빙주깨기
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氷柱 割 り
료 사카자키의 특수기.
더 킹 오브 파이터즈 시리즈에서 료에게 거의 항상 붙는 중단 판정 특수기. 시리즈의 중단 특수기가 다 그렇듯이 구 KOF 시리즈에선 뭘로도 캔슬이 안 됐다. 기본기에서 캔슬로 사용시엔 상단 판정이지만 특이하게도 기본기에서 한 템포 늦게 캔슬할 경우 중단판정이 나온다는 점이 특징.
기술의 유래는 용호의 권 1때의 빙주 격파 보너스 게임. 원작에서는 버튼 연타를 하며 최대에서 끝나면 빙주를 완전히 깨고 특전으로 보너스 게임 1회 성공당 최대 체력이 6도트 가량 늘어나는, 어디까지나 보너스 게임 전용 모션이였지만 KOF 시리즈로 넘어오면서 특수기가 되었다.
타격판정이 아주 좋아서 이를 이용한 심리전이 가능하고 02의 경우는 퀵맥스를 이용한 콤보도 가능. 사기기술 소리 듣는 구룡강각차기와 발동속도가 똑같을 정도니 크게 느린 편은 아니지만, 묘한 모션 때문에 보고 막기 힘든 구룡강각차기와 달리 시전시 팔을 높게 쳐들고 멈칫했다가 내려치는지라 모션이 다 보인다는 단점이 있다. 답답하면 공캔을 해도 되고 안써도 그만이지만, 봉인하는 것 보단 써먹는 게 더 나은 성능.
KOF 97을 기점으로 나나카세 야시로의 슬렛지해머 마냥 점프 돌진 후 빙주깨기 모션으로 내려찍는 필살기인 '맹호뇌신찰'이 생겼는데, 이쪽 역시 중단인데다가 강제 다운도 가능하고 점프 돌진이라 일부 기술 및 기본기는 무시하고 작렬할수도 있는지라 빙주깨기 쪽은 존재감이 조금 떨어졌다. 장풍을 넘는것도 가능. 이쪽은 플라잉빙주라는 별명이 있다. 결국 빙주깨기의 입지는 크다는 소리.
상기했듯 구 KOF시리즈에선 기본기에서 빙주깨기로 이어줄 순 있지만 빙주깨기 이후에 필살기나 초필살기등으로 캔슬이 안된다는 문제점이 존재했지만 이제는 여러모로 료의 운영에서는 없어서는 안될 그런 특수기가 됐다. KOF의 올드 시리즈 중 현역으로 가장 익숙한 KOF98의 대전 동영상인 전북익산 동영상만 봐도 쉴새 없이 빙주깨기와 맹호뇌신찰을 활용한 심리전이 난무한다. 가드압박 시에 적절히 섞어주는 걸 시작으로, 상대방 기상이나 소점프 커트 후 앉아 B/D와의 중하단 이지선다를 걸어서 상대의 면상을 찍거나, 장풍을 예측하고 플라잉 빙주로 날아들어서 면상을 찍는 것이 올바른 사용법. 플라잉은 몰라도 일반 빙주는 막혀도 손해볼 거 없으니 열심히 찍어대다가, 빙주를 막으려는 상대의 하단을 털어주자.
'''하지만''' 패왕상후권을 쓸 수밖에 없다와 더불어서 국내에서는...
빙주깨기 드립과 나막신을 신은 일명 '각성 료'는 KOF를 하는 사람이라면 모르는 사람이 없을 정도로 널리 알려져 있다.
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'''초''' 빙주깨기
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다이아몬드 엣지 난사
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삼연벙
X문가 성향을 가지고 있었던 해당 글의 작성자를 비꼬는 용도로 시작된 것이 위와 같은 약쟁이들의 작업을 거치면서 필수요소가 됐다. 쿄레기와 함께 2009~2010년을 강타했던 유행어.
KOF 2002에서는 퀵모드의 존재 때문에 자원이 충분하다면 히트 후 퀵모드-추가타 식으로 간단한 국콤을 우겨넣을 수 있다.
KOF NW에서는 엄청나게 상향된 기술로 이게 분류만 특수기지 '''실제로는 필살기로 헷갈릴 정도로 무시무시한 성능을 자랑했다.''' 발동속도가 눈에 띄게 빨라져 빨라진 앉아 D와의 중하단 이지선다가 가능해졌다. 상대를 구석에 몰아넣고 앉아 D와 빙주깨기의 간단한 이지선다로 상대를 피말리게 할 수 있다. 딜레이가 거의 없다시피하기 때문에 막혀도 상대방에게 주도권이 상대방에게 넘어가기는 커녕 료가 유리프레임을 가지는 미친 성능이었다. 하지만 그보다 더 중요한 건 깔아두기 판정이 미친듯이 오래 남아서 다운시키고 빙주를 깔아둔 뒤에 기상하다가 깔린 판정이 히트하면 이미 행동경직이 풀린 료가 추가타를 넣을 수 있다(...). 약호포가 깔끔하게 들어가는 건 기본이고 밑A-서서A-약비연 국콤이 그대로 이어지고(상대가 앉아서 맞았다면 앉은키 큰 캐릭만 된다.), 가장 큰 대박은 역시 '''천지패황권'''으로, MAX2모드의 특성상 이후 기가 없기에 초필로 마무리를 못 내는 대신 화력이 엄청나서 그 뒤로 들어가는 기본콤보로도 체력바를 너덜너덜하게 할 수 있다. 단연 역대 최고의 성능. 단발 대미지도 높아서 MAX2모드 료가 C잡기 등으로 구석에 몬 뒤에 히트를 까고 미친듯이 내는 퀴즈는 한번한번 틀리는 게 뼈아프다. 이도저도 못하겠다 싶어서 구르다간 히트모드 서서C로 구르기 캐치-강 비연질풍각 혹은 이힝ㅎ유홍을 맞고 게임하기 싫어질 정도로 전의를 상실하게 된다.
KOF XIII에서는 그동안의 전통을 깨고 단독 및 연속기 사용시 초필살기로 캔슬이 가능해졌다. 발동은 17f(0.283초)로 이 게임에서 가장 빠른 중단기. 빙주를 내려치고 용호난무 커맨드를 입력해 둔 후 히트확인하고 버튼만 눌러주면 OK. 그것뿐 아니라 히트 확인후 하이퍼 드라이브 모드 개시로 캔슬해서 HD콤보를 이어줄 수 있는데, 상대가 어중간한 필드에서 앉아서 맞더라도 구석으로 몰고 깔끔하게 띄우는 EX비연질풍각의 존재 덕분에 자원이 충분한 3번 료에게 중단 한방 잘못 맞았다가 90%이상이 빠지는 참사가 일어나기도 한다. 중단 특수기를 가진 모든 캐릭터가 받은 혜택. 모션이 이전보다 더 다이나믹해져서 타격감이 좋고, 보기는 힘들지만 공중에서 맞으면 나락 떨구기를 공중에서 맞았을 때 처럼 '''아주 시원하게''' 땅에 박히는 것도 여전하다.
타쿠마 사카자키에게도 같은 커맨드의 비슷한 기술이 있다. '기와깨기'가 그것.(단, 이쪽은 XIII에선 삭제되었다.)
료 사카자키의 특수기.
더 킹 오브 파이터즈 시리즈에서 료에게 거의 항상 붙는 중단 판정 특수기. 시리즈의 중단 특수기가 다 그렇듯이 구 KOF 시리즈에선 뭘로도 캔슬이 안 됐다. 기본기에서 캔슬로 사용시엔 상단 판정이지만 특이하게도 기본기에서 한 템포 늦게 캔슬할 경우 중단판정이 나온다는 점이 특징.
기술의 유래는 용호의 권 1때의 빙주 격파 보너스 게임. 원작에서는 버튼 연타를 하며 최대에서 끝나면 빙주를 완전히 깨고 특전으로 보너스 게임 1회 성공당 최대 체력이 6도트 가량 늘어나는, 어디까지나 보너스 게임 전용 모션이였지만 KOF 시리즈로 넘어오면서 특수기가 되었다.
타격판정이 아주 좋아서 이를 이용한 심리전이 가능하고 02의 경우는 퀵맥스를 이용한 콤보도 가능. 사기기술 소리 듣는 구룡강각차기와 발동속도가 똑같을 정도니 크게 느린 편은 아니지만, 묘한 모션 때문에 보고 막기 힘든 구룡강각차기와 달리 시전시 팔을 높게 쳐들고 멈칫했다가 내려치는지라 모션이 다 보인다는 단점이 있다. 답답하면 공캔을 해도 되고 안써도 그만이지만, 봉인하는 것 보단 써먹는 게 더 나은 성능.
KOF 97을 기점으로 나나카세 야시로의 슬렛지해머 마냥 점프 돌진 후 빙주깨기 모션으로 내려찍는 필살기인 '맹호뇌신찰'이 생겼는데, 이쪽 역시 중단인데다가 강제 다운도 가능하고 점프 돌진이라 일부 기술 및 기본기는 무시하고 작렬할수도 있는지라 빙주깨기 쪽은 존재감이 조금 떨어졌다. 장풍을 넘는것도 가능. 이쪽은 플라잉빙주라는 별명이 있다. 결국 빙주깨기의 입지는 크다는 소리.
상기했듯 구 KOF시리즈에선 기본기에서 빙주깨기로 이어줄 순 있지만 빙주깨기 이후에 필살기나 초필살기등으로 캔슬이 안된다는 문제점이 존재했지만 이제는 여러모로 료의 운영에서는 없어서는 안될 그런 특수기가 됐다. KOF의 올드 시리즈 중 현역으로 가장 익숙한 KOF98의 대전 동영상인 전북익산 동영상만 봐도 쉴새 없이 빙주깨기와 맹호뇌신찰을 활용한 심리전이 난무한다. 가드압박 시에 적절히 섞어주는 걸 시작으로, 상대방 기상이나 소점프 커트 후 앉아 B/D와의 중하단 이지선다를 걸어서 상대의 면상을 찍거나, 장풍을 예측하고 플라잉 빙주로 날아들어서 면상을 찍는 것이 올바른 사용법. 플라잉은 몰라도 일반 빙주는 막혀도 손해볼 거 없으니 열심히 찍어대다가, 빙주를 막으려는 상대의 하단을 털어주자.
'''하지만''' 패왕상후권을 쓸 수밖에 없다와 더불어서 국내에서는...
빙주깨기 드립과 나막신을 신은 일명 '각성 료'는 KOF를 하는 사람이라면 모르는 사람이 없을 정도로 널리 알려져 있다.
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'''초''' 빙주깨기
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다이아몬드 엣지 난사
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삼연벙
X문가 성향을 가지고 있었던 해당 글의 작성자를 비꼬는 용도로 시작된 것이 위와 같은 약쟁이들의 작업을 거치면서 필수요소가 됐다. 쿄레기와 함께 2009~2010년을 강타했던 유행어.
KOF 2002에서는 퀵모드의 존재 때문에 자원이 충분하다면 히트 후 퀵모드-추가타 식으로 간단한 국콤을 우겨넣을 수 있다.
KOF NW에서는 엄청나게 상향된 기술로 이게 분류만 특수기지 '''실제로는 필살기로 헷갈릴 정도로 무시무시한 성능을 자랑했다.''' 발동속도가 눈에 띄게 빨라져 빨라진 앉아 D와의 중하단 이지선다가 가능해졌다. 상대를 구석에 몰아넣고 앉아 D와 빙주깨기의 간단한 이지선다로 상대를 피말리게 할 수 있다. 딜레이가 거의 없다시피하기 때문에 막혀도 상대방에게 주도권이 상대방에게 넘어가기는 커녕 료가 유리프레임을 가지는 미친 성능이었다. 하지만 그보다 더 중요한 건 깔아두기 판정이 미친듯이 오래 남아서 다운시키고 빙주를 깔아둔 뒤에 기상하다가 깔린 판정이 히트하면 이미 행동경직이 풀린 료가 추가타를 넣을 수 있다(...). 약호포가 깔끔하게 들어가는 건 기본이고 밑A-서서A-약비연 국콤이 그대로 이어지고(상대가 앉아서 맞았다면 앉은키 큰 캐릭만 된다.), 가장 큰 대박은 역시 '''천지패황권'''으로, MAX2모드의 특성상 이후 기가 없기에 초필로 마무리를 못 내는 대신 화력이 엄청나서 그 뒤로 들어가는 기본콤보로도 체력바를 너덜너덜하게 할 수 있다. 단연 역대 최고의 성능. 단발 대미지도 높아서 MAX2모드 료가 C잡기 등으로 구석에 몬 뒤에 히트를 까고 미친듯이 내는 퀴즈는 한번한번 틀리는 게 뼈아프다. 이도저도 못하겠다 싶어서 구르다간 히트모드 서서C로 구르기 캐치-강 비연질풍각 혹은 이힝ㅎ유홍을 맞고 게임하기 싫어질 정도로 전의를 상실하게 된다.
KOF XIII에서는 그동안의 전통을 깨고 단독 및 연속기 사용시 초필살기로 캔슬이 가능해졌다. 발동은 17f(0.283초)로 이 게임에서 가장 빠른 중단기. 빙주를 내려치고 용호난무 커맨드를 입력해 둔 후 히트확인하고 버튼만 눌러주면 OK. 그것뿐 아니라 히트 확인후 하이퍼 드라이브 모드 개시로 캔슬해서 HD콤보를 이어줄 수 있는데, 상대가 어중간한 필드에서 앉아서 맞더라도 구석으로 몰고 깔끔하게 띄우는 EX비연질풍각의 존재 덕분에 자원이 충분한 3번 료에게 중단 한방 잘못 맞았다가 90%이상이 빠지는 참사가 일어나기도 한다. 중단 특수기를 가진 모든 캐릭터가 받은 혜택. 모션이 이전보다 더 다이나믹해져서 타격감이 좋고, 보기는 힘들지만 공중에서 맞으면 나락 떨구기를 공중에서 맞았을 때 처럼 '''아주 시원하게''' 땅에 박히는 것도 여전하다.
타쿠마 사카자키에게도 같은 커맨드의 비슷한 기술이 있다. '기와깨기'가 그것.(단, 이쪽은 XIII에선 삭제되었다.)