그란디아

 




グランディア(GRANDIA)
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플레이스테이션판 일러스트
1. 개요
2. 평가
3. 파생 작품
4. 등장 인물
4.1. 조작 가능 인물
5. 시스템
5.1. 전투
5.2. 성장
5.3. 마법
6. 관련 용어
7. 한글화
8. 기타


1. 개요


1997년 12월 18일 게임아츠에서 세가 새턴용으로 발매한 RPG. 그란디아 시리즈의 기념할만한 첫 작품이다.
루나 이터널 블루 발매 후 후속 기획으로 게임아츠의 두 창업자인 미야지 타케시(宮路 武), 미야지 요이치(宮路洋一) 형제를 중심으로 약 2년 넘는 기간 동안 개발해 만들었다. 특히 동생인 미야지 타케시가 디렉터가 돼 프로젝트를 주도하였다. 새턴판 표지와 패키지, 매뉴얼 및 게임 내 캐릭터 디자인은 쿠사나기 타쿠히토(草彅琢仁)이며, 플레이스테이션판의 표지와 패키지, 그리고 매뉴얼의 캐릭터 일러스트는 혼타니 토시아키(本谷利明)가 담당했다.#
고전적인 JRPG의 왕도와 같은 전개를 보인다. 모험심 강한 주인공 저스틴과 특별한 능력을 가진 히로인 피나, 둘의 연결고리가 되는 정령석, 야망을 갖고 대립하는 가라일 군 등. 그야말로 왕도의 스토리로서 파이널 판타지 7을 선두로 새롭게 스토리를 전개했던 RPG가 대거 등장했던 당시로서는 오히려 특이할 만한 점이다.
작곡은 루나 더 실버스타루나 이터널 블루를 담당했던 이와다레 노리유키가 맡았으며 호평을 받았다.

2. 평가


올드 게이머들 사이에선 JRPG의 황금기로 일컬어지는 1990년대 중반을 빛낸 RPG 중에서도 그 파이널 판타지 7에 견줄 만한 작품으로 손꼽힌다.
그래서 JRPG를 북미 지방에 내지 않겠다는 세가 오브 아메리카의 방침 때문에, 북미 유저들이 인터넷 커뮤니티를 중심으로 세가 오브 아메리카에 집단 탄원서를 보내기도 했다. 그러나 끝내 세가 오브 아메리카는 영어 현지화를 거절했고 이로 인해 세가 새턴으로 북미 및 유럽 지방에도 발매하지 않았다. 참고로 그로부터 2년 뒤인 1999년 6월 24일 플레이스테이션으로 이식하고 SCE가 영어 현지화를 진행해 몇 달 후 북미 및 유럽 지역에 발매해 즐길 수 있었다.
캐릭터 디자인이 매우 아기자기하고, 세세한 감정 표현을 풍부하고 다양하게 디자인했다.[1] 이는 그란디아의 매우 중요한 요소로, 이런 아기자기함과 스토리, 연출들이 그란디아의 주요 인물들에 대한 감정 이입에 큰 도움이 되기 때문이다.
스토리 전개는 비교적 고전적이어서, 코 앞의 전개가 어떻게 흘러갈지 대개 예측이 가능하다. 그럼에도 불구하고 상기한 살아있는 듯한 캐릭터 연출이 일품이다. 이때마다 흘러나오는 적절한 음악은 연출을 배가시킨다.
또 대사량의 규모가 어마어마하다. 이벤트 하나를 지날 때마다 마을의 거의 모든 NPC의 대사가 변화하며, 그 안에는 알게 모르게 깔리는 복선이나 힌트가 들어있기도 하고, 그냥 지나치면 절대 알 수 없는 주연 캐릭터들과 NPC들의 관계가 드러난다.
그리고 이 게임의 잘 알려지지 않은 특징으로 효과음 표현에 공을 들였는데, 3D 사운드를 도입하였다. 맵을 회전하거나 이동하면 효과음도 따라 이동하며, 거리에 따라 음량을 조절하기도 해 가상 서라운드 시스템을 구현했다. 또한 손실 음성 압축 코덱인 ADX를 최초로 도입해 세가 새턴 게임 최초로 동영상이 스테레오 사운드로 나왔다.
이러한 특징들로 인해 평가는 무척 좋아 패미통에서 40점 만점에 32점으로 골드 등급을 받았으며, 1997년 CESA 대상에서 우수상으로 유일하게 수상을 받은 새턴 게임이기도 했다. 그러나 평가에 비해 상업적으로 보상받지 못했다. 새턴판이 약 37만 장, 나중의 플레이스테이션판은 일본과 북미 지방을 합쳐 약 20만 장 정도. 하물며 이 새턴판의 판매 기록은 이후 시리즈를 통틀어도 최고 기록이다. 그 당시 게임 잡지들의 인상적인 게임평이 '첨부터 플레이스테이션으로 나왔다면 최소 100만장은 팔았을텐데...'였다.
하지만 감안해야 할 것은 기반 플랫폼이 세가 새턴이라는 점이다. 그란디아를 발매한 1997년은 이미 세가가 E3 세가 컨퍼런스에서 새턴의 실패를 인정했을 정도로 기세가 기울어 버린 시기였고, 새턴 게임 중 밀리언 셀러를 달성한 게임은 버추어 파이터 2밖에 없을 정도로 새턴은 부진한 게임기였다. 게다가 게임아츠가 RPG로 발매한 게임이 젤리아드루나 시리즈 정도 밖에 없어 해당 장르에서 입지가 약했고, 그 후속작도 아닌 신규 IP로 이 정도의 성과면 나름대로 선전한 셈이다.

3. 파생 작품


후에 새턴으로 그란디아 디지털 뮤지엄이 발매되었다. 일종의 팬 디스크로 새로운 던전 4개가 추가되었고 리에테의 후일담이 이 게임의 엔딩이다. 본편의 세이브 데이터와 연동하지 않으므로 주의. 던전에서 설정집 같은 아이템을 주워서 감상하도록 되어있다. 게임의 난이도는 본편과는 상대도 안 될 정도로 높아서 조금만 실수하면 바로 게임 오버가 될 정도라서 본편에서도 하지 않았던 레벨 노가다를 해야만 하는 우스운 상황이 벌어진다. 그래도 여러 설정화를 감상 가능하고 디지털 뮤지엄에서 일부 더빙이 새롭게 되기도 했으니 팬이라면 반드시 소장해야할 물건. 플레이스테이션 판으로는 존재하지 않는다.
나중에 나온 플레이스테이션판에서는 사소한 변경점 몇 가지가 있다. 저스틴의 천지신명검, 마법 휴슬래쉬, 류라이등 일부 연출이 깔끔하게 변경되었고 일부 이벤트에서 광원 효과가 삭제되었다. 듀얼쇼크 대응이 되면서 진동 기능이 추가되고 아날로그 조작도 가능해졌으며[2] 포켓스테이션용 미니게임도 추가되었다. 그 외에는 자잘한 버그가 생겨났으며, 기술/마법 이펙트를 제외한 그래픽 측면에서 열화되었다. 지형 지물의 폴리곤이나 배경 텍스처 등이 플레이스테이션의 작은 비디오 메모리 용량 문제로 축소되었다. 그 외에 몇몇 특수 이벤트에서만 쓰인 2D 캐릭터들의 일부 특수 스프라이트를 평소 쓰이는 스프라이트로 대체하는 등 플레이스테이션판은 상당히 열화되었다. 따라서 게임 그래픽 열화 요소와 팬 디스크의 존재 유무 때문에 당연히 새턴판을 구해 플레이하는 것이 좋다.

4. 등장 인물



4.1. 조작 가능 인물




4.2. 그란디아/주요 조연


해당 문서 참고

5. 시스템



5.1. 전투


그란디아의 전투는 IP 게이지를 활용한 전투 시스템을 채용하고 있다. IP 게이지 위의 캐릭터 아이콘이 움직여서 COM(커맨드)에 도달하면 행동을 입력하고, ACT(액션)에 도달하면 입력된 행동을 수행하는 방식이다. IP 게이지 위를 일주하는 데 소요되는 시간, 즉 다시 행동하기까지 걸리는 시간은 캐릭터의 행동력에 의해 결정되고, 공격에 의해 IP 게이지에서의 위치가 뒤로 젖혀지거나 멈추기도 한다. 특히 COM과 ACT 사이에서 행동을 준비중인 캐릭터가 크리티컬 공격을 받으면 행동이 캔슬되기도 하므로, 적과 아군의 행동에 필요한 시간을 계산해서 적절한 공격을 때려주는 전략이 요구된다. 이를 극단적으로 활용하면 보스 클래스의 적에게 단 한 번의 행동조차 허락하지 않고 쓰러뜨리는 것도 가능.

5.2. 성장


기존 RPG와 마찬가지로 경험치를 쌓아 레벨을 올리면 모든 능력치가 상승한다. 한편 이와는 별개로 무기나 마법 속성마다 레벨이 존재하며, 각 속성별로 레벨이 오를 때마다 캐릭터의 능력치에 보너스가 붙고, 필요한 무기/속성 레벨을 달성하면 새로운 기술이나 마법을 배우기도 한다. 무기나 마법 속성은 해당 공격이나 마법을 사용할 때마다 경험치를 얻는데, 적과의 레벨 차이가 크면 경험치 획득량이 적어진다. 즉, 전투에서 다양한 공격을 활용해야 효율적이고 균형 잡힌 성장이 이루어진다는 것. 대개 타겟이 된 대상이 많을수록 큰 경험치를 획득할 수 있으므로, 성장을 목표로 한다면 광범위 마법이나 기술 위주로 사용하는 게 좋다.
이 성장 시스템이 상술한 IP 게이지 시스템과 어우러지면 민첩성 능력치가 특히 중요해진다. 행동력이 부족하면 공격 횟수 자체가 다른 캐릭터들에 비해 줄어들고, 자연스럽게 무기/마법 속성 경험치를 획득할 기회도 줄어들게 되므로 성장이 느려지는 악순환이 반복되는 것이다. 키우고 싶은 캐릭터는 우선 민첩성을 보정해서 가능한 한 많이 움직일 수 있도록 하는 게 중요하다. 특히 중후반에 합류하는 동료들은 성장 균형이 치우쳐 있는 경우가 많아서 일반적인 방법으로는 키우기가 힘들다. 아예 자동전투 설정에서 다른 캐릭터들을 모두 방어만 하게 만들고 키워야 할 캐릭터만 커맨드입력으로 설정해서 목표 스킬을 올리는 게 효율적이다.

5.3. 마법


자세한 것은 그란디아 시리즈/마법을 참고할 것.

6. 관련 용어


  • 엔쥬르
작중 시점에서는 까마득한 고대에 존재했던 문명. 작중에 나오는 굵직굵직한 사건이나 키 아이템들이 모두 이 문명의 영향 아래에 있다.
정령들의 축복과 광익인의 날개 아레에 무한한 번영이 약속되었던 문명으로, 전설에 따르면 별과 별 사이를 여행할 수 있을 정도의 기술력까지 있었다고 언급되지만 저스틴같이 순진한 어린아이 혹은 박물관 관장처럼 고고학 덕후가 아닌 일반인들에게는 존재 자체가 뻥이라고 여겨지고 있으며, 과거에 있었더라도 후대로 이야기가 전해지는 과정에서 그 문명 수준이 많이 과장되었을 것이라고 생각되고 있지만... 실제로 저 정도의 엄청난 문명이 고대에 존재했었다. 그럼에도 불구하고 단 하루아침만에 멸망의 길을 걸었다고 하는데, 그 이유는 전해지지 않고 있다.

7. 한글화



콘솔 게임 한글화로 유명한 싸이제로에 의해 2012년 세가 새턴판을 비공식적으로 한글화했다. 현재는 블로그를 닫아 공식적인 방법으로 받을 수 없다.

8. 기타


  • 신비한 바다의 나디아와 비슷한 클리셰의 게임이다. 주역 캐릭터의 성우진도 거진 비슷하게 배치되었고, 정령석이라는 아이템의 역할도 블루워터랑 같다. 또한 주인공 저스틴과 히로인 피나의 관계는 나디아와 쟝의 관계와 완전히 같다. 무인도편까지 비슷한 시나리오로 가는걸 보면 확정범. 게다가 엔딩에서는 나디아 엔딩과 마찬가지로 다 커버린 수가 후일담 이야기를 한다. 물론 그런 클리셰로는 천공의 성 라퓨타라는 더 오래된 애니메이션이 있긴 하다.
  • 2019년 8월 20일 게임아츠를 인수한 겅호온라인엔터테인먼트에서 그란디아를 리마스터한 그란디아 HD 리마스터를 닌텐도 스위치에 발매했다. 스팀은 10월 16일 발매했다.# 아쉽게도 새턴판이 아닌 플레이스테이션판을 기준으로 이식했다. 당시 플레이스테이션 메모리 용량 한계로 삭제된 스프라이트들과 효과들을 추가하지 않은채 리마스터했다. 분명 제작할 때 새턴 소스도 참고 했다고 적혀 있으나 실상은 그렇지 못하였다.
[1] 단 한 번의 대사를 위해 준비된 그래픽까지 있다![2] 걷기/뛰기에만 대응된다. 이동 방향은 십자키와 마찬가지로 8방향.