발더스 게이트 3
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1. 개요
라리안 스튜디오가 개발한 발더스 게이트 시리즈의 3번째 작품. 리메이크판을 제외한다면 19년만에 출시되는 후속작이다.
AD&D 2nd 룰을 채용했던 기존 시리즈와는 달리 D&D 5th 룰을 채용했다.#
2. 출시 전 정보
발더스 게이트 3/출시 전 정보 항목 참조. 공식 발표 전까지의 우여곡절과 발매 전 정보를 모아 놓은 문서.
3. 게임 관련 정보
발더스 게이트 3/게임 관련 정보 항목 참조.
4. 평가
4.1. 얼리 액세스 단계
개발사 라리안의 전작 디비니티 오리지널 신 2의 장점을 그대로 가져온 넓은 오픈월드와 다양한 퀘스트 해결법, 그리고 전보다 훨씬 더 발전한 그래픽, 모션 캡쳐를 통해 향상된 3인칭 시점 대화와 컷신 연출 등이 호평 받고 있다.
하지만 얼리 액세스인 만큼 진행에 차질이 되는 버그가 다수 존재하고, 전작에서 그대로 가져온 불편한 체인 시스템[1] 이나 원소 상호작용 등 기존 발더스 게이트 시리즈보다는 오히려 디비니티와 더 유사한 디테일 때문에 '이게 디비니티 오리지널 신 3이지 무슨 발더스 게이트 3이냐'라고 혹평하는 의견도 다수 있다. 특히 고전 WRPG와 TRPG, D&D 쪽 팬층이 가장 반발이 심한데, 이는 논란 부문에 후술한다.
5. 논란
5.1. 턴제 논란
국내외를 막론하고 대부분 호평이 많지만 전투가 기존의 발더스 게이트 시리즈의 전투 방식이 아닌 디비니티 오리지널 신 시리즈와 흡사해 보이는 턴제 전투로 변경 되었다는 점에서 강경한 발더스 게이트 팬들에게 비판을 받는 중이다. PC Gamer에선 아예 "발더스 게이트 3의 턴제 방식은 구리다"#와 "발더스 게이트 3의 턴제 방식은 옳다"#로 같은 웹진에서 전혀 다른 두 기사가 나올 정도로 반응이 갈리는걸 보여준다. 또한 Pc Gamer 트위터를 통해 약 3만명이 투표에 참여한 결과 리얼 타임 전투가 46%, 턴제 전투가 54% 정도로 두 방식에 대한 호불호가 거의 반반에 가깝게 갈리는 모습을 보여준다. #
이런 게임 방향의 변환은 발더스 게이트 이외에도 전작과 방향성이 달라져 나온 신작 게임들에서 자주 있어 왔는데 대표적으론 파이널 판타지 7 리메이크, 바이오하자드 7, 갓 오브 워, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드, 용과 같이 7, 폴아웃 3 등이 변화를 해서 논란이 된 바 있다.
발더스 게이트 3는 TRPG룰인 D&D를 실제 게임으로 이식하는 또다른 시도임과 동시에 크게 성공했던 게임 시리즈인 발더스 게이트 시리즈의 후속작이기도 한데, 이로 인해 갈등이 생겨난 것은 어쩌면 당연할 수 있는 이야기이다.
턴제 게임으로 변화를 비판하는 게이머들은 디비니티 오리지널 신의 느낌이 나는 후속작이 아닌 전통적인 발더스 게이트 시리즈의 시스템을 원한건데 그래픽부터 턴제 전투, 이외의 전략 요소 등이 너무 디비니티 시리즈 같은 느낌이 난다며 차라리 디비니티 오리지널 신 3로 발매하지 그랬냐며 비판하고 있다. 또한 턴제 게임 자체가 싫다고 반대하는 의견도 존재한다. 턴제 게임은 기본적으로 원초적인 박진감이 없어 답답하다고 비판하는 것이다. D&D가 턴제 기반이긴 하나 어차피 PC 게임으로 옮기면서 재해석이 가미될테니 원작의 방식을 고수해야 되는것도 의미가 없다고 비판하기도 한다.
반대로 턴제 게임의 변화를 옹호하는 게이머는 수십년 만에 발매되었던 1의 신규 확장팩 발더스 게이트 SOD의 실패와 발더스 게이트의 정신적 후속작이었던 필라스 오브 이터니티 시리즈 또한 개발사인 옵시디언이 실시간/정지 방식에 대해 부정적으로 언급하며 다시는 안 만들겠다고 말한 적이 있을 정도로 상당한 흥행부진을 겪었고 조쉬 소여가 전투 시스템에서 실시간 전투보다 턴제 전투를 원하는 게이머가 더 많다고 언급했으며 아예 턴제 전투를 추가하는 패치를 하기도 했다.[2] 또한 필라스 오브 이터니티 2보다 성과가 더 좋았던 패스파인더: 킹메이커 역시 턴제 전투를 추가하는 패치를 제공하기도 하였다. 이러한 현실에서 D&D에 기반을 둔 작품이라면 턴제가 더 옳다고 주장한다. 여기서 더 나아가 아이소메트릭 RPG를 고집하는 이들을 예전 게임의 향수에 취한 틀딱 취급하기도 한다.
개발사 입장에서는 실시간/정지 시스템을 고집할 이유가 없거니와 돈법사 측 역시 본연의 모습을 구현한 D&D CRPG를 만들 수 있는 회사를 찾기 원했던 것이니 문제가 없다는 반응. 또한 TRPG로써 D&D를 오랫동안 즐겨왔던 유저라면 룰북에 적힌대로 선제권을 굴리면서 많이 접해봤을 턴 개념이 당연히 익숙하고, 또 게임을 던전 마스터라는 '인간'이 주관하다보니 진행도 컴퓨터보다 상대적으로 느긋해 턴제 자체가 박진감이 없어 답답하다는 의견에 적극적으로 찬성하지 않는다.
결론은 결국 취향 차이. 그런데 그게 하필이면 CRPG 중 상당한 팬덤이 있는 발더스 게이트 시리즈에서 터진 문제라 반응이 심하게 나뉘는 것.
이에 발더스 게이트 3의 시니어 디자이너 Edouard Imbert는 턴제 게임으로 바뀐 이유에 대해 오래된 시스템을 유지하면 소비자에게 확장이 불가능하며 디비니티 오리지널 신 시리즈가 턴제 전투로써 소비자에게 잘먹혔고 D&D 자체도 기본적으로 턴제라 변경했다고 밝혔다. #
발더스 게이트 최신작의 턴제 전환이 아쉬운 사람들은 아이소메트릭 RPG의 성공적인 정신적 후속작으로 패스파인더: 킹메이커를 꼽기도 한다. [3] 출시 초 악평의 근원인 버그도 많이 해결된 상태이니 아이소메트릭 RPG 특유의 감성이 그리운 이들은 한번 플레이해보자.
5.2. D&D 원본 룰의 부실한 반영
턴제를 지지하는 팬층 중에서도 던전 앤 드래곤 5판을 해본 TRPG 팬층에게는 적절하지 못한 원본 룰 구현 때문에 평가가 좋지 못하다. 리액션이 없고 상호작용 일부가 액션에서 보너스 액션으로 넘어갔으며, 파이어 볼트 주문을 쓰면 지면에 불이 붙는 등 시스템과 스킬의 여러 부분에 임의적인 수정이 가해졌고 이에 불만을 표한 유저들이 많다.
때문에 출시 직후, D&D 5th의 구현이라는 관점에서는 솔라스타가 더 좋은 평가를 얻는 추세였으나, 이후 이어진 패치에서 파이어 볼트가 더 이상 지면에 불 장판을 만들지 않게 패치되고 피드백을 적극적으로 반영하는 모습을 보여주며 향후 평가를 반전시킬 여지를 많이 남겼다.
현재 넥서스에 게임 시스템을 최대한 5판 룰에 가깝게 수정하는 모드가 올라와있다.#
6. 한국어 번역
유저 번역을 공식 번역으로 채택했던 디비니티 오리지널 신 2 당시 행보와 다르게 개발사 라리안에서는 아직 한국어 번역에 관해 어떠한 언급도 없는 상태다.
얼리 액세스 출시 이후 발더스 게이트 3 갤러리에서 한글화 방법이 소개되어 구글, 파파고 번역기를 이용한 패치를 배포하는 중이다. 번역기의 낮은 퀄리티를 직접 검수해 개선 중인 패치가 존재한다.#
7. 관련 문서
[1] 쇠사슬로 파티원들끼리 서로 묶거나 따로 움직일 때 사용하는 시스템을 여전히 쓰고 있는데 이것을 불편하게 생각하는 유저가 생각보다 많다.[2] 다만 PoE2는 일반적으로 스토리 결말이 허무하고 RPG 게임에서 몰입이 어려운 팩션 분기 시스템을 채용한 점을 결정적인 패착으로 보는 편이고 전투가 재미없다는 평은 의외로 별로 없다. 필라스의 부진이 전투 시스템 때문이었다면 턴제 패치 후 판매량에 의미있는 변화가 있었어야 했겠지만 그렇지도 않다. 이렇다보니 조쉬 소여도 뭐가 잘못됐는지 몰라서 3편을 못 만든다고 밝힌 상태.[3] 3.xx류와 AD&D 간의 차이도 상당하다. 3.xx 계열로는 그 맛이 안나고 4판이나 5판은 더 싫다고 AD&D나 더 이전의 스타일로 회귀하는 OSR 룰이 나왔을 정도다.