메탈 슬레이더 글로리

 

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'''メタルスレイダーグローリー / Metal Slader Glory'''
1. 개요
2. 개발 과정
2.1. 배경
2.2. 기획
2.3. 그래픽
2.4. 대사
2.5. 용량, 가격 책정
2.6. 출시
3. 스토리
4. 등장 인물
4.1. 주연
4.2. 조연
5. 등장 메카


1. 개요



HAL 연구소에서 1991년 8월 30일에 발매한 일본의 게임. HAL 연구소가 독립 게임 제작사로서 마지막으로 발표한 작품으로, 만화가 ☆요시미루(☆よしみる)의 캐릭터 디자인과 스토리를 바탕으로 기획, 구성된 커맨드 선택식 SF 어드벤처 게임이다. 개발부터 발매에 이르기까지 4년 2개월이 걸렸다고 하고 한다.
작품의 특징으로는 패미컴 소프트 중 유일하게 '''최대 용량 8메가비트(=1메가바이트) ROM을 사용'''한 치밀한 그래픽, 특수 칩 'MMC5'를 사용한 특수 처리된 영상 연출, 당시 유행하던 배터리 백업 형식이 아닌 패스워드 형식을 채용한 것 등이 꼽힌다. 이런 점 덕분에 패미컴 하드 성능을 한계로 끌어올린 그래픽과 사운드, 매력있는 스토리와 캐릭터가 돋보이지만, 당시 가정용 게임계는 슈퍼 패미컴으로 전환되는 추세였던데다 어드벤처 게임 장르는 RPG만큼 인기있는 장르가 아니었기 때문에 유통량이 적어서, 프리미엄 소프트계 단골 중 하나로 꼽히기도 한다.
2000년 11월 29일에는 용량 사정으로 삭제된 시나리오 일부를 부활시키고 ☆요시미루 본인이 그래픽 전반의 수정을 맡은 리메이크판 '메탈 슬레이더 글로리 디렉터스 컷'이 슈퍼 패미컴(닌텐도 파워 전용)로 발매되었으며, 로손에서만 이루어진 동일 한정 예약판매 프리라이트 판에 한해서는 특제 포스트 카드 5장 세트가 예약 특전으로 추가되었다. 다만 패미컴판의 작곡가와 라이센스 문제가 있어서 BGM이 모두 교체되었으며, 또한 본작은 '''슈퍼 패미컴이나 닌텐도 파워의 최후의 공식 라이센스를 받은 타이틀'''이기도 하다.
2007년 12월 18일에는 Wii에서, 2015년 7월 1일에는 Wii U의 버추얼 콘솔로 패미컴판이 배송되었다. 여기서는 화면 연출에 의한 시청자의 영향을 고려하여 명도를 낮춘 사양으로 나온다. 또한 2015년 12월 9일에는 이 버추얼 콘솔로 디렉터스 컷까지 배송되었다.
본작에 등장하는 로봇 'GLORY'는 ST비디오게임 로보틱스 2로 입체화된 상태다.
HAL 연구소어드벤처 게임은 '살의의 단층', '御存知弥次喜多珍道中'에 이어 이 작품이 3번째다.

2. 개발 과정



2.1. 배경


메탈 슬레이더 글로리의 개발은 일러스트레이터만화가인 ☆요시미루에 의해 진행되었다. 1980년대 초에 요시미루는 애니메이션프라모델에 주로 관심이 있었으며, 건프라 붐 가운데 취미 및 프라모델 잡지의 삽화 작업 등을 담당했다. 그러다 1980년대에 가정용 비디오 게임 콘솔인 패미컴의 인기가 급상승한 것을 체험하며 처음으로 게임에 관심을 갖게 되었다. 그가 근무했던 사설 회사인 '워크하우스'는 학생들이 개인 프로젝트를 작업할 공간을 빌려주었던 덕분에 이를 기회로 요시미루는 동료들에게 픽셀 아트와 애니메이션 제작 기법을 배우게 되었다. 컴퓨터로 만화 스타일의 작품을 만들 수 있다는 것을 확신하자, 그는 패미컴 작품을 정기적으로 제작하기 시작했다.
요시미루는 워크 하우스에서 독립해 HAL 연구소에서 프리랜서로 작업을 시작한다. HAL 연구소는 이 당시 성공적인 독립 게임 개발 기업이자 유통 기업이었는데, 원래는 주로 개발 지원 툴과 기술을 개발했지만 패미컴의 성공으로 인해 게임 개발에 착수한 상태였다. 요시미루는 갈포스, 파이어 뱀 등의 게임 삽화를 담당했는데, HAL은 그가 도쿄 간다에 있는 본사에서 근무할 수 있도록 자리를 마련했다. 요시미루는 연중된 자신의 만화를 기반으로 오리지널 게임 작업에 착수했다. 패미컴 하드웨어에 관한 경험을 기반으로 그는 눈과 입을 움직이는 캐릭터 CG를 만들 수 있었다. 프레젠테이션을 준비할 무렵, HAL의 개발 책임자인 이와타 사토루가 지나가다 개발중인 게임을 보고 요시미루에게 프레젠테이션 없이 프로젝트를 승인하게 되었다. 요시미루는 그래픽, 특히 애니메이션 캐릭터가 당시의 다른 어떤 패미컴 아트웍보다도 앞선 것으로 보였기에 이와타의 마음에 든 것이라 확신했다.

2.2. 기획


게임 개발은 1987년에 시작되었다. 요시미루가 프로젝트 진행, 스크립트 작성, 게임 플레이 계획, 음향 효과 제작, 아트웍과 애니메이션 제작을 도맡았으며, 음악 작곡을 제외하면 프로젝트를 독자적으로 통제할 수 있었다. 프로그래밍 지원도 따로 두지 않았고, 이와타가 유사 프로듀서로 참여해 프로그래밍에 협조했다. 그는 계약직이라 게임 출시 이후에만 로열티로 돈을 벌 수 있었으나 여전히 부모와 같이 지냈기에 재정적인 어려움이 심각한 편은 아니었다고 한다. 팀 구성에 몇 달이 걸렸으며, 이 기간 동안에는 스크립트를 작성했다. 게임 분기에 시나리오가 있었기 때문에 게임북을 쓰는 기분이었다고 한다.
요시미루는 팀 구성 후 초기에 프로그래머들에게 제작하고자 하는 게임의 유형을 이해시키느라 작업에 6개월이 걸렸다. 프로그래머들은 게임에 필요한 기초 프레임웍 제작에 3개월을 들였고, 요시미루가 스크립트를 작성했다. 그는 먼저 스토리가 어떻게 흘러가는지를 보여주기 위해 플로우차트를 작성한 다음 플로우차트를 기반으로 스크립트를 작성했다. 당시에는 워드프로세서가 없어 모든 작업을 손으로 필기해야 했다. 스크립트가 약 80% 정도 완료되자 제작 팀은 게임이 패미컴 카트리지에 들어갈 수 있는지의 여부를 논의하기 시작했고, 결국 최종본에서 요시미루의 원안 절반 이상을 잘라내야했다고 한다.

2.3. 그래픽


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인게임 일러스트와 설정 원화
기획이 시작된지 1년이 지나고, 제작팀은 프로그램과 그래픽 렌더링에 3년을 소비했다. 본 게임의 그래픽은 프로젝트에서 가장 어렵고 시간이 많이 드는 요소였다. 패미컴의 도트 기반 그래픽은 용량 제한 문제 등으로 인해 자유롭게 그림을 출력할 수가 없었다. 이 기기는 128×128 픽셀 상당의 데이터를 뱅크에 보관할 수 있었기에 언제든 화면에 도트를 띄울 수 있었는데, 모든 이미지 데이터는 뱅크에 맞춰 8×8 타일로 분할해야 했다. 뱅크 중 하나는 화면의 4분의 1의 분량만 차지했고, 스프라이트 데이터는 나머지 4분의 1을 차지하여 더 크고 정교한 장면을 연출하기 위해서는 제작팀이 다른 뱅크에서 도트를 돌려쓰거나 배경에 스프라이트를 그려야 했다. 이 시절 대부분의 게임은 배경에 16×16 타일을 돌려썼으며 각 도트의 색상은 세 가지 정도로 한정되었다. 가까이 있는 블록에 완전히 다른 색상표를 사용하면 색차이가 명확해지므로 아트 담당은 이 차이를 가리고 그럴 듯한 큰 이미지를 만들기 위해 신중하게 아트웍을 짜야 했다. 인상적인 이미지를 만들면서도 용량을 절약할 수 있도록 도트 작업을 하는 것이 이 오랜 개발 기간의 주 원인이었다.
요시미루는 사무실에서 사용되는 비디오 모니터와 비교하며 가정용 TV 세트로 아트웍을 제작했다. 픽셀화를 만들기 전에 아이디어를 먼저 그려냈고, 색을 세심히 사용하여 연필화로 밑그림을 제출했다. 밝고 어두운 셰이드 사이에 중간 셰이드를 지정하여 효율적으로 가짜 안티에일리어싱 테크닉을 선보였고, 연필화를 픽셀화로 옮기는 데에는 어시스턴트 세 명이 동원되었다. 애니메이션이 중요했기에 각 장면마다 감정 표현 묘사를 꼭 추가했다. 시스템 메모리가 부족하여 게임 전반에 걸쳐 캐릭터 인물샷을 재활용하기도 했기에 그의 화풍을 한정적으로 재현할 수밖에 없었다.

2.4. 대사


인물의 대사를 표현하기 위해 캐릭터마다 다른 톤의 음성을 사용했는데, 당시 대부분의 게임은 모든 캐릭터의 대사에 동일한 톤을 썼기에 이는 다소 혁명적이었다. 처음에는 대화 텍스트에 따라 다섯 가지 음성이 번갈아 쓰였으나 이로 인해 음악처럼 들리게 되었고, 요시미루가 텍스트와 대사 사운드를 동기화 할 수 있다고 하는 프로그래머와 상의한 끝에 텍스트의 속도가 문자마다 다르게 흘러가도록 바뀌었다.[1]

2.5. 용량, 가격 책정


게임의 개발은 4년동안 계속되었으며, 개발팀은 제작 직후에 해산했다. 용량은 1메가바이트로 패미컴 게임 사상 가장 용량이 큰 게임이었으며, 패미컴용으로 제작된 게임 중 가장 많은 비용이 든 게임이기도 했다. 이와타는 제작 진행에 실수가 있다고 믿었고, 개발팀은 도중에 패미컴 디스크 시스템 등의 다른 시스템을 통한 출시를 고려하기도 했다. 또한 닌텐도가 차기 콘솔인 슈퍼 패미컴을 발표할 무렵, 개발팀은 새 플랫폼으로 제작 과정을 이행할 수 있을 것이라 기대했다. 하지만 이는 요시미루가 결정할 문제였기에, 결국 개발은 패미컴을 통해 완료되었다. 요시미루는 HAL의 홍보 담당에게 매뉴얼에 만화를 포함시키는 것에 대한 승인을 얻었다.
완성본 제작은 'MMC3' 칩으로도 가능했으나, 시차 스크롤 기능을 위해 특수 칩인 'MMC5'로 제작되었다. 이로 인해 게임 카트의 단가는 더욱 올라갔다. 닌텐도가 한정된 수량의 보드를 HAL에 할인된 가격으로 팔았고, 게임의 가격은 8900엔으로 출시되었다. 이런 제한적인 요소들로 인해 한정된 수량으로밖에 발매할 없었다.

2.6. 출시


슈퍼 패미컴 출시 후 1년이 다 되어가는 1991년 8월 30일이 되어서야 출시가 성사되었다. 초동판은 빠른 속도로 매진되었으나, 전체 판매량은 게임의 광고 예산을 충당하기에도 역부족이었다. 당시 파이널 판타지 4 등의 슈퍼 패미컴 게임과 치열한 경쟁을 벌여야 했던 상황이었으며, HAL은 재판 인쇄를 요청했지만 HAL의 개발부와 판매부가 분리되어 요청을 승인받지 못하는 바람에 더이상 사본을 만들 수 없었다. 이 희소성으로 인해 1990년대에는 일본 국내에서 가장 비싼 게임 중 하나로 통했다.
결국 긴 개발주기, 비싼 카트리지 가격, 판매 수량 부족 등으로 인해 HAL 연구소에 재정적 부담을 안기게 되었다. 이 게임 말고도 80년대 후반에 회사는 성공에 겨워 더 빨리 게임을 출시하고 퀄리티에 들이는 수고를 줄였는데, 이로 인해 매출은 일반적으로 개발 비용을 회수하기에도 버거웠으며, 회사는 거의 파산에 이르게 된다. 1992년 닌텐도는 이와타가 사장으로 있던 HAL에게 파산 신청을 제안하게 된다.
이후 2007년 12월 18일, Wii 버추얼 콘솔을 통해 다시 출시되었고, 요시미루는 이 게임이 더 많은 사람들에게 플레이될 수 있는 기회가 주어진 것에 긍정적인 반응을 보였다. 하지만 원래 게임 매뉴얼에 포함되었던 뒷이야기를 이해할 수 없다는 점에 실망했고, 이를 개선한 디렉터스 컷이 2015년 7월 1일에 발매되었다.

3. 스토리


히무카이 타다시에게 도착한 한 대의 작업용 메탈 슬레이더. 타다시가 메탈 슬레이더에 탑승하자 '지구는 위기에 처해있다... 이 메탈 슬레이더의 창조주를 찾아라...'라는 의문의 메시지가 흘러간다. 이 메시지의 수수께끼를 풀기 위해, 타다시는 겐의 가게로 향한다.

4. 등장 인물


성우는 2008년 7월 24일에 발매된 드라마 CD에 캐스팅되었다.

4.1. 주연


주인공. 17세. 일반인은 다룰 수 없는 작업용 중기 '메탈기암(メタルギアーム)' 등의 조작 대행을 전업으로 삼고 있으며, 개인 작업소를 운영하고 있다. 부모는 이미 타계했기에 유일한 혈육인 여동생 아즈사를 소중히 키우고 있지만, 때로는 시스콘이라 불릴 정도로 신경질적인 면을 보인다. 여색을 밝힌다.
타다시의 여동생. 12세. 1인칭은 '아즈사'. 나이에 비해 어린 면이 남아있으며, 타다시와 에리나를 잘 따른다. 학교 성적은 우수. 4살 때 아버지의 죽음을 목격한 것으로 인해 강한 정신적 충격을 받아 그 전후 기억이 결락된 상태다. 어머니의 유품인 퍼퓸 펜던트를 목에 걸고 있다.
17세. 타다시의 작업소에 드나드는 여자친구. 판단력이 우수하고 성격도 다정하다. 우주선박 면허를 소지하고 있으며 메카 오퍼레이터로서도 우수하다. 부모는 뉴욕 스테이트에 거주하고 있으며, 아버지는 샐러리맨, 어머니는 커리어 우먼 출신의 주부.
18세. 제 35 거주구역에 있는 패스트푸드점 '맥베리즈'의 점원. 그 정체는 중앙정부군과는 별개의 독립조직 ' 사설군'의 주임. 고아 시절에 비바체에 거두어져 키워졌다.
16세. 달에 있는 레스토랑 '비바체'의 웨이트리스. 그 정체는 '사설군'의 멤버 중 한 명.
16세. '사설군'의 멤버 중 하나로, 캐티의 오른팔 격인 존재. 캐티와 마찬가지로 어린 시절에 비바체에 거두어졌다. 메카에 관한 지식이 풍부하여 정비사와 파일럿을 겸임하고 있다.

4.2. 조연


28세. 타다시의 작업소 옆에 있는 'GEN'S AUTO'의 경영자. 중고차부터 메탈 슬레이더까지 다양하게 판매하고 있으며, 매입과 수송을 위한 소형 화물선 '문페이스'를 소유하고 있다. 가게 스타일부터 자가용까지 구식 스타일을 고수하고 있지만 손님은 오는 모양.
21세. 'GEN'S AUTO'의 점원. 다소 서글서글한 성격이지만 치밀한 성격으로, 정리정돈에 여념이 없다.
연령 불명. 제 35 거주구역의 주임을 맡고있는 최고 책임자. 평소에는 말수가 적지만 몰래 '사설군'과 정부의 중개를 행하고 있다.
29세. 실키느의 비서. 제 35 거주구역 중앙의 안내직을 맡고 있으며, 실키느에게 절대적인 신뢰를 받고 있다.
  • 히무카이 마사타다(日向 政忠)
타다시와 아즈사의 아버지. 8년 전 전쟁에서 GLORY의 파일럿으로 참전했다가 전사했다. GLORY에 관한 많은 일화를 남겼다. 향년 36세.
  • 히무카이 에이미아(日向 エイミア)
타다시와 아즈사의 어머니. 아즈사가 어릴 적에 사망했다. 꽃을 아주 좋아했으며, 그를 이용한 향수 제작이 취미였다. 향년 29세.

5. 등장 메카


  • 메탈 슬레이더(メタルスレイダー)
2040년 초에 일어난 유지류 연료의 사용 제한으로 인해 태양광이나 수소를 주체로 하는 무공해 에너지가 주류가 되었지만, 유지류 연료의 사용에 비하면 효율이 떨어졌으며, 이를 해결하기 위해 공영 기업 'I.S.D.C'의 기술 팀에 의해 개발된 작업용 중기 '메탈기암'이 전투병기로 유용된 것의 통칭
  • GLORY
히무카이 타다시 전용 시작기. 기체 번호 V-MH. 비바체에 의해 2054년에 1기만 제조된, 전 메탈 슬레이더 최고의 성능을 자랑하는 기체. 독일 [BMW]]사 제조로 사전 선전되어 일반 작업용 기암으로 위장해 타다시에게 보내졌다.
  • NUDIA
캐티 비트레이 전용기. 기체 번호 V-02. GLORY의 후계 기체인 유일한 여성형 메탈 슬레이더. 각부에 경량화가 거쳐져, 파워보다도 밸런스와 기동성이 중요시되어있다.

[1] 이후에도 언더테일 등의 게임에서 이런 기법이 사용되기도 했다.