마비노기/흥망성쇠

 



수많은 별중의 하나...

당신은 선택받은 사람입니다.

음유시인의 노래...

나의 모험의 노래...

- 마비노기가 최초공개된 KAMEX 2002에서 선보인 홍보영상 中.[1]

은하수처럼 보이는 저것은

모두의 영혼이 흐르고 있는 소울 스트림이에요.

당신을 기다리는 시간동안

저는 꿈을 꾸었어요.

당신이 제게로 다가오는 꿈을요.

그리고는 당신을 정말로 이렇게 만나게 되었답니다.

이 모든 것의 의미는

당신이 선택 받은 것이 아니라

제가 당신으로부터 선택 받은 것일지도 모르죠.

고마워요.

이 세계에 와주셔서...

- 정식서비스과 함께 만들어진 나오의 블로그 中-링크

1. 개요
2. 2000년대
3. 2010년대
3.1. 2015년
3.2. 2016년
3.3. 2017년
3.4. 2018년
3.5. 2019년
4. 2020년대


1. 개요


공개 이후와 오픈 베타테스트 당시에는 아기자기한 그래픽과 기존 전투 위주 MMORPG와는 차별화된 생활형 컨셉에 맞춘 개성 있는 NPC들과의 대화, 장작을 패서 캠프파이어 곁에 사람들이 모여앉아 악기를 연주하고 음식을 나눠먹는 아기자기한 모습으로 유저를 끌어모았다.
그러나 현재는 이러한 분위기는 거의 사라졌다고 볼 수 있다. 고정된 직업이 없고 모든 스킬을 배울 수 있어서 캐릭터를 유저가 원하는 방향으로 육성할 수 있으며, 처음엔 '울티마 온라인의 길을 따라가겠다.'라며 당당하게 한국의 울티마 온라인이 되겠다는 포부를 밝혔으나, 울티마 온라인의 라이프에 비해 마비노기에선 생산 계열만 올리기는 사실상 불가능한 점과 아르바이트 시스템의 존재가치 감소 등 이 때문에 질적으로 큰 차이를 보인다. 그나마 생산 스킬의 경우 채집 스킬의 추가 + 채집 및 생산 경험치 대폭 증가로 어느정도까지는 성장을 할 수 있게 됐으나 아르바이트 등의 기타 시스템은 사실상 보상용으로만 하는 실정.
상용화 이후 접속자 수 유지를 위한 지속적인 컨텐츠 업데이트는 하고 있으나 마비노기 디렉터들은 기존 컨텐츠를 보완해 게임완성도를 꾀하기보다 업데이트에 대한 유저반응이 안좋을때의 상황에서 비난을 덜 받는쪽을 선호한다.전임 디렉터와 비교당하는 일을 피하기 위해서 비교할 대상이 없는 아예 새로운 스토리를 만들어내며 그 과정에서 기존 세계관을 바꾸는 일도 일어난다.이러한 상황에서 예전 분위기를 바라는 것은 어려워 보인다.

2. 2000년대


'''마비노기 최고의 전성시대.'''
2004년 1월 한달 동안 실시한 게임메카의 기대작투표에서 마비노기가 1위를 했다.게임메카 기사 2위가 와우라는 것을 감안할때 신뢰가 가지 않는 기사지만, 1차 클로즈베타때는 300명 모집에 경쟁률 150:1를 기록하며 많은 사람들의 주목을 지고 있었던 것은 사실이다.
2004년 06월 22일, 여름방학 시즌에 맞추어 정식서비스를 시작했고 2004월 10월 21일 기준 회원수 205만명, 최고 동시접속자수 2만 8,000명, 월 매출 11억원을 달성하게 된다.게임메카 기사 동접자수가 5만 단위 정도의 초대박은 아니지만, 넥슨에서 최초로 시도한 3D MMORPG 프로젝트로썬 매우 큰 성과를 거두었다고 볼 수 있다. 이후로 꾸준히 유저수가 늘어나서 서버와 채널을 늘리는 업데이트를 해왔었고, 해외수출도 성공적으로 이뤄졌다. 평균적으로 유저들이 2004년~2008년을 마비노기 리즈시절이라고 평한다.
2008년 8월 1일, 연금술사 챕터가 나온 시점부터 정액제에서 부분유료화로 전환하면서 8월 1일 이전에 부분유료화 시스템에 맞게 개편하면서 캐시템이 생기기 시작했고, 정액결제를 하면 무료로 지급되던 상당수의 아이템들이 캐시템으로 이전되었다. 시간이 흘러서 엑스트라 스토리지 중에서 2012년 8월 27일 인벤토리 플러스 키트를 무료로 단행한다고 말했고 2012년 9월 3일 인벤토리 플러스 키트를 무료로 한다고 말하였다. [2]
인벤토리 킷은 정액제 중 가장 필수적이며 잘 나가는 항목이었다고 볼 수 있었는데, 그런 걸 무료화한다는 선언 이후 유저들은 또 어떤 방향으로 돈을 뽑아먹을 건지 두려워했다. 물론 또 왜 뭐가 불만이고 두렵냐며 징징이들을 까는 사람들도 있었지만 인벤토리 킷 무료화 정책은 성공적으로 정착하였다. 당장 게임 자체가 세월이 흐르면서 2016년 시점에서는 이것저것 들고 다닐게 많아져서, 좁아터진 기본 인벤토리로는 전용인벤을 끼고서도 도저히 게임 진행이 안되는 수준이 되어 가방 자체가 필수가 되었다.
한편 기존의 무료 환생의 개념을 20세 환생에서 일주일만 지나면 환생할 수 있게 만들었으며 더는 베이직 카드를 살 필요가 없게 되어 베이직 외형의 변경은 무료로 바뀌는 등 점점 유료 콘텐츠들이 무료로 변화하고 있었다. 환생포션이나 외형무료변경, 영웅재능 무료환생 이벤트를 개최하는 등, 예전에는 현질이 아니면 애로사항이라 여길 수 있는 콘텐츠들을 쉽게 개방하는 모습을 보여 확실히 돈을 질러야 시작 할 수 있는 게임의 이미지를 많이 탈피하면서 초보자를 위한 배려도가 어느정도 상승하면서 유저의 유입을 이끌어내는데는 어느정도 기여했다.
이와 같은 변화는 정액제 게임이나 다름없었던 구형 유료콘텐츠의 노선을 게임 상황에 맞게 바꿔나간 것으로 볼 수 있었다. 마비노기는 이리아가 나온 이후부터는 유저수가 차츰차츰 줄어들기 시작했는데, 누렙으로 대표되는 마비노기 게임 특성상 여타 게임처럼 정상적인 방법으로는 돈과 시간을 투자해도 엔드콘텐츠를 즐기는 선두 대열에 진입하는게 불가능에 가까워서 새로운 코어 유저 확보가 어려웠고, 그냥저냥 하는 라이트 유저들 역시도 굳이 패키지에 환생카드를 꼬박꼬박 지를 필요성과 게임 자체의 매력이 사라져갔기 때문이었다. 그래서 진입장벽화 되어버린 그런 유료 콘텐츠들을 쳐내버리고 코어유저들을 대상으로 하는 키트로 불리는 랜덤박스와 마비노기/세공문서에 정리된 세공 시스템을 필두로 여타의 부분유료화 게임들처럼 20%의 코어유저가 수익의 80%를 책임지고 라이트 유저들이 머릿 수를 채워주는 게임이 되었다.
한편 그전에는 환생카드만 대충 몇 장 더 질러도 압도적 누렙빨/캐릭 숫자빨[3] 로 상위 그룹에 안주할 수 있었지만, 이후 상위그룹에 붙어있기 위해 필요한 자금 지출이 늘어났기 때문에 코어 유저의 불만이 크게 늘어났다. 또한 확률형 콘텐츠라는 자체적 문제와 더불어 이즈음에 마비노기가 돈독이 올랐다는 욕을 많이 먹게 되었다.
마비노기 2 개발중단 이후 다시 언론 등을 통해 마비노기를 밀어주는 움직임이 보이고 있었다. 넥슨 게임의 발렌타인 데이 이벤트를 알리며 마비노기를 제일 위에 두는 등, 드라마 시즌 2가 시작되어 홍보할 시기이기는 했다. 더불어 신규유저에 대한 대대적인 지원도 이어지고 있었다.
2006년 디스이즈게임 유저 의견 [4]
2009년 디스이즈게임 유저 의견

3. 2010년대



3.1. 2015년


상황과 엇나가는 업데이트, 기획 의도조차 알 수 없는 뜬금없는 이벤트와 몇달째 고쳐지지 않고 있는 치명적인 버그, 난이도 밸런스가 안맞는 신규 던전 및 콘텐츠들만 업데이트 되고 있는 상황이었다. 여러 모로 고레벨용 던전만 추가해가며 기존의 올드비들만 노리고 장사하겠다는 의도가 엿보이는 부분이었다.
2015년도엔 마비노기의 대체제라 할 수 있는 메이플스토리2, 파이널 판타지 14 ARR, 트리 오브 세이비어, 페리아 연대기 가 줄줄이 출시 대기를 하고 있는 상황이라 여러모로 앞날이 어두운 상황이 될것이라는 유저들의 예측이 있었다. [5]그러나 10년 이상 서비스 해오면서 쌓여온 코어 팬층과 인지도, 기반은 결코 한순간에 무너질 만큼 빈약하지 않았다. 코어 팬들이 오래된 구형 게임이라는 고질적인 단점에 익숙해져 왠만한 불편함은 마비노기가 원래 그럼 그렇지 라면서 받아들여 버렸으며[6], 아무리 파격적인 패치에도 그에 따른 연구와 근성의 대응책을 마련해 끌어나가고 있는 모습을 감안하면, '''진짜 막나가는 패치를 장기간 연속으로 팍팍 터뜨리지 않는 이상''' 어떻게든 살아남을 것으로 예상되었다.

3.2. 2016년


2016년 시점에선 연초부터 대격변패치를 하며 다양한 변화에 힘쓰려 하는 행보를 보였다. 단, 무언가 새로운 변화가 아닌, 기존 콘텐츠들을 현 마비노기 유저들의 스펙 수준과 취향에 맞게 재조정하고 한계치를 더 늘리는 정도의 모습이었다. 일종의 밸런스패치로 볼 수 있는데, 스펙이 안드로메다로 가버린 코어 유저들의 요구를 수용하는 한편 '''초보 유저들도 일부 배려한 이런저런 자잘한 업데이트로 호평을 듣고 있었다.'''
그러나 전성기가 지나고 있고, 알려졌다면 알려진 평범한 게임이 되었으며, 높은 오덕비율에 따른 자캐 설정놀음 및 중2병자의 빈번한 출몰, 막장스러운 패치로 인한 소모적 논쟁 및 악성비방 등이 자주 보였다. 웬만큼 묵은 게임은 다 그렇고, 마비노기는 2003년도쯤에서부터 시작된 게임이니 유저들은 체념하는 분위기였다. 사실 돈이 들어갈 뿐이지 새로운 콘텐츠가 나올 때마다 "무조건 나오면 망한다." 하는 등의 과도한 언플이 좀 끼어서 안좋은 인식을 받는 경우도 있었다.
일단 수입이 나쁘지 않아 게임 서비스는 계속 유지되고 있었다. 넥슨이 성공할 희망이 적은 게임도 계속 서비스 하는 편이라고는 하지만 한국 온라인 게임에선 역사가 긴 편에 속하며 보유한 유저들의 수만큼이나 적잖은 수입을 올리고 있었다. 다만 C2 이후로는 대박을 노리기보다는 문제점 수정 및 보완에 더 신경써야 하는 단계에 접어들었는데, 팀장이 몇 번 교체되면서 팀장 사이의 인수인계가 제대로 이루어지지 않아 새 콘텐츠의 영향으로 기존 콘텐츠가 묻혀버리는 악순환이 적지 않게 나타나고 있었다. 기존 콘텐츠의 개선과 발전보다는 아예 새 콘텐츠를 도입하는 쪽이 홍보가 더 용이하기 때문이기도 하지만….
넥슨도 이 게임을 끝물 취급하는지 키트, 세공 등등 대놓고 돈독오른 콘텐츠들이 점차 늘어가고 있었고, 유저들의 불만의 목소리가 계속 나오고 있는 상황이었다. 이건 이전 무료화 사태에 유료 유저들이 상당히 피를 봤던 이유도 있었다.
재능군별, 종족별 밸런스를 완전히 갖다 버렸다는 악평도 유저들 사이에서 남아 있었다. 당장 마비노기/징징의 밸런스 관련 문단만 봐도.. 파이널 히트+쌍검 조합으로 빠른 순간폭딜이 가능한 인간과 달리, 전용 스킬인 타운트, 던지기 공격, 윈드브레이커가 빠른 폭딜로 맞기 전에 몹을 죽이는 형태의 사냥에 맞지 않아서 손해를 본 자이언트와, 궁술 쪽에서 이득이 있는 엘프도 C5~C6을 거치면서 궁술의 입지가 낮아져 버린 탓에 유저들의 불만이 컸고 덩어리, 귀잽이[7]와 같은 종족 비하단어까지 생겨났다. 격투, 인형술, '''연금술'''같은 비주류 재능군은... 아예 답이 없었다.
2016년 8월, 마비노기 타임즈의 처참한 글리젠에서부터 플레이 인구가 심각하게 줄어들었음을 체감할 수 있었다. [8]초보들을 위한 스킬 수련 2배 이벤트를 한달동안 진행했고 최선두그룹 유저를 위한 평판[9]이 업데이트되었음에도 불구하고 게임에 활기가 전혀 느껴지지 않았다. 한창 사람이 들어올 오후 7~12시에 음유시인 캠프장 사람 수와 던바튼 석상 수가 비슷한 레벨. 캐릭터 만들기를 통해 서버 활성상태를 보면 평일 저녁이든 주말 오후든 4서버 모두 15~20% 수준이었다. 대부분의 서버에서 장사채널인 1채널이 항시 원활한 수준이였으며 던바튼 시장에 가 보아도 렉이 느껴지지 않을 정도. 서버통합이 필요한 수준이었다. 꽤 많은 유저들이 파판14오버워치, 배틀그라운드로 빠진 것으로 추정되었다.
마비노기 특유의 판타지 라이프가 사라지고, 세계관이 무너지고, 밸런스가 망가지면서 현재 마비노기는 매니악한 오타쿠 게임이 되어버렸다. 신규 유저가 적응하기엔 '''컨텐츠 자체가 너무 방대하고 난잡'''한데다, 시작 마을인 티르코네일은 NPC보다도 사람이 적었다. 가장 인구가 많은 류트 서버조차 이런데 이외에 서버들은 말할 것도 없었다. 물론, G1~3 때처럼 파티플레이가 강요되는 시스템은 아니지만 MMORPG이기 때문에 인구 수란 게임이 활성화 되는 필수요소니까.
이런 유저층 불순환을 해결하고 신규 유저와 복귀 유저를 잡기 위해서 데브캣은 여러 친근한 이벤트를 진행할 뿐만 아니라 초보자 혹은 복귀 유저들이 어느 정도 친근하고 쉽게 적응할 수 있도록 UI와 인터페이스를 쉽게 수정하였다.
그러나 직업군이 너무 많았기 때문에 초보자 입장에서 '''스킬의 우선순위나 직업군의 명확한 장단점 등 자세하게 알기 어려운 부분을 쉽게 이해할 수 있도록 개선하는 것'''이 마비노기 개발자들의 과제로 남아있었다. 또한 메인스트림 등 장대한 콘텐츠들의 양이 이미 방대했기 때문에 콘텐츠의 섣부른 추가는 유보하고 '''콘텐츠의 난이도 약화와 편의성 증대 등 모든 유저층의 편의를 고려하는 방향의 업데이트'''가 필요한 시점으로 보였다.

3.3. 2017년


몇달간 마비노기는 이벤트라곤 오직 접속 이벤만 줄창 내놓으면서 욕을 먹던 중이었는데, 9월 말 '''추석 이벤트로 달랑 새 키트 4개만 내놓으면서''' 유저들의 불만이 폭주했다. 그동안 마비노기는 비록 우려먹기 일지언정 꾸준히 굵직한 기념일들은 챙기고 있었는데 이번에는 이벤트는 커녕 메인 화면조차 바꿔주지 않았고, 심지어 키트라고 내놓은 것은 가격이 낮은 것들은 사봤자 시세로 계산했을때 오히려 손해였고 그나마 이득이 좀 나오는건 '''8만원짜리 키트였다.''' 일부에서는 불매운동을 하자는 이야기까지 나왔을 정도였다. 더 씁쓸한 것은 이제는 욕하는 반응만큼이나 마비노기가 정말 버린 자식이 되었나보다 하고 해탈한 반응도 많았다는 것이다. 안그래도 넥슨이 1년전부터 여러가지 문제들로 구조조정에 들어갔고 그 위험군에는 마비노기도 속해있다는 건 대부분 알고 있던 사실이기 때문. 실제로 당시 마비노기는 점점 키트 내는데만 힘을 쏟고 있었으며, 앞의 추석키트도 그렇고 희대의 밸런스 붕괴템인 별자리 풍선까지 내면서 망하기 전에 자금회수하려고 이러는거 아니냐는 소문이 돌고 있었다. 물론 매년 망한다망한다 하면서 13년째 버티고 있는게 마비노기라는 걸(...) 올드비라면 다 알고 있는 사실이었지만, 그래도 아스가르드어둠의 전설같은 업데이트가 거의 안되던 게임들도 추석 이벤트를 한다는 마당에 마비노기만 찬밥신세였으니 유저들 입장에서는 씁쓸해지는 것도 사실이었다. 그래도 2017년 11월에는 낭만농장 하우징 추가, 길드전 업데이트 등을 한 것으로 보아 아주 손을 놓고 있지는 않은 걸로 보였다. 키트로 마지막 단물을 뽑으려는 것인지, 제작진의 큰 그림이 있는 것인지는 유저마다 생각이 달랐다. 조금 더 지켜보아야 할 부분.
11월 24일 드디어 유저들이 가장 바라던 '''G21의 공개떡밥을 던졌다!''' G20을 기준으로 무려 2년만의 새로운 메인스트림이며 공개일자는 12월 14일로 정해졌다. 알반 기사단의 5명의 성우가 추가된건 덤. 좀 늦게 나온 감이 있지만 이걸로 아직까지는 넥슨에서 마비노기를 포기한것은 아닌것으로 보였다.

3.4. 2018년


2018년 5월에는 추억담이라는 점핑 컨텐츠가 추가되었으며, 7월달에는 G22 아포칼립스가 업데이트 되었고 유저 간담회까지 열었다. 이번년도 추석 이벤트는 작년과는 달리 출석 체크를 통해 의상과 아이템을 주는 소소한 이벤트를 하였다. 작년처럼 추석 이벤트가 없는 것보다는 상황은 나은 편. 위험군에 속한 작년과는 달리 추억담이나 각종 이벤트 행사를 통해 어느 정도 위험군 라인에서 벗어나 숨통은 트이게 되었다.
이렇게 부흥한 것도 잠시, 지속적인 비인가 프로그램 유저 정지와 추석 직전 터뜨린 나약 통수로 고인물층이 대거 등을 돌렸고, 11월에 로스트아크가 오픈하면서 고인물층의 대규모 이탈이 이어졌다. 마비노기가 연어겜이라고는 하지만 이전에는 게임이 할 게 없어서 잠시 쉬었다가 돌아온 거라면 이번에는 유저들을 배려 않는 막장 운영에 질려서 완전히 떠난 유저들이 많아서 미래가 불투명해졌다. 사건 사고 문서를 보면 알겠지만 아무런 예고도 소통도 없이 멋대로 최고가 장비 중 하나를 쥐락펴락 했으니.. 그 여파로 마도카, 마갤 등 커뮤니티 글 리젠은 확실히 죽었고 심지어 18년 겨울방학 프리시즌임에도 사람이 적었다.
관점에 따라 달리 볼 수 있지만 비인가 프로그램 단속은 서버보안상 운영진에서 당연히 해야 할 조치고 나약파힛 역시 어뷰징으로 판단할 여지가 없지는 않았다. 다만 아무리 의도되지 않은 플레이라 하더라도 게임의 특성을 발견하고 이를 조합, 발전시킨 유저의 플레이를 패치 한 번으로 간단히 막아버린 점은 충분히 운영진의 소통, 배려부족으로 보일 수 있는 상황이었다. 좀 더 미리 패치하던가 하다못해 이후 패치한 양손검 다운판정 조정을 같이 했더라면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.
로스트아크 여파로 동접자 수가 준 것은 사실이고, 나약파힛 이후 양손검도 다운판정이 조금 누그러지는 패치를 받아 활용성이 증가되긴 했지만 비전으로 이미 굳건한 엘프의 위상과 잇다른 자이언트 상향과 특성, 신규 던전 공략상 유리함 등의 간접상향으로 실질적인 최강종족이 된 자이언트에 비해 인간이 여러모로 소외된 것 역시 사실.
2018년 12월에는 겨울 방학에 맞춰서 G23을 업데이트와 레벨 업을 조금 더 쉽게 할 수 있는 이벤트를 했으며 같은 시기에 업데이트 했던 G23의 1부는 개막장 노가다로 악명이 높았지만 스토리나 기존 떡밥 등을 푸는 것은 호평을 받았다.

3.5. 2019년


그러나 2019년이 되자 프리 시즌에 스토리를 개방해서 유저들을 이끌어모아도 모자랄판에[10] 스토리를 굳이 2부로 나눠서 질질 끈데다, 최종 컨텐츠는 프리시즌 끝물인 2월 중순 이후에나 나왔다. 역대급 썰렁한 프리시즌이란 얘기가 나돌 정도로, 커뮤니티들 모두 글리젠이 처참한 편. 마갤에 꾸준히 올라오는 망무새글이지만 하단 통계를 보면 무려 새 메인이 나왔음에도 마도카의 경우 여름 프리시즌 보다 글이 42퍼센트 감소했다. 프리시즌에도 장비 가격이 오르기는커녕 전체적으로 떨어지는 추세였다. 또 1월 25일 해당 버그 사건이 분노한 유저들이 시위를 하였으며 마도카도 유저들이 또 다시 대량으로 이탈하였다. 대만판 모바일 마비노기인 마비노기 몽상생활이 그 반동으로 사람이 갑자기 늘어나는 중이었다가 접속자 수가 줄어들며 한국유저는 찾기 힘든 상태가 되었다.
19년 말 이후 펫풍당당 업데이트와 카트라이더 콜라보펫 등장 등 괴랄한 패치를 진행했고, 게임에 필요한 밸런싱, 편의성 패치는 뒷전으로 미루어진 탓에 이탈하는 유저가 늘었으면 늘었지 줄지는 않았다. 몇 없는 유튜버들은 게임을 그만두고 그나마 남은 커뮤니티 사이트도 동결되어가고 있던 상황. 사람이 가장 몰려야 하는 겨울 프리시즌에 이러한 상황인 것은 심히 불안정한 적신호로 받아들여야 할 것이다.

4. 2020년대


2020년 5월 기준으로 그 적신호는 상당히 심각하게 진행되었는데, 재미가 없는 이벤트들만 진행하거나 퍼즐 이벤트로 시간을 끌고 있고, 밀릴대로 밀린 유저들이 원하고 바라는 개선은 커녕 심각하다 싶을 정도로 도가 넘은 과금 유도와 유저들을 우롱하는 사건까지 일어나 대부분이 보이콧 운동을 시전했다. 문제는 15년 동안 이런 비슷한 사건들이 이미 매년 마다 있었지만 늘 얼마 안가 손해는 손해대로 보고 사건은 묻혀가기 일수였다. 물론 가끔씩 호평을 받은 개선 패치가 이루어지곤 했으나, 늘 그놈의 과금 유도 및 엉뚱한 이벤트가 긍정적인 부분들을 다 깎아 먹었다는 것. [11] 계속 개발자 노트에는 '웅팀장 일해라'라는 식의 글이 계속 올라오고 있지만 자신들이 일을 안하는건 아니다 식의 눈가리고 아웅의 글밖에 되지 않아 근본적인 문제 해결 의지가 없다는 것을 단단히 보여주고있다. 그 이유는 내용을 까보면 개발자노트 말고도 공지사항으로 충분히 올려도 될 일들이고, 예전부터 울부짖었던 편의성 개선 요구사항들인데 내용하나에 글 하나를 할애했기 때문이다. 답이 없는 상황.[12]
내부인력이 여러번 교체되었는데 사람이 바뀐만큼 예전과 같은 느낌을 낼 수는 없는것을 감안해줘도 한 번 플레이하고 버려지는 단발성 컨텐츠는 여전하고 버그나 문제 발생시 운영진의 부실한 대응능력은 유저들을 만족시키지 못하는 모양.
이용 유저가 감소하면서 서버 컴퓨터 용량도 축소 된 듯하다. 혹시 전설급 아이템을 잃어버렸나요? 이벤트 당시 대기중인 캐릭터들의 숫자가 표시되었는데 채널당 180명 정도가 모이면 혼잡이 뜨고 렉이 발생하는 등 채널 수용인원이 200명 정도밖에 되지 않는 것으로 추정. 그래서 채널 현황에는 상시로 혼잡으로 표시되지만 실제로 들어가보면 주로 다중 클라이언트를 이용하는 유저들이라 예전만큼 사람찾기도 힘든 상황이 되었다.
이렇게만 보면 망한 게임같고 서비스 종료 얼마 안 남았을거 같지만 매출은 꾸준히 나오고 있다. 욕을 바가지로 먹는 키트와 고인물 유저들 덕분이다. 괜히 넥슨에서 ost 클래식 공연까지 해주는게 아니다. 트럭 시위만 해도 마비 유저들은 엄두도 못낼 거라는 조작 비아냥이 나왔지만, 1차는 하루 만에 자금이 모였고, 2차는 11시간만에 모였다. 현재는 졸렬한 운영에 대해서 많은 유저들이 접속 거부 운동까지 활발하게 일어나고 있는데, 유저들이 적고 게임에 대한 애착이 없다면 이런 시위나 단체 행동도 없다.
[1] 영상에서 테마곡 "소원"과 "귀염둥이 기웃기웃"이 쓰였다. "소원"에 대한 다른 이야기는 이쪽으로.# [2] 물론 게임사가 자원봉사 집단이 아닌 이상, 무언가를 무료화 한다는 것은 다른 방향으로 돈을 뽑아먹겠다는 의미이고, 보통은 그 '''다른 방향'''쪽이 좀 더 크고 쉽고 빠르게 돈을 뽑을 수 있는 방향이라는 건 당연하다.[3] 어드템은 캐릭별로 받을 수 있어서 캐릭터가 많은 사람이 더 많은 어드템을 먹는다.[4] 2006년에도 컨텐츠부족과 마비노기 채팅게임설은 존재했던 것으로 보인다.[5] 그 예측은 2020년도 기준에서 부분적으로는 맞았다고 할 수 있다. 상기된 게임들은 파판14를 제외하면 망했거나 마비노기만도 못한 상태라 유저들이 저 게임들로 가진 않았지만 대신 여타 게임들로 옮겨갔다. 심지어 파판14도 운영 문제로 유저 수가 고여가는 걸 감안하다면 대체제들이라기 보다는 아예 다른 새로운 게임으로 옮겨간 것에 가깝다고 봐야 할 것이다.[6] 이게 문제 개선이 잘 안되는 이유이기도 하다. 돈을 주력으로 쓰는 사람들이 자잘한 문제엔 심드렁해서 피드백이 별로 없으니 게임사에서도 대책이 심드렁할 수 밖에.[7] 덩어리는 마영전의 카록에서 유래했고 귀잽이는 엘프의 귀가 큰 것에서 따온 단어다.[8] 애초에 마비노기 타임즈는 2010년을 넘어서는 시점에서 사이트 관리나 리뉴얼 등도 없었기에 더더욱 없을 수 밖에 없었다.[9] 노가다를 통해 30%에서 올릴 방도가 없던 크리티컬 확률 최대치와 붉개 등이 아니면 올릴 수 없던 크리대미지를 올릴 수 있었다. 당연히 초보들은 당장 맥뎀밸런부터 수습해야하므로 딴나라 이야기.[10] 방학 시즌은 대다수의 온라인 게임들이 온갖 이벤트를 해서 유저들을 끌어모은다.[11] 그동안 방치되고있었던 편의성 패치가 이루어졌다. 인벤패치로 겹치기 갯수가 늘어나고 헤어, 눈, 피부 컬러의 종류가 늘어나면서 더 다양한 캐릭터 꾸미기가 가능해졌다.[12] 이벤트 배너중에도 일해라 웅팀장! 같은 배너가 존재하는데, 본인의 사진이 '메롱'을 시전하고 있는 사진을 걸어놨다. 이것 하나때문에 잘하던 사람도 썅욕을 받고 게임을 손절하는 사례가 몇몇 있었다. 도무지 상식적으로 이해할 수 없는 이벤트다. 거의 '이래도 안접어?'하는 상황이기 때문.