빙결사/스킬
1. 개요
빙결사의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 스킬의 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 스킬의 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
2. 전직 후 스킬
2.1. 보조 스킬
2.1.1. 수인체
[image]
전직 시 기본 지급 스킬.
모든 평타 공격 모션이 빙결사 전용모션으로 변경되며 빙결 상태이상 저항이 최대치가 되어 강제빙결을 제외한 빙결 상태이상에 완전 면역이 된다. 변형된 평타 공격에는 기본기 숙련이 적용된다.
기본 공격은 최대 3타까지 할 수 있으며 2타부터는 앞으로 전진한다. 1타는 아래쪽으로 주먹을 내리치며 2타는 어퍼컷을 취하고, 3타는 얼음송곳으로 찌르는 공격을 한다. 점프 공격은 얼음송곳을 만들어 아래 대각선 방향으로 두 번 찌르고 대시 모션은 얼음송곳으로 한 번 찌른다. 1타의 경우엔 슈아를 깨트림과 함께 최하단 판정도 있어서 12캔윈스를 쓰면 상대를 다시 띄워 공놀이가 가능하다.
대체로 첫 타에서 띄우는 것에 대해 불만이 많은 편. 뜨지 않음 속성을 가진 적의 경우는 첫타에 다운이 되버리는 문제점이 있다. 거리도 매우 짧아서 스킬과 연계하기가 힘들다. 이런 문제가 지적되자 각성 업데이트와 함께 공격 범위가 증가했다. 물론 그런다고 자주 쓰진 않는다.
또한 ON/OFF 기능을 통해 빙결사의 모든 빙결효과를 제어할 수 있다. OFF했을 때는 모든 스킬에 붙은 빙결 상태이상의 확률이 0%가 된다. 여담으로 수인체 ON은 스킬 시전으로는 취급되지 않지만 캐스팅으로는 취급된다.
여담으로 초기 빙결사 등장 당시 퍼섭에서는 결장에서도 이 1타 최하단이 적용돼서 뭘 하든 일단 퀵스빼고 눕힌 다음 1 2타 캔슬기만 써도 무한으로 바닥쓸기가 가능 했으나 본섭으로 오면서 변경되었다.
진 각성 패치로 ON/OFF 여부가 최종적으로 지정한 값이 지속적으로 저장되도록 변경되어 편의성이 매우 좋아졌다.
2.1.2. 프로즌웨폰 마스터리
2차각성 이후 추가된 새롭게 전직시 배울 수 있는 마스터리.
과거에는 피어스 오브 아이스가 빠져있었는데 이는 패치 당시 주력 크로니클 중 하나였던 아플헬의 상향폭을 조절하려는 의도로 보인다. 다만 브로큰 애로우는 들어있는데, 프로즌웨폰 마스터리의 상승폭을 브로큰 애로우에 적용하고 크로니클 없이 TP를 다 찍은 두 스킬의 퍼뎀을 비교하면 유사한 편. 즉 크로니클이 전제되지 않은 베이스 상태의 동렙/동쿨타임 두 스킬의 밸런스를 맞춰준다고 보는 게 맞다. 당시 이로 인해 아이스 애로우 샷 9셋이 최종세팅이 되지 않을까 하는 우려가 있었으나, 거듭된 패치로 순딜메타에 어울리는 스킬들이 보완되면서 그저 거쳐가는 세팅으로 전락했다.
2.1.3. 아이스 로드
[image]'''Ice Road...'''
스킬을 찍으면 상시 기능으로 수속성 강화 수치가 증가하고 주변 적의 빙결 내성을 감소시키며, 스킬을 발동시키면 자신의 이동속도를 증가시킨다. 또한 지나간 자리엔 얼음안개가 생겨 닿은 적에게 고확률로 이동속도 디버프를 준다. 빙결사의 '''유일한 무속성 스킬'''이며, 무기 속성에 따라 속성이 변한다.
데미지와 경직은 없지만 공격판정은 있는 희한한 스킬. 마법사(여)가 처음 공개됐을 때 있었던 엘레멘탈 마스터의 40제 얼음계 기술인 얼음걸음과 비슷하다. 아이스 니들대신 얼음 안개를 쓰며 높은 마나소모와 낮은 데미지를 가진 단점도 동일하다. 근접전이 곤란한 엘레멘탈 마스터와 달리 근접전을 하는 빙결사라 근접 효율성이 엘레멘탈 마스터보단 '''그나마''' 높다.
공격 판정은 일정 시간마다 자동으로 생성되거나 또는 '''방향을 바꿀 때마다''' 생성되는데, 이를 이용한 꼼수가 있다. 좌우로 방향키를 계속 눌러 비비면 한 자리에 공격 판정이 매우 많이 생성되는것. 판정만 늘려서 당최 뭐에 쓰느냐 싶지만 끈질긴 장난감 병정이나 겐트 방어전의 기관병 처리 등 판정만으로도 데미지가 1씩 들어가 죽는 적에게 사용할 수 있으며, 신이계에서도 유용하게 쓰이기도 했다. [1] 극한의 제단의 경우 하드 6단계 노아 모네아를 상대할 때에도 화속성 무기나 살라만다 플라스크를 사용한 후 비벼주면 노아가 순삭된다. 또한 에너지 차단의 멜타도록 방에서 구석에 있는 전송체들을 말 그대로 순삭할 수도 있다. 반대로 견고한 다리의 아그네스나 검은 화산의 마테카가 반사 패턴에 들어갔을 때 써준다면 사상 최강의 트롤링이 된다.
본래 수리비만 엄청나게 늘리고 쓸데는 찾아볼 수 없는 잉여로운 스킬이었으나, 뉴밸런스 업데이트로 인해 TP를 찍을 시 빙결 효과가 추가되었다![2] 빙결 레벨은 아이스 로드의 레벨에 따라가며, TP 마스터시 빙결레벨 +15에 빙결 확률은 90%. 지속시간은 9초라는 어마어마한 스킬로 탈바꿈했다. 거기다가 범위도 넓어져서 근접해서 싸우고 있다보면 적들이 바로 얼어 버릴 수준. 일반 던전에서는 보스도 그냥 얼리기 때문에 여유롭게 피어스 오브 아이스나 빙류환을 사용하고 툰드라의 가호로 인한 추가 데미지도 줄 수 있으며, 진 고던의 일반 몹, 대부분의 네임드들도 쉽게 언다. 다만 언제부터인지 tp의 확률증가 옵션이 곱연산으로 바뀌어 빙결확률이 75%로 감소했다.
엄연히 상단의 스킬 사용대사가 존재하는 스킬이지만, 무려 3년 이상 스킬 보이스가 나오지 않는 버그가 존재하였다. 2020년 9월 패치로 수정되었다.
2.1.4. 발현
원래는 지능과 MP소모 감소 옵션만 붙어있었지만 2차 각성 업데이트와 개편 그리고 2015년 9월 10일에 시행한 피드백 업데이트로 지능 옵션이 마공 옵션으로 변경되었고, 마크리와 적중률 증가가 추가되었다. 개편으로 고정 데미지가 사라지고 올퍼센트 데미지가 된 빙결사에겐 마공 상승 효과는 효율성이 좋다. 또한 마법 크리티컬 히트를 12%나 올려주니 마스터는 필수다.
놀랍게도 스킬-스킬, 스킬-아이템 간 무기 공격력 % 증가 복리화 패치 이전에도 복리로 적용되던 스킬이었다!
2.1.5. 공명
[image]'''어비스여..'''
자신의 스킬 공격력 수치를 상승시킨다. 시전 시 주위에 파란 빛 이펙트가 생긴다.
초기에는 직접 시전해야 하는 디버프 스킬이었다가 2차 각성 업데이트로 지속시간 무제한의 토글형 오라를 거쳐 현재의 스증뎀 버프가 되었다.
공식 페이지에서 제공하는 공명 스위칭 안내서
2.1.6. 크리스탈 블레이드
[image]'''Ice cut!''' / '''Ice slash!'''
습득시 빙백검이 크리스탈 블레이드로 강화되어 3타에서 2타로 바뀌며 공격 범위도 상당히 넓어진다. 또한 추가기능으로 적들이 크리스탈 블레이드에 맞으면 빙결사 바로 앞으로 모여지고, 크리스탈 블레이드를 캔슬시켜 다른 스킬로 연계할 수 있다. 공격력은 빙백검의 1/2타 공격력을 100% 증가시킨 값이다.
성능은 나쁘지 않은 편. 빙백검을 TP까지 마스터할 경우 괜찮은 성능의 기본기가 생기는 셈이니 타 스킬의 쿨타임이 생길 때 한번씩 써주면 좋다. 쿨타임 대비 데미지 자체도 레벨링에 TP마스터까지 거친 회전투창과 차이가 거의 나지 않으므로 창 시리즈를 찍지 않는 빙결사라면 근접전투 용도로 채용할만하다.
2.2. 전투 스킬
빙결사의 모든 스킬은 '수' 속성이다.
2.2.1. 설화연창
[image]
얼음창을 생성하여 마구 찌르면서 앞으로 전진하는 다단히트 기술. 수속성과 함께 무기 속성이 적용된다. 전직시 1레벨로 자동 지급된다.
초반에는 주력기로 쓰이지만 점점 레벨이 오를수록 피어스 오브 아이스에게 댐딜의 비중을 내주게 된다. 쿨이 짧음을 감안해도 기본기 중 가장 데미지가 낮은데다 Y축도 거의 없고 약간의 위치 이동이 거슬리기 때문에 후반에 가면 대부분이 버리는 스킬. 그래도 빙결은 매우 잘 거는 편이다.
초기에는 피어스 오브 아이스와 함께 주력 기본기었지만 2차 각성 패치 때 '''1타당 데미지는 그대로인 주제에 5타 고정'''이라는 너프를 당했다. 선후딜을 줄여주기는 커녕 그대로라서 결국 쓰레기 스킬로 전락했다. 퍼섭에서는 4타였다가 본섭으로 넘어오면서 5타 고정으로 '''1타'''가 늘었다. 다만 툰드라의 가호가 빙결조건부 증뎀에서 상시증뎀이 되고, 프로즌웨폰 마스터리의 증뎀 효과를 받는 업데이트가 이루어져 데미지 자체는 패치전 7히트와 비슷하게 되었다. 허나 결국 타 스킬이 스증뎀을 비롯한 온갖 버프 받고 상향을 받을 때 이 스킬 혼자만 제자리걸음이라는 점은 변하지 않아 버리는 스킬이 되었다.
9월 10일 2차 피드백 업데이트에서 거리 입력 방식이 기본적으로 최소 거리로 이동하며, 정방향을 입력해야 최대 거리로 이동하게 변경되었다. 또한 던전에서는 선딜레이가 감소되며 슈퍼아머가 첫번째 찌르기 타이밍까지 지속되게 변경되었다.
프로즌웨폰 마스터리 습득 시 마지막 공격에 1.2초의 빙결 효과가 추가된다. 여담이지만 이 빙결 패치 등장 직후에는 팜페로 부스터처럼 빙결 레벨 상관없이 거는 강제빙결이었으나 9/11 패치로 원래대로 돌아왔다.
그리고 마수 던전이 나오고 그 전까지 내려오던 던파의 죽창 메타가 통하지 않는 전혀 다른 환경이 되자 쿨짧은 비무큐기를 활용하는 지속 딜링에 관심이 모아졌는데, 이 메타에서 설화연창을 채택하는 비율이 늘었다. 상단에서 언급된 것 처럼 대부분이 후반에 버리는 스킬에서 채용 가치가 생긴 스킬로 처지가 나아졌다고 볼 수 있다. 회전투창과 상호 연계가 되므로 이왕 채용할거라면 둘 다 채용하자.
2.2.2. 회전투창
[image]
얼음창을 만들어 회전시키며 앞으로 날려보낸다. 얼음창은 총 두개로 첫번째 창은 다단히트 수가 많고 두번째는 적다. 최하단 판정도 존재하기 때문에 넘어트리고 사용하면 다단히트수가 높아 나쁘지 않다. 평타 후 빙백검 뒤에 사용하면 괜찮은 스킬이다. 프로즌웨폰 마스터리 습득 시 2.5초의 빙결 효과가 추가된다. 타격 당 확률은 낮은 편이지만, 회전투창 자체가 타수가 많다보니 잘 걸리는 편이다. 슈퍼아머가 있긴 하나 처음 시전 시에만 잠깐 나오고 이후에는 슈퍼아머가 없다.
스킬 모션이나 회전'''투창'''이라는 스킬명을 보면 원거리 스킬처럼 보이나 원거리에서 쓰면 3분의 1수준으로 쓰나마나한 데미지를 볼 수 있다. 근거리에서의 판정은 수속성과 함께 무기 속성이 적용된다. 발동은 빠르나 y축이 보이는 것보다 좁고 초근거리가 아닌 이상 저지력은 기대할 수 없을 수준. 쿨타임도 애매하다. 그러나 2번 돌리는 것을 16 풀히트할 경우 데미지는 아이스 빅 해머보다 높다. 히트수가 쓸때마다 달라지는데 근접 사용시 15~17타이며 원거리 사용시 5~6타이다.
과거에는 대미지도 설화연창보다 구리고 쿨도 길어서 안좋다는 소리를 듣던 스킬이었으나 NEW BALANCE 3 업데이트로 다단히트 간격이 감소하여 최대 7히트까지 가능해졌고, 2013년 5월 밸런스 업데이트에서는 데미지가 '''50%''' 증가하어 근접해서 제대로 맞추기만 하면 상당히 높은 빙결사의 강력한 딜링기술 중 하나가 되었다.
바로 윗 문단인 설화연창과 마찬가지로 꽤 쓸만한 데미지를 갖춘 기본기이니 지속딜이 필요한 상황에서 주로 채용된다. 쿨타임 대비 다단히트도 그럭저럭 괜찮은 편이어서 솔리움 마키나같이 다단히트가 필요한 던전에서 쿨타임 될 때 마다 질러주면 좋다. 설화연창과 상호 연계가 되기에, 기본기 위주 스킬트리로 갈 경우 둘 다 채용하면 사용하기에 좀 더 좋다.
2.2.3. 브로큰 애로우
[image]'''Arrow...'''
얼음 활을 만들어 적에게 쏜 후 순간이동하여 후려친다. 화살에는 수속성이 적용되며 피니쉬 공격은 수속성과 무기 속성이 함께 적용된다.
1:1 한정 스킬이라는 단점이 있지만 그만큼 기본기 치고 데미지가 높다. 이하 서술 대부분이 아이스 애로우 샷 세트 기준으로 설명되어 있으나 거듭된 패치로 이 세팅이 아니라도 취향에 따라 찍어볼만한 스킬이 되었다. 이후 점점 던전 난이도가 올라가면서, 무큐기 한사이클 조합으로 적을 순삭하지 못하는 상황이 오게 되면 1대1 한정 높은 누적딜을 내는 이 스킬의 중요성이 더욱 부각되기 시작한다. 특히 우악스런 피통으로 인해 원턴 순삭 자체가 나오지 않는 마수 던에서는 이 스킬이 아이스 크래프트와 함께 딜표 1~2위를 다투는 모습을 쉽게 볼 수 있다.
크로니클의 유무가 엄청난 차이를 보이는 스킬로 아이스 애로우 샷 9세트를 맞추기 전, 즉 육성기간에는 그저그런 스킬이지만 9셋을 맞춘 순간부터 사실상 딜의 절반이상을 차지하는 주력 스킬이 된다. 화살 한 발 한 발의 경직이 상당히 높은 편이다. 2차 각성 업데이트에서 이 스킬 자체의 변화는 없지만 공격력 증가 패시브의 추가로 딜이 약 34% 상승하였으며 이로 인해 풀히트 데미지는 아플헬 9셋의 피오아 풀히트 데미지보다 높으며 빙류환을 제외하면 가장 데미지가 높다. 다만 활을 쏘기때문에 시간이 생각보다 오래걸린다. 화살을 다 쏘는데만 약 2.3초정도의 시간이 든다.
여담으로 스킬명 자체는 크게 문제는 없지만 아이스 애로우 샷 세트를 끼면 피니시 공격이 사라지다보니 이름과 매치가 안되는 스킬이 된다. 이렇다보니 빙결사의 스킬명에 대한 이야기가 나오면 종종 이 스킬이 언급되기도 한다.
출시 이후 오랫동안 TP스킬의 효과가 레벨당 화살 발사수 +1이었던지라 취향을 심하게 타는 스킬이었지만 이후 스킬 자체 데미지 40%상향, TP스킬이 단순 데미지 증가 형식으로 변경되면서 빙결사의 핵심 1대1 기본기 정도의 위상을 갖게 되었다. 쿨타임 대비 데미지가 빙결사의 모든 스킬 중에서 최고인지라 패치 이후 알음알음 쓰이기 시작했다. 화살 3발+돌진 피니시까지 다 맞춰야 확실한 데미지가 나온다는 점에서 약간 취향을 타기도 했지만 현재는 대부분의 빙결사들이 채용하는 추세다.
2.2.4. 피어스 오브 아이스
[image]
캐릭터 앞에 얼음덩어리를 만들어 그것들을 부수어 발사한다. 수속성만 적용되며, 파편은 부채꼴 모양으로 날아가며 정해진 거리까지 벽을 제외하고 '''무조건 관통'''하여 날아간다. 사정거리가 화면을 넘어갈 정도로 길다. 즉 진로상에 있는 적들은 거의 맞는다고 보면 된다. 데미지는 제대로 맞출 경우 무큐기에 준하는 화력을 보여준다. 히트수는 한번에 파편 4개를 6번에 걸쳐 던져서 총 24히트. 과거에는 한번에 던지는 파편 수가 랜덤이라 같은 조건에서 스킬을 사용하더라도 데미지 차이가 있었다.
빙결사의 주력 광역 기본기라 할 수 있는데, 최대 딜을 내기 위해선 어느 정도 적에게 근접해야 하지만 일단 스킬 범위 자체는 넓기 때문에 상황에 맞춰서 다양하게 쓸 수 있다. 같은 라인의 브로큰 애로우가 1대1 지속 전투의 핵심 스킬이라면 피어스 오브 아이스는 산개한 잡몹 정리에 좋은, 확연히 다른 개성을 가지고 있으므로 취향에 맞춰 선택하면 될 것이다.
2.2.5. 아이스 크래쉬
[image](시전 시) '''Crash!'''
(막타 시) '''Break!'''
시전 시 몸을 얼음드릴로 감싸서 전방으로 돌진하며 전방에 있는 적을 끌고 간다. 수속성과 함께 무기 속성이 적용된다. 로그의 (공중) 버티컬 스파이럴과 비슷한 느낌.
진로상의 적들에게 다단히트 데미지를 주고 얼음드릴이 깨지면서 끌고 온 적에게 추가 데미지를 입힌다. 레벨을 올리면 데미지만 상승하고 거리 이동거리는 그대로. y축 범위가 매우 좁아서 끌고 오지 못한 적에 대한 딜링은 포기하는 게 좋은 편. 돌진기인데다 잡기기술이기도 해서 슈퍼아머 판정인 적을 잡을 수 있지만 정령, 건물형같이 잡기 불가능한 적에게는 별도로 책정된 퍼뎀의 1히트 데미지만 주고 지나친다. 데미지는 그럭저럭 괜찮으나 사용이 불편하고 아래 서술할 버그도 간간히 보고되므로 마스터는 추천하지 않고 몹몰이 용도로 1만 찍는 것을 추천한다. 정 스킬 포인트와 특성 포인트가 남는다면 몹몰이 용도로 TP 1레벨 정도는 고려해볼 만하다.
오버프리즈로 홀딩한 적이 건물형인데도 다단히트 데미지와 함께 밀리거나, 건물형에게 다단히트 기준 1히트 데미지를 주는 버그가 있다. 고쳤다고 공지도 여러번 나오지만 수시로 부활하는 유서 깊은 버그.
2.2.6. 아이스 빅 해머
[image](시전 시) '''Hammer'''
(막타 시) '''깨져라!'''
얼음망치를 생성하여 앞에 있는 적에게 이동하여 내려친다. 기본기 간 캔슬하여 연계가 가능하며 수속성과 함께 무기 속성이 적용된다.
과거에는 무큐기치고 처참하게 낮은 데미지, 불편한 선후딜과 범위 때문에 육성 과정에서에만 간간히 쓰던 스킬이었으나[7] 피드백 패치를 통해 연계성 증가와 함께 TP 습득 시 선딜이 삭제되고 기본 스탯이 꽤나 준수한 스킬이 되면서 필수로 마스터하게 되었다. 잡기불가 적에게 20% 강한 데미지를 주므로 오버프리즈나 쥬데카로 홀딩한 적에게 적극적으로 사용해주자.
여담으로 스킬설명에도 나와있지만 워낙 시전속도가 빨라서 모르는사람도있는대 '''캐스팅 판정'''이다. 덕분에 영보 귀걸이 캐스팅 옵션등 을 터트릴수있다.
2.2.7. 아이스맨
[image](시전 시) '''얼어라...'''
(막타 시) '''Strike!'''
마법진을 생성한 뒤 밑에 얼음을 깔아 적을 홀딩시키고 다가가 얼음기둥을 소환하며 퍼센트 데미지로 다단히트를 날린 뒤 얼음기둥을 부숴서 고정 데미지를 입히고 부서진 파편들이 바닥에 떨어지며 한 번 더 데미지를 입힌다. 처음 경직부터 마지막 공격까지 수속성과 함께 무기 속성이 적용된다.
스킬 발동 후 마법진 위치 지정이 가능하나 발동 위치에서부터 좌우이동만 가능하며, 오브젝트에 막힌다. 그리고 캐릭터가 보고있는 방향의 반대방향으로 사용하는 건 불가능하다. 스킬을 시전할 때부터 마법진이 사라질 때까지 슈퍼아머 상태를 유지한다. 다만 잡기류 스킬에 걸리면 캔슬된다. 데미지는 총합으로 치면 그럭저럭 높으나, 긴 시전시간이 발목을 잡는 게 문제. 경직 판정과 공격 판정이 묘하게 어긋나 있는 스킬로, 경직 판정은 스킬 이펙트보다 조금 넓은 원형이고 공격 판정은 스킬 이펙트보다 넓은 것은 같지만 후방보다는 전방에 치우쳐 있다. 마지막 얼음덩이 폭발 부분의 판정이 가장 크다.
결투장에서는 마스터 해도 경직 확률이 47%이다. 예전에는 시전이 끝난 뒤에도 어마어마한 후판정이 남이있어서 이를 모르는 이들에게 낚시를 할 수 있었지만 현재는 범위도 후판정도 많이 줄어든 편. 만약 잡기판정이 실패하면 첫 타격 전까지는 경직이 없기때문에 실제 체감 선딜레이가 미친듯이 길어지고 심지어 피격도중에도 움찔움찔거리면서 상대가 탈출할 수도있다. 순수하게 이동만으로. 슈퍼아머나 이동기술이 있다면 손쉽게 빠져나가는것은 당연지사. 그렇기 떄문에 결투장에서는 긴 선딜레이와 약한 경직을 보완하기 위해 상대를 좁은 구석으로 몰아넣은후 사용하는것이 보통이다.
2.2.7.1. 핀포인트 러쉬
[image](시전 시) '''Strike!''' / '''사라져라!'''
(막타 시) '''Smasher!'''
2015년 9월 24일 패치로 추가된 스킬. 습득 시 아이스맨 스킬이 핀포인트 러쉬로 변경된다. 다만 이런 류의 다른 강화 패시브와는 달리, 아예 프로세스 자체가 변경된다는 것이 차이점.
기존 아이스맨이 광범위하게 데미지를 입히는 스킬이였다면, 핀포인트 러쉬는 1:1 상황에서 데미지를 입힐 수 있다. 1:1용으로 변하는 대신 공격력을 1.5배보다 높게 뻥튀기시켜주는 셈.
2차 각성 후 최대 연타시 아이스맨과 홀딩 시간이 비슷해지는데 롱 아이스 매지션 세트가 없을 시에는 약 2초정도 홀딩하나 주력 홀딩기로 삼긴 무리에 가깝다. 또한 굉장히 빠르게, X축으로만 돌진하기 때문에[8] 사용했는데 너무 높은 곳에 있다거나 하는 이유로 몹을 지나치고 다른 곳으로 가는 경우가 많다. 아이스 크래쉬보다도 Y축 판정이 좁으니 주의해서 사용해야한다.
탈리스만 출시 이후엔 빙결사의 '''최고 주력기''' 높은 쿨타임 대비 딜링[9] 으로 그로기 폭딜, 지딜 모두 책임지는 스킬로 사실상 빙결사의 기둥이라고 볼 수있는 스킬이다.
2.2.8. 블리자드 스톰
[image](시전 시) '''폭풍이여...'''
(막타 시) '''몰아쳐라!'''[10]
마법진을 생성한 뒤 양쪽에 거대한 냉기 폭풍 두 개를 만들어 자신을 중심으로 빙빙 돌리며 가운데로 모은다. 시전중 무적 판정을 받고, 스킬키를 연타하면 좀더 빠르게 모이며, 처음부터 끝까지 수속성만 적용되고 무기 속성은 적용되지 않는다. 이때 닿는 적들에게 다단히트 데미지를 주고 빙결상태로 만들며, 폭풍은 가운데 모이면 폭발하며 데미지를 입힌다. 범위가 꽤나 넓고 100%확률로 적들을 빙결시키기 때문에 적의 반격을 차단하며 안정적으로 사용이 가능하다.
데미지가 들어가는 범위는 꽤 넓지만 채널링스킬 치고 데미지가 그저 그렇고 겉보기에는 광역기면서도 몹과 딱 붙어서 폭풍 2개를 전부 히트시켜야 풀딜이 나오는 타점문제 및 선후딜 문제가 있어 사용하는 것이 불편하다. 딜 자체는 샤드 매그넘 바로 아래일 정도로 강하지만, 채널링에다 조건을 만족시켜야만 나오는 딜이고, 빙결사의 다른 스킬과도 이질적인 스킬이라 취향을 매우 '''많이''' 타는 스킬. 절대다수의 빙결사들은 1만 찍고 채널링 무적기로 활용하는 추세이다.
하지만 딜 자체가 아주 폐급은 아니므로 육성과정이나 취향에 따라 마스터도 가능하다.
결투장에서는 빙결 확률이 90% 고정이 되고, 빙결 시간이 5초로 늘어나며 데미지가 무지막지하지만 대처법을 아는 사람은 다 뚫고 나가버린다. 얼려놨더니 천천히 풀어서 난사를 풀 카운터로 얻어맞기도 한다.
원래의 스킬 이름은 "극한의 물기둥"이었고 얼음을 다루는 빙결사의 컨셉과는 다소 일관되지 않게 물기둥을 소환하는 스킬이었다. 그러던 것이 2차각성이 진행되는 퍼스트 서버에서는 명칭과 이펙트가 변경되어 빙결사다운 스킬이 되었다.[11] 뿐만 아니라 마법진 생성 순간만이 아니라 기둥에 피해를 입을 때도 빙결 판정이 되도록 수정되었고, 마법진이 펼쳐진 순간에 생기던 슈아판정이 무적판정으로 바뀌었다. 다만 이와 동시에 타격 범위를 잠수함 너프시켜버리는 바람에 실성능은 좋지 않게 되었다. 또한 기존에는 마법진만 완성되면 캔슬당해도 스킬이 끝까지 시전되었지만 개편된 이후 완전한 채널링으로 바뀌어 결투장에서의 물기둥 낚시나 이계의틈 2번게임이 끝난 후 모션 강제캔슬을 이용한 깔아놓기 등이 불가능해졌다.
X키를 연타한 딜이 안한 것보다 높다. 냉기 폭풍이 2히트 정도 더 들어간다.
이상하게도 빙결사의 전직 후 스킬들 대부분은 얼음 마법 그 자체를 사용한다기보다는 얼음으로 무기를 조형해 싸우는 스타일인데, 이 스킬은 얼음 마법 그 자체를 다루는 모양새이다. 마법사긴 마법사니 어떻게든 둘러댈 수는 있지만 이 스킬의 컨셉에 불만을 제기하는 유저들도 있는 모양이다.
한 가지 추측으로는, 엘레멘탈 바머와 빙결사는 키리의 약속과 믿음이 휩쓸고 지나간 던파를 살리기 위해 급조하여 갖다 붙인 직업인지라 컨셉이 제대로 정해지지 않은 채 개발되었을 가능성이 있는데, 과거 '극한의 물기둥'이나 마찬가지로 얼음 마법을 쓰는 아이스 필드 등을 볼 때 가능성이 있는 정도가 아니라 확실한 수준. 네오플은 2차 각성 패치로 일단은 (구)물기둥 보다는 빙결사의 '얼음마법사'스러운 이미지를 살린 스킬로 리뉴얼을 해주었지만 아이스맨-핀포인트 러쉬[12] 의 예에서도 볼 수 있는 훌륭한 대안이 있음에도 개발 기한이 부족했는지 비주얼만 바뀌고 말았다.
3. 각성 후 스킬
3.1. 프로즌하트
3.1.1. 툰드라의 가호
[image]
2차 각성 이후 리뉴얼된 빙결사의 각성 패시브로 상시 스킬 공격력 증가가 있고 자신 주위에 상대가 일정시간 있을 경우 상대를 빙결상태로 만드는 스킬이다,
2011년 12월 29일 업데이트로 추가되었을 당시에는 꽤 논란이 됐던 기술로 효과는 자신 주위에 상대가 일정시간 있을 경우 상대가 빙결상태가 되는 스킬이었다. 2차각성 이후 수인체로 통합되었지만 on/off 기능이 있었으며, 상시가 아닌 얼어붙은 적에게만 공격력이 증가했었다.
결투장에서는 윈드스트라이크와 함께 빙결사 스킬중 가장 사기성 높은스킬로 평가됐었다. 100px의 범위에서 8초 후 56% 확률로 빙결을 거는데, 이를 이용한 빙결 중초가 가능하다. 적당히 붙어서 콤보하다가 빙결이 뜨면 멀리서 기다리다가 상대가 빙결을 풀려고 움찔거리거나 시간이 좀 지난 뒤에 브로큰 애로우를 쏘는 방식으로 중초를 하는데, 애로우의 히트리커버리를 무시하는 경직과 돌진의 슈아로 거의 확정 중초가 가능했다. 당시 엄청난 데미지를 자랑했던 피오아 덕분에 스턱만 안난다면 원콤도 가능하다! 이런 이유로 밸붕이다 뭐다 말이 많았던 기술이었다. 2015년 11월 12일 패치로 빙결을 거는 기능이 사라지고 단순히 스킬의 데미지만 올려주는 기술로 변경되어 옛날 이야기가 되었다.
3.1.2. 빙류환
[image](큰 얼음고리 생성시) '''Rage!'''
(큰 얼음고리 폭발시) '''Blast!'''
이름부터가 빙륜환이 연상되는 기술로 날카로운 작은 얼음 고리들을 생성하여 적에게 던진다. 작은 고리들은 적의 주변을 돌며 일정 횟수 공격을 하고, 되돌아와 거대 얼음 고리로 완성되며 전방을 향해 날아가 폭발한다. 거대 얼음 고리를 만들어 공격하는 두 번째 단계에서만 수속성과 무기 속성이 함께 적용되며, 작은 고리와 마지막 전방으로 날아가는 큰 고리는 수속성만 적용된다.
일대일 한정으로 빙결사의 모든 스킬 중 가장 데미지가 높다. 다만 다수의 몬스터가 있는 경우 작은 고리가 분산되기때문에 효율이 떨어지고, 상대가 슈아+히트리커버리가 높다면 스킬을 맞으면서 반격한다. 또한 마지막에 큰 고리를 날릴 때 몹이 강제로 넉백된다는 단점 때문에 홀딩해놓은 몬스터의 위치를 멀리 밀어내기도 하니 사용 할 때 주의해야 한다.
2차 각성 업데이트로 작은 고리가 빗나갈 경우에도 마지막 단계까지 진행되도록 수정되었다. 예전에는 작은 고리가 빗나가면 그냥 그 단계에서 끝났다.
3.1.3. 아이스 오브
[image]'''Ice orb!''' / '''꿰뚫어라'''
전방에 가시가 돋힌 얼음 구슬을 던진다. 얼음 구슬은 일정 거리를 전진한 뒤, 정지하여 송곳을 마구 뻗어 적을 공격한다. 공격당한 적을 얼음 구슬 안쪽으로 끌어모은 뒤, 폭발한다. 스킬 시전 시 방향키로 구슬이 날아가는 위치를 조정할 수 있다. 수속성만 적용되며 무기 속성은 적용되지 않는다.
단독 데미지는 크게 만족스럽지는 못하지만 발동 속도가 빠른 편이라 던져놓고 다른 스킬을 쓰는 방식으로 충분히 운용가능. 커맨드로 사용하면 구슬이 멈추는 위치의 조정이 힘드므로 단축키에 올려 놓고 사용하는 것이 정신건강에 좋다. 또한 이 스킬은 적을 얼마나 정확하게 맞추느냐에 따라 데미지의 차이가 크게 나므로 구슬의 정확한 거리 조절이 요구된다. 문제는 방향키마다 날아가는 거리가 정해져있어서 그 사이 거리에 던지기는 불가능하다는 것.
2차 각성 업데이트로 가시에 맞은 적이 오브 중심으로 유도되는 힘이 강화되었다. 가뜩이나 스킬 포인트가 모자른 와중에 공격력 증가는 전혀 없다보니 몰이기로 1만 주면 된다. 문제는 유도력이 강해진건 좋은데 밀쳐지는 힘도 그만큼 강해져서 쓰면 앞뒤로 왔다갔다한다. 또 기본적으로 바로 앞으로 던지게 바뀌고 상단 입력시 멀리, 전방 입력시 패치 전 거리만큼 던지게 바뀌었다. 흡입력이 크게 늘어난 덕분인지 아이스 플라워 헬 세트를 쓴다면 적이 피어스 오브 아이스의 폭심지에서 벗어나지 않게 해 주는 훌륭한 고정기가 된다.
3.1.4. 아이스 필드
[image](시전 시) '''흥'''
(얼음 안개 생성 시) '''Freeze'''
전방에 얼음 안개를 빠르게 생성한다. 그 후 얼음 안개에서 얼음 가시가 솟아나와 적을 공격한다. 모든 공격에는 수속성만 적용되며 맞은 적은 일정 확률로 빙결 상태가 된다.
설치형 딜링 스킬인 만큼 활용도 자체는 높다. 개편으로 근접 판정이 패치되면서 딱 붙어서 써도 3히트가 날 정도로 판정이 여유로워졌으며 광역기로서의 성능은 괜찮다. 그러나 상위 컨텐츠는 대부분 강력한 보스/네임드 단일 개체와의 전투가 주가 되며 과거에 비하여 훨씬 나아졌다고는 하나 여전히 딜레이가 길고 연계가 힘들어 취향을 심하게 탄다. 쿨타임 대비 지나치게 낮은 계수도 그 이유중 하나인데, 각성기 수준으로 DPS가 낮게 나와서 무큐값을 못하기 때문이다.
빙결사 등장 초기에는 무큐기들이 느리고 지속적인 채널링이 필요한 반면 아이스 오브와 같이 발동 속도가 빠른 편인 이 스킬의 등장으로 빙결사로 하여금 순간적인 화력을 높이는데 큰 도움을 주었다.
아이스맨, 블리자드 스톰과 함께 빙결사의 컨셉을 논할 때 꼭 빠지지 않는 스킬이기도 한데, 빙결사는 얼음 마법 그 자체를 활용한다기보다는 얼음으로 무기 등을 조형해서 전투하는 컨셉인데 이 스킬들은 그런 쪽이라기 보다는 그냥 '얼음 마법'이기 때문. 이 스킬들을 엘레멘탈 바머의 무큐기로 그대로 옮겨놔도 위화감이 거의 없을 지경이다.
그리고 이 스킬을 포함해서 과거 빙결사의 무큐기들은(오브는 제외) 미친듯한 선후딜과 채널링을 기본으로 탑재하고 있었기에 지금과 같은 빠른 딜링 속도는 꿈도 못꿨고 오히려 그런 악조건 속에서 딜마저 시궁창스러웠기에 빙결사는 크로니클에 목을 맬 수 밖에 없었던 기형적인 스킬 구조를 갖고 있었다. 그나마 개편에 개편을 거듭한게 이건데, 빙결사 순간 폭딜의 핵심인 해머/샤드 캔슬 연계 자체도 안된다고 못박아 놨기에 차라리 삭제하고 컨셉에 맞는 신스킬을 추가해달라는 의견도 보인다.
3.2. 이터널
3.2.1. 아이스크래프트
[image]
각성기와 특정 스킬들의 공격력을 올려주는 2차 각성 패시브. 브로큰 애로우 등의 원거리형 스킬과 블리자드 스톰 등의 범위형 스킬에 경우는 공격력만 올려주고. 근접해서 적을 타격하는 근접 계열 스킬들(빙백검, 설화연창, 회전투창, 아이스 빅 해머, 아이스 크래쉬, 아이스맨, 샤드 매그넘)로 공격시, 공격 완료 후 사용한 스킬의 '''피해량'''을 일정량 반영해 데미지를 주는 얼음 창을 소환해 적에게 날리는 기능이 있다. 얼음 창은 무기 속성이 적용되지 않고 수속성만 적용된다. 소드마스터의 수속성 마검발현과 유사하다.
설명대로 원거리형 공증/ 범위형 공증/ 얼음 창 소환 셋에서 겹치는 스킬없이 각각 따로 적용된다. 위에서 피해량이라 한 것은 컨트롤 미스로 스킬이 풀히트가 나지 않았을 시 얼음창도 딱 그만큼만을 반영한다는 의미이다. 회전투창을 근접하지 않고 멀리서 맞추거나 샤드 매그넘을 충격파만 맞췄을 경우 얼음창의 공격력도 그 데미지를 기준으로 한다.
9월 10일 2차 피드백 업데이트에서 얼음창 생성 시간이 상당히 감소하며, 아이스 빅 해머 / 아이스맨 / 샤드 매그넘 사용 시에는 얼음창의 생성 타이밍이 기존보다 앞당겨 생성되게 수정되었다.
데미지 증가치 자체는 매우 준수하지만 스킬 시전 후 한 박자 늦게 창이 날아가는지라 반사 패턴에 당하거나, 본 스킬은 맞았는데 창은 무적패턴에 막히는 경우가 생기므로 어느 정도 개선이 필요한 부분이다. 다만 빙결사 자체가 홀딩 스킬이 있고 얼음창 생성 - 발사 프로세스의 속도가 느린 편은 아니므로 조금만 신경쓰면 빗맞추거나 반사 패턴에 당할 일은 적다
3.2.2. 샤드 매그넘
[image](시전 시) '''Shard!'''
(막타 시) '''Magnum!'''
전방에 얼음 기둥을 만들고, 정권을 질러 파편과 충격파로 적을 공격한다. 파편은 수속성과 무기 속성이 함께 적용되며, 충격파는 수속성만 적용된다. 빙결 기둥 생성시 근접한 적은 빙결 상태이상에 걸리며, 피오아처럼 초근접해서 때린다는 감각으로 사용해야 한다. 퍼뎀이 높아 매우 강력한 스킬이며 시전속도도 매우 빠르다. 기존 스킬들과 연계하여 사용할수 있지만 파편 생성시에도 타격 판정이 있는데 이 때에 아이스 해머로 캔슬하면 데미지는 들어가지 않으니 주의. 또한 잡기 불가인 적을 공격시엔 공격력이 20% 증가된다. 잡기 가능한 적도 빙결이나 오버 프리즈 익스텐션을 이용해 잡기불가 상태로 만들어 데미지 증가효과를 볼수있다. 아이스크래쉬같은 다른 잡기불가 적을 상대로 뎀증이 달린 스킬들 또한 마찬가지. 여러모로 무큐 3개가 아깝지 않은 완소 스킬. 순간 데미지가 매우 강력하기 때문에 필수로 마스터하는 스킬이다.
기술의 형태를 보면 모티브는 근육맨에 나오는 하구레악마초인콤비의 합동기중 하나인 '선샤인 매그넘'으로 보인다. 이 기술은 앞에 자신의 콤비인 선샤인을 놓고 뒤에서 아수라맨이 선샤인을 정권으로 가격해서 모래로 이루어져있는 그의 몸을 파괴해 그 일부를 적에게 쏟아내는 기술이다. 다만 이름에 샤드가 들어가는 것을 보면 사이퍼즈의 결정의 루이스가 자주 쓰고 있는 '샤드 리볼버'라는 기술 이름 형식처럼 보이게끔 지은 걸로 보인다. [17]
3.2.3. 오버프리즈 익스텐션
[image]'''Extension!''' / '''Over freeze...'''
한바퀴 돌며 주위에 냉기를 내뿜어 데미지와 경직을 준다. 경직 시간은 스킬 레벨에 상관없이 3초이다. 공격력은 살짝 부실한 편이지만 공격 범위가 매우 넓으며 잡몹이 원킬날 정도는 된다. 이걸 버려도 달리 쓸 기술도 없고 스킬 프로세스도 간결하다 보니 마스터가 추천된다. 스킬 시전 이후 파동 방출 순간까지는 무적상태이다.
여담으로 수련의 방에서 실험해보면 오버프리즈를 사용하고 쿨타임을 초기화 한 후 경직이 끝나기 전에 다시 사용해도 경직은 중첩되지 않는다. 빙결사 두 명이 오버프리즈 익스텐션을 같이 사용하는 경우에도 마찬가지다. 두 번 맞는다고 경직 시간이 새로 돌지는 않는다는 것.
3.2.4. 쥬데카 디 이터널
[image]
거대한 얼음 활을 조형해 적에게 쏜다. 보기 드문 설치형 2차 각성기인데다 시전속도도 매우 빠른 편. 얼음 화살을 발사하면 약간 넉백된 후 자유롭게 움직일 수 있다. 맞은 적은 얼음감옥에 갇혀 홀딩되며, 얼음 감옥은 1-2-3단계 순으로 커지고 피니시 폭발 데미지를 주며 사라지며 모든 공격에는 무기 속성과 관계없이 수속성만 적용된다. 오버프리즈 익스텐션과 연계하면 약 5.5초간의 홀딩이 가능하니 여러모로 유용한 스킬. 원래 데미지가 심히 좋지 않았으나 여러 번의 패치로 데미지가 상당히 준수해졌다. 순수 퍼뎀으로 보자면 빙류환 다음으로 강력하다. 다만 피니시 폭발 시 몸을 띄우며 흩어지게 하기에, 주의가 필요하다. 활을 쏘고 있는 중에는 무적이 된다.'''영원 속에 잠들어라'''
스킬 이름의 유래는 단테의 신곡에 나오는 지옥인 쥬데카.
이 스킬은 컨셉만 공개될 당시 2각기도 활이냐며 유저들에게 조롱을 받았지만[18] 막상 나온 스킬을 보니 활은 너무 빨리 지나가고 스킬컷신에 가려 잘 보이지 않고 얼음 감옥의 임팩트가 매우 커 이런 소리는 쏙 들어갔다.
시전시 아주 짧은 렉이 걸리는데, 이 때문에 가까운 곳에서 쏘면 종종 화살이 몹을 그냥 통과해버리는 버그가 있다. 멀리서 쏠 때가 오히려 맞을 확률이 높아지는 불편한 진실. 물론 벽근처에 맞으면 얼음 감옥이 확대되면서 홀딩이 되긴 한다. 그리고 적에게 얼음감옥이 발생했을 때 적절한 렉과 함께 파티원들이 많은 다단히트 공격을 가하면 얼음감옥 확장 시간이 느려지는 버그가 있다
퍼섭에 처음나왔을 때는 쥬데카 디 이터널이 아니고 쥬데카 '''더''' 이터널이라고 표시된 적이 있었다. 아는 사람은 알겠지만 문법 상 The 뒤에 모음 단어가 올 경우 '디'로 읽어야 한다. 본섭 패치 때 수정되었다.
3.3. 진(眞) 빙결사
3.3.1. 프로스트헌트
진 빙결사의 진 각성 패시브 스킬. 스킬 공격력이 증가하며 액티브 스킬 2개를 강화시킨다.
회전 투창의 경우, 두 개의 창을 하나로 합쳐서 체널링 시간을 줄어들었고, 브로큰 애로우는 화살 맞지 않는 적에게 더 큰 피해를 입혀 어느 정도의 손해를 줄어드는 편의성을 가졌다.
3.3.2. 글라키에스
[image]
약간의 선딜레이 후 전방의 넓은 범위에 단타 피해를 입힌다. 뒤쪽에도 공격 판정이 있으며 공격 범위가 매우 넓다.'''Glácĭes, burst!'''
크리스탈 블레이드와 마찬가지로 몹을 빙결사 전방 직선상으로 모으는 효과가 있다.
글라키에스(Glácĭes)는 라틴어로 얼음이라는 뜻이다.
3.3.3. 영겁 : 나스트론드
[image]
진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.(시전 시) '''Frostbite''' / '''간다'''
(연속공격 시) '''그저 조용히''' / '''히야아압!'''
(막타 시) '''영겁의 빙하속으로 사라져라...''' / '''혹한의 지옥과 함께 부서져라!'''
진 빙결사의 각성기. 얼음을 무기로 만들어 사용한다는 빙결사의 기본 컨셉에 어울리는 연출을 가졌다.
모든 타격에 홀딩 판정이 존재하며 시체 홀딩 효과가 없다. 또한 딜량의 대부분이 스킬 전체에 골고루 분포되어 있기 때문에 온전히 명중시킬 수 있을 타이밍에 사용하는 것을 추천한다.
나스트론드(Nástrǫnd)는 북유럽 신화의 사후세계 중 하나로, 죽어서 니플헤임으로 간 죄인이 보내지며 니드호그와 늑대들이 사람을 찢고 잡아먹는 지옥과도 같은 곳이다.
여담으로 첫 공개되었을 때, 창과 망치 같이 여러 무기로 적을 제압하는 것에 더불어 이리저리 움직이다가 강력한 한방을 꽂는 연출이 검신의 천제극섬과 비슷해 얼음검신이라는 평이 많았다.
쿨타임을 연동할 각성기로는[21] 1차각성기인 빙류환을 선택한다.
피해량 자체는 2차각성기인 쥬데카 디 이터널보다 빙류환이 더 높지만[22][23] 심각하게 안 좋은 타점으로 인해 풀타격 적중이 많이 힘든지라 진 각성이 나오기 전에도 평가가 좋지 않았다. 무엇보다 쥬데카 디 이터널은 설치기여서 사용 후 바로 진 각성기를 사용해 2차각성기와 진 각성기를 거의 동시에 박을 수 있다는 큰 메리트가 존재한다.
4. 특성 스킬
4.1. 물대포 강화
물대포 자체의 성능을 따지면 이걸 찍을 유저는 없을 것이다. 아니, 물대포라는 스킬이 빙결사 계열의 스킬이라는 것을 알고 있는 유저가 있을까 싶을 정도.
4.2. 귀설화 강화
TP까지 투자하면 귀설화의 방어력 증가량이 26레벨 기준 7000대까지 올라간다.
보통은 주력기에 투자하기 때문에 TP를 찍을 일은 없지만, 절망의 탑 같은 곳을 돌 때에는 생존을 위해 투자하는 경우도 있다.
4.3. 빙백검 강화
2차 각성 패치로 3타를 없애는 기능은 크리스탈 블레이드에 옮겨졌고 1, 2타 반복하게 해주는 기능이 삭제되면서 단순한 공격력 증가 옵션으로 변경되었다. 또한 설화연창이 나락으로 떨어지면서 새로운 딜링기로 될 가능성이 높다.
빙백검이 대폭 상향되면서 이제는 주력 무큐기들에 tp배분이 끝나면 최우선적으로 찍어줘야 할 스킬이 되었다. 기본기 위주 트리를 탈 때에도 빙백검/크리스탈 블레이드의 좋은 성능 덕분에 주력 스킬에 TP배분이 끝나면 최우선적으로 고려해주자.
4.4. 피어스 오브 아이스 강화
아애샷 9셋 유저라도 이것만한 광역기가 없고, 아플헬 9셋유저면 주 밥줄이 이것이니 당연히 찍어주는 것이 좋다.
한번에 날리는 파편 수가 4개로 고정된 이후에는 주력 광역기가 되었으므로 취향에 따라 투자해주자.
4.5. 아이스 빅 해머 강화
순간 화력 증폭에 도움이 되는 스킬. 스킬키를 다시 한번 누르면 즉시 자신의 앞에 시전된다. 해머 자체도 빙결사의 주력 무큐기가 된 만큼 마스터는 필수.
4.6. 아이스 크래쉬 강화
1레벨만 찍어도 범위가 늘어나니 투자할 가치는 있다. 그리고 이 스킬을 찍을시에 중력이 매우 큰 적을 제외하고는 다운된 적도 끌고갈수있다!
4.7. 브로큰 애로우 강화
과거에는 1레벨당 화살 수 1개 증가와 피니쉬 공격 가능 시간 증가 기능이 있었으나 2017년 1월 12일 업데이트로 해당 기능이 삭제되면서 평범한 공격력 증가 스킬로 변경되었다. 이 패치로 브로큰 애로우 자체의 딜링 능력이 크게 향상되었으니 브로큰 애로우를 즐겨 쓴다면 마스터는 필수.
4.8. 설화연창 강화
2각 업데이트로 설화연창이 5타고정으로 바뀌면서 투자하지 않는 스킬이 되었다.
4.9. 회전투창 강화
2각 업데이트 전엔 연창VS투창VS빙백검 중 택해서 올렸지만 연창이 하향당해 찍을 필요없는 스킬이 되어 지금은 투창VS빙백검이 되었다. 아애샷을 쓴다면 회전투창을 찍는 것이 낫다. 기본기를 많이쓰면 2개다 찍어주자.
4.10. 아이스맨 강화
4.11. 블리자드 스톰 강화
4.12. 아이스 오브 강화
4.13. 아이스 필드 강화
5. 그 외 빙결사에게 유용한 공통스킬
5.1. 크리티컬 히트
크리티컬 히트 패시브를 찍지않아도 크리티컬 수치가 100%를 넘으면 찍을 필요가 없다. 스킬 포인트 절약을 위해 크리티컬 수치가 100%가 되는 레벨까지만 찍어주자.
5.2. 연속발사
특정 상황에서 공중에 부양해 피하는 용도로 쓰기도 한다. 필수적으로 찍는 것은 아니며 1찍거나 안 찍어도 된다. 점프로 충격파를 피할 수 있는 타이밍에 익숙해지면 잘 안 쓰이게 된다.
5.3. 귀설화
일반 던전에서는 불사 덕분에 바퀴벌레 뺨치는 생명력을 자랑하는 남법이지만 절탑이나 레이드 등에서는 얘기가 다르다. 방어력이 몇이든 한두 방에 요절하는 절탑은 그렇다 쳐도, 레이드에서는 한숨나는 방어력을 보완하기 위해 찍는 경우도 있다. 연발과 마찬가지로 필수는 아니지만 이왕 찍을거면 마스터해서 효율을 극대화하자. 찍게 되면 물약 두 번 마실거 한 번으로 줄고 죽어서 불사가 발동될 걸 딸피로 사는 경우가 있으니 찍어서 아주 손해볼 건 아니다.
신규 직업 중 디멘션 워커한테 이 스킬의 강화 패시브 스킬이 있어 디멘션 워커 계열로 생각할 수 있겠지만 '''귀설화 자체는 빙결사 계열 스킬'''이다. 보통 주력기에 우선 투자하기 때문에 남는 SP가 부족해져서 위와 같은 특정 던전들이 아니면 찍지 않는 편이다.
6. 사라진 스킬
6.1. 아이스 로드 강화
선행 스킬 : 아이스 로드 Lv10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
스킬을 찍을시 아이스 로드에 빙결 효과가 추가된다.
1레벨 찍을시 빙결확률 : 50%
빙결 확률 증가율 : 10n%
빙결 시간 증가율 : 1n초
빙결 레벨 증가율 : 3Lv
아이스 로드의 타격 간격이 매우 짧은 관계로 아이스 로드를 발동한 후 좌우로 계속 왔다갔다 하면 몬스터를 거의 꼼짝 못하게 묶을 수 있다.빙결사 자신도 꼼짝 못하는 건 논외
NEW BALANCE 3 업데이트에서 빙결시간이 1초에서 5초로 증가. 스킬레벨당 빙결 레벨이 3레벨 증가. 빙결시간 증가량이 마스터 기준으로 5배 증가하는 상향을 받아, 아이스 로드를 매우 쓸모있는 기술로 만들어주게 되었다.
런처의 (구)팜페로나 스파의 정크와는 달리 강제상태이상은 아니라서 상태이상 저항이 높거나 자체적으로 빙결에 안걸리는 적들에게는 통하지 않는다.
2차각성 업데이트로 스킬이 삭제되고 아이스 로드 자체에 빙결 내성과 수속성 저항 감소 효과가 부여되었다. 개발자 코멘트에 의하면 기존 TP스킬에 있던 빙결 효과는 '''프리징웨폰'''[24] 마스터리에 부분 이관하여 적절한 빙결 효과를 볼 수 있도록 수정하였다고 언급하였다.
6.2. 공명 강화
선행 스킬 : 공명 Lv10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
수속성 저항 감소치 증가율 : 10n%
수속성 강화 증가율 : 10n%
소모하는 TP에 비하면 큰 효과는 보기 어려운 스킬이지만 빙결사 모든 스킬의 데미지 소폭 상승을 기대할 수 있다는 장점도 분명 존재한다.
Act.3 시간의 문 업데이트로 공명 스킬로 인한 수속성 강화 수치가 큰 폭으로 상승함에 따라 찍어봄직한 스킬이 되었다. 마스터 시 수속성 강화와 저항력 감소량이 50%씩 상승하여 수속성 강화치를 54,수속성 저항 감소치를 36으로 만들어준다.
2차각성 업데이트로 스킬이 삭제되고 기존의 TP 효과가 공명 스킬에 합쳐졌다.
[1] 이계의 틈 2번방 밀기 및 보스방 3번째 패턴, 검은 대지 보스방 오즈마 가운벗기기[2] 효과가 미미했을뿐 남마법사의 TP 업데이트 당시 아이스 로드에 빙결 기능이 있었다.[3] 총 공격력은 변경 전과 동일하며 모션 전체에 슈퍼아머가 적용된다.[4] 스킬 툴팁에는 표시되지 않는다.[5] 화살에 맞지 않은 적이 피니시 공격을 맞으면 공격력이 60% 증가한다.[6] 전방 : 최대거리까지 돌진한다./ 후방 : 제자리에서 내려친다./ 중립 : 앞에 있는 적을 타겟팅하여 돌진한다. [7] 다만 내려찍은 뒤 발생하는 충격파의 후방 판정이 상당히 괴악했는데 전방 해머 판정이랑 비슷할 정도로 컸다. 게다가 해머를 내려찍고 1초 가량 판정이 남아 있어서 헛 친 해머의 등 뒤에서 공격하려 달려들다 피격되는 엽기적인 경우도 있었다.[8] 설화연창처럼 방향키 위아래로 이동경로를 바꿀 수는 있다.[9] 프리즈 브레이크 채용시 퍼쿨이 48000에 달한다.[10] 극한의 물기둥이었을 때의 대사는 'Splash Water!'[11] 마지막 얼음폭풍의 폭발 이펙트는 과거 패황의 삭제된 2차 각성기인 일격 필살! 에서 재활용한 것이다.[12] 단, 핀포인트 러쉬는 2차 각성 이후 AS패치 기간에 추가된 스킬이다[13] 표기 자체는 반올림으로 표기된다.[14] 빙류환, 쥬데카 디 이터널[15] 블리자드 스톰, 아이스 필드, 오버프리즈 익스텐션[16] 브로큰 애로우, 피어스 오브 아이스, 아이스 오브[17] 애초부터 매그넘 탄환을 사용하는 '''리볼버''' 계통의 권총을 이렇게 부르기도 한다.[18] 당시 빙결사는 크로니클 의존도가 기형적으로 높았으며 그 때 빙결사의 교복은 브로큰 애로우를 강화시켜주는 아이스 애로우 샷 세트였다.[19] 총 공격력은 변경 전과 동일하며, 모션 전체가 슈퍼아머로 적용.[20] 진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.[21] 쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.[22] 다만 레벨 당 계수 증가량은 2차각성기가 더 높기에 세팅에 각성기 레벨링이 많이 붙어있거나, 만렙이 확장되는 등 장기적으로는 쥬데카 디 이터널이 빙류환을 피해량으로도 넘어서게 된다. 이는 1차각성기가 채널링 단타기 / 2차각성기가 즉발 홀딩기인 배틀메이지와 상황이 비슷하다.[23] 연옥 변환을 이용하여 무기에 각성기 레벨링을 붙이고, 개악 5세트 + 영보 3세트 기준으로 쥬데카 디 이터널이 빙류환을 피해량으로도 넘는다.[24] 개발자 코멘트에 진짜 이렇게 적혀있다.