멀티미디어

 

1. 개요
2. 특징
3. 역사
4. 적용 및 이용
5. 혼동할 수 있는 용어
6. 관련 문서
7. 관련 자격증

'''Multimedia'''
다중매체(多重媒體) / 복합매체(複合媒體)


1. 개요


그림, 동영상, 문자, 음성 등과 같은 다양한 매체를 복합적으로 만든 장치나 소프트웨어의 형태를 말한다.

2. 특징


정보를 자유자재로 이용할 수 있어 정보 이용의 효율성이 높고, 비교적 낮은 비용으로 시간과 장소의 제약을 초월하여 이용할 수 있으며, 사용자 중심의 소프트웨어이므로 사용하기 편하다는 장점이 있다. 그러나 동영상과 음성 정보를 디지털화하여 한꺼번에 처리해야 하기 때문에 많은 양의 데이터를 다뤄야 해서 용량이 큰 기억 매체를 써야 한다는 단점이 있다.
Anytime Anywhere, Anydevice
멀티미디어의 궁극적 목적은 효과적인 소통(커뮤니케이션) 수단이다.

3. 역사


초기의 컴퓨터의 경우 움직이는 영상은 고사하고 문자만 처리할 수 있는 수준이었는데, 이러한 상황의 원인에는 두 가지가 존재하고 있었다. 바로 영상 및 음원을 저장할 수 있는 보조기억장치 용량의 부재와 함께, 사진 및 동영상 등의 영상을 처리할 수 있는 그래픽 처리 능력의 부재였다. 예를 들어서 1980년 당시 주력 보조기억장치로 쓰이던 5.25인치 플로피디스크의 경우 2D 규격은 360KB, 2HD는 1.2MB인데 이 정도는 4분가량의 64kbps 비트레이트의 MP3 파일을 담기 어려울 정도이다. 또한 당시 그래픽카드의 주력은 CGA허큘리스 그래픽 카드와 같은 단색 위주의 그래픽 처리 장치, 혹은 그마저도 표현하지 못하는 경우도 있었다. 이 때문에 IBM PC AT 당시만 하더라도 실시간 영상처리는 일반 PC에서는 꿈도 못 꾸고, 음성 재생 역시 MIDI 파일 등을 재생하는 정도에 그쳤다. 이 당시의 게임이나 이미지 등을 살펴보면 제한되는 메모리[1]에 따른 색상의 문제를 해결하기 위해서 그래픽 디자이너들이 얼마나 고심을 했는지 알 수 있다.
하지만 이러한 상황을 타개하게 된 데에 극적인 역할을 한 요소가 바로 CD-ROM과 함께, 동영상 및 소리를 실시간으로 처리할 수 있을 정도로 발전한 CPU 등 하드웨어의 발전이다. 지금이야 보잘것없는 용량이지만, 90년대 초중반 당시 HDD 평균 용량이 200 ~ 500MB에 불과할 당시 700MB(오케스트라 75분 녹음)의 용량을 단 한 장의 매체에 담을 수 있었던 CD의 등장은 그동안 불가능했던 멀티미디어의 세계를 모니터에 내놓는 데 큰 공헌을 하였다. 이 당시 CD를 저장매체로 쓴 게임들, 예를 들어 《윙커맨더》나 《커맨드 앤 컨커》 등의 게임을 살펴보면 드라마 등의 동영상을 그야말로 아낌없이 게임 중간에 집어넣은 것을 볼 수 있다.
또한 CPU 및 하드웨어의 발전 역시 멀티미디어의 성장에 공헌하였는데, 386에서 내외부 버스 및 IPC 향상을 통해 기존의 AT 대비 성능을 대폭 개선시키면서 실시간 영상 처리의 기반을 만들게 되면서 486 및 펜티엄의 도입과 함께 본격적인 멀티미디어의 서막을 열게 된다. 인텔과 같은 하드웨어 제조사 역시 이러한 흐름에 동참하였는데, 예를 들어서 펜티엄 MMX 시절에 도입된 멀티미디어 처리를 위한 명령어인 MMX나 3D NOW! 같은 명령어가 그것이다.
다만 이 당시에 멀티미디어의 수준은 보잘것없는 수준이어서 영상은 320×240 해상도의 영상을 잦은 버퍼링과 함께 간신히 재생하는 수준이었고, 음원 파일 역시 CD의 음원을 재생하는 정도에 그쳤다. 본격적인 멀티미디어의 발전은 고용량의 데이터 전송을 가능케 하는 ADSL[2][3] 도입 및 하드웨어의 발전과 함께 이루어지기 시작한다.
현대에서는 사회에 많은 분야에 걸쳐 매우 다양하게 사용되고 이용하기 때문에, 없어서는 안될 중요한 필수 요소가 되었다. 아울러 멀티미디어라는 말을 전면에 내세우는 일은 보기 힘들어졌다.

4. 적용 및 이용


  • 가상현실
  • 비주얼 노벨
  • 광고 / 홍보 / 마케팅
  • 예술
    • 비디오아트
    • 레이저 쇼 공연
  • 교육 차원에서 멀티미디어의 이용
    • 일부 에듀테인먼트(edutainment)[4]
    • CBT/iBT
    • 이러닝(E-learning)[5]
  • 오락
  • 공업및 과학분야
  • 모델링[6]
  • 프레젠테이션

5. 혼동할 수 있는 용어



아래 용어들은 대부분 멀티미디어의 하위 개념이거나 파생 개념이다. 멀티미디어와는 별개의 뜻을 가진다.
  • 크로스미디어(Cross Media): 하나의 콘텐츠를 여러 매체를 이용하여 다른 방식으로 표현하는 것.[7]
  • 혼합매체(Mixed Media): 미술에서 여러 가지 재료를 섞어서 작품을 만드는 것, 혹은 그 작품. 대표적인 예시로는 콜라주. 조형물을 만들 때 플라스틱과 철사 등 여러 가지 재료로 제작하는 것도 혼합매체다. 미술 용어라는 점에서 멀티미디어가 더 포괄적인 의미라고 볼 수 있다.
  • 하이퍼미디어(Hyper Media): 하이퍼텍스트(Hypertext)를 멀티미디어에 접목시킨 것.
  • 리치미디어(Rich Media): 인터넷 광고가 소비자와 상호작용이 가능한 형태를 일컫는 말이다. 원시적 형태의 광고에 비해 더 풍부한(Rich) 정보를 습득 할 수 있다는 특징 때문에 이런 명칭이 붙었다. 리치미디어 광고들은 대개 멀티미디어의 형태를 갖춘다. 과거 어도비 플래시자바스크립트로 창을 띄우거나 동영상을 보여주면서 광고를 하던 웹사이트를 생각하면 된다.


6. 관련 문서



7. 관련 자격증


멀티미디어콘텐츠제작전문가

[1] 1980년대 도입된 IBM PC XT에 장착된 메모리가 64KB였다. 64MB가 아니라. 1024×768 해상도에 16비트 컬러를 표현하기 위한 그래픽 가용 램이 4MB다.[2] 사용하는 시간 대비 요금을 지불해야 하는 데다 최대 6KB/s의 속도밖에 제공하지 못하는 기존의 모뎀과 달리 200 ~ 400KB/s의 속도를 추가 요금 없이 만끽하게 해 주는 ADSL의 도입은 동영상 및 음성 스트리밍의 도입을 가능하게 했다. 다만 이때의 스트리밍의 수준은 초보적인 수준이라 인터넷 임시 폴더 어딘가를 뒤지면 매체 음원 파일을 찾아서 재생할 수 있었다.[3] 이때 인터넷 스트리밍과 플래시의 도입에 결정적 역할을 한 것이 바로 엽기 문화이다. 1999년 후반 이후 소위 엽기라고 불리는 유머 동영상 및 플래시 등을 다루는 사이트가 대량으로 생성되었으며, 일반 인터넷 사용자가 직접 플래시 및 동영상 등의 작품을 제작하여 올리는 등의 현상 역시 이때부터 두드러지기 시작한다.[4] 교육에 오락을 접합한 형태. 단순한 학습만화 이외에 상식퀴즈 게임이나 학습용 애니메이션이 멀티미디어를 이용한 에듀케이션의 한 사례이다. [5] 대학교의 사이버강의나 교육 사이트에서 제공하는 인터넷 강의 등.[6] 분자모델링, MMD,SFM 등.[7] 어떤 소식을 신문(글), 라디오(음성), 사진(그림)을 통해 전달할 수 있다. 이때, 각 매체 간의 혼합이 반드시 이루어지지는 않는다는 점에서 멀티미디어와 구분된다.