마비노기/세공
1. 개요
마비노기 G15 -최초의 거래- 메인스트림 패치로 추가된 시스템. 착용 가능한 아이템에 가능한 시스템으로 정령무기에도 세공이 가능하다. 세공을 하기 위해서는 잡화점 NPC에게 세공 도구를 산 후 원하는 아이템에게 사용하면 1~3개까지의 옵션이 랜덤하게 붙는다. 이때 1~3까지의 랭크가 있는데 상점제 세공도구는 거의 최하급인 3랭크이며 당연히 좋은, 혹은 자신이 원하는 옵션이 붙을 확률은 낮다. 또한 한번 세공이 붙은 아이템은 다시 상점표 세공도구로는 세공할 수 없다. 여기에 교역소 한정상품인 신비로운 세공 도구(2만 두카트)이나 캐쉬템인 고급 세공 도구(1200원)나 크레드네의 세공 도구(3600원)을 써서 옵션의 개수와 랭크를 올리고 자신이 원하는 옵션이 붙도록 바꿀 수 있다. 물론 랜덤이므로 얼마나 돌려야 자신이 원하는 종류/능력이 붙을 지는 알 수 없다. 트럭시위로 나온 사과문임에도 얼마나 확률놀음으로 우려먹었는지 '''세부적인 확률조차 공개하기 힘들정도로'''[1] 그야말로 막장중 막장 컨텐츠.
- 세공은 확률적으로 랭크업을 하게 되며, 본인의 운에 따라 착한 세공 도구를 들이부어도 랭크 업을 하지 못하는 경우도 있고, 신비로운 세공도구로 1개로 바로 랭크업 하는 경우도 있다. 랭크가 올라가거나 그대로일 수는 있지만 랭크가 떨어지지는 않는다. 착한/칼레이도/놀라운 세공 도구는 캐쉬 샵 한정 판매 물품으로 판매 이벤트를 할 경우에만 구매가 가능한데, 고급/크레드네의 세공 도구보다 확률이 높다고 한다.
- 세공 줄 수의 개수는 크레드네의 세공 도구(1입 3600원, 3입 9900원) 으로만 변경이 가능하다. 랭크와 마찬가지로 줄 갯수가 올라가거나 그대로일 수는 있지만 떨어지는 일은 없다.
- 인게임 재화인 두카트로 살수있는 신비로운 세공도구는 일부재능을 제외하고 최대 12렙까지만 띄울수있었으나 2019년 부터는 최대레벨까지 띄울수있게 패치 되었다. 하지만 최대레벨이 뜰확률은 고세공이나 크세공에비해 매우 낮으며 종전에 듀얼건 인술 체인의 최대레벨을 쉽게 띄울수있었기에 너프라는 의견이 대다수 하지만 종전 1랭악세에 신세공 최대렙은 1렙이였던게 풀려 악세사리 세공은 전보다 쉬워졌기에 나름대로 활용할 가치는 생겼으며 세공 랭업은 신세공으로 하는게 훨씬 이득이기에 아직까지는 수요가 많다.
2. 문제점
기존 무기/갑옷/의복/방패의 경우 개조와 인챈트 정도 외에는 능력치를 올릴 수 있는 방법이 제한되어 있다. 성화는 추가 능력치를 부여할 수 있지만 내구도 감소 속도 증가 페널티가 있고, 수제/몹드랍 아이템의 경우 일반적인 아이템보다 다소 좋은 성능을 가지고 있지만 이 역시 제한적인 범위를 벗어나지 않는다. 인챈트도 대부분 옵션 적용을 받기 위해서는 특정 조건을 만족해야 하고, 아무리 강한 인챈트라도 최대대미지 15~20 정도를 부여하는 정도이다. 따라서 다른 조건이 같다면 최대대미지 1~2 차이는 그다지 큰 체감이 없다. 하지만 세공은 대부분 스킬의 대미지를 올려주고 그 증가폭도 크기 때문에 파워 인플레를 급격하게 일으킨다.
또한 세공 옵션은 랜덤으로 뜨며 가장 높은 1랭크를 띄우기 위해선 캐쉬템을 써야 하는데[2] 자기가 원하는 옵션, 1랭크를 띄우기 위해서는 수십,수백번의 세공을 해야 할 수도 있다. 이는 키트, 장인개조에 이어 사행성을 더욱더 가중시킨다.
다른 문제로는 한 직업을 마스터 찍는데는 그리 많은 시간이 걸리지 않으나,그에 걸맞는 장비를 맞추기까지 시간이 걸린다는 점에 있다. 예를 들어서 누렙 1의 뉴비가 누렙 1천을 찍는데에 이제는 많은 시간이 필요가 없으며 격투가의 경우, 의지를 주는 스킬이 적기 때문에 사실상 격투가의 모든 스킬을 1랭크를 달성한다면 왠만큼의 데미지와 크리티컬이 나오는 것이다. (성장속도가 비약적으로 빠르다는 말.) 여기에 필요한 장비를 맞추기 위해서 신비로운 세공을 구입해, 속성을 띄워야 하지만 신비로운 세공을 사기 위한 두카트를 마련하기 위해선 교역을 해야만하나, 2만 두카트도 벌기 힘든 일반적인 교역으로는 재대로된 수입을 내기 어렵다.(수정노기도 장비가 있어야 가능하다.) 코끼리도 사기힘든 뉴비에게 신비로운 세공은 사실상 무리이다. 그러므로 뉴비는 과금을 할 수 밖에 없어지는 상황이 온다.
과금을 했다고 세공이 그에 걸맞는 보상을 주는것도 아니다. 세공을 많이 한다고 보정 같은 걸 해주지는 않기 때문에 신비한 세공도구나 고급 세공도구로 몇백개를 돌려도 랭업을 못하는 일은 수두룩하다. 이 게임에서 고세공 100개 단위가 10만원이란걸 생각해보면 이는 심각한 사행성 문제이다. 착한 세공도구나 놀라운 세공도구는 랭업 확률이 높지만 한정상품인데다가 이것도 운 없으면 돈은 더 쓰고도 랭업이 안되는 문제는 여전하다. 근데 저런 사기적인 능력이 돈 조금쓰고 되면 그게 더 심각한 문제긴 하다. 다른 게임을 할 수 없을 정도로 많이 들어가야지.
또 밸런스 부분에서 문제가 따르는 점이 있는데 누적레벨은 1천 내외의 마스터를 하나도 찍지 못한 뉴비가 1랭크 속성 무기들을 사용할 경우, 뒤에서 설명하겠지만 그 딜량이, 장비를 못 맞춘 누적레벨 2천 이상의 몇 개의 직업 마스터 유저들을 따라잡는다는 문제에서 나타난다. 현금을 통해, 진입장벽이 낮아진 것은 분명하나, 사행성이 지나치다는 문제 또한 사실이다. (속성무기 가운데 비 종결 장비들은 10~20만원 정도의 현금으로 도배할 수 있으므로 게임을 즐기는 직장인 뉴비들에겐 그리 어려운 일도 아니다. ) 세공 이전에 게임을 잠시 떠났던 올드비 유저들에겐 골드 인플레이션과 함께, 가지고 있던 값비싼 장비들이 허울 좋은 종이조각으로 바뀌는 일들이 아직까지도 비일비재하니, 당시 준 종결급의 올드비 유저들에게 있어서, 성장의 큰 걸림돌이 된 상태이다.
더욱더 자세한 문제점은 다음 링크에서 확인 가능하다. 마비노기 갤러리
_세공으로 인한 마비노기의 골드(화폐)가치 하락. 실제 마비노기 골드의 가치는 매달 지속적으로 꾸준히 하락하고 있었다.
하지만 2014년 이후 골드의 가치는 다시 상승하고 있다.
마갤 보충글
만화본
- 옵션의 가짓수 증가.
- 속성 세공
최종 대미지 * 속성 유효 레벨 * 11.1%
- 속성 유효 레벨이란, 속성 옵션 레벨의 총합 - 속성 옵션 개수.
속성이 2개이고 각각 4, 5레벨일 경우, 9가 속성 레벨의 총합, 2가 속성 옵션의 개수이므로 대미지가 77.7%가 뻥튀기 된다.
이 대미지 증가가 아무런 조건 없이 무조건 추가된다. 그저 '''같은 속성만 아니면 무속성이라도 대미지 증가가 가산된다.''' 덕분에 최대 대미지를 이용하지 않는 직업군의 경우, 이 옵션을 적용받지 못한다. '''직업별로 세공을 통해 얻을 수 있는 강화 정도의 크기가 다른'''건 상당한 문제다. 현금 이용 컨텐츠에서까지 직업별 효율이 다르다는건...[3] 덕분에 마법사와 연금술사의 수가 심각하게 줄어든 원인중 하나로 꼽아도 손색이 없다. 마법사는 이후 추가적인 패치로 다시 날아올랐지만 연금술은...
몇몇 유저들이 실험해 본 결과 원래 의도는 기존에 있던 엘레멘탈 시스템의 응용이었던 것으로 추정되나[4] 어째서인지 현재의 괴상한 형태가 되었다. 최대치인 3속성 6레벨의 경우, 대미지 증가만 '''165%'''다.
게다가 기존 일반 그림자 던전에 대해서는 교역 임프 상인에게서 구매할 수 있는 2만 두카트의 신비로운 세공 도구를 이용해 아이템을 세공 랭크업, 매우 잦은 빈도로 4속성까지 띄울 수 있는데 이것만으로도 충분히 수월한 플레이를 즐길 수 있다.
게다가 간혹 4/4속성을 띄운다면 ( -1 -1 차감) 6속성보다도 11.1% 대미지가 더 높다!
단, 속성세공은 한손 무기의 몰락을 아주 확실하게 가저오게 된 계기가 되었는데, 한손무기는 아무리 잘 붙여도 3속성까지만 가능하기 때문에 6속까지 붙는 양손무기에 비해 데미지 차이가 너무 나버리게 되었다. 방어는 마나실드로 하고 적들을 맞아가면서 패는것보단 압도적인 데미지로 먼저 녹여버리는 마비노기의 메타에 한손무기는 데미지가 너무 떨어지게 되었다. 스킬 재조정과 신규 무기 덕분에 다시 관짝을 뜯고 나왔지만 여전히속성에 의존하는 비율이 상당한 편.
그런데 원래 이 속성 세공은 '''운영진이 의도하지 않은 버그'''로 나오는 옵션이었다. 하지만 유저들은 이 사실을 모르고 속성 세공을 띄우기 위해 돈을 쏟아부었으니... 운영진이 이 사실을 알아챘을땐 이미 많은 유저들이 세공도구를 사용한 후였다. 그 상황에서 속성 세공 을 없애려 하면 엄청난 후폭풍이 불어올게 뻔했다.
그렇지만 속성 세공을 그냥 좌시하지는 않았고 무도 이후에 등장한 코일 상급, 페카 상급, 로드 미션, 화드, 블드, 사도 레이드 등에서는 속성세공에 의한 데미지 증가가 적용되지 않는다. 몽환의 라비 던전의 경우도 예전부터 존재하던 일부 몹에는 적용되나, 신규 몹에는 적용되지 않는다. 또한 신규 무기에서는 속성 세공이 나오지 않도록 하고 관련 스킬의 데미지 배율을 높게 설정하는 방식을 차용하고 있다. 이로 인해 속성세공에 데미지의 많은 부분을 의존하는 직업군(랜서, 궁수, 격투가)들이 이들 사냥터에서 위축되고 마는 또다른 문제점을 낳고 말았다.
대신 최근에 랜서와 궁수들은 상위로 갈수록 먹히지도 않는 속성 세공보다는 최대 공격력과 유효 사거리 세공을 선호하는 경우가 많아지고 있다. 최대 공격력은 저지먼트 데미지의 미친 배수 뻥튀기용으로, 유효 사거리는 사정거리와 조준속도 향상을 위해 자주 쓰이고 있다. 물론 속성 세공도 여전히 많이 사용되고 있다. 신규 던전이 나오긴 했으나 대다수 유저의 주 사냥터는 여전히 그림자 던전이기 때문.
3. 세공 반대운동과 그 반대운동
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유저들은 당연지사 이 패치를 대단히 반대했다. 공식 홈페이지 스크린샷 게시판은 저 위 내용으로 도배되었다.
불같이 퍼져나가는 세공 반대운동은 거셌으나 한편으로는 기존 유저들이 또 세공을 반대하는 유저들에게 거센 반감을 불러일으켰다.
첫 번째 이유로는 현재 전투 위주의 마비노기 문화를 만든것은 지금의 올드비층이며 이 올드비층이 주로 이 세공을 반대하는 이유가 자신들이 공들여서 키운 캐릭터가 간단한 캐시템으로 자신들과 맞먹는다는 이유인데 여기서 또 문제가 되는것이 이런 이론으로 뉴비유저들이 세공 캐시아이템을 지른다면 '''자신들 역시 딸리지 않기 위해 역시 또 지른다는 것'''이다. 유저를 호구로 보냐고 주장하면서 오히려 자신들이 호구짓을 하고 있다는 것이다.
두 번째 이유로는 반대하는 유저들이 말로만 강경한 태도를 유지한다는 것과 뒤가 구린게 많다는 것이다. 앞서 장래희망 대란은 정말로 좀 늦게 일어났지만 반대하는 유저들이 단합하여 규칙적인 불매운동과 타 게임사이트에서도 게임의 설명과 현재 상황을 설명하는 영상물, 포스터등을 만들어서 규칙적인 호소를 통하여 넥슨 게임을 이용하는 전 유저들과 게임팬들을 단합하게끔 만들었고 그 결과 문성준 팀장은 장래희망의 기존안을 철회하여 지금의 장래희망안을 만들었고 이게 오히려 기존 유저들의 발을 붙이게 한 것과 그리고 이 게임이 바뀌어간것을 보고 신규유저들이 많이 늘어나게 된 효과와 뉴비들의 올드비들을 추격할 수 있는 여지를 마련해 준 큰 의의를 주었었다. 하지만 이번 사태는 아무리 투입이 너무 빨라 반격의 여지가 없었다 하더라도 그 때와 같은 상황이 나오지 않았다. 세공을 반대하는 유저들은 위의 이유라거나 혹은 결국의 호기심에서라도 세공 아이템을 구매하는 행동을 보여 타 유저들에게 빈축을 사고 결국 다 데브탓이라는 식으로 둘러대어 더 큰 빈축을 사게 됐다. 이 여론을 입은것이 마비노기의 팬사이트인 마비노기 타임즈와 마비노기 게임어바웃인데 자유게시판 등의 내용을 보면 자긴 세공나오면 접겠다더니 아까워서 게임 못접겠다라는 식으로 일관하는 유저들을 보고 눈살을 찌푸리는 이들도 많다. 이 전에 앞선 키트 아이템 투입때와 같이 입으로는 반대했다가 오히려 자신은 키트 잘나왔다고 자랑하는 것과 다른 게 없다는 셈이라는 것이다.
세 번째 이유로는 시위로 인한 비매너와 민폐, 패드립과 망드립의 난무다. 망드립은 예전부터 있어왔던것이었고 별 신경을 안쓰는 사람들이 많았다. 세공에 대해 도박성이 짙어 손을 대지않고 기존의 플레이만 고수하고 있었던 유저들은 세공에 대해 별 생각하지 않는다는 유저층들도 많다. 그리고 그들 역시 이 사태에 대해 자신들의 의견을 피력했지만 시위 주최자들은 이 유저들을 '''"게임에 대한 애정이 없는 이들이다!", "넥슨 알바냐?"'''라는 식으로 몰아가거나 자신들의 생각을 남들에게 심하게 주입시키는 행위까지 일삼았다. 심지어 이들은 스크린샷 게시판을 벗어나 유저들의 참여가 많은 팬아트 게시판, 거래 게시판까지 과도한 세공 반대 내용을 적어 올려 많은 유저들의 눈살을 찌푸리게 하였고 이는 또 마비 팬사이트에도 번졌고 안그래도 키배가 많은 마비 커뮤니티는 또 다시 이와같은 논쟁으로 불타올랐다. 그리고 기존 GM들에 대한 패드립도 난무했다. 던전 구조 요청을 한 GM에게 세공 캐시템을 투입했다고 갖가지 욕설과 패드립을 난무했고 게임어바웃의 한 유저는 '''문성준을 죽이겠다'''라는 내용의 글을 써서 빈축을 샀다.
사실 세공 이전에도 굵직한 패치가 있거나 혹은 1,2주 걸쳐 잦은 잔점검이나 패치가 있는 주간에도 이런 시위는 있었다. 하지만 장래희망 사태 이후로는 유저들은 체계적이고 개념잡힌 시위 방법은 고사하고 타인에게 민폐만 끼치고 주장과 행동이 맞지 않는 행동으로 인해 타 온라인 게임 사이트에서는 "역시 마비노기 유저들은 징징대기만 한다"라는 여론만 악화시키게 됐다.
이 사건은 마비노기 유저들의 의식과 매너 문제가 수면으로 떠오르는 계기가 되었고, 한편으로는 개발진에 대한 유저들의 신뢰도가 얼마나 바닥인지를 보여주게 되었다. 이 두 악의 시너지는 한동한 잠잠하다가 결국, 2012년 3월 다이나믹 전투시스템 개편 논쟁으로 번지며 유저들의 매너와 의식의 각성을 요구하는 논쟁으로 퍼지게 되었다.
4. 활용법
뭐 그래도 이왕 나온 컨텐츠이니 최대한 지출을 줄이면서, 고효율을 낼 수 있는 사용법들.
- 2랭크 + 신세공: 그나마 코어급 유저가 아니어도 해 볼 만하고, 효율적인 세공법. 2랭크/3줄 장비를 구하거나 만든 후, 교역을 통해 두카트로 구매할 수 있는 '신비한 세공 도구'를 이용하여 원하는 세공 옵션이 붙을때까지 돌린다. 보통 2랭크에서도 나름대로 고효율을 기대할 수 있는 옵션들을 붙일때 유용하게 사용할 수 있으면서도 고세공에 비해 매우 저렴하다. 신비로운 세공 도구는 2~3랭크 아이템에 사용 시 고급 세공 도구와 효율이 동일하며, 캐시를 사용하지 않고 게임 내에서 얻을 수 있는 세공 도구라서 비교적 부담이 적다. 특이한 점으로, 세공 2랭크 무기는 속성 세공의 출현 확률이 1랭크 무기보다 더 높은 편이며, 보통 단일 속성 4레벨을 붙이지만 두 개의 높은 속성이 동시에 붙은 소위 '듀얼 속성'을 노리기도 한다. 듀얼 4/4속성 무기는 무속성 몬스터에게 +66.6% 증댐 무기로, +55.5% 증댐인 단일 6속 무기보다도 대미지 증가율이 높기 때문에 울라 대륙 하드모드 던전용 무기로 제법 비싼 가격에 거래된다.
- 1랭크 0줄 키트템 + 신세공, 크세공, 고세공: 보통 키트가 풀린다면 부정적인 인식부터 가진 사람들이 많지만, 1랭0줄 키트템들이 대량으로 풀려서 좋아하는 유저들도 있다. 이런 템들을 싸게 사서 크세공, 신세공, 고세공을 돌려 좋은 옵션이 나오면 팔거나 사용하는 방법도 있다. 적어도 신세공 수백 개를 쏟아부어도 랭업이 안 되어 고통받는 상황은 일어나지 않는다.
- 각종 스킬 수련 보너스: 각종 생활 스킬 수련의 경우 수련치 9~10레벨 세공 도구를 사용하면 수련이 매우 편해진다. 특히 수련 난이도가 높은 블랙스미스, 천옷만들기, 핸디크래프트의 경우 9~10레벨 수련치 도구는 거의 필수적인데, 고레벨 수련치 세공 생활도구를 사용함으로써 기대되는 수련 비용 감소가 세공 생활도구 값을 크게 상회하기 때문. 게다가 전용템도 뭣도 아니니 수련이 끝나면 팔아버리면 된다. 그 외 방직,목공,야금술,약초학,금속 변환 수련 등 앞서 언급한 생활 스킬보다는 수련이 쉬운 스킬들의 경우는, 고랭크 세공 도구보다는 상점표 세공 도구를 이용한 2레벨 수련 도구가 유용하게 사용된다. 이러한 스킬들도 상점세공표 2레벨 수련 도구를 이용하면 수련하기 훨씬 편해지는데, 특히 목공,야금술의 경우 2레벨 도구만 사용해도 랭업 부담이 체감 반 이상 줄어들며, 금속 변환의 경우 역시 2레벨 장갑만 사용해도 지옥의 다이아몬드 변환 수련을 하지 않고 1랭으로 가는 것이 가능하다.
목공의 대패같이 특정 아이템이 존재할 경우 해당 생활 스킬 관련 세공이 주로 뜨기 때문에 10만골드 안팎이면 한두개 정도 뜬다. 다만 합성, 분해, 제련, 약초학 같이 맨손으로 하는 수련의 경우 장갑이나 모자에 뜨는데 이 경우는 더럽게 안 뜨기도 한다.
- 2랭크 글루미 선데이 + 악효 보연 듀얼옵: 상위 던전으로 갈수록 전장의 서곡 중요성이 강조 되는 현 환경에서 버프용 악기는 선택이 아닌 필수가 되어가고 있다. 하지만 악기관련 풀옵션은 고세공이상의 도구로만 떠서 현금 지출이 커지고 인기도 많기에 높은 시세가 형성 되어있다. 저비용 고효율을 내는 방식으로 글루미 선데이에 신세공으로 2랭크까지 띄워서 악기연주 효율 8~10 보통연주 효율 5~6을 노리고 돌리면 단일 악효 20이나 보연 10과 맞먹는 효율을 낼수 있다.
4.1. 세공 목록
- 공통
무기 세공의 경우, 근접 무기라면 최대 공격력, 원거리 무기라면 유효 사거리, 마법 무기라면 마법 공격력만 있으면 되며, 나머지는 없는 것이 좋다. 최공과 마공이야 말 할 필요도 없고, 유효 사거리의 경우 유효 사거리가 길수록 동일한 거리에 있는 대상에 대한 조준 속도가 빨라져서 명중률이 오르게 되므로 활 세공에서 가장 우선시한다. 다만 듀얼건, 수리검, 체인 블레이드와 같이 최대 공격력 세공보다 효율이 더 좋은 세공이 있는 무기는 그 세공을 더 우선시한다. 속성 세공은 울라 던전/그림자 미션 돌 때나 좋지 고난이도 컨텐츠에서는 아예 통하질 않기 때문에 이제는 거의 필요하지 않지만, 일단 붙으면 특정 속성의 공격에 더 잘 버틸 수 있게 되므로 붙어서 나쁠 건 없다. 특히 얼속은 회피가 불가능한 아이스 스피어에 맞았을 때 받는 피해를 줄일 수 있어서 좋다.
마법 무기의 경우 원드만은 캐스팅 속도가 더 중요한데, 볼트마법은 캐스팅 속도 올릴 수단이 세공과 개조밖에 없기 때문이다. 반면 스태프에 붙는 캐스팅 속도 세공은 잡세공 취급이다. 중급마법은 지력 100당 캐스팅 속도가 2% 증가하고 매직 웨폰 마스터리로 최대 15%까지 더 증가해서 세공 없이도 45%까지 올릴 수 있는데, 중급마법의 최대 캐스팅 속도는 50%로 제한되어 있어서 캐스팅 속도 세공의 의미가 없다. 그 외에 마도서에도 마법 공격력이 붙긴 하지만 마법 무기에 비하면 매우 적은 수치이고, 디바인 마도서나 신성한 독수리 가면 같은 극히 일부를 제외하면 마도서는 수리가 안 되는 일회용품이라서 세공에 돈 쓰는 건 낭비이다.
요리 도구도 일단은 무기 판정이기 때문에 최대 공격력 세공이 붙을 수 있다. 그런데 여기서 말하는 요리 도구에는 간이 테이블/냄비도 포함되어 있다. 즉 간이 테이블/냄비에도 최대 공격력 세공이 붙을 수가 있다. 방패가 준 필수 장비인 자이언트의 경우 대형 방패 대신 냄비를 들면 공격력을 최대 40 더 확보할 수 있으며, 특히 랜스와 냄비를 함께 들면 인간보다 더 강한 위력을 낼 수 있다.
- 근접 전투
- 한손무기: 최대 공격력, 파이널 히트 최대대미지
- 양손무기: 최대 공격력, 파이널 히트 대미지나 스매시 대미지, 자이언트 한정 풀스윙 전용 무기 대미지
- 머리: 파이널 스트라이크 쿨타임 감소(자이언트용),파이널 히트 쿨타이 감소
- 몸통: 파이널 스트라이크 지속시간 증가 (자이언트용), 파이널 히트 지속시간 증가
- 손: 컴뱃 마스터리 최대 대미지 / 소드 마스터리 최대 대미지 / 윈드 브레이커 지속시간, 블런트or엑스 마스터리 대미지(자이언트용)
- 악세: 방패 없이 돌진 가능/스매시 대미대/풀스윙 대미지/최대 공격력
인간 전사의 경우 파이널 히트에 모든 것을 쏟아붓는다. 필수 장비는 머리(파힛)와 손(컴뱃마/소드마)이고, 필요에 따라 몸통(파힛)을 챙긴다.
에르그 강화로 평타 범위가 넓어진 양손검을 들고 파이널 히트로 광역딜과 단일딜을 동시에 해결하는 형태로, 파힛을 자주 쓸 수 있어야 하므로 머리에서 파힛 쿨감을 최대한 확보해야 한다. 몸통의 지속 시간은 생각보다 필요성이 크지 않은데, 파힛 지속 시간 이상으로 장기전이 일어나는 경우는 거의 없기 때문이다. 무기의 경우 그냥 최대 공격력만 높이 뜨면 상관없고, 파이널 히트 최대 대미지가 같이 뜨면 더욱 좋다.
자이언트 전사라면 윈드 브레이커와 자이언트 풀 스윙 과 파이널 스틀하이크 중심으로 세팅, 취향에 따라 스탬피드를 추가할 수 있다. 필수 장비는 머리(윈브,파스)와 손(윈브,컴뱃), 신발(풀스윙)이고 나머지 부위에서 전투에 도움이 되는 중요한 옵션을 취향에 따라 선택하면 된다. 자이언트는 인간보다 전투 스킬이 더 강하고 스탬피드가 있기 때문에 스매시, 윈드밀, 돌진 세공도 매우 큰 도움이 되는 편으로, 특히 무기의 경우 스매시나 윈드밀 대미지 세공이 함께 붙으면 가격이 더욱 오른다한
- 랜스
- 무기: 랜스 차지 마상 돌진 대미지, 랜스 차지 주 목표물 대미지 / 최대 공격력
- 방패: 최대 공격력
- 머리: 랜스 차지 쿨타임 감소
- 몸통: 없음
- 손: 랜스 차지 차지 대미지 / 컴뱃 마스터리 최대 대미지, 랜스 마스터리 최대 대미지
- 발: 랜스 차지 마상 돌진 추가 돌진 거리 / 랜스 차지 최대 거리
- 악세: 랜스 차지 차지 대미지 / 최대 공격력, 컴뱃 마스터리 최대 대미지, 랜스 마스터리 최대 대미지
주의해야 할 점으로, 마상 추가 돌진 거리 세공으로 최대 18.8m에서 랜스 차지 시 풀파워를 낼 수 있지만, 실제로는 최대 거리에서 마상 랜차를 쓰면 '적이 시야에서 벗어났다'는 메시지가 뜨면서 랜차가 실패하고 만다. 이 때문에 이를 정령무기의 특성 중 궁극의 랜스를 개방하여 거리 보너스 7m 보정을 받음으로써 해소해야 한다. 그리고 랜스 차지 최대 거리는 단순히 랜스 차지의 사거리만 늘려주는 것으로, 돌진 거리 보너스를 받는 최대 거리를 늘려주지는 않기 때문에 대미지에는 전혀 영향을 주지 않는다. 이게 있으면 위치랙으로 인한 랜차 취소 현상을 잡는 효과가 있어서 듀얼로 붙으면 좋은 특성.
옷/갑옷에 뜨는 랜스 차지 폭 증가는 이름만 들어보면 매우 좋아보이지만 수치가 너무 낮다. 심지어 마상 차지 범위 폭은 1레벨에 5mm(...)로 20레벨을 띄워도 겨우 10cm 증가한다. 랜스 차지의 폭이 200이니 퍼센테이지로 따지면 20레벨 기준 인간은 20%, 자이언트는 50%가 증가하는 셈인데[5] , 랜스 차지는 애초에 다수 공격이 아닌 단일 공격을 위해 쓰는 스킬이므로 범위 증가가 딱히 필요하지 않다. 즉 없어도 되는 옵션.
자이언트의 경우 방패 대신 냄비와 간이 테이블에 최대 공격력을 띄워서 쓰는 변칙적인 세팅도 가능하며, 이를 통해 최대 대미지를 40 더 확보할 수 있다. 랜스가 방어를 희생하고 공격력을 극대화한 무기인 만큼 충분히 고려할 수 있는 세팅이다. 만약 요리도구 대신 진짜 전투용 방패를 쓴다면 딱히 세공이 필요하지 않다.
- 원거리 전투
- 무기: 유효 사거리 / 최대 공격력, 속성
- 머리: 크래시 샷 최대 파편 범위, 파이널 샷 재사용 대기시간 감소(엘프) / 레인지 컴뱃 마스터리 조준 속도(인간)
- 몸통: 크래시 샷 최대 파편 수, 파이널 샷 지속 시간(엘프)
- 손: 매그넘 샷 대미지 / 보우 마스터리 최대 대미지, 크로스보우 마스터리 최대 대미지, 크래시 샷 파편 대미지
- 발 : 레인지 컴뱃 마스터리 최대 대미지
- 악세: 매그넘 샷 대미지 / 크래시 샷 파편 대미지, 레인지 컴뱃 마스터리 최대 대미지
나머지 부위의 경우, 이전까지는 파이널 샷의 비중이 적고 범위공격 능력이 상대적으로 부실해서 크샷 세팅을 주로 사용했지만, 체인 스킬로 크샷의 광역딜을 대체할 수 있게 되면서 단일딜 능력을 극대화하기 위해 파샷 세팅을 주로 한다. 하지만 엘궁인 이상 크샷을 아주 안 쓰는 경우는 거의 없으므로 파편 수, 파편 범위 둘 중 하나는 갖추는 것이 좋다. 던전이나 그림자 미션 등에서 크샷 한 방으로 모든 몹을 타격할 수 있어 빠른 클리어에 도움이 된다. 고난이도 던전에서도 파편을 뿌려 출혈 피해를 걸거나 적의 수가 많으면 범위 피해를 주는 단일 대상 극딜기로 활용할 수 있게 된다.
이미 멸종해 버린(...) 인궁의 경우 크샷 정도를 제외하면 딱히 세공에 목을 매지는 않는데, 매그넘은 엘궁에 비해 사용이 불편해서 비중이 낮고, 리볼버는 고난이도 컨텐츠에서 대미지가 거의 안 박히고, 서샷은 악세사리 외엔 세공이 없기 때문이다. 그 크샷마저 고난이도 던전/미션에선 대미지가 안 박히기 때문에 주로 울라 대륙 던전이나 그림자 미션 정도에서만 활용되는 실정. 과거에 크샷이 유행했을 때 만들어진 장비가 그대로 지금까지 이어져 온 경우가 많다. 다만 원활한 서샷 지원을 위해 머리에서 레컴마 조준속도를 챙기기는 한다.
- 마법
- 무기(원드): 캐스팅 속도 / 파이어볼트 최대 대미지, 마법 공격력
- 무기(스태프): 마법 공격력 / 헤일스톰 최대 대미지
- 머리: 볼트 마스터리 대미지 / 아이스/파이어/라이트닝 마스터리 대미지 / 볼트 마법 조합 대미지
- 몸통: 헤일스톰 사정 거리
- 장갑: 아이스 스피어 폭발 범위
- 신발: 비바체 마법 시전 속도 증가
- 악세: 마법 공격력/비바체 마법 시전 속도 증가
파이어볼트가 주력 스킬이라면 필수 장비는 머리(볼마/파마)이고, 취향에 따라 발(비바체)을 추가할 수 있다. '''무기(원드)의 경우 무조건 캐스팅 속도가 1순위'''이고, 마법 공격력과 파볼트 최대 대미지는 그 다음이다. 파볼트 세팅은 5차지 파볼트 연사로 적 하나를 강하고도 확실하게 제압하는 것이 핵심이기 때문에 캐스팅 속도가 가장 중요하다. 파볼트 최댐 세공(최대 50)과 마법 공격력 세공(최대 80 → 파볼트 40) 중에서는 파볼트 최댐 세공의 효율이 더 높다. 신발의 경우 자신의 플레이 스타일에 따라 다른데, 자신이 솔플 위주로 사냥한다면 비바체 신발을 구해서 극한의 연사력으로 DPS를 더 올릴 수 있지만, 파티플 위주로 사냥한다면 보통 음악버프로 전장의 서곡을 쓰게 되므로 비바체 신발까지 갖출 필요는 없다. 대미지 계산식 상 파이어볼트도 전장의 서곡 효과를 받기 때문에 비바체가 없어도 크게 나쁘지는 않다. 다만 이후 볼트마법중 파이어볼트는 거의 사장되었고, 대신 사용되는게 볼트마법 조합.
헤일스톰과 중급마법이 주력 스킬이라면 필수 장비는 머리(아마)와 몸통(헤일)이고, 특정 상황에서 아이스 스피어를 함께 쓴다면 손(아습)을 추가할 수 있다. 이 경우 손 장비는 아이스 마법의 공격력을 15% 증가시키는 로즈마리 장갑으로 고정되며, 아습 폭범 로즈마리 장갑은 실리엔 생태 보호 지구나 알반 기사단의 훈련소 같은 곳에서 효과가 굉장하기 때문에 수요가 제법 있고 시세도 비싼 편이다. '''무기(스태프)'''의 경우 원드와 반대로 마법 공격력이 1순위이고 '''캐스팅 속도는 전혀 필요없다.''' 헤일스톰과 중급마법은 지력 100당 캐스팅 속도가 2% 증가하는 대신 시전 속도 증가 효과 50% 제한이 걸려 있는데, 중급마법의 경우 매직 웨폰 마스터리의 효과로 시전 속도가 15% 증가하는 덕분에 지력 1750만 확보하면 캐스팅 속도 세공이 전혀 필요없고, 헤일스톰의 경우 시전시간 3초는 인스턴트 캐스팅으로 없애버릴 수 있고[7] 얼음 결정이 충전되는 0.7초는 정령무기를 제외하면 그 어떤 방법으로도 단축할 수 없기 때문에 역시 캐스팅 속도 세공이 필요없다.
성능과는 별개로, 마법 스킬 세공은 마법 스킬이 워낙 세분화되어 있다 보니 세공 종류도 다른 재능에 비해 많은 편이다. 그러나 이 중에서 몇 종류를 제외하면 대부분 별 쓸모도 없고 가치도 떨어지면서 수요도 거의 없기 때문에 세공 좀 해 본 대부분의 사람들이 싫어한다.[8] 특히 볼트 마법과 마법 공격력 세공이 가장 악질로 꼽히는데, 마법 무기뿐만 아니라 현존하는 거의 모든 무기(실린더 제외)에서 출현하기 때문에 양손검에 쓸데없이 마법 공격력 20레벨, 아이스볼트 최대 대미지 20레벨(...) 같은 게 붙는 일이 자주 일어난다. 이렇다 보니 변신 스킬 세공과 함께 세공이 처음 출시된 시점부터 현재까지 수많은 사람들의 돈을 날려먹는 원흉 중 하나로 꼽히고 있다.
- 축복
- 무기(힐링 원드): 캐스팅 속도 / 파티 힐링 생명력 회복
- 머리: 없음
- 몸통: 힐링 생명력 회복
- 장갑: 마나실드 대미지 감소율
- 신발: 없음
- 악세: 없음
힐링 생명력 회복 세공의 경우 레벨 당 회복량 증가 폭은 1로 매우 적지만 1레벨에서 25 증가로 시작하고, 각 부위에 붙은 힐링 생명력 회복량이 수치 그대로 합산된다. 즉 옷과 악세쌍에 힐링 생명력 회복 1레벨씩만 붙어도 회복량이 25+25+25=75나 증가하여 힐링 효율이 엄청나게 높아진다. 이 정도는 취미의 영역이라도 실제 전투에서 유지력에 의외로 상당히 큰 도움이 된다.
매직 실드 세공은 전부 쓸모없다(...). 지속시간 세공은 도저히 피할 수 없을 것 같은 상황에서나 잠깐 실드 펼치면 충분하기 때문에 필요가 없고, 쿨타임 감소 세공은 매직 실드 자체가 자주 쓰는 스킬도 아닌지라 필요성이 떨어지며, 한번에 다수의 적이 인식해 공격해 오고 샤프 마인드도 막히는 고난이도 던전/미션에서는 제자리에서 우산 펼치는 행위 자체가 위험 부담이 더 크다. 오래 전부터 매직 실드는 '매직 실드를 쓴다 → 적을 공격할 인원이 한 사람 줄어든다 → 화력이 줄어들어 적이 오래 살아남는다 → 더욱 버티기 힘들어진다'의 원리로 거의 안 쓰였다. 가끔 보스가 날리는 매우 아픈 기습 썬더 막을 때나 쓰는 정도?
- 연금술
- 무기: 워터 캐논/플레이머 최대 대미지, 물/불 속성 연금술 대미지 / 프로즌 블래스트 지속 시간
- 가드실린더: 없음
- 머리: 플레이머 지속 시간, 스파크 지속 시간 등
- 몸통: 레인 캐스팅 워터캐논 대미지 증가 / 스파크 경직 시간 증가
- 손: 워터 캐논 사정 거리, 플레이머 공격 범위(메인) / 스파크 범위 증가(서브)
- 발: 레인 캐스팅 쿨타임 감소, 샌드 버스트 최대 실명 시간 / 불 연금술 마스터리 효율, 비바체 연금술 시전 속도
- 악세: 워터 캐논/플레이머 최대 대미지, 물/불속성 연금술 대미지
- 물 연금술이 주력이라면 워터 캐논보다는 레인 캐스팅 장비를 우선적으로 중시해야 한다. 정령무기 업데이트로 레인 캐스팅의 시전시간과 워터 캐논의 후딜이 크게 감소하는 상향을 받은 덕분에 레캐를 전투에서도 최대한 활용할 수 있게 되었기 때문이다. 초근접 워캐 난사로 단일 대상에 대한 폭딜이 가능해 보스전에서 특히 강하다.
- 불 연금술이 주력이라면 플레이머 위주로 세팅하는데 머리에서 플레이머 지속 시간을 띄워서 타수를 늘리고, 손에서 플레이머 공격 범위를 띄워서 최대한 많은 적을 공격해 광역딜을 늘린다. 만약 무기의 에르그 강화가 높아서 히트 버스터의 화력이 제법 잘 나온다면 히트 버스터 위주로 세팅할 수도 있는데, 이 때는 장갑에서 히트 버스터 최대 대미지 세공을 챙기고 플레이머 공격 범위 세공의 부재는 컨트롤로 해결한다.
그 다음으로 노려볼 만한 세공으로는 스파크와 샌드 버스트로, 둘 다 적을 움직이지 못하게 방해하여 아군을 보호하는 지원용 스킬이다. 옷/갑옷에 붙는 스파크 경직 시간 세공은 스파크의 공격 주기(2초)와 경직 시간(1.5초)의 차이를 줄여주며, 스파크 경직 시간 7레벨 이상 세공으로 해소함으로써 적을 무한 경직에 빠트릴 수 있다. 신발에 붙는 샌드 버스트 실명 지속 시간 세공은 고난이도 던전/미션에서 적으로부터 아군을 오래 보호하는데 큰 도움을 줄 수 있고, 어디든 유용하지만 특히 몽환의 라비 던전에서 매우 효과적이다. 다만 이후 샌드버스트는 거의 사장된 상태.
나머지 스킬 세공은 있으면 좋은 정도이고 없어도 딱히 아쉽지는 않다. 프로즌 블래스트는 실린더에만 뜨기 때문에 다른 필수 세공에 밀려 설 자리가 없고, 방호벽과 골렘 연성은 스킬 자체의 결함으로 인해 쓸 수가 없으며, 신발에 뜨는 연금술 효율은 대미지에 반영되는 정도가 미미해서 체감이 별로 안 된다. 라이프 드레인의 경우 옷의 생명력 흡수량은 매우 준수하지만 실린더의 대미지는 흡수 후 폭발 대미지 증가이므로 사실상 함정이다.
연금술 대부분이 공통적으로 발에 쓸만한 세공은 상당히 미묘한 편이다. 뜨는 옵션은 물/불 연금술 효율과 레인 캐스팅 쿨타임 감소인데 물 연금술 효율은 딜 증폭량 폭이 매우 적은 대신 고정대미지라 마법방어가 높은 적들에 한해서 그나마 좀 봐줄하며, 불 연금술 효율은 히트 버스터 대미지에는 영향을 꽤 주지만 주력인 플레이머에는 미미하고, 레인 캐스팅 쿨타임 역시 있으면 편하긴 하나 필수는 아니다. 레인 캐스팅의 경우 크레시다 신발이 아니더라도 다른 신발로 스왑해서 쓰는 방법도 있고. 신발 부위에 비싼돈을 들이기 보다는 신세공으로 2랭크 10레벨에 만족하는게 효율이 제일 좋다.
- 격투술
- 무기: 최대 공격력 / 대쉬 펀치 대미지 등
- 몸통: 스크류 어퍼 대미지 / 스크류 어퍼 방어/보호 파괴 성공률
- 손: 연속기 마스터리 / 스크류 어퍼 보호 파괴 / 너클 마스터리 최대 대미지
- 발: 드롭킥 대미지 / 스크류 어퍼 방어 파괴
- 머리: 방패 없이 돌진 가능 / (대쉬 펀치/스크류 어퍼/드롭킥) 쿨타임 감소
- 악세: 방패 없이 돌진 가능
스크류 어퍼의 방보깎기 성공률, 방어/보호 파괴 세공은 보스전 시 방보깎기 디버프를 확실하고 화끈하게 걸기 위해 일명 '어퍼셋'으로 챙긴다. 그러나 어퍼셋은 보통 격투 스킬이 주력인 메인 딜러가 아니라 디버프 담당 서포터 파티원이 챙기는데, 실제로 격투가 플레이어는 대미지 세공이 최우선 순위이기 때문에 연속기 마스터리/어퍼 대미지 세공을 최우선으로 확보해야 하며, 세공 운빨이 정말 좋지 않는 이상 어퍼 방보파괴 관련 세공까지는 동시에 챙길 여유가 되지 않는다. 참고로 신발의 방어 파괴 세공은 어퍼셋에서 생각보다 상당히 중요한데, 어퍼의 방보파괴 효과는 보호보다 방어 파괴가 가장 높은 어퍼를 기준으로 갱신되기 때문이다.[10]
- 인형술
- 무기: 최대 대미지, 7막 대미지 배율 / 4막 대미지 배율, 6막 대미지 배율
- 머리: 6막: 유혹의 올가미 스킬 범위 반지름 / 4막: 질투의 화신 스킬 범위 반지름
- 몸통: 없음
- 손: 마리오네트 조종술 인형 연결시 최대 대미지 보너스
- 발: 6막: 유혹의 올가미 시전시간, 7막: 광란의 질주 시전시간 / 7막: 광란의 질주 시전시간(정령무기 사용 시 돌진 폭)
- 악세: 6막: 유혹의 올가미 스킬 범위 반지름, 7막: 광란의 질주 대미지 배율
몸통의 경우 인형의 내구력을 올려주는 세공이 몰려 있는데, 이건 인형 소환/해제 컨트롤로 인형을 피격당하지 않게 하는 실력만 오르면 거의 필요하지 않고, 정령 핸들로 인형 15초 무적 효과를 부여하기만 하면 완전히 필요가 없어진다.
- 슈터
- 무기: 듀얼 건 최대 대미지[11] / 최대 공격력, 리로드, 불릿 스톰 최대 대미지
- 머리: 프렌지 지속 시간 / (타우네스 한정)프렌지 공격 속도
- 몸통: 없음
- 손: 없음
- 발 : 슈팅 러시 대미지
- 악세 : 듀얼 건 최대 대미지, 슈팅 러쉬 대미지
무기의 경우 공격력 증가량이 1레벨당 5로 매우 높은 듀얼 건 최대 대미지가 우선이고, 그 다음에는 최대 공격력이나 재장전 시 발생하는 딜 공백을 줄이기 위해 리로드를 챙기는 편. 듀얼건에 정령을 넣었다면 리로드 세공은 필요없다. 듀얼 건 최대 대미지 증가는 동시에 두 줄이 뜰 수도 있는데, 둘 다 중첩 적용되고 20/12가 최대이다. 듀얼건 출시 초기에는 '''속성 세공'''이 뜰 수가 있었으나 패치로 더 이상 뜨지 않는다. 속성 세공이 뜬 1랭크 듀얼건은 울라 던전, 길드전 최종병기로 취급받아 간간히 거래되고 있다.
나머지 부위는 딱히 필요가 없다. 머리는 한때 프렌지 지속 시간 세공을 필수로 챙기던 때도 있었으나, 지금은 기본 지속 시간만으로도 충분하기 때문에[12] 굳이 찾지는 않는다. 어디까지나 있으면 좋은 수준. 몸통은 파 어웨이, 클로져, 크로스 버스터 세공이 몰려 있지만 셋 모두 세공 옵션이 대미지 하나뿐이고, 그마저도 파 어웨이와 클로져는 대미지 보고 쓰는 스킬이 아니며, 크로스 버스터는 사용자에 따라 전혀 쓰지도 않는 경우가 많다. 손에는 불릿 스톰 세공이 몰려 있지만 대미지가 아닌 공격 범위 세공이고 최대 대미지 증가 세공은 듀얼건에서 뜬다.
장갑 세공 중 불릿 스톰 1발 당 대미지는 불릿 스톰의 공격 대상의 수가 5명 이하라서 최대 600%가 나오지 않을 때 모자라는 부분을 채워 주는 것이다. 예를 들어 불릿 스톰으로 대상 4명을 공격할 때 장갑 세공이 1발 당 대미지 20레벨이라면 불릿 스톰의 최대 대미지는 (타겟 당 120%+20%) × 4 = 560%가 된다. 공격 대상이 5명 이상이면 최종 대미지는 600%으로 동일하고, 이 이상의 대미지를 내려면 듀얼건에서 불릿 스톰 최대 대미지 증가를 띄워야 한다.
머리 세공 중 프렌지 공격 속도는 프렌지를 사용했을 때 감소하는 일반 공격 딜레이를 표기된 시간만큼 줄여주는 것이다. 다우라는 프렌지 켜면 한계 공속이므로 필요가 없지만, 타우네스는 이 세공이 있어야 다우라의 공속을 따라잡기 때문에 필수이다.
- 음악
- 악기: 보통 연주 효과 / 악기 연주 효과, 훌륭한 연주 효과, 신들린 연주 효과
- 머리: 없음
- 몸통: 전장의 서곡/풍년가 지속시간, 풍년가 버프 준비 시간
- 손: 풍년가 채집 속도
- 발: 없음
- 악세: 보통 연주 효과 / 풍년가 채집 속도, 풍년가 버프 준비 시간 등
음악 버프 스킬 세공의 경우 전장의 서곡과 풍년가를 제외한 다른 스킬들은 사용 빈도가 극히 낮고 세공 효과도 매우 미미하거나 별 필요가 없는 것들이 대부분이다. 그리고 전장의 서곡은 지속시간과 범위만 있고, 풍년가는 수정노기 효율의 극한을 노리는 것이 아닌 이상 세공까지 손 댈 필요가 없다. 반면 악기는 모든 음악 버프 스킬의 전체적인 질을 향상시키는 세공(음악 버프스킬 효과 증가, 음악적 지식 연주 효과)이 붙는다. 따라서 '''필수 장비는 무조건 악기와 악세사리이고 나머지는 없어도 전혀 상관이 없다.''' 세공으로 올릴 수 있는 성능은 그냥 인챈트 등으로 악기 버프스킬 효과를 더 늘려서 해결할 수 있다.
악기 세공의 핵심은 악기 연주 효과(악효)와 음악적 지식 보통 연주 효과(보연)이며, '''악효보다 보연이 조금 더 중요'''하다. 악효와 보연 둘 다 에코스톤으로 해결할 수는 있지만, 에코스톤의 각성 효과는 장비의 세공과 중첩이 되지 않기 때문이다. 만약 보연 3레벨이 붙은 악세사리를 쌍으로 쓰고 있을 때(보연 총합 6), 악기에 보연 10만 붙으면 에코스톤으로 악효를 끌어올 수 있으며 보연 총합은 16이 되지만, 반대로 악기에 악효만 붙어서 에코스톤으로 보연을 끌어오면 보연 악세쌍의 보연 6이 에코스톤의 보연 10에 밀려서 효과가 발동되지 않게 되므로 최종적으로 보연 총합이 최대 10밖에 되지 않게 된다.
- 인술
- 무기: 수리검 마스터리 최대 대미지 / 수리검 폭풍 공격 범위, 수리검 폭풍 대미지, 벚꽃 비화술 공격 범위 등
- 머리: 없음.
- 몸통: 없음.
- 손: 수리검 폭풍 범위, 벚꽃 비화술 공격 범위
- 발: 그림자 은신 지속 시간, 그림자 속박 지속 시간
- 악세: 벚꽃 비화술 공격 범위
수리검 마스터리 최대 대미지의 경우 듀얼건처럼 쌍으로 나오기도 하는데, 듀얼건은 듀얼건 최대 대미지라서 쌍맥 적용이 되지만 수리검은 마스터리 최대 대미지라 쌍맥 적용이 안된다.
- 체인 블레이드
- 무기: 체인 블레이드 마스터리 최대 대미지 / 최대 공격력, 도르카 스내치 도르카 획득량
- 머리: 도르카 마스터리 도르카 스킬 대미지
- 몸통 : 체인 스위핑 공격 범위 / 스피닝 슬래시 대미지
- 손: 체인 임페일 대미지, 데스 마커 대미지 증폭, 스피닝 슬래시 범위
- 발: 체인 스위핑 대미지 / 도르카 컨버전 생명력 소모 감소
- 악세: 데스 마커 징표 유지 시간
머리의 도르카 마스터리 도르카 스킬 대미지 세공은 모든 체인 스킬의 대미지를 '''곱연산'''으로 올려주는 덕분에 효율이 굉장히 좋으며, 고레벨 도르카 마스터리 세공이 된 머리 장비는 일명 '도르카모'로 불리며 필수 장비로 취급되고 매우 높은 가격에 거래된다. 몸통의 체인 스위핑 공격 범위 역시 마찬가지로 10레벨 이상만 띄워도 체감이 될 정도로 효과가 뛰어나다. 그러나 다른 세공에 비해 비교적 출현 체감 확률이 낮기 때문에 장갑의 스피닝 슬래시 범위 세공으로 대체하는 경우도 있다. 무기는 최대 공격력과 체블마 최댐 세공을 우선시하고, 그 외에는 원활한 도르카 관리를 위해 도르카 획득량을 노려 볼 만하다. 도르카 획득량 20레벨 시 평타 1회 당 도르카 획득량이 0.75에서 0.85만큼 증가하는데, 보기에는 매우 미미해 보이지만 에르그 강화 등의 효과와 합쳐지면 1타 1도르카가 가능해진다.
나머지 부위의 경우 자신의 성향에 따라 크게 갈리는데, 장갑에 체인 임페일 대미지 세공을 띄워 단일딜을 끌어올리거나, 데스 마커 대미지 증폭 장갑과 지속시간 악세로 일명 '데마셋'을 만들어 쓰거나, 스피닝 슬래시 범위 세공을 띄워서 스위핑 대신 쓸 수도 있다. 그 외에는 스킬 대미지 정도를 제외하면 딱히 별 필요는 없다. 레이징 쓰러스트의 경우 진형 파괴 능력이 매우 커지지만 애초에 거의 쓰질 않는 스킬이고, 도르카 컨버전, 체인 버스트, 투아림 익스플로전 세공은 효율 문제로 인해 다른 필수 세공과 함께 뜬 것이 아닌 이상 노리고 띄우지는 않는다.
- 변신
세공이 처음 도입되었던 2011년 당시에는 옷/갑옷과 악세에 뜨는 지속시간 세공 정도는 수요가 제법 있었다. 그 당시에는 아직 재능 시스템이 도입되기 전이라서 모두가 약했기 때문에 전투 시 변신 스킬의 비중이 이전보다 훨씬 컸으며, 변신 시간을 길게 유지할수록 강한 전투력을 오래 유지할 수 있었으니 세공으로 지속 시간을 늘리려는 사람도 일부 있었다. 특히 에린시간 오전 5:50분에는 일명 '변신탐'이라고 해서, 전날 쓰지 못한 변신 기회를 그냥 날리지 않으려고 마을이나 던전 등에서 수많은 사람들이 일제히 단체로 변신하는 모습도 볼 수 있었다.
자이언트는 예외적으로 자이언트 풀 스윙을 변신 없이도 쓸 수 있기 때문에 해당 세공을 필수로 챙긴다. 신발의 경우 레벨 당 증가 폭이 더 넓은 풀 스윙 전용 무기(양손 도끼/둔기) 공격 범위를 쓴다.
- 반신화
- 생활
과거에는 수련 경험치 증가 세공이 인기가 많았다. 생활 스킬은 스킬 수련치 증가 세공이 붙은 장비의 유무에 따라 수련 난이도 방법, 비용이 매우 크게 차이나며, 그 중에서도 수련치 세공이 붙은 대장장이 망치 + 핸디크래프트 키트 + 재봉 키트 3종 세트은 많은 사람들이 기를 쓰고 구하거나 대여받으려고 한다. 이것들은 해당 스킬을 1~3단까지 완전히 수련해서 더 이상 필요가 없게 되면 타인에게 팔거나 대여료 받고 대여해 주면 된다. 다만 약초학/제련/방직은 100레벨 이상 부스트 효과만으로도 수련에 문제가 없기 때문에 수련치 세공 장비까지 만들 필요는 없다. 특히 방직은 수련치가 방직 장갑에만 붙기 때문에 기껏 1.2배 띄워봤자 10회 채우고 내버려야 해서 돈만 낭비이다. 이후 레벨업 만으로 추가 수련 경험치를 얻을 수 있게되고 농장 연구대나 알반 기사단 훈련소등으로도 마련이 가능하기에 여기에 의존하는 경우는 많이 줄었다.
목공용 대패와 재봉 키트에 뜨는 품질 세공도 역시 수요가 있다. 품질 대패는 신급 품질 생산을 통한 고랭크 목공 수련용이고, 품질 재봉킷은 일명 '네임작' 생산용이다. 일부 천옷 제작품이 에르그 개방 제물로 쓰이게 된 이후에는 생산장인들이 품질 재봉킷을 갖추고 네임작을 뽑아 팔기도 한다.
요리 도구 세공은 200레벨 못 찍는 사람들이 요리책 없이 랭업하기 위해 사용한다. 굳이 고레벨 수련치 세공이 붙은 요리 도구를 쓸 필요는 없고, 요리 재능을 선택한 상태로 현렙 140레벨 이상에서 수련 경험치 1.2배 붙은 걸 쓰기만 해도 요리책 없이 랭크업이 가능하다. 페스티벌 푸드/요리일기 수집용 요리 판매로 돈을 버는 사람들은 품질 세공이 붙은 요리 도구로 5성 요리를 간단히 뽑아내기도 한다. 가끔 동일 인물이 끊임없이 계속 천국의 맛 5성 요리를 만들어 전광판에 뜨는 비결이 바로 이것이다. 주의해야 할 점으로, 요리 지속 시간 세공은 해당 요리 도구를 장착해야만 효과가 있기 때문에 함정이다.
낚시와 조련 세공은 취미 영역과 자기 만족을 위한 돈지랄(...). 낚시는 애초에 잠수할 때 시간 때우라고 있는 스킬이라서 급하게 수련할 필요가 없고, 조련은 조련일기 채우는 것 외엔 별 이득도 없는 스킬이라 안 해도 상관없기 때문이다. 그래도 간혹 조련일기 다 채우려고 성공률 세공 붙은 조련 지팡이를 구하는 경우가 없지는 않다. 반시나 리치 같은 보스급은 울라 던전 개편으로 인해 조련이 거의 불가능해져서 어쩔 수 없이 세공의 도움을 받아야 한다.
채집도구 세공은 생활 스킬로 경제 활동을 전문적으로 하는 사람들이 찾는다. 주로 낫과 야금용 체가 선택되는데, 낫은 추수와 양털깎기를 동시에 할 수 있고 야금용 체는 수정노기를 위해서이다. 채집속도를 극한으로 끌어올린 풀개조 세공낫이 있으면 양 한 마리의 양털 30회 분량을 5초 만에 순식간에 벗겨버릴 수 있다.
[1] 내용조차 가관인데 지금까지 그렇게 해먹고도 이제와서 부정적 경험을 주어서 죄송하다는 말과 그래도 확률공개는 힘들고 좋은 경험이 될 수 있도록 '''고민을 시작'''한다는 내용이다.[2] 단순히 1랭크만 띄우는 것이라면 두카트로 사는 신비한 세공도구도 가능하다. 단, 랭업 체감률은 상당히 떨어지는 편. 게다가 상점표 세공으로는 3줄이 뜰 확률은 매우 낮은 편이므로 잠깐 쓰고 버릴 템이 아니면 거의 필연적으로 크레드네의 세공도구가 필요하게 된다.[3] 또다른 문제는 유저들 멘탈 문제가 여기서도 그대로 드러났다는 점.[4] 속성이 있는 몹들에게는 위의 계산식 말고도 기존 엘레멘탈 공식도 적용된다.[5] 마상 차지 폭은 225이므로 20레벨 띄워도 235밖에 안 된다.[6] 에코스톤의 각성 효과는 악세사리의 세공과 합산되지 않으며, 악세사리 세공 총합과 에코스톤의 각성 효과 중 가장 높은 것만 적용된다. 예를 들어 매그넘 악세쌍(총합 6)이 있을 때 매그넘 20레벨 에코스톤을 장착하면 매그넘 총합은 20, 매그넘 20 장갑을 장착하면 26이 된다. 장갑에 매그넘 옵 띄우기 힘들다고 매그넘 에코를 쓰면 매그넘 악세는 쓸모가 없어진다.[7] 인스턴트 캐스팅은 적을 마법으로 공격할 때마다 재사용 대기시간이 2초 감소한다. 헤일스톰으로 지속시간 동안 적을 계속 공격하다 보면 재사용 대기시간이 순식간에 없어져서 금방 다시 인스턴트 캐스팅을 쓸 수 있게 된다.[8] 예를 들어서 장비에 세공을 돌리다가 컷신이 뜨며 고레벨 세공 옵션이 출현할 경우, 다른 재능 스킬 세공은 조금이라도 수요가 있기 때문에 팔아버리고 다시 새 장비 사서 세공질할 수 있지만 마법은 그게 안 된다.[9] 차징 피스트는 충전 시간과 명중률 문제로 인해 대쉬 펀치에 밀리고, 섬머솔트는 그로기 효과가 방보깎기보다 덜 유용하고 긴 시전시간으로 인해 실패확률이 높으며, 파운딩은 보스전에서 쓸모가 없다.[10] 예를 들면 방보 파괴 30/15는 40/14으로 덮어씌울 수 있지만, 그 반대로 40/14는 30/15로 덮어씌울 수 없다.[11] 이 옵션이 두개가 뜰 수도 있다. 중첩 적용되고 20/12가 최대이다.[12] 일단 몽환의 라비 던전, 테흐 두인 미션 같은 고난이도 던전/미션에서 듀얼건은 공격 범위와 공격력 모두 체인 블레이드에 밀려 도태되었다. 듀얼건이 저난이도 던전/미션 양민학살용 무기가 된 현 시점에서, 프렌지는 기본 지속 시간 30초만으로도 충분히 던전 방 하나, 그림자 미션 거점 하나 정도는 처리할 수 있기 때문에 지속 세공이 필요하지 않다. 그 파이널 히트조차 지속 시간 다 쓰기도 전에 전투 끝난다고 지속보다 쿨감을 우선시한다.