면 시스템 상 제재소로 먼저 생산량을 +10 이상으로 해야 발전소를 지을 수 있으므로 제재소를 먼저 짓게된다. 그럼 당연하게 나무 +15가 먼저 들어오고 -10 만큼이 그 다음에 나가는 것이다. 여기서 발전소가 좀 늦게 지어졌다면, 제재소의 다음 +15의 생산이 임박했을 때 나무가 -10 소비될 것이므로 최종 생산량이 +5라고 하더라도 나무 재고가 한 자릿수를 오래 맴돌지 않게 된다.[11] 대략 생산량 +35 내외. 석제집이 건설 시 목재를 5 먹고, 발전된 채석장/농장이 30씩 먹는다.[12] 한 건물 당 일꾼 -8명, 최대 나무 생산량을 -10, 에너지를 +160 해주는 고효율 후반 건물이다. 발전된 풍차가 일꾼 6명에 에너지를 50 올려주는 것을 생각하면 엄청난 수치이다.[13] 대략 3채 정도.[14] 즉, 한 타일 전체가 초록색이지 않은 부분.[15] F4를 누르면 '평지모드'가 적용되어 타일에 격자가 나타난다. 이를 이용해 자세히 구분할 수 있다.[16] 전사, 해고, 가동 중지, 감염 등[17] 물고기, 농작물, 고기 등 모두 포함[18] 스타크래프트의 보급고와 동일한 방식으로 작동된다.[19] 때문에 전력이나 식량을 주웠다면 사라지는 일이 없이 온전히 그 수치만큼을 사용할 수 있다.[20] 공격유닛으로 건물에 어택땅을 시키면 방어도 이후의 체력까지 소진시켜야 터지긴 하지만, 건물을 매각시키지 않고 강제공격시킬 이유는 거의 없다.[21] Defence Life. 노란색 체력바로 0이 될 시 감염된다.[22] 게임 시간 기준 돈을 주는 시간 대 2번(0시간 8시간 16시간 중 2번의 시간대)만 지나고 철거해도 텐트 당 31원을 얻을 수 있어 텐트 건설 비를 넘는 이득을 볼 수 있다.[23] 소수점 이하는 올림되어 계산[24] 소수점 이하는 올림되어 계산[25] 식량 100이 소모되고 유지비로 목재 30이 드는데 목재가 중요한 초중반에 이는 엄청난 디메리트이다.[26] 기름이 있어도 시추기가 없으면 유지비가 감당이 안 되어서 못 뽑는다고 나온다.[27] 이건 후술할 사형 집행포도 마찬가지지만 사형집행포를 쓸때는 스나 볼+타나토스로 잡을테니 체감이 되지 않는다[28] 사각형 타일 기준 대각선으로 연결된 것, 즉 화면상으로는 상하좌우 방향.[29] 이 또한 무한정으로 좀비가 생산되지 않는다.[30] 2순위는 맷집도 좋으면서 이속도 하피보다 빠르고 광역 스플공격을 퍼붓는 감염된 돌연변이, 1순위는 존재 자체가 위협인 거인이다.[31] 캠페인 모드 800% 난이도에서는 20000[32] 가끔 변태(...)처럼 맵을 거인으로 도배한다거나 아예 거인으로만 이루어진 웨이브(!) 등의 맵도 있다.[33] 물론 베테랑이 아니라면 이것도 힘들다. 그나마 거인에게 가장 잘먹히는 약은 타이탄이다.[34] 캠페인 모드 800% 난이도에서는 8000[35] 캠페인에서 그렇지 않은 맵이 있는데 '금단의 숲' 스테이지 에서는 철재가 있는곳 바로 위쪽 벽 너머에 감염된 돌연변이가 있기 때문에 극초반부터 소음이 큰 유닛을 운용하다 달려올 수 있다.[36] 건물 내부에 좀비를 생산+저장 해놓는 형태이기 때문에 쏟아져 나오는 것은 처음 건드렸을 때 어느정도 뿐이며 저장된 좀비가 떨어지면 그때그때 생산되는 만큼만 나온다. 파괴하기 전까지는 생산이 멈추지 않으며, 건물 내 최대 저장수를 넘길경우 잉여분은 소규모 좀비웨이브가 된다.[37] 편하게 추격모드로 가장 가까운 좀비를 잡고 중간 중간에 뒤로 빼면 편한데, 이것마져 막아났다[38] 다만 미션을 클리어하기 이전까지는 아까 분배한 포인트를 취소할 수 있다. 미션을 실패해도 직전의 연구는 취소 가능.[39] 정확히는 돌연변이의 무면역성이 바이러스의 변이를 따라잡지 못했다.[40] 새로운 제국의 경우 공화정에서 군주정으로 퇴보했다. 허나 사람들을 계급으로 선별해 식량으로 삼던 과거의 국가들을 보면 별 차이는 없어보인다.[41] 기본 이동속도, 발사속도가 매우 느리다. 레벨업에 기대는 대기만성형 캐릭터.[42] 빠른 이속과 공속으로 초중반에 좋지만 후반 좀비들의 강력함 때문에 한방에 훅 갈 위험이 있다.[유물탐색미션] A B C D E F G H I J 건물을 짓고 생존하는게 아닌 건물 내부에서 영웅을 조종하는 캠페인이다.[43] 불가사의 시설(침묵의 탐방기) 한개가 처음부터 설치되어 있는 유일한 미션이다.