폴아웃 3
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1. 개요
'''Prepare For The Future'''
미래를 준비하라
베데스다 소프트웍스에서 개발/발매한 FPS RPG이자, 폴아웃 시리즈의 세번째 작품.
2. 인트로
War. War never changes.
'''전쟁, 전쟁은 결코 변하지 않는다.'''[4]Since the dawn of humankind, when our ancestors first discovered the killing power of rock and bone, blood has been spilled in the name of everything: from God to justice to simple, psychotic rage.
인류의 역사가 시작될 때부터, 우리의 조상이 돌과 뼈가 갖는 살상력에 대해 깨달았을 때부터, 온갖 것들의 이름 아래 피는 흘려졌다. 신의 이름에서부터 정의의 이름, 심지어는 단순한 정신병적 분노의 이름까지, 온갖 것들의 이름 아래.In the year 2077, after millennia of armed conflict, the destructive nature of man could sustain itself no longer. The world was plunged into an abyss of nuclear fire and radiation.
2077년, 수천년간 이어진 분쟁 끝에, 인간의 파괴적인 본성은 더 이상 스스로를 지탱할 수 없게 되었다. 세계는 핵의 불꽃과 방사능이 가득찬 지옥 속으로 떨어졌다.But it was not, as some had predicted, the end of the world. Instead, the apocalypse was simply the prologue to another bloody chapter of human history. For man had succeeded in destroying the world - but war, war never changes.
그러나, 몇몇 사람들의 예상과는 다르게 그것은 세상의 종말을 가져오지는 못했다. 그 대신, 이 대재앙은 단순히 피로 물든 인류 역사의 새로운 장을 여는 신호탄이 되었을 뿐이었다. 비록 인간이 세상을 파괴하는데 성공했다고는 하지만 - 전쟁, 그것은 결코 변하지 않기 때문이다.In the early days, thousands were spared the horrors of the holocaust by taking refuge in enormous underground shelters, known as vaults. But when they emerged, they had only the hell of the wastes to greet them - all except those in Vault 101. For on that fateful day, when fire rained from the sky, the giant steel door of Vault 101 slid closed... and never reopened. It was here you were born. It is here you will die.
암흑기의 서막에, 수천 명의 사람들은 "볼트"라는 지하 대피소로 피함으로서 종말의 공포에서 안전할 수 있었다. 그러나 막상 세상에 다시 나왔을때, 그들을 반겨준 것은 지옥같은 황무지의 환경밖에 없었다. 볼트 101만을 제외하고 말이다. 그 운명의 날에, 불꽃이 비처럼 쏟아지던 날에, 볼트 101의 육중한 철문은 굳게 닫혔고, 그 후로 절대 열리지 않았기 때문이다. 이곳은 바로 당신이 태어난 곳이다. 그리고 이곳에서 당신은 죽을 것이다.Because, in Vault 101: no one ever enters, and no one ever leaves.
왜냐하면 볼트 101은 아무도 들어오지 못하고, 아무도 나갈 수 없는 곳이기 때문이다.
3. DLC와 에디션
2009년 8월, Mothership Zeta를 마지막으로 5개의 DLC가 나왔다. Broken Steel을 제외하고는 모두 메인 스토리와는 별 관련이 없는 외전격인 내용이다. 앵커리지와 마더쉽 제타를 제외하면 대체적으로 괜찮은 평가를 받았다.
- Operation Anchorage: 알래스카 전선체험.
- The Pitt: 피츠버그 시의 금속공장의 노예와 관련된 이야기.
- Broken Steel: 오리지널 엔딩 후 2주 뒤의 이야기.
- Point Lookout: 메릴랜드 주의 실존하는 휴양지 '포인트 룩아웃'을 배경으로 한 이야기.
- Mothership Zeta: 외계인에게 납치된 후 외계인과 싸우게 되는 이야기.
The Pitt과 Broken Steel을 제외한 DLC들은 왠지 게임 본편의 포스트 아포칼립스, 디젤 펑크적인 느낌과는 다르다. Operation Anchorage는 전쟁물, Point Lookout은 호러, Mothership Zeta는 고전 SF풍의 작품으로 나왔다.
2009년 10월 발매된 The Fallout 3: Game of the Year Edition을 구입하면, 5개의 DLC가 모두 포함되어있다. PC, XBOX360, PS3 3기종으로 모두 발매되었으나 아쉽게도 한국에는 정식발매되지 않았다. 다행히 스팀을 이용하면 한국에서도 구입 가능하다. 특히 폴아웃: 뉴 베가스가 나온 반동으로 최신작 자리에서 내려왔기 때문에 자주 세일하는 편.
DLC 내용 중에 대통령 전용 지하철을 타는 미션이 있는데 폴아웃 3에는 다른 탈 것이 안나오므로 어떻게 구현했나 보니 실제 작동원리는 눈속임이었다.[5]
4. 게임 관련 정보
등장인물, 도시 등 각종 하위 항목들이 정리되어 있다.
폴아웃 시리즈의 원 제작사였던 인터플레이가 여러 악재로 부도 위기에 처하자 폴아웃 3편의 저작권만 구입했던 베데스다가, 폴아웃 3 제작도중 실버 플레이를 제치고 폴아웃 시리즈 전체의 지적 재산권을 구입했다. 이 과정에서 폴아웃 3 출시가 많이 늦어진 관계로 오랫동안 베이퍼웨어 취급을 받기도 했다. 예외적으로 폴아웃 MMORPG에 대해서는 이때까지도 인터플레이가 제한된 자금과 개발권을 가지고 있었다. 설정상으로 폴아웃 3는 폴아웃 2 이후를 배경으로 하지만 하워드에 의하면 폴아웃 3는 1편의 계승작이지, 2편의 후속작이 아니라는 것이다. 그는 폴아웃 1편이 시리즈에서 가장 훌륭하다고 여겼고 따라서 1편을 롤모델로 3편을 개발한다고 언급하였다. 그 결과 쿼터뷰 형식의 게임이었던 전작과 달리 엘더스크롤 시리즈처럼 FPS와 TPS가 혼합된 RPG로 재탄생되었다.
자매품으로는 모든 설정과 컨셉아트들이 총망라된 <The Art of Fallout 3>가 있다.
4.1. 설치
기본 설치, 메모리 패치, 한글 패치, 버그 해결 방법 등은 폴아웃 3/설치 문서 참고.
4.2. 모드
추천 모드에 대해서는 폴아웃 시리즈/모드 참조.
이전 클래식 시리즈의 경우 한글패치 외에는 모드가 활발하지 않았지만, 폴아웃 3부터는 제작사가 인터플레이에서 베데스다로 바뀐 덕분에 엘더스크롤 시리즈처럼 모드의 활용이 활발해졌다. 즉 G.E.C.K.을 이용하여 바닐라 시스템에 식상한 유저들의 입맛대로 자신만의 방식을 폴아웃 3에 재현시킬 수 있게 되었다. 클래식 폴아웃 유저들을 위한 모드들은 기본이고, 출현하는 몬스터의 양을 늘린다던지 무기의 외형, 공격력 등을 바꾸고, 게임에 유리하게/불리하게 작용하고 타 게임(F.E.A.R. 시리즈, 메트로 2033, 스타크래프트 등)에서 나오는 아머/무기/아이템을 추가해서 사용하는 것들이 가능하며, 여러 모드 제작자들이 만든 퀘스트나 맵을 둘러보는 것도 색다른 재미이다. 또한 클래식 시리즈에 없는 텍스쳐 기능이 추가되어서 사양만 괜찮다면 각종 질 좋은 텍스쳐들을 자신이 원하는대로 바꿀 수 있는, 통칭 "옷입히기"가 가능하다! 이후 G.E.C.K.을 이용한 모드 지원 시스템은 폴아웃: 뉴 베가스에도 전승되었으며 폴아웃 3 아이템을 뉴 베가스로 가져오거나 반대로 뉴 베가스 아이템을 3로 가져오는 것도 가능하다.
5. 특징
포스트 아포칼립스의 느낌을 배경에서 잘 드러냈다. 핵전쟁으로 무너진 시멘트 건축물, 방사능으로 찌들어 일그러진 잿빛 하늘, 곳곳의 거대한 크레이터, 방사능에 오염된 강과 수원, 길거리에 넘쳐나는 뮤턴트와 레이더들같이 포스트 아포칼립스하면 떠오르는 요소와 폴아웃 시리즈의 특징들을 숄더뷰/1인칭 시점으로 실감나게 묘사했다. 클래식 시리즈에서 기술 부족으로 텍스트만으로 묘사되던 것을 실시간의 3D로 구현하여 호평받았다. 미국의 수도인 워싱턴 D.C.의 상징적인 건축물들이 무너져 내린 모습은 미국인에게 각별한 인상을 줬을 것이다. 미국인이 아니더라도 워싱턴을 여행해본 사람들에게도 역시 컬쳐쇼크였을 것이다. 온대의 아름다운 자연경관으로 유명하던 워싱턴 D.C.가 풀 한포기 없는 황무지로 변한 것도 매우 인상적이다. 곳곳의 레이더들의 고어한 시체전시와, 전투후 오체분시의 피보라들은 폴아웃 시리즈의 핵전쟁후 인간의 광기에 대한 노골적인 막장 컨셉을 잘 이었다고 평가된다. 컨셉-아티스트인 크레이그 멀린스가 참여한 것으로 유명한데, 그의 컨셉 아트들을 보면 폴아웃 3의 그래픽 지향점이 어디에 잡혀있는지 알 수 있다. 하지만 시스템과 스토리 요소 등 모든 면에서 비약적으로 발전을 이룩함으로써 기존 팬들에게 어필해 큰 호평을 받은 폴아웃: 뉴 베가스가 나온 이후 폴아웃 3 팬들이 자꾸 분위기는 좋다며 들먹이자 커뮤니티에서는 '''분위기 3'''라고 비꼬기 시작했다.
그러나 이는 상당히 아전인수격 해석으로 애초에 '''폴아웃 3가 없었으면 뉴 베가스는 결코 나올 수 없었다.''' 아무리 뉴 베가스가 폴아웃 3의 시스템을 완성시키고 발전시켰다고 하더라도 결국 전체적으로 보면 폴아웃 3의 업그레이드 판으로 MOD 정도 수준의 차이 밖에 없으며[6] 스토리는 좋은 평가를 받긴 했지만 게임이 스토리 하나만으로 이루어지는 컨텐츠도 아니다.[7] 뉴 베가스가 없어도 폴아웃 3는 나왔지만 폴아웃 3이 없었다면 뉴 베가스는 나올 수 없었을 것이며 이는 크리스 아발론이나 심지어 옵시디언조차도 인정하는 사실이다.[8]
실제로 2016년 GDC에서 열린 RPG 코덱스 인터뷰에서 폴아웃 뉴 베가스의 디렉터 조쉬 소여는 뉴 베가스 개발 당시 사용한 폴아웃 3의 엔진(툴셋)에 대해서 언급하길, 지역을 만들고 수정하고 애셋을 추적하는 것이 무척 쉬웠으며(super easy) 꽤나 강력하다(pretty darn powerful)고 수차례 강조하면서 "폴아웃 3 엔진이 없었으면 옵시디언이 뉴 베가스를 개발할 방법은 없었을 것(There's no way in hell that our team could have made Fallout New Vegas without that tool)"이며 "내용물을 그렇게 쉽게 만들고 쉽게 수정하도록 엔진을 만든 것에 대해 베데스다에 감사를 표한다(I do really appreciate how easy it was in New Vegas to make stuff and modify stuff...I do appreciate the ease-of-use stuff they had in Bethesda's editors.)"고 언급하였다. 모더들이 뛰어난 모드를 만드는 것도 같이 언급되는 것으로 봤을 때 엔진의 작업 편의성을 높게 쳐주는 발언이다.[9][10]
또한 옵시디언 사장인 퍼거스 어커트 역시 비슷한 소리를 한 적이 있는데, 2016년 강연에서 말하길, 사우스파크 : 진리의 막대 개발시 Scaleform이라는 UI 미들웨어[11] 를 도입하였으나 너무 사용하기 어려워 도입을 후회했다면서 폴아웃 : 뉴 베가스 개발시 사용된 개발툴(베데스다가 자체개발한 폴아웃 3의 UI 툴)은 훌륭했다라는 소감을 남긴 바 있다.
그리고 옵시디언의 2019년작 아우터 월드 발매를 몇달 앞둔 2019년 4월에 행해진 인터뷰에 따르면, 아우터 월드는 (뉴 베가스보다 약 2배 이상 많은) 3년의 시간 동안 강력한 성능에다가 사용하기도 쉽기로 유명한 게임엔진 언리얼 엔진으로 개발되었음에도 개발진들은 시간과 예산의 압박이 컸다고 거듭 이야기한다. 이미 구축된 폴아웃 프랜차이즈 위에서 베데스다가 이미 만들어 놓은 엔진, 툴셋, 애셋을 그대로 이용했던 뉴 베가스와 달리, 아우터 월드는 밑바닥부터 전부 새로 만들어야 했기에 개발이 보다 어려웠다고 한다. 폴아웃 뉴 베가스는 애셋, 게임플레이, 월드 빌딩 시스템 등이 폴아웃 3에서 거의 구축해놓아 이를 약간 다듬는 수준으로만 노력해도 결과물이 쉽게 나온 반면, 아우터 월드는 그런게 없어서 처음부터 끝까지 스스로 고민하고 만들어야하니 너무 어려웠다고.
또한 조쉬 소여는 인터뷰를 통하여, 폴아웃 : 뉴 베가스 개발시, 과거 개발중이다가 취소된 프로젝트 반 뷰렌의 기존 설정과 폴아웃 3의 모드 커뮤니티가 큰 도움이 되었다고 한다. 폴아웃 3 모더를 추가로 고용한 적은 없지만, 폴아웃 3의 무기 개조 모드, 치료 효과 모드, 난이도 모드 등을 적극적으로 뉴 베가스 본편에 이식하여 하드코어 모드의 기획에 큰 영향을 끼쳤다고 한다.[12]
모든 것이 멸망한 분위기는 폴아웃 1에서 이어져 포스트 아포칼립스라는 느낌을 팍팍 풍기지만 폴아웃 2처럼 문명이 다시 재건되어 사람들끼리 체계를 이루어 대립하는 부분은 많이 없어졌다. 등장하는 주요 적대 세력인 뮤턴트/엔클레이브는 교섭의 여지 없이 황무지의 모든 존재를 적으로 여기며, 점점이 흩어진 마을들은 자기 앞가림 하기도 힘들다. 파라다이스 폴의 노예상인들과는 어느정도 디테일한 교섭이 가능하지만 그 리더가 리더인지라 중립적인 선택지는 존재할 수가 없다. BoS는 다른 지부에 비해 가난하지만 그 정도만으로도 수도 황무지 최강의 세력에 다른 지부와 달리 보호자를 자청하고 있다. 설정 자체가 명확히 선/악으로 나뉘고 각 세력끼리 교섭할 여지가 적고 게임 내에서도 세력간 교섭은 거의 다뤄지지 않는다.
전반적으로 폴아웃 1의 분위기를 계승했다. 폴아웃 시리즈는 1과 3의 분위기가 흡사하고 2와 뉴 베가스의 분위기가 흡사하다. 1편의 경우, 새로운 문명 운운까지 나가는 곳은 G.E.C.K.을 이용하여 일찌감치 부활한 셰이디 샌즈말고는 없다. 그리고 그 셰이디 샌즈조차 주인공이 탠디를 구출해주지 않으면 지도력의 부재로 인해 결국 칸 레이더에게 쓸려 멸망할 운명이다. 그 외의 지역은 3편과 마찬가지로 폐허에 눌러앉은 수준이다. 폐차를 모아 벽으로 만든 마을인 정크타운, 그냥 문자 그대로 폐허일뿐인 네크로폴리스, 레귤레이터의 노예 같은 일부 주민을 제외하면 폐허 속에서 잡동사니를 뒤지면서 살아가며 언제나 굶주림과 마약류에 빠져있는 본야드의 주민들 등. 2편과 뉴 베가스의 경우 포스트 아포칼립스가 아닌 포스트 포스트 아포칼립스로 종말 후 문명이라는 스타일을 가지고 있다.
다만 핵전쟁 이후 200년이나 지났는데 너무 1편에 가까운 막장 세계관이라 어색하다는 평가도 종종 나온다. 아무리 워싱턴 D.C.가 집중 핵폭격을 받았으나 그래도 너무 심하다는 것. 원래 설정상으로는 1편처럼 핵전쟁에서 얼마 지나지 않은 시점을 기준으로 개발했다가 중간에 다른 작품들과의 연계를 고려해 시간대를 변경해서 그렇다는 이야기가 있다.
폴아웃 시리즈를 어느정도 모방해 선 성향 플레이와 악 성향 플레이가 둘 다 존재하는 것은 호평받았으나 이에 비해 보상의 밸런스가 맞지 않는다. 메인 퀘스트를 악 성향으로 진행하면 어색해진다거나, 엔딩도 악 성향엔 잘 맞지 않는 등 악 성향에 대한 디테일한 구성이 미흡한 면이 비판의 대상이 되었다.[13]
2D 쿼터뷰의 턴제였던 1, 2와 비교해 3편은 숄더뷰와 1인칭 시점을 가진 실시간 액션을 베이스로 자잘한 게임시스템을 변경했다. 클래식의 전투 스타일을 유지하기 위해 V.A.T.S.를 신규로 도입했다.
결론적으로 현대적 폴아웃 시리즈의 원형을 제공한 게임이다. 오픈월드 FPS RPG에 맞도록 재설정된 SPECIAL과 개성적인 PERK 시스템[14] , V.A.T.S. 도입을 통한 신선한 전투, 기본적으로 현대 FPS의 전투 메카닉을 다수 준용하였음에도 팻 맨이나 다트건, 지뢰같은 개성적인 무기를 등장시키고 수류탄 소매넣기나 함정, 자동차 폭발 유도같은 변칙적인 방법으로 의외의 상황에 빠지거나 불리한 전황을 극복할 수 있는 등 여전히 RPG적인 전략적 다변화를 구현할 수 있는 점, 홀로테이프와 컴퓨터 단말기 그리고 시체를 포함한 오브젝트 배치로 제공되는 환경적 스토리텔링(environment storytelling), 오브젝트에 적용된 물리 엔진과 NPC에 구현된 인공지능이 활용되는 창발적 플레이, 라디오와 랜덤 인카운터를 통한 유기적인 오픈월드, 탐험용 던전으로서의 볼트 정체성[15] 등.
또한 능력치와 스킬에 따른 대화문 선택과 개성적인 퍽 시스템, 랜덤 인카운터를 통한 유기적인 오픈월드 구현같은 요소는 엘더스크롤 5: 스카이림에 수출되어 베데스다 게임 스튜디오의 정체성 형성에 기여하였다.
5.1. 전투
전투는 클래식 폴아웃과 달리 슈터로 장르가 변경됐다. 시점변화로 FPS나 TPS 어느쪽으로던 변환이 가능하다. 대표적인 턴제 RPG에서 슈터 RPG로 바뀌었다. 이에 따른 RPG성 저하를 보충하기 위해 전작의 턴제 시스템을 어느 정도 계승하기 위한 V.A.T.S.라는 부위별 사격 시스템을 도입했다.
5.2. 퀘스트
메인 퀘스트는 한 가지 루트 밖에 없었던 구작(폴아웃 1, 2)과 다른 베데스다 게임(모로윈드, 오블리비언)과 달리, 선과 악을 선택할 수 되었고 게임중 이루어 낸 모든 선택이 '카르마'라는 시스템과 결합되어 엔딩에 반영된 점은 진보한 점이다. 또한 개발사의 대표작인 엘더스크롤 시리즈와 달리, 어느정도 배경(아버지, 볼트 101)이 고정된 주인공을 내세우며, 가족적인 요소를 메인 퀘스트 요소로 내세운 점도 다른 점이다(이는 후속작인 폴아웃 4에서도 이어진다). 이렇게 개인적, 가족적인 감상적인 요소를 공동체 혹은 세계의 생존이라는 거대한 테마와 잘 버무렸기 때문에 폴아웃 3 스토리는 일반적으로 높은 평가 받았다. 예를 들어 2016년 게임 개발자 회의에서 개최된 게임 플롯 관련 강연에서 폴아웃 3는 언차티드 2: 황금도와 사라진 함대, 포탈, 라스트 오브 어스와 함께 좋은 플롯을 가진 게임의 예시로 언급된 바 있고 2009년 게임 개발자 회의와 2009년 상호예술과학원(Academy of Interactive Arts & Sciences)에서 폴아웃 3는 GTA 4와 메탈기어 솔리드 4같은 스토리적으로 쟁쟁한 작품을 제치고 최고의 각본상(Writing) 및 오리지널 스토리의 특별한 성취상(Outstanding Achievement in Original Story)을 수상하였다.
다만 오리지널 버전의 메인 퀘스트는 엔딩을 강제해서[16] 불만이 꽤 있었고 Broken Steel DLC 발매로 이런 뚝 잘라먹은 듯한 퀘스트 라인은 일단 확실히 보완되었다.
폴아웃 3의 대표적인 사이드 퀘스트인 메가톤 핵폭발. 플레이어의 선택에 따라 게임에서 가장 큰 마을 하나를 월드에서 완전히 지워버릴 수 있는 오픈월드 게임은 폴아웃 3 이후에도 거의 없다.
사이드 퀘스트는 오블리비언에 비교하면 숫자가 적고 기존 폴아웃과 스핀오프작인 뉴 베가스와 달리 엔딩에서의 후일담이 반영되지 않는다는 단점이 있으나, 퀘스트 내 선택지 자체가 거의 없었던 오블리비언에 비하여 사이드 퀘스트 내 선택과 분기[17] 가 크게 늘었고 그 결과는 게임내에서 실시간으로 반영된다.[18] 또한 본작부터 추가된 랜덤 인카운터와 라디오(갤럭시 뉴스 라디오 등)라는 요소는 퀘스트의 시작과 끝, 그리고 플레이어의 선택과 결과를 반영하는 중요한 장치가 되었다. 자세한 사항은 폴아웃 시리즈/랜덤 인카운터와 갤럭시 뉴스 라디오/방송내용 참조.
또한 기존 폴아웃 시리즈의 요소를 받아들여, 퀘스트를 해결하는 방법도 단순한 무력과 설득 외에도 과학이나 수리 같은 스킬을 활용하거나 대화문에서의 선택지를 통해 해결하는 것 역시 기존 베데스다 게임에 비하며 진보한 점이다.
베데스다는 폴아웃 3를 통해서 실시간으로 선택이 반영되는 오픈월드를 가질 수 있게 되었는데 이 점은 베데스다 게임 스튜디오가 GTA 3 이후 수 년간 급속히 늘어난 다른 오픈월드 게임 개발사에 비해 독보적인 위치를 점할 수 있게 되는 요인 중 하나이기도 하였다. 당장 생각하기에 폴아웃 3와 동일한 연도에 출시되어 각종 평론의 극찬을 받은 GTA 4는 영화적인 세련된 연출과 심오한 주제의식에도 불구하고 이런 선택과 결과라는 요소를 오픈월드에 실시간으로 반영하는 부분은 없었기에 전작같은 큰 임팩트를 주는데 실패했으며 폴아웃 3에서 베데스다가 보여준 오픈월드의 세계, 즉, 본인의 선택이 초래한 결과를 실시간으로 확인할 수 있으며 랜덤 인카운터를 통해 NPC들과 유기적으로 반응하는 베데스다식 오픈월드는 이후 수년간 다른 오픈월드 게임[19] 이 시도한 것에 비해 근 10년은 빠른 것이었고 정식 후속작인 폴아웃 4가 등장하였을 때 가장 많이 혹평받은 점 역시 폴아웃 3에서 베데스다가 보여준 이러한 선택과 결과라는 요소가 폴아웃 4에서는 대거 축소되었기 때문이기도 할 정도였다.
폴아웃 3의 각본을 맡은 건 엘더스크롤 4: 오블리비언의 각본 제작에 참여했던 에밀 파글리아룰로(Emil Pagliarulo)인데 오블리비언에서 다크 브라더후드를 비롯해 몇몇 퀘스트를 작성한 인물이기도 하다. 인터뷰를 보면 오블리비언의 일부 퀘스트들은 범죄행위를 하게 함으로써 역설적으로 도덕적인 고뇌를 느끼게 해 정의에 대해 생각하게 할 의도였다고 한다. 그래서 폴아웃 3에서도 도덕적인 고뇌를 느끼게 할 수 있는 몇몇 서브 퀘스트들을 발견할 수 있다. 예를 들면 오아시스 지역 퀘스트가 그러하다. 한편, 본작의 리드 라이터인 에밀 파글리라룰로는 폴아웃 3 전까지는 거의 무명에 가까운 개발자였으나 폴아웃 3로 인하여 2009년 게임 개발자 회의에서 각본상(Writing)을 받는 등 일약 유명해져서 게임개발자 대상 언론매체인 가마수트라(Gamasutra)에서 선정한 게임업계 최고의 작가 20선에 들었고, 폴아웃 3의 성과에 힘입어 엘더스크롤 5: 스카이림과 폴아웃 4의 수석작가도 맡았다.
5.3. 게임 엔진 문제
'''베데스다의 오랜 전통이자 고질병'''이며, 훗날 후속작에서도 터지는 문제이다. 이는 폴아웃 3가 엘더스크롤 4의 대형 모드에 지나지 않는다는 비판이 골자를 이룬다.[20] 오블리비언의 단점을 고스란히 물려받았다는 것이다. 근접 무기의 타격감은 여전히 최악이다. 캐릭터들이 땅을 걷지 않고 미끄러져 가는 듯한 느낌이라는 문제 역시 개선되지 않았으며, 고질적인 텍스쳐 문제 역시 그대로이다. 불안정하고 잦은 패치 역시 까이는 대상. 1.6 패치에서 비로소 봐줄만한 안정성을 확보했다. 문제는 이마저도 1.1만 진정한 본편 수정용이고, 1.2부터는 DLC 하나 나올 때마다 호환용으로 내놓은 패치라는 것이지만.
그리고 게임 내 버그가 매우매우 많다. 게임을 하다가 '''필연적으로''' 버그를 마주치는 수준이며, 가장 자주 볼 수 있는 버그는 알 수 없는 랙과 그 랙에 이은 프리징 현상. 이 현상이 반복되다보면 플스 보드가 뻗어버리는 현상도 드물게 일어나서 유저들을 공포에 떨게 했다. 그러나 루리웹의 어떤 유저의 말에 따르면 게임이 뭔가 수상한 낌새를 보이면 게임 데이터 항목에서 폴아웃을 찾아서 날리는 방법을 알아내서 임시방편으로 써먹을 수 있었다. 게임을 하면서 수시로 용량을 체크해보면 늘어나기만 하는 것으로 봐서 아무래도 가비지 콜렉션이 안 되는 문제인 듯 하다. 이후 1.7 패치까지 가면서 그나마 많은 버그들이 고쳐졌다고 하지만, 여전히 프리징 현상을 포함한 많은 버그들이 남아있고, 게다가 DLC에서 새로 발견된 버그들은 아직도 들끓는다. 다행히 모더들이 비공식 버그픽스를 내놓았으며 실제로 효과가 좋은 편이다.
또한 물리엔진 문제로 은근히 래그돌 글리치가 일어나기도 한다. 주로 행인이나 NPC, 죽인 적의 시체가 정신없이 쭉쭉 늘어나며 날아다니고 들들거리는 현상을 보인다.
5.4. 난이도
처음에는 꽤 힘들게 진행되지만 조금만 시간이 지나면 난이도가 갑자기 급락한다는 느낌을 준다. 제일 큰 원인은 시전중에 DR을 뻥튀기시키는 V.A.T.S.와 체력 회복이 가능한 스팀팩, 무게도 안나가는데 마구 퍼주는 탄약과 보급품, 그리고 이상의 것들을 더 사기적으로 만드는 Perk들이다. 특히 V.A.T.S. 기능은 시간을 정지시켜 게임의 긴장감을 떨어뜨리는 큰 요인이 된다. 강력한 장비 한두개만 맞추면 난이도가 급하락하는데[21] 이것도 문제. 베데스다가 해결할 수 있는데도 손쓰지 않아서 더욱 아쉬움이 남는 부분이다.
플레이어의 레벨에 맞춰 강한 몬스터 개체가 스폰되기 때문에 레벨이 높아졌을 경우 오히려 처음보다 더 어려운 경우가 생긴다. 레이더 부류는 그래도 장비 티어가 상승하는 정도지만 일부 몬스터의 경우 패턴의 변화 없이 체력과 공격력만 지나치게 불려놓은 형태라서 스닉킬이 아닌 이상 필연적으로 많은 탄약을 요구한다. 스닉으로 폭탄 하나만 몰래 넣으면 최강몹도 허탈할만큼 쉽게 죽는다. 갑자기 몬스터 체력이 높아져서 짜증난다면 난이도 옵션을 사용하자.
5.5. 무기간의 밸런스
후속작이자 외전인 폴아웃 : 뉴 베가스도 완벽하다고는 볼 순 없지만, 그래도 그쪽은 각종 개성있는 퍽과 다양한 무기들로 충분히 여러 컨셉을 잡고 키울 수 있는 반면, 폴아웃 3은 무기간 밸런스가 정말 심각하게 맞지 않고 다양한 퍽도 없어서, 거의 획일화된 무기 선택과 컨셉을 잡게 된다. 이러다보니 2회차, 3회차 플레이할 이유가 더더욱 없어지고 빨리 질리게 된다.
폴아웃 3은 일단 크게 근접 무기, 격투, 소형 화기, 중화기, 에너지 무기, 폭발물 이렇게 구분되며 무기종류가 6개로 나누어지지만 정작 근접 무기랑 격투 쪽은 쓸만한 무기가 당최 제대로 된 게 없다. 그나마 쓸만한 것은 크리티컬 확률이 변태같이 높은 데스클로 건틀릿 뿐. 이마저도 에너지 웨폰의 효율성에 밀리며, 뉴 베가스와는 달리 임플란트 GRX 퍽이나 하다못해 감속 약물인 터보조차 없어서 슈퍼 뮤턴트 오버로드, 데스클로, 페럴 구울 떼거지에게 접근하는 것 자체가 매우 큰 위험요소로 작용한다. 그러므로 폴아웃 3을 근접/격투로 처음부터 끝까지 컨셉을 잡는 것은 게임을 하도 플레이해서 질릴 대로 질린 하드코어 유저가 아니라면 절대 추천하지 않는다. 멋모르고 초보 유저가 하기엔 엄청난 스트레스가 온다.
심지어 폭발물 스킬의 경우 폭탄 종류라고 해봤자 수류탄이나 지뢰가 정말 전부인데다, 후속작인 뉴 베가스와는 달리 폴아웃 3은 팻 맨, 미사일 런처 같은 것들도 중화기라는 스킬에 분류되어 있으므로, 꼴랑 수류탄이랑 지뢰의 위력만을 높여보기 위해 이 스탯을 찍는 것도 상당히 낭비가 된다. 폭발물 스킬의 형평성이 상당히 맞지 않는다. 그리고 폭발물만 주로 올려버리면 주력으로 굴릴 무기조차도 없어서, 굉장히 잉여로워지며 폴아웃 3의 폭발물은 결국 부무장 그 이상 그 이하도 아니다. 사실상 병뚜껑 지뢰 하나만 보고 가는 스킬로 고착화된 상황인데, 그 병뚜껑 지뢰도 결국엔 지뢰다 보니 주무장으로 채용하기는 곤란해진다. 그러다 보니 폭탄 덕후 게이머들이 눈물을 흘리는 상황. 더욱이 안습인 건 수류탄이랑 지뢰는 상인들이 넉넉하게 팔지도 않는다.
그러다보니 게임 중후반에 주로 쓰게 되는 무기는 거의 에너지 무기와 중화기인 개틀링 레이저뿐이다. 무기 선택에 있어서 선택의 폭이 너무 좁아 재미가 반감된다. 그냥 간단하게 말하면 폴아웃 3은 개틀링 레이저가 최강의 무기이기 때문에, 이거 들고 모조리 다 쓸어버리면 끝이다.
다만 후반쯤가면 난이도가 떨어지기도 하고 하이브리드식으로 스킬을 올인만 하지 않고 잘 분배해서 근접무기나 폭발물 무기도 혼용해서 사용해 간다면 플레이에 크게 지장이 없다. 이렇게 보면 다회차 플레이를 해도 결국 같은 테크트리를 탄 캐릭터만 계속 플레이하게 된다. 만약 유저가 올인플레이를 원한다고 한다면 뉴 베가스가 수많은 버그를 유저모드로 잡았듯이 밸런스 관련 모드를 설치를 고려해 보는 것도 하나의 방법이며 부족한 무기 종류도 MOD로 보강하면 된다.
무기도 처음에는 쓸만하지만 중반부로 허접해지는 것들이 많다. 권총인 10mm 피스톨, .32 피스톨, 그리고 차이니즈 피스톨은 소총인 헌팅 라이플과 함께 화력을 보조해주는 정도인데, 게임 중반부로 갈수록 레이저 라이플, 저격 소총, 그리고 이 게임의 진정한 죽창인 가우스 라이플 등이 모이기 때문에 초반부 무기는 쓸모없어진다. 또한 탄알의 드롭 밸런스도 매우 불안정하다. 이 게임에서 죽이는 적은 주로 슈퍼 뮤턴트와 레이더인데, 이들은 모두 .32 탄과 헌팅 라이플 등을 주로 떨군다. 그래서 헌팅 라이플은 다른 헌팅 라이플을 수리하거나, 링컨의 리피터에 붕대감는 것의 용도로 쓰인다.
.32를 쓰는 권총인 .32 피스톨은 화력이 낮은 BB탄총이나 10mm 차이니즈 피스톨보다도 허접한 화력을 지니고 있다. 아무리 수리를 해도 DAM 수치는 4인데, 이것은 장탄수가 더 많지만 DAM이 비슷비슷한 BB탄총이나 10mm 차이니즈 피스톨보다 비효율적이라는 치명적인 단점이 있다. 이 무기를 쓰는 경우는 오로지 헌팅 라이플이 반동강이 났고, 잡몹밖에 없으며, 다른 탄환이 모두 바닥났을 때 칼 대신 이거 쓸 때 밖에 없다.
5.6. 리플레이성의 부족
2회차 플레이를 하게 만드는 컨텐츠가 별로 없다. 요약하자면 선택지 분기나 캐릭터의 다양한 육성이 부족하다. 서브퀘스트의 경우 선택지에 따라 다양한 결과를 낳았던 클래식과는 달리 선택지가 그리 크게 변화를 주지도 못한다. 기껏해야 선이냐 악이냐 정도의 분기가 있을 뿐.
거기에 퍽들의 개성이 부족해 캐릭터 빌드의 매력이 떨어져 리플레이의 가치는 떨어진다. 폴아웃 3에서 제공되는 퍽 대부분은 영구적인 스킬 부스트 역할을 하는데 수도 황무지에는 스킬 북이나 버블헤드 등 스킬을 무더기로 올려주는 수단이 많은데다 여기에 인트 10까지 찍고 레벨업을 하면 올 스킬 100을 찍는건 일도 아니다. 거기에 확장팩으로 추가된 퍽 중 모든 스페셜 수치를 9로 고정시켜주는 것이 있는데 이걸 찍고 버블헤드를 전부 모으면 올스탯 10 올스킬 100도 무리가 아니다.
사실 폴아웃 3은 리플레이성을 별로 고려한 게임이 아니다. 폴아웃 3의 세계에 있는 대다수 장소들과 퀘스트들을 둘러본다면 플레이타임 100~200시간 정도는 우습게 찍을 수 있는데, 다회차로 시간을 늘리는 게 아니라 한 캐릭터 잡고 그냥 계속 질릴 때까지 하라는 방식이므로 애초에 2회차를 기대하는 것 자체가 문제라 리플레이성이 사실상 없다.
5.7. 배경음악
폴아웃 3의 배경음악을 담당한 사람은 폴아웃 택틱스의 음악을 맡았던 이논 주르(Inon Zur)[22] 였다. 리니지 2나 Dawn of War 시리즈처럼 굵직굵직한 작품에도 참여한 사람이었지만, 올드팬들은 왜 마크 모건을 안 썼냐고 분노했고 이후 '''모건이 먼저 접근했는데도 베데스다가 내쳤다'''는 사실이 밝혀졌다. 이논 주르는 이후 폴아웃: 뉴 베가스의 BGM도 작업하게 된다. 대신 이번엔 마크 모건의 스코어를 일부 삽입한다. 들어보면 폴아웃 1, 2에서 쓰였던 OST도 간간히 들린다. 폴아웃 3의 배경음악은 대부분 영화 음악적인 접근법, 즉, 음악이 너무 튀어서 영화감상 자체를 방해하는 경우에는 그 음악이 아무리 좋아도 영화음악으로서는 실격이라는 설을 택하였다.
라디오 음악 선곡은 좋다는 평이 많다. 1930~50년 대 음악들로 구성되어있으며, 심히 세기말적인 게임 분위기에 역설적으로 어울리는 경쾌한 블루스 음악 등. 의도된것인지는 불명이나 음악들 가사들마저도 역설적이거나[23] 현실을 비꼬는게 여럿 보인다. 예를 들면, Anything Goes는 30년대 사회를 까는 음악이고, Civilization은 원주민이 문명인들 까는 음악. 의도된 것인지 노래 끝에 문명인들에겐 핵폭탄있으니 문명으로 안가겠다는 내용도 나온다. 다만 역설적이게 어울리는거니 오히려 분위기를 깬다는 악평도 없지는 않으나 선곡 자체가 좋은지라 적은 편.
6. 평가
6.1. 주요 수상 내역
- E3 2007 several awards 수상
- IGN Game of E3 2007 수상
- 게임 스팟 Best role playing game of E3 2007 수상
- E3 2008에서 IGN Best Overall RPG, Best Overall Console Game, Overall game of the show 수상.
- 게임프로 매거진에서 PC game of The Year 2008 수상
- 2009 Game Developer's Choice Awards에서 Game of the Year/Best Game, Excellence in Writing 수상
- IGN, 게임리더, 게임스파이, 유고네트워크즈, 가마스트라에서 Game of the Year 수상.(2009)
- Golden Joystick Awards 수상
- Official Xbox Magazine, 게임스파이, IGN에서 Xbox 360 Game of the Year(2009) 수상
- Golden Joystick Awards(2009) 수상
- 게임스파이, 게임트레일러스, 게임스팟에서 PC Game of the Year(2009) 수상
- 게임트레일러스에서 BEST RPG 수상
2012년 미국의 스미스소니언 미술관이 개최한 '비디오 게임의 예술(The Art of Video Games)' 전시회에서는 5번째 시대(2003년 이후 작품)의 Microsoft Windows 플랫폼의 어드벤처(Adventure) 부문 후보작으로 선정되었다. 이 전시회에서는 통상적인 게이머가 사용하는 장르로 구분하지 않고 아케이드(Target), 어드벤처, 액션, 전술 4가지 항목으로 분류되었다. 결국 인터넷 투표에 의한 최종 전시작 선정과정에서는 같은 부문에 있던 월드 오브 워크래프트와 스타워즈 구 공화국의 기사단을 꺾고 최종 전시작품으로 선정되었다. 참고로 폴아웃 1편(1997년작) 역시 4번째 시대(1995~2002)의 DOS/WINDOWS 기종의 어드벤처 부문에 올라왔으며 발더스 게이트 2와 그림 판당고를 꺾고 최종전시작으로 선정되었다. 그리고 폴아웃 시리즈의 원작인 웨이스트랜드는 2번째 시대(1983~1989) 게임중 코모도어 64기종의 어드벤처 부문에 올라왔으나 바즈 테일 3에 밀려 최종 전시작으로는 선정되지 못했다. 또한, 동일 개발사의 엘더스크롤 4: 오블리비언은 Xbox 360 플랫폼의 어드벤처 부문 후보작으로 선정되었으나 매스 이펙트 2에 밀려 최종 전시작은 되지 못했다. 그리고, 인터넷 투표 자체는 2011년 2월~4월 동안 진행되었기 때문에 2011년 11월에 발매한 스카이림은 이 당시 투표 대상이 아니었다.
발매 후 시간이 꽤 흐른 다음에도 좋은 평가를 계속 받고 있다. 2013년은 7세대 게임기(Xbox 360, 플레이스테이션 3)에서 8세대 게임기(Xbox One, 플레이스테이션 4)로 넘어가는 시기였기 때문에 7세대 대표 게임을 선정하는 평가가 유행이었는데 이 당시에도 폴아웃 3는 GamesTM[24] 같은 게임언론에서 세대의 게임(Games of the Generation)중 1위로 뽑혔고 그외 많은 수의 평가에서도 상위권에 랭크되었다. 굳이 순위가 아니더라도 유로게이머, 디지털 스파이같은 언론에서도 '세대의 게임'으로도 꼽히기도 했다.
1991년부터 간행된 게임 잡지 게임인포머(Game Informer)는 2018년 3월에 300호를 발행하였는데 게임잡지가 이 정도로 장수하는 것은 드문 일인지라 300호 특집으로 역대 최고의 게임 300선을 뽑았다. 이 순위에서 폴아웃3는 역대 최고의 게임 42위를 획득하여 본 순위표에 랭크된 폴아웃 시리즈 중 최고의 기록을 얻었다.[25]
또한 IGN은 정기적으로 게임역사상 최고의 게임 100개를 뽑아 발표하는데 폴아웃 3은 그 순위에서 거의 빠진 적이 없으며 게임발매로부터 10년이 지난 2018년 4월에 발표된 Top 100에서도 63위를 차지하여 폴아웃 시리즈중 최고의 순위를 보였다.[26]
6.2. 상업적 & 비평적 성공
게임 자체는 상업적으로 성공했고 리뷰 점수도 매우 높은 편이다. 리뷰 최고 점수는 만점. 최하는 Edge라는 잡지에서 준 10점 만점에 7점. 발매 일주일만에 패키지 버전만 470만장을 출하(shipped out)하는데 성공했다고 베데스다는 발표했으며 NPD: January 2009 Life to Date Numbers에 의하면 2009년 1월까지 미국내에서 Xbox 360 버전이 114만장, PlayStation 3 버전이 55만 2000장이 판매되었으며 그 다음 달 게임스팟의 분석 기사에 따르면 NPD 기준 폴아웃 3의 미국내 총판매량은 2009년 2월 기준 200만장에 도달했다고 한다.
gamesindustry.biz의 기사에 의하면 2009년 5월까지 차트 트랙 기준, 영국 75만장 이상, 유럽 전역에서 200만장 가량이 실판매되었다고 한다.
GOTY 에디션이 발매될 때까지 덤핑이 되지 않은 것으로 미루어 보아 디지털 다운로드를 제외하고 2009년 말까지 500만장 이상 판매된 것으로 추정된다.
폴아웃 3는 게임 기네스북에서 가장 빠른 시간에 가장 많이 팔린 멀티 플랫폼 RPG로 기록되어 있으며 영국내 거치형 RPG 가운데서도 최다 판매량을 기록하고 있다.
이드 소프트웨어가 제니맥스 미디어 산하에 들어가서 베데스다 계열사가 되게 만든 계기를 만든 게임이기도 하다. 이드 소프트웨어의 존 카맥은 왜 이드 소프트웨어의 소유권을 제니맥스 미디어에 팔았냐는 질문에 대해, 베데스다가 폴아웃 3를 세계구급 스케일로 성공시켜 폴아웃 같은 오래된 타이틀을 부활시킨 점("They resurrected an old title and really made something big out of it.")을 그 이유 중 하나로 꼽았다. 이는 2009년 당시 침체기에 빠져있었던 이드 소프웨어의 오랜 프랜차이즈(둠, 울펜슈타인)를 폴아웃처럼 화려하게 부활시키길 원했다는 의미로 해석된다. 참고로 당시 베데스다 외에 이드 소프트웨어를 인수하고자 희망했던 기업은 액티비전과 일렉트로닉 아츠였는데, 만약 폴아웃 3이 없었다면 이드 소프트웨어가 이들 회사에 인수되었을 가능성은 높아졌을 것이고 액티비전 혹은 일렉트로닉 아츠 자회사로서의 이드 소프트웨어 게임 역시 오늘날 우리가 알고 있는 모습과 꽤 달랐을 것이다. 그리고 실제로 제니맥스 미디어에게 인수된 이후 둠은 리부트로, 울펜슈타인은 대체 시간대 작품으로 다시 부활해 시리즈가 지속되고 있다.
7. 기타
7.1. 제작 관련 이야기
폴아웃 3는 거대하지만 모로윈드나 오블리비언에 비하면 볼륨이 상당히 작다. 그래서 비교적 일찍 완성되었는데, 개발 후반부 작업은 이미 완성된 요소 가운데 상대적으로 떨어지는 부분들을 제거해나가는 과정이었다. 실제로 완성된 게임의 절반 정도를 잘라내었다고 한다. 웨이스트랜드 서바이벌 가이드 퀘스트의 경우도 에디터로 열어보면 플레이어에게 인쇄해오라는 퀘스트도 있었으나 삭제되었다. 볼륨을 희생하고 게임의 디테일을 높였다.
특히 폴아웃 3는 엘더스크롤과는 다르게 상당히 타이트한 게임이기 때문에 레벨을 무한정 올라가도록 방치했을 경우 초중반부에 밸런싱이 아예 붕괴될 정도이다. 물론 먼치킨 플레이를 즐기거나 RPG의 전투에 큰 비중을 두지 않는 게이머라면 별로 상관하지 않겠지만 대부분의 게이머들은 그렇지 않기 때문에 더욱 조절하기 쉽지 않다.
실제로 폴아웃 3의 개발기한을 보면 이런 점이 명확한데 엘더스크롤 오블리비언이 출시된 2006년 3월 직후부터 폴아웃 3을 개발했으리라는 세간의 인식과 달리, 폴아웃 3의 실개발은 더 늦게 시작되었다. 왜냐하면 오블리비언 본편 출시 이후에도 관련된 추가 컨텐츠(쉬버링 아일즈, 나이트 오브 나인 등)는 1년 넘게 개발되었고 1개의 팀을 쪼개서 작업하는 베데스다의 특성상, 개발 초기부터 폴아웃 3에 배정된 인력은 그리 많지 않았고 피트 하인즈가 인터뷰한 2007년 초까지만 하더라도 폴아웃3 개발관련해서 거의 진전된 것이 없었기("We're a fairly good ways away") 때문이다. 심지어 이 게임은 초창기엔 폴아웃이 아니라 베데스다의 초창기 게임 시리즈 중 하나인 터미네이터 시리즈의 부활을 상정하고 만들었다고 한다. 그러나 이 계획은 판권 등의 문제로 폐기되었고, 결국 이 게임은 지금의 폴아웃으로 만들어지게 된다.
또한 오블리비언의 마지막 대형 컨텐츠인 쉬버링 아일즈가 나온 것이 2007년 3월이고 오블리비언의 마지막 DLC인 파이터 스트롱홀드(Fighter's Stronghold)가 2007년 10월에 나왔다. 그리고 이들의 Credit을 보면 알겠지만 폴아웃 3과 거의 동일하다. 즉, 베데스다 게임 스튜디오 전체가 폴아웃 3에 전력으로 매진한 기간은 폴아웃 3 출시일(2008년 10월)까지 따져보면 최소 12개월~최대 19개월 수준이다. 옵시디언의 뉴 베가스가 폴아웃 3의 에셋과 개발툴을 전부 받은 상태에서 18개월 동안만 개발기간을 배정받아놓고는 부족하다고 말이 많았는데 베데스다의 폴아웃 3 개발기간을 보면 폴아웃 3의 시스템, 애셋과 개발툴을 무에서 유로 새롭게 창조하면서 컨텐츠까지 채우는 데 최대 겨우 19개월 정도의 개발기간만 배정받은 것이다.
예전에 베데스다의 마케팅 부사장 피트 하인즈가 오픈 월드 RPG는 다른 스타일의 RPG보다 만들기도 어렵고 제작비도 훨씬 많이 드는 게임이라고 한 적이 있다. 또한 바이오웨어 쪽도 BG1과 BG2의 변화를 오픈 월드 개발의 고난도에서 찾는 의견도 있었다. 그만큼 오픈 월드 게임은 여러면에서 난해한 개발구조와 타 스타일보다 고비용이라는 난점을 가지고 있다. 피터 몰리뉴도 예전에 프로젝트 에고를 진행하면서 페이블로 완성하기까지 오픈 월드의 밸런싱 문제에 대해 어려움을 토로한 적이 있었다.
메인 디렉터인 토드 하워드의 인터뷰에 따르면, 베데스다는 본작을 개발하는 과정에서 핵폭발의 모습, 전쟁의 참상이 사람들에게 미치는 영향과 재건과정 등의 자료를 참고하기 위하여 히로시마·나가사키 원자폭탄 투하 사건자료를 포함한 무수히 많은 시청각 자료, 영화와 책을 섭렵하였는데 그 중 미국 작가 코맥 매카시의 더 로드를 본 게임에 가장 영향을 준 매체로 언급하였다.
베데스다는 포스트 아포칼립스 게임을 만들고 싶어했고 토드 하워드는 폴아웃을 매우 갖길 원했다고 한다. 폴아웃 시리즈에 대한 권리는 인터플레이가 갖고 있었으나 베데스다 직원 중에 인맥이 닿은 사람이 있었고 어느날 토드 하워드의 키보드 옆에 폴아웃은 당신 것이라는 쪽지가 붙어있었다고 한다. 토드 하워드가 인생에서 가장 기뻤던 순간이었다고 한다. 볼트101 진행이 길었으며 많은 개발진들은 의문을 가졌지만 토드 하워드는 볼트에서 처음으로 나왔을 때 현실에 가까운 감정적인 느낌을 강조했다고 한다. #
7.2. 전작 개발진 관련 정보
폴아웃 2의 개발에 참여한 퍼거스 어커트(Feargus Urquhart)가 밝혔던 폴아웃 시리즈에서 가장 중점을 두었던 부분은 블랙 유머도, 잔인한 전투도, 웨이스트랜드의 전통을 잇는 시도도 아닌 바로 핵전쟁 이후의 황무지에서의 삶 그 자체라고 한다. 그는 폴아웃 3를 플레이해 보고 난 후 자신들이 블랙 아일에서 원하고자 했던 바를 그대로 재현해낸 것에 대해 매우 극찬했다.
또한 폴아웃 3의 대성공을 계기로 옵시디언의 개발 방향에 약간의 변화가 생겼다. 옵시디언의 종래 입장은 MMO에 비해 싱글플레이 RPG가 가질 수 있는 무기는 오직 스토리이며 스토리를 최고로 발전시키는 것이 싱글 RPG가 생존할 수 있는 방법이라고 했지만 옵시디언에서 폴아웃:뉴 베가스를 책임지고 있는 크리스 아발론은 스토리보다 시스템이 우선이라며 기존의 입장에서 선회했다.
베데스다의 경우 싱글 RPG가 MMO에 비해 가질 수 있는 많은 장점들이 있으며 이 장점들은 MMO에서는 느낄 수 없는 싱글만의 독자적인 특징들이라 싱글과 MMO가 공존할 것이라고 밝혔다.
특히 폴아웃 1편의 팀 케인은 폴아웃 3는 싱글 RPG가 어떻게 살아남고 어떻게 발전할 수 있는지 해답을 주었으며 자신도 매우 재미있게 즐기고 있는 중이라고 소감을 피력했다. 이후 뉴 베가스와 비교 인터뷰에서 밝힌 내용으로는 폴아웃의 성격은 뉴 베가스가 더 잘 살렸지만 VATS 같은 시스템을 고안한 폴아웃 3의 편을 들었다. 하지만 폴아웃 3의 메인 퀘스트에 대해선 새로운 소재가 아닌 전작들에 있던 엔클레이브나 슈퍼 뮤턴트같은 소재를 다시 써서 아쉽다는 평을 남겼다. 혹자는 이게 혹평이라고 해석하기도 하지만 노골적으로 비판한 것 같지는 않다.
팀 케인은 이후 옵시디언에서 진행하던 트위치 라이브스트림에서 폴아웃 1을 개발하면서 언젠가 1인칭 폴아웃 게임을 만들어야겠다고 논의한 적이 있다고 회고했다.
7.3. 마케팅
베데스다는 폴아웃 시리즈의 내레이션을 맡아왔던 론 펄먼이 이번 작품에도 참가한다고 발표하였고, 2007년 5월에 첫번째 예고편이 발표되었다. 이 예고편은 시리즈의 유명한 문구인 "War. War never changes"가 등장하고 The Ink Spots의 "I Don't Want to Set the World on Fire"가 삽입되었다. 그 덕에 폴아웃 3의 인트로는 심슨 시즌 18의 에피소드와 유사하다는 의심을 받았다.
참고로 폴아웃 1의 디자이너들이 폴아웃 2 개발 초기에 회사를 나가 '월드 오브 다크니스' 세계관을 바탕으로 한 뱀파이어 시리즈를 만든 트로이카 게임즈를 세웠기 때문에 폴아웃 1과 폴아웃 2의 제작진이 다른데, 폴아웃 2의 디자이너였던 크리스 아발론에 의하면, 1편에서 주제곡이 The Ink Spots의 "Maybe"였던 이유는 당시 저 곡의 저작권 협상이 결렬되었기 때문. "I Don't Want to Set the World on Fire"는 The Ink Spot의 곡이 원곡은 아니나, 이 버전이 메가데스 등 여러 가수들, 영화, 광고에 사용되어 유명하다. 또, I Don't Want to Set the World on Fire가 폴아웃의 스토리와 맞는 노래니 주제곡으로 쓰려 했지만 못하자 그냥 Maybe가 좋아보여서 그걸로 대신 했다가 Maybe의 가사도 폴아웃의 스토리와 맞아서 놀랐다고 한다.
베데스다 입장에서도 사실 새로운 시리즈를 내놓는 것이 모험이었던 지라 이러한 전작과의 연관성을 잇는 마케팅과 함께 자신들의 전작인 오블리비언과 연계시키는 '총든 오블리비언' 이라는 광고도 사용했다. 그러나 폴아웃 3는 발매 2주만에 오블리비언의 판매량을 넘어버렸다. 칼과 마법을 쓰는 중세 RPG와 총과 폭탄을 쓰는 RPG는 생각보다 크게 취향이 갈리는데다[27] 폴아웃 시리즈의 상업적 성공이 더 커지고 있어서 폴아웃 4에서는 자신감 넘치는 독자적 마케팅을 하고 있다.
7.4. 일본어판
베데스다 일본 법인에서 직접 현지화를 거친 후 발매했다. 다만 일본에서 최초로 발매된 폴아웃 시리즈는 아니다. 이전에 톱뷰 액션 RPG 게임인 폴아웃: 브라더후드 오브 스틸이 발매된 적이 있지만 게임이 흑역사라서 잊혀졌다. 자막은 물론 음성까지 100% 일본어로 되어있다는 건 장점이나, CERO Z등급 출시에도 불구하고 삭제된 부분 역시 적지 않다. 우선 유혈 표현이 비삭제판보다 감소했으며, 특히 핵무기 관련 설정은 일부 칼질당했다. 소형 핵탄두 발사체인 '팻 맨'의 어원부터가 나가사키에 떨어진 원자탄이기 때문에 무기 이름이 바뀌었다. 그리고 메가톤의 핵폭탄을 폭파하는 분기로 갈 수 없다. 정확히는 해당 퀘스트를 발급해주는 NPC인 미스터 버크가 삭제되어서 퀘스트 수행이 불가능하다. 그러나 세이브 데이터가 호환되는 타국가판을 써서 퀘스트를 진행할 수는 있다. 이런 방법으로 분기를 탈 경우 이후의 NPC의 관련대사까지 일본어로 전부 나오고 심지어 일본판 음성 데이터를 영어판에 때려박아 진행해보면 미스터 버크의 더빙 대사도 녹음되어 데이터에 포함되어 있다. 이런 걸 보면 최종검열에서 삭제된 것으로 추정된다.
자막 번역(공식도 아닌 유저 한글화)으로 그친 한국과는 달리 더빙까지 된 것에 부러워하는 한국팬들이 많다. 특히 라디오는 자막이 없어서 패치를 해도 어쩔 수가 없는 부분이기 때문.