팬덤

 



1. 개요
2. 특징
3. 영향
3.1. 팬 생산성[1]
4. 문제점
5. 각종 오해와 통념들
5.1. 일반론
7. 관련 문서


1. 개요


Fandom. 간단히 말해 '''어떤 대상의 들이 모인 집단, 나아가 팬 문화 전반'''을 일컫는 말이다. 텔레비전의 보급과 대중문화의 확산으로 인해 팬덤이 사회적, 문화적 영향력을 행사하게 되면서 '팬덤 문화'라는 말이 탄생했다.
Fandom이란 말은 '팬'에 '상태, 지위, 영토'를 뜻하는 접미사 '-dom'을 붙인 것이다. '관료사회(officialdom)'가 단순히 관료만을 지칭하는 것이 아니라 관료 특유의 규범이나 행동 양식을 포괄적으로 의미하는 것처럼, 팬덤 역시 팬, 집단적 팬들, 팬 문화 현상과 관련된 규범, 관습, 제도 따위를 총체적으로 포괄하는 팬 사회를 지칭한다고 볼 수 있다[2].

2. 특징


대한민국에서 팬덤이라고 하면 보통 연예인, 그중에서도 아이돌의 팬덤을 연상하는 경우가 많지만[3] 팬덤은 '''팬질의 대상이 되는 모든 대상에 대한 팬들의 집단'''을 상대로 한 것이다. , 게임, 만화, 영화, 드라마, 작가, 정치인, 예술가에 이르기까지 하나의 커다란 집단을 이룰 만큼의 팬들만 있으면 그것이 곧 팬덤이므로 팬덤의 종류는 그야말로 무궁무진하다.
대한민국에서는 '사회문화적 영향력을 끼치는 팬층만이 팬덤에 포함된다'는 통념이 있기도 한데 팬덤은 그저 팬들 집단에 관한 단어일 뿐이다. 팬덤이 사회와 문화에 영향을 미칠 수는 있지만 영향을 미치지 않는다고 해도 팬덤의 범주에 들 수 있다.[4] 아이돌 팬덤 위주로 생각할 수도 있고, 근래에 생긴 개념이라는 통념이 있을 수 있는데 셜로키언, 톨키니스트, 후비안, 트레키 등 역사와 전통이 유구한 팬덤들이 여럿 존재해왔다. 이 팬덤들은 팬질의 대상이 되는 작품이 나온 이래로 현재까지 팬덤이 지속되고 있으며 현재에도 작품에 대한 연구를 계속하고 있다.
모든 미디어믹스에 매우 중요하다. 팬들의 감정 이입이 유사연애까지 가게 될 경우, 불법 공유가 만연한 현대 시대에 그 물건을 자신의 돈을 주고 사서[5] 제작사에게 수익을 안겨주며, 자신의 시간을 투자해 그 '대상' 이 잘 되고자 노력하므로[6] 안티팬들이 비판을 하거나 공격을 가해와도 실드를 쳐줘서 최대한 억제하는 역할을 하기도 한다. 팬덤이 많으면 안티팬이 있어도 안티들이 별 영향을 끼치지 못한다.
하지만 반대로 이러한 팬들에 대해 배신감을 안겨줄 경우[7] 팬덤이 떨어져 나가거나 안티팬으로 돌변하는데 제작사의 수익에 악영향을 미칠뿐만 아니라 팬이 안티팬이 될 경우 더한 배신감으로 철저하게 그 대상이 잘못되는 꼴을 보고 싶어하므로 안티질이 더욱 심해진다. 따라서 제작사도 최대한 팬덤을 건들지 않고 그런 것을 막으려고 하며(연예인이라면 연애 금지 조항 등) 감정 이입을 최대한 시키려고 노력하고(게임의 경우 주인공이 자신이 커스터마이징할 수 있는, 자신을 이입할 수 있는 캐릭터라던가) 자신들의 돈이 안 드는 선에서 팬들에게 서비스를 많이 하려고 노력한다.
어차피 팬덤은 그 대상에게 돈을 원하는 것이 아니고 그 대상에 대한 자신이 원하는 것을 보고 싶어하는 것이기 때문. '''이건 매우 중요하다.''' 팬들이 원하는 것만 보여준다면 그 인물의 사실이 어떻고 작품의 퀄리티가 어떤지는 사실 별로 중요하지 않기 때문이다.

3. 영향



3.1. 팬 생산성[8]


팬들은 단순히 주류 미디어 문화 상품을 소비하는 데 그치지 않고 그것들을 재료 삼아 자신들을 위한 즐거움을 창조해 가는 방식으로 그들만의 대중문화를 구축해 간다. 존 피스크는 팬 문화가 지니는 생산성을 세 가지 측면에서 설명한다(1992. pp. 37~42.).
  • 기호학적 생산성: 문화 상품의 기호학적 자원들로부터 사회적 정체성과 경험의 의미를 만들어 내는 것이다. 마돈나 팬이 가부장적 섹슈얼리티 대신 자신들만의 섹슈얼리티에 대한 의미를 만들어 내는 것이나, 로맨스 소설 팬이 가부장제적 가치에 대항하는 여성적 가치를 합법화하는 의미를 만들어내는 것이 그 예다.
  • 언술적 생산성: 팬들의 언술 행위는 팬덤의 대상에 대한 특정 의미를 만들어 내고 유통시킨다. 기호학적 생산성이 개인적 차원의 의미 생산이라면, 언술적 생산성은 공동체 차원의 의미 공유를 말한다. 동인계로 치면 개인의 '캐해석'이 동인설정으로 편입되는 경우라 할 수 있다.
  • 텍스트 생산성: 여기부터는 2차 창작의 영역이다. 팬들은 문화, 예술, 대중문화 분야의 공식 작품에 비견될 만한 작품을 만들어 낸다. 종종 공식 문화만큼 작품 가치를 지닌 텍스트들을 생산하고 공동체 내에 유통시킨다.
이처럼 팬덤 문화가 보여주는 팬 생산성은 이제 수용자들이 단순 소비자의 차원도 넘어서서 자신들 스스로가 실제로 생산하는 진정한 의미의 생비자(prosumer)로 진화하고 있음을 보여준다.

4. 문제점




5. 각종 오해와 통념들



5.1. 일반론


  • 다른 분야의 팬덤[9]끼리는 사이가 나쁘다.
    • 움베르토 에코가 축빠를 깐 칼럼인 「축구 이야기를 하지 않는 방법」에서 '인간은 누구나 똑같다는 것을 그토록 확고부동하게 믿고 있는 자들이 다른 지방에서 온 축구광을 보면 때와 장소를 가리지 않고 얼굴에 주먹을 날리려고 드니 말이다.'라고 지적한 것처럼, 오히려 같은 분야의 팬덤이 더 사이가 나쁘다. 왜냐하면 다른 분야의 팬덤은 활동반경이 거의 겹치지 않기에 충돌할 일이 적지만 같은 분야의 팬덤은 활동반경이 겹치기에 부대낄 일이 많기 때문이다. 또한 동족혐오 문서에도 나오듯이, 같은 그룹에 속한 사람일수록 서로의 단점을 잘 이해하기 때문이기도 하다.
  • '빠'는 어떠한 대상을 지나치게 좋아해서 빠가 된 것이다.
    • '빠'는 대상을 열렬히 사랑하는 사람이 아니라 단지 자기애를 대상에 투사하는 사람이다. '빠'는 대상에 대한 비판에 무작정 반발하며 증오감을 드러내는데, '나에 대한 모욕이자 공격'으로 느끼기 때문이다. 빠는 대상을 목숨처럼 사랑하는 듯하지만, 대상이 어떻게 되는가는 상관하지 않는다. 자기애의 실체는 자기 존중의 부족, 열등감이다.[10]

6. 목록




7. 관련 문서



[1] Fiske, J. 1992. "The Cultural Economy of Fandom," in L. A. Lewis, ed., The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media. 홍종윤, 「팬덤 문화」2-4쪽에서 재인용.[2] 홍종윤, 「팬덤 문화」, 커뮤니케이션북스. 2쪽[3] 이 문서도 오로지 아이돌 팬덤에 대해서만 쓰여있었다.[4] 특히 서태지로 인해 팬덤이란 단어를 처음 접한 사람들이 있다.[5] 그 물건이 실제 가치에 비해 가치가 없더라도 대상에 대한 애정만으로 산다. 여러개가 있을 필요가 없는 물건을 다수 구매하기도 한다. 외부적인 시점에서 보면 낭비 혹은 사치에 가까운 소비라 할 수 있으나, 팬덤 입장에서는 자신의 팬덤 대상에 대한 애정의 표현이므로 이러한 금액이 많을수록 자랑스럽게 여기며 본인은 전혀 낭비라 생각하지 않는다.[6] 게임이라면 게임의 기능을 추가하고 버그를 고치는 모드나 패치를 만든다던가(본래는 제작사가 해야 하는 것이지만 이를 팬들이 자체적으로 해주기 때문에 돈을 절약한다.), 그 대상을 열렬히 홍보한다던가 그 대상에게 선물을 준다던가 등.[7] 연예인의 경우 연애 사실이 밝혀졌을 때 혹은 사상적인 충돌 등.[8] Fiske, J. 1992. "The Cultural Economy of Fandom," in L. A. Lewis, ed., The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media. 홍종윤, 「팬덤 문화」2-4쪽에서 재인용.[9] 예: 오타쿠 vs 빠순이, 야빠 vs 축빠 등[10] 김규항, 「사랑의 결핍」, 경향신문, 2015년 6월 2일.

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