Wii U
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1. 개요
닌텐도에서 제작한 Wii의 후속 기종으로 발매된 휴대용 게임기 기능을 일부 겸한 가정용 게임기로써 사실상 닌텐도 최후의 가정용 게임기.[1] 명목상 경쟁기기는 PlayStation 4와 Xbox One.[2]
2017년 1월 31일 단종 수순을 밟았으며, 최종 판매량은 현세대중 가장 낮은 1356만대이다. 최다 판매 소프트는 845만장의 마리오 카트 8.
인기는 많지 않아서 중국과 한국에서는 발매가 이루어지지 않았다.[3] 이러한 연유로 한국닌텐도는 Nintendo Switch를 발매하기 전까진 닌텐도 3DS 하나로 상당히 어둡고 어려운 시기를 견뎌내야 했다.
2. 상세
E3 2011에서 최초로 발표되었으며, 발표 전 'Wii HD', '프로젝트 카페'[4] 등으로 알려졌었다.
닌텐도 최초로 HD 해상도[5] 를 지원하는 게임기. 가장 큰 특징은 컨트롤러에 대형 터치 스크린이 있는 것으로, 컨트롤러의 스크린과 TV의 두 화면을 활용해 플레이 하거나, TV를 사용하지 않고 게임기와 컨트롤러만으로 플레이가 가능하다. 특별하게 변조된 Wi-Fi 신호를 이용해 게임기에서 직접 근거리로 영상을 전송하는 것이기 때문에 당연히 플레이스테이션 비타로 플레이스테이션 4를 즐기는 것보다 더 쾌적하게 플레이할 수 있다.[6] 단 모든 게임이 지원하는 것은 아니다. 하위 호환 Wii 모드도 게임 패드 스크린으로 즐길 수 있는데, Wii 모드의 경우는 본체의 버튼으로 조작할 수가 없다.
발매 초기 몬스터 헌터 3G HD ver, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2, 철권 태그 토너먼트 2 등등 주요 서드 파티들의 의욕적 참전으로 사기를 북돋아 주었으나 경쟁 기기인 플레이스테이션 4와 엑스박스 원보다 못한 성능과 기기 보급률로 인해 다시금 기회를 놓치게 된다. 결과적으로 기기 보급률도 상당히 낮고 성능 상의 이유로 서드파티 진입 및 지원도 어려워서 악순환이 반복되었다.
2015년 1월부터는 Wii 디스크 소프트의 다운로드판을 선보였다. Wii 게임을 다운로드 형식으로 제공하는 건데, Wii U 메뉴에서 즉시 실행할 수 있으며, Wii U 게임 패드로도 조작이 가능하고 기존 Wii 게임의 세이브 데이터를 계승하는 것도 가능. 그러나 특별한 업스케일링이나 필터링 기능 같은 건 제공되지 않는다.
수 차례의 루머 끝에 결국 2017년 1월 31일 생산 종료 됐다. 출시된지 겨우 4년 2개월만이었다. 전 세계에 1,356만대 보급된 닌텐도 거치형 게임기로 남게 되었다. 여담으로 게임큐브는 2007년 단종까지 총 2,174만 대를 판매하였다. 결과적으로 닌텐도 게임큐브보다 저조한 성적으로 막을 내리면서 Wii와 Nintendo Switch의 틈새를 이어주는 징검다리 역할을 하였다.
판매량은 1,356만대이고 가장 많이 팔린 게임은 845만 장(62%)의 마리오 카트 8이다.
Wii U로 발매되는 마지막 게임은 2019년 5월에 발매된 Shakedown: Hawaii라는 타이틀이 2020년 8월 Wii U판 발매가 확정되어 이쪽이 마지막 타이틀을 거머쥐게 되었다.
3. 사양
GPU 성능이나 RAM 용량에서 우위를 점하는 부분은 있으나, 실제 성능 자체는 엑스박스 360, PS3보다 뛰어나다고 보기 어렵다. 더 높은 GPU 성능은 CPU 보조에 사용되어야 했고, RAM의 경우 용량은 더 높았으나 훨씬 낮은 대역폭을 가지고 있다. PS4나 엑스박스 원과의 경쟁 상대로 보기는 힘들고, 위유를 아예 7세대 게임기로 착각하는 이들도 나올 정도였다. CPU 자체도 360이나 PS3에 비해 좋은지 의문.[29] 결국 닌텐도의 제대로된 8세대 콘솔 시장 경쟁은 말기에 가서야 Wii의 정신적 후속작으로 평가받는 Nintendo Switch의 등장으로 간신히 성립되게 된다.
4. 구성 및 주변기기
- 본체
- Wii U GamePad 및 본체 세로 거치대
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Wii U 게임패드의 경우 TV 리모컨 기능을 사용할 수 있는데 전원이 꺼져 있어도 TV 버튼을 누르면 TV 리모컨 모드 화면이 게임패드 화면에 뜬다. Wii U와는 별도로 임베디드 프로그램화 된 기능으로 보이며, 의외로 무지 편하다. 단, 채널 변경, 볼륨 조정, 입력 변경, 방송 편성표 등 기본적인 기능을 제외한 스마트 TV의 녹화 기능이나 추가 메뉴는 대응하지 않아서 관련 기능을 조작해야 할 때는 리모컨을 사용해야 한다. 세로 거치대와 충전대는 프리미엄(미국판은 디럭스) 세트에만 포함되어 있다. 필요하다면 별도 구입도 가능.
Wii U 게임패드의 경우 TV 리모컨 기능을 사용할 수 있는데 전원이 꺼져 있어도 TV 버튼을 누르면 TV 리모컨 모드 화면이 게임패드 화면에 뜬다. Wii U와는 별도로 임베디드 프로그램화 된 기능으로 보이며, 의외로 무지 편하다. 단, 채널 변경, 볼륨 조정, 입력 변경, 방송 편성표 등 기본적인 기능을 제외한 스마트 TV의 녹화 기능이나 추가 메뉴는 대응하지 않아서 관련 기능을 조작해야 할 때는 리모컨을 사용해야 한다. 세로 거치대와 충전대는 프리미엄(미국판은 디럭스) 세트에만 포함되어 있다. 필요하다면 별도 구입도 가능.
- Wii U 패드 거치대 및 거치형 충전기
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프리미엄 세트에만 들어 있다. Wii U 패드에 케이스를 씌우면 사용이 불가능하다. 따라서 케이스를 씌운 상태에서 사용하려면 씌운 상태에서도 사용 가능한 호환 제품을 추가로 구매해야 한다.[30]
프리미엄 세트에만 들어 있다. Wii U 패드에 케이스를 씌우면 사용이 불가능하다. 따라서 케이스를 씌운 상태에서 사용하려면 씌운 상태에서도 사용 가능한 호환 제품을 추가로 구매해야 한다.[30]
- Wii U PRO 컨트롤러(별매품)
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Wii U 기본패드의 조작감이 별로이거나 멀티 플레이를 할 때 고려할 만한 제품. 의외로 그립감이나 버튼 입력감, 십자버튼 등등 전반적으로 조작감이 뛰어나며, 구 닌텐도 3DS의 배터리(CTR-003)를 사용하는데 완충 시 무려 80시간(!)을 간다. PC로도 연결 프로그램을 깔거나 리시버를 이용하면 사용이 가능하다고 한다. 단점이라면 트리거가 디지털이고 유광이어서 지문이 잘 묻는다는 정도. 닌텐도 스위치의 프로컨과 달리 자이로 센서나 NFC 센서는 내장되어 있지 않다.
Wii U 기본패드의 조작감이 별로이거나 멀티 플레이를 할 때 고려할 만한 제품. 의외로 그립감이나 버튼 입력감, 십자버튼 등등 전반적으로 조작감이 뛰어나며, 구 닌텐도 3DS의 배터리(CTR-003)를 사용하는데 완충 시 무려 80시간(!)을 간다. PC로도 연결 프로그램을 깔거나 리시버를 이용하면 사용이 가능하다고 한다. 단점이라면 트리거가 디지털이고 유광이어서 지문이 잘 묻는다는 정도. 닌텐도 스위치의 프로컨과 달리 자이로 센서나 NFC 센서는 내장되어 있지 않다.
- Wii 리모컨(별매품) 및 센서바
- 충전식 Wii 리모컨 배터리 팩(별매품)
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기존 건전지 방식의 Wii 리모컨을 거치형 충전식으로 사용 가능하게 해 주는 배터리 팩으로, 이를 사용하면 충전 시간이 좀 빨라진다. 색상은 블랙 단일. 흰색 리모컨에 사용하면 뚜껑색이 검은 색이 된다는 뜻. 거기다 포함된 전용 실리콘 보호 커버는 반투명한 흰 색이라 현지 유저들의 불만이 폭주했는데, 개선? 그런거 없다.
기존 건전지 방식의 Wii 리모컨을 거치형 충전식으로 사용 가능하게 해 주는 배터리 팩으로, 이를 사용하면 충전 시간이 좀 빨라진다. 색상은 블랙 단일. 흰색 리모컨에 사용하면 뚜껑색이 검은 색이 된다는 뜻. 거기다 포함된 전용 실리콘 보호 커버는 반투명한 흰 색이라 현지 유저들의 불만이 폭주했는데, 개선? 그런거 없다.
- USB 마이크(별매품)
- 케이블
Wii U 본체 AC 어댑터, Wii U 게임패드 AC 어댑터, HDMI 케이블이 동봉되어 있다.
- 그 외 Wii에서 사용 가능했던 거의 대부분의 주변기기들은 국가 코드 제한 없이 사용 가능하다.
Wii용으로 발매된 유선 랜 어댑터의 경우 기본 사양이 10BASE-T/100BASE-T이며, Wii U에 연결하면 100Mbps로 동작한다.
어댑터와 함께 동작. 해당 문서 참조.
5. 특징
5.1. HD 그래픽
CPU와 GPU의 스펙에 관한 공식적인 발표는 없는 상태. Wii U의 프로세서들은 MCM 구조로 설계됐는데, IBM에서 생산한 에스프레소 CPU 칩셋과 AMD가 설계하고 TSMC에서 생산한 라떼 GPU 칩셋을 르네사스가 설계한 EEPROM과 함께, 한 개의 르네사스 복층 기판 위에 탑재해 히트 스프레더를 씌운 것이 특징이다. 덕분에 방열판도 Wii의 두 개에서 한 개로 줄일 수 있었다. 그러나 두 칩을 한 기판위에 얹는다는게 생각처럼 쉽게 될 리가 없었기에 세 회사는 매우 고생을 했다고 한다.
CPU는 기존 게임큐브 - Wii에 탑재된 Gekko - Broadway 계열의 신제품으로 보이며 물리적으로 3개가 합쳐진 멀티 코어에, 캐쉬 메모리 등이 더욱 많아지고 속도도 빨라졌다고 한다. 그러나 이 CPU의 성능에 대한 한 개발자의 평은 "끔찍하게 느리다!"일 정도.[32] 실제로 벤치마크에서도 비록 구 버전의 Webkit을 사용하고 있다는 문제를 감안해도 동일한 Webkit 기반 브라우저의 벤치마크에서 2012년 주력 안드로이드 디바이스의 CPU를 밑도는 최악의 결과를 보여주고 있다.[33] 이런 실망스러운 스펙 탓에 닌텐도가 드디어 '''현(7) 세대기의 경쟁에 뛰어들었다'''며 까이기도 했다.
GPU의 경우 AMD 라데온 HD 4600 시리즈(RV730) 기반으로 320개의 스트림 프로세서(SP), 16개의 텍스쳐 맵핑 유닛(TMU), 8개의 렌더링 출력 파이프라인(ROP)를 갖추고 있다. 여기에 라데온 HD 5000 시리즈에 적용된 개선된 테셀레이션 기술도 일부 포함. Wii U를 개발할 당시의 그래픽 카드와 비교해 보면 라데온 HD 4650과 흡사한 스펙을 갖추고 있으나 여타 게임기들과 마찬가지로 TMU가 32에서 16으로 반토막이 났고 클럭 속도도 550 MHz로 다운그레이드 됐으며, 특히 메모리 용량이 매우 적고, 메모리 대역폭도 지나치게 비좁은 데다, Wii U 게임 패드의 화면까지 추가로 만들어야 해서 실제로 TV 화면으로 볼 수 있는 그래픽 수준은 많이 떨어진다. GPU의 연산 성능은 7세대 게임기인 엑스박스 360의 Xenos나 플레이스테이션 3의 리얼리티 신디사이저에 비해 매우 뛰어나다고 닌텐도는 주장했지만 그 성능은 서류상의 성능일뿐이었고 실제로는 이들과 비슷하거나 떨어지는 성능이었으며, 상기의 이유로 1080P의 화면은 무리다. 멀티플랫폼 게임에서도 동일 해상도에서 더 낮은 프레임을 자주 노출하는데, 디지털 파운드리의 와치독 영상 분석에서 PS3가 평균적으로 25~30FPS를 방어할 때 WII U는 그보다 3프레임, 심할 땐 19FPS까지 내려가는 기적을 보여주고 있다. 이외의 게임에서도 타 기종에 비해 더 낮은 해상도, 더 낮은 프레임을 노출하는 문제가 잦다.
또한 라떼 GPU에는 전 세대 게임기인 Wii와 마찬가지로 ARM926EJ-S 프로세서가 내장돼 있어 게임시나 전원 대기 모드시 백그라운드에서 다운로드 작업등의 제어를 담당하며, 오디오 처리를 위한 전용 DSP 장치가 있다.
결국은 8세대 게임기들과는 비교가 안되는 스펙으로 인해 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그와 와치독을 이식했던 유비소프트와 같은 외국 소프트웨어 회사들에게는 매우 도전적인 일이 되었다고. 일이 이렇게 된 이유는 처음부터 '로우 파워, 하이 퍼포먼스' 라는 사상으로 설계했기 때문이다. 물론 저전력 고성능은 게임 콘솔이 당연히 가져야 할 이상적인 덕목이기는 하지만 Wii U의 경우 개발 난이도를 도외시한 설계인데다 결정적으로 로우 파워였을진 몰라도 절대적으로는 하이 퍼포먼스도 아니었기 때문에 생긴 일.
Wii 때와 마찬가지로 닌텐도 게임은 서드 파티의 타 Wii U 게임들과 다르게 우아한 그래픽을 자랑하지만, 그것도 닌텐도 아트 디렉터들의 지휘 덕택이며 모두 720P 기반이다. 대난투 4 같은 게임은 초대 엑스박스 정도의 그래픽을 해상도만 업스케일링한 수준이고, 실제로 플레이스테이션 4나 엑스박스 원의 게임이 보여주는 차세대 그래픽 효과나 1080P 해상도 같은 것은 전혀 보여주지 못하고 있는 것이 증거.[34]
5.2. Wii U 게임 패드
영상에 등장하는 패드와 실제 발매된 패드는 발매 전 여기저기 개량되어 다르다는 점을 참고할 것.
가장 큰 특징인 신규 컨트롤러의 명칭은 'Wii U GamePad'. 컨트롤러 사용 시간은 3~5시간. 충전에는 2시간 반이 소요되며, 크기는 133.4 mm × 255.4 mm × 41 mm, 무게는 약 500 g. 별도 구매시 가격은 12,800엔. 게임기 1개당 1개의 게임 패드만 지원된다.
조작은 2개의 아날로그 스틱[35] 과 십자 방향키, ABXY 버튼, L/R 스틱, ZL/ZR 버튼, +/스타트와 -/셀렉트 버튼,'''[36] ''' 그리고 터치 스크린이 탑재되었고 전원 버튼, 홈 버튼, 싱크로 버튼, 볼륨 조절 슬라이드, TV 컨트롤 버튼이 배치 되어 있다. 가속도 센서와 자이로스코프 센서가 탑재되어 있고 부가 기능으로 진동 기능과 카메라, 마이크로폰, 스테레오 스피커, NFC, 적외선 센서를 탑재하고 전용 스타일러스 펜이 포함되어 있다. 이어폰 출력 단자가 있어서 이어폰을 연결하면 게임패드의 소리가 이어폰으로 출력된다.
6.2인치의 16:9 터치 스크린이 탑재되었으며, 자체적으로 영상을 생성하는 게 아니라 Wii U 본체에서 생성된 영상을 컨트롤러에 띄우는 방식. 한마디로 순수히 컨트롤러 + 스크린. 스크린은 FWVGA(854 x 480) 해상도에 감압식 터치 방식이다.[37]
Wii U 게임 패드에 탑재된 Wi-Fi와 블루투스, NFC 통신칩은 브로드컴과의 협력으로 만들어졌다. Wii U와 게임 패드 간의 연결은 5 GHz 대역폭을 사용하는 IEEE 802.11n을 기반으로 한 독자 규격을 사용한다.[38] 사용 가능 거리는 약 10 m 정도까지 작동이 되지만, 벽을 사이에 두면 약 3m 정도의 거리까지 작동된다.
패드의 조작감은 영 좋지 못하다. 다른 게임기 패드들과 비교했을 때 그립감에서 매우 차이가 나는데, 이는 다른 패드처럼 움켜쥘 수 없기 때문이다. 엑스박스 컨트롤러나 듀얼 쇼크는 움켜쥘 수 있도록 패드가 설계되어 있지만 Wii U 패드는 거대한 디스플레이 때문에 움켜쥐지 못하고 무언가를 받치는 느낌이 든다. 게다가 타사 컨트롤러 무게의 2배 수준인 500g라 확실히 무겁다. 진동 기능도 있는데 마치 핸드폰 진동의 그 느낌이다. 무게 때문에 진동 기능을 빈약하게 만든 것으로 추정된다. 그래도 동일 사이즈의 안드로이드 태블릿 보다는 가벼운 편이다.
Wii U 게임 패드의 가격은 세금 포함 13,824엔으로, 닌텐도 홈페이지에 기재된 가격으로 계산하면 본체보다 패드가 더 비싸다.
Wii U 게임 패드 외에도 코어 게이머를 위한 Wii U 프로 컨트롤러가 별도 판매되었다. 터치 스크린을 배제하고 크기를 줄여 여타 게임기의 컨트롤러와 비슷한 형태, 비슷한 플레이 스타일의 패드. 다만 Wii 모드에서는 인식하지 못한다. 또한 Wii에서 사용하던 Wii 리모컨도 그대로 사용할 수 있다. 다만 Wii에서 사용하던 게임큐브용 컨트롤러는 사용 불가. 대난투 스매시브라더스 Wii U 전용 게임 큐브 컨트롤러 컨버터가 나왔으나 대난투에만 호환되며 다른 소프트에는 호환되지 않는다.[39]
게임 패드에 지역 제한이 있다! 서로 다른 지역의 기기를 연결하려고 하면 경고가 뜨면서 작동이 안 된다. 이는 일본과 미국간 사용 주파수 대역이 다른 점이 1차 원인이며, 2차 원인으로 게임패드에도 펌웨어가 들어가는데 국가별 펌웨어가 다르기 때문이다.[40] 다만 프로 콘트롤러와 위모트, 그 외의 악세사리는 지역 코드가 없으며 국가 상관없이 연결이 가능하다.
패드 뒤 뚜껑을 열어본 결과 배터리 옆에 빈 공간이 가득해서 대용량 배터리가 나올 것이라는 예상이 있었고 실제로 발매되었다. 대용량 배터리는 기존 배터리 용량의 약 2배로, 대략 5 ~ 8시간 정도 사용할 수 있다고 한다.[41]
상술했다시피 TV로 연결해 초기 설정을 한 이후에는 TV를 켜지 않고 컨트롤러만으로도 플레이가 가능하다.
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덕분에 콘센트[42] 가 있다면, '''열차나 비행기 안에서 Wii U를 즐기는 것도 가능하다.''' 이는 Wii U의 후속작에서도 계승한 장점이다.[43][44] 하지만 패드 무게와 본체의 무게까지 더하면 상당히 무겁다.
5.3. 닌텐도 네트워크
닌텐도 네트워크 문서 참조.
6. 발매 이후 및 평가
발매가 되자마자 기기 업데이트 문제로 한바탕 홍역을 치렀다. 기기를 구입한 직후 반드시 업데이트를 실시해야 게임을 플레이할 수 있었는데, 이 업데이트가 완료되는 시간이 기본 1시간, 회선이 느린 지역이라면 5시간에서 10시간(!!!) 정도까지 필요했기 때문. 게다가 업데이트 도중에 기기가 멈춰버리는 사례도 잦고, 업데이트가 매우 느리게라도 진행되고 있는 것인지 아니면 기기가 멈춰버린 건지 한 눈에 파악할 수 없어서 불만이 쇄도했다.상당한 퀄리티의 퍼스트 파티, 창의적인 생각의 하드웨어, 사용하기 쉬운 인터페이스,
'''저사양으로 인한 없다시피 한 서드파티 지원, 잉여스러운 게임패드 활용'''
- IGN의 리뷰
이런 영상까지 나오기도 하였다. 이 와중에 닌텐도가 크리스마스 시즌을 맞아 'Wii U를 구입한 뒤에는 반드시 업데이트를 해야 합니다. 그러니 크리스마스에 Wii U를 선물할 때는 미리 업데이트를 한 뒤에 선물을 하시길 추천드립니다.'라는 메시지를 날려 유저의 분노가 폭발했다. '개봉품을 선물하라는 거냐', '여러분이야말로 업데이트를 하고서 물건을 파시는 건 어떨까요?' 등.
이 업데이트 문제 때문에 닌텐도는 슈퍼 마리오 3D 월드와 마리오 카트 8의 디스크에 업데이트 파일을 넣어두고, 최초 기기 실행 시 인터넷 연결을 하지 말고 일단 디스크를 넣어 업데이트를 한 다음 인터넷을 연결하라고 권하고 있다. 그러나 마리오 월드보다 후에 나온 마리오 카트 8이라 해도 최신 업데이트 파일이 아니기 때문에 결국 지옥 업데이트를 겪어야 한다는 점은 같다. 현재도 처음 업데이트에 1시간, 느리면 1시간 30분 정도 걸린다.
그 외에도 기기 설정 한 번 하는 데 수십 초가 걸리고, 유튜브 애플리케이션이라도 돌리려면 한참 기다려야 하는 비정상적으로 느린 OS와 각종 프리징 현상, 펌웨어 업데이트도 10분 이상이나 잡아먹고 온라인 ID가 '''기기에 고정'''되고, 회원에서 탈퇴하면 구매 목록도 사라지는 닌텐도 특유의 기기 귀속 등의 문제가 지적받았다.
그래도 전작인 Wii에서 쌓은 좋은 평판 덕분인지 선행 출시된 북미에서는 발매 초반에 나름 순조로운 스타트를 보였다. 2013년 1월에 있었던 닌텐도 실적 발표에서 2012년 연말 석 달 동안에만 306만 대의 Wii U 하드웨어를 판매했다고 발표했다. 그러나 2013년 1월 2째 주부터 판매량이 급감했다. Wii U에 들어가는 게임 소프트웨어가 제대로 발매되지 않았기 때문이다.
실제로 NPD에서 집계한 수치에 의하면[45] 2013년 1월 북미 시장 판매량은 엑스박스 360이 28만 대, 플레이스테이션 3가 20만 대, 그리고 Wii U가 6만 대 미만. 거의 게임큐브 수준의 판매량을 보이고 있다. 북미보다 한 달 늦게 발매된 일본에서도 마찬가지로 2013년 2월 넷째 주부터 판매량이 1만 대 밑으로 떨어졌다. 6월에는 판매량이 5천 대를 좀 넘는 정도.
판매 상황이 워낙 안 좋다 보니 2013년 3월부터 북미와 유럽의 소매점에서는 가격을 대폭 할인하여 물량을 소진시키고 있다고 한다. 메이커도 손해를 보면서 팔고, 소매점도 손해를 보면서 팔고, 소비자마저 기대치만큼의 만족을 얻지 못하는 누구도 이득을 보지 않는 장사가 되고 있는 지경. 2013년 4월에 있었던 닌텐도의 연간 결산 실적 발표에서 Wii U 출시 6개월간 하드웨어 판매량이 345만 대, 소프트웨어 판매량은 1,342만 장이라고 밝혔다.
Wii U가 처음 발매된 2012년 연말 분기에 Wii U의 판매량이 306만 대였으므로 결국 2013년 1분기 동안 Wii U 전 세계 판매량은 39만 대인 것이 밝혀졌다. Wii U 출시 6개월간 닌텐도의 Wii U 판매량 목표치가 400만 대였으나 345만 대를 판매하는 데 그치면서 Wii U의 판매 개시 1년도 안 되어 판매 목표량에 미달하였다.
2013년 5월, 엑스박스 원의 발표가 영 좋지 않은 반응이 나오면서 역으로 Wii U의 주가가 상승했다. 아마존 영국의 경우 매출이 무려 875%나 상승하는 기염을 토하기도. 다만 각 웹진에서 실시한 구입 예정인 차세대 기종 앙케트라든가 선호도 조사에서는 플레이스테이션 4는 물론 엑스박스 원보다도 한참 밑도는 퍼센티지를 기록[46] , 딱히 상황이 호전된 것이 아님을 여실히 보여주었다.
닌텐도의 가성비 정책에 불만인 유저들은 '이참에 폭삭 망해서 정신 좀 차리길 바란다.'는 의견까지 내비쳤다.
그래도 닌텐도는 2013년 4월 실적 발표에서 향후 Wii U 판매에 대한 근거 없는 낙관론을 펴면서 2013년 회계연도(2013년 4월 1일 ~ 2014년 3월 31일)의 Wii U 예상 판매량을 900만 대로 발표하였다. 그러나 2013년 7월에 있었던 닌텐도 분기 실적 발표에서 2013년 첫 분기(2013년 4월 1일 ~ 2013년 6월 30일) Wii U 하드웨어 판매량이 16만 대에 불과하다는 것이 공개되었다. 도리어 Wii가 21만 대의 판매량을 기록하여 차세대 게임기가 구세대 게임기보다도 안 팔리는 최악의 상황이 발생한 것이다. 게다가 플레이스테이션 3나 엑스박스 360은 Wii보다도 많이 판매되고 있다. 2013년 10월에 있었던 2013년 상반기(2013년 4월 1일 ~ 2013년 9월 30일) 닌텐도 실적 발표에서 6개월간의 Wii U의 전세계 판매량이 겨우 46만 대에 불과하다는 것이 드러났다.
그럼에도 닌텐도는 연간 판매 목표 900만 대를 변경하지 않고 그대로 유지하였는데, 이 목표를 달성하려면 남은 6개월간 무려 854만 대를 팔아야 했다. 그러나 결국 2014년 1월에 있었던 닌텐도 분기 결산 발표에서 닌텐도는 2013년 회계연도 1~3분기(2013년 4월 1일 ~ 2013년 12월 31일) Wii U 판매량이 241만 대에 그쳤으며, 900만 대였던 Wii U 연간 판매 목표치를 3분의 1도 안 되는 280만 대로 하향한다고 발표했다.
닌텐도에서 좀처럼 게임을 내보내지 못했기 때문에 Wii U가 부진하였다. 서드 파티 게임 출시도 가망이 없는 현실이라 닌텐도 게임들만 믿을 상황이다. 닌텐도가 서드 파티를 제대로 관리하지 못한 시점은 64 때부터다.[47] 슈퍼 마리오 갤럭시의 뒤를 이을 슈퍼 마리오 3D 월드가 명성에 맞게 극찬을 받으며 판매량을 끌어올릴 견인차 역할을 할 수 있을지 기대를 모았으나, 게임 자체에 대한 평가와는 별개로 일단 일본에서는 첫 주 판매량이 10만 대 미만으로 마리오 시리즈 최저의 첫 주 판매량을 기록하였고, 본체 판매도 약 2만 대로 그리 만족스럽지 못하였다.
이와타 사토루가 생전에 '마리오 카트 8을 발매해서 분위기를 바꾸려고 든다.'고 말했는데, 결과적으로는 사실이다. 마리오 카트 8은 준수한 판매량과 호평을 받았으며, E3 2014의 닌텐도 디지털 이벤트에서 많은 신작을 공개하면서 Wii U에 대한 여론을 어느 정도 긍정적으로 반전시키는 데 성공했다.[48] 그러나 마리오 카트 8로도 본체 판매량 증가 효과는 미미했고, 베요네타 2, 영 제로 누레가라스의 무녀와 같은 독점작이 평단의 높은 평가와 상당한 완성도에도 판매율이 저조했다.
그래도 대난투 스매시브라더스 for Wii U가 발매되자 예상대로 90점 이상의 높은 메타 크리틱 점수를 받으면서 3일간 49만 장이라는 가장 빠른 판매량으로 분위기 전환은 어느 정도 성공한 듯. 실제로 IGN조차 Wii U의 하드 리뷰 점수를 퍼스트 킬러 타이틀의 발매라는 이유로 다시 상향하는 등 어느 정도 선전한 듯하다. 그리고 2015년 출시 예정인 타이틀이 큰 기대를 받고 있어 플레이스테이션 4와 판매량으로 대결하기엔 멀었지만 적어도 전망이 어둡지만은 않아 보였다.
그러나 이후 좋은 성적을 거두지 못하면서 매우 암울한 시기를 보내고 있었다. 하지만 2015년 상반기에 발매된 스플래툰이 예상을 넘어선 킬러 타이틀로 자리잡으면서 하드 판매량에 조금이나마 긍정적인 영향을 끼쳤다. 덩달아 마리오 카트 8의 판매량도 올랐다.
2015년 12월 31일까지 집계된 누적 판매량은 하드웨어가 1,260만 대이다. 2015년 1~3분기(2015년 4월 1일~2015년 12월 31일)의 9개월간 Wii U를 306만 대 판매했다.(#) 전년도 같은 기간의 판매량인 303만 대와 대동소이하다. 하지만 연말 분기만 떼어놓고 보면 187만 대로 2014년 연말 분기에만 242만 대가 팔린 것과 비교하면 다시 감소한 것이 문제였는데, 닌텐도 스위치의 존재가 발표되고 닌텐도의 게임 개발이 실질적으로 닌텐도 스위치로 옮겨가서 Wii U 신규 소프트웨어 발매가 극도로 줄어든 상황을 감안하면 도리어 선방한 감이 크다고 평가된다.
2017년 4월에 발표된 자료에 의하면 2016년 12월 말까지 Wii U의 누적 하드웨어 판매량은 1,356만 대, 누적 소프트웨어 판매량은 9,885만 개가 팔렸다고 한다. WII U가 단종되는데다 차세대기인 스위치의 판매 개시가 몇 달 후로 다가왔고 신규 소프트웨어 발매도 완전히 사라진 탓에 연말 성수기임에도 하드웨어 판매량은 전년도에 187만 대였던 것에서 20만대로 완전히 꼬꾸라졌다. 현재의 누적 판매량 수치에서 거의 판매량 증가 없이 단종될 것이 확실해진 상황이다.
Wii U의 판매량은 연간 250만 대 정도로 바닥치를 찍은 이후 연간 판매량이 350만 대 정도까지는 상승하였으나 결국 350만 대 정도의 연간 판매량에서 더 상승하지 못하고 누적 판매량이 1,500만 대도 넘지 못한 채 단종되었다. 64, 게임큐브보다 훨씬 실패한 작품이다.
결국 Wii U는 Wii와 같이 시대착오적인 기기 시스템과 낮은 성능으로 나오자 안 그래도 없었던 서드 파티의 게임들은 발매 초기 이후로 완전한 가뭄을 맞았고, 라이트 유저도 Wii U의 상대적으로 부족한 컨트롤러 혁신과 퍼스트 파티 개발자들 조차도 인정할 정도로 이걸 만든 닌텐도 자기 자신들 조차 만들어놓고 Wii의 컨트롤러 처럼 Wii U만 가능한 독특한 컨셉의 게임도 보여주지 못했고, 좁은 타이틀 폭을 보고 기존 게임기를 그대로 즐기거나 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 등의 타 기종을 선택했다. 결과적으로 Wii U는 '''라이트 유저층과 코어 유저층의 어느 하나도 제대로 사로잡지 못한 어정쩡한 게임기'''가 되어버렸다.
Wii에는 1000만 장 판매 타이틀이 9개이지만, Wii U는 최다 판매 타이틀인 마리오 카트 8의 판매량이 838만 장으로, 1000만 장 판매된 타이틀이 존재하지 않는다. TOP 5 합산시 판매량 차이는 '''7배'''.
모바일의 강세로 인해서 거치/휴대용을 하나로 합치겠다는 컨셉은 좋았는데 본체와 컨트롤러가 일정 거리 이상 떨어지면 기동이 안된다는 게 결정적으로 실패의 원인이 되었다. 후속기 닌텐도 스위치는 이 실패를 발판삼아 거치/휴대용의 하이브리드 콘셉트를 완벽하게 살려내면서 성공하게 된다.
잘 알려져있지 않은 사실인데, 젤다의 전설 시리즈의 오리지널 독점작이 없었던 유일한 콘솔이다! 바람의 지휘봉이 꽤 호평을 받으며 발매되었지만 게임큐브 타이틀의 리메이크였고 브레스 더 오브 와일드가 끝물에 나왔지만 황혼의 공주처럼 닌텐도 스위치 판과 동시에 발매된 경우라 독점작도 아니다. 더불어 슈퍼 마리오 시리즈도 라인업이 참담한데 3D 마리오인 슈퍼 마리오 3D 월드는 준수했으나 횡스크롤 2D 마리오인 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U과 뉴 슈퍼 루이지 U는 Wii 시절의 재탕 반복 뿐이었다. 탄탄한 세컨드 파티도 잃고 서드 파티 타이틀은 기대할 수 없는 상황에서 닌텐도의 최고 주력 타이틀 2개의 독점작이 없는거나 마찬가지였으니 애초부터 잘될래야 잘될 수가 없었던 비운의 기종이었다.
6.1. 실패의 이유
간단하게 말하면, '''강력한 퍼스트 파티 작품의 부재와 저성능으로 인한 서드 파티의 외면'''이 큰 원인이었다.
앞서 말했듯이 게임기의 성능은 닌텐도의 주장과는 달리 한 세대 이전의 게임기인 PlayStation 3, Xbox 360보다 약간 나은 수준이었기에, Wii U 출시 1년만에 PlayStation 4와 Xbox One이 출시되자 스펙상 강점이 없는 게임기가 되어버렸고, 이로 인해 Wii U는 서드파티들에게 외면받는 게임기가 되어버렸다. 그나마 발매된 서드파티 작품들도 대부분이 독점작이 아니었던 건 덤.
그러나, 과거 PSP보다 성능이 떨어졌던 닌텐도 DS[49] 와 닌텐도 게임큐브에서 크게 달라진 것이 없는 성능이었던 Wii의 성공사례가 있기에 이것만이 실패의 원인은 아니었다.
가장 큰 원인은 터치펜과 패드 등의 Wii U 특유의 강점을 잘 살리는 독점작이 나오지 못했다는 것이다. Wii U 공개 시점에 테크니컬 데모가 공개되었던 젤다의 전설 신작(당시 가칭은 젤다 Wii U였다.)은 당시 공식적으로 개발이 늦어질 것이라는 발표가 나왔었고, 런칭 당시 결국 젤다의 전설 바람의 지휘봉 리메이크로 대신되었다.[50] 결국 주력 런칭 타이틀이 된 것은 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U였는데, 기본적으로 2D 마리오 시리즈 자체가 넓게 봐야 뉴 슈퍼 마리오브라더스 이후로 큰 혁신 없이 무난하게 이어져온 게임이었기 때문에 딱히 시장에 파급력을 주지는 못했다. 이후 1년도 안 되어서 나온 뉴 슈퍼 루이지 U는 사실상 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U에서 주인공을 루이지로 바꾸고 타임어택 요소가 강화된, 거의 준 확장팩이나 마찬가지인 게임이었다. 피크민 3는 호평을 받았지만 기본적으로 피크민 시리즈는 저주받은 게임기 선택 능력으로 인해 IP 파워가 크지 않은 게임이었고(...), 슈퍼 마리오 3D 월드는 게임 자체의 평가는 좋았지만 슈퍼 마리오 64와 슈퍼 마리오 선샤인 이후로 오랫동안 나오지 않은 샌드박스 탐색형 3D 마리오[51][52] 가 아닌 슈퍼 마리오 갤럭시부터 슈퍼 마리오 3D 랜드까지 계속 이어져온 코스 클리어형 3D 마리오에 싫증을 느낀 일부 팬덤의 불만이 있었음과 동시에 당시 막 출시되었던 PlayStation 4와 Xbox One에 관심이 쏠려 판매량이 그리 높지 않았다.[53] 그 이후 마리오 카트 8이 성공하고, 슈퍼 마리오 메이커와 스플래툰이 높은 평가를 받았지만 이미 발매 초기의 부진과 PS4, XBOX ONE에 빼앗긴 관심으로 인해 Wii U의 부흥을 일으키기에는 턱없이 역부족이었다. 젤다의 전설 신작 역시 개발이 더 늦어져 결국 후속 기기 런칭작이 되었고, 결국 후속 기기와 동시에 게임이 출시되게 되었다. 이로 인해 서드파티의 외면은 더 심해져만 갔다.
덧붙여 Wii U 특유의 강점이라는 GamePad와 터치펜 역시 닌텐도 DS의 듀얼 스크린과 Wii의 모션 컨트롤에 비하면 딱히 혁신적이지 않았기에 라이트 유저들에게도 어필에 실패했다.
그러나 Wii U로 발매될 예정이었으나 늦어져 후속 기기인 Nintendo Switch와 동시에 발매된 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드는 그 젤다의 전설 시간의 오카리나 이상이라는 찬사를 받으며 엄청난 흥행에 성공했고, Wii U 독점작으로써 호평을 받았던 작품들이 Nintendo Switch로 이식되거나 후속작이 나오면서 전작보다 더 큰 흥행을 하였고[54] 아이러니하게도 Nintendo Switch의 흥행에 큰 기여를 하게 되었다.[55]
7. 기타
- 2015년 말, CEMU라는 에뮬레이터가 나왔다. 완성도는 떨어지지만 개발 속도가 빨라 기대받고 있는 에뮬레이터이다. Wii 에뮬레이터 개발 당시와 비슷한 이유로 개발 속도가 빠른 듯.
- CRT 텔레비전에서 연결하면 가끔식 화면이 흑백으로 나온다.
- 일반판 모델은 고작 8GB의 플래시 메모리를, 디럭스 에디션은 32GB의 플래시 메모리를 탑재하고 발매되었다. 경쟁기종인 PS4와 엑스박스 원이 500GB 하드 드라이브를, PS4 Pro와 엑스박스 원 X가 1TB를 탑재함을 생각하면 정말 적은 용량이다. 참고로 싸구려 스마트폰도 너무 싸구려가 아닌 이상 웬만해선 16GB 정도는 달고 나온다.
- 이 기기의 정발 때문에 브라질닌텐도는 결국 파산해 포르투갈어 지원이 위유에선 됐지만 스위치 후속작에선 빠지는 사례가 나오고 있다. 대표적으로 스매시브라더스 시리즈
7.1. 하위 호환
Wii와의 하위 호환은 가능하지만, 게임큐브는 지원하지 않는다. 마찬가지로 Wii의 게임이나 주변기기와는 호환되지만 게임큐브는 안된다. 게임 큐브 버추얼 콘솔을 바라는 유저들도 많지만 이루어지지 않았다. 해킹을 통해 게임큐브 게임을 돌리는 것이 증명되었기에 기술적으로는 게임큐브 호환하는데 문제는 없지만, 패미컴 시절부터 품질 보증 문제에 시달려왔던 닌텐도로서는 문제의 소지를 하나라도 줄이고 싶었을 것이다.
실제로 호환성은 이전모델인 wii에서도 문제가 있다. Wiivc Injector에서 몇몇 게임은 wiikey changer로 iso를 바꿔주지 않으면 실행 자체가 되지 않는다.(몬스터 헌터 3, 대난투 X, 털실커비 등) 그리고 정발판 커비는 하늘이 무너져도 위유로는 못한다.(애초에 wii에서도 정발 커비는 골칫거리였다.)
해외포럼에서 이슈가 종종 나오는 사례로 이터널다크시스 플레이시. No fat device에러가 나온 뒤 리부팅한다.
닌텐돈트 실행기는 인젝터로 넣을 시 홈버튼을 누를 시 vwii 매뉴가 아닌 위유 메뉴로 들어간다. 그 이외에는 기존 닌텐돈트와 동일.[56]
7.2. 국내 미발매
Wii U의 빠른 단종과 한국닌텐도의 대규모 구조조정 등으로 인해 한국 발매는 물 건너가 닌텐도 사상 국내 최초 미발매 거치형 게임기가 되었다.
2013년 4월, 한국닌텐도에서 유니티 게임 엔진을 소개하는 행사에 실기와 개발툴을 소개한 일이 있다. 그리고 젤다의 전설 바람의 지휘봉 HD의 영문 상표도 등록되어 있다. 하지만 후쿠다 한국닌텐도 사장이 동년 게이머즈 5월호에서 인터뷰한 내용에 따르면 Wii U에 대해서는 발매 여부가 정해지지 않아 말할 수 없다고 밝혔다. 즉, 타 국가 발매 여부는 닌텐도 본사에서 정해지는 일이니 한국닌텐도와는 관계 없다. 대부분의 닌텐도 게임기는 일본이나 미국에서 먼저 출시되면 2년 이내에 국내에 정식 발매되는데,[57] Wii U는 결국 정식 발매되지 않았다. 또한 한국닌텐도는 단 한 번도 Wii U의 정식 발매에 대해 이야기한 적도 없다.[58][59]
Wii U와 연동 기능이 있는, 한국에 정식 발매된 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS의 경우엔 네트워크 서버는 전 세계 서버이며, 닌텐도 네트워크 ID는 도입되지 않았고 Wii U 연동 기능을 막아 놨다. Wii U가 정발되지 않더라도 해외판과의 연동을 위해 Wii U 연동 기능은 남겨 두었으면 하는 의견도 있다.[60]
2015년 5월, 기존에 단종되었던 Wii 리퍼비시 판매가 실시됐다. 리퍼비시 판매 실시 대상은 2015년 5월부터는 흰색 세로형 디자인 Wii, 2015년 12월부터는 검은색 세로형 디자인 Wii, 2016년 7월부터는 검은색 가로형 디자인 Wii에다가 버라이어티 게임 박스가 동봉되며, 13만 8천원이다. 참고로 정식으로 생산 판매한 마지막 모델은 검은색 가로형 디자인 Wii에다가 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii가 동봉되며, 18만 8천원이다. 후속 기종인 Nintendo Switch가 거론된 시점에 발매된 Wii 게임[61] 이 있어서 후속 기종을 들여오기 전까지는 Wii를 최대한 오래 유지시킨다는 정책 기조를 읽을 수 있다. 가로형 디자인의 Wii가 생산 종료되고 Wii 리퍼비시 판매가 끝난 이후, 한국닌텐도는 결국 Wii U를 건너 뛰고 Nintendo Switch를 출시했다.
슈퍼 마리오 3D 월드의 고양이마리오와 고양이피치가 등장하는 <야옹야옹! 고양이 마리오 타임>이라는 동영상을 한국닌텐도가 2015년 12월 4일에 올렸고, 같은 날 요시 울 월드 전용 아미보 발매를 선언했다. 바로 다음 날, 한국 맥도날드에서는 마리오 카트 8 해피밀을 판매하기 시작했다.
마인크래프트의 Wii U판은 '''한국어'''를 지원하고 있는데 마인크래프트는 원래부터 한국어를 지원하고 있었기 때문에 포함된 것으로 보인다.
Nintendo Switch는 Wii U를 대체하는 게임기로 거듭났다. Wii U에서 건질만한 명작 타이틀들을 이식하기도 하고, Wii U 타이틀의 후속작/리메이크작들이 Nintendo Switch로 발매되면서 빈자리를 채울 전망이기 때문이다.[62] 현재는 구매 가치가 많이 낮아졌다. Wii U는 아직도 스위치에 이식이 안된 타이틀을 가지고 있지만 터치! 커비 슈퍼 레인보우, 게임 & 와리오 같은 게임들은 평가가 안좋아 이식에 대한 수요가 낮고 주요 타이틀들이 거의 다 스위치로 이식되었기 때문이다. 당시에는 비정발 때문에 Wii U를 못해서 한국유저들이 고통받은 것은 사실이나 결과적으로 보면 Wii U라는 시행착오를 겪지 않은 스위치 유저들의 상황이 더 좋은 편이다.
2019년 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스 발매로 원작 게임인 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U를 소개할때 Wii U 패키지(북미판)와 함께 Wii U가 언급되었다. 최초의 한국닌텐도 공식 언급이다.
7.3. 주의 사항
- 게임 패드의 가격은 13,824엔이라는 거금이 들기 때문에 조심해야 한다.[63][64] 스플래툰 하다가 화나서 던져 깨먹은 사람들이 여럿 존재한다.
- Wii U의 전원 어댑터는 프리볼트다. 일단 어댑터에는 AC 110V 전용이라고 써 있기는 한데, 실험 결과 AC 220V에서도 아무 문제 없이 잘 작동한다. 그냥 돼지코 플러그만 꽂으면 되니 변압기를 구매할 필요는 없다. 플레이스테이션 3도 같다.
- 다운로드는 닌텐도 네트워크 ID에, 닌텐도 네트워크 ID는 Wii U 본체에 귀속되는 2중 귀속의 형태가 되었다. 닌텐도 네트워크 ID를 삭제하면 구매 내역도 날아간다. 혹시 기계를 바꾼다면 본체를 하나 더 구입해서 소프트를 이사해야 한다. 중고로 팔아버릴 때는 다운로드 게임과 DLC의 소유권은 포기해야만 한다. 같이 값을 쳐서 받든가 포기하든가 해야하며, 신용카드 정보를 저장해 뒀다면 꼭 삭제하자.
- 마찬가지로 기기를 중고 구매 했다면 제발 초기화에 목숨 걸지 말고 그냥 자신의 Mii를 가져오는 선에서 대충 쓰자. 한국어를 지원하지 않기 때문에 언어 해석에 스트레스를 받을 수 있다.
- Wii U 베이직 모델의 실제 사용 가능 용량은 약 3 GB 정도로, 남은 용량은 없다고 봐도 된다. USB 플래시 메모리 스틱을 꽂거나, 하드 디스크를 추가 장착해서 쓰자.
- Wii U에 사용할 외장 스토리지는 Wii U 전용으로 새로 포맷된다. PC와 겸용으로 사용하거나 그런거 없으니 필요하다면 백업해야 한다. 또한 암호화 되어 있으므로 다른 Wii U에 그대로 사용할 수 없다.
- 여기에서 닌텐도가 직접 테스트해보고 검증한 하드 목록을 볼 수 있다.
- 본체의 전원이 켜져 있는 상태에서 USB 스토리지를 분리하면 본체가 경고를 알리며 정지한다.
- 앞에 달린 SD 카드는 Wii와의 하위 호환과 Wii U의 Mii QR코드 저장 등이 가능하고, 게임 저장 용도로는 사용이 불가능하다.
- Wii 와는 달리 USB 단자의 전류량이 적은지 2.5인치 하드 디스크가 잘 작동하지 않는다. 때문에 최소 Y자형 케이블로 전원을 추가해 주거나, 별도의 보조 전원을 달아줄 필요가 있다. 2.5인치를 쓰고 싶다면 반드시 USB 2.0 버전으로 구매할 것. 가장 안정적인 방법은 Y케이블과 더불어서 보조 전원이 필수인 3.5인치 가정용 외장하드를 쓰는 것이다.
7.4. OS 업데이트 내역
5.5.1 업데이트를 끝으로 2017년 초에 단종되면서 모두가 죽은 줄만 알았던 Wii U의 펌웨어 업데이트가 2018년, 2019년까지 이루어지고 있다.
8. 주요 게임 타이틀 리스트
- 정렬 기준 1순위는 발매일 순, 2순위는 가나다 순.
- 가격은 세금 포함 가격.
- 타이틀은 일본판 기준.
- 가격에 따로 표시가 없을 경우에는 패키지/DL 통합.
- 자세한 사항은 여기를 참조하기 바란다.
8.1. 2012년
8.2. 2013년
8.3. 2014년
8.4. 2015년
8.5. 2016년 이후
8.6. 버추얼 콘솔
Wii U의 버추얼 콘솔은 초기에 패미컴, 슈퍼패미컴, 게임보이 어드밴스, PC 엔진 타이틀만 지원했다.[84] 초라한 라인업은 시간이 지나며 다소 해결된 모양. 게임큐브 버추얼 콘솔의 요망이 높았으나 실현되지 못했다. 그래도 닌텐도 DS 버추얼 콘솔이 추가된 것도 특징. Wii 게임도 일종의 버추얼 콘솔로 팔리기 시작했다. 이 버전은 굳이 Wii 메뉴로 들어가지 않아도 실행할 수가 있어서 편의성이 강화되었다.
에뮬레이터가 버전업 되어 게임의 상태를 그대로 저장해 놓고 언제든지 다시 불러올 수 있게 되었다. 그러나 그래픽 면에서는 우선 패미컴이나 닌텐도 64의 경우 광과민성 발작을 염두에 두었는지 화면이 오리지널보다 매우 어둡다. 그리고 4:3 모드만 지원하는데 패미컴의 경우 그래픽이 매우 흐리게 보여 불만인 사람들이 많다. 개선해야 할 경우엔 버추얼 콘솔을 모두 다시 다운로드 해야 하기 때문에 바뀔 일은 없을 것 같다. 그래도 3DS용 슈퍼 패미컴 버추얼 콘솔에서 픽셀퍼펙트 모드가 지원되며, 클래식 미니 패미컴에서는 아날로그 TV 모드까지 탑재된 것으로 보아 스위치용 버추얼 콘솔은 이 수준으로 발전될 가능성이 있다.
Wii 에서 버추얼 콘솔을 구매하고 그것을 Wii U에 이사한 경우에는 우대 가격으로 판매한다.(약 150엔 수준)
[1] Nintendo Switch부터는 반대로 거치용과 휴대용의 기능을 섞은 하이브리드형 휴대용 게임기로 출시된다. [2] PlayStation 2와 Xbox보다 상대적으로 덜 팔렸던 닌텐도 게임큐브와 입장이 크게 다르지 않고 당대의 닌텐도의 게임기 중 가장 낮은 판매량을 기록한 점에서도 유사한 점이 많다. 다만 성능 자체는 준수했으나 용량압박이 심했던 게임큐브와는 달리 디스크 용량은 널널했으나 성능압박이 심했다.[3] 여담으로 중국에서는 Wii 이후 발매된 닌텐도 게임기가 없다시피 해서 대만제 패미클론 내지 Nintendo Switch가 아니면 다른 게임기 시리즈 밖에 옵션이 없다.[4] 이 영향인지 내부에 들어가는 칩 이름이 커피 관련이다. CPU칩 이름은 에스프레소, GPU칩 이름은 라떼다.[5] 네이티브 720P ~ 1080P[6] 닌텐도에서 실험한 결과 경우에 따라서는 유선으로 연결된 TV 화면보다도 더 빠른 경우도 있다고 하며, 이를 위해서 화면 전송 알고리즘도 기존 방식과 다른 방법을 구현했다고 한다.[7] Wii의 CPU Broadway 공정 개선(65nm → 45nm), 오버클럭(729MHz → 1.24GHz) 및 트리플 코어화 됐으며 L2 캐쉬 메모리도 Broadway의 256KB에서 3MB(코어 2개는 512KB, 1개는 2MB 할당)로 증가했다.[8] TSMC 40nm 공정. DirectX 10.1 수준 지원.# RV730칩(AMD Radeon HD 4650) 기반에 텍스쳐 매핑 유닛을 절반으로, 그리고 550 MHz로 다운 클럭됐지만 라데온 HD 5000 시리즈부터 탑재된 개선된 테셀레이션 기술이 포함되어 있다. 또한 Wii 하위 호환을 위해 Wii의 GPU Hollywood도 내장됐다. 단정밀도 부동 소수점(FP16) 연산 성능은 176 GFLOPS이며 픽셀 필레이트 성능은 4.4 Gpixel/s이다. 32 MB eDRAM도 내장됐으며, 대역폭은 70.4GB/s. 또한 전원 대기 모드 또는 게임시 다운로드 등의 백그라운드 작업을 위한 ARM926EJ-S 프로세서가 내장돼 있으며, 오디오 처리를 위한 전용 DSP도 있다.[9] CPU와 GPU가 공유하며 이 중 1GB는 OS 전용으로 게임에서는 사용 불가. 대역폭은 12.8GB/s. 메모리의 대역폭 문제가 심각하다. 이전 세대 플레이스테이션 3(XDR: 20GB/s(read)+15GB/s(write), DDR3: 22.4GB/s)와 Xbox 360(22.4GB/s)보다도 좁다.[10] 일반 모델[11] 프리미엄/디럭스(북미판) 모델[12] Wii 세이브 파일 저장 및 Wii U 게임 스크린샷 저장용.[13] 블루레이 디스크 협회의 블루레이 디스크 표준을 따르고 있으나, 복제 방지 장치는 파나소닉 독자 기술이 들어갔다. 디스크를 자세히 보면 테두리에 다른색의 층이 보이는데 이것이 복제 방지 장치이다.[14] DVD 비디오 및 블루레이 비디오를 지원하지 않는다. 이와타 사토루 닌텐도 사장의 말에 따르면 특허료를 회피하고, DVD 또는 블루레이 플레이어를 소유한 유저들에게는 불필요한 기능이기 때문에 지원하지 않았다고 한다.[15] 일본식 컴포넌트 단자.[16] 유럽판 전용. 유럽판 이외 타이틀은 화면이 아무것도 나오지 않는다. 그것도 커펌에서 이것저것 만질때고 이전모델과 달리 시스템이 나가기도 한다.[17] 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U 한정으로 Wii 리모컨을 최대 7개까지 동시 연결이 가능하다. [18] 해당규격은 랩탑의 경우도 2.4전용인 경우가 많은데, 위유는 스크린패드에 할당하므로 5Ghz대역을 쓸 수 없다[19] https://en-americas-support.nintendo.com/app/answers/detail/a_id/498/~/compatible-wireless-modes-and-wirel[20] 프리미엄을 구입해도 본체 저장 용량이 32GB인지라 DLC만 다운 받을 거 아니면 외장하드 필수. 베이직 판은 그마저도 힘들다. 심지어 단가 때문에 USB 2.0을 탑재했다.[21] 각 기종별 설정화면에서 가져옴.[22] 미디어 한정[23] 엑스박스 원의 10비트 컬러 설정과 동일.[24] 미디어 한정[25] PS4에서의 Deep Color 설정과 동일. 그러나 그쪽은 12비트 컬러 설정 미지원.[26] PS4 Pro에서의 2160p YUV420 설정과 동일.[27] 엑스박스 원에서의 4K UHD + YCC 4:2:2 설정과 동일.[28] 엑스박스 원에서의 일반 4K UHD 설정과 동일.[29] Xbox 360의 경우 하이퍼스레딩을 지원해 3코어 6스레드 3.2Ghz의 성능을 보여주나 Wii U의 경우 호환성을 위해 게임큐브 CPU만 계속 개선시킨 모양새라 7세대보다 더 최신인 GPU를 들고 GPGPU까지 써서도 고작 7세대와의 그래픽 경쟁을 벌여야 했다.[30] 아이폰이나 아이팟도 충전식 스피커 독에 장착 시 케이스를 벗겨야 하기에 Wii U만의 불편 사항은 아니지만 좀 미묘하긴 하다.[31] 엑스박스 360과 같은 디자인이나 키 레이아웃은 플레이스테이션 4를 뒤집은 것 같다.[32] 닌텐도 64부터 개발한 프로세서는 시연회에서 늘 외피는 이전 세대와 같은 오버클럭 및 코어 증설한 베타 버전으로 시연했다고 하고, Wii 베타판은 그런 정보가 도는 소문이 아니라 실제 시연한 유저의 번역글이 있었다.[33] 다만, 해당 벤치마크 결과만을 가지고 Wii U의 성능이 2012년의 스마트폰에 비해 떨어진다는 것을 그대로 받아들이기에는 무리가 있다. 위 자료를 보면 iPhone 5 등의 iOS 기기가 갤럭시 S III 등의 안드로이드 기기에 비해 점수가 비정상적으로 높게 나오는데, 이는 SunSpider가 운영체제나 웹 브라우저의 최적화 등에 영향을 많이 받는 벤치마크이기 때문.[34] 경쟁 기기인 플레이스테이션 4와 엑스박스 원은 1년 뒤에 나왔는데 둘 다 GCN 2세대 아키텍처를 기반으로 하고 있는 반면, Wii U는 경쟁 기기들과 4세대나 차이 나는 테라 스케일 1세대 아키텍처를 기반으로 했다. 더군다나 CPU 성능의 경우 경쟁 기기들도 그렇게 뛰어난 편은 아니지만 적어도 코어 수가 많은 덕분에 Wii U보다는 훨씬 낫다.[35] 슬라이드 패드였다가 아날로그 스틱으로 변경. 참조[36] 위 영상에 등장하는 패드와 위치가 다르다. ABXY 버튼 하단에 있다.[37] 정전식 터치 스크린은 일단 비싸고 터치 감도 조정 때문에 감압식에 비해 개발 난이도가 높아진다. 안드로이드가 지금의 터치감을 가지게 된 것도 최근의 일이며 과거 윈도우 모바일에 정전식 터치 스크린을 적용했다가 쫄딱 망했던 일본 업체도 여럿 있었다. 그러나 감압식만의 장점이 있다 해도 이런 시대 역행적인 사고는 이해할 수 없다는 의견도 있다.[38] 블루투스 4.0은 +HS 기술이 적용됐다면 최대 24 Mbps까지 지원되지만 Wii U에는 +HS 기술이 적용되지 않아 3 Mbps까지만 지원되며 그마저도 실제 최대 속도는 2.1 Mbps밖에 안된다. 그에 비해 802.11n은 1T × 1R로도 150 Mbps를 지원한다.[39] 그런데 이 컨버터가 펌웨어 4.0.0 이상 스위치에서 터치 사용을 제외하는 대다수의 게임을 지원하므로서 중고로 많이 팔리고 있다. 닌텐도의 컨트롤러는 게임큐브가 역대급이라는 평가가 많고 아날로그 트리거를 원하면서 정품을 원하면 필수.[40] 그래서 애플에서는 이를 이용해 iPhone 등 신제품을 발표할 때 주파수 대역을 일본으로 설정해서 발표회 도중 주파수 간섭을 줄이고, 해킹의 가능성을 현저히 줄이고 있다. 일본 주파수 대역은 미국 제품에선 사용 불가능한 대역이기 때문.[41] 호환 배터리도 있지만 품질을 보증할 수 없으므로 배터리가 문제가 된다면 USB 어댑터에 연결할 수 있는 케이블을 구매하여 사용하자 [42] 만약 콘센트가 없다면 220v가 나오는 파워뱅크 등을 이용해도 된다. 아니면 기기 내부의 DC전원 공급 단자를 개조해서 무선으로 만들 수도 있다.[43] 스위치에서는 더욱 개량하여 플러그가 필요 없고 모든 게임이 지원되는(Wii U는 지원 안 되는 게임도 있었다.) 등 진정한 하이브리드 콘솔로 거듭났다. 단, 독에 끼우는 방식이라 TV 화면과 게임패드의 연계성은 사라졌다.[44] 경쟁 제품이었던 PS4에서도 PS Vita/소니 엑스페리아/윈도우에 리모트 플레이를 지원하나 Wii U와 달리 TV가 필수라... 소형 모니터로 연결하면 되지만 그럼 리모트 플레이가 의미없다. PS Vita로 주로 하는데(휴대성/조작성) 한 번 연결해 놓으면 앵간한 거리는 리모트 플레이 가능하긴 하다. 거리가 멀어질 수록 느려진다.[45] NPD에서는 직접 게임기 판매량 발표를 하지 않는다. 나온 수치는 제조사에서 발표하거나 자료에 접근이 가능한 사람이 슬쩍 흘린 것.[46] 심지어 사실상 기권표인 '차세대 게임기를 구입할 예정이 없다'보다도 낮은 수치로 집계되었다(…).[47] 닌텐도가 다른 회사에게 횡포를 부렸기 때문이다. 당시 경쟁 게임기는 원가나 게임 용량 때문에 CD로 게임을 발매했는데, 닌텐도는 카트리지를 고집한데다 그 카트리지도 닌텐도가 독자적으로 생산해서 게임이 안 팔리면 게임 회사는 엄청난 적자를 봤다.[48] E3 2014에선 닌텐도가 다른 회사보다 시선을 끌 만한 신작을 대거 공개했다. 또한 이번 E3에서 다른 때와는 다르게 준비를 많이 했었다. 반면 다른 회사는 별다른 신작 공개는 하지 않았다.[49] 다만 이건 PSP가 너무 뛰어났을 뿐이지 DS 역시 휴대기로서 상당한 고성능 기기였다. 전 세대 게임기 수준의 Wii U와는 비교할 수 없는 상황이었다.[50] 인터뷰에 따르면, 원래 브레스 오브 더 와일드는 Wii U GamePad를 한껏 활용한 게임이었다고 한다. Switch와 동시 출시작으로 변경되면서 아이디어가 많이 폐기되어 안타까웠다고. 시커 스톤이 Wii U GamePad를 꼭 닮은 게 그 잔재일 것이다.[51] 이후 후속 기기 발매 후 오랜만에 샌드박스 탐색형 3D 마리오인 슈퍼 마리오 오디세이가 출시되었고, 슈퍼 마리오 오디세이는 팬들과 평단의 극찬을 받으며 흥행에 성공했다.(다만 게임 자체는 오픈월드에 매우 가깝다.)[52] 샌드박스 탐색형을 내지 않은 이유는 대중성이 떨어지고 너무 어려워서이다. 오디세이가 너너무 쉬운 1회차 때문에 까이는걸 보면 아이러니.[53] 우려먹기로 인해 좋은 평가를 받지 못한 뉴 슈퍼마리오 브라더스 U를 판매량에서 겨우 힘겹게 앞섰다.[54] 마리오 카트 8→마리오 카트 8 디럭스, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U→뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스, 슈퍼 마리오 메이커→슈퍼 마리오 메이커 2, 스플래툰→스플래툰 2, 슈퍼 마리오 3D 월드→슈퍼 마리오 3D 월드 + 퓨리 월드[55] 세 작품 모두 엄청난 판매량을 보였다. 마리오 카트 8 디럭스는 Switch 게임 판매량 1위이고, 슈퍼 마리오 메이커 2는 2일만에 2019 상반기 전체 판매량 5위를 찍는 위엄을 보였으며, 스플래툰 2는 한달만에 일본 내 밀리언셀러를 달성했다. [56] 여담으로 이 게임은 프로그레시브가 아니면 텍스쳐나 메뉴화면 로딩화면이 별로인데 프로그레시브면 구엑박에 준한다. 컴포넌트는 가격보다도 구하기 어려운게 문제 다이를 출력하는 개조도 많으나 정품 아니면 s단자로 만족하자, 영상출력용 개조칩과 납땜이 요구된다.[57] 휴대용은 3DS는 일본 발매 후 1년 2개월, 닌텐도 3DS XL가 일본/북미 발매 후 각각 2개월/1개월, 닌텐도 2DS가 북미 발매 후 2개월, New 닌텐도 3DS XL가 일본/북미 각각 발매 후 7개월/3개월, New 닌텐도 3DS가 일본 발매 11개월(한정판 정발)만에 정발되었다. DS는 북미 발매 2년 2개월만에(흑역사인 대원씨아이 정발판 제외.)되었다. 거치형인 Wii는 북미 발매 후 1년 5개월이 지나서 발매되었다. 그리고 Nintendo Switch는 발매 6개월 뒤에 정발이며 Nintendo Switch Lite는 '''동시발매'''. 현재 Nintendo Switch Lite가 제일 일찍 정발되었다. [58] 언급과 상표 등록만은 되었다. 상표 등록이 무조건 정식 발매로 이어지는 것은 아니다. 짝퉁 방지 및 차세대 게임기 이식을 바라보는 상표 등록이라는 의견이 대세이다. 확실한 정식 발매로 이어지려면 하드웨어의 전파 인증 및 소프트웨어의 심의 통과가 이뤄져야 하는데, Wii U와 관련된 하드웨어 전파 인증 및 소프트웨어 심의 통과는 커녕 '''언급조차 하지 않았다.'''[59] 한국닌텐도에서 Wii U를 정식 발매하지 않는 이유는 닌텐도 본사 방침 때문이다. 한국닌텐도는 의결권 없이 단지 본사의 지시를 받아 업무를 수행할 뿐이므로 까려면 본사를 까는 게 정답이다.[60] 그런데 지역 코드를 해제한 해외 3DS에서 북미판과 동일한 영어로 실행(일본판도 지역 코드 해제한 북미판 3DS에서 실행하면 북미판과 동일한 영어로 실행)되는데, 정발판에서 보이지 않는 Wii U 연동 기능이 보인다.[61] 신세계아이앤씨에서 카도카와게임스의 천공의 기사 로데아를 2015년 11월 12일에, 한국닌텐도에서도 일본에서 Wii가 한국에 런칭된 년도인 2008년 11월 13일에 출시한 반다이 남코 게임스의 패밀리 스키&스노보드가 일본과의 약 7년의 간격을 두고 2015년 12월 10일에 발매됐으며, 이 게임을 마지막으로 국내 Wii 게임은 더 이상 나오지 않았다.[62] 이 범주에 들어가는 게임이 마리오 카트 8 디럭스, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스, 베요네타 2, 스플래툰 2, 슈퍼 마리오 메이커 2, 슈퍼 마리오 3D 월드 + 퓨리 월드, 피크민 3 디럭스 등이며, 앞으로 더 많이 늘어날 전망이다.[63] 이베이 아마존은 180달러가 정가이고 중고는 기스나 사용 수준에 따라 78달러까지 내려간다. 한국은 아무래도 미국용 와이파이 모델을 구하는 것이, 별도 외장 무선 랜이 없어도 되지 않을까 싶다 일본 내에선 다 비싸고 배송비도 미국보단 이상하게 비싸다. 대표적으로 아마존 재팬.[64] 현재는 이것이 역전되었다. 물론 일본대행비는 같은 업체라해도 높으나 (미국도 대행하는..) 더 싸고, 심지어 국내 오픈마켓에는 패널과 배터리도 판매한다. 패드값도 더 싸고(배송비포함) 거리도 가깝고 아직까지 에뮬에 연동안하니 오히려 일본대역이 간섭없고, 무엇보다도 중고시장에서 일판이 저렴하다 [65] Wii U 로고가 뜰 때 버튼을 계속 누르고 있으면 Wii U 메뉴가 안뜨고 바로 모드가 실행된다.[66] 당연하지만 필수가 아닌 옵션이다.[67] 게임패드로 전원을 올리면 최근 실행한 소프트가 바로 보인다.[68] 닌텐도 e-shop에서 체험판을 다운로드 받을 수 있다.[69] 2013년 한정으로 판매할 계획이라고 한다. [70] '나뭇잎 사이로 비치는 햇빛'이란 뜻.[71] 닌텐도로 나오지만 실질적 배급만 담당할 뿐, 실질적 제작은 세가 스포츠.[72] 2013.10.31 부터 2014년 1월 31일까지 무료 체험 가능[73] Wii U에서 사실상 가장 많이 팔린 '''킬러 타이틀'''이다.[74] わいわいみんなでシューティング #[75] 패미컴 시절 오리 잡던 추억을 떠올리게 하던 게임이 업그레이드 돼서 돌아왔다. 최대 5인용 가족과 함께 하면 정말 재밌다. 단 Wii U 게임 패드로도 플레이 가능하지만, 위 리모컨이 편하다. 재퍼가 없어도 두 손으로 잡고 하면 쾌적하다[76] 발매 첫주에는 반 값 할인 진행[77] 발매 첫주에는 반 값 할인 진행[78] 발매 첫주에는 반 값 할인 진행[79] 3DS판과의 크로스바이가 가능하다. 한 쪽을 사면 다른 쪽의 다운로드 코드를 얻을 수 있다.[80] 한글화가 지원되는 유일한 게임이다.[81] 북미/유럽판은 2015년 11월 20일 발매, 호주판은 11월 21일 발매.[82] 북미, 아시아 발매일. 전세계 발매는 6월 24일[83] 한국에서 개발한 인디게임이다![84] Wii 게임은 버추얼 콘솔이 아닌 전용 Wii mode로 돌아간다. 게임 패드는 TV 화면 대용으로만 가능하고 컨트롤러 대응이 되지 않는다. 단, 슈퍼 마리오 갤럭시 2 같은 Wii 포팅 버전은 제외.