젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드
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1. 개요
닌텐도가 개발/배급한 젤다의 전설 시리즈 중 하나인 오픈 월드 액션 어드벤처 게임. Wii U와 닌텐도 스위치로 발매되었다. 속편으로 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 속편(가제)이 발매 예정이다.
부제 '브레스 오브 더 와일드'를 우리말로 '야생의 숨결'이라고 옮기는데, 이것을 줄여 이 작품을 흔히 '야숨'이라고 부른다. 이 문서에서도 이 작품을 대부분 '야숨'이라 칭했다.'''달려라.''' 이 세상에서.
'''살아남아라.''' 이 시대에서.
'''지켜라.''' 이 운명에서.
'''駆ける。''' In this World.
'''活きる。''' In this Era.
'''護る。''' In this Destiny.
2. 발매 전 정보
2013년 1월 23일에 진행된 닌텐도 다이렉트에서 처음 언급된 이래로 구체적인 내용이 공개되기 전까지 '젤다 Wii U'로 불렸다.
이번 작품을 제작할 때 제작진이 사용한 캐치프레이즈이다.'''「ゼルダの当たり前を見直す」'''
「젤다의 당연함을 되돌아보다」
2.1. 기종 간 차이
Wii U 버전과 닌텐도 스위치 버전은 차별을 최소화했지만 기기 스펙상 약간의 차이가 있다. 기본적으로 사용한 텍스처나 그래픽 세팅 등은 동일하지만 아래와 같은 차이점이 있다.
- 해상도는 Wii U 버전은 720p, 스위치 버전은 720p(휴대 모드)와 900p(TV 모드)이다.
- 양 기종 모두 프레임 저하를 막기 위해 출력 해상도가 아닌 내부 렌더링 해상도를 순간적으로 떨어트리는 방법을 사용하고 있으나, Wii U 버전의 내부 렌더링 해상도 드랍은 심각한 편으로[12] 720p를 유지하는 순간이 거의 없다. 스위치 버전은 휴대시에도 쨍한 반면, Wii U 버전은 시종일관 흐릿하다.
- 기본적으로 텍스처는 동일하지만 카메라를 중심으로 심레스가 아닌 범위는 스위치 버전이 더 넓다.[13]
- 스위치 버전이 좀 더 고음질 음원을 쓴다고 하나 실제 체감될 정도로 음질 차이가 느껴지지는 않는다고 한다.
- 프레임 드랍은 양 기종 전부 비슷한 빈도로 발생했었으나 스위치 버전은 1.1.1 버전의 패치로 몇몇 상황을 빼고 프레임 드랍이 많이 개선됐으므로 Wii U 버전보다는 프레임 드랍이 덜하다.
- 스위치 버전은 Wii U 와 달리 풀 레인지 RGB가 선택 가능하니 꼭 설정을 확인하도록 하자.[14] 참고
3. 스토리
100년 전, 재앙이라 불리는 가논의 부활이 있었다. 각 종족을 대표하는 영걸들과 공주인 젤다, 용사인 링크가 가논을 저지하려 했으나 강력한 가논의 힘 앞에 링크를 제외한 모든 영걸이 죽고 링크마저 저지당하자 공주는 자신의 힘을 이용하여 가논을 억누르기 시작했다. 그렇게 100년이 지난 날이 적당한 어느 날, 링크는 기억을 잃은 채로 의문의 장소에서 눈을 떴다.
3.1. 과거 시점의 이야기
하이랄에는 하나의 이야기가 전설처럼 내려온다. 그 내용인 즉슨, 언젠가 재앙 가논이 부활할 것이며, 그에 대항하기 위한 기계군단[16] 이 대지 아래에 잠들어 있다는 것이었다. 예언에는 성스러운 힘을 지닌 공주와 어둠을 몰아내는 검으로부터 선택받은 기사가 기계군단의 힘을 이용하면 가논을 물리칠 수 있다고 되어 있었다.
하이랄 왕국은 이러한 이야기를 가벼이 여기지 않고 만일의 사태를 대비하여 하이랄 전역을 샅샅이 뒤져 아주 오래전 선조들이 남긴 고대의 유물을 발굴하기에 이른다. 신수와 가디언이 발굴되자, 그 즉시 하이랄 왕국은 특별한 능력을 가진 4명을 발탁해 각각의 신수를 조종하는 임무를 내린다. 이들은 영걸이라고 불렸으며, 젤다 공주와 그녀가 지명한 기사 그리고 영걸들에게는 가논을 봉인해야 하는 책무가 주어진다.
시간이 얼마 지나지 않아, 하이랄 왕국의 고대 연구자들은 가디언을 활성화하고 조종하는 법을 알아내는데 성공한다. 링크는 진작부터 마스터 소드의 기사가 되어 있었고, 영걸들은 신수 조작을 연습하기 시작했다. 그러나 문제가 단 하나 있었으니, 젤다는 갖은 방법을 전부 시도해보았음에도 불구하고 봉인의 힘을 개방하지 못했다. 젤다는 자신이 힘을 개방하지 못해 모두에게 도움이 되지 못하고 있다는 미안한 생각에 신수의 비밀을 알아내려 왕가로부터 내려오는 시커 스톤을 가지고 하이랄 곳곳을 탐색하지만 역부족이었다.
그렇게 시간이 흘러 젤다는 17번째 생일을 맞이한다. 젤다는 17세가 넘는 현인만 발을 들일 수 있다는 규율 때문에 그동안 갈 수 없었던 지혜의 샘에 가기로 한다. 젤다는 지혜의 샘에서 여신을 향해 기도를 올리지만, 용기의 샘, 힘의 샘 에서 기도를 올렸던 것과 마찬가지로 힘은 개방되지 않는다.
아무런 소득도 얻지 못한 채 하이랄 성으로 돌아가려는 찰나, 재앙 가논이 오랜 침묵을 깨고 부활한다. 영걸은 가논에 대항하기 위해 각자의 신수에 자리를 잡고 대기한다. 그런데 예상치 못한 일이 일어난다. 재앙 가논이 가디언을 악으로 오염시켜 자신의 편으로 만든 것이다. 영걸들 앞에는 가논의 분신이 나타나 이들의 특수한 능력을 빼앗고 신수를 강탈한다. 영걸들은 아직 신수를 제어하는 법을 온전히 익히지 못해 속수무책으로 당할 수밖에 없었다. 이렇게 악으로 물든 기계군단은 하이랄을 파괴하기 시작했다.
한편, 가논으로부터 하이랄을 구할 뾰족한 수가 없던 링크는 젤다를 데리고 도망친다. 링크는 젤다를 보호하기 위해 끝까지 앞장서지만 이 과정에서 큰 부상을 입는다. 부상을 당한 링크 앞에 오염된 가디언이 나타난다. 링크는 젤다의 만류에도 젤다를 지키기 위해 마지막 사력을 다해 가디언에 맞선다. 가디언이 링크를 공격하려는 순간 젤다가 링크 앞을 막아서고, 이때 젤다가 지닌 힘이 개방된다.
정체불명의 힘으로 가디언의 악한 마음을 걷어낸 젤다는 자신이 알지 못했던 힘의 정체에 놀란다. 젤다는 놀란 마음을 뒤로 하고 쓰러진 링크를 보살피지만, 결국 링크는 부상을 이겨내지 못하고 빈사상태에 빠진다. '''그런데 이때 마스터 소드에 깃든 정령이 응답한다.''' 마스터 소드의 정령은 젤다에게 아직 희망의 끈을 놓지 말라고 속삭이고 젤다는 링크를 회생의 사당에 보낸다.
그 후 젤다는 데크나무에게 가서 링크가 깨어날 때까지 마스터 소드를 지켜줄 것을 당부하고, 마스터 소드에게는 링크를 위해 기다려 줄 것을 부탁한다. 젤다는 데크나무 앞에 위치한 성좌에 마스터 소드를 깊숙이 꽂아놓고 자신은 재앙 가논의 부활을 잠시나마 저지하기 위해 재앙 가논이 있는 하이랄 성에 스스로 봉인된다.
회생의 사당에서 상처를 치유한 링크는 누군가의 목소리에[17] '''100년'''이라는 오랜 잠에서 깨어난다. 하지만 부활 시설을 이용한 대가로 링크는 기억을 잃은 상태였다. 과거에 대한 기억이 없는 링크는 자신이 잠들었던 기이한 방에서 나오고, 한때 하이랄 왕국이었던 거대한 초원을 발견한다. 링크는 지나가는 탐험가 노인을 만나 100년 전, 재앙 가논이라는 거대한 악이 나타나 하이랄을 폐허로 만들었으며, 그를 죽일 수 없었기에 대신 하이랄 성에 봉인시켜 버렸다는 이야기를 듣는다.
오랜 세월이 흐르면서 하이랄은 옛 흔적만 남게 되었다. 그러나 봉인된 상태에서도 가논은 점점 힘을 길렀으며, 곧 그의 힘은 봉인을 파괴할 것이었다.
'''링크는 가논이 봉인을 깨고 나오기 전 그를 물리쳐야 한다.'''
3.2. 현 시점의 이야기와 그 결말
링크는 시작의 대지에서 노인에게 패러글라이더의 일종인 '패러세일' 을 물려받은 후, 노인의 말에 따라 카카리코 마을로 향한다. 그리고 그곳에서 100년 전의 이야기를 임파에게 전해 듣는다. 임파의 말에 따라 4개의 신수를 정화하러 떠난 링크는 길을 따라 이동하며 시커 스톤에 남겨진 열두 곳의 추억의 장소를 들르며 자신의 기억을 되찾는다.[18]
그 와중에도 링크를 물리치기 위해 가논을 추종하는 집단인 이가단을 소탕한 링크는 겔드 사막에서 낙타 형상의 신수 바 나보리스, 리토 마을에서 새 형상의 신수 바 메도, 조라 마을에서 코끼리 형상의 신수 바 루타, 데스마운틴에서 도마뱀 형상의 신수 바 루다니아까지 모두 정화한다. 이 신수들을 해방하는 과정에서 죽은 영걸들의 혼을 억누르고 있던 커스 가논들까지 모두 무찔렀으며, 이를 통해 갇혀 있던 영걸들의 혼을 해방한다. 그리고 여러 시련을 거친 끝에 도사들에게 인정받아 더욱 강력해진 마스터 소드를 되찾고 자신만의 신수[19] 와 특별한 선물인 시리즈 전통의 녹색 옷을 얻는다.
4개의 신수와 영걸들을 해방하고 한층 더 강력해진 마스터 소드와 자신의 신수를 손에 얻은 링크는 하이랄 성으로 떠나 그 앞길을 막는 수많은 몬스터와 가디언들의 방해를 뚫고 본관에서 가논과의 전투를 시작한다. 이때 하이랄 성을 겨냥하던 4개의 신수가 일제히 공격을 퍼붓고, 가논은 힘을 크게 잃은 상태로[20] 로 링크와 싸운다. 퇴마의 검 마스터 소드 앞에서 힘이 떨어진 가논은 무력했고[21] , 이에 마지막 발악으로 마수 가논의 모습으로 변한다. 그럼에도 불구하고 링크는 말에 올라타 젤다가 건네준 '빛의 활'로 가논을 무찌른다. 이후 하이랄 성의 폐허에서 가논의 기운이 사라지고, 링크와 돌아온 젤다는 조용히 하이랄 재건을 위해 힘을 모은다.
3.3. 타임라인
설정집에서 아오누마 에이지의 언급을 보면 지금까지 젤다의 전설을 플레이한 유저들이 각자 자신만의 플레이 방식을 추구한것 처럼 스토리 역시 유저들이 각자 자신의 의견을 표출하여 추측하기를 원했다고 하며, 이를 위해 게임이 끝난 후에도 시열대를 명확하게 밝히지 않았다고 한다.[22]최근 출간한 젤다의 전설 백과사전에서 시리즈의 각 게임이 어느 시간대에 놓여있고 이야기가 어떻게 관련되는지 밝혔지만, 브레스 오브 더 와일드는 그러지 않았습니다. 우리는 사람들이 우리가 제공한 단편적인 화상에서 이야기를 상상하며 즐긴다는 걸 깨달았습니다. 우리가 시간대를 정한다면, 최종적으로 이야기가 정해지고, 상상할 여지가 없어지고, 재미 없어질 겁니다.
위의 젤다 포럼에서 BOTW의 타임라인 표기가 저렇게 되어 있는건 이러한 아오누마의 생각이 반영된 것일 가능성이 크다. 연결이 안된다고 딱 잘라 놓았다기 보단 플레이어가 상상할 수 있는 여지를 남겨 놓기 위해 저렇게 표기 했다고 볼 수 있다. 게임 내에서도 전작들에 비하면 이전작과 관련된 요소가 제법 여럿 있는 편으로 상상력을 자극할만한 요소가 많다. '''즉 어떻게 생각하든 각 플레이어의 자유'''며, 아오누마 에이지가 의도한 바 역시 플레이어의 상상에 맡기는 것이라는 것이다. 그의 인터뷰를 보면 아오누마도 팬들이 시열대에 관해 온갖 추측을 하는 걸 즐기는 듯하다.https://www.nintendo-insider.com/eiji-aonuma-zelda-breath-of-the-wild-will-never-be-placed-in-the-timeline/
3.3.1. 추측
그건...각자 상상에 맡기면 안 될까요?
후지바야시 히데마로 디렉터
여지껏 발매한 젤다 시리즈 중에서 가장 마지막에 해당하는것은 확실하지만 시오 용사 패배, 승리, 7년후 루트 중에서 어느 루트에 해당하는지 명확하게 밝혀지진 않은 상태이다. 이는 앞에서 말했듯 유저들에게 상상의 여지를 남기기 위함이라고 밝혔는데, 이로 미루어 보면 이미 루트는 정해놨지만 유저들에게 상상하는 재미를 주기 위해서 일부러 감추는 것으로 보인다.하이랄의 역사는 시간과 함께 변화합니다. 사실 지금도 한 번 결정된 역사가 미묘하게 변한 적이 몇 번 있습니다. 역사 교과서도 세세한 부분이 점점 변하고 있고 그래서 이번에는 새로운 고문서를 발견한 상황으로 해보았습니다.
아오누마 에이지 프로듀서
시간대는 일단 어느 쪽 타임라인이든 그 타임라인의 최근 작품들로부터 1만 1백 년+α후로 추정 가능하다. 가디언이나 신수는 1만년 전부터 용사와 공주를 서포트했다는데 BotW에 이전에 만들어진 젤다 시리즈에서 가디언은커녕 시커족(및 가디언들의) 특유의 디자인 양식은 코빼기도 보이지 않기 때문.
또한 작중에 등장한 신수들의 이름은 시간의 오카리나와 바람의 지휘봉에 등장한 현자들의 이름에서 따왔다고 하는 설정인데, 작중 신수들은 일단 1만 년 전 제작되었다고 하기에 1만 년은 기본적으로 먹고 들어가고, 시간의 오카리나로부터 두 타임 라인의 최근 작품들까지의 시간이 추가되며, 거기서 또 링크가 잠든 100년이 추가되기 때문이다. 결정적인 증거로 조라족의 기념비에서 루토 공주의 시대(시간의 오카리나)는 신수가 제작되기 훨씬 오래 전이라고 묘사되어 있다.
'''1. 용사의 승리(7년 후) 루트다?'''
발매 이전에는 애니메이션 풍의 그래픽과 보코블린, 코로그, 리토 등 바람의 지휘봉에서 등장한 캐릭터들의 등장으로 인해 용사의 승리 루트가 아닌가 하는 추측이 있었다. 하지만 다른 인터뷰에서는 바람의 지휘봉과 관련이 있냐는 질문에서 용사의 승리 루트와 아무 관련이 없음이 확인되었고, 게임 인포머 인터뷰에서도 시간대가 젤다의 전설 시간의 오카리나 뒤라는 언급이 있었다. 그러나 작중 조라족의 기념비와 미파의 일기를 통해 루토 공주가 현자로 각성한 세계라는 게 명시되며[23] 바 루타와 바 나보리스의 이름은 루토와 나볼에게서 따온 이름이라고 나오고 작품 외적으로도 모든 신수들의 이름은 과거 젤다 시리즈에 등장한 현자들에게서 따온 것을 알 수 있어 루토 외의 다른 인물들은 물론이거니와 바람의 지휘봉의 등장인물인 메들리까지도 현자로 각성한 세계관이라는 게 암시된다. 그러다가 후속 외전작 대재앙의 시대[24] 에서 보다 상세한 언급이 나와 적어도 야숨 세계관에서도 시간의 오카리나의 등장인물들과 바람의 지휘봉의 등장인물인 메들리가 현자로 각성했다는 건 확정되었다.
'''2. 용사의 승리(7년 전) 루트다?'''
일부 유저들 사이에서는 용사의 승리 7년 전 루트에 포함된 황혼의 공주 이후의 이야기라는 설이 제시되고 있으며 기억 중에 젤다 공주가 각성을 위해 전설의 의식을 흉내내는데 이때 스카이워드 소드, 시간의 오카리나, 황혼의 공주가 알게 모르게 언급된다.[25] 그러나 야숨 세계관에서도 현자들이 있었다는 건 확정이라 유일하게 현자가 존재하지 않는 세계관인 7년 전 루트일 가능성은 거의 없다.
'''3. 용사의 패배 루트다?'''
우선, 2016년 10월 26일 일본 닌텐도 홈페이지에서 공개된 토픽 기사에 참고가 될 만한 정보가 있다. 글 첫부분에 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드는 젤다의 전설 1편과 서로 같은 하이랄이 무대라는 언급이 있음을 확인할 수 있는데, 이것을 토대로 본작은 용사의 패배 라인에 속한다고 추측할 수 있다. 공식 정보이긴 하지만 가치가 있는 정보인지는 현재로선 알 수 없다.
아오누마 PD는 발매 전까지 시열대에 대한 직접적인 언급을 피하고 있는데, 세 번째 트레일러에 나오는 "하이랄의 역사는 옛날부터 수 차례 가논이라는 재앙에 휘말려왔던 역사"라는 말에 주목하라는 힌트 하나를 주었다.[26] 이상을 종합하면 본작은 용사의 패배 타임라인 최후반에 해당할 가능성이 높다.
후반부에 하이랄 성 안, 도서관에 가면 숨겨진 비밀의 방을 찾을 수 있는데 그곳에서 읽을 수 있는 '하이랄 왕의 수기'를 보면 100년 전에 관한 일이 쓰여 있다.
이 문장에서 알 수 있는 것은 브레스 오브 더 와일드가 '왕가의 전통으로 딸에게 젤다라는 이름을 짓는 시대'라는 것이다. 이 전통이 언급되는 루트는 '초대 젤다 공주의 비극'을 다루는 젤다의 전설과 링크의 모험이 속한 시간의 용사의 패배 루트뿐인데, 이 두 작품 이후부터는 하이랄 히스토리아에서 언급되었듯이 '공주 이름은 반드시 젤다로 한다'라고 정했다. 따라서 브레스 오브 더 와일드는 초대 젤다의 비극 이후의 시간대로 추측할 수 있다."오늘 딸이 태어나 '''왕가의 전통'''에 따라 젤다라 이름지었다"
링크의 외모와 녹색 의상의 디자인을 근거로 본작의 시열대가 용사의 패배 루트라고 추측하는 팬들도 있다. 근거로는 2D 시리즈 대부분이 속한 용사의 패배 루트의 링크들은 모두 어깨까지 오는 긴 구렛나룻을 지니고 있으며, 녹색 의상의 디자인도 3D 게임 대부분에 출연했었던 청년 링크들과는 다르게 단순하고 간결하며 초록 옷(숨결의 용사의 옷)에 모자에 띠가 있는데 이는 '''용사 패배 루트의 의상 공통점이다.'''[27] . 이는 브레스 오브 더 와일드의 링크에게 모두 해당되는 부분. 또한 2D 시리즈에서만 등장했던 라이넬과 히녹스가 본작에서 출연했다는 것도 근거가 되기도 한다.
또한, 브레스 오브 더 와일드 마지막, 젤다가 각성한 트라이포스를 보면 3개의 트라이포스가 모두 모여있는 것을 확인할 수 있는데, 초대 젤다 공주의 비극을 보면, 아버지인 하이랄 왕이 용기의 트라이포스를 어딘가에 숨긴 것을 알 수 있다. 그리고 그 3개의 트라이포스는 젤다의 전설의 주인공이 젤다의 전설 2 링크의 모험에서 모두 모아 하이랄의 번영을 가져오게 된다.
그리고 재앙 가논의 모습도 멧돼지 형상을 한 모습이 보이는데[28] 용사의 패배 루트에서 가논돌프는 마왕이 되는데 그 때 형상이 돼지 모습으로 유사하다. 게다가 계속 윤회하면서 이성을 잃어갔다고 하는데 윤회한 것은 아니나 이성을 잃은 사례는 이 루트에서 나왔다.
100년전 시점인 대재앙의 시대에 초록 옷(무쌍의 용사의 옷)은 노란 띠가 없고 가논도 인간형인것을 보면 100년전의 패배로 패배 루트에 포함시킨 가능성이 생겼다
유튜브 채널 The Game Theorists의 유튜버 MatPat은 야숨에서 이렇게 3가지 루트의 특징들이 혼재되어 있는 문제를 '멀티버스 문제'라고 지칭하면서 스핀오프작인 젤다무쌍을 시열대에 포함시키면 3가지 루트를 통합하여 야숨으로 이어지는 중간 지점 역할을 할 수 있다는 흥미로운 가설을 내놓았다. 링크
4. 상세 정보
4.1. 챌린지
4.1.1. 기억
4.2. 등장인물
4.3. 몬스터
4.4. 생물
4.5. 지역
4.5.1. 사당
4.6. 아이템
4.6.1. 무기
4.6.2. 방어구
4.7. 미니게임
4.8. 추가 콘텐츠(amiibo+DLC) & 업데이트 내역
젤다의 전설 시리즈 최초의 유료 DLC를 지원하며 2개의 DLC가 출시되었다.[29] 하지만 본 영상 비추천 비율에도 보이듯이, 발매 전부터 DLC를 발표하는 것에 거부감을 느끼는 사람들도 많다.
업데이트를 통해 프레임 문제 등이 개선되고 있다. 발매 이후 본작이 매우 뛰어난 분량과 작품성을 갖추고 있다는 것이 밝혀지고 DLC에 대한 부정적인 시선도 점점 긍정적으로 바뀌고 있다.
국내의 DLC 가격은 익스팬션 패스로 25,000원이다.
업데이트 내역
- Ver. 1.1.0/DLC Ver. 1.0: 다운로드 콘텐츠 항목을 메인 메뉴에 추가.
- Ver. 1.1.1: 양기종 프레임드랍 개선
- Ver. 1.1.2: 양기종 프레임드랍 개선
- Ver. 1.2.0: 옵션에서 음성 언어 변경 기능 추가[30] 그리고 가끔 몇몇 기기는 음성변경을 하면 신수의 힘 목소리 등이 안나올 ?가 많은데, 이 문제의 경우 스위치는 해결방법이 따로없고 전원을 끄고 킨후 본체 설정언어로 옵션을 다시 바꾸어야 한다. Wii U판의 경우 본체 옵션에서 음성설정을 서라운드에서 스테레오로 바꾸면 해결된다고 한다.
- Ver. 1.3.0/DLC Ver. 2.0: '시련의 패자' DLC 패치용 업데이트, 음성 선택 시 나오던 오류 수정[31]
- Ver. 1.3.1: [공통] DLC 시련의 패자 '마스터 모드' 플레이 중 엔딩후 킬튼의 필드보스 토벌 카운팅이 안되는 오류 수정. 또한, 검의 시련 도중 클리어되지 않은 신수로 나가 활성화되던 글리치 모드 현상 수정. [NSW 한정] HOME메뉴 '게임 뉴스'에서 '젤다의 전설 BOTW 귀가 솔깃한 정보 채널'에서 전달되는 특정의 뉴스에서 소프트가 기동 할 때에 게임내에서 아이템을 입수할 수 있게 됐습니다.[32]
- Ver. 1.3.3/DLC Ver. 2.1: 4영걸 아미보 대응, 제노블레이드 2 컬래버 장비 퀘스트 추가, 기타 버그 수정 및 최적화.
- Ver. 1.3.4: 하일리아의 방패를 잃어버렸을 때 다시 살 수 없던 오류 수정
- Ver. 1.4.0/DLC Ver. 3.0: 추가 콘텐츠 2탄 '영걸들의 노래'의 배포, 버그 수정 및 최적화.
- Ver. 1.5.0: [NSW 한정] 한국어 / 중국어(간체) / 중국어(번체) 지원. (자막만 지원. 음성은 지원하지 않음) [공통] 각종 버그 수정 및 최적화.
- Ver. 1.6.0: [NSW 한정] Nintendo Labo VR 키트 대응, 로딩 속도 감소, 버그 수정 및 최적화.
4.9. 글리치
역대급 대규모 게임이만큼 정말 다양한 글리치가 존재한다. 다른 게임의 평범한 글리치와는 달리 정말 유용한 글리치부터, 게임을 완전히 바꿔버리는 대규모 글리치까지 수십 종류가 있다. 유튜버 에이사 asa 등, 또는 해외의 mety333, じゃしん 등등 다양한 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 글리치를 다뤄 유명해진 유튜버들도 많다.
4.10. 조작법
4.11. 팁
게임이 어려운 사람들의 진행을 도와주는 팁들이 있다.
5. 특징
- 이제까지 나온 젤다 시리즈 중 활동 범위가 가장 광활하고 플레이의 자유도가 가장 높다. 스카이워드 소드, 이상한 모자의 디렉터였던 후지바야시 히데마로가 디렉터를 맡고 아오누마 에이지는 총괄 프로듀서를 담당했다. 역대 젤다 시리즈의 개발 경험을 집대성한 게임이면서도 게임의 개발 취지, 세계관 등에서는 1986년에 나온 첫 작품 젤다의 전설에서 따온 부분이 많다. 본작 특유의 자유로움은 초대 젤다에서 추구했던 모험의 정신을 본보기 삼아 이루어진 것이다.
- 게임 난이도가 확실히 증가했다. 기존 젤다의 전설 장점은 승화시키되, 매너리즘에 빠진 요소들이 대거 삭제됐다. 특히 전통적인 던전 구조와 세번 약점 찔러 보스 무찌르기 규칙 등, 젤다의 전설 팬이라면 당혹감을 느낄 만큼 탈피수준의 변화를 거쳤다.
- 정해진 규칙들을 고집해 온 퍼즐들이 사라졌다. 하나부터 열까지 세세하게 알려주어 결국은 정해진 루트들로만 공략을 할 수밖에 없었던 전작들과 달리 파훼법을 직접 연구해야 하고, 새로운 규칙들을 직접 찾거나 찾아 내야만 한다. 특정 아이템 없이 무식하게 닥돌하면 거진 답이 없었던 전작들과 달리 몇몇가지 약물만 믿고 닥돌할 때가 더 나은 상황도 많다. 즉 어떤 방법을 쓰든 간에 결국 그 방법이 성공하면 정답인 셈이다.
- 퍼즐용 아이템들[33] 이 대거 사라지고 시커스톤의 능력으로 대처되었다. 또한 워낙 전투 난이도가 꽤 낮아 별 쓸모가 없었던 기존 퍼즐용 아이템들과는 달리, 야숨에서는 화살 한발, 칼 한대의 내구성이 아쉬워 졌기 때문에 보다 적극적으로 사용하게 된다.
- 최초로 스토리에 성우 더빙이 입혀졌다. 기존 더빙은 단순 기합정도의 짧은 단어에 그쳤지만, 이번작에서는 더빙이 스토리 전반에 녹아들었다.[34] 슈퍼 마리오 선샤인처럼 시리즈 내에선 이질적일 수 있겠지만, 링크는 대사 한 번 나오지 않는다.[35]
- 시스템은 변화되었으나 몬스터, 종족, NPC 일부, 스토리의 기반은 계승되었다. 젤다의 시리즈의 상징이라 할 수 있는 종족들은 전원 계승되었으며, 거의 사람에 가까웠던 리토족의 경우는 조류로 디자인이 변화되었다. 계승된 NPC로는 임파와 테리가 있고, 몬스터로는 보코블린과 츄츄, 키이스 등. 꼬꼬를 공격할 경우 꼬꼬 떼에게 공격당하는 전통도 여전히 살아있다.
- 구르기 모션이 사라졌다. 대신 점프 모션이 기본 모션으로 채택되었다.
- 물리 엔진의 연산과 그 구현도가 고도로 세련되어있다. 개발 도중에는 자리를 비웠다가 돌아왔더니 필드에 늘어놓은 물건들이 모두 사라져서 조사해보니 바람에 의해 날려갔다는 일화가 있을 정도. 아이템도 물리 엔진의 영향을 받아 비오는 날 굴러 떨어지거나 떠내려 가는 경우도 있으며, 아이템이 검이나 화살 등에 맞아 날아갈 수도 있다. 또한 환경 영향에 받아 얼거나 하는 아이템도 있다. 당연히 게임 안의 물리는 현실의 물리 법칙과는 동떨어진 '거짓 물리' 로 구현되어 있다.
- 타격감과 액션성이 상당히 강조됐다. 이전 젤다와 달리 때리는 느낌도 확실하게 들어오며 화살로 치명타를 날릴 때 확실하게 나는 높은 소리, 그리고 패링에 성공할때 회피에 성공해 역공을 가할때 공중에서 화살을 쏠 때 등 슬로우 모션도 멋지게 강조되었다. 기존에 항상 문제 되어온 타격감과 액션성을 상당히 개선했다.
- 야생의 숨결이라는 타이틀에 걸맞게 하이랄이라는 대자연을 현실적으로 잘 구현해냈다. 또한 NPC들이 모여있는 마을이나 마굿간, 코르그의 숲 등 특정 공간을 제외하고 작중 전체적인 분위기는 광활하고 아름다운 필드, 100년 전 링크의 기억, 잔잔한 BGM 등 심미적인 요소들이 절륜하게 어우러져 활기차고 명랑하기보다는 쓸쓸하고 아련한 느낌이다. 링크의 숨소리나 필드를 돌아다니는 몹, 가디언들이 도리어 반가울 정도. 사당은 오픈월드인 하이랄과는 매우 이질적이고 독립적인 공간으로 분위기가 무겁고 미스테리하다. 반면 작중 배경과 분위기에 비해 Npc들은 거의 대다수가 모션과 대사가 가볍고 명랑한 편이다.
- 본작은 게임 클리어의 기준인 가논 토벌이나 젤다 시리즈 전체를 관통해왔던 메시지인 모험보다도 하이랄이라는 자연 그 자체와의 동화를 제 1순위로 두고 제작된 것으로 보인다. 메인 스토리와 가논을 염두해 두지 않고도 게임은 충분히 진행가능하다.
- 많은 AAA 오픈월드 게임들이 골머리를 앓는 버그 문제가 적다. 겉으로 눈에 띄고 진행에 차질을 주는 버그가 매우 드물고, 그마저도 대부분 패치로 수정되었다. 당장 단적으로 이 게임과 동급의 대작으로 평가받는 엘더스크롤 5: 스카이림과 GTA 5의 경우 본 게임 내에서 온갖 기상천외한 버그들이 수도없이 버그가 발견되어 버그의 대명사로 불리움을 감안한다면 닌텐도가 이 게임의 검수에 얼마나 노력을 했는지 알 수 있는 부분. 하지만 버그성 플레이(글리치)는 수도 없이 존재하며 대부분 스피드런 유저들은 별의별 글리치 테크닉을 다양하게 구사한다.
5.1. 오픈 월드
- 이 게임의 가장 중요한 부분은 오픈 월드라는 것이다. 구역이 나눠져 있지만 던전을 제외하면 심리스 월드라서 돌아다니는데 로딩이 없다.[37] 필드 탐험이 발달함에 따라 장비 및 각종 자원 수집 및 제작 요소들이 늘어나면서 생존게임의 요소들이 많다.[38]
- 대표적인 시스템은 등반. 광활한 필드에 수 없이 존재하는 기둥과 나무는 물론, 벽 그리고 모든 산까지 빠짐없이 등반이 가능하여 맵밖을 제외하면 플레이어가 도달하지 못하는 곳은 거의 없다.[39]
- 맵의 크기는 황혼의 공주의 12배이고 E3 2016 데모에서 보여준 부분은 맵 전체의 2%에 불과하다고. 하루종일 돌아다녀도 맵을 전부 탐색하는 것은 불가능하다고 할 수준으로 맵이 거대하다. 프로듀서 아오누마가 말하길 닌텐도 본사가 자리잡고 있는 교토 정도의 크기라고 한다. 한 리뷰어 말로는 20시간 동안 맵을 돌아다녔지만 이미 가본 곳이라도 미처 보지 못한 것을 뒤늦게 발견하는 경우가 있고 또한 맵에 안 가본 곳이 많다고 한다. 다만 대책 없이 크기만 한 것이 아니며, 한 번 발견한 탑/사당들은 이후로 웨이포인트의 역할을 하기 때문에 맵 크기로 인한 불편함은 거의 없다.
- 또한 북쪽에는 보이지 않는 벽에 의해 막혀 있는 탐험 불가능한 지역이 존재하는데, 그 넓이가 거의 하이랄 전역에 맞먹으면서도 그저 실루엣을 넣기 위한 목적만으로 만들었다고 보기에는 꽤 디테일한 부분까지 구현이 되어 있다. 추후 DLC 내지는 스핀오프 등을 기대해 볼 수 있는 사항인 듯.[40] 2017년 12월 13일 진행한 니코니코동화 생방송에서 아오누마 에이지가 밝힌 바에 따르면 어른의 사정 때문이라고 한다. 미즈키 이치로가 게스트로 참가해서 지나가듯이, "여기는 대체 어떻게 되어 있는 걸까 궁금해서..."라고 이야기했더니 아오누마 에이지가 "그건, 그...어른의 사정으로..."라고 대답한 것. 해당 영상의 15분 부근을 참조.
- 시간의 흐름에 따라 낮과 밤이 바뀌며, 게임 속의 1분은 현실의 1초이다. 또한 모닥불이나 침대에서 쉬면서 빠르게 원하는 시간대[41] 로 스킵이 가능하고, 밤낮에 따라 기온이 변동한다. 낮과 밤에 따라 몬스터들과 야생동물들의 행동도 달라지는데, 밤에는 언데드 몬스터들이 땅에서 나오는 반면 낮 동안 잘 움직이던 몬스터들이 잠에 빠지기도 한다. 고로 밤에 잠을 자는 몬스터들의 기지를 습격하는 플레이도 가능하다.
- 가시거리가 굉장히 넓은데 이게 배경에서 탐색 거리를 발견해 가며 진행하는 본작의 구조에서 상당히 유용하게 작용된다. 가장 높은 지역인 데스마운틴 정상에 올라서면 전체맵 대부분의 지역이 눈에 들어올 정도.
- 맵 면적은 74.9km² 정도로 울릉도(72.86km²)보다 크고 대구광역시 수성구(76.54km²)보다 작다.# 오픈 월드 게임 중에선 꽤나 큰 편이다.
5.2. 생존 / 환경
- 루피의 존재감이 대폭 상승했다. 루피와 아이템이 지천에 널려있던 전작들과는 달리 돈과 아이템 부족현상에 쉽게 시달리게 되었다. 본작은 항아리나 풀을 베어도 하트나 루피가 나오지 않는다.[42] 식재료를 얻어서 먹거나 요리해서 먹기 또는 여관을 이용하면 회복된다. 하테노 마을에 있는 집을 구매 후 침대에서 자는 것과 같은 효과를 내지만 루피가 소모된다. 루피는 이전처럼 대표적인 화폐로 등장하며, 아이템을 팔거나 보물상자 열기, 그리고 미니게임 보상으로 한번에 대량으로 버는 방법부터 상자나 바위 같은 오브젝트들을 들고 부셔서 소량으로 획득하는 방법까지 루피 획득 수단 자체는 여전히 다양하며, 획득 난이도가 좀 올라 결과적으로 좀 더 재밌어졌다.
- 시리즈 전통이었던 규칙들이 완전히 파괴되었다. 기존 시리즈들의 던전 규칙, 세번 약점을 파괴하면 제압할 수 있는 보스 규칙, 진행이 막히는 곳에선 반드시 놓여있던 특수 아이템들같은 편한 요소들은 완전히 삭제되었다. 던전들의 퍼즐은 쪼개져서 맵 지천으로 흩뿌려졌고, 보스몹들에겐 체력바가, 특수 아이템은 특정 장소에서 수급 되지 않아 아이템 부족현상으로 머리를 써야하는 상황이 많아졌다.[43]
- 하트는 일반적인 붉은 하트와 한번 없어지면 끝인 임시 HP인 노란 하트가 있고[44] 하트는 최대 30개까지 획득할 수 있다.[45]
- 화면 우측 하단에 있는 UI로 링크의 행동이 어느정도의 소음을 발생시키는지 확인할 수 있다. 동물(말,그 외)을 길들이거나 사냥하거나 몬스터를 습격할 때 쓰인다. 기본적으로 빠르게 움직일수록 소음이 커지고, 천천히 움직일수록 작아진다. 또한 날씨와 지면의 영향도 받는데, 모래 지면에서는 푹푹 발이 빠지는 소리 때문에 소음이 커지고, 비가 내리면 빗소리에 발자국 소리가 묻혀 소음 허용치가 좀 더 높아진다.(특수 장비를 착용해도 소음이 줄어든다) 벌레를 잡을 땐 낮은 자세로 이동하기만 하면 도망가지 않아 쉽게 잡을 수 있지만, 새나 포유류는 시야에도 걸리지 않아야 한다.
- 스카이워드 소드에서 계승된 스태미나 게이지가 있으며 마력 게이지는 존재하지 않는다. 등반, 전력질주 등에 소모되며 일정시간이 지나면 회복하고 음식과 물약 등을 통해 게이지를 소모하는 도중에도 회복할 수 있다.
- 지역에 따라 추운 지역과 더운 지역이 있으며, 미니맵 왼쪽의 온도계로 이를 알 수 있다. 이런 환경에서는 링크가 지속적으로 체력을 잃게 되므로 조치를 취해야 하는데 의상과 음식/물약, 무기 등 다양한 방법이 있다. 다만 아무리 두꺼운 옷을 입어도 차가운 물에 입수할 경우 순식간에 체력이 닳아 죽는다. 사막의 경우는 그늘에 있을때 더위를 피할 수 있고 불과 판정이 같은 데스마운틴의 기후는 온천에 들어가 있는 동안 피할 수 있다. 온천에서 나와도 물에 젖어 있는 동안(약 1분 미만)은 고열 대미지를 피할수 있고 파란 츄츄 젤리를 터트려도 물에 젖어서 동일한 효과가 생긴다. 정상 기후의 지역에서도 발판 같은것에 옥토 풍선을 매달아 아주 높은 고도까지 올라가면 대미지를 입을 정도의 저온으로 온도가 떨어진다.
- 극도로 추운 지역에서 동물을 사냥하거나[46] 얼음화살로 죽이면 냉동육이 되어 고온 저항 효과를 준다. 반대로 불화살로 사냥하면 구운 고기가 되어 하트 회복량이 늘어난다. 속성무기로도 냉동육, 구운 고기를 만들 수 있으나 구운 고기는 추가 효과가 존재하지 않고 냉동육만 더위 방지라는 추가효과가 존재한다.
- 작중 등장하는 동물, 몬스터, NPC 등, 모든 생명체에게 기존 시리즈보다 더욱 뛰어난 인공지능이 적용되어 난이도가 올라갔으므로 신중한 플레이가 요구된다.
심지어 플레이어가 무기를 들고 있는 NPC를 공격하면 들고 있는 무기로 반격을 날리기까지 한다.[48] 여러모로 알고리즘의 향상이 돋보이는 면이다.
- 날씨는 유동적으로 바뀌며 이에 따라 게임플레이에 영향을 미친다. 비가 올 땐 NPC들이 비를 피해 실내로 들어가고, 암벽이 미끄러워져 벽타기 중 미끄러지며 폭탄 화살의 심지가 꺼져 먹통이 된다. 행상인들의 경우 날씨가 좋지 않을 땐 약간 할인을 해 준다.[49] 번개가 칠 때 금속 무기를 장착하고 있으면 번개를 맞아 전기구이가 될 수 있다. 낙뢰 직전 금속 장비에 스파크가 생기기 때문에 미리 대처할 수 있다. 이를 이용하여 금속 장비를 적에게 던져 자신에게 떨어지기 직전인 번개를 적에게 유도하는 플레이도 가능하다.[50]
- 랜덤으로 밤에 붉은 달이 뜨면서[51] 온 밤하늘이 불길한 붉은 기운에 휩싸이게 된다. 이를 '피의 달'(블러드 문)이라 하며, 이 이벤트가 발생하면 필드가 리셋되어 죽인 필드 몬스터들이 전부 부활하고[52] , 채집한 동식물이 전부 복구된다.[53] 이때 필드에 배치된 아이템도 전부 리스폰된다. 시련의 사당 중 전투 사당의 소형 가디언도 리스폰한다. 피의 달이 뜨는 30분 동안[54] 요리를 하면 추가적인 효과를 가지는 요리가 나온다. 몹을 많이 죽이고 다닐수록 피의 달 이벤트가 발생할 확률이 높으며, 그날 피의 달 이벤트가 발생할지 미리 특정 NPC에게 물어 알 수 있다.[55] 발생 시간은 정확히 자정이다. 다만 대낮에 갑자기 피의 달이 생성되는 현상이 가끔 있는데 #[56] , 이 경우 게임을 종료한 뒤 재시작하면 해결된다. 한편 세이브/로드를 한다고 해서 피의 달 이벤트에 영향을 주지 않으므로, 일부 사당 퀘스트와 같이 피의 달이 필요한 경우 정상적으로 플레이하면서 피의 달이 뜨는 것을 확인한 이후 최근의 자동 저장을 불러와서 사용하면 된다. 피의 달이 뜨는 걸 확인하고 사당에 들어가 자정을 지내면 피의 달을 다음날 밤으로 강제로 미룰 수 있다. 이는 하이랄 성에서도 마찬가지다.[57]
- 랜덤으로 한번씩 밤중에 전지역 어딘가에 별똥별이 떨어진다. 보름달이 뜨는 밤에는 무조건 떨어진다. 해당 지점에 가면 별똥별 조각을 입수할 수 있으며 그 지점에 밝은 빛기둥이 뜨기 때문에 위치를 쉽게 파악할 수 있다. 다만 새벽 5시가 되면 사라지므로 빠르게 입수해야 한다. 별똥별은 반드시 플레이어의 시야 내에 떨어지므로, 파밍할 때엔 낙하 후 쉽게 도달할 수 있는 구역을 보고 있으면서 대기하는 게 좋다. 가장 많이 쓰이는 지역은 쌍둥이 산으로, 이곳에서 서쪽(시작의 대지) 또는 동쪽(하테노 마을 방향)을 바라보면 된다.
5.3. 비주얼
- 스카이워드 소드처럼 카툰 렌더링과 사실스러운 그래픽을 섞은 듯한 비주얼이지만, 파스텔화 같은 스카이워드 소드보다 훨씬 깔끔하고 날카로운 그래픽이다. 2D 손그림의 느낌과 3D의 입체적인 느낌을 모두 살렸다는 평. 특이하게도 배경 오브젝트의 경우 일반적인 3D 렌더링에 부드러운 텍스처를 적용한 반면 인물, 아이템, 몬스터, 야생동물 등은 날카로운 툰 셰이딩으로 처리함으로써 배경에서 두드러지게 하는 효과를 주었다. 이에 대해 프로듀서 아오누마 에이지는 배경과 아이템 등을 확실히 구분해서 플레이어가 아이템을 쉽게 찾을 수 있도록 만든 것이라고 밝혔다. #
- GDC 2017의 닌텐도 기조 강연에 따르면 이는 HD 시대에서 새로운 젤다의 아트 스타일을 확립하기 위해 플레이와 현실감 사이에서의 균형점을 맞춘, "거짓말을 하기 쉬운" 아트 스타일을 찾아가던 과정에서 도달한 결론이라고. 이를 위해 과거작들의 목업을 HD로 만드는 실험을 하였으며, 그 중 가장 잘 맞았던 바람의 택트의 경우는 실제 게임으로 출시가 되었다. (황혼의 공주 HD는 외주)
- 애니메이션 역시 HD 시대에 맞춰 크게 쇄신되었다. 이전 작들에 비해 가능한 액션의 숫자와 더불어 물리 엔진의 접목으로 인해 경우의 수가 크게 늘었음에도 불구하고 애니메이션들이 자연스럽게 연결되며, 각 애니메이션의 퀄리티 역시 3D 마리오 시리즈와 비교할 수 있을 정도로 자연스러워졌다.
5.4. 사운드
- BGM은 트레일러와 시연 영상에서 들렸던 것만으로도 굉장히 호평이다. 마치 지브리 스튜디오 애니메이션 같은 느낌인데, 기존의 젤다 특유의 느낌을 잃지 않으면서도 서사시스러운 느낌과 다소 동양틱한 분위기가 녹아들어 굉장히 평가가 좋다. 이로 인해 OST 디렉터가 히사이시 조라는 설이 돌았다.
- 메인 디렉터는 튀어나와요 동물의 숲의 OST를 담당한 카타오카 마나카(片岡 真央, かたおか まなか)이다. 대지의 기적 OST를 맡기도 했다.
- 시간의 신전의 잔잔한 배경음이 전작들에서 시간의 신전의 배경음으로 나왔던 시간의 노래와 같은 곡임이 확인되었다.
- OST의 평가는 역대 젤다 시리즈가 그렇듯 매우 좋은 편인데, 퀄리티와는 별개로 구성이 여러모로 시리즈 중에서도 이질적이다. 보통 젤다의 전설 시리즈는 필드를 횡단할 때 웅장하고 탐험심을 자극하는 BGM을 넣고, 이 필드 BGM이 각 타이틀의 대표 OST로 불릴 만큼 비중이 크다. 하지만 브레스 오브 더 와일드의 필드 BGM은 미니멀리즘이라 해도 될 만큼 굉장히 조용하고 간결한 편이다. 이는 대부분 시간을 필드 자체에서 보내게 되는 이번작 특성상 야생의 숨결이라는 게임 부제에 맞게 말 그대로 자연 야생의 숨결을 들으며 게임을 플레이하는 화이트 노이즈적인 요소를 노린 것 같기도 하고 필드 BGM이 질리지 않도록 아예 BGM의 비중을 줄인 것일 가능성이 높다.
- 같은 BGM이라도 상황과 진척도에 따라 BGM의 단계가 바뀌는 트릭을 굉장히 많이 쓴 편. 이번 작의 던전인 신수의 경우 맵을 구하고 나서 5개의 제어 단말을 가동시키기까지 전 단계에 걸쳐 BGM이 변하며, 하이랄 성의 BGM은 하나의 멜로디로 실외는 웅장하고 실내는 고요한 분위기를 연출했는데 안밖을 오갈 때마다 끊기지 않고 연주되던 구간 그대로 실시간으로 변한다.
- BGM에는 특히 피아노가 메인으로 많이 쓰였다. 통상적으로 현대의 게임에는 드럼 종류의 타악기나 전자 음악이 순간순간 짧은 BGM을 비롯한 많은 게임 음악에서 쓰이는 것을 생각하면 젤다 시리즈만의 게임 분위기를 잘 구축했다는 평이다.
- 이전 작품들과 달리 링크의 기합소리가 매우 간결하고 조용한 편이다. 항상 큰 소리로 기합을 넣던 전작들의 링크와 달리 시크해지고 과묵해진 느낌. 힘 빠지는 기합은 아니다.
- 개발자의 언급에 따르면, 이번 젤다의 세계는 풍부한 자연 사운드로 가득 들어차 있다고. 상황이나 시간대에 따라, 날씨나 환경에 따라 다양한 사운드들이 들어 있고 이러한 것들은 게임을 더욱 사실감 있게 해준다.
- 메인 테마 1분 5초 전후에 마치 픽업이 튀는 듯한 부분이 있다. 소리가 잠깐 안 들린다. OST의 약 1분쯤에 해당 부분을 확인 가능하다. 이때문에 사운드트랙을 리핑하다 실수로 튄 파일이 널리 공유된 게 아닌가 하는 의문이 있었으나 사실 이건 의도된 부분으로 게임 트레일러에서도 해당 부분을 이용한 연출을 확인 가능하다.[58] 작곡가의 말에 따르면 해당 부분은 링크가 다시 깨어나기까지 100년이라는 세월의 단절에 대한 은유라고 한다.
5.5. 게임 플레이
"어? 이렇게 하면 어떻게 될까?" 또는"어? 이게 돼?"가 많은 게임이다. 적에게서 무기 빼앗기, 좁은 계곡 위에서 나무를 잘라 다리를 만들기, 쓰러진 해골병사의 떨어진 팔을 무기로 쓸 수 있는 것은 물론, 지렛대의 원리로 무거운 돌과 넓적한 판때기를 이용하여 사람이나 사물을 하늘로 높이 띄울 수 있다(1:17부터). 참고로 마지막 예시는 던전같이 제작자가 의도한 것을 말하는 것이 아니라 '''일반 필드에서 주운 것들로 할 수 있단 이야기다.''' "할 수 있지 않을까?"라고 생각하면 '''할 수 있다.''' 읽어보면 좋은 또다른 예시[59]
위의 플레이는 기본 중의 기본이고 기상천외한 플레이 방법이 속속들이 밝혀지며 화제가 되고 있다.
- 비오는 날씨 중 번개가 금속제 장비에 떨어진다는 것을 이용하여 적들에게 금속제 장비를 투척하여 낙뢰를 유도.[60]
- 구슬을 기울여서 흘려 넣는 던전에서 떨어지는 구슬을 그냥 쳐서 구멍에 골인시켜 클리어.
- 구슬을 기울여서 미로를 빠져나가는 던전에서 미로를 뒤집어 평평한 길을 지나가게 해 클리어.[61]참고영상 11분 38초부터
- 겔드 지역의 신수 던전 내부의 퍼즐 중, 구슬을 두 개 맞춰 넣어서 전류를 연결시켜 문을 여는 퍼즐을 구슬 하나와 도체 장비를 연결해 전류를 흘려넣어 클리어. 참고영상
- 겔드 지역의 신수 던전 내부의 퍼즐 중, 구슬을 두 개 맞춰 넣어서 전류를 연결시켜 문을 여는 퍼즐을 그냥 무시하고 리발의 능력으로 넘어 들어가 클리어.
- 꼬꼬를 들고 와서 몬스터에게 공격을 유도해 꼬꼬어택으로 몬스터를 잡는 방법. 관련 영상
- 통나무를 잘라 쓰러트린 다음 시간을 멈춘 뒤 힘을 가하고 통나무에 올라타 타오파이파이처럼 이동하는 방법.[62][63]
- 옥타 풍선과 오브젝트를 이용해 시련을 클리어하는 방법. 참조 트윗
- 자력을 이용해 신수에 올라가려는 영상. 관련 영상
- 마을안에 라이넬 들여오기. 관련 영상
- 크기가 다른 쇠때기 두개와 마그넷캐치를 사용해서 하늘 날기. 관련 영상
- 원래는 잡아서 무기를 가져와야 하는 스탈히녹스의 무기를 마그넷 캐치를 이용하여 잡지 않고 스틸.
- 가장 어려운 코로그라고도 언급되는 타임록을 이용해 돌을 날려야 하는 코로그 퍼즐을 나무를 이용하여 손쉽게 클리어.
- 횃불과 냄비 뚜껑만으로 가디언 4호 잡기. 클리어 영상
- 대량의 츄츄 젤리를 모아 터트려 몸을 적신 채로 올딘 지방의 고열 지대를 대미지 없이 통과하기.
원레 이런 독창적인 플레이가 가능하게끔 된 게임의 경우 그렇게 하도록 유도하는 행위가 지나쳐서 플레이스타일별 밸런스가 안 맞거나 게임이 피곤해지는 문제가 생길 수 있는데, 이 게임의 경우 하면 좋지만 안해도 그만인 정도로 오버없이 잘 구성 되어있으며 적들의 패턴도 다양하다지만 매번 바뀌어서 사람 귀찮게 하는 수준은 아니라서 이런저런 시도를 매번 해가며 골아프게 플레이하지 않아도 아무 상관없다. 일례로 가디언을 잡아서 클리어하는 힘의 시련의 경우 패링과 아슬아슬한 회피를 통한 공략을 시도하면 쉽다는 것을 초반부에 게임이 제안해주지만, 가장 강한 상급 시련의 가디언도 그런 테크닉 일절 없이 스텝만으로 피하면서 평타를 때리고, 글라이더 쓰라고 보여주는 패턴도 화살로만 두들겨서 클리어해도 된다.
5.6. VR 대응
사실상 라보 VR 키트 홍보용 수준이라 별다른 좋은평은 받지 못하였다.
Nintendo Labo VR 키트를 이용하면 일부 미션만 대응하는 슈퍼 마리오 오디세이와는 달리 전 게임을[64] VR로 즐길 수 있다. 업데이트를 한 후 옵션에서 VR 고글을 활성화하면 된다.
다음이 문제점으로 지적된다.
- 스위치 본체 디스플레이의 낮은 해상도와 화소로 인해 피로가 빨리 오는 편이다.[65][66]
- VR 키트의 특성상 무조건 휴대 또는 테이블 모드 상태로 눈에 댄 채 플레이해야 한다.[67]
- 명색이 VR임에도 일반 모드와 다를 것없이 3인칭 시점으로 진행된다.[68][69]
- 우측 하단의 미니맵이 없어진다.
5.7. 기타
- 젤다 시리즈 치고는 드물게 조건에 따라 엔딩의 연출이 변한다. 꿈꾸는 섬, 무쥬라의 가면과 마찬가지로 특정한 조건을 만족하면 엔딩에서 컷신이 추가되어서 후일담이 나오는데 후일담을 보는 조건은 모든 기억을 되찾은 뒤에 엔딩을 보는 것이다. 참고로 기억을 되찾기 위해서 모든 메인 챌린지를 클리어할 필요는 없지만, 모든 메인 챌린지를 클리어하면 자연스럽게 모든 기억을 되찾은 상태가 되기 때문에 모든 메인 챌린지를 클리어했을 경우에도 조건이 충족된다.
- 물리엔진 도입으로 인해 매우 섬세한 디테일과 상호작용을 자랑한다.[70] 거기다 물리엔진을 이용한 퍼즐이 이곳 저곳에 등장한다. 링크의 감정 등 동작이 더욱더 생생해졌다.
- 물리엔진과 더불어 화학엔진(사물의 물리적인 작용이 아니라 상태변화의 작용)으로 더욱더 생동감 있는 게임플레이가 가능하다. 예를 들어 추운 곳에서 사냥을 할 때 고기를 빨리 줍지 않으면 얼어버리고, 나무 화살을 활에 건채로 불에 가까이 가면 불 화살이 되고, 통나무통에 츄츄가 숨어있을 때, 그 통나무에 불을 붙이게 되면 파이어 츄츄가 나온다. 또 평범한 츄츄를 전기속성 무기로 잡으면 노란츄츄젤리가 나오고, 불 속성으로 잡으면 빨간츄츄젤리가 나오는등 다양한 상태 변화가 게임에 현실감을 더해준다.
- 황혼의 공주, 스카이워드 소드에 이어 또 오른손잡이가 되었다. 이는 기존 작품의 모션 컨트롤을 이유로 임시로 변경된 것이 아닌 브레스 오브 더 와일드의 핵심 테마인 '젤다의 당연함을 바꾼다'는 방침 하에 완전하게 변경된 것이다.
- 본래 Wii U 단독 타이틀로 개발되었으나, 발매를 몇 달 앞두고 닌텐도 스위치로의 발매가 결정되었다. 이 때문에 원래 들어갈 예정이었던, Wii U 게임패드를 시커 스톤과 접목시켜 활용하려는 아이디어가 모조리 삭제되었고, 발매일도 2017년으로 늦춰졌다. 개발진 얘기로는 Wii U 게임패드 아이디어가 상당히 완성도 있었는데 삭제되어 아쉽다고. Wii U 게임패드 활용 영상은 개발초기 시연 영상에서 확인 가능하다. 마찬가지로 스위치의 기능 중 하나인 조이콘의 HD 진동도 지원하지 않는다.
- 작중 시커족과 관련된 여러 장치나 위치에서 고대 시커족 문자를 볼 수 있다. 이 고대 시커족 문자는 알파벳을 기준으로 만들어졌으며 이 표를 참고해 번역할 수 있다.
- 시련의 사당에서 새 룬 기능을 시커 스톤에 받을 때 나타나는 시커 문자를 번역해본 결과, Now loading(로딩중), Do not turn off(전원을 끄지마시오), All your base are belong to us다. 이 문구는 이후 버전에서 MASTER USING IT AND YOU CAN HAVE THIS(그것을 능숙하게 다루게 되면 이것을 가질 수 있다)[71] 로 바뀌었다.
- 여러 면에서 기존의 젤다 시리즈와는 차별화된 요소들이 많고, 시리즈의 전통도 많이 깨졌다 보니 젤다 시리즈의 새로운 전환점이 되리라는 기대를 받고 있다. 기존 젤다 3D 작품들은 이전의 전환점이었던 시간의 오카리나의 틀에서 크게 벗어나지 못하고 있었는데, 브레스 오브 더 와일드가 드디어 이 틀에서 벗어나고 이후 제작될 젤다 타이틀의 틀을 잡을 것이란 것이다.
- 브레스 오브 더 와일드는 초대 젤다의 전설을 향한 복고 정신을 매우 강조하고 있으며, 그에 대한 오마주가 굉장히 많다. 아래는 그 예시이다.
- 일본판 타이틀 로고만 해도 초대 젤다의 일본어 폰트를 그대로 사용하였으며,[72] 광고의 캐치프레이즈도 '다시 한 번, 하이랄로(もう一度、ハイラルへ。)' .
- 일본닌텐도가 브레스 오브 더 와일드와 초대 젤다의 하이랄은 서로 같다고 직접 언급했다. 일본닌텐도 토픽 기사
- 별다른 스토리 설명 없이 링크를 휑한 필드에 뚝 냅두고 시작하는 점.[73]
- 처음 만나는 NPC가 노인이란 점. - 그러나 초대 젤다의 노인과는 관계가 없다는 것을 아오누마가 밝혔다.
- 첫작이 개발되기도 전 기획됐던 초기 젤다의 전설의 시공을 넘나드는 미래물과도 약간의 관련점이 보인다.
- 젤다의 전설 시리즈 스토리상 초대작인 스카이워드 소드의 요소 또한 많이 가져왔는데, 방패치기가 기본스킬이며 강경직, 그래픽 스타일, 음성요소의 일치성, 달리기 모션, 스태미나 게이지, 암벽등반 모션 등이 그 예시이다.
- 회생의 마스터 소드 주변에 피어있는 꽃의 이름은 '고요한 공주'(ひめしずか/Silent Princess)라고 한다. 이 꽃은 영문 타이틀 로고에도 그려져 있을만큼 작품의 주제를 보여주는데 있어 중요한 부분을 차지한다.
- 말을 부르는 휘파람을 뛰면서 부르면 스태미나는 차는데 뛰는 것과 같은 스피드라, 타임어택에서 아주 유용하게 쓸수 있다. 단, 달리기 버튼을 연타해야만 속도를 유지한다.
- 주기적으로 자동 저장을 하며, 수동으로 저장도 가능하다. 이걸 잘 활용해야 하는데, 몬스터와 싸우다 죽었을 경우, 다시 마지막 저장시점으로 돌아가면 몬스터는 다시 풀피로 리젠된다. 따라서 라이넬이나 히녹스 같은 보스급 몬스터와 교전할 땐 교전하기 전 미리 아이템/버프 풀 세팅을 마친 상태에서 수동 저장해 두는 게 좋다. 혹 이런 보스급 몬스터와 교전하다가 중간에 자동 세이브되고 사망해 버리면, 자동 세이브 시점으로 되돌아갈 시 이미 소모한 체력회복 아이템이나 부서진 장비 등은 자동 세이브 당시 시점으로 복원되어 사라질 수 있는 반면, 적 몬스터는 풀피가 되어버린다. 수동으로 저장한 시점으로 되돌아가면 다시 완벽하게 교전 직전으로 돌아갈 수 있다.
6. 흥행
2017년 3월 31일까지의 내용이 담긴 닌텐도의 2016년 회계연도 자료[74] 에 따르면 스위치판 약 670만장, Wii U판 108만장으로 778만장 팔렸다고 알려졌다. 스위치 공식 판매량이 670만대이니 장착률이 100%를 넘어버린 셈. 손익분기점 마지노선은 200만장이다.# 명실상부 닌텐도 스위치 초반 흥행을 책임지고 견인한 작품이라 말 할 수 있다. 이후 마리오 카트 8 디럭스, 스플래툰 2, 슈퍼 마리오 오디세이 등 강력한 퍼스트파티 킬러 타이틀이 지속적으로 출시되어 닌텐도 스위치를 견인해, 결국 닌텐도 스위치는 성공한 콘솔이 되었다. 2020년 9월 말 기준 판매량은 닌텐도 스위치 버전 1,974만장, Wii U 버전 167만장으로 무려 2,141만장. 이는 닌텐도 3DS 리메이크 버전을 합산한 젤다의 전설 시간의 오카리나의 1,268만장을 크게 뛰어넘은 '''젤다의 전설 시리즈 최고의 판매량'''이다. 20년 12월 31일 기준 스위치 단일 기종 판매량은 '''2145만장'''이다. 결국 단일 기종 판매량 천만장, 이천만장을 최초로 돌파한 젤다의 전설 시리즈 게임이 되었다. 닌텐도 스위치 게임들 중 역대 4위의 순위를 유지하고 있다.
이건 젤다의 전설 시리즈 전체에서도 꽤나 중요한 성과다. 이제껏 젤다 시리즈에서 500만 장이 넘게 팔린 작품은 매우 적다. 몽환의 모래시계도 DS라는 시장지배적 하드웨어의 덕을 받았음에도 450만 장을 판매하는데 그쳤다. 비교적 최근에 나온 스카이워드 소드, 신들의 트라이포스 2가 각각 메타크리틱 93점, 91점의 명작급 점수를 받은 작품임에도 불구하고 판매량이 2~300만 장 대에서 맴돌았다. 그러니까 브레스 오브 더 와일드는 인기 시리즈인 젤다의 전설 시리즈 최고의 흥행작을 너머, 자칫 매니아층과 라이트유저 사이에 괴리가 생길 수 있었던 젤다의 전설 시리즈에 여느 간판 프랜차이즈 못지 않은 대중성을 불어넣은 전환점의 역할을 해준 작품이라고도 볼 수 있다.
이 게임이 전 세계의 게임계로부터 엄청난 찬사를 받고 있기 때문에, PC 게임이 강세인 한국에서도 큰 관심을 끌고 있다. 닌텐도 스위치가 12월 1일 한국내 정발 예정이지만, 스위치 정발과 동시에 발표된 발매 예정 소프트웨어 목록에는 이 게임이 없어서 한국내에서 불만이 제기되었다. 그러던 중 2017년 9월 27일, 한국 닌텐도에서 공식 보도자료로 한글화 작업 계획이 있으며 한국내에 2018년 초 발매예정이라고 발표했다. 자막 한글화로 음성 더빙은 기존 타국가 언어들[75] 중에 하나를 선택할 수 있다.
국내에 출시한 이후에 국내에서도 상당한 흥행성과를 거두었으며 젤다의 전설이라는 시리즈를 많은 사람들에게 인지도를 상승시켜 준 게임이라고 볼 수 있다. 한우리 콘솔 게임 판매 순위에서는 수 차례 1위를 기록했다. 1년이 지난 2019년 2월 26일 역주행을 하며 1위를 기록했고 2019년 5월 16일 다시 한 번 1위를 기록하기도 했다. 지금까지 한우리 콘솔 게임 판매 순위에서 1위를 여러 번 재탈환한 작품은 브레스 오브 더 와일드가 유일하다고 한다.# 3월 12일 다가오는 동물의 숲 신작 발매와 코로나 19의 영향으로 새로 스위치에 입문하는 사람이 많아지면서 또 다시 1위를 탈환했다.[76]
북미 시장 미디어 판매량 집계 단체인 NPD에 따르면 2019년 여름을 기준으로 BOTW는 북미 시장에서 황혼의 공주를 넘어 젤다의 전설 시리즈 역대 최다 판매량을 달성했다.#
7. 평가
- 게임스팟: 10/10[77]
- 게임인포머: 10/10
- 닌텐도라이프: 10/10
- 디스트럭토이드: 10/10
- 메트로: 10/10
- 유로게이머: Essential(필구)
- 자이언트봄: 5/5
- 패미통: 40/40[78]
- 폴리곤: 10/10
- EDGE: 10/10[79]
- IGN: 10/10
- JEUXVIDEO: 20/20[80]
- RPG사이트: 10/10
- US게이머: 5/5
- 게임랭킹즈: 97.33%
'''Game of the year? Think bigger. Critics are calling the new Legend of Zelda is one of the best games ever made.'''
'''올해의 게임? 더욱 크게 생각해 보세요. 비평가들은 이번 새로운 젤다를 역사상 최고의 게임 중 하나로 평가하고 있습니다.'''
2017년 2월 중순부터 각종 웹진들과 리뷰어들에게 스위치와 몇 타이틀이 제공되었다. 브레스 오브 더 와일드의 프리뷰 엠바고는 2월 24일, 리뷰 엠바고는 3월 2일에 해제됐다.'''In all likelihood, Nintendo could have made a traditional Zelda game with Breath of the Wild’s art direction and production values and received the biggest accolades the series has seen since 1998’s Ocarina of Time.... Of course, that isn’t the game Nintendo made.'''
'''아마 닌텐도는 브레스 오브 더 와일드의 아트 스타일과 스케일을 가진 또다른 전통적인 젤다 게임을 만들어냈을 수도 있고, 그것만으로도 1998년의 시간의 오카리나 이후 가장 큰 영예를 얻었을 지도 모릅니다.... 물론 닌텐도가 만든 게임은 그런 것이 아니지만요.[82]
'''
프리뷰 엠바고 해제일인 2월 24일이 되자 리뷰어들은 플레이한 소감을 올렸는데, 역사상 최고의 게임으로 꼽히는 젤다의 전설 시간의 오카리나를 뛰어넘은 작품이 나왔다고 호평을 이어갔다.
그리고 한국 시간으로 3월 2일 오후 8시, 리뷰 엠바고가 풀리자마자 메타크리틱 98점을 기록했다. 풀린 직후엔 역대 메타크리틱 고평가 게임 2위에 랭크[83] 됐다가 리뷰가 많아지면서 4위에 랭크, 97점에 안착하였으며, 주요 웹진은 거의 만점을 주고 있는 상황이다. 75개 리뷰 가운데 만점을 준 매체가 48곳이고 가장 낮은 점수는 90점이다. 이는 메타크리틱에 등재된 게임 중에서도 가장 많은 만점을 받은 것이라고 한다. 오픈크리틱은 리뷰 엠바고가 풀린 직후 98점으로 역대 1위를 기록했다가 3월 중순쯤 되자 메타크리틱 점수가 97점, 역대 12위로 떨어졌고 오픈크리틱은 96점으로 GTA 5와 함께 공동 2위를 기록하고 있다. 참고로 오픈크리틱은 같은 회사의 슈퍼 마리오 오디세이가 97점으로 1위다.
메타크리틱 점수는 3개의 언론사가 70점 미만의 평을 해서 점수가 떨어졌지만 '메타크리틱에서 가장 100점이 많은 타이틀' 기록을 가지고 있다. 또한 '오픈크리틱에서 가장 100점이 많은 타이틀' 기록 역시 보유중이다.[84]
올해의 게임을 넘어 '''역사상 최고의 게임 중 하나'''로 자리매김한 걸작이며, IGN 등 여러 게임 평론가들도 젤다의 전설 시간의 오카리나와 동급 아니면 그 이상이라며 극찬하였다. 미야모토 시게루가 어렸을 적 뒷산 동굴을 탐험하던 경험을 토대로 만들어졌다고 전해질 만큼 젤다의 전설은 탐험과 발견이 핵심이 되는 시리즈였고 이런 특징이 이번 작품에서 특히 오픈 월드와 더없이 잘 어우러졌으며, 오픈 월드라는 장르가 서서히 대중화가 이루어졌지만 여전히 기존의 오픈 월드 게임들은 어느 정도 정체되어 있고 매너리즘에 빠졌다는 지적이 많았는데, 닌텐도가 새로운 오픈 월드의 기준을 세웠다는 평까지 받다보니 게임의 비평적인 성과나 명성이 이 정도로 높은 것으로 보인다.[85]
이번 작이 오픈 월드 장르의 새로운 기준을 제시했다고 평가를 받는 이유는 브레스 오브 더 와일드는 기존 오픈 월드 게임들과 다른 차별점들을 보여줬기 때문이다. 대부분의 오픈 월드 게임들은 맵이나 지도(미니맵 포함)를 한 번 열면 온갖 마을이나 숨겨진 아이템, 퀘스트가 관련된 장소 등등 아이콘으로 뒤범벅이 된 채 진행되는 것이 기본이었고, 맵은 분명 넓고 방대하며 여러가지 퀘스트들 등등 컨텐츠는 많은데 하나같이 반복적인데다 설계가 대부분 일률적이어서 쉽게 지루해지는 등 오픈 월드 장르 게임의 진입 장벽이 높았으면서 매니아 수준으로 좋아하는 게이머가 아닌 이상 장시간 몰입하기는 힘들었다.
브레스 오브 더 와일드는 이에 대해서 과감한 대안들을 내놓았다. 맵과 미니맵의 경우 플레이어에게 다른 오픈 월드 게임들과 달리 마을이나 아이템이 숨겨진 장소, 사이드 퀘스트 등을 처음부터 전부 표시하지 않기 때문에 전체적으로 매우 깔끔하다. 지도에 아이콘이 뜨는 경우는 오로지 플레이어가 직접 탐험 중에 무언가 발견했을 때에만 드러난다. 따라서 지도에서 주는 정보가 메인퀘스트의 맵 마커를 제외하곤 대단히 적어, 마을이나 던전(사원) 사이드 퀘스트나 숨겨진 아이템 등을 찾아내려면 맵을 직접 걷고 누비면서 육안으로 목격하거나 탐색 도중에 수집한 각종 정보들을 짜맞추어가야 하다 보니 자연스럽게 게임 속 세계에 플레이어가 적극적으로 참여하게 되고, 몰입하기도 쉬워진다.
사이드 퀘스트도 적은 정보량이 큰 역할을 해 주는데, 브레스 오브 더 와일드의 사이드 퀘스트는 메인 퀘스트와 달리 소수를 제외하면 맵에 마커조차 찍어주지 않는데, 이 때문에 NPC가 주는 정보나 수수께끼를 풀어 목적지까지 스스로 알아서 찾아가야만 한다. 이 또한 플레이어에게 게임세계에 적극적으로 참여하게끔 한다. 이런 요소들은 고전 오픈 월드 게임에 자주 쓰였던 개념이지만, 고전 오픈월드 게임들의 경우 퀘스트에서 주는 단서나 수수께끼가 지나치게 꼬여 있어 요즘 세대의 대중들에게 어필하기에는 대단히 난해했다. 이에 브레스 오브 더 와일드는 지나치게 현학적인 표현을 자제하고, 대화문을 읽다가 놓칠수 있는 중요한 정보는 글자색을 달리 하며 강조하거나 이후 메뉴에서 언제든 단서를 다시 읽을 수 있게 해 주고 사진을 주거나 NPC가 직접 대략적으로 가리켜주는 위치를 카메라로 잡아주는 등 현대에 들어와 외면받았던 고전적인 시스템을 현 세대에 알맞게 새롭게 재구성하여 중간에 흥미를 잃지 않게끔 함으로 대중성까지 잡아내었다는 점에서 의의가 있다는 것이다.
게임의 주 수집 요소인 코로그의 씨앗의 경우 보이기만 하면 보이는 족족 바로 주울수 있는 여타 오픈 월드 게임들의 수집요소와 다르게 맵 곳곳에 숨어있는 하나의 작은 퍼즐이나 수수께끼를 풀어야 얻을 수 있기 때문에 성취감과 탐색의 재미를 높여준다. 거의 모든 벽을 타고 오를 수 있는 등반 시스템을 도입하여 탐색의 허용 범위를 넓히고, 여기에 완다와 거상에서 영감을 받은 듯한[86] 스테미나 기능을 추가함으로써, 오르는 도중에도 발판이나 짧은 시간 서서 버틸수 있는 경사면 등을 주의깊게 살피면서 스테미나를 관리하며 올라가게끔 하여 어느정도 긴장감도 챙겼기에 등반이 지루하지 않고 재미를 느낄수 있게끔 디자인했다. 필드 삼각형 법칙과 길을 구부려서 여러 구조물들을 숨겨놓는 획기적인 원근법식 디자인, 밤 낮 시간에 따라 구조물이 제각기 다르게 눈에 뜨이는 설계 등 기존에는 대부분 단순히 조경연출에 자주 쓰이는 레벨 디자인을 비틀어서 거의 처음으로 플레이어의 개척심을 자극하여 여러 곳을 탐색하게끔 유도하는 형식의 독창적인 필드 디자인을 보여줬다. 본작의 특징으로 자주 언급되는 상호작용 역시 요소가 다양하고 많으면서도 요소 대부분이 '목재는 불에 잘 탄다, 금속은 전류가 잘 통한다' 같은 현실에서도 통하는 지극히 평범한 물리, 화학 현상을 기반으로 하고 있기 때문에 별다른 설명을 듣지 않더라도 게임 내 많은 요소를 자연스럽게 활용할수 있게 해준다. 이러하듯, 아주 간단하게 직관적으로 이해하고 가지고 놀수 있으면서 구성적인 측면까지 높은 완성도로 잡아놓은, 매우 혁신적인 오픈 월드를 보여준 것이다. 그리고 이후 원신이나 이모탈 피닉스 라이징, 고스트 오브 쓰시마 같은 게임에도 차용되면서 서서히 그 영향력이 드러나고 있다고 볼수있다. 그리하여 로그라이크 장르의 게임을 만든 Rogue, 도타라이크 장르라고 불리는(한국에서는 AOS라고 불리는) 도타처럼 상기한 게임들을 일명 야숨라이크라고 불릴 만한 영향력을 끼친 것이다.
그동안 젤다의 전설 시리즈에서 다소 부족하다는 평가를 받았던 전투의 타격감이나 액션은 본작에서 비교도 할 수 없을 정도로 좋아졌다. 황혼의 공주에서 보여준, 커맨드로 발동하는 다채롭고 화려한 필살기가 사라진 점은 아쉽지만 공중 활 사격이나 적의 공격을 회피 했을 때 슬로 모션이 발동되는 등 다른 방면으로 액션에 투자했다. 이는 상대적으로 검술이 강조됐던 황혼의 공주나 스카이워드 소드와 달리 룬 시스템과 활을 이용한 지형지물을 활용하는 전투에 비중을 두게 만들었다.
단점으로 지적되는 것들을 꼽자면, 일본판을 제외한 해외 성우 연기와 싱크가 어설프다는 것이다.[87] 또한 30fps조차 유지하지 못하는 산발적인 프레임 드랍 역시 아쉬운 부분이라고 지적된다. 패치를 통해 개선되기는 했지만 여전히 Wii U 버전에서는 마을 등 오브젝트가 많이 배치되어 있는 장소에 가면 버벅이는게 체감된다.
또한 전투 중에 무기가 너무 쉽게 파괴된다는 점도 거론된다. 무기 수급이 잘 되지만 무기나 적들의 다양화 대신 내구도 시스템으로 강제로 무기를 바꾸게 하는 점이 불호로 다가올 수 있다는 것이다. 어지간한 게임들에서 무기 및 방어구는 게임 내 최종등급 템을 먹기 전까지는 거쳐가는 형태이며, 현재 가지고 있는 가장 좋은 장비 아이템 외에 나머지는 잡템처럼 상점에 갖다 팔거나 분해해 재료로 비축하는 시스템에 익숙한 유저들에게, 모든 장비 아이템이 소모품이라는 것에 당황할 수밖에 없기 때문이다. 이렇게 낯설게 느껴질 수밖에 없는 시스템을 설계한 이유는 오직 플레이어의 무기로만 적들을 대처하는 것이 아니라, 시커 스톤의 능력과 적의 무기를 강탈하거나 지형의 기후와 오브젝트를 이용한 플레이를 권장시키고자 하기 때문이라 한다.
다음으로 던전의 스케일이 전작들에 비해 매우 작아졌다는 점이다. 던전 개수는 적지만 큰 스케일을 보여줬던 소위 굵고 짧은 이전 시리즈들과 다르게 본작의 던전은 전작처럼 거대한 던전은 4개이고[88] , 나머지는 백여 조각으로 나뉘어 전지역 구석구석 흩어진 소위 가늘고 긴 새로운 방식을 채택했다. 사실 하나로 합쳐서 생각해 보면 전체적인 스케일 자체는 이전 작들에 비해 크게 작아진 건 아니지만, 하나하나가 짧고, 제각기 개성적인 미술적 콘셉트을 가졌었던 전작들의 던전과 달리 미술적 비주얼도 획일적이어서 체감상 스케일이 작다고 느껴지는 것도 무리는 아닐 것이다. 이러한 시스템들이 비교적 낮은 점수의 리뷰에서 보이는 지적들이다.
호불호가 갈리는 부분이라면, 전작들에 비해 '''전반적으로 상승'''한 전투 난이도. 우선 적들의 공격력이 전작들과는 격을 달리하는 수준으로 높아졌는데, 스펙이 부족한 초반부터 하트 2~3칸 이상을 날려버리는 적들이 나오는가 하면, 후반에는 방어가 갖춰졌음에도 뭐 하나 잘 못 맞으면 하트 10칸 이상이 증발하는 광경도 예사인 수준이다. 그 탓에 한 두방 맞는 순간 게임오버를 띄우는 경우가 많다. 이전 시리즈라면 난적을 만나더라도 몇 번 당하다 보면 공략법을 떠올릴 여유가 충분했으나, 본작은 적에게 한 번 제대로 당하기 시작하면 넉백기에 맞고 쓰러진 채 추가타를 맞거나 절벽 아래로 굴러 떨어져 즉사하는 등 칼 한번 제대로 휘둘러보지도 못한 채 게임 오버되는 광경을 볼 수도 있다. 그 외에도 소리를 듣고 링크를 감지해내거나 원거리에 있어도 돌이나 화살 등으로 견제를 넣는 등 적들의 인공지능이 상당해져서 행동에 신중함을 기울일 필요가 높아졌다. 그 동안 일부 작품을 제외하면 대부분은 공략법만 익히면 누구나 손쉽게 엔딩을 볼 수 있을 정도의 적절한 난이도로 구성되었던 이전작들에 익숙해진 사람은 그 난이도에 놀랄 수도 있는데, 본작은 여러모로 가볍게 즐기기엔 무리가 있는 정도의 난이도이므로 이런 장르에 약한 사람에게는 주의가 필요하다. 이로 인해 좀 더 하드코어해졌고 그만큼 전투의 긴박감이 높아져 조작하는 손맛이 좋아졌다며 호평하는 게이머들이 있는 반면, 체력 관리가 어려워져 게임 오버 스크린을 자주 보게 된다며 안 좋게 보는 게이머들도 있다.
하지만 그렇다고 해서 마냥 답이 안 나오는 난이도라는 것은 아니다. 가진 게 거의 없고 뭐 맞는 순간 픽픽 죽어나가는 초반부야 물론 힘들 수 있으나, 게임을 진행하면서 패링과 회피 저스트 등의 각종 테크닉을 익히고, 좋은 방어구를 갖추며, 사당을 많이 클리어해서 증표로 하트와 스태미나를 늘려나가는 등 스펙을 쌓기 시작하면 몬스터에게 일방적으로 당하는 경우는 점점 줄어들게 되고, 전투 도중 메뉴에 들어가면 일시정지가 되기 때문에 무기를 바꾸거나 회복하는 등의 정비가 언제든지 가능해서, 꾸준히 요리를 해놓으면 회복할 수단이 부족해서 맞아 죽을 일은 없다. 또한 신수 능력 역시 하나하나가 강력하기 때문에 게임의 난이도를 낮춰주는 데 큰 역할을 한다. 그리고 젤다의 전설 시리즈가 으레 그랬듯 아무리 강한 적이라도 적절한 스펙을 갖추고 파훼법을 익힌다면 누구나 쉽게 사냥할 수 있는 수준으로 내려오게 된다.
브레스 오브 더 와일드는 닌텐도에게도 특별한 의미를 지니는 게임이기도 한데, 2010년 이후로 일본 게임들은 스토리나 게임 콘셉트의 매너리즘, 가격만 높고 실속은 낮은 DLC 등의 문제로 서양권 게임에게 시장을 빼앗기기 시작했다. 그 시점에 닌텐도는 신 기종인 Wii U를 발매했지만, 낮은 사양과 Wii 때부터 이어진 서드파티 개발사의 부족 등의 문제로 인해 닌텐도가 콘솔 시장에 뛰어든 이후 거의 처음으로 적자를 기록하며 콘솔 경쟁에서 뒤처지게 되었다. 심지어 2015년에는 닌텐도 DS와 Wii 등의 개발로 수많은 팬의 신임을 받아왔던 이와타 사토루 사장이 사망하면서 회사가 어수선한 분위기로 빠지고, 애널리스트들 사이에서 닌텐도는 콘솔 시장을 버리고 모바일 시장으로 진출해야 한다는 주장이 주를 이루면서 위기론이 대두되기 시작했다. 이후 2016년 10월에 Wii U의 차세대 기기인 닌텐도 스위치가 발표되었지만 오히려 닌텐도의 주가가 하락하는 등 불안한 출발 조짐을 보였다. 이러한 상황 속에서 브레스 오브 더 와일드가 2013년 첫 발표 이후로 계속 연기되어 스위치의 런칭 타이틀로 결정된 것이다. Wii U가 실패를 거둔 상황에서 개발인원에 약 300명이 투입되고 전작과의 개발 간격이 6년이나 된 이 게임 하나만을 마리오 시리즈 같은 게임의 추가 지원 없이 스위치의 런칭 타이틀로 설정한 것은 그야말로 올인이라고 봐도 될 정도의 파격적 행보였다. 당시 게임 포럼 유저들은 브레스 오브 더 와일드 하나로 닌텐도 스위치의 흥행을 이끄는 것이 가능한가를 주제로 이야기를 나누기 시작했고, E3 2016에서 돋보이는 모습을 보여주기는 하였지만 대부분 파격적 흥행까지는 불가능할 것이라는 예상을 내비쳤다. 그러나 브레스 오브 더 와일드의 프리뷰가 공개되고 해당 게임이 수많은 평론가로부터 고평가를 받으면서 잠재적 소비자들의 눈에 들었고, 결국 정식 발매 후 스위치와 함께 빠른 속도로 팔리기 시작했다. 이로서 닌텐도 스위치는 발매 직전 닌텐도의 예상보다도 훨씬 많은 판매량을 기록하며 예상하지 못한 품귀현상을 낳기도 했다. 심지어 초기에는 닌텐도 스위치 본체보다도 많이 팔리며[89] '초기 스위치의 흥행은 젤다가 없었으면 불가능했다'는 평가를 받기도 했다. 이후 닌텐도는 닌텐도 스위치의 생산량을 대폭 늘렸으며, 여기서 그치지 않고 스플래툰 2, 슈퍼 마리오 오디세이[90] 등의 훌륭한 타이틀을 연이어 출시하고, DOOM(2016)이나 마리오 카트 8 디럭스 같은 게임의 스위치 이식을 성사하는 등 스위치의 흥행을 이어가며 닌텐도는 순식간에 흑자 전환을 기록했고 "침체기에서 벗어나 재도약에 성공했다"는 평을 들었다.
7.1. 수상 기록
2017년 09월 21일 일본 게임 대상 2017년 대상을 받았다. 젤다의 전설 시리즈에서는 시간의 오카리나에 이은 두 번째 대상이다.
2017년 11월 18일 골든 조이스틱 어워드 올해의 게임을 수상했다. 닌텐도 게임으론 1996년 슈퍼 마리오 64 이후 20년 만의 두번째 수상이다.
2017년 12월 8일 더 게임 어워드 올해의 게임상을 수상하였다. 더 게임 어워드에서는 닌텐도 게임 역사상 최초의 대상격 수상. 출처
2018년 2월 23일 AIAS에서 주관하는 DICE Awards에서 올해의 게임상을 수상하였다. 더불어 탁월한 게임 디자인, 게임 디렉션 부분도 수상하였다. 젤다의 전설 외에도 닌텐도에서 만들었거나 퍼블리싱한 게임들이 다수 수상하여서, 닌텐도의 직원이 반복해서 상을 받고 소감을 말하기 위해 나와야만 했는데, 자칫 뻘쭘하고 어색한 분위기가 만들어질 수도 있었지만 참석자들이 그 직원을 격려해주는 장면이 반복되었다. 니어 오토마타가 올해의 RPG상을 수상했지만 아무도 나오지 않았던 것과 함께 DICE Awards에서 인상적인 장면 중에 하나였다.
2018년 3월 22일 GDCA(게임 개발자 회의 시상식)에서 올해의 게임상을 수상하였다. 또한 베스트 오디오, 베스트 디자인에서도 수상하였다. 이로써 게임커뮤니티들에서 꼽는 주요 게임 시상식 5곳 중 4곳에서 GOTY를 수상하게 되었다. 이는 엘더스크롤 5: 스카이림, 갓 오브 워와 타이 기록이다.
2018년 4월에 열린 BAFTA에선 What Remains of Edith Finch에 상이 돌아가면서 아쉽게도 수상에는 실패했다. 그럼에도 BAFTA에서 젤다가 올해의 게임상은 아니지만 30년이 넘는 역사를 자랑하는 유서깊은 프랜차이즈의 게임으로서는 이례적으로 '''혁신상(Game Innovation Award)'''을 수상하면서 그 클래스를 증명하였다.[91]
이외에도 EDGE, 유로게이머, IGN, 게임스팟, 게임인포머의 5대 게임 웹진에서 전부 GOTY를 수상한 최초의 게임으로 기록되었다.
그리고 EDGE의 역대 최고의 게임 TOP 100 리스트에서 당당히 '''1위'''를 차지하였다.
위에 EDGE에 비하면 메이저 웹진이라고 보긴 어렵지만 whatculture 라는 웹진에서도 역대 최고의 게임 TOP 30 에서 1위를 차지하였다.
메타크리틱이 집계하고 있는 2010년대 최고의 게임 리스트에서 '''압도적인 1위'''를 기록했다.출처[92]
IGN에서는 게임 역사상 최고의 런칭 게임 4위[93] 로 젤다의 전설 야생의 숨결을 선정하였다. 지금의 닌텐도 스위치를 자리잡게 하는데 큰 공헌을 한 작품이자, 기기 출시 당일부터 스위치 하드에 관심을 가지게 만들었을 만큼 훌륭한 런칭 게임이었단 점을 말해주고 있다.
8. 패키지 정보
일반 에디션은 패키지와 다운로드판으로 출시되고 한정판 번들은 굉장히 공격적인 마케팅으로 지역별로 다르게 출시해서 세계적으로 불평을 사고 있다.[94] 또한 기존의 Wii U 유저들이 닌텐도 스위치를 구매하도록 유도하기 위해 닌텐도 스위치판 쪽으로만 한정판을 발매한 것을 볼 수 있다. 한정판은 Collector's Edition(Special Edition)과 Deluxe Collector's Edition(Master Edition) 두 가지가 있으며 후자가 구성물이 더 많다.
- 닌텐도 스위치 시커 스톤 캐링 케이스
- 회생 마스터 소드 피규어
- 특제 지도[97]
- 일본
- 북미
- 유럽
- 호주
9. 한국 발매
스위치의 한국 정발이 발표되었는데, 닌텐도 스위치의 게임 중 가장 관심을 받고 있는 타이틀 중 하나인 젤다의 전설 출시 정보가 포함되어 있지 않았었다. 이 때문인지 일부 일간지에는 '닌텐도 스위치' 한국 나온다... '젤다의 전설'은 미정 같은 제목으로 기사를 내게 되었고, 다른 여러 기사에서도 제목 또는 본문으로 젤다 출시 미정을 언급했었다.
- 젤다의 전설 시리즈 아오누마 PD 영상 메시지: ##
2018년 2월 1일 출시했으며 가격은 74,800원. 예약판매는 2018년 1월 5일에 개시했다.
일본어, 영어, 프랑스어(프랑스/캐나다), 독일어, 스페인어(스페인/라틴아메리카), 이탈리아어, 러시아어의 총 9개국어 음성을 지원하며, 한국어 더빙은 없다. 지금껏 한국닌텐도가 발매작 현지화에 충실했고 본작이 굴지의 명작이고, 무엇보다 많은 나라의 음성 더빙이 수록된 것을 생각하면 아쉬운 일이지만, 한국닌텐도가 사실상 이름뿐인 허수아비 신세가 되어 버린 판국이라 음성 더빙은 커녕 텍스트 한글화만 해도 감지덕지인 영 좋지 않은 상황이고 본사의 압박으로 더빙까지는 무리였을 것이다.[99] 홍콩, 대만 등 중화권 역시 음성 더빙은 수록되지 않았다.
정식 발매명은 '젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드'로 원제를 그대로 표기한다. 젤다 시리즈 중에서 일본·북미에서는 '젤다의 전설 트와일라잇 프린세스'였지만, 한국판에서는 젤다의 전설 황혼의 공주로 번역되어 출시된 적이 있었다. 이 게임도 한국어로 번역된 '젤다의 전설 야생의 숨결'로 발매될 것이라고 추측하는 의견도 많았지만 결국 브레스 오브 더 와일드를 사용하는 것으로 확정되었다. 일부는 똑같이 번역되지 않고 그대로 나온 스카이워드 소드와의 연관성을 근거로 의도적인 작명이라고 추측하기도 한다.
2017년 12월 1일 심의를 통과하였으며 12세 이용가로 결정되었고, 이후 2017년 12월 27일에는 공식 홈페이지가 공개되었다. 자세한 정보는 해당 게시물을 참조.[100] 공식 홈페이지의 공개와 동시에 한국 프로모션 비디오도 공개되었다. 하단의 영상 참조.
젤다의 전설 트레일러 [ 펼치기 · 접기 ]
<tablealign=center><tablewidth=640><tablebordercolor=#362c2b><tablecolor=#b69c65><tablebgcolor=#362c2b> '''3번째 트레일러'''(닌텐도 스위치 프레젠테이션 2017) ||}}}
일본, 북미, 중국, 유럽, 호주 모두 한정판이 출시되었는데 한국은 한정판이 존재하지 않는다. 다만 예약 및 조기구입 특전으로 모험 가이드 북과 맵을 증정할 예정이라고 한다. 그런데 이 예약구입 특전 가이드 북과 맵이 한정 수량으로 제공된다는 소식이 알려지면서 많은 유저들이 걱정을 하였으나, 수량이 넉넉해 예약만 하면 받을 수 있는 수준인 것으로 밝혀졌다.
2018년 1월 5일 오전 10시부터 대원샵을 포함한 여러 인터넷 쇼핑몰에서 브레스 오브 더 와일드 예약판매를 시작했는데, 대원샵은 예약판매 시작 5분도 안되어 모든 한정수량이 품절 되었고, 다른 판매점들도 예약 판매 당일에 모두 품절이 되었다. 예약 판매 시작시간인 오전 10시엔 트위터 실시간 트렌드에 젤다의 전설이 올랐을 정도로 화력이 엄청났다. 국내에서도 브레스 오브 더 와일드에 대한 관심도가 높은 것으로 보인다. 또한 각종 쇼핑몰에서 매진되어도 금방 재고가 다시 들어오기에 수량도 넉넉하게 준비한 것으로 보인다.
2018년 1월 18일 한국 닌텐도의 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 공식 소개 페이지가 업데이트 되었다.# 일본 닌텐도의 소개 페이지를 기반으로 한 것으로 보인다.
2018년 2월 1일, 정발판이 출시하면서 한글 지원 업데이트도 배포되었다. 번역은 일판을 베이스로 하되 일부 NPC의 이름 등은 영판의 것을 가져왔다. 번역의 퀄리티는 상당히 준수한 편으로 몇몇 과도한 직역[102] 이나 일부 오탈자를 제외하면 꽤나 좋은 번역을 선보였다. NPC들의 말투나 수수께끼들, 각종 고유명사 등도 원어의 의미를 잘 살렸으며 이해에 지장을 줄 만한 오역도 없다. 다만 지명은 의역보다 영어 음차로 번역한 점이 눈에 띈다. 콘솔 게임 리뷰 전문 사이트인 콘솔러도 본작을 리뷰할 때 훌륭한 현지화 퀄리티를 호평한 적이 있다.
10. 사건 및 사고
10.1. 한국어판 게임 카드 논란
한국어판 발매 후, 게임 카드가 유럽판(정확히는 독일판)인 데다가 금속 부분에 흠집이 있는 게임 카드가 들어있어서 논란이 됐다.
사실 논란 자체는 닌텐도 스위치 한국 정발 당일 슈퍼 마리오 오디세이부터 있었다. 한국닌텐도 유통 게임은 원래 쭉 이러다가 이번 젤다 게임 타이틀 스티커가 눈에 띄게 생소한 독일어라서 크게 논란이 된 케이스. 자세한 것은 문서 참고.
결국은 발매 2년이 다 되어가는 2019년 중반에 이를 보다못한 '겜팍'이라는 유튜버가 재능기부 형식으로 한글판으로 디자인이 교체된 스티커 1000장을 제작해, 모 레트로게임 매장을 통해 '''장당 100원'''[103] 이란 저렴한 가격에 배포하기도 했다.
11. 기타
- Wii U 최후의 퍼스트 파티 작품이자, 닌텐도 스위치의 런칭 타이틀이다. 게임큐브로 발매된 마지막 타이틀이자 Wii의 런칭 타이틀이었던 젤다의 전설 황혼의 공주와 같은 포지션.
- 슈퍼 마리오 오디세이, 마리오 카트 8 디럭스에 이어서 본 작품도 한국어, 일본어, 중국어, 영어, 스페인어, 프랑스어, 독일어, 이탈리아어, 네덜란드어, 러시아어가 수록되었다. 네덜란드어와 러시아어로서는 최초의 젤다 게임이 되는 기염을 토하는 등 젤다의 전설 시리즈가 이렇게까지 세계화를 이루어냈다.
- 각종 아트워크는 젤다 위키의 갤러리 문서를 참고.
- 음성 및 자막 선택이 가능하다. 1.2.0 업데이트로 게임 내에서 음성을 바꿀 수 있게 되었다.
- 처음으로 주인공의 이름을 직접 지을 수 없는 게임이다. 더빙 대사에 링크의 이름을 부르는 장면이 있기 때문이다.
- 미야모토 시게루는 인터뷰에서 전작인 스카이워드 소드가 스토리나 등장인물 등을 설명하기 위한 파트가 매우 길어 지루하게 느껴졌음을 인정하면서 본작은 그러한 사전 설명을 건너뛰어 바로 액션으로 들어갈 수 있게끔 만들었고 게임을 진행하면서 점차 스토리를 밝혀나가게 되는 구조를 지향했다고 한다. 아오누마 에이지 또한 인터뷰에서 스카이워드 소드에 대한 팬들의 불만을 수용했다면서 본작을 비선형적이고 거대한 구조의 게임으로 만든 이유를 설명했다.
- 아오누마 에이지가 브레스 오브 더 와일드에서 배운 점을 바탕으로 한 멀티플레이어 젤다 게임을 언급해서, 많은 팬들이 브레스 오브 더 와일드 엔진을 사용한 번외작이 나올 것이라는 추측하고 있다.[104] 만약 사실일 경우 이는 아오누마가 젤다 신작을 첫 발표했을 때 얘기했던 멀티플레이 3D 젤다를 최초로 실현시킬 것으로 보인다. 이후 야숨 후속작이 발표되었는데, 이 작품에서의 멀티플레이의 지원 여부는 공개되지 않았다.
- 본 작품이 개발 기간도 길고 워낙 대작이다보니 닌텐도 스위치의 초반 런칭에 매우 중요한 역할을 하고 있다. 닌텐도 스위치의 광고에 항상 나와서 고스펙 게임을 가정용, 테이블 탑, 휴대용 모드로 즐길 수 있다고 홍보하고 있다. 반면 Wii U판은 아무 홍보도 없이 묻어두고 있다.[105]
- 중화권에서는 젤다의 전설 시간의 오카리나에 이은 2번째 중문화 젤다의 전설 시리즈이다. 시리즈 최초로 러시아어 번역+더빙까지 된 타이틀이기도 하다.
- 스카이워드 소드 때와 마찬가지로, 지금은 닌텐도의 자회사인 모노리스 소프트가 개발에 협력하였다. 그래픽 / 아트 디자인 관련으로 참여했다고. 특히 제노블레이드 크로스의 개발진들이 많이 참여한 것으로 추정되고 있다. #
- 게이브 마르첼로라는 젤다 팬은 말기 암으로 시한부 삶을 살고 있었는데, 떠나기 전 이 게임을 꼭 해보고 싶어했다. 병세는 점차 악화되어가지만 아직 발매일조차 결정되지 않고 있는 상황. 기적은 닌텐도로부터 일어났다. 닌텐도는 그의 소원을 듣고 특별히 초대하여 사내 시설을 구경시켜 주고, 발매전의 야생의 숨결을 체험할 수 있게 배려해 주었다. 게이브는 소원을 성취하고 2017년 1월에 세상을 떠났다.[106]
- 2017년 2월 28일 경에 4chan을 통해 Wii U판 롬 파일이 유출되었다.
- 작품 콘셉트를 최종 확정짓기 전 어떤 것들이 있었는지 공개되었는데, 그중에는 하이랄 내전(Hyrule Wars)과 외계인의 침공(Invasion)이 있었다. 하이랄 내전은 시간의 오카리나에 언급된 적이 있었고, 외계인 침공은 서브 퀘스트로 무쥬라의 가면에 언급되었었다.
- 첫 트레일러 당시 여성형 링크에 대한 추측이 난무하자 해당 사항에 대해 논의한 바가 있었으나 트라이포스에 관련된 스토리/설정적인 밸런스 유지를 위해 남성 링크/여성 젤다를 유지하기로 했다고. 더 쉬운 옵션인 젤다를 주인공으로 하는 것도 고려된 바 있으나 이 경우 스토리에서 링크가 완전히 배제되는 것을 우려하여 기각되었다고 한다. #
- 2017년 3월 9일, 생전 젤다 덕후로 유명했던 로빈 윌리엄스의 딸 젤다 윌리엄스가 이 게임을 8시간 플레이 생중계를 하면서 모금활동을 했고, 이렇게 모인 5천 달러에 달하는 금액은 우울증[108] 연구재단에 기부되었다.#
- 스튜디오 지브리의 명작 모노노케 히메의 영향을 많이 받았으며, 그에 대한 오마주도 많은 편이다.
- 파란 옷을 입고 후드를 쓰고 말을 타고 달리며 활을 쏘는 링크의 모습은 아시타카와 매우 유사하다. 사슴을 타면 금상첨화.[109]
- 코로그는 원래 젤다 시리즈에 등장한 종족이지만 이번 작에선 숲의 정령이자, 달그락 거리는 소리를 낸다는 점에서 코다마의 오마주로 볼 수 있다.
- 최종보스전은 재앙신으로 타락한 나고와 옷코토누시의 완벽한 오마주. 아예 대놓고 가논은 본작에서 "재앙 가논"으로 불리며, 마수 가논은 모노노케 히메에 등장하는 재앙신과 매우 유사한 생김새를 가지고 있을 뿐만 아니라[110] 이명인 증오와 원념의 화신 역시 재앙신의 그것을 연상시킨다.
- 신수 '산의 주인'은 시시가미와 유사하다.
- 메모리를 과부하시키는 방법으로 아이템을 복제할 수 있는 버그가 발견되었다. 하지만 버그를 발동하기가 굉장히 까다롭고, 노력과 투자 자금에 대비해 그다지 효율적이진 않다. 하일리안 방패를 복제하는게 그나마 효율적이다.
- 작중 등장하는 4신수의 이름은 젤다의 전설 시리즈에 등장한 현자들의 이름을 변형한 것이다. 코끼리 신수 루타는 조라족 현자 루토, 도마뱀 신수 루다니아는 고론족 현자 다르니아, 낙타 신수 나보리스는 겔드족 현자 나볼, 새 신수 메도는 리토족 현자 메들리(메도리)에서 따왔다. 본작 내에서도 루타와 나보리스의 이름은 루토와 나볼에서 따온 것이라고 명시되며, 후속 외전작인 대재앙의 시대에서도 4신수의 이름은 전부 과거에 존재했던 현자들에게서 이름을 따온 것이라고 나온다.
- 2019년 4월 26일부터 Nintendo Labo VR 킷과 연동되며, 게임 전체를 VR 모드로 플레이 가능하다. 플레이 중 자유롭게 일반 모드와 VR 모드 전환이 가능하다.
- 야숨의 모든 요소를 지도에 정리해둔 사이트가 있다! 사당이나 코로그 등 찾기 어려운 게 있으면 이 사이트를 이용해 보자. #
- 어느 공무원 학원에서 모의고사 문제의 소재가 되었던 적도 있었다.
- 일각에서는 1만년 전 가논을 물리친 용사는 링크가 아니라는 주장을 하기도 한다. 이유는 1만년 전의 상황을 그린 벽화의 존재 때문인데 벽화 속 모습을 보면 양 네 귀퉁이에 네 마리 신수가 그려져 있고 거기서부터 중앙까지 여러마리의 가디언들이 다닥다닥 그려져 있으며 그 중간에 가논과 가논을 상대한 공주와 용사가 그려져 있는데 신수와 가디언, 가논까지는 야숨에서 나오는 모습과 많이 유사하기에 괴리감이 느껴지지 않는다. 공주 역시도 노란 머리카락이기에 젤다와 유사하다. 하지만 어째서인지 용사는 빨간 머리로 되어 있다. 게다가 코도 뾰족하다. 이 모든 것이 이 자와 유사하기에[111] 일각에서는 만년 전의 용사는 가논돌프이 아니었냐고 하기도 한다. 다만 이 경우 1만년 전 재앙은 재앙가논이 아니라는 것이 되기 때문에 그렇게 지지받지는 못하는 가설. 단 재앙 가논과 가논돌프가 완전 같은 존재가 아니라는 설도 있으니 지켜봐야 할 일[112]
- 작중 등장하는 하일리아인 NPC들의 얼굴은 Mii의 얼굴 구현 시스템을 개량해 만든 것이다. 이 때문에 내부 파일을 변조시키면 특정 NPC의 얼굴을 개인 Mii 얼굴로 교체할 수 있다.#
11.1. 부제 관련
이전까지 젤다의 전설 시리즈는 그 작품에 등장하는 중요한 도구[113] 나 중요한 인물[114] 을 암시하는 제목을 선정했는데, 본작은 '''세계 그 자체를 보여준다'''는 콘셉트에 맞춰 부제를 선정했다고 한다.[115]
젤다의 전설 폰트가 아닌 일본어로 써진 새로운 로고를 공개했는데 공식 사이트의 BGM과 함께 지브리 느낌이 난다는 평이 많다. 잘 보면 시리즈 첫 작품 '젤다의 전설' 일본 폰트와 동일하다는 것을 알 수 있다.[116] 물론 북미판에선 기존에 보던 THE LEGEND OF ZELDA 로고가 표시된다.[117] 그리고 로고도 기존의 것과는 달리 베이지색의 단색으로 되어있고 잔 흠집이 나서 전반적으로 풍화된 느낌을 받을 수 있다.
'Breath of the Wild'를 한국어로 번역하면 '야생의 숨결'이며 국내 정발판의 게임 내 대사에서는 '야생의 숨결'이라고 번역되었다. 다만 게임 내 대사만 '야생의 숨결'로 번역됐고 게임 이름은 '브레스 오브 더 와일드'다. 유저들은 대개 '야생의 숨결', '야숨'이라고 더 많이 부른다.
그 외에도 정식 명칭인 '브레스 오브 더 와일드'를 줄여 브오와라고 한다. 해외에서는 BotW(BOTW)가 약칭으로 쓰이고 있고, 일본에서는 ブレワイ(브레와이)라고 한다.
11.2. 콜라보레이션
- 엘더스크롤 5: 스카이림: 닌텐도 스위치 에디션과 컬래버레이션을 진행했다는 사실이 밝혀졌다.##
- 몬스터 헌터 더블 크로스: 닌텐도 스위치/3DS 버전과도 컬래버레이션이 진행되었다.##
- 제노블레이드 2: 17년 11월에는 브레스 오브 더 와일드에서 제노블레이드 2의 주인공 렉스의 의상[118] 을 얻는 퀘스트가 해금되었다.[119] 제노블레이드 2의 개발사인 모노리스 소프트가 본작 개발을 지원한 것 때문인 듯 하다.
11.3. 이스터 에그
- 데스마운틴 등산로를 거니는 NPC 데이토의 생김새가 로빈 윌리엄스와 매우 유사하게 생겼다. 로빈 윌리엄스는 생전 젤다의 전설 광팬이었기에[120] 한때 팬들이 닌텐도에 이스터에그를 넣어달라 요청했던 전적이 있었다. 그러나 당시 닌텐도에서 부정적으로 언급했고, 데이토가 윌리엄스에 대한 이스터 에그인지도 언급한 바가 없기 때문에 그냥 우연히 조금 닮은 NPC라는 주장도 큰 편이다. 그래도 그런 것 치고 외모가 다른 NPC들과 달리 상당히 이질적인 것도 사실.
- 평원 변두리의 마구간을 오가는 상인 NPC 우드[121] 의 생김새가 전 닌텐도 사장이었던 이와타 사토루와 매우 유사하게 생겼다. 생김새가 매우 유사하여 팬들은 이와타 사토루에 대한 예우차원으로 삽입한 것이라 확신하고 있다.
- 웨이 포인트를 지정하면 맵 상에 거대한 빛의 기둥이 나온다. 이 빛의 기둥에 흐르는 문자는 해석이 가능한데, 이를 해석하면 초기 젤다의 전설 시작시 볼 수 있는 문구인 "IT'S DANGEROUS TO GO ALONE"이 된다. 사족으로 나무위키 야숨 상세정보 디자인에 있는 글자를 해독하면 "YSATNAFELURYHEHT"가 4번 나오는데, 이는 거꾸로 읽으면 "The Hyrule Fantasy"가 나온다.
- 마찬가지로 신수나 사당의 가이드 스톤에서 아이템이나 지도 등을 받을 때 나오는 텍스트도 번역이 가능한데, 이걸 번역하면 All your base are까지가 나온다. 그 옆에는 '전원을 끄지 마세요. 저장 중'이라는 문구가 영어를 알파벳 1:1 대응시킨 시커 글자로 표시된다.
- 탁자, 카운터와 붙어있는 NPC와 대화할 때 탁자 위에 올라선 채로 대화하면 링크의 무례함을 핀잔하는 NPC의 모습을 볼 수 있다.
- 필드맵 노래를 빠르게 재생하면 그 장소에 해당하는 익숙한 옛날 곡들이 나온다.