파이널 히트
1. 개요
파이널 히트는 근접 전투에서 강력한 위력을 발휘할 수 있는 공격 기술이다. 사용자는 육체의 힘을 극한까지 끌어올림으로써 떨어지는 꽃보다 빠르게 순간 이동하여 상대를 제압할 수 있으며 적에게 공격을 받더라도 위축됨 없이 계속해서 무기를 휘두를 수 있다. 파이널 히트 상태에서 근접 무기는 내구력이 감소하지 않으며, 적을 평소보다 덜 넘어지게 만들어 더 여러 번 공격할 수 있게 한다. 이 능력은 쌍검을 들었을 때 극대화되어, 양손에 검을 하나씩 들고 파이널 히트를 사용하면 적을 전혀 다운시키지 않아 끊임없이 공격을 이어나갈 수 있다. 위축됨 없이 무기를 계속 휘두르는 만큼 위험에 노출될 확률도 높아지게 되므로 강력한 공격을 하는 적을 상대할 때에는 행동 불능에 빠지지 않도록 주의하자.
2. AP 정보
3. 설명
마비노기의 전투 계열 스킬 중 하나. 인간 종족 전용이다. 스킬의 전반적인 정보, 습득 방식, 수련은 각 문단 참조.
엘프의 파이널 샷, 자이언트의 파이널 스트라이크 계보의, 각 종족만의 '파이널' 궁극기 시리즈이자 '''최초로 나온 스킬'''. 원조라는 특성상 후발주자인 파이널 샷과 파이널 스트라이크는 파이널 히트를 모델로 만들어져 밸패때마다 좋건 싫건 파이널 히트와 비교되었다.
발동 시 몸이 하얗게 빛나며 번쩍거리는데다 몸 주변에 두 개의 빛무리가 빙빙 돈다. 양손의 은은한 푸른색과 붉은색의 오오라는 덤. 이 특유의 백색 오오라는 파이널 샷과 파이널 스트라이크에게까지 이어지는 전통 특징이 된다.
지정한 적 바로 앞까지 0.5 ~ 1초간의 딜레이와 함께 잔상을 남기고 순간이동하여 타격한다. 너클이나 쌍검은 적에게 경직을 주는 '''다운 없는 무한 공격'''을 가하며, 그 외의 무기는 종류 불문 '''다운 공격'''을 한다. 다운공격은 과거에는 무조건 1타 넉다운이었으나, 2018년 11월 1일 패치로 쌍검 이외의 근접전투 재능 무기로 공격시 평상시보다 다운 게이지가 적게 증가하도록 변경되었다. 말인즉슨 느릴수록 더 많이 때린다는 소리.[3] 당연한 얘기지만 원거리 무기인 듀얼건과 활, 석궁 장착 중엔 마력탄이나 화살의 유무와 관계 없이 순간이동과 공격이 되지 않는다.
공격중에는 강제 다운 이외의 경직이 통하지않고[4] 헤비 스탠더로 생기는 경직도 짧은편. 액티브 디펜스에 의한 경직은 긴편이다. 기본적으로 평타에 기반하는 스킬이지만 경직을 무시한다는 특성상 직감에 의한 반격에도 데미지만 들어올 뿐 계속해서 공격할 수 있고, '''경직을 캔슬해도 반격하기전에 다시 경직이 들어오기 때문에''' 공격 스킬 중 거의 유일하게 대쉬 펀치에 승리할 수 있다. 시전시간 중 경직 무시라는 점을 이용해서 갑옷 숙작 등 맞아야하는 경우에 굉장히 유용하게 쓸 수 있다.
발동 중 스태미나 소모가 큰 편이라 스탯이 낮을 때 남발하다가 평소에 느낄 수 없던 스태미나 고갈을 겪는다.
다운이 안 된다는 가정 하에 공속이 빠를수록 딜을 많이 넣는다. 답이 안나오는 공속덕에 핑조절이 되거나 클릭속도를 보여준다면 어느 정도의 헤비 스탠더도 무시가 가능하다.[5]
저스펙 단계에서 난도질하는 높은 딜링에 비례하는 높은 쿨타임으로 쿨감 감소 셋팅을 제대로 갖추지 않는 이상 사실상 '''인간 종족의 1:1 보스 최종기이자 인간을 하는 이유'''로 꼽힌다. 당연히 본인이 경직을 안 받을 뿐이지 데미지가 감소되지는 않아 온갖 데미지를 다 받아 뻗어버릴 수 있으므로 맹목은 금물. 세공의 효과가 매우 약한 편이라 고스펙 단계인 에르그를 마친 양손검을 지닌 상황이 되면 보스용보다 광역기로 쓰이게 된다.
여담으로 파이널이라는 이름답게 플레이어들에게는 인간 종족, 그 중에서도 밀레시안만의 궁극기로 여겨지지만 엄밀히 말하자면 인간 종족이라면 모두 배울 수 있는 좀 쎈(?) 전투 스킬이다. 스킬 설명으로나 스킬 배우는 과정의 이야기로보나 소드 마스터라고 해도 고블린 종족이 쓸 정도고, 이리아에서는 석상으로 이미 새겨진 등 과거로부터 이미 어느정도의 경지에 도달한 전사라면 충분히 습득할만한 여지를 보여준다. 오히려 실제 스킬의 성능과 별개로 스토리상 단 하나밖에 없거나 등의 위상으로만 따지면 스파크나 반신화 스킬 등에 밀린다. 그래도 플레이어 캐릭터에게는 일단 최강오의로 디자인 된 건 맞는지, G15까지 파이널 히트를 쓰는 NPC는 전무했다. G16부터는 다양화(?)를 추구해서인지 어지간한 인간 NPC[6] 는 전부 쌍검으로 사용한다. 연속공격용으로 쓰는 유저들과 다르게 몇대 때리고 바로 취소하는 선타기 용도로 사용하며, 쿨타임이 매우 짧게 적용되어져 있는지 해체 후 금새 다시 시전하는 모습을 볼 수 있다.
3.1. 과거
각종 다운기에 스킬이 그대로 날라가버리기도 하고, 경직을 무시하는 슈퍼아머라고 해도 몬스터의 대미지가 극악하므로 한방에 뻗어버리는 일도 있고 다대일에 무척이나 무능력한 모습을 보여준다. 더군다나 랜스의 등장으로 다른 근접무기들이 사장되면서 스킬 초기의 극뎀딜 스킬의 면모는 사라졌다.
결국 전사 재능 트리에서의 정점 무기는 랜스로 귀결된 상태에서 쌍검을 위한 스킬로 디자인 된 파이널 히트는 공격 스킬로서의 위상을 크게 잃었다. 사실상 타겟팅 순간 이동 스킬과 슈퍼아머를 이용하여 위기 탈출에 사용하는 것이 더 유용하다. 만만하거나 곧 죽을 적을 찍어서 위험한 위치를 탈출 할 수 있다. 또는 다가갈수록 명중률이 올라가는 마비노기의 활 스킬 메커니즘 상, 돌진을 하면 무조건 적이 성공적으로 발사하기 때문에 한 대 맞기 마련인데, 분신술과 더불어 이런 순간이동 계열은 안 맞고 적 궁수에게 붙을 수 있다. 게다가 정확히 적을 평타로 때릴 때의 사거리로 이동시켜주므로 위치랙도 잡아주는 부가효과도 있다. 특히 랜스는 위치랙이 발생하면 가장 대처가 까다로운 무기이므로 생존기술 하나 익히는 것으로 더 많은 상황에 대처할 수 있다.
위에도 써있듯이 쌍검과 너클을 제외한 파힛평타는 '''적을 다운 시키는''' 판정이다. 그러므로 사용할 때 전체적으로 전투상황을 보면서 타겟을 바꿔가며 선타를 칠 수 있는 선타감각이 매우 중요하다. 물론 데미지가 어느정도 받쳐줘야 하겠지만. 사용시 궁극기를 쓴다는 마음가짐으로 활용하면 될 것이다. 쿨도 그렇고.
도태되던 당시의 파이널 히트의 무수히 많던 단점 중에서도 가장 큰 단점은 간단히 말해서 스킬을 발동해도 나가는 것은 평타였다. 무슨 대미지 배율이 존재하는 것이 아닌, 정말로 '''1%의 배율 조차도 없는 순수한 평타'''가 나갔다. 게다가 평타 외의 스킬은 쓸 수도 없다. 때문에 연타의 호쾌함에 비해서 실질적인 딜링은 거의 안 되는 편이었다. 거기에 평타라는 것이 헤비 스탠더에 매우 취약했기에 적이 헤비 스탠더가 잘 터지는 랭크를 소유한 몬스터라면 파힛은 때리다가 되려 내가 쳐맞는 스킬이 되어버렸다. 정말로 쥐나 박쥐처럼 약해빠진 몬스터가 아니면 그다지 사냥에서 쓸일이 없었다. 차라리 양손검이나 랜스를 들고 윈드밀을 쓰는 쪽이 더 빠른 정리가 가능했을 정도. 그나마 당시에 파힛에 실용적인 무기라면 단검 정도였으며, 그 외에는 별로 쓰이지 않았다.
거기에 이 스킬에게 가장 치명적인 단점이 있었으니, '''처음 때리는 첫번째 타격과 그 다음의 두번째 타격에 헤비 스탠더가 발동되면 스킬이 강제로 취소되며 캐릭터가 날아가버리는 현상'''이 있었다. 덕분에 키아 상급의 골렘같이 헤비 스탠더가 높았던 몬스터에게 돌진했다가 2대 맞고 스킬 취소 당하며 날아가 버리는 사태가 있었기에 당시 인간 유저들에겐 파이널 히트는 필살기라는 인식 조차도 없었으며 그냥 체력 패시브로 여겨졌다. 후에 나온 엘프의 파이널 샷에 매우 비교 당하며 놀림감이 된 것은 덤. 개편이 되면서 날아올랐기에 지금의 인식이 있지만, 과거에는 쓰면 욕을 먹는 스킬이었다.
테스트 서버에서의 초기 명칭은 인피니트 슬래시였다. 심지어 테스트 중에는 인간 뿐만 아니라 막 나왔던 엘프도 사용이 가능했었다. 그러나 너클이나 쌍검이 아닌 무기로 공격하면 다운공격을 시키게 되어서인지 이름이 바뀌었다.
최초로 업데이트 되었을때는 마비노기 특유의 현실적 근접전투시스템에서 동떨어져있다는 비판도 있었다. 연금술도 없고 애로우리볼버, 파이어볼 배우는게 거의 엔드콘텐츠일정도로 어려웠을 시기의 얘기다. 물론 지금은 파이널히트면 수수한 편. 올드비들에게는 마비노기의 변화를 실감하게 하는 요소들 중 하나다.
다이나믹 패치로 근접 전투 스킬 대부분이 시전 속도는 즉시 시전으로 바뀐 대신 쿨타임이 추가되었는데, '''파이널 히트도 그 근접 전투 스킬 중에 하나다.''' 전과 달리 파이널 히트가 바로 시전되어 꽂아댈 수 있게되었으며, '''쿨타임도 연장되지 않았다.'''
3.2. 레노베이션 패치 이후
레노베이션 프로젝트 첫번째로 근접 재능 관련 스킬을 개편하면서 근접 전투 재능 무기군으로 사용시 내구도 감소 없음, 공격 속도 2단계 증가[7] , 쿨타임 감소, 스킬 시전중 물약 섭취, 무기 변경 가능, 1랭크 기준 사용중 데미지 400% 증가가 추가되고 다운 시 스킬 해제가 삭제되었다. 근접 전투 재능 무기로 파이널 히트 사용시 내구도 감소가 없어진 것 때문인지, 파이널 히트 사용 중에는 무기에 바른 독이 사라지지 않는다.
함께 추가된 듀얼 웨폰 마스터리와의 조합으로 말도 안되는 대미지를 미친듯이 연타하는게 가능하게 됨에 따라 다시 필살기 수준의 위력을 가지게 되었다. 프렌지, 파이널 샷과 같은 기존 극딜 스킬들과 비교하더라도 '''전혀 밀리지 않는다'''. 그저 밀리지 않는 정도가 아니라 아예 이들을 압도하는 수준이다. 마비노기 내에서 효율이 낮아 묻혀갔던 쌍검을 다시 사용하게 만든 스킬. 어지간한 유저라면 히트당 1~2천, 크리뎀 5천~1만 정도는 여유롭게 뽑아낸다.
공격 속도가 2단계 상승하므로 매우 느린 속도의 양손검이나 보통 속도의 양손검인 광신도의 대검으로는 다운 게이지가 없고 팅이 통하지 않는 몹과 내구도 감소 삭제로 인해서 레이드도 이득을 보게 되었는데 바로 브류나크를 들고 파이널 히트를 써도 내구가 안닳기 때문에 인간 유저들은 브류나크 내구를 상당히 아낄 수 있게 되었다.[8] 너클 역시 말도 안되는 공격 속도와 합쳐서 거의 최고 수준의 DPS를 뽑아내고 있다. 물론 주력으로 쓸 수 있는 기술이 하나 늘었다는 것이지 쌍검보단 효율이 떨어지는 편이므로 주의할 필요가 있다. 하지만 근접 전투 무기가 아니기에 내구도가 까인다.레노베이션 패치 이후로도 배쉬와는 달리 근접 무기면 뭐든 사용할 수 있다는 것 덕분에 핸들(!)로 쓰는 경우도 있다고 한다. 단 핸들은 양손 무기 판정이라서 연타를 하지는 못한다. 내구 감소가 되지 않는 것을 이용해, 포이즌 포션을 이용해[9] 파힛용 쌍검에 독을 발라두어 괴악한 피통이나 방보를 가진 적을 수월히 상대하는 전법을 쓸 수 있게 됐다.
파이널 히트 자체는 엄청난 상향을 받아서 적극적으로 유저들이 이 스킬에 대한 세팅을 고려할 수준이 되었지만 상향으로 가장 수혜를 봐야 할 쌍검의 성능은 파힛 말고 모조리 고인이라는 취급이여서 파힛 쿨마다 쌍검을 끼면서 파힛을 쓴 다음 풀리면 그냥 다른 무기로 스왑하는 경우가 굉장히 많았다. 나머지 여러 스킬들은 데미지만 올랐지 다른 무기에 비해서 편한 건 그다지 없는데다 스매시나 윈드밀 보고 쓴다고 치면은 랜스가 낫기 때문. 이후 배쉬가 초강력 스킬로 패치된 이후로는 켈틱 로열 나이트 소드를 쌍수로 착용하고 배쉬 위주의 전투를 하다 파힛쿨이 되면 파힛을 쓰는 경우가 늘었다. 파힛 쿨감+지속시간 세공 세팅을 최대레벨로 맞출 경우 지속시간 70초에 쿨타임은 실질 50초가 되지만 어차피 필살기에서 주력기가 될뿐이지 세공 세팅을 하지 않아도 강력하다.
물론 딜링이 가능해졌을뿐 플레이어의 맷집이 직접적으로 강화가 된것이 아니라서 다대일 전투와 최종컨텐츠에 가까운 알반 훈련소같이 제대로 힘을 쓰기도 전에 죽기 쉬운곳에선 예외다. 하지만, 그럼에도 불구하고 여러 공략법이 막힌 상황에서 강력한 보스를 쓰러뜨리는 최후의 선택지는 대부분 그냥 방보 포션이라도 하나 마시고 '''죽기 전에 죽이는''' 영혼을 불사르는 맞다이를 권할 정도로 파이널 히트의 위상이 높다.
너무나도 많이 상향된 파이널 히트를 가진 인간 전사에 비해서, 파이널 히트가 없는 자이언트 전사는 사실상 반쪽 취급을 받게 되었다. 심지어 파이널 히트의 상향 이전에도 이보다 훨씬 더 상향이 절실했던 자이언트의 윈드브레이커는 상향은커녕 언급조차 되지 않고 넘어간 데다가, 레노베이션 패치 이후로도 밸런스 패치는 전혀 이루어지지 않아 인간 이외의 종족에 대한 차별 논란은 아직까지도 불타오르고 있다.
그 뒤, 윈드 브레이커가 상향되자 상대적으로 파이널 히트 사기론이 줄어들었다. 탱킹이 강화되고, 유지시간동안 자이언트 풀스윙을 노쿨타임으로 쓸 수 있게 윈드 브레이커가 상향되어 자이언트도 자이언트 나름의 비장의 수단이 생겼기 때문. 사실, 서로가 일장일단이 있는 편이라 파이널 히트나 윈드 브레이커 어느 한쪽이 더 좋다고 말하기는 힘들지만, 어쨌든 두 스킬 모두 각 종족의 필살기로써 손색이 없어진 것은 좋은 점이다. 파이널 샷도 잘 쓰면 매우 강력하지만, 대부분이 귀찮에서 안 쓰는 것이 문제. 하지만 작정하고 뽑아내면 파힛이나 윈브를 능가하는 DPS를 뽑아낼 수도 있다.
3.3. 나약 파힛
유저들이 발견해낸 파이널 히트의 변종 사용법으로, 쌍검이나 너클을 제외한 파이널 히트는 몹을 일격에 강제 다운시킨다. 하지만 다운시킨 후 일정 시간(무기에 따른 경직시간) 동안 몹에게 공격을 할 수 없는데, 마법악보 중 버서커 악보를 실패할 경우 걸리는 '나약' 상태이상은 몬스터를 때려도 경직을 발생시키지 않는다(헤비 스탠더가 강제로 발생한다). 이를 이용해 나약 상태를 일부러 발생시킨 후 쌍검이나 너클을 제외한 무기로 파이널 히트 사용 시 스킬 자체 특성으로 강제 다운은 시키지만 공격불가 딜레이가 없어져서 노딜레이로 몹을 빠르게 공격할 수 있다. 강력한 양손 무기를 들고 사용할 경우 DPS가 쌍검보다도 높기 때문에 다운되는 몹에게 극딜이 필요한 상황일 때 이용해 볼 가치가 있다. 다만 나약상태에서 파힛이 꺼지면 위험해진다는게 단점.
2018년 9월 20일에 나약 지속시간이 10초로 줄어들었다. 나약효과가 나온지 10년은 되었기에 유저들의 반발이 매우 크다.
익일 임시점검으로 '''버서커 악보 연주 실패 시 발동되는 나약 효과가 연주 1회당 1회, 12초만 발동되는 문제가 수정(버서커 효과와 동일하게 연주를 지속하는 동안 효과가 유지되도록 수정)'''되어 약간 변경되었다. 가능은 하지만 파트너 혹은 부캐가 계속 연주를 하고있어야 하기 때문에 사장될것으로 보인다.
4. 습득 방법
이멘 마하의 아이던에게 쌍검을 든 상태로 스킬에 대하여로 대화 후 이리아 대륙에서 니커와 쌍검 키워드로 대화, 쌍검을 든 전사 스케치, 그리고 그걸 니커에게 전달해 얻는 조각을 카루 숲 던전에 바친 후 생성되는 던전을 돌고, '''번개가 치는 날''' 쌍검을 든 전사 석상을 스케치해서 다시 니커에게 전달해 얻는 조각을 이리아 대륙의 메이즈 평원에 있는 메이즈 유적 던전에다 바치고 돌면 된다.
그런데 번개치는 날 석상을 찾아서 스케치를 해야되는 게 좀 귀찮은 지라 대부분 스케치를 산다. 던바튼에서 '빛쌍'이라고 써놨으면 스케치를 파는 상점. 과거에는 날씨가 사전공개되지 않았던지라 날을 맞추어 하기 힘들었지만, 예보가 생기고 나선 날씨를 미리 알 수 있기 때문에 시간만 된다면 쉽게 얻을 수 있게 되었다. 스마트 컨텐츠를 이용하면 현실시간으로 해당 장소의 40 ~ 60분뒤의 날씨까지 미리 알 수 있다.
5. 수련
[1] 5랭크 때 270초. 파이널 스트라이크와 완전히 동일하다.[2] 파이널 스트라이크와 완전히 동일하다.[3] 보통속도 2타무기 기준으로 6대를 때리고, 공격속도증가효과 적용하면 5대로 줄어든다.[4] 가끔씩 맞다보면 경직이 잠시 생기는 버그도 있다.[5] 쌍단검 못지않은 공격속도를 보여주지만, 쌍단검보다 주는 경직이 크다.[6] 지금까지 확인된 NPC로는 밀리아, 루 라바다, 워보카, 프라이스, 페이단, 샤말라, 퀘사르, 오란, 메이크(?!), 카즈윈, 톨비쉬, 아이르리스, 카오르.[7] 2단계가 증가하기 때문에 매우 빠른 속도의 무기보다 보통, 빠른 속도의 무기가 조금 더 유리하다. 그 전에 매우 빠름이면 입력 문제로 제대로 된 DPS가 안뽑힌다는 점은 고려해두자.[8] 피어싱이 붙은 느린 속도의 바펠세파르 슬레이어/검은 용기사의 대검과 보통 속도의 광신도의 대검은 브류나크로 방어 보호를 깎기 전의 레이드 몬스터에게 좋은 데미지를 준다.[9] 무기에 발린 독은 내구 감소를 기준으로 사라지므로 파힛으로만 독무기를 사용하면 발라둔 독이 사라지지 않는다.