마인크래프트/몹/중립적
1. 개요
평소에는 비공격적 몹처럼 얌전히 돌아다니지만, 플레이어가 선제 공격하거나 특정 조건을 만족하면 공격적으로 변한다. 여기까지만 보면 중립적 몹이란 잠재적인 위험요소라고 생각할 수 있지만, 일부 중립적 몹들은 플레이어가 길들여 가축화하거나 상호작용을 해 이득을 얻을 수도 있다.
게임 난이도가 평화로움일 경우, 거미와 동굴 거미, 좀비화 피글린, 엔더맨은 생성되지 않는다. 북극곰, 판다, 철 골램, 복어의 경우는 어그로를 끌 경우 플레이어를 공격하는 모션을 보이지만 피해를 입지는 않는다. 라마는 어그로를 끌면 반격하나 원래 1회만 반격하고 피해량도 1로 낮아 크게 위협적이진 않다.
자바 에디션에서는 늑대, 벌, 좀비화 피글린 등 동료(같은 종류의 몹)를 공격하면 공격적으로 변하는 몹들의 경우, 동료를 일격에 죽인다면 반응하지 않는다.
중립적 몹 중 라마, 벌, 돌고래, 늑대, 북극곰, 철 골렘은 끈을 매서 끌고 다니거나 울타리에 묶어둘 수 있다.
2. 목록
2.1. 개별 문서가 있는 몹
2.2. 번식시킬 수 있는 몹
일부 중립적 몹은 번식시킬 수 있으며, 번식시키면 1에서 7의 경험치를 얻는다. 새끼는 다 자라는 데에 20분이 걸리는데, 특정한 먹이를 먹이면 한 번에 10%씩 성장하기까지 남은 시간을 단축할 수 있다. 새끼 동물은 죽여도 경험치나 아이템 등을 전혀 얻을 수 없다.
늑대와 라마는 길들일 수 있으며, 길들여야 번식이 가능하다.
2.2.1. 늑대
순서대로 평상시의 늑대, 화난 늑대.
숲, 타이가, 거대 나무 타이가에서 4마리씩 스폰된다. 늑대의 10%는 새끼로 생성된다.
여우, 양, 토끼, 스켈레톤, 위더 스켈레톤, 스트레이, 새끼 거북을 보면 공격한다. 라마의 경우는 라마의 힘 수치에 따라 늑대가 공격할 수도 있고, 아니면 도망갈 수도 있다. 여우는 늑대보다 빠르기 때문에 잡혀 죽는 일은 많지 않다. 스켈레톤은 늑대를 무서워하여 달아나며, 도망칠 곳이 없으면 그 때부터 늑대와 싸운다.
야생 늑대가 다른 몹들을 공격할 때는 눈이 붉게 변한다. 늑대들에게 어그로가 끌린 경우 늑대들과 대상 중 한쪽이 전멸할 때까지 어그로가 풀리지 않는다. 평화로움 난이도에서는 늑대를 공격할 경우 어그로는 끌리지만 피해를 입지는 않는다.
물에 들어가거나 비를 맞는 등 젖으면 몸 색깔이 짙은 색이 된다. 그 상태를 벗어나면 몸을 털어내는데, 그러면 원래대로 돌아온다.
뼈를 들고 늑대에게 우클릭을 하면 1/3 확률로 하트가 뜨면서 빨간 목줄(염료를 사용해서 다른 색으로 바꿔줄 수 있다.)이 채워지며 길들여진다. 길들여지면 체력이 2.5배 높은 20이 된다.
길들인 늑대는 주인(그리고 같은 팀에 속한 플레이어)과 같은 주인에게 길들여진 몹에겐 비공격적이지만 다른 플레이어나 몹들에겐 중립적이다. 길들인 늑대는 주인을 따라다니며 스켈레톤 계열 몹, 주인을 공격한 몹, 주인이 공격한 몹(크리퍼, 가스트 제외)을 공격한다. 스켈레톤은 길들인 늑대 역시 피한다.
다른 플레이어나 몹이 주인을 한번이라도 공격하면 그 대상을 죽을 때까지 쫓는다. 하지만 AI가 별로 좋지 않아 적을 쫒다가 험한 지형, 선인장, 용암 등에 목숨을 잃기도 한다.
거미의 거미 눈 등 몹을 직접 처치했을 때만 얻을 수 있는 아이템의 경우 길들여진 늑대가 잡았을 때도 드랍될 수 있다.
우클릭으로 늑대를 앉히거나 일으킬 수 있다. 앉혀놓으면 플레이어를 따라오지 않고 자리를 지킨다. 그러나 가까운 곳에서 주인이 전투를 하면 일어나 함께 싸우고, 싸움이 끝나면 자리로 돌아가 다시 앉는다. 밀려서 물에 빠지거나 피해를 입으면 앉은 상태가 완전히 풀려서 일어나 플레이어를 따라다닌다.
주인과 거리가 12블록 이상 떨어지고 앉혀 놓거나, 상자 등에 앉아 있거나, 광산 수레나 보트에 태우는 등 고정된 상황이 아니라면 순간이동을 해 따라온다.
늑대의 남은 체력은 꼬리의 상태로 알 수 있다. 야생 늑대의 꼬리가 낮은 이유는 야생 늑대의 기본 HP가 8(하트 4칸)로 설정되어 있기 때문이다. 거기에 길들인 늑대는 체력이 매우 낮아지면 낑낑거리는 소리까지 내니 알기 쉽다. 늑대는 음식(주로 고기)를 먹여 체력을 회복시킬 수 있다. 플레이어가 먹었을 때 상태이상에 걸리는 것일지라도 늑대는 상태이상에 걸리지 않는다. 음식에 따른 회복량은 다음과 같다.
- 열대어, 복어: 1(BE)
- 생 대구, 연어: 2(BE)
- 익힌 대구: 5(BE)
- 익힌 연어: 6(BE)
- 토끼 스튜: 10(BE)
- 익히지 않은 닭고기: 1(JE), 2(BE)
- 구운 닭고기: 1(JE), 6(BE)
- 익히지 않은 돼지, 소, 토끼고기: 2(JE), 3(BE)
- 익히지 않은 양고기: 2
- 구운 돼지고기, 스테이크: 2,(JE), 8(BE)
- 구운 양고기: 2(JE), 6(BE)
- 구운 토끼고기: 2(JE), 5(BE)
- 썩은 살점: 2(JE), 4(BE)
또, HP가 가득 찬 한 쌍에게 썩은 살점이나 익히지 않은 닭, 돼지, 소, 토끼 고기를 주는 방법으로 번식시킬 수 있다.
2.2.2. 라마
밝기 7 이상일 때 사바나 생물군계에서 4마리씩, 산 생물군계에서 4~6마리씩 생성된다. 갈색, 상아색, 회색, 흰색의 4가지 색이 있다.
라마를 공격하면 침을 뱉어서 1의 피해를 입힌다. 이 공격은 반격으로써 단 한 번만 실행하는 것이지, 다른 몹들처럼 플레이어를 죽이려고 계속 공격하는 게 아니다. 길들인 라마도 공격하면 플레이어에게 침을 뱉는다.
라마는 먹이로 유인할 수는 없으며, 맨손으로 우클릭해 올라타야 길들일 수 있다. 라마에게는 기분(Temper) 수치가 있는데 0에서 100까지 무작위로 정해진다. 플레이어가 길들이려고 시도할 때 마다 0에서 99의 수가 정해지는데, 이 숫자가 라마의 기분 수치보다 적으면 길들이는 데에 성공한다. 실패할 경우 플레이어는 내려지지만 라마의 기분 수치가 5 증가한다. 먹이를 먹여도 기분 수치를 올릴 수 있다.
길들인 라마에는 올라탈 수 있으며 노새처럼 상자를 착용할 수 있다. 조종은 할 수 없지만, 그 대신 길들인 라마 하나를 끈에 매서 끌고 가면 주변의 다른 라마들이 그 뒤로 한 줄로 따라오는 캐러밴이 형성된다. 등에는 양탄자를 씌울 수 있는데 씌우면 색상별로 화려한 무늬가 생긴다.
라마의 먹이는 밀과 건초 더미이다. 먹이를 먹여 기분 수치를 높이거나 체력을 회복시킬 수 있다.
건초 더미는 교배에도 쓰이는데, 체력이 꽉 찬 라마 한 쌍에게 각각 1~3개씩 먹이면 된다.
라마의 점프력과 이동 속도는 당나귀와 같은 수치로 고정되어 있다. 품종개량을 하고 싶다면 체력과 후술할 힘 수치를 중점으로 개량하면 된다.
늑대를 보면 공격하며, 늑대는 라마를 피한다. 라마에게는 힘(strength)이라는 숨겨진 수치가 1에서 5까지 있는데, 이게 3 이하면 늑대에게 선제 공격 당하기도 한다. 라마에게는 상자를 달아 인벤토리를 활용할 수도 있는데, 이 인벤토리의 규모는 힘 수치의 3배로 정해진다.
길들여진 늑대는 공격하지 않으며 늑대쪽도 라마를 신경쓰지 않는다. 그러나 만약 야생 늑대에게 어그로가 끌렸을 경우 그 늑대가 도중에 길들여져도 계속 늑대를 공격한다.
라마는 개발진 'jeb_'의 트위터에서 라마와 알파카 둘 중 무엇을 추가할지 투표를 한 결과, 58%의 득표율로 알파카를 이겨서 추가되었다.
2.2.2.1. 상인 라마
떠돌이 상인이 끈으로 묶어 두 마리씩 데리고 다니는 가축이다. 상인을 공격하는 대상을 공격하는데, 일반 라마처럼 한 번으로 끝내지 않고 계속 공격한다. 또한 직접 상인 라마를 공격하면 일반 라마와 달리 다른 동물처럼 이리저리 뛰어다니다 침을 뱉어 공격한다. 이 외에는 보통의 라마와 같다.
상인에게서 풀려나면 그대로 플레이어가 사용하거나(BE) 일반 라마처럼 길들일 수 있다(JE). 자바 에디션의 경우 일반 라마와 교배도 가능하다. 양탄자를 씌워주면 상인 라마 고유의 양탄자 무늬는 씌운 양탄자에 가려져 보이지 않게 된다.
끈이 풀리지 않았다면 상인이 사라질 때 같이 사라진다. 상인을 죽여 뺏을 수도 있지만 이 경우 길들여지더라도 상인을 죽인 플레이어를 계속 공격한다.
2.2.3. 판다
정글 생물군계에서, 최소 2 블록 높이의 공간이 있는 잔디 블록 위에서, 밝기가 9 이상일 때 1~2마리씩 드문 확률로 생성된다. 대나무 정글에서는 조금 더 높은 확률로 생성된다. 판다의 5%는 새끼 판다로 생성된다. 보통 판다가 가장 흔하게 생성되며 갈색 판다는 가장 희귀하다.
공격적 판다를 뺀 모든 판다는 라마와 비슷하게, 플레이어나 몹에게 공격받으면 딱 한 번만 반격하고 공격을 끝낸다.
가만히 두면 성격에 따라 드러눕거나 앞구르기를 하거나 엉덩이를 깔고 앉는 등 다양한 행동을 보인다. 아이템 상태의 케이크나 대나무를 보면 두 앞발로 잡고 앉아서 먹는다. 새끼 때는 가끔씩 재채기를 하며, 이때 주변의 어른 판다들은 다 같이 놀라 뛰어오른다. 새끼 판다는 재채기할 때 0.1% 확률로 슬라임볼을 드랍하기도 한다.
판다는 대나무로 유인, 번식시킬 수 있다. 판다를 번식시키려면 두 판다의 반경 5블록 이내에 대나무 블록이 8개 이상 있어야 한다. 조건을 만족한 상태에서 두 판다에게 각각 대나무를 먹이면 번식한다. 조건을 만족하지 못한 상태에서는 대나무를 먹여도 고개를 도리도리 저을 뿐 번식하지 않는다. 또한 판다끼리 너무 가까운 상태(두 판다의 모델링이 거의 겹친 상태)에서 교배를 시도하면 플레이어에게 공격적으로 변한다.
보통 판다 외에 특별한 6가지 종류의 판다가 있다. 성격에 따라 외양도 조금씩 다르다.
번식시 실제 생물학과 비슷하게, 숨겨진 두 값 'gene' 혹은 'alleles'(이하 유전자)에 따른 복잡한 메커니즘에 따라 이러한 특징들이 발현된다. 판다의 성격 유전자형는 우성과 열성으로 나뉘는데, 보통·장난꾸러기·게으른·공격적·겁 많은 성격는 우성, 갈색과 나약한 성격은 열성으로 정해진다. 이 성격 유전자형은 판다가 생성됐을 때 주 유전자와 숨겨진 유전자로 각각 정해지며, 주 유전자에 정해진 우성 유전자가 우선 반영되어 판다의 성격이 정해진다. 예를 들어 게으른 성격을 주 유전자로 받은 판다는 숨겨진 유전자의 우성 혹은 열성 여부에 무관하게 게으른 판다가 된다.
열성 유전자형인 갈색이나 나약한 성격이 발현되려면, 주 유전자와 숨겨진 유전자 모두 해당 성격 유전자를 받아야 한다. 따라서 나약한 판다가 되려면 주 유전자와 숨겨진 유전자 모두 나약한 성격 유전자를 받아야 한다. 주 유전자를 열성, 숨겨진 유전자를 우성으로 받았을 경우는 우성 유전자의 성격에 무관하게 보통 판다가 되며, 갈색과 나약한 성격 유전자를 동시에 받아도 보통 판다가 된다.
판다를 번식시키면 부모 판다의 성격 유전자가 주 유전자와 숨겨진 유전자 여부를 따지지 않고 새끼 판다의 주, 숨겨진 유전자에 무작위로 유전된다. 이 과정에서 1/32 확률로 돌연변이가 일어나 주 유전자와 숨겨진 유전자가 부모와 다른 유전자형으로 변화하기도 한다. 확률은 무척 낮지만 판다를 두 마리만 데리고 있어도 꾸준한 번식을 통해 모든 성격의 판다를 얻을 수도 있다. 나약한 판다들만 번식시켜서 돌연변이를 이용해 낳은 새끼 판다들을 비교적 수월하게 구분하는 방법도 있다.
자바 에디션 한정으로
/data get entity @e[type=panda,distance=..3,limit=1] HiddenGene
명령어를 입력하여 가까운 판다의 숨겨진 유전자를 식별할 수 있다. HiddenGene
을 MainGene
으로 바꾸면 주 유전자도 식별 가능하다.모장의 사운드 디자이너 사무엘 오베르그(Samuel Aberg)는 판다의 효과음을 만들기 위해 중국 광저우시를 방문해 실제 판다의 소리를 녹음했다.
새끼 판다의 재채기에 어른 판다들이 놀라는 건 유명한 판다 영상을 참조한 것으로 보인다.
2.2.4. 꿀벌
벌집이나 벌통을 둥지로 삼으며 하나당 최대 세 마리의 꿀벌이 산다. 숲, 나무가 우거진 언덕, 자작나무 숲, 자작나무 숲 언덕, 키 큰 자작나무 숲, 키 큰 자작나무 언덕에서 0.2%(BE 0.035%), 꽃 숲에서 2%(BE 3%), 평원, 해바라기 평원에서 5% 확률로 벌집이 달린 참나무나 자작나무가 생성된다. 또, 참나무와 자작나무 묘목이 자랄 때 2블록 이내에 꽃이 있으면 2% 확률로 1~3마리의 벌이 든 벌집이 나무에 매달려 함께 생성된다.
꿀벌은 낮에는 꽃과 둥지를 오가며 꿀을 모은다. 행동 반경은 둥지 주변 22 블록까지이다. 밤이 되거나 비가 내리면 꿀벌은 둥지로 들어가 날이 밝거나 비가 그칠 때까지 나오지 않는다. 둥지가 없는 벌은 자리가 남는 둥지를 찾아 돌아다닌다.
꿀벌은 꽃에 이끌린다. 위더 장미도 예외는 아니라서 시듦 효과에 걸려서 피해를 입으면서도 계속 머문다. 꽃에서 약 30초간 머물고 나면 꿀을 따서 근처의 벌집으로 옮긴다. 이 과정을 5번 반복하여 벌집이 가득 찬 상태가 되면 유리병으로 꿀이 든 병을, 가위로 벌집 조각을 얻을 수 있다.
심어진 꽃에 머문 꿀벌은 엉덩이에 꽃가루가 하얗게 묻어난다. 이 상태에서 밀, 감자, 당근, 사탕무, 호박수박 줄기, 열매 덤불의 위를 날아 꽃가루 입자가 떨어져 닿으면 수분이 되어서, 뼛가루를 뿌린 것처럼 작물의 성장이 촉진된다. 이 효과는 한 번 꿀을 딸 때마다 10번까지 적용할 수 있으며 효과를 적용할 때마다 약간의 대기시간이 있다.
꿀벌은 플레이어가 들고 있는 꽃에도 이끌려 유인할 수 있다. 꽃을 한 쌍에게 먹이면 새끼를 낳게 할 수 있고 새끼에게는 꽃을 먹여 성장을 앞당길 수 있다.
벌집이나 벌통에서 아이템을 채집하면 눈이 빨갛게 변하면서 플레이어를 공격하는데, 채집 전에 모닥불을 벌집 밑에 깔아 연기를 쐬어주면 공격하지 않는다. 벌집을 파괴해도 안의 벌들이 나와 덤벼드는데, 이는 섬세한 손길 마법부여된 도구를 이용해 안의 벌들이 포함된 상태로 아이템화하는 것으로 방지할 수 있다.
물(눈, 비 제외)에 닿으면 피해를 받기에 물을 피하는 습성이 있다. 그러므로 벌이 쫓아와도 물 속으로 피하면 안전하다.
꿀벌은 방패에 막히지 않는 한 단 한 번만 공격을 실행할 수 있다. 한 번 공격하면 실제 꿀벌처럼 벌침이 공격한 대상에게 꽂혀서 몸에서 빠져버리고, 50~60초 후 후유증으로 죽게된다.
벌 또한 거미류와 좀벌레, 엔더마이트와 같이 벌레 유형의 몹이라 살충 마법부여가 걸린 검에 추가 피해를 입는다.
날아다니는 몹이지만 마인크래프트의 탑승물 매커니즘 때문에 벌 역시 보트나 광산수레 등에 탑승이 가능하다.
2.3. 거미
밝기 7이하일 때, 3×3×1.5 이상의 공간이 있으면 불투명 블록 위에서 1~4마리씩 생성된다. 거미를 생성하는 몹 생성기가 놓인 던전에서도 볼 수 있다. 기어 다니기 때문에 2*1사이즈의 납작한 구멍을 통과할 수 있다. 간혹 스켈레톤이나 스트레이를 등에 태운 스파이더 조키가 생성되기도 한다. 여러 공격적 몹들과 생성되는 조건이 비슷하고, 생성되는 조건은 공격적으로 행동하는 조건과 같다. 따라서 일단은 중립적 몹 분류지만 거의 공격적 몹 취급을 받는다.
공격을 할 때는 대상에게 점프해 거리를 좁힌 후 공격한다. 또, 감지 범위 밖에서 화살로 공격할 경우 화살이 날아온 방향으로 움직여 플레이어를 찾는다. 이 경우에는 다른 적을 만나거나 플레이어가 모습을 드러내지 않는 이상 계속 그 경로로 이동한다.
후술할 '동굴 거미'와 여러 공통점이 있다. 우선 거미줄 블록에 걸리지 않고 빠르게 움직일 수 있으며 독 상태이상에 면역이다. 또, 고체 블록으로 된 벽을 타고 오를 수 있다. 이 벽타기 능력은 사다리를 타는 것과 비슷해서 위 아래로만 오르내릴 수 있지 블록의 아랫면에 붙어있을 수는 없다. 따라서 벽 꼭대기의 옆면에 블록을 처마처럼 한 줄 더 붙여 주면 거미가 넘어올 수 없다. 또, 완벽하지는 않은지 가끔 벽을 타다 미끄러져 낙하 피해를 입거나 심지어 죽는 모습도 볼 수 있다. 거미와 동굴 거미는 '벌레' 분류에 속해 살충 마법부여된 무기에 추가 피해를 입는다.
드롭하는 아이템 중 거미 눈은 플레이어나 길들인 늑대의 공격으로 죽어야만 드롭하기 때문에 자동 몬스터 타워로 수급할 수 없다(JE). 실은 양이 나오지 않는 생물군계에서 침대를 만드는 유용한 재료가 된다.
자바 에디션에서는 어려움 난이도에서 지역 난이도에 따라 일정 확률로 속도 증가, 힘, 재생, 투명 중 하나의 상태 효과를 가진 채로 생성된다. 효과가 부여된다면 속도 증가는 40% 확률로, 힘·재생·투명은 각각 20% 확률로 부여된다. 이렇게 부여된 효과는 거미가 살아 있는 한 끝나지 않고 지속된다. 거미에게 투명 효과가 부여되더라도 빛나는 눈과 효과의 피어오르는 입자는 감춰지지 않으므로 있는 걸 알 수 있다.
2.3.1. 동굴 거미
폐광에 있는 몹 스포너에서만 생성된다. 기본적인 특징은 대부분 거미와 같다. 크기는 거미보다 작아서 1*½ 사이즈의 구멍도 통과한다.
보통 이상의 난이도에서 1.25초마다 1의 피해를 입히는 '''독''' 상태 이상을 입힌다. 독을 해제할 우유나 꿀이 든 병을 챙기면 도움이 된다. 동굴 거미는 이동을 방해하는 거미줄이 잔뜩 쳐진 비좁은 폐광에서, 여러마리씩 나타나니 꽤 위협적일 수 있다. 불을 지르거나 물을 부어 거미줄을 정리하는 것도 상대할 때 도움이 된다.
충분히 밝은 곳에서는 플레이어를 공격하지 않지만 만나는 곳이 어두운 폐광이기 때문에 그런 모습을 보기는 힘들다. 하지만 악지 지형에서는 폐광이 지상에 드러나 있기도 하기 때문에 낮에 얌전한 모습을 볼 수도 있다.
JE에서는 스켈레톤이 일반 거미만 타지만, BE에서는 스켈레톤이 동굴 거미를 탄 스파이더 조키가 나오는 경우도 있다.
2.4. 북극곰
눈 덮인 툰드라와 그 변종 생물군계, 그리고 얼어붙은 바다에서 밝기 7이상일 때 1~2마리씩 생성된다. 여우를 보면 공격하며 플레이어가 새끼에게 가까이 가면 적대적으로 변하여 플레이어를 공격한다. 만약 새끼를 공격하면 주변 41×21×41 공간의 모든 어른 북극곰들이 플레이어를 적대한다.
어른 북극곰은 꽤 강력한 상대이다. 능력치가 매우 높으며 플레이어와 같은 속도로 수영도 할 수 있다. 하지만 그에 반해 드롭하는 아이템과 경험치는 매우 하찮은 수준이다.
새끼 북극곰은 기본적으로 플레이어에게 비공격적이지만, universalAnger 설정이 켜져 있는 상태에서 플레이어에게 공격당하면 도망치지 않고 반격한다.
2.5. 복어
바다에서 볼 수 있는 수중몹이다. 따뜻한 바다, 미지근한 바다에서 1~3마리씩 생성된다.
비 수중생물 몹이나 플레이어가 5×5×5 이내의 범위에 가까이 접근하면 몸을 부풀리며, 최고로 부풀면 주변 대상에게 피해와 함께 독 효과를 건다. 범위 안이라면 물 밖이거나 블록을 사이에 두고 있어도 영향을 미친다. 대신 적대 대상을 추격하지는 않으니 거리를 벌리면 추가적인 피해는 없다.
복어를 이용하여 보이지 않는 독 함정을 만들 수도 있다.
여담으로 마인크래프트의 복어는 널리 알려진 복어의 일종인 '가시복'을 모델로 만들어졌는데, 실제 가시복은 독이 없다.
2.6. 돌고래
얼어붙은 바다를 제외한 모든 바다에서 3~5마리씩 생성된다. 자바 에디션에서는 y44와 해수면 사이에서만 생성된다. 베드락 에디션에서는 새끼 돌고래도 볼 수 있는데, 돌고래의 10%가 새끼로 생성된다.
돌고래는 물에 드롭된 아이템에 이끌리는데, 쫒아가서는 물었다 던지며 노는 행동을 보인다. 종종 물 위로 뛰어오르는 묘기를 부리거나 플레이어나 보트를 쫒아다니기도 한다.
물고기를 들고 우클릭해 먹이면 초록색 입자 효과가 나면서 가까운 난파선이나 해저 폐허, 혹은 묻힌 보물이 있는 곳으로 플레이어를 안내해준다. 이때 구조물 자체보다는 상자를 기준으로 삼기 때문에 이미 찾은 구조물에서 상자를 치우면 새 구조물을 찾아주기도 한다.
돌고래는 비가 내리지 않는 육상에서 물 없이 있으면 2분 뒤에 질식 피해를 받아 죽는다. 반대로 물 속에서만 4분 있으면 익사 피해를 받기 때문에 물 밖으로 머리를 내밀고 숨쉴 공간이 필요하다.
돌고래 주변 9 블록 이내에서 수영하면 '돌고래의 우아함(축복)'이라는 효과가 5초간 생겨 수영 속도를 더 빠르게 해준다. 베드락 에디션에서는 따로 상태이상 아이콘이 뜨지는 않지만 역시 수영속도가 빨라진다. 신발에 물갈퀴 마법부여까지 해둔 경우 너무 빨라져 속도 제어가 힘들 수도 있다.
상술했듯 점프를 하기 때문에 수조를 만들 경우 덮개가 없으면 탈출할 수 있다. 그러나 탈출을 막는다고 덮개를 만들 때 숨 쉴 공간마저 남겨두지 않으면 익사한다. 수면 위의 공간이 충분하도록, 넓고 높게 수족관을 지으면 해결된다.
AI가 매우 좋지 않은 편으로, 아주 넓은 곳이 아니라면 수면 밖에서 숨쉴 공간을 충분히 만들어줘도 물 속 특정 블록 근처에서 왔다갔다 하거나 가만히 있다가 익사해 죽는다. 때문에 돌고래를 사육하려면 상당히 넓은 공간과 수면으로 올라갈 수 있는 아주 넓은 통로를 마련해 줘야한다. 영어권 웹에서도 돌고래의 멍청함을 탄식하는 내용이 돌아다닐 정도#.
3. 추가 예정
자바 에디션, 베드락 에디션 1.17 업데이트로 추가될 예정인 몹들이다. 스냅샷 또는 베타 버전에는 공개되었지만 아직 정식 버전에 추가되지 않았다. 그러므로 변경 사항이 자주 발생할 수 있다.
산 생물군계에서 밝기 7 이상일 때 2~3마리씩 생성된다. 염소는 가루 눈(Powder Snow)을 피해 다닌다. 또, 가끔씩 5 블록 높이에 달하는 높은 점프를 하며, 이 능력으로 구멍 등의 장애물을 뛰어넘기도 한다. 염소는 25 블록 이하의 높이에서는 낙하 피해를 1만 입어서, 최대 20까지 낙하피해를 경감해서 받는다.
소처럼 한 쌍에게 밀을 줘 유인, 교배할 수 있으며, 양동이로 우유를 짤 수 있고 끈을 맬 수도 있다.
염소는 공격당해도 반격하지 않고 비공격적 몹처럼 달아난다. 하지만 10~15초마다, 자신의 정면에 같은 염소나 셜커가 아닌 몹 혹은 플레이어가 있으면 16 블록 밖에서 돌진해 공격한다. 공격받은 대상은 최대 9 블록까지 밀려난다. 염소가 목표한 대상 대신 블록을 들이받으면 확률적으로 염소 뿔을 드롭한다.
[각주]